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登録日:2018/01/11 Thu 21 33 10 更新日:2024/04/03 Wed 16 48 33NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 BRD FF FF11 MMORPG ギャッラルホルン ジョブ デバッファー バッファー フルート ヴァナ・ディール 吟遊詩人 後衛 楽器 楽士 歌 短剣 竪琴 職業 角笛 詩 詩人 詩人様 音楽 「なんだ、せっかく吟遊詩人になれるというのに、君は人生を損しているぞ。ともに歌おうではないか!」 MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場するジョブの一つ。 ナイトや暗黒騎士同様、「エクストラジョブ」に分類される特殊なジョブで、ゲームを始めたばかりでは選ぶことができず、特殊なクエストを達成することでジョブチェンジが可能になる。 吟遊詩人と言えばFFシリーズのジョブの中でも古参の部類(IIIから登場)に入るジョブなのだが、 「攻守ともに優れた重戦士である『ナイト』!」「支援魔法・回復の使い手『白魔道士』!」「雑魚を蹴散らす攻撃魔法の使い手『黒魔道士』!」「おれは しょうきに もどった 『竜騎士』!」 などといった有名どころに比べると、いまいちその性能と言うか、方針が統一されていないきらいがある。 しかしどのタイトルの吟遊詩人も、「歌う」「奏でる」ジョブであるという点だけは必ず守られており、当然11の詩人もこの例に漏れない。 ◆「どんなジョブなの?」 一言でまとめると、「特殊な歌『呪歌』によって、味方を強化したり、敵を弱体化したりするジョブ」。 オンラインゲーム用語で言うところの、「バッファー(味方を強化する役)」と「デバッファー(敵を弱体化する役)」に相当する。 従来のFFシリーズで言うならば、リメイク版のIII(これはむしろ11の逆輸入なのだが)、あるいはタクティクス系の吟遊詩人に近い。 呪歌は合計100以上にも上るラインナップを誇り、攻撃力や防御力を強化する歌、基礎ステータスを上げる歌、HPやMPを徐々に回復させる歌、敵の攻撃速度を下げる歌など、その効果も非常に多彩。 それぞれの歌の性能は吟遊詩人本人のスキル(熟練度)とCHR(魅力ステータス)、そして吟遊詩人だけが装備できる専用装備「楽器(弦or管の2種類)」をはじめとした各種装備の性能に依存している。 習得方法は黒魔法や白魔法などと同じで、魔法のスクロール(巻き物)を入手、消費して覚える。 呪歌は1人の詩人が1人のキャラに対し同時に2個までかけることができる(3曲目以上をかけると、効果時間が短い方の歌から上書きされていく)が、特定の廃人用楽器を使うことでその上限を増やすことも可能。 また楽器だけではなく短剣や片手剣などの近接武器も一応装備はできるが、直接的な戦闘力はほぼないといっていい。 同じバッファータイプであるコルセアは狩人に匹敵する火力性能を持っており、同じく風水士も黒魔道士・学者につぐ攻撃魔法が使用可能だが、吟遊詩人にはそうした個人での戦闘能力はないに等しい。 どちらかというと多機能なジョブが多い11の中では珍しい、完全なバッファー特化ジョブとなっている。 ただ実戦ではサポートジョブ(メインのジョブのレベルの半分だけ、別のジョブの性能を併せ持てるシステム)を白魔道士にして、サブヒーラーを務めるのが一般的。 吟遊詩人本人はMPを持っていないのだが、優れたMP回復機能と充実した魔道士系装備により、ヒーラーとしてもなかなか優秀。 ◆「どんなところが優れてるの?」 潔いまでのバッファー特化なだけあり、全バッファーの中でも最強クラスの強化性能を持っている。 特に戦士やモンクといった近接物理攻撃主体のアタッカーに対する強化能力は抜群の一言で、最高度に鍛え上げられた詩人ならその火力を数倍にまで引き上げることができる。 またそうした近接アタッカー達は、どうしても敵の範囲攻撃をもらいやすい=減ったHPを回復するヒーラー(回復役)のMP負担が大きくなりがちなのだが、 吟遊詩人はMP回復能力においても全ジョブ中最強の能力を持つため、そうしたヒーラーの負担も補いやすく、近接編成に対してまさしく抜群の相性を誇る。 そして他のバッファーと比較した時の大きな長所の一つが、小回りの良さや反応速度の速さと言った、いわば「器用さ」である。 呪歌はコルセアの「ファントムロール」と共通点が多いが、あちらが全てのロールで再使用時間1分を共有しているのに対し、呪歌の場合はそれぞれの歌の再使用時間が独立している。 つまり、「敵の近くにいる前衛に強化A・Bを、後衛の魔道士に強化C・Dをかけたい」という状況だと、 コルセアの場合「前衛にロールA→再使用時間1分待ち→前衛にロールB→1分待ち→後衛にロールC→1分待ち→後衛にロールD」で合計3分もかかるが、 吟遊詩人の場合「前衛に歌A→詠唱/硬直時間3秒待ち→前衛に歌B→3秒待ち→後衛に歌C→3秒待ち→後衛に歌D」のわずか9秒で済んでしまう。 ちなみに風水士の場合だと、そもそも強化が2枠までしか同時に使えないため、ABCDの内2種類は諦める必要がある。 こうしたパーティメンバーに合わせたきめ細かな支援こそ吟遊詩人の得意技であり、また明確な長所の一つと言えるだろう。 ◆「んじゃ欠点は?」 バッファー特化なだけあり、やはりと言うべきかソロ性能は非常に低い。 低~中レベルでは割と重装備も可能なのでまだいいが、高レベルになると急速に装備が後衛系ばかりになり、ただでさえ低い近接性能が輪をかけて下がっていく。 また高レベルになってくると、黒魔道士に対する火力強化が弱いという点が顕著な弱点となってくる。 これはコルセアや風水士が持っている「魔法攻撃力アップ」や「魔法命中率アップ」といった精霊魔法(攻撃魔法)のダメージを左右する強化効果が呪歌にはないため。 レベル98以下ならば、リフレシュ(徐々にMP回復)効果を持つ「魔道士のバラード」が十分な支援になるのだが、99以上になると黒魔道士のMP消費量が劇的に改善されるため、それだけではまったく物足りなくなってしまうのだ。 そして恐らく最大の欠点と言えるのが、特定の装備品への依存度が凄まじすぎるという点。 ナイトや魔導剣士といった一部タンクジョブにもその傾向が見られるが、吟遊詩人ははっきり言ってその比ではない。 レリックウェポン「ギャッラルホルン」……全ての歌の性能を2段階、LV99以上で強化を重ねることで4段階もアップさせる管楽器 ミシックウェポン「カルンウェナン」……魔法命中率+40、そして全ての歌の効果時間を+25%(強化していくと最大+50%)アップさせる短剣 エンピリアンウェポン「ダウルダヴラ」……歌の枠を1つ、強化を重ねることで2枠増やせる弦楽器 イオニックウェポン「マルシュアス」……攻撃力アップ・命中アップ・ヘイスト(攻撃速度上昇)の3つの効果を同時に持つ呪歌「栄典の戴冠マーチ」が使用可能になる管楽器 こういった豪華すぎる超高性能装備が目白押しで、しかもどいつもこいつも所得難易度が超高い。 おまけにこれらの装備は競合関係にあるのではなく、相乗効果で性能が上がっていく(ダウルダヴラで歌を4枠にして、ギャッラルホルンで強化した歌でその枠を埋めるとか)ため、 他ジョブにおける武器や盾と違って「どれか一つあればこと足りる」というわけにはいかない。 ビルディングやプレイヤースキルで装備の差をある程度補える他ジョブと異なり、吟遊詩人の場合はこれらの最終装備の多寡がもろに性能に直結してしまうので、上を目指すとコスト的な敷居があまりにも高い。 ◆「世界観的には?」 FFシリーズに限らず、中世ファンタジーものでは空気のように当たり前に出てくる吟遊詩人(Bard)であるが、その原義は「吟い」「遊ぶ(*1)」「詩人」。 散文的な言い方をするなら、つまりはノスタルジーな居酒屋なんかで今も時々見られる「流し」に近い。 彼らは酒場や宿屋などの盛り場で、あるいは冠婚葬祭の晴れ舞台で、時には王侯貴族の御前で、詠い奏でることを生業とする者。 詞や音楽が文化や言語を越えて普遍であるように、その担い手たる彼らもまた普遍であり、各地に、そしてそこに住む各種族にも、様々な形で詩人・楽士が存在している。 冒険者(プレイヤー)の場合は割とストレートな「吟遊詩人」、即ち旅をする流しの詩人兼楽士であるが、冒険によって生計を立てているという点では彼らと異なる。 こうした流しの詩人は各地の酒場を根拠地とすることが多いが、ジュノ大公国の下層に存在するその名も「吟遊詩人の酒場」は、そうした詩人たちが交流を行う拠点として特に有名である。 彼らはそこで歌や詩、あるいは情報を交換するが、同時に彼らを目当てに集まった客に歌や演奏も振る舞ったりする。 そうした吟遊詩人とはまた別に、ウィンダス連邦の「神子雅楽隊」などのように、国家組織に召し抱えられて楽を奉ずる音楽家達もいるが、立場こそちがえど両者の技は共通するところも多い。 またサンドリア王国の「王立軍楽隊」、バストゥーク共和国の「共和軍団軍楽隊」などのように、軍隊(軍楽隊)というのも詩人・楽士とは切っても切り離せない存在である。 そして先にも触れたように、詞と音楽を愛するのは人間だけではない。 その敵対者である「獣人」達もそれぞれの文化を持っており、当然それぞれが独自の詞を、音楽を持っている。 特に中の国の南東エルシモ島に居住する「サハギン」族は、人間の可聴域を越えた超音波をも駆使した歌声の持ち主として有名である。 彼らは元々両大陸の沿岸部・河口部に広く居住していた種族なのだが、陸に住む他種族の文明が発展するにしたがって水質が汚染され、やむを得ず清浄な南方へと居を移したという哀しい歴史を持っている。 マンパ族の歌姫「鯱声のデェン」はその流浪を嘆じた歌で有名であり、彼女の爪弾く竪琴の音とその悲哀に満ちた美声は、聞く者に涙を流させずにはいられないという。 またミンダルシア大陸に住む鳥に似た獣人「ヤグード」族とその教団にとっては、音楽は単なる娯楽の域を超えた、非常に重要な意味を持っている。 彼らは「現人神」と呼ばれる宗教/政治指導者を頂点とした教団国家を作っているのだが、その宗教では「聖楽」、つまり音楽と歌が大いに重要視されているのである。 その真髄とも言えるのがヤグード教団軍の「神聖戦闘楽団」で、これは戦士であり、信徒であり、かつ聖歌隊であるという異色の戦闘詩人達からなる部隊で、今上の現人神ヅェー・シシュもこの部隊の出身。 ヤグード族は元々(鳥だけに)類まれな美声の持ち主として知られているが、手先や嘴も非常に器用であり、豊かな音色を持つ複雑な管楽器も難なく使いこなす。 ただし控えめに言っても狂信的・かつ戦闘的な集団なので、その楽器は「殺した敵兵(主に宿敵であるウィンダス連邦軍のミスラ海兵隊)の屍体」の骨・皮・毛・内蔵などを使って作るという極めて物騒なもの。 ◆「吟遊詩人48の必殺技」 【魔道士のバラード】(呪歌) 範囲内のパーティメンバーのMPを徐々に回復する強化系呪歌。LV25でランク1を習得可能になり、最終的にランク3まで覚えられるようになる。 11はオフゲータイトルに比べてMP周りの設計が遥かにタイトなため、貴重なMP回復手段であるバラードの存在感はとてつもなく大きい。 かつてのレベル上げパーティ時代には「神曲」ならぬ「神歌」と呼ばれたほどであり、MP周りがやや改善された現在でも使用機会は非常に多い。 【無敵の進撃マーチ】(呪歌) 範囲内のパーティメンバーにヘイスト(攻撃速度アップ)の効果を付与する強化系呪歌。LV29で習得可能で、LV60になるとランク2「栄光の凱旋マーチ」を習得可能。 11のヘイストは近接攻撃の火力増加に直結する極めて重要な強化効果で、この歌こそが詩人のレゾンデートルの大半を占めていると言っても過言ではない程に有用性が高い。 イオニックウェポン「マルシュアス」装備時には、ヘイストに加えて攻撃力・命中率もプラスされる贅沢な呪歌「栄典の戴冠マーチ」が使用可能になる。 【魔物達のララバイ】(呪歌) 敵一体を中心とした一定範囲内の敵を「睡眠」状態にする弱体系呪歌。LV27でランク1を、LV92でランク2を習得可能。 単体のみを対象とする「魔物のララバイ」の広範囲番で、所謂CC魔法(クラウド・コントロール。敵集団を行動不能にして分断するための手段)と呼ばれるもの。 黒魔道士のスリプガ同様に対多数戦のキーとなる重要な魔法だが、闇属性のスリプガと違って光属性なのがポイント。アンデッドのような闇属性への耐性がある相手でも、ララバイなら寝かせることができるのだ。 【警戒のスケルツォ】(呪歌) 範囲内のパーティメンバーに「スケルツォ」と呼ばれる特殊な強化を付与する強化系歌。LV82で習得可能。 このスケルツォというのは、端的に言うと「一気にHPの75%以上を減らされる大ダメージを受けた時、そのダメージを減少させる」効果。 と聞くとなんだか地味に思えてしまうかもしれないが、11におけるボス級の敵は「タンク(ナイトのような防御役)以外が受けると即死級」のダメージ技を息をするようにホイホイ使ってくるため、極めて効果的な防御手段となり得る。 後衛まで届くような広範囲・高威力の攻撃を使ってくる敵相手ともなるとほぼ必須であり、このためだけに吟遊詩人が投入されることもあるほど重要な歌。 【ピアニッシモ】(アビリティ) 次に歌う呪歌を広範囲→味方1人に絞るアビリティ。LV20で習得。 強化系の呪歌というのはすべて自身を中心とした広範囲に効果をもたらすので、パーティメンバーが固まっている中、1人にだけ別の歌をかけたい時などにこれが使われる。 【ソウルボイス】(アビリティ) 一定時間、呪歌の性能or効果時間を2倍にするアビリティ。LV1から習得済みの所謂「スペシャルアビリティ」に分類される。 さらっと言ったが、MMORPGにおいて「2倍」というのは尋常ではないバンプアップであり、その効果はまさしく絶大(端的に言えば、効果時間中は詩人がもう1人増えるのに等しい)。 再使用時間が1時間もあるため、強敵と戦う際の最後の追い込み、あるいは冒頭から使ってのラッシュ攻撃など、計画的に使われることが多い。 【カルンウェナン】(武器) FF11における最強武器の一つ「ミシックウェポン」に属する詩人専用短剣。 ミシックウェポンは各ジョブに1つづつ(*2)用意されているが、どれもジョブ専用なだけあって「そのジョブ固有の性能を強化する」という特徴を持っている。 このカルンウェナンの場合も、弱体系呪歌の命中率に寄与する「魔法命中」と、強化/弱体双方の歌の効果時間を延ばす「歌の効果時間延長」という二つの効果を持ち合わせており、呪歌の性能を大きく引き上げてくれる。 また吟遊詩人の性質上あまり使う機会はないが、武器としてもなかなかの性能を持っており、装備中は専用WS(ウェポンスキル、武器を使ったゲージ技)「モーダントライム」も使用可能になる。 【ギャッラルホルン】(楽器) ミシックウェポン同様の最終武器「レリックウェポン」に属する管楽器。 「全ての呪歌の性能を2段階上げる」という凄まじい性能を持っており、吟遊詩人の強化/弱体性能を爆発的に引き上げてくれる。 具体的に言うと、「魔道士のバラードII」+「魔道士のバラードIII」のMP回復量は3秒当たり5MPだが、ギャッラルホルンではこれが3秒当たり9MPと、一気に倍近くまで跳ね上がるのだ。 実装されたLV75時代には「完成させると、コンテンツには二度と詩人以外で参加させてもらえなくなる」とすら言われた程にもてはやされた、まさしく神笛。 現在ではさらに上のレベルへと強化が可能で、最終的には「全ての呪歌の性能を4段階上げる」という性能に到達する(↑の例で言えば、3秒当たり13MPにまで達する)。 【シャイルマンティル】(防具) LV72から装備可能になる胴装備。 「歌の詠唱時間-12%」という破格のプロパティを持っており、実装から長く全吟遊詩人のあこがれの胴装備として君臨していた。 高レベルの「裁縫スキル」を持つプレイヤーが作成可能なのだが、原材料、というかその中の「カシミヤ織物」が凄まじく高価であり、往時には億を超えるお値段で取引されていた。 シャイル(アラビア詩人)という名が示す通り近東風のアラビアンなデザインだが、エロ装備が控えめな11では珍しく胸元とおへそが大胆に開いていたため、ビジュアル面でも人気が高かった。 現在では流石に一線は引いているが、ロックスタイル(装備の外観を別の装備で固定する機能)を前提にしたオシャレ装備として持ち歩く吟遊詩人も多い。 ◆「プレイヤー的な意味での吟遊詩人の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『詩人様の序曲(オーバーチュア)』 恐らくサービス開始初期において、「最も恵まれているジョブはだぁれ?」と言われたら、恐らく全会一致で「それは詩人様です」という結論にたどり着いたことだろう。 (ただしサービス開始後数か月の極初期時代には、歌の枠、つまり強化性能が半分しかなく、かなり立場が厳しかったこともある) というのも当時の主要コンテンツであった「レベル上げ経験値稼ぎパーティ」においては、基本的に格上の敵を相手にするのが最も効率がよく、そのためには 「猛者のメヌエット」……物理攻撃力を上げる強化系呪歌 「剣闘士のマドリガル」……物理命中率を上げる強化系呪歌 といった詩人の強化能力がほぼ必須とされていたのである。 またMP周りがタイトってレベルじゃなかった当時においては、吟遊詩人のMP回復歌「魔道士のバラード」が非常に重要であり、これがないと魔道士系のジョブは到底やっていけない程だった。 前述の命中や攻撃をフォローする手段は他にもなくはなかったが、MPを回復する機能を持っていたのは赤魔道士と詩人だけであり、その価値は計り知れないほどに高かった。 その圧倒的なまでの有用性から「基本的にどんな編成でも吟は必須」とすらされるほどで、「ログインしたら、10秒でレベル上げパーティのお誘いが来た」なんてことが冗談ではなく普通にあったほど。 2 『詩神様の間奏曲(インテルメッツォ)』 その後『ジラートの幻影』『プロマシアの呪縛』といった拡張ディスクも実装され、新ジョブの追加・大幅なジョブ調整などで、ジョブ間のバランスは度々変動。 様々なジョブが短期間に激しい栄枯盛衰を繰り広げ、FF11の歴史を彩っていた。 しかし「バッファー前提のバランスだが、バッファーは詩人ただ1人」という点は依然として変わらなかったため、吟遊詩人の地位だけは相変わらず絶対的なものだった。 それまで同様の経験値稼ぎパーティは勿論、 LV上限(当時は75)以上でさらなる経験値を稼ぐことによって「メリットポイント」という育成ポイントを得るための「メリポパーティ」、 ストーリー外で戦利品を目的として超格上の強敵と戦う「HNM(High Notorious Monsterの略)戦」 専用エリアを占有して行う広域戦闘コンテンツ「デュナミス」や「リンバス」といったバトルコンテンツ などなど、ありとあらゆる戦闘コンテンツで吟遊詩人は必須とされていたのである。 また『アトルガンの秘宝』実装に伴い、バッファーとして初の対抗馬となったコルセアが登場したものの、バッファー性能に関しては明白に吟遊詩人が上回っていたため、その玉座はこゆるぎもしなかった。 だが全プレイヤーから神ジョブとしてもてはやされていたにもかかわらず、当の詩人たちが喜んでいたかと言われるとそうでもなかった。 というのも詩人はそのあまりにも圧倒的な地位ゆえに、他ジョブで繰り返されていた性能調整・あるいは新要素の実装などが殆ど施されなかったのである。 もちろんレベルの上昇に応じて新呪歌なども追加されていったのだが、そのほとんどは「それまであった歌の上位版」であり、詩人の動かし方に変更をもたらすようなものではなかった。 「リアルタイムでゲームが変化していくこと」はMMORPGにおいての最も重要な楽しさの一つなのに、詩人はこの楽しさから完全に見放されていたのだった。 3『詩人さんの対位音楽(ポリフォニー)』 とまあ不満はありつつも、しかしヒエラルキー的には不動の頂点を占めていた吟遊詩人の顔が、初めて陰る時がやってきた。 そう、その極端なバランスで賛否両論を浴びた『アビセア三部作』の実装である。 これまでの詩人の絶対的な地位は、端的に言えば「バッファー(詩人)がいないとまともに戦えない」という前提があってこそだったのだが、アビセア三部作ではこの前提が崩れてしまったのだ。 アビセア三部作の舞台となったアビセアエリアでは、専用の強化効果である「ジェイド」や「アートマ」により、プレイヤーキャラの性能がかつてないほど爆発的に強化された。 アビセアエリアの敵はそれまでと比べて強力だったのだが、プレイヤー側の性能がそれ以上に強力になったため、敵が全て格下状態になり「詩人がいれば楽に戦えるが、別にいなくても倒せる」という事態となってしまったのである。 そして経験値稼ぎ以外のアビセアコンテンツは、敵のドロップをみんなで分配するという報酬システム上、「人数はなるべく切り詰めたい」という要求があり、必須ではなくなった詩人は編成から切り捨てられてしまうことも出てきた。 「様ジョブ」(様づけで呼ばざるを得ないほどに立場が強いジョブ)の称号を過去に一度として譲らなかった詩人にとっては初めての屈辱であったが、しかし実際はジョブバランス全体から見ると、詩人はまだまだ上の方に位置していた。 アビセア時代は前衛の火力を爆発的に増大させたが、同時に詩人の強化性能も飛躍的な発展を遂げていたのである。 必須でこそなかったものの、詩人がいるといないとでは戦闘効率が段違いであったため、結局のところ戦士・モンク・忍者・白魔道士・シーフ・黒魔道士といった「必須ジョブ」に次ぐ地位を確保していた。 アビセアでは大半のジョブが「一切不要なジョブ」であったことを考えると、十分な地位を得ていた方だったと言えるだろう。 そしてアビセア三部作が終わり、敵がかつてのように格上になった途端、速やかに詩人は元の地位を取り戻した。 アビセア時代ですら「アビセアを一歩出れば相変わらず詩人の天下」と言われた程だったその強化性能は、バッファーとしてはろくに強化が施されなかったコルセアをはるか後ろに置き捨てる域に達していたのである。 「ヴォイドウォーカー」「ナイズル未踏領域探査」などといったアビセア外の新コンテンツが実装されると、詩人は再び必須の存在として引っ張りだこになった。 4『真・詩人様の協奏曲(コンチェルト)』 そして最後の拡張ディスク『アドゥリンの魔境』の実装後も、詩人は引き続き必須ジョブの地位を維持していた。 この時コルセアに次ぐ第3のバッファージョブである風水士も実装されたが、近接アタッカーに対する強化力性能ではやはり吟遊詩人の方が上回っており、さしたる問題にはならなかった。 というよりもこの時期、吟遊詩人・コルセア・風水士のバッファー3職は、競合するというよりは3人セットで扱われることが多かった。 これはアビセア後~この時期までの主流戦術が「暗黒騎士やモンクといった高火力近接アタッカーを多数そろえて、被弾は白魔道士が範囲回復で補い、飽和火力でやられる前にやる」という超絶脳筋スタイルだったため。 当然ながらバッファー3職はこの戦法の要であり、絶対に欠かすことのできないパーツだった。 そして豊富な近接アタッカーに比べると詩人はどうしても絶対数が少なかったため、必然的にかつてのそれを思い出させるような人気ジョブへと回帰したのだった。 その後こうした飽和火力戦術(前衛バーン)は「敵火力の増大」「サポートが行き届くフルアライアンス(18人)コンテンツの減少」などといった変化で廃れていったが、 代わって台頭してきたのは遠隔物理攻撃を主体とする狩人であったため、やはりそのバッファーとして必須とされることにはなんの変りもなかった。 5『詩人くんの悲愴曲(パテティーク)』 ジラート期以来二度目の黄金時代を築いた狩人たちだったが、その後「より安全、より大火力」なペットジョブ、つまり獣使いや召喚士たちが躍進し、その地位を脅かされるようになってきた。 先の通り詩人はペットの性能を強化する能力を一切持っていないため、この風潮は危うく致命傷になる所だったが、幸いながらそうしたペット編成は 「範囲攻撃が強力過ぎる相手にはペットが維持できないので使えない」という欠点があり、最終的に狩人編成とは緩やかな住み分けという形で収まった。 胸をなでおろした詩人たちだったが、しかしその背後からはひっそりと黒い影が忍び寄っていた。 そう、かつて絶対的アタッカーとして君臨し、その後長きにわたってアタッカー(笑)の烙印を押されていた黒魔道士が、長年の雌伏の末についに最前線へ帰ってきたのである。 かつては黒魔道士といえば、その甚大なMP消費量を補ってくれる詩人とは比較的好相性だったのだが、幾度の調整を経て生まれ変わった新たなる黒魔道士は違っていた。 与えた魔法ダメージの一部をMPに変えて自身に還元する神装備「スピコナコート」により、MP周りが大幅に改善されていたため、MP面でのフォローをほとんど必要としなくなっていたのである。 このため黒魔道士を火力の主体としたパーティでは、それを威力面で補強できる風水士(あるいはコルセア)がメインバッファーとなり、威力面での強化と言えば「知恵のエチュード」(INTアップ)ぐらいしかない詩人は一切用無しとされてしまった。 加えてこの時期、風水士にとってのギャッラルホルンやダウルダヴラにあたる最終武器「イドリス」が実装され、風水士はその強化/弱体性能を飛躍的に高めた。 その結果、それまで吟遊詩人の独壇場だった遠隔編成ですら「わざわざそのためだけに詩人使わなくても、風水で十分だよね」という風潮になってしまい、詩人は本格的に環境から蹴りだされることになってしまった。 とは言え腐ってもバッファージョブであり、白魔道士のMP補助やスケルツォ要員、あるいはララバイ・フィナーレ要員としての出番は残されてはいたが、そこにはもはや「様ジョブ」と称されたかつての面影はないに等しかった。 吟遊詩人にとって、サービス開始以来、恐らく初めての「不遇」時代であった。 6『詩人様の畳句曲(ルフラン)』 生まれ変わった黒魔道士は、それこそかつての詩人様を思わせるような絶対的な存在感を示し、約2年近くに渡って花形アタッカーの地位を独占する。 よって黒魔道士に見放された詩人もまた2年近くに渡って日陰ジョブの座に甘んじざるを得ず、零落したアイドル歌手のような哀愁漂う姿をさらし続けることになった。 そんな黒魔道士の絶対王権に軌道修正がなされたのは2017年2月のことで、風水士の魔法命中アップの性能を一気に半分近くにまで低下させることで、ようやくその絶対性がはく奪された。 これに前後して、「物理アタッカーの火力改善」「敵の範囲技の威力減少」などの調整も入ったことで、ついに詩人が待ち望んだ前衛パーティの復権が達成された。 そして近接アタッカーが環境の主役だった時代から実に2年近くが経過していたが、「近接アタッカーにとって最良のバッファーは吟遊詩人である」という点には全く変化がなかったため、これに伴って詩人もやっとその地位を回復させることができた。 現在ではコンテンツや状況、人数などによって 「近接アタッカーを主力とする近接編成」「遠隔アタッカーを主力とする遠隔編成」「ペットを主力とするペット編成」「黒魔道士と学者を主力とする魔法編成」「これらの要素をミックスした複合編成」 など多彩な編成が実戦レベルで共存しており、必然的に各編成におけるバッファーも「近接・遠隔編成向けの詩人」「ペット編成向けのコルセア」「魔法編成向けの風水士」と言った感じで住み分けがなされている。 現在の詩人はかつてのように「何が何でもとにかく詩人」というバランスブレイカーな絶対的寡占状況ではないが、しかし近接編成向けのアタッカーとしては必須の地位と言う、なかなか程よい立ち位置にいると言える。 また呪歌の充実や歌枠数の増加によりパーティプレイにおいてやれることも増え、「やることが代わり映えしなくてつまらない」というかつての問題もある程度は改善されている。 ◆「有名人」 「またいつかどこかで、必ず会おう。その時には君自身の歌を聞かせてもらえるのを楽しみにしているよ。」 「ルーウェンハート」Lewenhart (NPC) ヒューム♂。現役の吟遊詩人で、決まった拠点を持たず中の国全土を旅して回っている。 当代きっての名声を博する吟遊詩人であり、同業者をして「バード・オブ・バード」「彼の歩いた跡には詩が残る」と礼賛させるほどの、まさしく生ける伝説とも呼ぶべきカリスマ的詩人。 吟遊詩人の関連のクエストなどに登場するキャラで、吟遊詩人のジョブ所得自体にも彼が絡むことになる。伝説の詩人にしては言動がマトモで(偏見)、温厚で礼儀正しい紳士的な人物である。 20年前の世界を描いた『アルタナの神兵』でも戦闘コンテンツ「カンパニエバトル」の味方NPCとして参加する。 「あなたと一緒に行きたいの、プリッシュ。あなたの歌を歌いたいから。」 「ウルミア」Ulmia (NPC) エルヴァーン♀。20年前の大戦で滅びた「タブナジア侯国」の生き残りが住む「タブナジア地下壕」の自警団に所属する女性。 リーダーのプリッシュと行動を共にすることが多く、突っ走りがちな彼女のブレーキ役になったりツッコミ役になったりする、姉のような女性。実年齢は下だけど。 幼くしてタブナジア聖堂の聖歌隊の試験をパスした優れた歌い手であり、その竪琴の音と美しい歌声で、地下壕で逼塞している人々の癒し手となっている。 『プロマシアの呪縛』の登場人物で、ストーリーを通じて活躍するキーキャラクターの一人。いかにも歌姫系ヒロインな設定とビジュアルの持ち主ではあるが、ヒロインではない。あと実は彼女も年齢はけっこういってるはずである。 プロマシアのミッション(メインストーリー)をクリアすることでフェイス(お助けNPC)としても使用可能になる。典型的な詩人フェイスで、恐らく使用率は全フェイス中でも5本の指に入ると思われる。 「嗚呼ッ! 天才の最期は決まって悲劇!長らくご愛顧を賜りました、不世出の大詩人ファリワリ物語も、これにて閉幕です……」 「ファリワリ」Fari-Wari (NPC) タルタル♂。中の国出身の吟遊詩人で、今は近東の地「アトルガン皇国」に滞在中。 曰く「英雄詩専門の詩人」であり、題材となるまだ見ぬ英雄を探すべくアトルガンにやってきたのだという。 ……と書くとなんだかかっこいい詩人のような気もしてくるが、そんなことは全く一切全然ない。軽薄でお調子者で無計画、女性ファンからちやほやされることしか考えていない清々しいまでのギャグキャラである。 ルガジーンやガダラルと言った「五蛇将」関連のクエストに登場するキャラで、一連のクエストの狂言回しを務める。 ちなみに専用の土下座モーションが用意されており、クエスト中は度々これを披露してくれる。 「すまない、こちらのストックも切れていたんだ。すぐには渡せそうにない。しばらく時間を置いて、またきてもらえるか?」 「俺はあんたに賭ける。アビセアを、その手で救ってくれ。頼む……! 」 「ヨアヒム」Joachim (NPC) ヒューム♂。異界の地「アビセア」から、かの地を救ってくれる勇者を求めてやってきた男。通称じょあちむ。 彼は既に「存在がこちらの世界に固着されて」しまい、二度とアビセアに帰れない身となっているが、それでも故郷アビセアを救うことを願って活動している。 『アビセア三部作』のキーキャラクターで、同エリアへの案内人も務める。プレイヤーは彼から「トラバーサー石」と呼ばれるアイテムをもらうことで、一定時間アビセアで活動できるようになるのだ。 この石はリアルで一定時間経過するとストックされるシステムで、アビセア実装当初は「アビセア行きたいけど、石の在庫が切れてる!」というプレイヤーが続出。 「石よこせじょあちむ!」「じょあちむー石ちぎって石ー」等と叫びながら大挙して彼の周りに集まり、ストックまでの時間を待つ、という光景が見られた。 当時は一緒に戦う機会がなくジョブがわからなかったが、後にフェイスとしても実装されたことで詩人であることが判明した。 最初に実装された吟遊詩人型フェイスであり、勿論通常の呪歌も歌うのだが、↑のネタを意識したのかなぜか投石攻撃も行う。 Vuu Puqu the Beguilerのソウルボイス!! 「魅惑のヴー・プクゥ」Vuu Puqu the Beguiler (NPC) ヤグード♀。サービス開始時から存在しているヤグード族の低レベルNM(名前もちの強敵)。 性能的にはどこといって特徴のないごく普通の獣人NMだが、その凝った設定のおかげで、一部にコアなファンを持っている。 魅惑のヴー・プクゥ。 (ヤグードの基準で)絶世の美女として知られる詐欺師。 その怪しい魅力は人間ですら虜にするほどだが、自分になびかない者には容赦しない。 これが現代の設定。 しかし20年前を描いた『アルタナの神兵』にも彼女は登場するのだが、こちらでは シシュ以来の美声の歌声として、鳴り物入りで聖楽界にデビュー。たちまち神聖戦闘楽団の長にまで上りつめた、清純な印象の美少女。 その羽毛は白金貨より高額で取引される。 という設定になっている。 20年前は巧みにアイドルの仮面をかぶっていたのか、それとも20年の歳月と業界の闇が彼女を変えたのか、妄想ははかどる。 ちなみに戦闘力で言うと、現代のはほぼ雑魚といって差し支えないが、過去の彼女はアイドルパワーの賜物かなかなかの強敵。 「戦場でついえた夢、遺された恋人や家族の想い、私たちwiki籠りを生業とする者が、それらを追記:修正してゆかねばならない」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 詩人様……詩人様の記事がついに!(←ジラートとかプロマシア時代にプレイしてた)。ただ一点、たぶん最初期は詩人=クソジョブだったと思う。漠然とした記憶だけど、どっかで今まで一曲しかかけられなかった歌を2曲かけられるようになって、そこから徐々に詩人様時代の始まりだった感がある。 -- 名無しさん (2018-01-11 21 42 03) あとサービス開始初期の説明をメヌマドメインにしてるけど、ここは明らかにちょっと触れられているバラードこそが詩人様の詩人様たるゆえんじゃないかなーと。赤が赤様になったのがリフレシュ実装ゆえ(それだけじゃないけど)ってこともあるし。 -- 名無しさん (2018-01-11 21 46 21) 管楽器で吟遊詩人なんてできるんですかね・・・ -- (2018-01-11 22 38 18) PTdでのLV上げ時代でちょいよやってたけど恐ろしいまでにすぐ誘われるんだよなあ 今まで竜騎士やってた身としてはものすごく複雑な気分だった(笑) -- 名無しさん (2018-01-11 23 10 23) ↑全くだ 竜騎士だと数日待っても誘いが来ないなんてざらだったのに 詩人だと数分で誘いが来やがって…orz -- 名無しさん (2018-01-12 01 06 27) 「やることは言ってしまえば他人への奉仕のみなので、バッファーとして割り切ってる人でないとプレイしててつまらない」という弱点も無いことは無い -- 名無しさん (2018-01-12 01 48 30) 吟遊詩人の場合~のところ、6秒じゃなくて9秒ではないの? -- 名無しさん (2018-01-12 02 26 18) 基本的にやる事は何時も同じで変化がないって言うのも弱点だな。 -- 名無しさん (2018-01-12 07 55 08) PC版参入前の話だけど、サポ戦要求された上に連携要員にされかかった思い出。連携0番とかやっていた頃を知っている人はどれだけいるのだろうか? -- 名無しさん (2018-01-12 09 34 29) ↑最初期も最初期のネ実だかなんだか忘れちゃった掲示板の詩人スレで「サポ戦がいいかな」みたいな会話した記憶ある。当時バッファーとしては論外だったしね -- 名無しさん (2018-01-12 21 36 30) コメントを記事へ反映しました。感謝感謝。↑8鼻で笛を吹く芸があるじゃろ?・・・・・・それじゃよ -- 名無しさん (2018-01-13 14 59 38) 支援能力は高いがソロ能力が低い詩人。それは過去の話。現在は強化の数によって攻撃力アップする片手剣ネイグリングを振るう屈指のアタッカーへと姿を変えた。極まった詩人は独力で強化をいくつもつけられること、フェイスやPTメンの強化もネイグリングの強化対象となるためコルセアとかまたマジで全ての前衛を凌駕する脅威的な火力を叩き出す。そのダメージはなんと45000〜50000以上。生半可なアタッカーではこの半分もダメージを出せないことを考えると、現在の詩人やコルセア(もネイグリング装備可能もちろん赤もね)がいかにぶっ壊れか分かるだろう -- 名無しさん (2022-12-18 02 02 38) 誤字失礼。コルセアと組むと全ての前衛を凌駕する、です。また、ネイグリングはサベッジブレードが強化されるのでこれを連打することになります。例え苦労してエンピ武器を作っても、強化をもりもりにかけてネイグリングを握った彼らにWSのダメージで勝てることはありません。TP1000即打ちで45000なので… -- 名無しさん (2022-12-18 02 07 17) 名前 コメント
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東方戦記〔Fantasy Warfare〕 動画リンク コメント 東方戦記〔Fantasy Warfare〕 1802人目の幻想入り 作者 zero21r ひとこと 主人公 動画リンク mylist/26380234 紹介動画 新作 一話 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴェルサスXIII最新情報 #netvideos FF13シリーズ2作目 PS3上で外伝でもなく続編でもないまったく異なる「FINAL FANTASY XIII」が広がります 詳しい情報が出るのは2010年に入ってから ストーリー " 物事には本来善悪はない、ただ我々の考え方で、善と悪に分かれる " これは、現実にもとづいた幻想 ― 代々、王族に守護されたこの国は 外世界から隔離された近代文明でありながら、 クリスタルによる剣と魔法の秩序が存在する 最後の王国であった。 外世界の異文明は、近代兵器と近代政府による秩序を行使。 最後のクリスタルをめぐる争いは、 新たな時代の物語の始まりでもあった。 #keywords #description
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169Fighting Fantasy Legends2019/07/02(火) 19 11 32.07ID RCPhWcK+0 パソコン・アイフォン・スマホで遊べる ゲームブックの金字塔ファイティングファンタジーシリーズを 現代風のシステムや難易度で復活させたゲーム 『Fighting Fantasy Legends』行きます。 とあるファンタジー世界、 それも美形キャラが超絶能力で無双するとかではない 暑苦しいオッサンが鈍器でモンスターを叩きつぶし返り血まみれになってそうな 古臭いファンタジー世界でのお話。 主人公がとある町に入ると、民家も店も扉が閉まっており誰も出歩いていなかった。 酒場は開いてるようなので入ってみると、マスターに頼みごとをされる。 「ザンバーボーンという凶悪な力を持つ魔術師に、娘を差し出せと脅された。 断ると何匹もの犬に住人を襲わせたんだ! なあ、ザンバーボーンを倒してくれないかい? そうしてくれるなら、金貨30枚とナイフを渡すよ」 こうして主人公は町を救うべく旅立つ事にした。 (盗賊都市) 「まずは盗賊都市という町に住むニカマデスという魔術師に ザンバーボーンを倒すための方法を教えてもらうと良い」 という助言に従い盗賊都市に来た主人公。 だがこの町の住人の中には悪党もかなりいるようだ。 例えば、町の入り口の見張りに 「ニカマデスという魔術師に助けてもらいに来た」 と正直に言うと捕まえて牢獄に入れようとしてくる。 悪辣な住人と渡り合いながらなんとかニカマデスに会うと、 ニカマデスは旅に同行はしてくれないが次にするべき行動を教えてくれた。 「ザンバーボーンにトドメをさすためには、『黒真珠』『蓮の花』『老女の髪』 この三つが必要だ。それとは別に、魔力のこもった視線を無効化するために 額にユニコーンの刺青をいれる必要がある。 それと、動きを止めるために銀の手裏剣も持って行った方がいい」 残念ながらそれら全てが盗賊都市で手に入るわけではない。 残りを手に入れるために、ザンバーボーン以外の巨悪とも戦う必要がある。 (火吹き山の魔法使い) ザゴールという悪の魔法使いが支配する火吹き山に来た主人公は 捕らえられた人を救出しながら先へ進み、 護衛のドラゴンを専用の魔法書で弱体化して倒し、 ザゴールもテーブルの上のカードを燃やす事で弱めて倒した。 部屋の奥の宝箱を3つの鍵で開けると中にあったのは金貨100枚と、 なんと火吹き山の魔物全てを意のままに操れる魔法の書だった。 主人公は悪党に悪用されないように魔法の書を燃やした。 170Fighting Fantasy Legends2019/07/02(火) 19 12 07.44ID RCPhWcK+0 (バルサスの要塞) バルサスという悪党を倒すために要塞に向かうと 協力者が魔法を一時的に貸し与えてくれる。そのため 「ESPで相手の心を読む」 「浮遊の魔法で普通なら到達できない場所に行く」 「まやかしの宝物を作り買収する」 といった力押しではない凝った行動を取れるようになる。 ガンジーという非暴力主義的な名前とは裏腹に とあるアイテムを使わない限り無敵な悪霊を追い払い、 強大なモンスターのヒドラをモンスターコピーの魔法で 自身と同様のモンスターと戦わせ、バルサスを倒した主人公だった。 (ダークタワー) 必要な全ての物を揃えてザンバーボーンの住居へ向かった主人公は、 奴が住むダークタワーの前でニカマデスの伝書鳩の手紙を受け取る。 「すまない、トドメをさすためのアイテムはあの3つではなく、 それらの中の2つなんだ。だがその2つが何なのかは忘れてしまった!」 仕方ないので、運任せで2つを選んで試そうと思った主人公だった (正直、3つとも試してみればいいじゃんと思うが) タワーに入ると執事が寝室へ案内するが寝るとダメージを受けたりと、 やはり罠だらけな搭を進む主人公。 なんとかザンバーボーンを見つけ、まずは戦闘で打ち倒し、 最後に蓮の花と老女の髪でトドメをさした。 その後、ヤズトロモというニカマデスとは別の全の魔法使いの元へ行き 全てが終わったと報告すると 「別の地方でも問題が起きているようだ。そのうち頼む事になるだろう」 と続編を期待させるようなメッセージと共に、主人公の旅に区切りがつく。 以上です。ファイティングファンタジーのゲームブック 火吹き山の魔法使い』『バルザスの要塞』『盗賊都市』 の3つをリミックスした内容となっています。 それらが懐かしい人も、まったく知らない人も、 新鮮に楽しめる内容で、お値段も500円もしない、 それどころかスマホだとセールで無料で買える場合もあるので 気になったら試していただければ幸いです。 171ゲーム好き名無しさん2019/07/02(火) 20 02 52.82ID TuSMp60W0 火吹き山の魔法使いのリミックス!?ええやん!出てるの知らんかったわ!買うわ!教えてくれてサンキュー! 172ゲーム好き名無しさん2019/07/02(火) 21 45 43.39ID d/1EIWVW0 おっつおつ なお続編のレジェンドポータルでは、死のワナの地下迷宮、迷宮探検競技、死の軍隊(日本では初翻訳)が収録されてる
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翌朝、窓から暖かい光がセシルの体を照らした。 城門でカインと落ち合い、軽く会話を交わすと城門が開かれた。 「さて、行こうか。当てにしてるぜ、カイン」 「フッ、任せておけ」 「城下町のほうで軽く買い物を済ませよう。それなりに時間はかかりそうだから、テントなんかも必要だろうしね」 「そうだな。しかしな…それなりの時間、か」 なんとなく、カインには予感があった。 それはセシルが帰ってきたときから? それとも王に幻獣討伐を命じられたときから? わからない、しかし、何かを感じていた。 「カイン、どうしたんだい」 「いや…なんでもない。行くか、セシル」 「ああ、行こう!」 かくして飛空艇団赤い翼の部隊長であった暗黒騎士セシルは その座を剥奪され竜騎士部隊長カインとともに 辺境の村ミストをめざし霧深くたち込める谷へとバロン城を後にした。 人々の夢であった天駆ける船、飛空艇。 しかし飛空艇の機動力は同時に邪悪な欲望を満たす手段になりえた。 飛空艇団赤い翼の存在により世界最強の軍事力を持つバロンはなぜクリスタルを求めたのか… またあまたの魔物が白日の元に姿を現わし始めたのか… クリスタルはただ静かにその光をたたえていた… あたかも全てを知っているかのように… プロローグ 終 一節 闇と霧の邂逅
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FINAL FANTASY BRIGADE(FF)攻略wiki ランク 名称 初期攻撃 初期防御 MAX攻撃(Lv) MAX防御(Lv) コスト 属性 成長速度 その他 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 SR+ ユシリーズ (Lv120) (Lv150) (Lv180) (Lv210) (Lv240) (Lv120) (Lv150) (Lv180) (Lv210) (Lv240) イベント(決戦) クリスタルの銃 2380 2420 11026(Lv120) 14494(Lv150) 18331(Lv180) 22504(Lv210) 26990(Lv240) 10887(Lv120) 14283(Lv150) 18040(Lv180) 22127(Lv210) 26520(Lv240) 25 なし 遅 イベント(砕かれた世界) 銃士制式長銃 2390 2320 11050(Lv120) 14523(Lv150) 18367(Lv180) (Lv210) 27040(Lv240) 10727(Lv120) 14099(Lv150) 17830(Lv180) (Lv210) 26250(Lv240) 25 なし 遅 イベント(ヒロインズ・ノート) デスペナルティ 1800 1860 8320(Lv120) 10936(Lv150) 13829(Lv180) 16977(Lv210) 20360(Lv240) 8598(Lv120) 11301(Lv150) 14291(Lv180) 17544(Lv210) 21040(Lv240) 21 なし 遅 イベント(ジェノバ討伐ミッション) SR ユシリーズ (Lv100) (Lv125) (Lv150) (Lv175) (Lv200) (Lv100) (Lv125) (Lv150) (Lv175) (Lv200) イベント(決戦) クリスタルの銃 1770 1740 8152(Lv100) 10717(Lv125) 13555(Lv150) 16642(Lv175) 19960(Lv200) 7961(Lv100) 10460(Lv125) 13227(Lv150) 16236(Lv175) 19470(Lv200) 20 なし 遅 イベント(砕かれた世界) 銃士制式長銃 1570 1620 7250(Lv100) 9533(Lv125) 12059(Lv150) 14807(Lv175) 17760(Lv200) 7483(Lv100) 9839(Lv125) 12446(Lv150) 15282(Lv175) 18330(Lv200) 18 なし 遅 イベント(ヒロインズ・ノート) デスペナルティ 1370 1380 6328(Lv100) 8320(Lv125) 10524(Lv150) 12922(Lv175) 15500(Lv200) 6373(Lv100) 8379(Lv125) 10599(Lv150) 13014(Lv175) 15610(Lv200) 17 なし 遅 イベント(ジェノバ討伐ミッション) R+ バリアント (Lv80) (Lv100) (Lv120) (Lv140) (Lv160) (Lv80) (Lv100) (Lv120) (Lv140) (Lv160) イベント(決戦) クィックシルバー 1160 1130 3810(Lv80) 4126(Lv100) 4412(Lv120) 4675(Lv140) 4920(Lv160) 3709(Lv80) 4018(Lv100) 4296(Lv120) 4552(Lv140) 4790(Lv160) 15 なし 早 イベント(ジェノバ討伐ミッション) R バリアント (Lv60) (Lv75) (Lv90) (Lv105) (Lv120) (Lv60) (Lv75) (Lv90) (Lv105) (Lv120) イベント(決戦) クィックシルバー 780 820 2561(Lv60) 2775(Lv75) 2967(Lv90) 3145(Lv105) 3310(Lv120) 2692(Lv60) 2917(Lv75) 3120(Lv90) 3306(Lv105) 3480(Lv120) 11 なし 早 イベント(ジェノバ討伐ミッション) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mugcharr/pages/20.html
このページはMugcharr Fantasy Blastでのみ使われる用語又は、Farland Historyで使われる用語を記載していく所です。 需要のある言葉、又は語源等は徹底的に載せて行きましょう。 【あ】 FH エフ、エイチ。Farland History Ⅱをベースとしたゲームのことを指す。 【か】 【さ】 【た】 【な】 【は】 はいひと 廃人。 VIPFH Road of VIPの略。最も栄えているFHで改良多数。 【ま】 MFB Mugcharr Fantasy Blastの略。 MFL Mugcharr Fantasy Legendの略。(現在Blast変更されている) mob2 フルネームで言われることはまずないので略称。栄えていたがサーバー停止が決まった。 【や】 【ら】 【わ】 【ん】
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いつかおわるゆめ 収録作品:ファイナルファンタジーX[PS2/PS3/PSV]/DISSIDIA 012 FINAL FANTASY[PSP] 作曲者:植松伸夫/編曲者:浜渦正志 概要 思い出話は…… もう…… おしまいっ 本作終盤で訪れるダンジョン「ザナルカンド遺跡」で流れるBGMであり、『FF10』では「ザナルカンドにて」と双璧を為す人気曲である。 「ザナルカンドにて」はゲームOPで、主人公達がザナルカンドの廃墟で焚き火を囲むムービーで流れるイベント曲なのに対し、こちらはダンジョンで常時流れているフィールド曲となる。 ちなみに、このダンジョンでの通常戦闘では戦闘用の曲へと移行しないため、ダンジョン探索時だけでなく戦闘でも常時この曲が流れ続ける。 「スピラの情景」や「ユウナのテーマ」と同じく本曲のメロディはゲーム挿入歌の「素敵だね」のアレンジである。 かつては人工の光に溢れ、栄えていたザナルカンドが今となっては幻光虫と星の光だけが頼りの廃墟と化しているという盛者必衰の理を表現したような、そして同時に主人公達の旅もまた終わりが近い事を告げるような、そんな哀愁漂う曲となっている。 また上記の通り戦闘になっても曲が途切れない為、プレイヤーは曲とゲームの雰囲気をたっぷり味わいながらダンジョンを探索できる親切設計となっている。 また、ザナルカンド遺跡到達まで主人公ティーダの物語を追いかけたプレイヤーには言わずとも伝わると思われるが、曲名に関してもストーリー展開に非常に沿ったものとなっている。 本楽曲が流れる直前に「思い出話はもうおしまい」というセリフが入るが、「思い出」は素直に読み解けばティーダの独白による回想のことである。 しかし、直後に流れる本楽曲名や、終わりを予感させる「最後の夢(ファイナルファンタジー)」の真実を知っていると、物語の大きなターニングポイントであり、その結末を示唆する重要なワードのように感じられるのではないだろうか。 みんなで決めるプレイステーション2BGMランキングでは、並み居るPS2の名曲たちの中で1位に輝いた。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 384位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 150位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 89位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 102位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 57位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 86位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 121位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 285位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 376位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 167位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 69位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 180位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 326位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 155位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 67位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 29位 みんなで決めるフィールド曲ベスト100 126位 FINAL FANTASY BGMランキング 3位 みんなで決める癒しBGMランキング 59位 みんなで決めるダンジョン曲ベスト100 187位 みんなで決める夜曲ランキングベスト100 12位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 145位 みんなで決める泣き曲ランキング 7位 みんなで決めるプレイステーション2BGMランキング 1位 みんなで決める2000年~2007年の名曲ランキング 8位 サウンドトラック FINAL FANTASY X Original Soundtrack DISSIDIA 012【duodecim】FINAL FANTASY オリジナル・サウンドトラック FINAL FANTASY X HD Remaster Original Soundtrack
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ファイナル トランスミッション 収録作品:バトルネットワーク ロックマンエグゼ3[GBA] 作曲者:青木佳乃 概要 ラストダンジョンに該当する「WWWの電脳」および「プロト」で流れるBGM。 ナビカスタマイズのBGM「ナビカスタマイザー」や 、N1GPのイベントBGM「N1グランプリ!」などで使われたフレーズがメインで使われている。 ロックマン達の強い決意をそのまま体現したかのような音楽で、1ループは短いものだが非常に熱い。 また熱くも悲しげな悲愴感も含まれており、この「FINAL TRANSMISSION」というタイトルも本作のラストを見てしまうと感慨深い。 このダンジョンに至るまでのシナリオ面のシチェーションも熱く、このBGMはそうしたクライマックスを大いに盛り上げてくれる。 今まで倒したボス達が本家ロックマンの様に再び立ちはだかる「WWWの電脳」や、ロックマンと熱斗がフルシンクロした「プロト」など必見シーン多数。 ただしWWWの電脳は捕まると戻されてしまうUFOキャッチャーが多数配置されているので、勢いのあるBGMに反して結構神経を使うダンジョンである。 ちなみに『ロックマン8 メタルヒーローズ』の「Dr. WILY STAGE 2」とイントロの最初の部分がほぼ同じである。 過去ランキング順位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 177位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 568位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 735位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 364位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 606位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 270位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 349位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 142位 みんなで決めるゲームボーイアドバンスBGMベスト100 6位 みんなで決めるダンジョン曲ベスト100 441位 みんなで決める2000年~2007年の名曲ランキング 23位 サウンドトラック ロックマンエグゼ ゲーム音楽大全集 ロックマンエグゼ1~3 ロックマンエグゼ サウンドBOX
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バグアポカリプスの表示バグ 空中メテオレインの発生位置 天鳴万雷の近接判定 EXリベンジ不具合 エクスデスの磁場転換バグ バッツのEXリベンジバグ オーファンズ・クレイドル CPUが延々と同じ行動を繰り返す EX時の空中デイフラッシュ判定 EX時のアルティメットシールド ラグナのEXバーストの連続ブレイク クラウドのガーキャンダッシュ フィールドの宝箱で奇襲 ギルガメッシュのアシストチャージ デスペラードカオスのHP技判定消滅 リフレクトアップの不具合 ムービー再生バグ ガブラスのアビリティカスタマイズのバグ ヴァンとオート追撃 スコールのラフディバイド(空中)バグ 装備系アビリティのバグ ライトニングのオプティマ順番変更 セフィロスの獄門バグ ラグナのピタットボム分裂バグ オートEXバーストバグ オート追撃とフォース吸引 フリーバトル時、DLCのBGM選択のバグ ひずみ内でのスキル上書きによる効果継続バグ ヴァンへのカウンター攻撃 報復式の回避バグ 触手キャンセル ガーランドのフレアーを1段目でとめる グラフィック表示バグ アシストキャラをハメる 誤記ライトスラスターとシャドウブリンガー 召喚図鑑のイフリート 時々2-3回攻撃 召喚獣図鑑のチョコボの出展作品 召喚獣図鑑のモーグリの文 バグ アポカリプスの表示バグ アルティミシアのHP攻撃「アポカリプス」は接触相性が遠隔強。 しかし、ジェクトブロックでガードに成功してもGUARDの表示は出ず、通常ガードと突破されてもガードクラッシュの表示が出ない。 また、ブロックで打ち消せはするが成功判定が出ていないのでブロックの硬直はキャンセルされない。 空中メテオレインの発生位置 クラウドと相手の間に壁などの障害物があり、かつその壁にクラウドが密着した状態で空中メテオレインを撃つと、 メテオレインがクラウドの足元から発生する。壁などで行った場合、壁に当たるため敵に当たることが一切、無い。 柱でも可能で、メテオレインが柱を壊すので、メテオレインが通常とは違う軌道で飛んでゆく。 ムーブアクションで壁登りをしている最中にメテオレインを出すとやりやすい。 天鳴万雷の近接判定 ジェクトブロック→双方仰け反り 通常ガード→ガードクラッシュ 特殊なヒット判定技(※以下に書き出し)→剣及びライトニング自体が干渉しない 地雷・機雷→干渉する 近接強判定→相殺 遠隔強判定→被弾する ※青フレア、赤フレア、メルトン、ウォタラ(ライトニング)、溜め騎士の斧 フレアなどにすり抜けを起こすと、その攻撃に限り常にすり抜けが起こる。 新たにフレアを出された場合は無効。 EXリベンジ不具合 何故かセフィロスのEXリベンジは備わっているはずの、 「攻撃での吹き飛ばしを無視する」という機能が備わっていない。 この為、他のキャラでは容易なコンボが入らず火力アップが難しい。 同様にユウナも、メテオストライク、ソニックウィングだと相手を遠くに吹き飛ばしてしまう。 その他プリッシュの短頸2段目も遠くに吹き飛ばしてしまう セフィロスは、刹那のみふきとばない。あと、ゴルベーザの重力システムも吹き飛ばした エクスデスの磁場転換バグ エクスデスの空中磁場転換後、多種の地上技が出るバグ。 磁場転換は当てずとも可。磁場転換を終え、剣を構えなおし落下が始まるまでの極僅かなタイミング(1f~10fくらい)で○などを 押せば地上ブレイブ技がでる。ちなみに繰り返してると稀に空中で落下せずにいる。空中歩行(ホバーに近い)可。 参照動画 バッツのEXリベンジバグ バッツのEXリベンジ中のホーリーの硬直軽減効果が物凄く反映されている為(元から硬直少ない?) 凄いスピードで連打が可能となる。(ティナのホーリーコンボは不可、ホーリーは可能) 参考動画 ゴルベーザの迎撃システムでも同様にやることができる(まるでファンネル) また特定のBRVからラグナロクブレードに繋げるとラグナロクを持たない状態で攻撃する。 逆の手順でブレード(攻撃を当ててはならない)→BRVとすると、ラグナロクを持った状態でBRV攻撃をする。 オーファンズ・クレイドル オーファンズ・クレイドルでフィニッシュした場合、フィニッシュ時の断末魔が無くなる。 アシストを召喚中など一定の条件下では断末魔が再生される。 (真)でも発生することがある。 CPUが延々と同じ行動を繰り返す 動画の例ではカインがムーブアクション→ジャンプを延々と繰り返している。 他にもデジョントラップに突っ込み続けるシャントットなど、 その他、数キャラで同じ行動をとり続ける不具合が見つかっている。 参考動画 EX時の空中デイフラッシュ判定 EX状態でデイフラッシュ(空中)を出すと、通常「魔法ガード」でなければならない判定が「全身近接弱判定」となっている不具合。 技硬直を近接技で狩られたとしても双方が仰け反る。 さらに「魔法ガード」が機能していないので、遠隔弱と重なってもガードの表示は出ない。 追記 アルティマニア、リフレクアタック説明部分より 近接弱判定になっているのは仕様。空中デイフラッシュのみ弾き返せる攻撃が多くなっている。 つまり上記のように近接弱の攻撃も一応仰け反らせる事が可能。 EX時のアルティメットシールド リフレクアタックが適応されないバグがある。 追記 デイフラッシュと同じく仕様。 アルティマニアにアルティメットシールドとシールドオブライトには適用されないと記述がある。 ラグナのEXバーストの連続ブレイク トレーニングリングを装備した相手に対し、秩序の聖域(真)でアルティメットラグナロクキャノンが発動すると、 ブレイクされては直後に解除されて、膨大なマップブレイブが取得できる。 が、フィールドが固定であることやトレーニングリングを装備しているという時点で大して意味はない。 参考動画 クラウドのガーキャンダッシュ クラウドのみ空中回避からガード キャンセルダッシュが不可になっている。 これはバグというか無印からある仕様。 クラウドには回避後に移動制御出来ない特有の硬直があり、それと競合してダッシュがガードに化ける。 フィールドの宝箱で奇襲 フィールドで宝箱を取得し、その硬直中にイミテーションから攻撃を受けると何故か奇襲が成功したことになる。 攻撃を受けている最中に宝箱を開けても奇襲が成功する。 ギルガメッシュのアシストチャージ ギルガメッシュのアシストチャージは何故か2ゲージ溜まる。 デスペラードカオスのHP技判定消滅 プレイヤー使用のデスペラードカオスがEX状態になった時、ヴィア・ドロローサの火柱(HP判定部分)が発生しなくなった。 同じくその戦闘中リュクス・マグヌスの火柱にも攻撃判定がなくなり、何度やっても敵を素通り。 その後EXから元の状態に戻っても一切治らず、結果勝つことが出来ない。対処法はバトルリトライで正常に戻る。 リフレクトアップの不具合 もはや存在自体がバグ。 正反射の効果も無ければダメージアップの効果もない。 ムービー再生バグ 13回目の戦いのフリオニールと皇帝のイベントムービーのボイスが正常に再生されない。 セリフ(音声)の読み込みが追い付かなり字幕が先に出てしまう。 この様な音ズレすると言う現象が確認されている。 おそらくメディアインストール側のバグなので、もう1度インストールし直すと正常に戻る。 ガブラスのアビリティカスタマイズのバグ 「すべてはずす」を選択し、全てのアビリティを外した後にノーマル時のHP攻撃の部分でEXチャージを選択。 その後、適当な基本アビリティを装備させた後×ボタンで戻ると、EX時のHP攻撃を設定せずにカスタマイズを抜けられる。 これにより一切HP攻撃のできないガブラスが作成可能(主にカモに使ってあげてください) 再度アビリティ画面に入ると「HP攻撃アビリティを装備していない~」と忠告される。 しかし攻撃アビリティ以外の項目にカーソルを合わせた状態なら普通に×ボタンで抜けられる。 ヴァンとオート追撃 ヴァンにオート追撃を付けた状態で追撃の追加効果のある技を使用すると、 本来は追撃後に素手の判定になるはずが「武器を持っている」という情報が受け継がれる(見た目は素手)。 例を挙げると、スイッチのソード&シールドで追撃に移行した後にすぐさま通常技のソード&シールドが可能ということ。 スコールのラフディバイド(空中)バグ マルチエアダッシュを付けたスコールが接地状態から空中に出てガード→ガードの硬直が切れた瞬間にラフディバイド という手順を踏むとボイスとHP技の表示だけが出て行動はキャンセルされる。 こちらはUTから引き続きあるバグで、修正されていなかった模様。 空中ラフディから地面に降りると空中を歩けてしまうバグも同様に残っているらしい。 装備系アビリティのバグ [○○装備]のアビリティを装備する※この時に他のエキストラアビリティは全て外す。 [○○装備]に該当する、通常は装備できない武器や防具を装備する。 基本アビリティ→エキストラと選び△を押して[装備中]を選ぶ一番上に自分が選んだ[○○装備]が来るので装備を外す。 結果、CPを使わずに通常は装備できない武器や防具を装備できる。 3の時点で「すべてはずす」でアビリティをすべて外しても同じことが出来る。 2つ以上の通常は装備できない武器や防具を装備したい場合はこの作業をその個数分行う。 ライトニングのオプティマ順番変更 ライトニングは対応するオプティマの技を全て外すと、そのオプティマを飛ばすようにチェンジすることが可能。 しかし「オプティマ順番変更」のアビリティをセットすると技をひとつもセットしていないオプティマにチェンジしてしまう不具合がある。(アルティマニアにも明記されているため、おそらく仕様と思われる。) そもそも2つのオプティマしか使わないのであれば不要なアビリティなので付ける必要もない。 セフィロスの獄門バグ 獄門が終わること無く延々と続くバグ。 原因は不明。(おそらくアシスト関係か?) ↑アシストをチェーンバンプで撃退した後に獄門がヒットしてるから、チェーンバンプの追撃効果が絡んでるかも? ↑通常ガードでアシストロックされた後に獄門がヒット。動画を見る限り、空中シャドフレ>敵の回避後こっちは素早くアシスト発動>敵のガードでアシストロックされる>スローモーションになるところで獄門。 参考動画 アシスト攻撃ヒット時にも、バグが発生することを確認。条件とタイミングが合えば、アシストがロック・ヒット問わずバグが起こる模様。現在、ガーランド以外にも、ライトニング、ヴァン、カインに起こることが判明。他、検証中。 ラグナのピタットボム分裂バグ 1つしか投げていないのに2つ存在するバグ 報告では相手がスコールだった時に起きた模様 ピタットボム→スコールに貼りつく→爆発までの間にエアリアルサークルでわずかに移動→エアリアルサークルの前の位置と移動したスコール自体にも付いている。爆発の際避けられていた為2個分の爆発とダメージがあったかは不明。 また壁際で当てた際にも分裂する現象も見られている。 原因は不明。検証中。 オートEXバーストバグ サポートアビリティの「オートEXバースト」を装備してバーストに入るとEXバーストのダメージが入らなくなる不具合がある。 ダメージが入らないとは、ダメージが全て0になるなどではなく文字通りダメージの判定すら消える。 現在の所確実な再現方法は不明。 どのみち、オートEXバーストは不要。 追記 スコールでオートEXバーストをつけラフディバイドからEXバーストに入るとバースト突入時のダメージが消える オート追撃とフォース吸引 今作では追撃に移行するとフィールド上にある全てのフォースを吸収出来るが、 オート追撃を装備すると全てのフォースが吸えなくなる不具合が発生する。 任意での追撃も不可能になるのでただの地雷アビリティ。 フリーバトル時、DLCのBGM選択のバグ 通常、フリーバトルで最初に選択されているBGMは、DLCを含めて現在使用可能になっているBGMの中から、 敵キャラorステージに関係した作品のBGMを選択する(DDFFオリジナルキャラ・ステージの場合はオリジナルBGM)のだが、 このうちFキャラorステージがFF4の場合、他作品のDLC曲も選択肢に入ってしまう。 すべてがFF11関連のものでも、自由への戦いがくることが、稀によくある。 FF4だけじゃない。 おそらく、ズレが起こっているだけなので、DLCがすべてそろえば、改善されるとおもう。 ひずみ内でのスキル上書きによる効果継続バグ スキル欄を5つ埋めた上で、次のバトルで効果を発揮するスキル(アタック、チャージスキル及びKPギャンブル)を使用し その状態でひずみ内の宝箱から何らかのスキルを入手して、使用したスキルに上書きする。 すると使用したスキルの効果がそのひずみから外に出るまで継続する(烙印を調べて層を移動しても継続する) これはスキル欄から発動スキルが無くなることにより、効果の切れる判定が消失しているものと思われる。 スキル入りの宝箱がある場所でしか使えないが、バニシュ・デスを使うことにより「腐りゆく大地の裂け目」の3~9層を、敵1体を除いて全てぶっちぎる事も可能。赤宝箱やアシストである仲間には普段の通り効果はないが、それらと戦っても効果が切れることはない。 ヴァンへのカウンター攻撃 ヴァンのHP攻撃にはカウンター攻撃の判定がない。 報復式の回避バグ UTで発見されたバグ。今作DDFFでも同様のことができる。 報復のモーションが終わった直後に回避すると一瞬の回避モーションとボイスが発生するがすぐにキャンセルされてニュートラルに戻る。 また、受け身攻撃後(どの技でもいい)着地せずに上記と同じ事をすると地上と同じ回避モーション(移動はできない)をとった後空中浮遊する。 アナログパッドで移動もでき、ジャンプなどで元に戻る。 触手キャンセル 空中判定から地上判定に移る瞬間を見極めてブレイブ攻撃を出すと、 「狙え!」等の発声はするがコンボB~D(恨みの触手のコンボCは除く)の動作をキャンセルする。 そのまま別の攻撃を出せるため、フェイントやコンボも可能。 グランドダッシュ系を外して地上でマルチエアダッシュを使うとやりやすい。 恨みの触手のコンボCは他のものと違い、攻撃後の隙のみがキャンセルされる。 因みに、追尾式 波動砲でやると目の前に1本だけ波動柱を発生させて動作をすぐにキャンセルする。 ガーランドのフレアーを1段目でとめる ガーランドのフレアーの一段目がヒットして 二段目が始まる前にEX化するとフレアーが中断される グラフィック表示バグ マルチエアダッシュ+を使用しているとき本来表示されないグラフィックが表示されたり相手の攻撃がおかしくなるバグ。 確認したのはバッツVSバッツ(CPU) CPUがホーリーを使ったときや激突でどこかにへばりついている状態だと マルチエアダッシュ+をプレイヤーが使用したとき敵に表示されているグラフィックがプレイヤーにも表示される。 またプレイヤーがマルチエアダッシュ+を使用している時にCPUがホーリーを使用するとCPUの頭上の遥か高くから球が発射されたり 誘導がおかしくなったりする。 アシストキャラをハメる バグと言うよりはネタ http //www.nicovideo.jp/watch/sm16307629←消えてますよ。 誤記 ライトスラスターとシャドウブリンガー ゲーム内の表記はダメージ+3% -3%だが実際は9% 召喚図鑑のイフリート XIとなるべき箇所がIXと紹介されている。 時々2-3回攻撃 追撃の追加効果が無いにも関わらず、前作からのコピペで追撃の表記が消えていない。 召喚獣図鑑のチョコボの出展作品 チョコボに、13がふたつかかれている。 召喚獣図鑑のモーグリの文 モルルのおまもりになるところが、モグのおまもりになっている。