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ラビリンス 概要基本戦術 前作との主な違い カード ダンジョン構成ジョブカード 概要 前作の「デュエルコロシアム」に当たるモード。 大量のPPとラビリンスでのみ入手できるアイテムが手に入る。 カレンダーボーナスとブレイブラン無効。 PPカタログで解放したバトルライズ、アイテムドロップ、素材ドロップは有効。 かなり便利なので3つとも解放推奨。 オートセーブは入場時、退場時、コテージかテントの入手時のみ。 なので、PSP本体の充電残量や手汗による落下に注意。 長くプレイしたなと感じたらカスタマイズのオプションからセーブしよう。 入手したAP、ショップのetcカテゴリで買った物、それとレコードに載る情報が記録される。 前作までと同様、流れてくるカードの中から一枚を選んで進める。 戦闘に敗北するとそのキャラクターは戦闘不能状態になる。 パーティメンバー全員が戦闘不能状態になるとゲームオーバー。 パーティーカードを選択すると、パーティーにするか、アシストにするかを選べる。 パーティーに入れたキャラはアシストに設定出来ないので、パーティーに入れるキャラとアシストで使いたいキャラを事前に決めておくといい。 既にパーティーが5人の場合、選ぶと自動でアシストに加えられる。 ラビリンスを脱出するまで変更出来ないので、パーティーに加えるキャラは慎重に選ぼう。 扉のカードを選ぶと次の階に進む。他のカードを選んでも消えることはない。 扉が閉じてるカードは特定の条件を満たすと開き、選択できる。 条件はカードにカーソルを合わせると表示される。 条件 詳細 戦闘に勝利する 扉カードが存在する状態で戦闘に勝利する。鍵の数だけ勝利する必要あり。 パーティバトルカードに勝利 同上。相手パーティーの人数に関わらず1枚1回。 バトルカード(BOSS)に勝利 同上。 HP攻撃を受けずに勝利 HP攻撃を受けずに勝利する。 全ての攻撃を受けずに勝利 全ての攻撃(反射、ブレイブ攻撃、アシスト等)にあたらずに勝利する。 条件アクセサリ倍率○○倍以上 条件アクセサリを持っている場合に出現。達成が不可能な場合もある。基本アクセサリを装備する必要はない。 一戦でメダル○○枚以上 一戦でと書いてあるが、一枚の選択でメダルを○○枚以上入手すればいいので、パーティバトルカード一枚で数戦しても開く。もちろんシークレットバトルカードで倍にしてもいい。 レベルが○○以上高い敵に勝利 レベル調節で自分のレベルを下げれば問題ない。 ???? 秘密の条件にクリアすると開放される。行った先では通常ルートでは手に入らないものが手に入る。「HP攻撃を受けずに勝利」「全ての攻撃を受けずに勝利」「Lvが10以上高い敵に勝利」などであることが多い。 EXITを選ぶと、テントを作るかどうかを選ぶことができる。 テントを製作するとその場に戦利品を残すことができるようになる。 残した戦利品は再来時にテントのカードを選択すると回収できる。 「おとしあなかいひ」があれば洞窟装備を持ち出せる。 無い場合でもテントを作りさえすれば装備は消失するわけではなく、ちゃんとテントに残るので慌てなくていい。 逆に言えば作らなかった場合はホントに無くなるので要注意。 ゴールを選択するとコテージ(後述)を作成するかを決めて、ラビリンスが終了。 洞穴アイコンのついたアイテムを持ち出すことができる。 持ち出したアイテムは他のモードでも使用可能で、ラビリンス開始時に最初から装備して開始することもできる。 ただし、開始時に装備していったアイテムもゴールするか「おとしあなかいひ」が無いとEXITやゲームオーバーと共に失われる。 また再開時はマップにSのついている場所から再開することができる。 コテージ 所持している洞穴アイテム以外のアイテム・アクセサリ・召喚獣が入った「コテージ」をゴールの近くに残すことができる。 次回スタート時に場所を確認でき、テントと同様にカードを選択すれば回収できる。 前回残したコテージを回収せずにゴールし、新たなコテージを作ると、古いコテージは消えてしまうので注意。 最大所持メダルは999枚 メダルを所持したままEXITした場合1枚につき1PPに変換される ラビリンス内でもショップは使用可能で、素材が必要なトレードアイテムは全て1GILになっている。 ラビリンスでしか手に入らない、悲劇の王セット、吸血の魂セット、古の兵器セットは 終焉の回廊(71~98階)と、宿敵の回廊[終]74階の宝箱に入っている(終焉の回廊ではメダル100枚で、宿敵の回廊ではメダル0枚) ファイナルストライク装備は盾、兜、鎧の三つは始まりの回廊のゴール(5階)で手に入り 剣は英雄の回廊(99階、終焉の回路の先の最終ゴール)で手に入る。メダルは必要なし。 余談だが、敵のフォームはノーマルと自分の購入したフォーム(DLC含む)の内からランダムとなる。 DLCエアリスアシストも持っていれば使ってくる。 基本戦術 このラビリンスでの最終目標は洞窟関連アイテムを手に入れることである。 最終層付近で手に入る装備はどれも強力なのでぜひとも手に入れておきたいところ。 英雄の精神・英雄の真髄を装備してるキャラは強制的にアビリティ構成がデフォルトに戻されるので注意しよう。 事前にラビリンス用のセットとして装備とアクセを全て外してアビリティだけ整えておき、入るキャラを選択する時に全キャラをそのセットにすると良い。 とにかく進入時は丸裸なので戦闘を重ねてメダル稼ぎもそこそこに、適度に装備を確保しないと後々厳しくなる。 レベル差によるブレイブ補正がある内はいいが、低階層後半あたりからブレイブ補正が無くなりブレイブブレイクが大事になる。 アクセサリ枠が埋まるまでライズした素材アクセサリでLUKを上げて余ったものを売り装備を整えよう。 安物でも低階層ならかなり楽になるはずだ。 仲間はパーティーカードの出現が固定されている階か、魔法剣士を持ってないとほとんど出現しない。 テントもコテージも、パーティーカードの取得状況は保存されないので、毎回集めていくことになる。 ジョブカードについては序盤は魔法剣士、黒魔道士、シーフを優先して取っておいた方が円滑に進めるようになる。 メダルが潤沢になってきたらシーフと赤魔導士。あと1枠はバーサーカーや薬師がおすすめ。 注意すべきジョブカードは、ナイト、すっぴん、それと状態異常系。 まずナイトはゲームスピードを速めたせいで扉の条件を達成できない、しにくくなる可能性があるため、 確実にゴールに行ける場合や針穴の回廊以外では、極力取らない方がよい。 同じ理由ですっぴんも要注意。こちらは針穴でも使用は控えたほうがいい。 召喚石の取り扱いだが、自分が取得した召喚石を敵も使ってくるので、事故ってゲームオーバーが怖ければ拾わない方がいいかもしれない。 不要なトレジャーカードしかない場合は売却金額が高そうなものを選ぼう 売却してギルにすればショップで有用なアイテムの購入資金にできる。 素材の持ち込みが不可能なため選択肢は少ないが、それでも無いよりはマシだろう。 キャラ選びの一つの手として、どんなアイテムを引いてもそれなりに戦えるように、~装備系アビリティを多く取得したキャラや、 装備可能なカテゴリが多いキャラをメイン戦力に起用するというのもある。 装備可能カテゴリの多いバッツ、フリオニール、ヴァン。 派生HP攻撃が豊富なWOL、フリオニール。 追撃連携が強力なクラウド、ギルガメッシュ。 フォース回収が楽なヴァン。 激突連携が強力なライトニング。 EX効果でリジェネやEXPをHPに以外の体力回復方法があるフリオニール、皇帝、カイン ヴィア・ドロローサ連打でだいたいの敵を完封でき作業ゲーと化すデスペラードカオス 等がおススメ。 逆に優先してアシストにしたいキャラは、 地上・空中どちらでも追撃連携でき、受身不能時間の長いセフィロス、クジャ(最低でも片方は加えたい) ダメージが高く、攻撃時間が長いため地上技(ヴァンのイラプションとかフリオニールの斧や直進矢)でも追撃をしやすいジェクト ホプステの差込み性能+追撃によるチャンスメイク力と、唯一「地上激突⇒地上激突」が可能なティーダ 天からの一撃で差込めるだけでなく、ダイヤモンドダスト差込みや地獄の火炎ぶっぱなどアシストHP攻撃も優秀なユウナ ガーランドの餅つきで有名なアグレッサーによる爆発力と、ヘイトレッドの意外と強い吸引との波状攻撃が期待できるガブラス 等だろうか。 ちなみにエアリスはアシストに加えられない(パーティ-カード自体が出ない)。 洞窟装備をコンプリートしたい場合は石化のカードが便利。 ゴール地点で取得できるトレジャーを増やせるのでパーティーが充実している場合は青魔導師などで一か八か狙ってみるのもあり。 上手く引き当てたら他のカードは極力取らないように注意しよう(特に針穴回廊)。 秘鍵の回廊では石化を2枚取ることで闘争の楽しみを一度に6つ入手できる(ただし、ゴール出来なくなってしまう)。 また、トレジャーの所でわざとEXITを選んでテントカードを割り込ませておき、セレクトエリアを狭める手もある。 前作との主な違い カオスカードが無くなり、代わりにデスペラードカオスになった。また、デスペラードカオスも宿敵の回廊[弐]の52階と終焉の回廊の98階のみに置かれている。 乗り物の名を冠したコース制ではなくなり、様々な「スタート地点」が用意された。 ク・ビア系アクセサリの追加。 新規ジョブカードの追加 カード カード名 裏面の特徴 内容 バトルカード そのナンバリングのクリスタル その場でカードに描かれたキャラとバトルする。強さは最弱~最強の他、瀕死の状態の「変異」も存在する。 バトルカード(シークレット) ?マーク 勝利すると所持メダルが2倍になる。強さは大抵「強い」~「最強」 バトルカード(BOSS) 金色にそのナンバリングのクリスタル 基本的な内容は普通のバトルカードと変わらないがパスしても消えず、倒すか侍のカードを使うまで残り続ける。強さは基本的に「宿敵」だが、デスペラードカオスは別で、1枚目は「混沌」、2枚目は「無法」となっている。 パーティバトルカード クロスした剣 パーティバトルをする。パスしても対戦相手が増えていく仕組み。 ジョブカード JobCard 多数あり、そのカード固有の効果が発動する。詳しくはこのページ下の「ジョブカード」の項目を参照 トレジャーカード 宝箱の絵 指定された額のメダルを払うことで、そのトレジャーアイテムを入手出来る。アイテムのなかには召喚獣も含まれる。又、無料のトレジャーカードもある。 パーティカード 翡翠色に?マーク カードに描かれたキャラをパーティに入れるかアシストにするかを選択できる。ただし、既にパーティが5人いる場合は自動でアシストになる。 きれいなメダル メダルの絵 無償でメダルが貰える。既にパーティかアシストにいるキャラのパーティカードがこれになる。 テント テントの絵 前回EXITした場所に置かれ、そこで保存したアイテムを回収できる。 コテージ コテージの絵 ラビリンス内のどこかにランダムで置かれる。選ぶと前回ゴールした時に保存したアイテムを回収できる。 トビラカード (常にオープンされている) 次の階層に移動出来る。条件付きのものもあり、更にはその条件が未明なものもある。 ダンジョン構成 はじまりの回廊 敵は弱いものばかりで、バトル後のHP回復も多め。 装備がないうちはサンブレードが強いので是非装備しよう。いらなくなったら売却へ。 デスペラードカオスで始めると、混沌の響き等のデスペラードカオス用装備も入手可。2個以上入手したら売るのも良い。多額のGILが手に入る。 5階には死の剣を除くファイナルストライク装備が手に入る。 階数 分岐 1階(スタート) 3階 出会いの回廊 4階 虚飾の回廊 5階 ゴール 出逢いの回廊 階の最初のカードがパーティーカードだけになっている階がいくつかある。 それなりにカードや金になる装備品、ボーナスポイントがあるので適度に洞窟装備が揃ったらここから開始してもいい。 敵パーティカードについてはラウンドが進むにつれ敵のレベルが上がるため装備がないうちは事故に注意したい。14階では闘争の喜びが手に入る。 階数 分岐 5階(スタート) 6階 8階 安息の回廊[壱] 14階 受難の回廊orゴール 虚飾の回廊 宝箱の中身が自分がほぼ無傷な状況などで働くアクセサリーが中心。 後半には条件アクセサリの倍率が解錠条件になる扉があるので、忘れずに入手しておくこと。 15階ではク・ビア系のアクセサリが手に入る。 デスペラードカオス戦や変異系の敵に用いるのが賢い使い方か。 階数 分岐 6階(スタート) 8階 安息の回廊[壱] 15階 闘争の回廊[壱]orゴール 安息の回廊[壱] 出会いの回廊や虚飾の回廊の途中から入れるボーナスステージ。スタート、ゴール無し。 メダル×2の最弱の敵や、無料で貰える召喚獣、パーティーカードが出てきたりする。 階数 分岐 9階 11階 出逢いの回廊or虚飾の回廊 受難の回廊 この回廊では戦闘後のHP回復が発生しない。 宝箱は自分が不利な状況または敵が有利な状況で働く条件アクセサリーが出てくる。 16階・22階の分岐点の先では扉の隣にある系統のアクセサリが手に入るので、よく考えて決めよう。 28階ではク・ビア系のアクセサリが手に入る。 階数 分岐 15階(スタート) 16階 上下に分かれ、20階で合流 20階 職能の回廊 22階 上下に分かれ、26階で合流 28階 職能の回廊orゴール 闘争の回廊[壱] 相手がやや強め。トレジャーカードが召喚獣である。召喚獣は全部入手し切ると石ころに変化。 ゴール無し。 階数 分岐 16階(スタート) 18階 職能の回廊or宿敵の回廊[壱] 職能の回廊 階の最初のカードがジョブカードのみになっている階がいくつかある。 なお、バトルを3回勝利で開錠する扉が存在するためカードの取捨選択には要注意。 26~28階はマイナスか最強を呼びよせるジョブカードしか出現しない危険地帯。 戦士のカードを入手していれば回避できるかもしれない。 31階では、闘争の喜びが素材である装備(武器以外?)が手に入る。 階数 分岐 19階(スタート) 21階 受難の回廊 26階 安息の回廊[弐] 31階 針穴の回廊orゴール 宿敵の回廊[壱] カオス側(強さ:宿敵)のBOSSカードとトビラカードのみ。 BOSSカードを倒さないと次の階に進めない。22階はジョブカードのみ。 24階では、闘争の喜びを素材とする装備(武器のみ?)を無料で2つ取れる。 階数 分岐 20階(スタート) 職能の回廊 21階 職能の回廊 23階 職能の回廊 24階 ゴール 安息の回廊[弐] 職能の回廊から入れるボーナスステージ。スタート、ゴール無し。 階数 分岐 27階 29階 職能の回廊or強欲の回廊 強欲の回廊 扉を開ける条件がメダルの獲得数で決まる。 弱いシークレットカードがよく出るので、条件達成を目指したらいつの間にかメダルがカンストしている。 間を挟んでアクセサリの宝箱のみの階も存在する。 便利な条件・独立アクセサリはこの回廊で積極的に入手しておこう。(先手必勝、スタンドバイミー、ミラクルシューズなど) 47階では「特定の行動を取ってない時」の条件アクセサリが手に入る。 階数 分岐 30階(スタート) 33階 針穴の回廊 38階 脱兎の回廊[壱] 41階 針穴の回廊 47階 宿敵の回廊orゴール 針穴の回廊 階数によってセレクトエリアが増減する。1枚しか選べない場合もあるので、ナイトを所持していると良い。 すっぴんを選択してしまうと鍵を開けられずにEXITを余儀なくされる事も。運が悪いとすっぴんしか選べない場合もあるので注意。 46階では闘争の怒りが手に入る。ただし、途中のセレクトエリアが少ないが故にナイトを2つ以上所持したままでいると、闘争の怒りが1つしか入手できなくなってしまうので注意。 階数 分岐 32階(スタート) 35階 強欲の回廊 38階 脱兎の回廊[壱] 40階 強欲の回廊 43階 闘争の回廊[弐] 46階 蜃気楼の回廊orゴール 脱兎の回廊[壱] 1階しかない。すぐにゴールできるので、やめたい時などに駆け込むといい。 39階 ゴール 闘争の回廊[弐] ゴール無し。闘争の回廊[壱]と概ね似た構成と考えていい。 階数 分岐 44階(スタート) 47階 宿敵の回廊[弐] 蜃気楼の回廊 ここではトビラカードが2、3枚出てくる場合があり、間違えた方を選ぶと同じ階をやり直しすることになる。 ただし正解のトビラカードは決まっているので、一度間違えたトビラカードと別のトビラカードを選べば確実に先へ進める。 2回目に来た場合も同じカードを選べば次に進める。基本的に解放条件が難しい方を選べばよい。 なおトビラを間違えた場合は、その間違えた階のスタート地点に戻される以外にデメリットはない。 各種稼ぎ行為が最も安全に実行できる場所。メダル999枚はもちろんのこと、仲間を全員集めたり望みのジョブカードが出るまで粘ったりと、気の済むまでコンディションを整えていこう。コテージを充実させるチャンス。 63階では闘争の悲しみが手に入る。 階数 分岐 47階(スタート) 55階 脱兎の回廊[弐] 63階 闘争の回廊[参]orゴール 宿敵の回廊[弐] [壱]と同じく、カオス側(強さ:宿敵)のBOSSカードとトビラカードしかない。 デスペラードカオスは、ゴールしないのであればスルーして冒険の回廊に進める。 倒した先の52階では、闘争の怒りが素材である装備が手に入る。 階数 分岐 48階(スタート) 蜃気楼の回廊 49階 秘鍵の回廊 51階 冒険の回廊 52階 ゴール 秘鍵の回廊 扉の開錠条件が不明な階がいくつかある。ただしいずれの階も条件は決まっている。 基本的に条件アクセサリの倍率を上げた上で、全てのダメージを受けずに勝利していけば条件は満たせる。 条件不明でノーダメージ、レベルダウンのどちらでもない場合は条件アクセの可能性大(7.5倍で条件達成となった) 先頭(?)のキャラの専用武器の素材も手に入る(終盤のみ?)。 69階では闘争の楽しみが手に入る。 階数 分岐 50階(スタート) 59階 脱兎の回廊[終] 64階 闘争の回廊[終] 69階 宿敵の回廊[終]or終焉の回廊orゴール 脱兎の回廊[弐] 蜃気楼の回廊からの脱出ステージ。スタート無し。 57階 ゴール 脱兎の回廊[終] 秘鍵の回廊からの脱出ステージ。スタート無し。 60階 ゴール 冒険の回廊 宿敵の回廊[弐]からの分岐。スタート無し。 平家シリーズやダイヤシリーズ、ルフェインシリーズ等が置いてある。 カードラックによって入手出来るアイテムが異なるようで、低いと石ころしか出ない。 ただ、先に続く回廊がないのでコテージに保管する以外は意味が無い。 逆に、コテージを充実させたいなら頑張って攻略するのもいいかもしれない。 階数 分岐 53階 67階 ゴール 闘争の回廊[参] ゴール無し。 階数 分岐 64階(スタート) 66階 秘鍵の回廊 68階 探求の回廊 闘争の回廊[終] ゴール無し。 階数 分岐 65階(スタート) 67階 秘鍵の回廊 69階 安息の回廊[終] 探求の回廊 闘争の回廊[参]からの流れでたどり着く。スタート無し。 ここではク・ビア系のアクセサリばかりが出てくる。ラビリンス装備関連の宝箱もないので、ラビリンス完全踏破する以外は特に用は無い。 ここにコテージが設置されてしまうと回収が面倒。他のマップを全部埋めてから来ることをお勧めする。 もし設置されてしまった場合は、闘争の回廊[参]から行くと早いが、安全に行くなら蜃気楼の回廊でいろいろ稼いでおくとよい。 条件付き扉がないので、ナイトでカードの流れを早め、シーフで戦闘を回避すると効率がよい。 階数 分岐 69階 83階 ゴール 宿敵の回廊[終] 74階は悲劇の王セット、吸血の魂セット、古の兵器セットの宝箱が無料で手に入る。 ここでアイテムを揃えておけば、今後ラビリンスの攻略が大分楽になる。 階数 分岐 70階(スタート) 探求の回廊 71階 終焉の回廊 73階 探求の回廊 74階 ゴール 終焉の回廊 各回廊の特徴が入り混じったラストエリア。 80階以降では悲劇の王セット、吸血の魂セット、古の兵器セットの宝箱が出てくるが、いずれもメダルが100枚必要。 アイテム回収するなら、メダル不要の宿敵の回廊[終]でやった方がいい。 92、93階ではトビラカードが2枚でてくることがあり、間違えれば同じ階の最初に戻される。 92階は最初の扉のほうが正解の階で、93階はレベル10以上の敵に勝利しないと進めない激ムズエリア。ハズレも10枚以上の個体に勝利しないと開けられない。 正攻法でレベル10以上を待つ、こちらがレベル調整で下げる、ジョブカード踊り子いずれかで開こう。 98階にはデスペラードカオスがCPU専用アクセを付けて待ち受けている。選ぶと強制的に勝ち抜きタイプのパーティーバトルなので、現在のパーティーや装備で勝てる自信が無いならゴールしたほうが良い。 階数 分岐 71階(スタート) 98階 英雄の回廊orゴール 安息の回廊[終] 闘争の回廊[終]からの流れでたどり着く。スタート、ゴール無し。 階数 分岐 74階 76階 終焉の回廊 英雄の回廊 終焉の回廊98階のデスペラードカオスを倒した人だけがたどり着ける回廊。 スタートは無く、死の剣の宝箱とゴールのみ。 階数 分岐 99階 ゴール ジョブカード ジョブカード名 効果名 種類 効果 白魔道士 「しろまほう」 消費 先頭キャラクターのHPを全回復する。吟遊詩人で復活したキャラの回復に。 吟遊詩人 「うたう」 消費 戦闘不能のキャラクターを復活させる。ただし最大HPの3割の状態での復活なので、しばらくは他の仲間で進むこと。 モンク 「ためる」 消費 次に表になるバトルカードの強さを最弱にする。裏のシークレットバトルカードが見えている時に便利。ボスバトルカードの強さ:宿敵を変える事はできない。 魔獣使い 「とらえる」 消費 次に表になるカード全てを、強さ最強のバトルカードに変更し、そのメダル獲得数を2倍にする。こちらはモンクと違い、裏の時バトルカードではないカードも最強バトルカードにするので、装備が貧弱な時は注意。 召喚士 「しょうかん」 消費 次に出現するカードがジョブまたはトレジャーカードだけになる。 踊り子 「おどる」 消費 セレクトエリア内の鍵付の扉カードを開放する。ただし条件が不明の扉には効果がない。 侍 「いあいぬき」 消費 セレクトエリア内のBOSSカードとパーティバトルカードをパスする。 竜騎士 「ジャンプ」 消費 セレクトエリアのカードを全て入れ替え、入れ替えた先のカードの最も左のカードを竜騎士に変化させる。上記効果により狙ったカードが出るまでスルーも可。保持エリア内に状態異常カードがある場合にこれを連発して押し出すという荒業も可能。 すっぴん 「すっぴん」 消費 画面右端までの見えているカードをすべてパスする。ただし、扉 BOSS パーティバトル テント コテージ ゴール カオス のカードは残る。開錠条件の難しい階や針穴の回廊等では極力取らないように。 ものまねし 「ものまね」 消費 全てのジョブカードからどれかをランダムで発揮する。状態異常系の効果が発揮される場合もある。 シーフ 「かくしつうろ」 継続 トレジャーカードの出現率を増やす。低レベル相手に荒稼ぎする際に便利。 魔法剣士 「まほうけん」 継続 パーティカードが出現しやすくなる。 青魔道士 「ラーニング」 継続 ジョブカードが出現しやすくなる。 黒魔道士 「くろまほう」 継続 シークレットバトルカードが出やすくなる。メダル30枚程度からはこれを選んで稼ぐといい。 赤魔道士 「れんぞくま」 継続 トレジャーカードが半額になる。ただし複数枚取っても半額の半額(の半額)とはならない。 時魔道士 「じくう」 継続 カードラックが1上昇する。継続系なので3枚ジョブカードを選んで枠から外れると上がっていた分は消える。 忍者 「ぶんしん」 継続 敗北時にカードラックが減らなくなる。 狩人 「どうぶつ」 継続 バトルに勝利した際のメダル報酬が増える。 バーサーカー 「バーサク」 継続 取得時と毎バトル後にEXゲージが上昇するようになる。パーティーキャラがいればバトルに参加していないキャラも含めて全員のEXゲージが上昇する。 ナイト 「まもり」 継続 セレクトエリアを1枚分増やす。カードの流れが速くなり鍵の条件を満たせなくなる等のデメリットもある。 薬師 「くすりのちしき」 継続 保持エリア内の状態異常カード無効化 状態異常カードが出現しなくなる。 風水士 「おとしあなかいひ」 継続 ラビリンスアイテム(洞窟マークの装備)をEXIT選択時にも持ち出せる。 ポーキー 「ブタ」 状態異常系消費 所持しているメダルが半分になる。終盤で選ぶとメダルをごっそり減らされるのは痛いが、他の状態異常系と比べるとまだマシな方。 石化 「せきか」 状態異常系継続 セレクトエリアが1枠減る。ゴール手前で入手出来れば、ゴール地点のトレジャーカードの入手枚数を増やすことが出来る。 ミニマム 「ミニマム」 状態異常系継続 バトル後にHPが回復しなくなる。白魔道士カードを選んだ時に回復効果が出ない。間違っても取らないように。 トード 「カエル」 状態異常系継続 トレジャーカードが出現しなくなる。そのぶん他の種類のカードが出るのでパーティーカード集めやジョブカードを厳選する時に使う。 カッパー 「カッパ」 状態異常系継続 ジョブカードの効果を無効にする。薬師があれば無効化されるのはこちら。他の状態異常カードを無効化する用途に使えなくはない。
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登録日:2017/11/18 Sat 17 28 29 更新日:2024/04/13 Sat 23 32 23NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 DRK FF FF11 MMORPG アタッカー エース ジョブ ダークナイト ダークパワー ヴァナ・ディール 中二病 前衛 剣 厨二病 斧 暗黒 暗黒騎士 暗黒魔法 死神 職業 邪気眼 重戦士 鎌 MMORPG『FF11』に登場するジョブの一つ。 FFIVの主人公であるセシルが印象深いせいかシリーズ定番のジョブだと思われがちだが、実はナンバリングタイトルで登場しているのは4、11、14のみと、結構なレアジョブだったりする。 (FFIIIにも「魔剣士」という似て非なるジョブがあるが) この為シリーズ全体でのイメージがあんまり統一されていない節があるが、共通して「厨二病」というワードが重要な役割を果たしている点については疑問の余地はない。 ◆「どんなジョブなの?」 端的に言えば「アタッカー」、つまりパーティの火力源となる攻撃役に分類されるジョブ。 一般的には戦士・侍・竜騎士とまとめて「重前衛アタッカー」あるいは「両手武器アタッカー」とみなされることが多い。 アタッカーとしては、オリジンともいうべきセシルの「あんこく」を意識したのか、「何らかのリスクを代償に、強化効果(バフステ)を得る」タイプのアビリティを多数揃えているのが特徴(オリジナルの「あんこく」はHP減少というリスクの代わりに全体ダメージを与えるアビリティ)。 得意な武器は両手で使う大剣である「両手剣」、そしてFFシリーズでは極めて珍しい「両手鎌」の2つ。 他にも使える武器は結構あるが、基本的にはこの斬属性武器2種を使い分けていくことになる。 またアタッカー系重前衛の中では唯一自前でMPを持っており、一部の黒魔法が使用可能。 特に吸収や行動妨害をつかさどる「暗黒魔法」に関しては全ジョブ中最高のエキスパートであり、暗黒騎士専用の暗黒魔法もかなりの数。 さらには黒魔道士の得意技である「精霊魔法」、赤魔道士が得意とする「弱体魔法」なども一応使えるが、こちらは正直オマケレベル。 元々「ナイトの対になるジョブ」というコンセプトで作られたらしく、 「白い鎧に盾を持つナイト」と「黒い鎧に大剣を持つ暗黒騎士」 「防御に特化したナイト」と「攻撃に特化した暗黒騎士」 「白魔法を使う騎士であるナイト」と「黒魔法を使う騎士である暗黒騎士」 など対照的な要素が多い。 ◆「どんなところが優れてるの?」 最大の長所は、やはりその圧倒的な瞬間火力。 攻撃面を強化するアビリティや魔法が圧倒的に充実しているため、それらを多数同時に使用した場合の相乗効果は凄まじい。 FF11のゲームシステム上あまり意味がある数値ではないが、理想的な条件下(*1)における単純物理DPS(*2)では、全ジョブ中間違いなく最強クラスと言える。 そしてそれほどの攻撃力を持ちながら、 敵の危険な技の発動を咄嗟にキャンセルできるアビリティ「ウェポンバッシュ」や暗黒魔法「スタン」 敵のAGI(回避力)を吸い取り、相対的にパーティの命中率を上げる暗黒魔法「アブゾアジル」 敵を一時的に寝かせて行動不能にする弱体魔法「スリプル」 などなど、妨害系を中心としてテクニカルな小技も割と充実している。 ◆「んじゃ欠点は?」 豊富なアビリティや魔法を持つものの、その大半が「自分(の火力)を強化する」という方向にしか向いていない。 アビリティ「挑発」によって一時的なタンクにもスイッチ可能な戦士、あるいはヘイトコントロール能力を持ちヒーラーとしても動ける竜騎士などと比べ、PTの中の役割はどうしても単純なアタッカーに限定されてしまいがち。 例えば ~戦士の場合~ 「むむむ、タンクのHPがピンチだ!このままではやられてしまう!」 → 「ならば『挑発』で一時的にターゲットを肩代わりだ!」 「くっ!タゲをとったが敵の火力が高い!このままでは危険だ!」 → 「ならば盾に持ち替え、『ディフェンダー』で防御力アップだ!」 「こいつ、物理ダメージをカットしやがる!」 → 「ならば『トマホーク』で物理カット性能を下げてやる!」 「ぬおお、ここが攻め時だ!一気に削ってやるぞ!」 → 「よし、『マイティストライク』で火力アップだ!」 ~暗黒騎士の場合~ 「むむむ、タンクのHPがピンチだ!このままではやられてしまう!」 → 「ならば『ラストリゾート』で防御を犠牲に火力アップだ!死ねぇ!」 「くっ!タゲをとったが敵の火力が高い!このままでは危険だ!」 → 「ならば『レッドデリリアム』で被ダメージを攻撃力に変えて火力アップだ!死ねぇ!」 「こいつ、物理ダメージをカットしやがる!」 → 「ならば『暗黒』でHPを犠牲に無属性ダメージ上乗せで火力アップだ!死ねぇ!」 「ぬおお、ここが攻め時だ!一気に削ってやるぞ!」 → 「よし、『ソールエンスレーヴ』で火力アップだ!死ねぇ!」 といった感じで、戦況に対する柔軟な対応力に欠けている部分があることは否めない。 また攻撃面でも火力強化アビリティへの依存度が極めて高く、しかもその殆どが効果時間<再使用時間になっていることも無視できない。 ある程度戦闘が長引くと「アビリティが使用できずに火力が低下する時間帯」が不可避となるため、「1分あたりの火力では最強だが、5分あたりの火力ではそうでもない」なんて事態になってしまうことも。 また強化アビリティへの依存度が高いということは、それらを強制解除する「ディスペル」系の技や、そもそも使用を制限してしまう「麻痺」「アムネジア」などの状態異常に極めて弱いということも意味する。 総じて「火力は高いが、その分、あるいはそれ以上にピーキー」なのが暗黒騎士の欠点と言えるだろう。 ◆「世界観的には?」 プレイヤーがジョブとして選ぶことのできる「暗黒騎士」とは、本来ガルカ族に伝わる「暗黒剣」の使い手を指す言葉だった。 暗黒剣とはガルカ族が今の様に世界中に離散するより前、クォン大陸の南西「ゼプウェル島」に都を築いていた時代から伝承されていた技術である。 ガルカ族は他種族を圧する頑健で強靭な肉体、さらに200年にも及ぶ長寿を持ち、また生殖を行わずに「転生」という方法で種をつなぐという特徴から、他種族とは一線を画した独特の死生観を持つに至った。 暗黒剣というのもそうしたガルカ文化の中で生まれた存在であり、それは「戦いがもたらす憎悪や悲哀から目を背けず、それと向き合って力とする」ことを目的とした戦技、ひいては「生き方」そのものだった。 暗黒剣を振るう者に、自らのもたらす破壊や死から「正義」や「義務」を言い訳に目をそらすことは決して許されない。 自らの殺戮者としての業とひたむきに向きあい続け、しかしそれに屈しない心の強さを持ち続けられる者だけが、真の暗黒騎士たりうるのである。 そして伝統的な暗黒騎士といえば、そのシンボルカラーとも呼べる漆黒の鈍い輝きがよく知られているが、これもガルカ族の鍛冶に伝わる合金「黒鉄(ダーク鋼)」の地金の色に由来している。 ダーク鋼は通常の鉄よりも遥かに強靭な性質を持つが、同時に鉄よりも遥かに重く、一般的な武具の素材としては必ずしも適したものではない(*3)。 しかし故にこそ暗黒騎士は「自らの業の重さを忘れぬように」としてその重さを好んできたため、ダーク鋼製の武具とその漆黒は暗黒騎士の象徴とされるようになったのである。 またガルカ文化に由来する暗黒剣とは全く別のところで、かつての大戦で闇の王の親衛隊として恐れられた異形の種族「デーモン族」にも、暗黒剣に酷似した戦技が見られる。 大型の剣や鎌を得物とし、相手の生命力や魔力を奪う「ドレイン」「アスピル」などの黒魔法を使いこなすその姿はまさしく暗黒騎士のそれだが、ガルカ族との暗黒剣との直接的な関係性は不明である。 ◆「暗黒騎士48の必殺技」 【暗黒】(アビリティ) 効果時間中、物理命中率を上げると共に、自身のHPを削って攻撃力に上乗せする。効果時間は基本60秒。 効果量は現HPの10%で、例えばHPが2000なら攻撃のダメージにその1割、200を上乗せする(そして自身のHPが200減る)。 命を削って火力に変える暗黒騎士を象徴する強力なアビリティだが、使用中はHPが凄まじい勢いで減っていくため、追加ダメージもどんどん減少してしまうという欠点がある。 【ラストリゾート】(アビリティ) 効果時間中、自身の防御力を下げる代わりに攻撃力を上げ、また両手武器装備時限定でヘイスト(攻撃速度の上昇)効果を得る。効果時間は基本180秒。 実質的に戦士の「バーサク」の上位互換とでも呼ぶべき性能で、暗黒騎士の高いアタッカー性能を支えている超攻撃的アビリティ。 だがあまりに強力過ぎて、暗黒騎士自体がこれを前提に調整されている節があり、火力面での依存度が極めて高い。 状態異常などでこれが使えない状況、あるいは再使用時間待ちのクールタイム中などでは著しく火力が低下してしまう。 【ブラッドウェポン】(アビリティ) 効果時間中、敵に与えたダメージを吸収し、そのまま自身のHPを回復する。 1時間に1回だけ使用でき、効果時間は基本30秒。 これ単体では「やばい時に30秒だけ悪あがきできる」程度のアビリティだが、上記の「暗黒」と組み合わせることで一変。 与えたダメージ分自身のHPが回復するため、「発動中は自身のHP(=追加ダメージの威力)が減り続ける」という暗黒の欠点を補い、破壊的な相乗効果を生み出すことができる。 【ドレイン】(魔法) 敵からHPを吸収、つまり敵に闇属性ダメージを与え、そのダメージ分自身のHPを回復するシリーズ伝統の暗黒魔法。暗黒騎士はレベルIIIまで使用可能。 レベルIのドレインは単にダメージの分回復するだけだが、暗黒騎士専用のIIとIIIは与えたダメージが自身の最大HPを上回った場合、余った分だけ一時的に自身の最大HPを増量する効果がある。 最大HPが増えると耐久力が上がるだけではなく、現HPに依存する暗黒の威力も上がるため、極めて攻撃的な魔法とも言える。 【エンダーク】(魔法) 効果時間中、自身の通常攻撃(オートアタック)に闇属性ダメージを付加すると共に、攻撃力を(レベルIIは命中率も)アップさせる暗黒魔法。レベルIIまでが使用可能。 基本効果時間は180秒で、暗黒騎士の火力アップ系にはめずらしく効果時間 再使用時間となっており、常時維持が可能な点が嬉しい。 【ドレッドスパイク】(魔法) 効果時間中、自身に攻撃したものに対して闇属性ダメージを与え、かつ与えたダメージ分自身のHPを回復するバリア系暗黒魔法。基本効果時間180秒。 一見超強力な防御魔法に思えるが、 ・吸収上限が使用時の最大HPの半分で、蓄積ダメージがそれを超えると強制解除 ・ダメージは敵の耐性、魔法防御力などの影響を受ける などといった理由で、実際はそうでもなかったりする。 むしろこちらの数十倍~数千倍のHPを持つ敵に使われた時の方が遥かに脅威であり、知らずに殴った前衛などを文字通り一瞬で昇天させてしまうことも。 【アポカリプス】(武器) FF11の最強武器の一つ「レリックウェポン」に属する暗黒騎士専用の両手鎌。 抜群の基本性能に加え、暗黒騎士が不足しがちな命中に+60という怒涛の補正を与えてくれる優れた武器だが、その真価は専用ウェポンスキル(WS)「カタストロフィ」にある。 カタストロフィはいわば「WS版ドレイン」とでも呼ぶべき性能で、与えたダメージの半分を吸収して自分のHPを回復できるという追加効果を持っている。 魔法判定であるドレインと違って、暗黒騎士の高い物理攻撃力をそのまま生存力に変換できるため、回復効率とてつもなく高い。 支援ジョブが揃った場合の単純なDPSこそ同クラスの最強武器達の中では低い方だが、他の武器とは全く別次元の立ち回りを可能とするため、その独自価値は高い。 【ラグナロク】(武器) 同じく「レリックウェポン」の1本で、戦士とナイトも装備可能な両手剣。 シリーズの伝統、かつレリックウェポンの称号に恥じない高い基礎性能と、アポカリプス同様に命中+60という優れたサブステを持ち合わせている。 また装備中は専用WS「スカージ」が使用可能になり、使用後はクリティカル発動率アップのアフターマスが付与される。 かつては火力において最強クラスの武器として名高い逸品だったが、その後両手剣に化け物級の威力を誇る新WSが追加されていったため、スカージに縛られているラグナロクはちょっと埋もれ気味。 だが常に命中に悩み気味の暗黒騎士にとって命中+60の補正は魅力的な長所であり、今でも独自の価値を失ってはいない。 【カラドボルグ】(武器) ファンタジーものでは結構メジャーな割に、FFシリーズでは大変影の薄い伝説の剣。エクスカリバーと被るから? 11ではレリックウェポン同様の最強武器の一つ、「エンピリアンウェポン」に分類される両手剣で、他の最強武器同様、その入手にはとてつもない手間と金を要する。 武器としての単純性能はそこまで飛びぬけているわけではないが、専用WS「トアクリーバー」が超強力。 さらにサブステとして付与されているVIT+50の大ブーストと、発動の後に付与される「時々3倍ダメージ」の効果がその火力をさらに引き上げている。 暗黒騎士の武器の中でも単純DPSでは頭一つ抜けていると言ってよいが、命中に関する補正がほとんどないのが難点。 【クラーケンクラブ】(武器) LV60制限BF(バトルフィールド。閉所でのボス戦コンテンツ)「南海の魔神」で超低確率で手に入る片手棍。 一見何の変哲もない片手棍だが、隠し性能として「時々2-8回攻撃」という他に類を見ない特殊プロパティを持っている。 このため「手数=威力」となるアビリティ「暗黒」との相性が抜群に良く、ブラッドウェポン・ラストリゾートを併用した通称「暗黒クラポン」は一握りの暗黒騎士だけに許された超破壊兵器として一世を風靡した。 【エースロケット】(防具) / \ / \ | ^ ^ | <これがエースロケットであるか^^ .| . ノ(、_, )ヽ、.| / ! ! -=ニ=- ノ\ / L\`ニニ´/] \  ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ 川 ( ( ) ) ◆「プレイヤー的な意味での暗黒騎士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『喚ばえメギドの昏き焔を』(あんこくさんレタスよろw) ゲーム開始初期にレベル上げ戦闘で用いられていた戦術は、複数の前衛間によるウェポンスキル(WS)のコンボ、つまり「技連携」だった。 FF11に存在するほとんどのWSは、斬属性や火属性といった攻撃属性の他に、「連携属性」と呼ばれるコンボ属性的なプロパティを持っている。 特定の順番でこの連携属性をつなげることで、コンボ効果である連携を発動させ、大きな追加ダメージを発生させる戦術が即ち技連携である。 しかし最初期の暗黒騎士は、 ・得意とする両手武器が、片手武器や格闘に比べWS用のゲージ(TP)がたまるのが圧倒的に遅い ・両手武器WSに単発(1hit判定)の物が多く、連携の発生が安定しない ・片手武器も一応使えるが、他ジョブの劣化でしかない などなどの欠点を抱えており、技連携システムとあまりにも相性が悪かった。 その後程なくして両手武器に抜本的な調整が入り、TPのたまりが遅すぎるという問題は解決されたのだが…… ・両手鎌・両手剣共に「威力」と「(使用率が高い)連携属性」を両立したWSが少ない ・相変わらず命中が足りてない という別の欠点が露呈し、結局当時の暗黒騎士が「連携と言う戦術に対して致命的に向いていない」ということを確認するだけに終わってしまった。 2 『断罪の刃が死の旋律を奏でん』(ギロヒャッホイ) そんな感じでボンクラーズの称号をほしいままにしていた暗黒騎士だったが、2枚目の拡張ディスク『プロマシアの呪縛』あたりでやや風向きが変わってくる。 バランス調整による環境の変化で、それまでのような連携主体の戦術だけではなく、WSの物理的威力を重視してノーウェイトでぶっ放す「即撃ち」戦術が台頭してきたのである。 この為単純な物理火力「だけ」なら高かった暗黒騎士の価値もあがり、ようやくジョブとしての独自価値を見出すことができた。 また3枚目の拡張ディスク『アトルガンの秘宝』の実装後間もなく、メインウェポンである両手武器に根本的なアッパー調整が入り、その物理火力をさらに伸ばすことになった。 3 『選ばれざりし者のさだめ』(戦忍モより@1名募集中です) その後も着実に力をつけていた暗黒騎士だったが、色々とジョブバランスを激変させることになった『アビセア三部作』の実装と共に、またその立場を大きく変化させた。 新設された3か所のアビセアエリアでは、「アートマ」をはじめとしたエリア内限定の超強化効果が受けられたのだが、この強化は全ジョブ対して平等に作用したわけではなかった。 前衛アタッカーの場合、「主力WSがクリティカル属性を持っていたジョブ」の火力が爆発的に向上した一方、そうでないジョブの火力は比較的小規模な上昇にとどまった。 そして暗黒騎士の場合は……残念ながら完全に後者であった。 さらに悪いことに、物理重視斬属性両手武器アタッカーとして立ち位置が被っていた戦士がおもいっきり前者であり、爆発的な火力と耐久力を得て絶対的な地位を築いてしまう。 戦士と残酷なまでの戦力差がつき、アビセア独自の報酬システムによる救済もなかった暗黒騎士は、絶対的なジョブ格差が確立したアビセアにおいては「戦力にカウントされない、その他大勢」でしかなくなってしまう。 4 『シュトゥルム・ウント・ドランク~ † 疾風怒濤 † ~』(全力脳筋ファンタジー) こうして屈辱を耐え忍んでいた暗黒騎士だったが、その忍耐はアビセア3部作の終了と同時に速やかに報われることになった。 クリティカルWSに依存していた忍者・戦士・モンクのアビセア三闘神が地位を落とす一方、非クリティカルの超火力両手剣WS「トアクリーバー」「レゾルーション」を与えられていた暗黒騎士に急速にスポットが当たったのである。 更に最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』が実装されて環境が激変した後も、暗黒騎士の勢いは衰えなかった。 アドゥリンでは当時の戦闘バランス上「前衛を多数そろえて多重強化をかけ、白のケアルガシャワーを前提に被弾上等で敵をサンドバッグにする」という超絶脳筋戦法がまかり通っていた。 このため物理DPSにおいて圧倒的有利にあった暗黒騎士は、この戦法の主役としてひっぱりだこの存在となる。 さらにこの時期のボス敵は「一定条件下で物理属性を全カット」とか「残HPと共に弱点属性が変化」などといった特殊ギミックを持っていることが多く、単一の攻撃属性しか使えないジョブは汎用性が大きく下がってしまった。 が、暗黒騎士にとってはこれすらも追い風になった。 当時の暗黒騎士は「トワイライトサイズ」という両手鎌を装備できたのだが、これは鎌でありながら斬属性を持たない「無属性物理」武器であったため、厄介な敵の属性耐性をあっさり無視できたのである。 このため暗黒騎士は火力だけでなく、汎用性と言う点でもまた他ジョブを大きく引き離すことになった。 その圧倒的な環境適合ぶりは、「ぶっちゃけ暗黒騎士とモンク以外はアタッカーじゃない」と割と冗談抜きで言われていたほどであり、まさしく暗黒騎士にとって絶頂期と呼べる時代だった。 5 『禍つ闇に揺蕩う死の司の堕天』(黒魔「ざまぁwww」) そんな暗黒騎士がついに最強の座を降りたのは、アドゥリンも半ばぐらいになってからのことだった。 いや、正確には「暗黒騎士が最強の前衛である!」という評価自体は変わっていなかったのだが、環境の変化で前衛というカテゴリーそのものが逆風にさらされ始めたのである。 アビセア以降の敵味方の激しい性能インフレ、特に敵火力の加速度的な増大は、最早ナイト以外のジョブが敵の近くにいられないレベルに達していた。 かつては「敵の危険な大威力範囲技に対しては、専用にチューンされた学者が『スタン』で発動を防止する」という戦術でかろうじて対抗できていたのだが、 上限6人の小規模コンテンツの増加、スタン耐性を持った敵の増加などで、もはやこの戦術も使えなくなってしまう。 このため安全な位置から攻撃できる「遠距離攻撃ジョブ」「ペットジョブ」などが大きくその立場を伸ばし、アタッカーの主流となる。 さらにトドメとばかりに、長らく底辺ジョブとしての立場が定着していた黒魔道士が、大幅な強化を受けてついに覚醒。 安全性と火力を両立したこれらのジョブが環境を席巻し、暗黒騎士をはじめとした前衛アタッカーはまとめて隅の方に追いやられてしまったのだ。 6 『いまというとき』(現時点) かつての暗黒騎士のそれを思わせる黒魔道士の絶頂期はそれから2年近くに渡って続いたが、近年ようやくその絶対的な寡占状態も修正され、「敵やコンテンツによって最適なジョブが大きく変わる」という形で落ち着き始めた。 暗黒騎士を含めた前衛アタッカーもかつての栄光を取り戻しつつあるが、タンク性能を持ち合わせていた戦士や忍者と比べると、暗黒騎士の復権はやや遅れた。 というのも前衛の需要があるコンテンツはだいたい1PT(6人)が上限であることが多いのだが、こうした環境では充実した自己強化手段を持つ青魔道士が強烈なアタッカー性能を発揮したためである。 だが火力の伸びしろ、つまり強化専門のジョブをきっちりそろえた場合の火力においては暗黒騎士は依然として最強クラスの前衛アタッカーであり、総じて言えば概ね安定した地位を築いている。 ◆「有名人」 「……悪いが便乗させてもらうぞ。」 「死を呼ぶ剣、デスブリンガー。剣が正義の印だなどという言い訳を一切許さぬこの剣を、その両手につかめ。」 「ザイド」Zeid (NPC) ガルカ。バストゥークの大統領直属特務部隊「ミスリル銃士隊」の一員である暗黒騎士。 古代ガルカ文化の暗黒剣を今の時代に受け継いでいる数少ない人物の一人で、その実力はバストゥークの最精鋭であるミスリル銃士隊の中でもさらに飛びぬけているとされる。 しかし無頼漢かつアウトロー気質の男で、大戦時には敵のトップである「闇の王」を討ち取るという大功を上げたにも拘わらず、戦後はバストゥークを離れ放浪生活を送っている。 NPC暗黒騎士の代名詞的存在であり、プレイヤーも彼からクエストを受けることで暗黒騎士にジョブチェンジできるようになる。 それ以外にも初期のバストゥーク、ジラートなどのメインストーリーではメインNPCの一人として大いに便乗活躍するため、プレイヤーからの認知度はとても高い。 フェイスとしても2パターンが用意されていて、ノーマル版は小技を巧みに使いこなすテクニシャン、II版は攻撃だけに特化した高火力前衛アタッカーとなっており、いずれも使い勝手は上々。 「アタシをいい気分にさしとくれエ!」 「スカリーY」Shikaree Y (NPC) ミスラ♀。プロマシアミッションなどで登場する「罪狩りのミスラ」の一人。姉のスカリーZ、妹のスカリーXとまとめて「スカリー三姉妹」と呼ばれている。 「罪狩り」とはミスラ族の本国であるガ・ナボ大公国の執行官で、平たく言えば刑事・兼・裁判官・兼・死刑執行人。 遠国にも単独で出向き、出先での軋轢など考慮せずに「ミスラの正義」を執行するという職務上、危険性が非常に高く、それぞれが一騎当千の実力者である。 スカリーYもその例に漏れず優れた両手鎌の使い手だが、その強さよりも「ドS」「暴力キャラ」「フルフェイス兜と鎧で固めた上半身に対し、下半身はふとももむき出しのハイレグパンツ」などの特殊属性満載な点が(一部で)大いに愛されている。 「おもしれぇ…… 死にてぇヤツから、かかってきやがれっ!」 「ミュゼルワール」Mieuseloir B Enchelles (NPC) エルヴァーン♂。20年前のサンドリア王国の男爵騎士で、王国騎士団に所属する「赤狼騎士隊」を率いていた。 サンドリア騎士らしく優れた指揮官であり武人であるが、反面捕虜にした獣人を報復的に殺害しようとするなど貴族らしくないダーティな行動も目立つ。 大戦の終盤、ザルカバード会戦においてデーモン族の暗黒騎士との一騎打ちの末に、魔剣「ラグナロク」を奪い取って自身の佩剣とした。 アルタナコンテンツの一つ「カンパニエバトル」では一緒に戦ってくれる味方NPCとして登場するが、暗黒騎士としては火力が平凡な反面、盾持ちの上に敵からHPを吸いまくるため、ナイトなみの生存力を持つ。 「内なる「怯懦」が、おまえたちを押しつぶす……」 「アークエンジェルTT」Ark Angel TT (NPC) (外見は)タルタル♂。追加ディスク『ジラートの幻影』のストーリー終盤で戦うことになる「クリスタルの戦士」。暗黒騎士の黒魔道士とのハイブリッドである。 外見はタルタル男性だが、実際は古代ジラート文明が「母なるクリスタル」から生み出した人工生命体で、人間を遥かに超える恐るべき力を持っている。 ゲーム内での印象的な強さは勿論、タルタルらしいキュートさとタルタルらしからぬ厨二病的かっこよさを両立したビジュアル、専用BGM「Fighters of the Crystal」とのマッチぶりなどが相まって、敵NPCの中でも屈指の人気を誇る。 実は最近になってフェイスとしても実装されてたりする。 ※「アニヲタは、優しい、暖かい良項目を作る一方で、闇夜よりも濃く、深いクソ項目を抱えていることもある……。誰もが、その危うさを秘めているのだ。そして、その危うさを捨てたとき、アニヲタはアニヲタでなくなる……」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんで歴史の振り仮名が蘭子語みたくなってんだよw -- 名無しさん (2017-11-19 10 11 06) と、それはともかく今はデスペブローもレベル15から取得できるジョブ特性になってるのは驚いた。タックも併せてTP周りは昔よりよくなってるのかな -- 名無しさん (2017-11-19 10 13 55) あれ、3にも暗黒騎士いたような… -- 名無しさん (2017-11-19 17 09 50) ↑2 中二病テイストが欲しかったのでつい・・・ ↑1 IIIのは「暗黒剣」を装備するジョブでPSP版だと「あんこく」を使うんだけど、名前は「魔剣士」で使うのも白魔法と微妙に違うんだ -- 名無しさん (2017-11-19 20 11 49) セシルが一時期だけすごい無双できるデスブリンガーが11でも重要っぽい出番を与えられているとは -- 名無しさん (2017-11-20 16 31 57) うん、重要と言えば重要なんだけど・・・ちょっとこう、哀しい意味で・・・ -- 名無しさん (2017-11-20 22 06 46) ↑2 11のデスブリはレベル10台未満では役に立つけれど、それ以降は強い武器が手に入るので完全に不要。今の所強化イベントもないっぽい。設定面ではカオスブリンガーの方が重要 -- 名無しさん (2017-11-26 09 37 50) 完全支援下ならどのジョブも一人連携できるからタックは詠唱時間分ロスになる。 -- 名無しさん (2017-12-09 17 19 47) カラドボルグが頭一つどころか作成必須と言われている。それくらい火力がぶっ飛んでいるので、それ以外の武器を取る選択肢が現在の暗黒には基本的にない。オデシーでは、斬耐性のある敵に対しロクソテクメイスを用いて殴る場合もあるが、そいつらですらカラドボルグで(打武器より少々時間がかかるとはいえ)倒せてしまうくらいぶっ飛んでる。しかし、歌、ロール、風水の支援があまりにも強力でそれらを貰えば振りの速さと火力(攻防比キャップ)が確保できるようになったため、ラストリゾートは全く不要なアビになってしまった。逆に防御が下がる分、デメリットしかなくなった。切り札ェ… -- 名無しさん (2023-01-05 07 15 17) トアクリは威力そのものはネイグリング装備のサベッジブレードに負けるし、レデンサリュートやトゥルーフライトなど属性WSにも勝てないが、暗黒騎士の火力の大元はトアクリーバーにより付与するアフターマス・時々3倍撃を量産するところにある。これによりDPSでは、他のジョブ達を圧倒している。故にカラドボルグ作成、所持は必須と言われている。両手鎌?知らんなァ… -- 名無しさん (2023-01-05 07 21 55) 名前 コメント
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あらすじ 「FinalFantasyⅦ」 魔晄エネルギー――それは人々の生活に不可欠な新時代の資源。魔晄を管理する神羅カンパニーは、またたく間に巨大企業となり、いまや世界の覇権をにぎっていた。 しかし、魔晄エネルギーとは星の生命そのものであり、魔晄を資源として使うことは星の命をすり減らす行為にほかならない。 危機感を抱く一部の者は反神羅組織を結成し、大都市ミッドガルを中心に、神羅への抵抗活動をくり広げていた。凄腕の傭兵クラウドは、反神羅組織アバランチに雇われながらも、星の行くすえには無関心だった。 だが、星と対話する古代種の生き残りエアリスと出会い、また、星の脅威となりうるかつての英雄セフィロスの復活を知って、しだいに考えを改めていく。 星を救うべく集まった仲間とともに、故郷を奪った仇でもあるセフィロスを追うクラウド。 その旅は、彼が無意識に避けていた真実と向き合うことを余儀なくさせるものだった。 本当の自分とは何か、自分は何のために戦うのか――悩みながらもクラウドと仲間は、星の未来をかけた戦いに挑む。 あらすじ 「FinalFantasyⅦ Advent Children」 あの戦いから2年。 繁栄の極みにあった魔晄都市「ミッドガル」は廃墟と化したが、人々は再建の道を確実に歩んでいた。 だが、"星痕症候群"と呼ばれる謎の病が人々を蝕む。 治療法もなく侵された者を次々と死に至らしめるこの病は、希望を取り戻しつつあった人々の新たな脅威となっていた。 デリバリーサービスを営みながら孤児と共に静かに暮らしていたクラウドは、先の戦いで大切な仲間達を失ってしまった事から心に深い傷を負い胸を痛め、深い自責の念に心を閉ざしていた。 ある日、クラウドに仕事を依頼する1本の電話が入る。 その内容は、カダージュと呼ばれる男からの護衛を依頼するものだった。 若く、凶暴なカダージュ達。 やがて彼らの魔の手はクラウドと共に住んでいた孤児たちにも伸びる。 その目的は何なのか。 なぜクラウドを追うのか。 避けようのない戦いを前に思い悩むクラウド。 ついに、カダージュ達との人知を超えた戦いが幕を開ける。 クラウド ティファ エアリス バレット ヴィンセント ユフィ ケット・シー ザックス レノ ルード セフィロス FFⅦAC カダージュ
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グラミス・ガンナ・ソリドール バレンティア大陸を支配する軍事国家である アルケイディア帝国の第11代皇帝。ソリドール家出身。 (ソリドール家から皇帝が輩出されてからは4代目。) 周辺の国を侵略し次々と傘下におさめてきた。 若き日のグラミス皇帝はヴェインとラーサーの 両方の性質を併せ持つ辣腕の君主だった様子。 グラミス皇帝が若いときは元老院を上手く抑えていたようだ。 年齢を経るに従って元老院がグラミスに意見を強く出すようになった。 FF12の時点ですでに高齢であり死病にも冒されている。 元老院との内政問題と後継者問題が悩み。 国の実務はヴェインに任せてはいるが警戒もしている。 FF12セリフ集 http //ffnw.sakura.ne.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi?page=XII%A5%BB%A5%EA%A5%D5%BD%B8 セリフ集からグラミス皇帝についての会話を抜粋。 『アルケイディア帝国 帝都アルケイディア』 グラミス・ソリドール→「ドラクロア研究所…… ドクター・シドか」 ガブラス→「ヴェイン様からの資金援助を確認しました ナブディス壊滅の件に関わっているのも確かですが あの作戦を指揮した ジャッジ・ゼクトが行方不明では…… 真相をつかみきれません」 グラミス・ソリドール→「このグラミスも老いたな 息子を読みきれんとは ごほごほっ かまわん 死病だ さて……予の後継は誰やら 有能すぎるヴェインを怖れて元老院が幼い皇帝を望んでおる」 グラミス・ソリドール→「ガブラス かつて予はそちの祖国を攻めた」 ガブラス→「ランディス共和国は消えました いまや帝国こそがわが祖国です」 グラミス・ソリドール→「だが そちの兄は帝国の支配を認めず…… ダルマスカへ流れたと聞く 兄のあとを追おうと考えたことはないか?」 ガブラス→「すでに追っております 帝国の敵として斬り捨てるのみです」 グラミス・ソリドール→「祖国の敵なら兄をも斬る……か ガブラス そちはそれでよい 予はその非常さを評価しておる しかしラーサーはそちやヴェインのようにはなれん あれを支えてやってくれ」 ガブラス→「ラーサー様に代わって手を汚す剣の役をつとめろと?」 ガブラス・ソリドール→「むしろ盾だな よいか 引き続きヴェインを監視せい あれはいささか鋭すぎる」 ガブラス→「……御意」 グラミス・ソリドール→「頼むぞ ガブラス 予はな 息子たちが争う姿を…… 二度も見とうはないのだ」 『帝都アルケイディス 元老院』 元老院構成員→「ロザリア帝国大本宮が演習を装って大軍を召集させております」 元老院構成員→「開戦の大義名分が整うのを待って…… わが国を先制攻撃する胎か」 元老院構成員→「これほど緊張が高まった時期に リヴァイアサン艦艇を失ったのは痛手でしたな」 元老院構成員→「いまロザリアに攻め込まれれば苦戦は確実 かかる事態を招いた全責任は…… 独断で艦隊を動かしたヴェイン殿にあります」 元老院構成員→「ヴェイン殿は裁かれねばならない それが元老院の総意です」 元老院構成員→「陛下 ご子息といえど厳正な処分を」 グラミス・ソリドール→「ヴェインをかばうか 予が皇帝の座から降りるか…… ふたつにひとつという訳か」 元老院構成員→「ご心痛のほどお察し申し上げます」 元老院構成員→「なにヴェイン殿の代わりはラーサー殿が立派におつとめになるかと」 元老院構成員→「あれはヴェインになついておるし まだ幼い」 元老院構成員→「いつまでも幼くはありますまい 今はヴェイン殿の動きを探っておられるとか 活躍の場を得て意気込んでおられるようですな」 グラミス・ソリドール→「誰がそそのかしたものやら」 元老院構成員→「さて…… かつてヴェイン殿も兄君らの過ちを断罪されたではありませんか ……あの時は陛下のご命令でしたが」 元老院構成員→「ご安心ください グラミス陛下 われら元老院が支える以上…… アルケイディア帝国は安泰です」 グラミス・ソリドール→「よかろう 至急ヴェインを帝都に戻す」 『アルケイディア帝国 皇帝宮』 ベルガ→「元老院が何をたくらもうとヴェイン殿の失脚などありえん 参謀本部をはじめ軍部はヴェイン殿支持だからな あのお方こそ帝国の敵を討ち滅ぼす剣だ」 ドレイス→「卿は2年前のゼクトに似ているな ヴェイン殿の力を信じて従った彼はどうなった?」 ザルガバース→「ナブディスで消息不明ではないか」 ベルガ→「ジャッジ・ゼクトへの愚弄は許さん 彼はまことの武人だった その彼が信じたヴェイン殿を疑うというのか」 ドレイス→「かつて実の兄君らを斬った男だ 人とは思えん 非情に過ぎる」 ベルガ→「非情だと? 大いにけっこう! たとえ肉親であろうと反逆者は容赦なく討つ 帝国を背負う者のあるべき姿ではないか」 ドレイス→「おめでたい男だ」 ドレイス→「ザルガバース…… まさか卿も信じているのか? あのおふたりが反逆など!」 ザルガバース→「それがグラミス陛下の結論だ 口を慎めドレイス あの事件はとうに終わった」 ガブラス→「ご一行 召集令です ヴェイン殿がご到着なさいました」 ベルガ→「承った」 ドレイス→「ラーサー様はブルオミシェイスに向かわれた 大僧正に働きかけて反乱軍の動きを封じるおつもりだ オンドールがあきらめるとは思えんが…… 反乱軍の行動が多少なりとも鈍ればよい これでロザリアの侵攻も遅れ…… わが国が備えを固める時間を稼げる」 ガブラス→「グラミス陛下の狙い通りか」 ドレイス→「ともあれ頼もしい成長ぶりではないか 元老院の能無しが驚く顔が目に浮かぶ あの老人ども…… 幼い皇帝を影からあやつる気だろうが…… ラーサー様は人形で終わるお方ではない」 ガブラス→「そうだ 元老院が望んでいるのは人形の皇帝だ 元老院がヴェイン殿の才能をどれほど憎んでいるか思い出せ ラーサー殿が自分たちの思い通りにならんと知れば…… 元老院は掌を返して潰しにかかる」 ドレイス→「まずいな 陛下にも報告しておく ガブラス…… 卿と私でラーサー様を守り抜く いいな」 ガブラス→「うむ」 ヴェイン→「私ひとりが消えて済む問題ではありません 元老院はソリドール家の存在自体を憎んでいます 奴らを抑える口実が必要です」 グラミス・ソリドール→「必要だと? そうか 必要か…… そちの決まり文句だな 血を流す決断に毛ほどのためらいもない」 ヴェイン→「ソリドールの剣に迷いは不要 その剣を鍛え上げたのは陛下ご自身です」 グラミス・ソリドール→「復讐のつもりか」 ヴェイン→「必要だと申し上げました 今やらねばもうひとりの未来も奪われます」 グラミス・ソリドール→「白い手の者に代わり その手を汚すか」 ヴェイン→「すでに血に染まっております ならば最後まで私が」 グラミス・ソリドール→「すべてはソリドールのために……か」
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ようこそFinal-081TUNE sへ! チーム内メンバー・内閣 No. 担当 名前 詳細 URL 1 リーダー、jubeat 大会担当 魁夢 http //p.eagate.573.jp/gate/p/mypage/index.html?target_id=54167846 2 副リーダー、大会副担当 海月氏 http //p.eagate.573.jp/gate/p/mypage/index.html?target_id=13878135 3 REFREC BEAT ・リーダー LABI氏 詳細不明 http //p.eagate.573.jp/gate/p/mypage/index.html?target_id=82989837 4 beatmaniaIIDX 19 Lincle・リーダー くうねる氏 詳細不明 http //p.eagate.573.jp/gate/p/mypage/index.html?target_id=46995997 5 jubeat copious・リーダー 煮干し氏 詳細不明・メンバー不明・未定 http //p.eagate.573.jp/gate/p/mypage/index.html?target_id=95606821 6 jubeat 大会曲担当 リーダー 「」 7 jubeat 大会曲副担当 リーダー 「」 8 チーム内団結・まとめ担当 「」 9 チーム募集・誘い担当 魁夢・海月氏
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登録日:2017/07/25 Tue 00 05 56 更新日:2023/07/29 Sat 09 48 01NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG キャスター クレリック ケアル ジョブ ヒーラー ヴァナ・ディール 僧侶 回復役 後衛 撲殺 杖 白魔法 白魔道士 職業 鈍器 魔法使い 魔道士 ファイナルファンタジー11に登場するジョブの一つ。 黒魔道士 、赤魔道士とならぶ、所謂「三色魔道士」の一つであり、ファイナルファンタジーシリーズの伝統ジョブである。 最初に手に入るジョブ専用装備(アーティファクト装備)はシリーズ伝統の白魔道士を強く感じさせるものであり、人気も高い。 ◆「どんなジョブなの?」 シリーズ歴代の白魔道士同様、味方の回復や強化、敵の弱体などを行う「白魔法」を行使する魔法使いジョブ。 全22ジョブ中最も回復能力に特化したジョブであり、メンバー単体のHPを回復するケアル、戦闘不能になったプレイヤーを復帰させるレイズ、状態異常を治療する各種ナ系魔法など、多彩な回復魔法を持つ。 また白魔法には回復だけではなく、プロテスやシェルなどの防御力を上げる強化魔法、スロウやサイレスなどの弱体魔法、バニシュやホーリーなどの攻撃魔法なども含まれており、意外に多彩。 そして4以降のFFで失われてしまった要素として、「鈍器を使いこなす撲殺ジョブ」としての白魔道士像を復活させているのも特徴。 11の白魔道士は基本的にPT戦闘を主体とするジョブではあるが、ソロで戦う場合火力源となるのは定番のホーリーやエアロではなく、鈍器(主にハンマー系の片手棍)なのである。 その火力は決してオマケレベルのものではなく、白魔道士用の殴り装備を網羅して「白魔道士は近接アタッカーです」と断言する猛者すら存在する。 ◆「どんなところが優れてるの?」 最大の長所は、なんといってもその抜きんでた回復力。 ・全6レベルある単体回復魔法「ケアル」の内、ランク5と6を独占 ・全5レベルある範囲回復魔法「ケアルガ」を全ランク独占 ・味方1人が受けている状態異常を全て自分に吸収し、肩代わりする「サクリファイス」 ・戦闘不能から復帰後の衰弱(*1)時間を5分から3分に縮められる「アレイズ」 など、上位の回復魔法を独占的に使用できる。 中でもケアルVとVIを独占していることの意義は非常に大きく、レベル99の最前線ともなると、「大きなダメージを受けた場合、ケアルVやVIじゃないと一発で全快できない」ということも多く、そういった状況では白魔道士の回復パワーは必須となる。 また前述した通り支援系・補助系の能力も高めなので、総じて「回復役(ヒーラー)」として満点に近い能力を持っていると言っていいだろう。 FF11においては白魔道士と同様の回復特化ジョブというのが少ない……というか事実上存在せず、所謂「ロール」的な面から言うと、22ジョブ中で「ヒーラー」が白魔道士ただ1人と言うなかなかものすごい状態になっている。 無論厳密なロール制を敷いている近年のMMORPG(*2)と違ってFF11のロール区分はそこまで厳密ではないが、それでもPT編成における白魔道士の需要は極めて高く、ゲーム内でも屈指の人気ジョブとなっている。 また攻撃役(アタッカー)や盾役(タンク)、支援役(バッファー)と異なり装備面でのハードルが比較的低いのも特徴で、初心者や復帰者でも比較的戦力になりやすい。 ◆「んじゃ欠点は?」 案の定と言うか、ヒーラーとして以外の機能に乏しいところが問題になる。 先述したとおり前衛アタッカーとしての動きも出来ないわけではないのだが、普段のPT戦では使わない専用のビルドが必要となり、ハードルはとても高い。 また回復面ではパワーこそあるが持久力に乏しいのが問題で、MP回復ジョブの支援なしで複数の前衛アタッカーが範囲攻撃をもらい続けるような状態だと、簡単に回復リソースであるMPが尽きてしまう。 そしてロールが厳密ではない11ではPT編成の幅が大きく、白のような特化ヒーラーでなくても回復役が務まってしまう状況と言うのも多々ある。 実用上で白のライバルになり得る準ヒーラーたち(クリックで展開) 「赤魔道士」ケアルはIVまで。状態異常回復魔法はなし(サポートジョブによってはあり)。回復量こそ白魔道士に劣るが、MP回復魔法「リフレシュ」によって持久力が極めて高い。また強化(バフ)・弱体(デバフ)性能では大きく白を引き離している。 「学者」ケアルはIVまで。状態異常回復魔法もほぼ網羅。自動でHPを回復していく強化魔法「リジェネ」の扱いにおいては白を上回り、PT内が各自独立して動くような状況では非常に強い。そして攻撃面での性能は別次元レベルに高く、精霊魔法を火力の主軸にした「MB編成」ではトリガージョブとして猛威を振るう。 「青魔道士」ケアルはV相当の「P.エンブレイス」まで。状態異常魔法はサポジョブ依存。基本的に前衛アタッカーとして扱われることが多い青魔道士だが、セッティング次第では充分優秀なヒーラーとして運用できる。範囲内の全メンバーにイレースをかける「虚無の風」、自身のHP上限を増やすことで回復量が増大する範囲回復魔法「ホワイトウィンド」など、独自の効果をもつ回復系青魔法も多い。 「踊り子」「アタッカー・兼・近接戦闘型ヒーラー」という面白いジョブ。MPを消費して回復魔法を使うキャスター系と異なり、敵を殴ってTPゲージをため、それを消費して「ワルツ」を使い味方を回復する。敵を殴らなければ機能しないため、敵の範囲状態異常技で機能停止しがちという欠点があるが、逆に敵を殴っている限り回復リソースは尽きることがない。また後衛にとって致命傷となり得る状態異常「静寂」や「MP吸収技」に対して強い。 「召喚士」本体は回復魔法を一切使えないが、呼び出した召喚獣の技「履行」には範囲回復効果のあるものが多く含まれている。履行はリキャスト間隔が非常に長く小回りが利かないが、MP効率では圧倒的に勝る。特にレベルカンスト後は履行リキャストが一気に短縮されるため、中々油断ならぬ対抗馬となる。 「からくり士」専用ペット「オートマトン」がヒーラーとして運用可能。オートマトンはケアルはVIまで完備、状態異常回復魔法もほぼ網羅、さらにプロテア・シェルラまで使用可能、オマケにケアルのヘイト(敵対心)が一切0で、MPもほぼ無限大という破格の性能を持つ。しかし他のペットと違って基本が自律制御なので、ロジックの関係上「使ってほしい時に使ってくれないことがある」という不器用さが払しょくしきれない。もともとからくり士自体が人口最少クラスのジョブということもあって、オートマトンをヒーラーとして機能させられるほどの制御技術を持つ人は非常に稀。 「サポ白」これは「サポートジョブを白魔道士」にしたジョブのことで、主に黒魔道士、吟遊詩人、コルセア、風水士などがこれによって準ヒーラーを務める。白魔道士に比べれば回復能力は完全劣化だが、いずれも本来の領分では白魔道士に勝る。特に吟遊詩人やコルセアは自前でMP回復能力を持つためなかなか侮れない存在。 これらのジョブは、戦術や編成によっては白を押しのけてパーティに加えられることも多い。 そして最大の欠点、というか特徴は「中の人のプレイヤースキルへの依存度が非常に高い」という点だろう。 先に「長所」で触れた装備品のハードルが低いというのも、裏返せば「プレイヤースキルの方がはるかに重要」だからに他ならない。 11の戦闘システムにおいて、ヒーラーとは「徐々に減っていくHPに対して、常に回復魔法を飛ばして減ったゲージを埋めていく」ことよりも、「イレギュラーに突発する大ダメージに対して、瞬間的なリカバリを行う」ことのほうがはるかに重要な任務になっている。 この為瞬間的に優先順位を設定する判断力、咄嗟に行動ルーチンを組み立てる臨機応変な対応力、MPやアビリティリキャストなどのリソース管理力、そしてそれらを支える知識(敵の技や特性、あるいは他ジョブの性質など)が必要不可欠となっている。 まあ逆に言えば、それだけ奥深い楽しみ方ができるジョブということでもあるが。 ◆「世界観的には?」 基本的に中の国(FF11における冒険者たちの故郷)における「魔法」の技術は、その開祖である『ウィンダス連邦』をその頂点とするが、白魔道士に限っては『サンドリア王国』もまた重要な一角をなしている。 これはサンドリアの国教である「サンドリア派アルタナ信仰」の総本山、『サンドリア国教会』の影響によるところが大きい。 サンドリア国教会は天晶暦410年、サンドリア王国の建国者である「鉄血王」ランフォルによって創立されたが、次代の「祈望王」レスヴィエルをその後押しによって強引に即位させる(彼は3男であり、本来の継承権は最上位ではなかった)など、当初から王国の権力中枢に大きな影響力を持っていた。 そして国教会は女神アルタナへの信仰の一環として、ウィンダスから伝わった「癒しの魔法」こと白魔法を積極的に研究したため、いわばサンドリアでは国策として白魔道士技術の振興が行われていた状態だったのである。 この為現代でも国教会修道士には優秀な白魔道士が多く、慈悲の心の体現として刃物を一切所持しないなどの厳しい戒律を守っており、国民からも大きな尊敬を集めている。 また中の国の西、アドゥリン島に存在する『神聖アドゥリン都市同盟』では、同じアルタナ信仰でも「アイメルト派」と呼ばれる別派が盛んで、こちらもまた多くの白魔道士を輩出している。 ただし彼らの場合、白魔法の「癒し」の側面より「破邪」の側面を重視しており、『エクソシスト』と呼ばれて純粋な白魔道士とは区別されることもある。 これはアドゥリン都市同盟が、その建国当初から森に潜む邪悪なアンデッド達との戦いを余儀なくされていたためであり、彼らの法衣「シュジャブル」は、戦う白魔道士ことエクソシストの象徴として中の国でも知られている。 ◆「白魔道士の必殺技(一部)」 【ケアル】(回復魔法) 味方1人のHPを回復する魔法。白魔道士はレベルVIまで使用可能。 白魔道士の代名詞とも言える回復魔法で、固有アビリティ「ハートオブソラス」効果中は回復した相手に微量なストンスキン(ダメージを一定量肩代わりする土の盾)を張る。 白魔道士のみが使用できるV、VIはHP回復量が高いだけではなく、「回復量に関わらずヘイトが一定」という効果があり、IV以下とは使い勝手が段違い。 【ケアルガ】(回復魔法) 味方1人を中心とした範囲にいるメンバーのHPを回復する魔法。白魔道士はレベルVまで使用可能。 11では他のFFシリーズと異なり、ケアルは単体、ケアルガは範囲という区分になっている。ケアルラ?そんな子もいたね 系統自体が白魔道士の独占であり(サポ白でもI、IIは使えるが)、複数の前衛アタッカーが攻撃を担うPTにおける有効性は抜群。 ただし燃費が非常に悪く、常用するならMPを回復してくれる支援役(バッファー)の存在はほぼ必須。 【アレイズ】(回復魔法) 味方1人を戦闘不能から復帰させる魔法。下位魔法としてレイズI~IIIが存在する。 多くのMMORPGと同様、FF11でも戦闘不能から復帰すると「衰弱」という超強烈なデスペナルティが一定時間課せられる。 この衰弱状態は通常なら5分間にわたって続くのだが、白魔道士専用のアレイズによって復活した場合はこの時間が3分間に短縮される。 さらに復活時にHPが満タンになり、かつ自動で「リレイズIII」までかかるという至れり尽くせりの蘇生魔法になっている。 【ホーリー】(神聖魔法) 敵1体に光属性の魔法ダメージを与える魔法。レベルIIまで使用可能。 シリーズ伝統の白魔道士用攻撃魔法で、黒魔法には光属性の魔法が存在しないため属性的に貴重な存在。 サービス開始当初は異常に高い火力と命中率を誇り、黒魔道士のお株を完全に奪ってしまっていた。 「白のMPはホーリーに使って!クソ火力の黒はサポ白でケアルでもしてろ!」というこころないしうちは、黒と白の双方に心の傷を与えた。 【リポーズ】(神聖魔法) 敵1体を眠らせる魔法。 消費MPや詠唱時間、効果時間などは黒魔道士のスリプルIIに酷似しているが、闇属性のスリプルと違ってこちらは光属性という点で大きく異なる。 11にはアンデッド類やアルカナ(魔法生物)類など強い闇耐性を持つ敵が少なくないので、光属性の睡眠魔法には大きな価値がある。 【バファイラ】(強化魔法) 自身を中心とした範囲内のメンバーに、強化状態「バファイ」を付与する魔法。 バファイは火属性に対する耐性が上がるという強化効果で、敵の火属性攻撃・火属性状態異常のレジスト率(軽減率)を高めることができる。 合計6属性存在するが全てが白魔道士の専用であり、白魔道士の価値を上げている重要な強化魔法である。 【テレポ】(強化魔法) 自身を中心とした範囲内のメンバーを、特定の場所(テレポ石)にワープさせる魔法。 テレポ石は世界にホラ・メア・デム・ルテ・ヨト・ヴァズの6か所あり、それぞれの名を取ったテレポホラ、テレポヴァズといった6種類のテレポが存在する。 黒魔道士のデジョンとはまた違う便利な移動魔法であり、往時には大都市ジュノに駐留し、有料でテレポを行う「テレポ屋」なる商売をしていたプレイヤーもいたほど。 各地へのワープが大幅に増えて移動が簡単になった現在でも、その価値は決して失われてはいない。 【ミョルニル】(片手棍) FF11における最終目的となり得る超強力武器の一つ、「レリックウェポン」に属する片手棍。 白専用の片手棍だが回復機能に関する効果は一切なく、純粋な火力に特化している異色の武器。 その攻撃力(D値)はなんとFF11における片手棍の中で、いや片手武器全ての中でぶっちぎりの最強を誇る。 まさしく雷神トールの得物の名に相応しい破壊の鉄槌であり、これを使って放たれる「ヘキサストライク」や「レルムレイザー」は前衛アタッカーに比肩する威力に達する。 【ヤグルシュ】(片手棍) レリックウェポンに並ぶ最終武器「ミシックウェポン」に属する片手棍。 火力特化のミョルニルとは異なり、こちらは白魔道士のヒーラー性能を大きく強化するのが特徴。 特に「状態異常の治療」という点に特化されており、状態異常回復魔法の詠唱短縮、そしてその対象を味方1人→範囲内の味方全員にしてくれるという、全白魔道士垂涎の特殊ステータスを持っている。 これの有無でPT全体の戦術が左右されるほどの高性能武器であり、憧れる白魔道士も多いが、入手のハードルはとてつもなく高い。 【ノーブルチュニック】(防具) レベル67から装備できる防具一式『ノーブル装備』の胴部位。 「自動でMP回復」「ケアル回復量を+12%」という白魔道士にとって嬉しすぎるプロパティを2つも備えており、レベルキャップ75時代の白魔道士の最終装備の一つだった。 ちなみに素材にはかの「キングベヒんもス」が落とす『光布』が必要になるため、当時はなかなかの高級品であり、その豪華だが落ち着いたデザインと相まって「従者がLS(*3)の姫ちゃんに送る服」の定番とされていたことも。 ◆「プレイヤー的な意味での白魔道士の歴史」 1.『れべらげ時代』 11のサービス開始当初、「それなりのMPがある」「ケアルが使える」という2点を満たしていたジョブは、何と初期11ジョブ中「赤魔道士」「白魔道士」「黒魔道士(サポ白orサポ赤)」の3ジョブのみ。 このためPTにおいては回復役として上記3ジョブのうちいずれかがほぼ必須とされており、出番に困るということは全くなかった。 大規模な調整が繰り返されていた他ジョブと比べると概ね安定した立ち位置を築いていたが、サービス初年には前述した「ホーリー最強時代」があり、一時は黒魔道士と立ち位置が逆転していたこともあった。 2.『めりぽ時代』 しかし『ジラートの幻影』『プロマシアの呪縛』『アルタナの神兵』といった追加ディスクが実装されて環境も安定してくると、白魔道士の微妙な環境不適合っぷりが明らかになってきた。 特にネックとなったのは、ジラートで追加された「忍者」の存在である。 詳細は忍者の項を参照してもらいたいが、当時の11では忍者の『空蝉の術』を使って被弾そのものを徹底的に避ける戦術が一般化しつつあり、白魔道士の回復力はオーバーパワーで無駄とされるようになってきたのである。 この為回復力こそ劣るものの、持久力や+αの部分に優れる赤魔道士や吟遊詩人がヒーラーとして大躍進し、白魔道士はやや肩身の狭い立場へと追いやられた。 とは言え相変わらず需要に対してヒーラーの絶対数が足りていないというのは変わらなかったため、出番自体はまだまだ多い部類だったと言える。 現にこの時期(2009年)の調査では、メインジョブとして最も人口が多かったのは白魔道士だったという結果が出ている。 3.『あびせあ時代』 そして白魔道士の立場を一気に上げたのは、長く続いたレベル75キャップの解放、そして同時に実装された『アビセア3部作』の存在だった。 というのも、それまでのせいぜい1000~1500程度でしかなかったPCの最大HPが、アビセアエリアでは一気に3000~4000にまで激増したのである。 このため白魔道士以外の準ヒーラーが使えるケアルIV(回復量400~700程度)では全く回復量が足りなくなり、高位のケアルを独占的に使える白魔道士しかヒーラーの役目を果たせなくなった。 また白魔道士の最大の弱点だった持久力もアビセアエリアの強化効果で解決されたため、白魔道士は文字通りPTにおいて必須の存在となり、忍者と並ぶ無双の地位を築き上げた。 この辺りはFF11の全史においてもかなりジョブ間バランスが劣悪だった時代だが、白魔道士の圧倒的な寡占振りはその象徴だったとも言える。 4.『99きゃっぷ時代』 さらにアビセア3部作の終了後も、白魔道士の絶対王位はほとんど揺るぎを見せなかった。 アビセア時代にLV上限が99になったことで、アビセア外でもPCの最大HPは1300~2000ぐらいにまで上昇していたので、相変わらずケアルがIV止まりだった白以外のジョブは、ヒーラーとしての水準に達していなかったのである。 この傾向は最後の拡張ディスク『アドゥリンの魔境』の実装後も変わらない・・・どころか、「超強化した前衛アタッカーを集めて、被弾を厭わずに殴り殺す」という戦術が流行したせいで、前衛たちをまとめて回復できる白魔道士はより必須となった。 5.『げんざい』 この白魔道士の絶対的地位は実に5年近くも続いたが、アドゥリンの半ば頃から流石に開発側もこの状況をなんとかしようという動きを見せてきた。 懸念されていたような白魔道士の弱体化措置はなかったが、 ・算出式の変更、またケアル回復量+装備の増加により、ケアルIVの回復力が1000近くにまで上昇 ・6人PTが参加上限となる小規模コンテンツの増加で、持久型ヒーラー、オールラウンダーの価値が復活 ・狩人や黒魔道士といった遠隔アタッカーの復権により、タンク1人だけに被弾を抑えて戦う戦術が復活 などといった周辺環境の変化によって、かつての準ヒーラージョブも大きくその立場を回復させており、コンテンツによっては白魔道士を差し置いて起用されることも増えてきている。 とはいえ回復能力という点で言えば、いまだに白に並ぶジョブは皆無であり、その存在価値は十分すぎるほどに高い。 ◆「有名人」 「兄上、我々はあなたを待っている。必ずや……! 」 「ピエージェ」 Pieuje (NPC) エルヴァーン♂。サンドリア王国の王子で、トリオンの弟。白魔道士の総本山とも言うべきサンドリア国教会と深いつながりを持つ。 脳筋な兄と違って知的で冷静な慎重派だが、それ故に兄とは国の方針を巡ってよく口論になる。 さらに王位継承権を巡って周辺では対立をあおる動きもあるが、兄弟の間にはなんだかんだいっても強い信頼関係がある。 フェイス(お助けNPC)としても実装されているが、限りなく前衛に近いタイプの白魔道士なので人気は微妙。耐久力の高さは頼れるが、最大MPの低さがかなりきつい。 「それでは……早く行け!……なのなのです!」 「クピピ」 Kupipi (NPC) タルタル♀。ウィンダスの行政本部にして神殿である「星の塔」の書記。 冷静に考えるとものすごいエリート官僚のはずだが、タルタルなので威厳は全くない。毒舌家だけど。 ウィンダスミッションの後半では偉い人たちに面会するプレイヤーにとっての窓口となるので、ウィンダス出身者にとってはなじみ深い存在。 その濃いキャラクターから人気も高く、お助けNPC「フェイス」のシステムが実装された際は、栄えある最初の白魔道士フェイスとして選ばれた。 無条件で手に入る最初期のフェイスなのだが、白魔道士としてクセの無い挙動を備えており、使い勝手は良好。 「お待たせしてごめんなさい。冒険者さん。今、1つの命が星に帰ったの……。」 「アプルル」 Apururu (NPC) タルタル♀。ウィンダスの中枢機関である「五院」の一つ、『手の院』の現院長。 『口の院』の現院長アジドマルジドの妹にして、手の院前院長ゾンパジッパの娘であるという生粋のエリートだが、性格は温和で優しく、弱冠のドジっ娘属性まで持つ。 手の院は現在ではカカシ型自律魔導兵「カーディアン」の製造を主に行っており、アプルルはカーディアンたちから母のように慕われている存在。 そしてそんな外見(幼女)に見合わない母性的側面を持ちつつも、おにいちゃんに対しては妹キャラになるという、なかなかに美味しい属性を兼ね備えている。 フェイスとしても実装されているが、ただでさえ実用性が高いと言われる白魔道士タイプの中でも最高に近い使い勝手を誇り、人気は高い。 「きみも、ときどきは思い出すべきですよ。きみに繋がるすべての命のことを。」 「ヨランオラン」 Yoran-Oran (NPC) タルタル♂。「五院」の一つ『鼻の院』、つまり生物学研究所の前院長。 かつての院長仲間であり、現在では「三博士」と呼ばれているシャントット、コルモルとは古い昔なじみだが、いろいろと破天荒な二人に比べると、比較的真面目な常識人の部類に入る。 とはいえタルタルはタルタルなので、最終的にはギャグ寄りのキャラであるが・・・ フェイスとしても実装されており、アプルルと共に白魔道士型フェイスの頂点に立つ高性能フェイスとなっている。 ケアルガを使って範囲回復も行ってくれる「力のアプルル」に対し、こちらは強烈なファストキャスト(魔法の発動時間を短くする効果)によって素早く効率的な動きを行う「技のヨラン」とでもいうべき存在。 「ボク、自分のしたことが許されるとは思ってない。だけど……聖皇様の夢を叶えるまではがんばるつもり。」 「ミリ・アリアポー」Mihli Aliapoh (NPC) ミスラ♀。なんかどこかで聞いたことがある名前なのは気のせい。「本当に、本当に偶然である。べ、別にファンとかじゃないんだからね! 」 いまだ10代の若さだがアトルガン皇国の高級将校「五蛇将」に名を連ねる凄腕の白魔道士で、「水蛇将」の号を与えられている。 ツンデレ、ボクっ娘、ネコミミ、強気 ビビリと明らかな属性過積載の上、大人数参加コンテンツ「ビシージ」に味方NPCとして参加してくれる身近さから高い人気を誇った。 そして彼女専用のクエストをやるとわかるが、実は暗い過去属性までもっている。 フェイスとしても当然実装されているが、ビシージの仕様を再現したものか、ピエージェ同様に積極的に近接戦闘を行う。しかしMP量は普通にあるので、「攻撃性能があるクピピ」という感じになっており、使い勝手は十分。 「しっかりしろ。女神はいつも見ておられるぞ。」 「フェリアスコフィン」Ferreous Coffin (NPC) ガルカ。北のラゾア大陸からやってきた修道僧で、大人数参加コンテンツ「カンパニエ」で共闘してくれる味方NPCの一人。 先述した「ミヨルニル」の先代所持者であり、転生(ガルカ族は生殖能力がなく、寿命を迎えると「転生」して新しい個体に生まれ変わる)の度にミヨルニルを引き継いできた。 カンパニエでは無限に近いMPで周囲の回復をおこないつつ、攻撃をされればミヨルニルで自衛するが、最大の特徴は固有アビリティ「レヴィヴィセンス」の存在。これが何と、対象PCの衰弱状態を一瞬で治療するという独自かつ素晴らしい効果を持っている フェイスとしても実装されているが、白魔道士フェイスの中でも限りなく前衛寄り。むしろ「回復もしてくれるアタッカー」と言った方がいいぐらいだが、戦闘不能になったマスター以外のPCに対してレイズを使ってくれるという独自の長所も持っている。 「穢れを祓い尽くせば、きっと、あたしは救われる。この悲しみも、きっと消え去る……。」 「イングリッド」 Ingrid (NPC) ヒューム♀。『アドゥリンの魔境』で登場する白魔道士、いや正確に言えばアドゥリン式の白魔道士である「エクソシスト」。 代々の党首が法務大臣を務める家系「ウェーザースプーン家」に所属するエクソシストで、美人だが性格は苛烈かつ過激。一応後にツンデレであることは発覚するが、ツンツンツンデレぐらいのタイトなバランス。 フェイスとしても実装されているが、なんと白魔道士なのに一切の回復を行わない(呪い状態を治療するカーズナのみ仕様)。MPはバニシュとホーリー、自分と味方へのヘイストに注ぎ込んでひたすら敵を殲滅しようとする、まさしくエクソシストである。 ちなみに彼女は別タイプのフェイス(イングリッドII)もあり、そちらもやはりケアルは行わないが、HP回復効果があるWS「セルフアグランダイズメント」を使うので回復能力は高め。 「戦場から戻れなかった者、そして、これから戦場へ旅立つであろうおまえのために、追記・修正を捧げている……。 」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 他のジョブに食われてるけどストンスキンも超大事だ -- 名無しさん (2017-07-25 05 57 53) 鈍器プレイをするとき、ミョルニルから放たれるヘキサストライクの破壊力ときたら恐ろしいレベルだったが、命中を補強する装備が少なく、攻撃力を補完する装備はもっと少ないので、ミョルニル抜きだとしても装備ハードルは高い。 -- 名無しさん (2017-07-25 08 52 21) 残念ながら回復力、持久力はマジェスティ使ったナイトの方が上回ってしまった。ケアルIV(消費48)を広い範囲にかけられるからな。白魔はソーティでは席がなく、オデシーでは劣化学、ダイバーでは重宝されて、マスポ稼ぎではナイトや赤魔、学者に枠を取られがち。総じて今の白魔は逆風に晒されていると感じている。だが唯一!ジェールボスにはヤグ有りの白がいないと攻略が成り立たないヤツがいるのでそこだけは確実に枠がある。ヤグ持ちの白でないといけないのがなかなかに辛いが… -- 名無しさん (2023-03-05 02 54 39) ユニティフェイスのヨランオラン(とアプルル)があまりにも優秀で使い勝手が良いこともまた逆風だと思う。プレイヤーでは不可能なレベルの超速状態回復にほとんど無詠唱の大ケアル。MP回復アビまで持っててMP枯渇しても結構粘る。だから白魔を呼ぶくらいならヨランでいいや、ってなっちゃう。ただしケアルガ(範囲回復)は使ってくれないんだけどね -- 名無しさん (2023-03-05 02 59 01) アプルルは詠唱がヨランほど早くないがケアルガを使ってくれる。状態異常回復を重視するならヨラン、回復力を重視するならアプルル。他の白魔フェイスが大ケアル連発ですぐMP枯渇する問題が解決しないから、どうしても使い勝手が悪いのよね。よってユニティフェイスはヨランかアプルルを選びがち。 -- 名無しさん (2023-07-29 09 43 24) 白魔の辛い所は上記のフェイスでいいじゃん問題に加えて、現在ケアル回復量が赤学でも1000以上の回復が出来るようになったこと。それ以上の大ケアルが出来るのが白魔なんだけど、そんな回復量が必要な敵はほとんどないって言うね(そんなにダメージが痛い敵だと白魔の回復が届く前に死んじゃうから)。他ジョブと比べて優れている所と言えば、モクシャを付与できるオースピスと、全体攻撃を連発してくる敵相手のケアルガ連打、ヤグルシュが必要だけど範囲内のPTメンバーへ数回の間状態異常を無効化してくれるアビリティを持っていることかな -- 名無しさん (2023-07-29 09 48 01) 名前 コメント