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ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がFFから退いたのは正解だったと思う? ファイナルファンタジー全般のアンケートページ あなたは“ファイナルファンタジー13”を購入しますか? PS3で発売される“FF13”と“FF Versus13”どっちが面白そう? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のコスモス陣営でお気に入りのキャラクターは? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のカオス陣営でお気に入りのキャラクターは? “FF VII”で登場する「神羅カンパニー」。就職するとしたらどの部門がいい? “ドラクエ”はPS2から「DS」に変わりましたが、もし“FF14”を「DS」で発売するとしたら購入しますか? FF13の開発者に応援メッセージを送るとしたらどれ? FF13のキャラクターで第一印象が最も良いのはだれ? 「ファイナルファンタジー13」の“価格”はどのくらいだと思う? FFヴェルサス13でノクトとステラはキスをすると思う? “FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE” どれを買う予定? クライシスコアFFVIIでお気に入りの召喚獣は? 「ファイナルファンタジー14 オンライン」をプレイしますか? ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がFFから退いたのは正解だったと思う? “FINAL FANTASY XIII”の為に新型PS3(CECH-2000A)を購入しますか? 最近投票(更新)されたアンケートページ 下の白騎士物語の動画を見て最初に思ったことは? 最近コメントされたアンケートページのコメントログ 取得中です。 開始日:2009.8.20 選択肢 投票数 投票 正解だったと思う 12 間違いだったと思う 88 名前 コメント すべてのコメントを見る 坂口さんが居た頃が一番良かったな今は野村さんが作ってるFFヴェルサスXIIIに期待するしかありませんね -- (たらこ) 2011-01-12 16 37 06 大人気のRPGを生んだ人ですから退いたのは間違いだったと思います -- (名無しさん) 2010-10-08 18 19 07 彼の才能はFF7から落ち、映画FFで死んだ -- (クロノ) 2010-10-07 21 55 56 僕は坂口さんも野村さんも好きです -- (たらこ) 2010-08-18 09 31 36 ぼくも坂口さんがずっといてほしかったですでも野村さんが明らかにまちがっているとは思いません -- (たらこ) 2010-08-18 09 30 49 野村さんバカにするな -- (肉田) 2010-03-19 19 12 24 坂口さんはずっといてもらいたかった -- (ゴシック) 2009-10-30 19 08 31 坂口さんは、素晴らしいクリエイターだった。それだけ☆☆☆ -- (リュウ) 2009-08-21 20 30 29 野村は明らかに間違っている -- (名無しさん) 2009-08-20 21 27 21 やっぱり坂口さんがいたときがよカ -- (rocknrollsid) 2009-08-20 19 35 25
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登録日:2017/12/30 Sat 15 43 52 更新日:2023/10/11 Wed 10 30 57 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG RUN アタッカー ジョブ タンク メイン盾 ルーン ルーンフェンサー ルーン文字 ヴァナ・ディール 両手剣 剣士 大剣 属性 盾役 職業 軽戦士 革装備のジョブ 魔導剣士 「唐突だが、君は知ってるかい? この世には古くから「ルーン」と呼ばれる特殊な文字があることを。」 MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場するジョブの一つ。 拡張ディスク『アドゥリンの魔境』で風水士と共に実装された、所謂アドゥリンジョブ。全22ジョブ中、最後に実装されたジョブでもある。 過去のFFシリーズではIII「魔剣士」、Vの「魔法剣士」、VIの「魔導戦士」と似たような名前のジョブ(肩書き)が多く登場してきたが、「魔導剣士」という名前のジョブ自体は11が初登場。 しかし実は英語で表記するとRune Fancer(ルーンフェンサー)となり、意外な人物のジョブと近かったりする。 魔法と剣を使う魔法戦士で、かつ属性魔法を吸収して味方を守るアビリティがあるなど性能面でも若干の共通点があり、もしかすると一番近いジョブと言えるかもしれない。 (ちなみに魔剣士はDark Knight 、魔法剣士はMystic Knight 、魔導戦士はMagitek Eliteであり、どれも英訳すると結構バラバラ) また「両手剣を使うタンクジョブ」という一点に限れば、後発であるXIVの暗黒騎士とも共通している。 ◆「どんなジョブなの?」 ナイト、忍者に次ぐ「第3の盾」として設計されたジョブ。「属性攻撃に強い盾」というのがコンセプト。 しかし「盾」という呼び名に反し、メインとなる武器は両手を塞ぐ大剣である「両手剣」。また他にも片手剣、両手斧、片手斧、片手棍などの武器も使えるが、防具としての盾は適性が全くない。 もっとも、この場合の「盾」というのは「盾役」というパーティ内でのロール(役割)を意味する言葉であって、一般的な呼び方で言えば「タンクジョブ」に相当する。 タンクとはMMORPGの用語で、「敵の攻撃を自分に集中させることで、味方の被害を防ぐ」という役割を持つ職のこと。 このため敵のヘイト(敵対心)を上げて自身に攻撃を引き付ける能力と、そして攻撃を引き付けた結果死んでしまっては話にならないため、敵の集中攻撃に耐えられる強固な防御性能を持っている。 ナイトも忍者も、それぞれの項目にあるように独自の防御・ヘイト獲得の手段を持っているが、魔導剣士のタンク機能の根幹を成しているのは「エンチャントルーン」と呼ばれるアビリティである。 これは自身に刻んだ(*1)魔力を秘める神聖文字「ルーン」をの力を発動させ、その文字に対応した属性の力を得るというアビリティで、 火属性を司る「イグニス」 氷属性を司る「ゲールス」 風属性を司る「フラブラ」 土属性を司る「テッルス」 雷属性を司る「スルポール」 水属性を司る「ウンダ」 光属性を司る「ルックス」 闇属性を司る「テネブレイ」 の8種類が存在している。発動させると自身の物理攻撃にその属性の追加ダメージが発生し、その属性に対して劣位にある属性への耐性が付与される。 覚えたてのLv5ではこの中から1つしか発動できないが、最終的には3つまで同時に発動しておけるようになる(ルーンは別々である必要はなく、同じルーンを3つ発動させることも可能)。 (※)FF11の属性システムについて(クリックで展開) FF11における魔法属性、正確には魔法属性とブレス属性には、火・氷・風・土・雷・水・光・闇の8種類がある(無属性も入れれば9種類)。 この8属性の間には規則的な相関関係があり、火氷風土雷水の6属性は3すくみならぬ「6すくみ」になっていて、火 氷 風 土 雷 水 火という関係が成立している。 光と闇はこの関係の中には入らず独立しており、相互に影響を及ぼし合う(闇属性の敵は光が弱点で、逆に光属性の敵は闇が弱点)。 火 → 氷 → 風 ↑ 光 = 闇 ↓ 水 ← 雷 ← 土 図にするとこんな感じ。 つまり 氷属性の「ゲールス」を発動させると、自分の攻撃に氷属性の追加ダメージが発生し、氷に対して劣位である風属性の攻撃に対する耐性が高くなり、 土属性の「テッルス」を発動させると、自分の攻撃に土属性の追加ダメージが発生し、土に対して劣位である雷属性の攻撃に対する耐性が高くなる、 という感じになる FF11における魔法ダメージには無属性のものがほとんどないため、属性耐性はダメージの大小に関わる極めて重要な要素になっている。 また毒・麻痺・静寂などの状態異常もそれぞれ8属性の中のいずれかに属しており、属性耐性はこれら状態異常の成否判定にも関与する。 このため「火属性のイグニスを宿し、敵のブリザドのダメージを軽減」したり、「光属性のルックスを宿し、敵の闇属性状態異常『呪い』をレジスト(回避)」したりといった独自の防御法が可能。 そしてルーンはただ発動させるだけではなく、そのルーンを使ってより強力なアビリティを使用することもできる。 発動させたルーンに対応した属性ダメージをカットする「ヴァレション」、ルーンに対応した状態異常の回避率を激増させる「フルーグ」などの防御系アビリティや、逆に ルーンと同じ属性ダメージを敵1体に与える「ランジ」「スワイプ」、ルーンと同じ属性の耐性を低下させる「レイク」など攻撃系のアビリティと、その内訳は多彩。 また自前でMPを持っており、ファランクスやリジェネなど、強化系の白魔法を中心とした一部の魔法が使用可能。 ◆「どんなところが優れてるの?」 コンセプトの通り、属性攻撃に対して極めて頑強。 魔法防御力、魔法回避率といった属性攻撃に対する基礎ステータスも全ジョブ中ぶっちぎりであり、魔法であれば無属性であろうと強力な耐性を持ち、なにか1つの属性に特化した敵相手ならほぼ不沈艦と言っていいほど。 そして「魔法攻撃」ではなく「属性攻撃」そのものに強いため、ライバルであるナイトが苦手とする各属性のブレス攻撃への耐性が高いのも利点。 物理攻撃に対しても頑強で、レベルや装備の充実に伴い上昇する高い受け流し率とダメージを防ぐ各種魔法を駆使することで生半可な相手からは傷一つつけられない。 そして装備が一定の水準を超えると概ねライバルであるナイトより物理にも魔法にも強くなる。 これはナイトは魔法に非常に弱いため装備で魔法耐性を稼がねばならず、結果的に物理・魔法両面で魔導剣士が上回ってしまうため。 ヘイト方面では中程度のヘイトを持つ多彩なアビリティ・魔法を多数取り揃えた手数型で、1発のヘイトが大きい代わりに手数が少ない(個々の再使用時間が長く、数が少ない)ナイトとは対照的。 このためヘイトを強制的に1に戻してしまう敵の挙動、所謂「ヘイトリセット」に対して極めて強く、リセットを食らっても即座に敵の視線をこちらに向けることができる。 総じて瞬間的なヘイト量こそ負けているものの、全体的にヘイト周りに関してはナイトを上回っている点が多い。 またタンクにしては攻撃面も充実しており、総合的に見れば忍者にも比肩するほどの攻撃性能を持つ。 これはメインウェポンが火力の高い両手剣であることに加え、何よりも味方の攻撃魔法を強力に支援するアビリティ「ガンビット」「レイク」の存在が大きい。 この両方を最大強化状態で敵にぶつけると、その効果時間中はこちらからの魔法ダメージが倍近くにまで跳ね上がるという恐るべき弱体(デバフ)効果をもたらすのである 黒魔道士の精霊魔法(攻撃魔法)を火力源としたパーティにおいては凄まじい有効性を発揮するため、そうした魔法編成パーティへの適性は極めて高い。 ◆「んじゃ欠点は?」 低レベルでは受け流し率がイマイチで、レベル68で習得する防御魔法「ファランクス」やレベル75で習得でき詠唱速度を上昇させることでダメージを軽減する魔法を連打出来るようにする「インスパイア」まで物理攻撃に対する効果的な対策手段がない。 また、魔法への耐性もレベル99以降の成長要素に頼っている部分が大きく、総じて大器晩成な成長曲線をとる。 そして非常に痛い欠点として、敵のディスペル技、つまり「こちらの強化効果を消してくる」タイプの技に非常に弱いという点が挙げられる。 魔導剣士はナイトや忍者に比べて自己強化(バフ)の手段が非常に多いが、逆に言うとそれらの強化を前提に設計されているため、これらを消されてしまうと性能がガタ落ちしてしまうのだ。 また立ち回りにおいてナイトや忍者に比べてアビリティに依存している部分が大きく、これを封じられてしまう状態異常「アムネジア」にかかると途端に機能停止に陥る。 そんな魔導剣士は非常に汎用性が高くタンクとしては筆頭の位置にいる。 ただし、敵の特性やギミックによってはナイトや忍者などの方が有利な場面も存在し必ずしも全ての場面で支配的、というわけではないようだ。 そしてナイトほどではないが、レベルや育成ポイント、特定の装備などへの依存度が高めな点もやや辛い。 というか最後に実装されただけあって、LV1~LV98までの「レベル上げ」段階はロクに調整されておらず、はっきりいってクッソ弱い。 両手剣の性質上火力も高レベルに達するまで貧弱(片手剣を使った方がむしろ効率がいい) レベルカンスト後も育成ポイント「ジョブポイント」の程度で性能が全く変わるため、これをきちんと稼いでおかないとタンクとして機能できず、忍者やナイトに比べると大器晩成の傾向が強い。 ◆「世界観的には?」 歩法のリズムより属性を意識せよ。 相手が敵ならば反属性を意識せよ。 見 敵 看 破 これぞ魔導の極意なり! 魔導剣士とは、中の国から見て遠く西に位置する「ウルブカ大陸」、その東端に存在する国家「神聖アドゥリン都市同盟」独自のジョブである。 魔導剣士の総本山たるインベンター・ワークスの職員をはじめ、アドゥリンには魔導剣士の戦技を修めている者も多く、同地では戦闘員として非常にメジャーなジョブと言える。 その起源は500年ほど昔、アドゥリンに生まれた遍歴の天才剣士にして天才魔導学者「スヴェルドリード」に由来する。 彼こそが神聖文字ルーンの力を利用する剣技「魔導剣」の創始者であり、剣士らしからぬ陽気で軽薄な、そして好奇心にあふれたフットワークの軽い男だったという。 彼が魔導剣を編み出すに当たり、その基とした技術は大きく2つに分けられる。 そのうちの1つは、彼が生まれ育ったアドゥリンに由来する「マリアミ式剣術」と呼ばれる剣技である。 これはアドゥリン王家の統治を支えていた十一名家の一つ、オーヴェイル家(マリアミとは家祖である剣士の名前である)に伝わる秘伝であり、その奥義は「自身の魔力を使い、剣に属性力を込めて強化する」ことにある。 「紡魔閃」とも呼ばれるこれは、赤魔道士が使う魔法剣とは似て非なるもので、いわば「魔法の発明より前に生まれた魔法剣」とも呼ぶべき存在。 さらにもう1つは、かつて北方のラゾア大陸に存在したという魔法国家に由来する魔導学(魔法に関する学問)である。 後にオーク帝国に滅ぼされ、今では名前すら忘れ去られているその魔法国家では高度な魔導学が隆盛しており、魔力を秘めた神聖文字「ルーン」の研究も盛んにおこなわれていた。 若きスヴェルドリードは「まだ行ったことがないから」という短絡的な理由でその国を訪れ、そして恐るべき天才によって瞬く間にルーンの秘技を極めた。 こうして深遠な魔導学を修めたスヴェルドリードは、自身が学んだマリアミ式剣術をこれに応用することで、ルーンの属性力を時に剣に宿らせ、時に魔力の盾とする剣術───即ち「魔導剣」を編み出した。 スヴェルドリードはその後も遍歴の旅を止めず、中の国の両大陸をはじめとした様々な土地へ足を運び、そして実戦の中でその魔導剣を磨き上げていった。 その後、長き旅路の果てにスヴェルドリードはアドゥリンへと帰国。同時に彼によって完成された魔導剣もまた、故国アドゥリンへと伝えられた。 彼が伝えた魔導剣は大いにアドゥリンを沸かせたが、中でもオーヴェイル家は常に先取的・かつ学究的なその家風も相まって、マリアミ式剣術の発展形とも言えるそれの習得に特に熱心だった。 これ以後オーヴェイル家は家を挙げて魔導剣士の技、そしてその基となった魔導学の研究に取り組み、これを大いに発展させることになる。 そして現代。王政を廃したアドゥリンにおけるオーヴェイル家は、ウルブカ地方開拓の為に新設された国営企業「インベンター・ワークス」の運営を任されている。 これは同時期に設立された6つの国営企業「ワークス」の一つであり、開拓に関わるありとあらゆる産業や技術を担当する「アドゥリンの工房 台所」とも呼ぶべき重要な機関。 オーヴェイル家は自家で研鑽してきた学問と技術を惜しみなく投じてこの業務に邁進しており、必然的にオーヴェイル家と縁の深い魔導剣士たちの中にも、その職員となって働いている者が非常に多い。 同家での数百年に渡る研究は魔導剣を大いに発展させ、複数のルーンを同時に発現させる技術、ルーンによる防御をより進化させた「ワード」、ルーンの力を放出して攻撃する「エフューズ」など、新たな技術も多数生まれている。 剣技そのものとは別に魔導剣士になるための教育法も進歩しており、かつては数年かけて魔導学の基礎から学ぶ必要があったが、現在では直接自身の魂にルーンを刻むという荒っぽい簡易法も実用化されている。 ◆「魔導剣士48の必殺技」 【フォイル】(魔法) 一定時間、自身の敵の物理技に対する回避率を急激に高める強化魔法。ただし「技」限定の効果で、通常攻撃に対しては効果がない。LV58で習得。 回避率の上昇率はかなり大きいが、魔導剣士の素の回避率がそこまで高くないためそれほど劇的な効果は得られない。 しかし強化魔法でありながら発生ヘイトが大きい上に、再使用間隔も短く、ヘイトを稼ぐための手段としては超優秀。魔導剣士の実質的なメインウェポンといっても過言ではない程である。 【ビベイシャス】(アビリティ) 自分のHPを一定量回復させる回復アビリティ。回復量は発動しているルーンの数などで増減する。LV65で習得。 ケアルのような回復魔法を使えない魔導剣士にとっては貴重な自己回復手段であり、さらに特定の防具を装備した上で使用すると状態異常が一つ回復するオマケつき。 さらに「テネブレイ」を発動させた状態で使うと、HP回復量が少ない代わりにMPも回復する。 【ヴァレション/ヴァリエンス】(アビリティ) 一定時間、発動しているルーンに対応した属性ダメージを一定量カット(減少)させる強化アビリティ。対象が自分だけのヴァレションはLV10で、対象が範囲内の味方全てのヴァリエンスはLV50で習得。 さらにジョブ特性「インスパイア」を覚えている場合、超スピードのファストキャスト効果(魔法の発動/再使用時間が短くなる効果)も同時に得られる。 カット量はルーン1個につき15%で、3つ同じ属性で揃えれば45%がカットできる。さらに装備や魔法「シェル」などと併せれば、80~90%のカット量も実現できてしまう。 魔導剣士の立ち回りの軸となるアビリティであり、これをディスペル技で消されてしまうと(滅多なことでは消されないが)とてもとても痛い。 ちなみに、11の防御系アビリティの中ではでは珍しく専用のモーションが用意されている。半身になって弓なり身体をそらした姿勢と、突き出した手からほとばしるルーンの羅列がカッコイイ。 【バットゥタ】(アビリティ) 一定時間、受け流しの発生確率を激増させる強化アビリティ。LV75以上で、育成ポイント「メリットポイント」を使って習得する。 フォイルと違ってこっちは思いっきり強力な対物理アビリティで、育成ポイントや装備を頑張れば受け流し発生率は80%以上にまで到達し、ナイトの必殺盾「オハン」にすら迫るレベルとなる。 ただし例によって効果時間<<再使用時間なので、使うタイミングはよく考えなければならない。また効果時間中に受け流しが発生すると、発動しているルーンに対応した反撃ダメージを与えるが、忘れていい。 【ガンビット】(アビリティ) 敵一体を「被魔法ダメージアップ(受ける魔法のダメージが増加する状態)」の状態にする弱体アビリティ。LV70で習得。 増加するダメージは使用時に発動しているルーンと同じ属性で、ルーン1個につき10%、3つで30%のダメージアップになる。 先述したとおり、タンクが使える弱体効果としては破格の効果量を誇る攻撃用アビリティであり、魔導剣士の出番確保に大いに貢献している。 【ランジ】(アビリティ) 敵一体に対し、発動しているルーンを全て消費し、それと同じ属性の魔法ダメージを与える攻撃用アビリティ。LV25で習得。 タンクには珍しい純攻撃用のアビリティで、装備をそろえてうまくマジックバースト(魔法コンボ)すると中々強力なダメージをたたき出せる。 【E.スフォルツォ】(アビリティ) 一定時間、魔法攻撃に対して完全無敵となるアビリティ。LV1から習得済みで、1時間に1回しか使えない「スペシャルアビリティ」に分類される。 ナイトのスペシャルアビリティである「インビンシブル(一定時間物理攻撃に対して完全無敵)」と正反対のアビリティだが、基本的に敵は魔法の連射間隔が長めなので、実用性ではやや負けているか。 ただし発動時に極大ヘイトが発生するのはあちらと同じであり、基本的にはそちらを目的に使われる。 【エピオラトリー】(武器) ゲーム内における最強武器の一角「エルゴンウェポン」に属する、魔導剣士専用両手剣。デザイナーはFF11で人生を誤った人として名高い『BASTARD!!-暗黒の破壊神-』の荻原一至。 通称「スルメ」とか「イカ」とか呼ばれる特徴的なデザインを持ち、比較的落ち着いたリアル寄りの造形が多い11の武器の中ではかなり目立つ。 「物理ダメージ-25%」「敵対心+18」という凄まじい追加プロパティを持つ両手剣で、もはや剣の形をした盾である。 しかもこの物理ダメージカットは本来の上限である50%を越えて乗算することができるため、他装備の分の50%と併せれば物理ダメージを常時-75%という逸脱した性能に達する。 また装備中は専用ウェポンスキル(武器をつかったゲージ技のこと。通称WS。)「デミディエーション」が使用可能になる上、使用時のゲージ(TP)量に応じた強化効果「アフターマス」を得ることができる。 ゲージマックスの3000%で撃つと「時々2-3回攻撃」という効果が発動、3分間にわたって手数が2倍以上になり、火力が激増する。 攻撃と防御を高いレベルで兼ね備えた超強力武器だが、入手のハードルは高く、誰でも持てるような者ではない。 【ライオンハート】(武器) エルゴンウェポンと同クラスの最終武器「イオニックウェポン」に属する魔導剣士専用両手剣。残念ながらガンブレードではない(由来はそれだろうけど)。 魔導剣士らしく防御力を重視したエピオラトリーとは対照的に、攻撃性能に全面特化した両手剣となっている。 超優秀な基本性能に加え、装備中は強烈な多段WS「レゾルーション」が使用可能になり、またイオニックウェポンに共通する、WS性能を大きく強化するプロパティを持つ。 その火力は(フルに支援を受けられる状態なら)忍者よりさらに上、戦士や暗黒騎士といった最上クラスのアタッカーにすら肉薄する超火力に達する。 魔導剣士本体の硬さも相まって、「超タフなアタッカー」としての運用すら可能になる脅威の両手剣……なのだが、逆にタンク性能に関与するプロパティが一切ないので、普段は使いにくいのが難点。 【ルーニストアタイア】(防具) 各ジョブごとに用意された専用グラフィック防具「アーティファクト(AF)」の魔導剣士版。普通はLV60で装備可能になるが、魔導剣士と風水士だけは最初からLV99用として作られている(*2)。 この防具もエピオラトリー同様に荻原一志デザインで、紺色と白のコントラストに加えて、各所に豪奢な金のエッチングが施されたオシャレなコート系防具に仕上がっている。 初期~中期にかけての各ジョブのAFは「今見るとなんでこんな性能してんの?」と思われるものも多いが、これはAFの中でも最後発なだけあり、性能面でも抜群の優秀さを誇る。 タンクとして重要な被ダメージカット部位が少ないため常用はできないが、各場面での着替え装備(FF11ではいつでもどこでも着替えが出来るため、常に最適な装備に着替えながら戦う)として常に持ち歩くことになるだろう。 ◆「プレイヤー的な意味での魔導剣士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『エンデヴァー <要開発努力>』 FF11において、新ジョブが調整不足の悲惨な状態で実装されるのは最早定番といっていいが、魔導剣士は歴代でも1、2を争うほどにポンコツな状態でスタートを切った。 いや、魔導剣士の場合は「調整不足」というより、「そもそもコンセプト自体が破綻していた」と言った方が正しいだろう。 開発チームによれば、魔導剣士の初期コンセプトは、赤魔道士にタンクをさせる戦術、所謂「赤盾」をジョブとして自立させるというものだった。 しかし赤盾が現役だったのは『アドゥリンの魔境』の前の「VW・ナイズル時代」の前の『アビセア三部作』の前の「レベル75キャップ時代」であり、つまり3世代も昔に廃れていた戦法である。 (※)赤盾ってなんだ?(クリックで展開) サポートジョブ(メインジョブのレベルの半分だけ、別ジョブの力を併せ持てるシステム)を忍者にした赤魔道士が、「弱体魔法」でヘイトを稼ぎ、「空蝉の術」で身を守るというタンク戦術。 忍者の忍術「空蝉の術」は、3枚の分身を作って、敵の攻撃1回ごとに分身1枚が消えることで、本体への被弾を防ぐという術。 つまり分身が残っている限り本体はノーダメージということであり、敵の物理攻撃に対する非常に強力な防御手段となる。 しかし戦闘では基本的に展開速度<消費速度となるため完璧な防御は難しいのだが、赤魔道士は「ファストキャスト」という魔法の詠唱時間を短縮する特性を持っていたため、これを容易に展開>消費にしてしまうことができた。 なんならブリンク(確実ではない代わりに発動時は多段攻撃も1体で受けてくれる幻影を2体作る、空蝉の術に似た白魔法)でもう2枚蝉もどきを張ることもできた。 また赤魔道士が持っているブライン・スリプル・ディスペルなどの各種弱体魔法はかなり大きなヘイトを持っており、立て続けに連射することでタンクにも劣らないヘイト稼ぎ性能も発揮できた。 トドメとばかりに赤魔道士はジョブ特性「魔法防御力アップ」を持っていたため、空蝉を一撃で全部消されてしまう広範囲魔法などにも強いという有様で、ナイトや忍者をまとめて蹴落とし、強敵相手のタンクとして大活躍した。 赤盾が廃れた理由には色々あるが、その大きな理由の一つに、「敵モンスターの対空蝉対策が進み過ぎたことで、その防御機能の根幹を成す『空蝉の術』がすっかり無効化されてしまったこと」が挙げられる。 アビセア以降の敵は、そのほとんどが「空蝉全消し技」「空蝉貫通技」などを標準しており、アドゥリンになると最早「通常攻撃ですら空蝉全消し」などという敵すら出てくる始末。 つまり実装された時点で既に、赤盾と言う戦術そのものが成立しなくなっていたのであり、それを今更復活させたところで実用性などあるわけもなかった。 この為、当時の魔導剣士は「ヘイトを取る能力だけはあるが、取ったら即死するタンクジョブ()」という謎の自殺ジョブとして認識されることになり、当然ながら出番など皆無であった。「自害しろ、フェンサー」 アドゥリンの敵は初期の最上位ボスであった「七支公」をはじめとして単一の属性に特化した敵が多く、属性攻撃に強い魔導剣士のお膳立てを狙っていた気配は感じられるが、 ここまで物理攻撃に貧弱過ぎては流石にちょっとどうしようもなかった。 2 『フォージング <なんとかしてくれ>』 そんなわけで「コンセプトの段階で死んでいた」というあまりに無残な死体蹴りから始まった魔導剣士だったが、流石にその惨状を見かねられたか、 魔導剣士にも装備できるダメージカット装備の増加、強力な対物理アビリティ「バットゥタ」の追加、新育成要素である「ジョブポイント」での強化、脅威の対物理性能を持つエルゴンウェポン「エピオラトリー」の実装など、 ネックとなっていた物理防御を補填するためのアッパー調整が施されていった。 しかしエピオラトリーは当時の価格にして約6~7億ギルの予算を要する(参考価格:レリックウェポンのエクスカリバーがだいたい1億4千万ギルぐらい)超廃人装備であり、誰もが持てるようなものではなかった。 そして何より問題だったのは「エピオラトリーがあったところで、イージスをもったナイトの下位互換に過ぎない」という非情な現実だった。 神盾イージスを装備したナイトは「90%超の、属性を選ばない常時魔法ダメージカット」、「盾発動時、75%の物理ダメージカット」という物理・魔法両面に全く隙の無い防御性能を誇っており、 また装備の防御力をはじめ、最大HP・MP持久力・回復性能など、タンク性能のほぼ全てにおいて魔導剣士を上回っていたのである。「こ 渾身のエピオラトリーば…」「片手(の盾)で弾かれもした…」 3 『レガシー <ありがとう黒魔道士>』 そんな「鍛え上げても 鍛え上げても 劣化ナイト(自由律俳句)」の屈辱に耐え忍んでいた魔導剣士に転機が訪れたのは、自身の性能調整の結果ではなく、アタッカーを巡る環境の変化だった。 アドゥリン開始から『ヴァナ・ディールの星唄』に至るまでの数年間に、アタッカー間のバランスは波乱万丈の変転を遂げていたのだが、星唄に至る頃には「黒魔道士はヴァナにて最強…」という状態で落ち着いていた。 この為星唄のメインコンテンツ「ギアスフェット」において超格上HNM(ボス級モンスター)との戦闘機会が増えてくると、「黒魔道士の火力を補強できるタンク」として魔導剣士の存在がにわかに浮上してきたのである。 さらに防御面でもいまだナイトに比較して劣る部分も多かったものの、絶対評価としては充分タンクが務まるレベルには到達していたため、ようやく一人前のタンクとして地位を確保することができたのだった。 4 『クイエセンス <地位定着>』 そして「メナスインスペクター」「スカーム」「ベガリーインスペクター」「インカージョン」「上位ミッションBF」「ウォンテッド」「ギアスフェット」「オーメン」「アンバスケード」「デュナミス・ダイバージェンス」 など、多様な戦闘コンテンツが併存している現在、魔導剣士の評価はかつてないほどに高まっている。 これは育成ポイント「ジョブポイント」の上限が拡張されたことで基礎性能が急上昇し、ナイトにも劣らない防御性能を獲得したことが大きいが、環境の変化も大きく味方している。 特に大きいのは、アンバスケードやダイバージェンスなど「多数のモンスターを同時に相手にする」というタイプの戦闘が増えたこと。 こうした状況では、複数のモンスターのヘイトを同時にあげることができる強化魔法「フォイル」がとてつもない有効性を発揮するため、対多数戦のタンクとしてはナイトや忍者よりも圧倒的に適正が高いのである。 また弱体化されたとはいえ黒魔道士・学者・風水士を中心とした魔法編成もいまだに現役であり、必然的にそのタンクとしての需要も大きい。 さらにイオニックウェポン「ライオンハート」が実装されたことで、「火力に特化した、アタッカー型魔導剣士」という新たな地平も開かれた。 アタッカーの様に防御を捨て攻撃に特化しても、元々の基礎防御性能の高さから「タフ・かつ高火力のアタッカー」として成立するため、特定の状況下では素晴らしいハマりぶりを見せる。 総じて言えば、スタイルの都合上ナイトに比べてやや汎用性に欠ける点は否めないが、それを補って余りある長所が多数あるため、ナイトに勝るとも劣らない地位を築いていると言える。 またかつては高根の花だったエピオラトリーも大幅に敷居が下がっており、1億~2億ギル程度の予算で作れるようになった。イージスが3000万ギルぐらいで作れちゃうのは内緒だ。 それに手が届かない一般プレイヤーでも、クエストで作ってもらえる専用武器「エーティル」(これも荻原デザイン)がなかなかの高性能であり、充分に代替装備として機能し得るのもいいところ。 ◆「有名人」 「ぐ……ぐおおおぉぉぉぉっ……!くそっ、まずい……! 鎮まれっ、俺のルーン!!」 「ズルコバズルコ」Zurko-Bazurko (NPC) タルタル♂。神聖アドゥリン都市同盟の見習い魔導剣士で、現在は「アナスタズ調査団」の一員として、中の国のウェイポイント管理の為「神々の隠れ家」(マウラ)に滞在中。 己の中のルーンが暴れだすのを「今はまだその時ではない」と抑え込んだり、奥底に眠る漆黒の闇が疼いて友の危機を察知したりと、色んな意味で将来有望?な青年。 魔導剣士には装備できないはずの黄金の重鎧と勇ましい兜に身を包んでいるが、それに釣り合いをとるためか下半身はパンツ一丁という潔いお姿の持ち主。 魔導剣士関連のクエストに登場するNPCで、卑猥な名前をはじめあらゆる点でツッコミどころしかない一発ネタめいたキャラだが、実はけっこうちゃんとした(マジメな)過去もあったりする。 LV上限75解放クエストにも試験官(の前座)として登場するが、ぶっちゃけ鼻くそ以下の強さであり、ルーンもクソもなく通常攻撃2~3発でダウンする。何しにきたの君。 そんな彼の真の実力を見せてもらうには、エピオラトリー作成クエストを進めねばならない。 「 今の言葉で大体察しがついた。なんたって、あたし天才だから!」 「アムチュチュ」Amchuchu (NPC) タルタル♀。神聖アドゥリン都市同盟の国営企業「インベンター・ワークス」の長(マイスター)にして、魔導剣士の頂点たるオーヴェイル家の当主。 自身も魔導学、機械工学、農学、薬学など様々な分野に造詣の深い天才的技術者であり、勿論テクノクラートとしても超優秀。 アクティブでせっかち(精神運動性OE?)、常に進取の気質に富む天才肌の女性だが、人当たりが良く面倒見もよい親戚のおばちゃん気質なため人望も厚いという、割と完璧超人なお方。 無論オーヴェイル家の長らしく魔導剣士としても一流であり、魔導剣士関連のクエストでは重要なキーキャラクターとして要所要所で顔を出す。 唯一の魔導剣士型フェイスとして実装されており、実戦でもその実力を存分に見せてくれる。魔導剣士なので物理攻撃にやや弱いのが難点だが、タゲ取り能力は特筆もので、ナイトフェイスの雄「オーグスト」と人気を二分する。 「数多の想いを背負いし者よ。灼然なる君に、ルーンの輝きあれ。」 「オクタヴィアン」Octavien (NPC) エルヴァーン♂。オーヴェイル家に仕える魔導剣士で、有望な人材を魔導剣士として勧誘する役目を担っている。 いかにも「老師範」といった風格のある穏やかな紳士で、魔導剣士関連クエストの窓口になることが多く、プレイヤーにとっても非常に身近な魔導剣士。 オクタヴェルノという同じく魔導剣士の孫がいるが、こちらは地味な真面目な祖父と打って変わってなんというかこう、ポエットに過ぎる濃いキャラである。 「ストップ、ストーップ!認める、あなたのルーン認めるよ!」 「ブラーガ」Braga (NPC) ヒューム♀。アドゥリンの魔導剣士で、魔導剣の開祖スヴェルドリードの子孫にあたる女性。バイオハザードは関係ない 自身もすぐれた魔導剣士であり、現在ではオーヴェイル家の依頼を受けて、魔導剣士が一人前になるための「理の試練」の担当官を受け持っている。 剣技・学識ともにその血に恥じない確かな実力の持ち主だが、性格はやたらと軽い(まあこれも先祖に似ていると言えば非常に似ている)。 通常マップにはおらず、魔導剣士関連のクエストにだけ登場するNPCなので、知名度は↑の彼らに比べると低め。 わからなかったら人に聞け 体得するまで離れるな 魔導の力は内にあり 奮いし剣技は外にあり 日進月歩の修練と 新たな技術が財産だ! 追記と修正は、爆発なのよ! (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 乙です、ジョブ項目楽しみに見てます 11は未プレイだけど最終的にはどのジョブもいい感じで収まってる感じなのかな -- 名無しさん (2017-12-30 17 45 14) ソロ+フェイスならね。エンドコンテンツは相変わらずジョブ格差よ。あと、「結果的」ね。「最終的」ってつまるところサービス終了って意味になるから。 -- 名無しさん (2017-12-30 17 56 45) 属性は五行思想の相剋みたいな関係なんですね。「火は氷を溶かし、氷は風を遮り、風は土を巻き上げ、土は感電を防ぎ(アース)、電気は水中を駆け巡り、水は火を鎮める。」みたいな設定が存在するのかしら。 -- 名無しさん (2017-12-30 18 32 20) アドゥリンは五行とか風水とか関わってるな~ -- 名無しさん (2017-12-30 19 55 56) ↑3 少人数PTで組合せを考える場合、敵を理解している前提では状況に適したジョブこそあれ、基本的にはそれぞれの一長一短を入れ替えたり兼ねあったりしつつかなり汎用的に組めるようになっている。逆に詩人等はソロは流石に…。150レベル相当の作中上限付近の相手に対しジョブ格差が生じるのはしょうがない。その手前1~3段階のコンテンツがどの程度充実してるかが重要で、昔に比べ挑戦目標(島CL???、マストラ等およびアンバス1とてむず)以外の選択幅を見る場合、相応の難易度と自由度は共存していると思われる。 -- 名無しさん (2017-12-30 21 17 38) (自由律俳句)すき -- 名無しさん (2017-12-30 23 15 20) 赤盾が廃れた原因は空蝉潰しじゃなくて弱体魔法のヘイト調整でタゲ取り&維持が困難になったからでしょ? -- 名無しさん (2017-12-31 00 05 59) 赤盾は弱体のヘイト調整(アビセア初期)と戦術の変化(アビセア中)と空蝉の衰退(VW~アドゥリン)の複合要因だと思うけど、魔導剣士に関連するのは蝉かなーと。もうちょっと詳細に書いた方がいいでしょうかね? -- 名無しさん (2017-12-31 17 26 07) 実装前の情報聞いて「いやこれタンクになれないよね?なんかあるのかな?」みたいに思ってたんだけど蓋開けたら案の定ってのが印象的だった -- 名無しさん (2017-12-31 20 11 26) 物理に脆くて無属性も苦手でありながらややピーキー程度で済むんだ -- 名無しさん (2018-01-03 17 22 22) 正確に言うと、きちんと育てて装備を集めた魔導剣士なら、物理防御力も必要最低限のものはある。ただ物理に関してはナイト(防御力2k、常時8~9割カット)と忍者(蝉が通じる限り完全回避)があまりにも硬すぎるから、相対的に脆いっつーわけだね。 -- 名無しさん (2018-01-03 19 19 34) ジョブポ(レベル99+の成長要素)で無属性攻撃に強くなるし、物理に対しても実質イージス(魔法に強いが物理にはほとんど役に立たない盾)固定のナイトより魔導剣士の方が硬い場合が多いからね。魔導剣士が物理に弱いというのは古い情報や低レベルとか装備が揃ってない場合だけ。そして2018年現在、問題になってる格差の一つでもある。 -- 名無しさん (2018-04-25 21 40 41) 現在はナを追い越し最硬の盾役に君臨している。複数的にも強いし、物理だろうが魔法だろうがナイトより硬く、ヘイト維持も比較的RTがみじかいファイル連打で楽々。ただしエピオラトリーは必須。エーティルでは盾役は務まらないことは留意しなければならない。これはエンドコンテンツのみならずアンバスケードにおいてもなので、魔導剣士をやるならエピオラトリーは必ず作らなければならない。しかし、それをなすにはワークスを全てレジェンドにする事が必要で最短でも210日かかる。よって始めたばかりの新規者は魔導剣士の運用は無理という事を意味する。これは結構な問題点で、見た目がよく、ジョブアクションが新しいものだから人気のジョブだけど、そのジョブを当たり前のレベルまで育てる敷居はとてつもなく高いジョブ -- 名無しさん (2023-01-05 08 14 12) 幸い現在のうちの鯖ではエピオラトリーの作成費用はおよそ1.3億と言われている。金策手段も増えた昨今、ワークスの全レジェンドだけなんとか出来れば、エピオラトリーを作る事自体は1〜2ヶ月で可能になっている。決して無理ではないから、これから魔導剣士を頑張りたい諸氏は諦めず頑張ってほしい -- 名無しさん (2023-01-05 08 18 11) 物理面はエピオとエンピ装束orニャメ装備で盤石、魔法面はルーンと魔回避装備で盤石、ヘイト稼ぎはファストキャストとフォイル連打と各種アビで盤石、おまけに精霊PTとも親和性が高いと、本当に隙が無い盾ジョブ。 -- 名無しさん (2023-07-28 06 59 55) プライムウェポンで全ての盾を過去にするドゥバンがナイトに実装されたけど、それをもってしても現在の魔導剣士の盾性能を超えることは到底無理と言われている。このドゥバン、盾の性能だけを見ると相当にぶっ飛んだものだけど、それを使ってもなおジョブ格差が覆らない所を見るに魔剣とナの差は相当大きなものと言う事が分かる -- 名無しさん (2023-07-28 07 03 38) 名前 コメント
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なかまをもとめて 収録作品:ファイナルファンタジーVI[SFC/PS/GBA]/DISSIDIA 012 FINAL FANTASY[PSP] 作曲者:植松伸夫 概要 羽を失っちゃあ世界最速の男になれないからな。 また夢を見させてもらうぜ。 ファルコンよ。 本作の物語終盤においての、飛空艇・ファルコン号搭乗時の曲。またファルコン号入手時のイベントでも流れる。 曲名の通り「崩壊してしまった世界でファルコン号に乗って散り散りになってしまった仲間たちを探す」という前向きな展開もさることながら、飛空艇入手時のイベントとこの曲が流れ出すタイミング、さらにはどこか寂寥感が漂いながらもかすかな希望を感じられる曲調とが相まって、音楽の人気の高い本作、そしてFFシリーズ全体から見ても大きく支持を集め、絶大な人気を誇る一曲である。 本ランキングにおいても常に上位にランクインしており、みんなで決めるフィールド曲ベスト100では、2位以下に大きな差をつけての1位に輝いた。 更に、FINAL FANTASY BGMランキングでも数あるFFシリーズの名曲の中から見事1位に輝いた。 なお、ゲーム中で本曲に聴き惚れすぎてしまうとデスゲイズという魔物に遭遇し瞬殺されてしまうこともあるので注意。 過去ランキング順位 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 9位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 13位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 8位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 2位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 17位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 7位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 16位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 26位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 55位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 70位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 66位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 48位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 50位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 172位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 90位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 37位 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 89位 みんなで決める2022年の新曲ランキング 436位(FFPR) みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 2位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 10位 みんなで決めるフィールド曲ベスト100 1位 FINAL FANTASY BGMランキング 1位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 5位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 32位 みんなで決める泣き曲ランキング 37位 みんなで決めるニンテンドーDSの名曲ランキングベスト100 163位(チョコボと魔法の絵本) みんなで決める1990年代の名曲ランキング 2位 サウンドトラック ファイナルファンタジーVI オリジナル・サウンド・ヴァージョン DISSIDIA 012【duodecim】FINAL FANTASY オリジナル・サウンドトラック 関連動画 【Video Soundtrack】仲間を求めて(ファイナルファンタジーVI)
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TITLE 整形ルール * テキスト整形のルール [#oca54177] 通常は入力した文章がそのまま出力されます。 - HTMLのタグは効果がありません。書かれた文章はそのまま(「 font color="red" text /font 」といった形のまま)表示されます - 段落と段落の区切りには空行をはさんで下さい。空行をはさまず、連続している複数の行は同じ段落と解釈されます (連結して表示されます) これに加えて、特定のルールによるテキスト整形を行うことができます。以下では、プラグインについてはよく使われるものだけを簡略に説明しています。プラグインのオプションなど詳細な説明については [[PukiWiki/1.4/Manual/Plugin]] を参照してください。 ------------------------------------- #contents ------------------------------------- ** ブロック要素 [#vd593893] - ブロック要素は、インライン要素と他のブロック要素を子要素にすることができます。ただし、段落、見出し、水平線、#から始まるブロック要素は他のブロック要素を子要素にすることはできません。 - 空行はトップレベルのブロック要素の区切りになります。空行が現われると、すべてのブロック要素は終了します。 - ブロック要素は、他のブロック要素の子要素になることができます。 -- リスト構造と引用文は他のブロック要素を子要素にすることができます。子要素のブロック要素は親要素のレベルに従ってインデントされて表示されます。空行が現われるとブロック要素は終了します。 -- リスト構造と引用文のネストには3段階のレベルがありますが、リスト構造のレベルと引用文のレベルは独立しています。従って、リスト構造を引用文の子要素にする場合や引用文をリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段階増やさずに記述します。リスト構造を他のリスト構造の子要素にする場合や引用文を他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段階増やして記述します。 -- 他のブロック要素の子要素となっている引用文から脱出するとき、親のブロック要素を継続したい場合は行頭に 、 、 を記述します。 で第1レベルの引用文から、 で第2レベルの引用文から、 で第3レベルの引用文から脱出します。空行を記述すると引用文だけでなく親のブロック要素からも脱出します。 - ブロック要素となるプラグインは#?の形式になっています。((インライン要素となるプラグインやユーザ定義とは異なり、ブロック要素となるプラグインでは終端に;を付加する必要はありません。プラグインによっては正常に動作しなくなる場合があります。)) *** 段落 [#n6691793] インライン要素 他のブロック要素を明示しない限り、段落となります。 ~ インライン要素 行頭で ~ を指定した場合も段落になります。行頭書式の文字(~、-、+、 、 、|、#、//)を通常の文字として段落の先頭に書きたい場合は、行頭に~を記述して書くことができます。 - 段落の先頭は1文字分字下げされます。但し、番号なしリスト構造、番号付きリスト構造、引用文内の段落では字下げされません。定義リスト内の段落の先頭は1文字分字下げされます。 - 段落は、新たなブロック要素が現われるまで継続します。 - 段落は、他のブロック要素の子要素になることができます。 - 段落は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 *** 引用文 [#af1781b1] インライン要素 行頭で を指定すると、引用文になります。引用文は 、 、 の3レベルあります。 - 引用文の中は、ブロック要素を明示しない限り、段落となります。 - 引用文は、空行が現われるまで継続します。 - 引用文内の段落は、新たな引用文またはブロック要素が現われるまで継続します。 - 引用文は、他のブロック要素の子要素になることができます。他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。リスト構造の子要素にする場合はレベルを1段増やさずに記述します。 - 引用文は、他のブロック要素を子要素にすることができます。引用文の子要素となるリスト構造はレベルを1段増やさずに記述します。 - リスト構造内の引用文から脱出する場合で、リスト構造を継続する場合は、 、 、 を行頭に記述します。 *** リスト構造 [#q8abd9a8] - インライン要素 行頭で - を指定すると、番号なしリストになります。番号なしリストは -、--、--- の3レベルあります。 - 番号なしリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 - -の直後に ~を記述すると段落を子要素にすることができます。 -番号なしリストは、 リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り 、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 + インライン要素 行頭で + を指定すると、番号付きリストになります。番号付きリストは +、++、+++ の3レベルあります。 - 番号付きリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 - + の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 - 番号付きリストは、 リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り 、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 定義語 | 説明文 行頭を で始め、| 記号で区切ると、定義リストになります。定義リストは 、 、 の3段階あります。定義リストの定義語、説明文は省略することができます。複数の連続した定義リストを記述し、2つ目以降の定義語を省略することで1つの定義語に対する複数の説明文を記述することができます。 - 行中に | がないと定義リストにはなりません。 - 定義語・説明文は、インライン要素のみ記述することができます。 - 定義リストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 - | の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 - 定義リストは、定義リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 *** 整形済みテキスト [#g72f3a72] 行頭が半角空白で始まる行は整形済みテキストとなります。行の自動折り返しは行なわれません。 - 整形済みテキストは、他のブロック要素の子要素になることができます。 - 整形済みテキストは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 - 整形済みテキストは、すべての子要素を文字列として扱います。 *** 表組み [#k7c49df4] | インライン要素 | インライン要素 | 行頭から | でインライン要素を区切ることで表組みになります。 - 各要素の先頭に下記の記述子を指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) -- 要素の表示位置及び背景色・文字色・文字サイズ(px単位)を指定します。デフォルトは左寄せになります。 - |表組みの |各セルの要素の配置に|関するサンプル | |COLOR(crimson) 左寄せ |CENTER センタリング |BGCOLOR(yellow) RIGHT 右寄せ| |RIGHT 右寄せ |左寄せ |CENTER センタリング | - 行末にcを記述すると、書式指定行となります。書式指定行では、次の記述子が指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) -- 記述子の後ろに数値を記述すると、セル幅がpx単位で指定できます。 - 行末にhを記述すると、ヘッダ行(thead)になります。 - 行末にfを記述すると、フッタ行(tfoot)になります。 - セル内のインライン要素の先頭に~を付けると、ヘッダ(th)になります。 - セル内に を単独で記述すると右のセルと連結します(colspan)。 - セル内に ~ を単独で記述すると上のセルと連結します(rowspan)。 - 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 - 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 *** CSV形式の表組み [#zc726b7e] ,データ,データ,… ~行頭でカンマ(,)を記述し、インライン要素をカンマ区切りで記述すると表組みになります。 - インライン要素はダブルクォーテーション(")で囲むことができます。ダブルクォーテーションで囲むことで、カンマ(,)を含むインライン要素を記述できます。 - ダブルクォーテーション(")で囲んだデータの中で、ダブルクォーテーションを2つ("")続けることで、ダブルクォーテーション(")を含むインライン要素を記述できます。 - インライン要素の代わりにイコールを2つ(==)記述すると、colspanを意味します。 - インライン要素の左に1つ以上の半角空白文字を記述すると右寄せに、インライン要素の左右に1つ以上の半角空白文字を記述するとセンタリングになります。 - 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 - 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 *** 見出し [#z15343da] * インライン要素 行頭で * を記述すると、見出しになります。見出しは *、**、*** の3段階あります。 - 見出しは、他のブロック要素の子要素になることはできません。見出しが現われると他のブロック要素は終了します。 - 見出しは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 *** 目次 [#l6dfa631] #contents 行頭で #contents を記述すると、見出しに基づいて目次を作成します。一般的に #contents はページの最初のほうに記述します。 - 目次は、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 - 目次は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 *** 左寄せ・センタリング・右寄せ [#bbc1f21c] LEFT インライン要素 CENTER インライン要素 RIGHT インライン要素 行頭で LEFT 、 CENTER 、 RIGHT を記述すると、インライン要素が左寄せ、センタリング、右寄せされます。 - LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素の子要素になることができます。 - LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素を子要素にすることができません。 *** 水平線 [#s9799d2c] --------------------------------------------- 行頭で4つ以上の - を書くと水平線になります。 - 水平線は、他のブロック要素の子要素になることはできません。水平線が現われると他のブロック要素は終了します。 - 水平線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #hr 行頭で #hr を記述すると、区切り線になります。区切り線は上位のブロック要素の幅の60%の長さの水平線がセンタリングされて引かれます。 - 区切り線は、他のブロック要素の子要素になることができます。 - 区切り線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 *** 行間開け [#j2656808] #br 行頭で #br を記述すると、ブロック要素間またはブロック要素内で行間を開けることができます((#brをブロック要素の直後の空行の次に指定すればブロック要素間の行間、ブロック要素の直後に指定すればそのブロック要素内での行間を開けることになります。#brは、行末改行と違って、次の行の行頭書式を無効にはしません))。 - 行間開けは、他のブロック要素の子要素になることができます。 - 行間開けは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 *** 添付ファイル・画像の貼り付け [#p1971296] #ref(添付ファイル名) #ref(ファイルのURL) 行頭で #ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 - #ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ -- 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 -- このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 - left center right -- ファイルへのリンク・画像を表示する位置を指定します。デフォルトではセンタリングされます。 - wrap nowrap -- ファイルへのリンク・画像を枠で囲むかどうかを指定します。デフォルトは囲みません。 - around -- テキストの回り込みを指定します。デフォルトでは回り込みを行ないません。 - nolink -- デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolinkを指定するとリンクを張りません。 - 代替文字列 -- ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 -- 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 -- このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 - #refは、他のブロック要素の子要素になることができます。 - #refは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 *** テキストの回り込みの解除 [#a800a528] #clear 行頭で #clear を記述すると、 #ref で指定したテキストの回り込みを解除します。 #clear を指定しなくても、記事の末尾でテキストの回り込みが自動的に解除されます。 - #clearは、他のブロック要素の子要素になることができます。 - #clearは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 // #img(,clear) // ~#clearと同じ。 *** フォーム [#x23849ca] #comment 行頭で #comment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 - #commentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 - #commentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #pcomment 行頭で #pcomment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 #comment とは異なり、コメントは別ページに記録されます。また、コメントに対するレスポンスを階層状に表示します。 - #pcommentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 - #pcommentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #article 行頭で#articleを記述すると、簡易掲示板のフォームが埋め込まれます。 - #articleは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 - #articleは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #vote(選択肢1,選択肢2,...) 行頭で #vote を記述すると、簡易投票フォームが埋め込まれます。 - 選択肢は文字列、ページ名、InterWiki、リンクを含めることができます。その他のインライン要素を含めることができません。 - #voteは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 - #voteは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 ** インライン要素 [#l7110f11] - インライン要素は、必ずブロック要素の子要素になっています。 -- 行頭書式でブロック要素を明示しない場合は、段落の子要素となります。 -- 行頭書式でブロック要素を明示した場合は、指定したブロック要素の子要素になります。 - 特定のインライン要素は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 - インライン要素はブロック要素を子要素にすることはできません。 - インライン要素となるプラグイン及びユーザー定義は amp;?; の形式になっています。 - インライン要素となるプラグインに対してオプションと子要素を指定する場合は、 amp;プラグイン名(オプション){子要素}; の形式になります。 *** 文字列 [#bd24e4ad] 文字列 文字列はインライン要素です。 - 文字列は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - 文字列は、他のインライン要素を子要素にすることができません。 *** 改行 [#f383c24f] インライン要素~ 行末に~を書くと行末改行になります。行末改行はブロック要素内での改行になります。 - 行末改行の次の行の行頭書式は無効になり、文字列として扱われます。 - 行末改行は、他のインライン要素の子要素になることはできません。 - 行末改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 - 行末改行は、定義リストの定義語、表組みの要素、#で始まるブロック要素のパラメタの中では使用できません。 br; 行中に amp;br; を書くと、そこで改行されます。行末の ~ と違い、定義リストの定義語や表組の要素、# で始まるブロック要素のパラメタの中でも使用できます。 - 行中改行は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - 行中改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 *** 強調・斜体 [#n38a029f] インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; ではさむと、インライン要素が 強調表示 になります。 - 強調は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - 強調は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; #39; ではさむと、インライン要素が 斜体表示 になります。 - 斜体は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - 斜体は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 *** 文字サイズ [#t513b12d] size(サイズ){インライン要素}; 行中に amp;size を書くとインライン要素の文字サイズを指定することができます。サイズはピクセル単位(px)で指定します。例えば20を指定すると、SIZE(20){20ピクセルの文字の大きさ}になります。 - 文字サイズは、他のインライン要素の子要素になることができます。 - 文字サイズは、他のインライン要素を子要素にすることができます。 *** 文字色 [#sf40816a] color(文字色,背景色){インライン要素}; 行中に amp;color と書くとインライン要素の color(crimson){文字色};と color(blue,crimson){背景色};を指定することができます。背景色は省略できます。 - 色の指定は、次のいずれかの形式で行ないます。 -- [[色キーワード]] -- #16進数6桁 -- #16進数3桁 - 文字色は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - 文字色は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 *** 取消線 [#r81ec79f] %%インライン要素%% 行中のインライン要素を #37; #37;ではさむと、インライン要素に%%取消線%%が付きます。 - 取消線は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - 取消線は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 ***注釈 [#s21cf12e] ((インライン要素)) 行中でインライン要素を #40; #40; と #41; #41; ではさむと、注釈((注釈のサンプル))が作成され、行中に注釈へのリンクが貼られます。 - 注釈は、他のインライン要素の子要素になることができます。親要素は注釈文ではなく、注釈へのリンクに反映されます。 - 注釈は、他のインライン要素を子要素にすることができます。子要素は注釈文に反映されます。 // p; //注釈内に amp;p;を書くと改段落になります ((注釈内改段落は、本来はブロック要素ですが、PukiWikiでは注釈をインラインで記述するため、インライン要素として記述する必要があります。他のインライン要素の子要素にはできないことに留意して使用する必要があります。))。 //-注釈内改段落は、他のインライン要素の子要素になることはできません。 //-注釈内改段落は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 *** 添付ファイル・画像の貼り付け [#v181e939] ref(添付ファイル名); ref(ファイルのURL); 行中で amp;ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 - amp;ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ -- 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 -- このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 - nolink -- デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolink を指定するとリンクを張りません。 - 代替文字列 -- ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 -- 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 -- このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 - amp;ref は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - amp;ref は、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** ルビ構造 [#j137cd8e] ruby(ルビ){インライン要素}; 行中で amp;ruby を書くとインライン要素に対するルビをふることができます。ルビに対応していないブラウザではルビが本文中に ( と ) に囲まれて表示されます。 - ルビ構造のルビにはインライン要素を記述します。ただし、ルビの特性上、期待通りの表示になるとは限りません。 - ルビ構造は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - ルビ構造は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 - ルビ構造をルビ構造の子要素にはできません(ネストはできません)。 - 注釈内や文字サイズを小さくしている部分での使用は、ルビが判読できなくなるので避けてください。 *** アンカーの設定 [#mb297616] aname(アンカー名); aname(アンカー名){インライン要素}; 行中で amp;aname を記述するとリンクのアンカーを設定することができます。リンクの飛び先にしたい位置に記述します。 - アンカー名は、半角アルファベットから始まる半角アルファベット・数字・ハイフン・アンダースコアからなる文字列を指定します。 - アンカー名の中には、全角文字や半角空白文字、半角記号を含めることはできません。 - アンカー設定は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - アンカー設定は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 *** カウンタ表示 [#h7beb6ac] counter; counter(オプション); 行中で amp;counter を記述するとそのページにアクセスした人の数を表示することができます。 - amp;counter には次のオプションを指定できます。オプションを省略した場合はallが指定されたものとみなされます。 today -- 今日のアクセス数を表示します。 - yesterday -- 昨日のアクセス数を表示します。 - all -- アクセス総数を表示します。 - カウンタ表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - カウンタ表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** オンライン表示 [#ab42f827] online; 行中で amp;online を記述すると現在アクセス中の人数を表示することができます。 - オンライン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - オンライン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 ***バージョン表示 [#f09f9e4b] version; 行中で amp;version を記述するとPukiWikiのバージョンを表示することができます。 - バージョン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - バージョン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** WikiName [#u8188184] WikiName 行中で、1つ以上の大文字→1つ以上の小文字→1つ以上の大文字→1つ以上の小文字の組合わせからなる半角//文字列はWikiNameになります。 - WikiNameの中には、全角文字や半角空白文字、記号、数字を含めることはできません。 - WikiNameは、PukiWiki内のページ名になります。すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はWikiNameの後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 - WikiNameは、他のインライン要素の子要素になることができます。 - WikiNameは、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** ページ名 [#gce935d9] [[ぷきうぃき]] 行中で #91; #91; と #93; #93; で囲まれた文字列はページ名になります。 - ページ名の中には、全角文字、記号、数字、半角空白文字を含めることができます。 - ページ名の中には、"# amp; を含めることはできません。 - すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はページ名の後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 [[ページ名#アンカー名]] - ページ名にアンカー名をつけることもできます。 - ページ名は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - ページ名は、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** InterWiki [#g0dec0fe] [[InterWikiName ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとInterWikiになります。 の前にはInterWikiNameのページで定義したInterWikiNameを、 の後ろにはページ名を記述します。 [[InterWikiName ページ名#アンカー名]] - ページ名の後ろにアンカー名をつけることもできます。 - InterWikiNameの中には、全角文字を含めることができます。 - InterWikiNameの中には、半角空白文字を含めるができます。 - InterWikiは、他のインライン要素の子要素になることができます。 - InterWikiは、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** リンク [#bd6593e1] [[リンク名 URL]] 行中のInterWikiNameの形式の文字列の中で、 の前に任意のリンク名を、 の後ろにURLを記述すると、そのリンク名でURLに対するリンクを貼ることができます。 - リンク名には、全角文字や半角空白文字を含めることができます。メールアドレスを指定する場合は、mailto を書かずにアドレスだけを記述します。 http //www.example.com/ https //www.example.com/ ftp //ftp.example.com/ news //news.example.com/ a class="__cf_email__" href="/cdn-cgi/l/email-protection" data-cfemail="c6a0a9a986a3bea7abb6aaa3e8a5a9ab" [email #160;protected] /a script cf-hash= f9e31 type="text/javascript" /* ![CDATA[ */!function(){try{var t="currentScript"in document?document.currentScript function(){for(var t=document.getElementsByTagName("script"),e=t.length;e--;)if(t[e].getAttribute("cf-hash"))return t[e]}();if(t .previousSibling){var e,r,n,i,c=t.previousSibling,a=c.getAttribute("data-cfemail");if(a){for(e="",r=parseInt(a.substr(0,2),16),n=2;a.length-n;n+=2)i=parseInt(a.substr(n,2),16)^r,e+=String.fromCharCode(i);e=document.createTextNode(e),c.parentNode.replaceChild(e,c)}}}catch(u){}}();/* ]] */ /script - 行中に直接、URLを記述した場合は自動的にそのURLに対するリンクが貼られます。 - 記述したURLが画像ファイルである場合は、その画像を表示します。 - リンクは、他のインライン要素の子要素になることができます。 - リンクは、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** エイリアス [#u1026558] [[エイリアス名 ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとエイリアスになります。 の前にはエイリアス名を、 の後ろにはページ名を記述します。 エイリアスはPukiWiki内のページ名とは別のエイリアス名で、指定したページへのリンクを貼ります。 [[エイリアス名 ページ名#アンカー名]] [[エイリアス名 #アンカー名]] - ページ名にアンカー名を付け加えてアンカーへのリンクを貼ることができます。ページ名とアンカー名の間には#をつけます。カレントページのアンカーへリンクを貼る場合はページ名を省略することができます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 a class="__cf_email__" href="/cdn-cgi/l/email-protection" data-cfemail="593f3636193c21383429353c773a3634" [email #160;protected] /a script cf-hash= f9e31 type="text/javascript" /* ![CDATA[ */!function(){try{var t="currentScript"in document?document.currentScript function(){for(var t=document.getElementsByTagName("script"),e=t.length;e--;)if(t[e].getAttribute("cf-hash"))return t[e]}();if(t .previousSibling){var e,r,n,i,c=t.previousSibling,a=c.getAttribute("data-cfemail");if(a){for(e="",r=parseInt(a.substr(0,2),16),n=2;a.length-n;n+=2)i=parseInt(a.substr(n,2),16)^r,e+=String.fromCharCode(i);e=document.createTextNode(e),c.parentNode.replaceChild(e,c)}}}catch(u){}}();/* ]] */ /script ]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名#アンカー名]] - エイリアスをURLやInterWikiと組み合わせることもできます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 a class="__cf_email__" href="/cdn-cgi/l/email-protection" data-cfemail="d9bfb6b699bca1b8b4a9b5bcf7bab6b4" [email #160;protected] /a script cf-hash= f9e31 type="text/javascript" /* ![CDATA[ */!function(){try{var t="currentScript"in document?document.currentScript function(){for(var t=document.getElementsByTagName("script"),e=t.length;e--;)if(t[e].getAttribute("cf-hash"))return t[e]}();if(t .previousSibling){var e,r,n,i,c=t.previousSibling,a=c.getAttribute("data-cfemail");if(a){for(e="",r=parseInt(a.substr(0,2),16),n=2;a.length-n;n+=2)i=parseInt(a.substr(n,2),16)^r,e+=String.fromCharCode(i);e=document.createTextNode(e),c.parentNode.replaceChild(e,c)}}}catch(u){}}();/* ]] */ /script ]] - URLを指定する場合は、 の代わりに も使用できます。 - エイリアス名の中には、全角文字を含めることができます。 - エイリアス名の中には、半角空白文字を含めることができます。 - 階層化されたページでは、ページ名を相対指定することができます。 - エイリアスは、他のインライン要素の子要素になることができます。 - エイリアスは、他のインライン要素を子要素にできます。 *** タブコード [#d2561bef] t; 行中で amp;t; と書くと、タブコードに置換されます。 通常、フォーム内ではキーボードからタブコードを直接入力できない((クリップボードからの貼り付けの場合はタブコードを直接入力できます。))ので、タブコードを入力したい位置に amp;t;を記述すると、保存時にタブコードに置換します。 - タブコードは、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 - タブコードは、他のインライン要素の子要素になることができます。 - タブコードは、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** ページ名置換文字 [#hc95e608] page; fpage; 行中で amp;page; 及び amp;fpage; と書くと、編集中のページ名に置換されます。ページ名が階層化されたページで「hogehoge/hoge」となっている場合、 amp;page; は「hoge」に、 amp;fpage; は「hogehoge/hoge」に置換されます。階層化されていないページでは、 amp;page; も amp;fpage; も同じになります。 - ページ名置換文字は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 - ページ名置換文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - ページ名置換文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** 日時置換文字 [#f03aaf0a] date; time; now; - 行中で amp;date; と書くと、更新時の日付に置換されます - 行中で amp;time; と書くと、更新時の時刻に置換されます - 行中で amp;now; と書くと、更新時の日時に置換されます date? time? now? - PukiWiki 1.3系との後方互換性のために、 date #63;、 time #63;、 now #63; についても使用できるようにしてあります。 - amp;date;、 amp;time;、 amp;now;は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 - amp;date;、 amp;time;、 amp;now;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - amp;date;、 amp;time;、 amp;now;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 _date; _time; _now; - %%行中で amp;_date; と書くと、表示時の日付に置換されて出力されます。%% - %%行中で amp;_time; と書くと、表示時の時刻に置換されて出力されます。%% - %%行中で amp;_now; と書くと、表示時の日時に置換されて出力されます。%% lastmod; lastmod(ページ名); - 行中で amp;lastmod; と書くと、そのページの最終更新日時に置換されて出力されます。 - ページ名を指定すると、その指定されたページの最終更新日時に置換されて出力されます。 - %% amp;_date;、 amp;_time;、 amp;_now;、%% amp;lastmod;は、記事が表示されるときに置換されて出力されます。 - %% amp;_date;、 amp;_time;、 amp;_now;、%% amp;lastmod;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - %% amp;_date;、 amp;_time;、 amp;_now;、%% amp;lastmod;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** 文字参照文字 [#oc8e0c4c] 文字参照は、SGMLで定義されている文字参照文字( amp;copy;や amp;reg;など)のほか、下記の独自の文字参照文字が使用できます。 heart; smile; bigsmile; huh; oh; wink; sad; worried; - 行中で amp;heart;と書くと、ハートマーク heart; に置換されて出力されます。 - 行中で amp;smile;と書くと、 smile; に置換されて出力されます。 - 行中で amp;bigsmile;と書くと、 bigsmile; に置換されて出力されます。 - 行中で amp;huh;と書くと、 huh; に置換されて出力されます。 - 行中で amp;oh;と書くと、 oh; に置換されて出力されます。 - 行中で amp;wink;と書くと、 wink; に置換されて出力されます。 - 行中で amp;sad;と書くと、 sad; に置換されて出力されます。 - 行中で amp;worried;と書くと、 worried; に置換されて出力されます。 - 文字参照文字は、表示されるときに置換されます。 - 文字参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - 文字参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 *** 数値参照文字 [#ibd49862] #10進数; #x16進数; 行中で amp;# と ; の間に10進数を、 amp;#x と ;の間に16進数を書くと、Unicodeを数値参照して表示します。キーボードから直接入力できない文字やJIS第3水準・第4水準の文字などの表示に使用します。たとえば、内田百 amp;#38290;と入力すると、内田百 #38290;と表示されます。 - 数値参照文字は、表示されるときに置換されます。 - 数値参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 - 数値参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 - 16進数は半角小文字で指定する必要があります(XHTML 1.0 第2版から小文字に限定されました)。 ** その他 [#w8d0fa5a] *** コメント行 [#fa693c95] // コメント 行頭で // を指定すると、コメント行になります。コメント行は出力されない行です。 - コメント行は、他の要素と無関係に行単位でどの位置にも記述できます。 - コメント行は、前後の他の要素に何ら影響を及ぼしません。 }} #multilang(en){{ *Inline Elements [#v2f727fb] In the following table you can see how to use the inline text elements of PukiWiki | Format example | Formatting code | Comment |h | Emphasised text | #39; #39;Emphasised text #39; #39;|Put the text between two single quotes.| | Italic text | #39; #39; #39;Italic text #39; #39; #39;|Put the text between three single quotes.| |Text with br;a break|Text with amp;br; a break|| | size(24){Text in font size 24};| amp;size(24){Text in font size 24};|| | color(purple){Purple text};| amp;color(purple){Purple text};|| | color(#123456){Colored text};| amp;color(#123456){Colored text};|| | color(red,yellow){Red text with yellow backbround};| amp;color(red,yellow){Red text with yellow background};|| |%%Strikethrough text%%| #37; #37;Strikethrough text #37; #37;|| |((This is the footnote s text))| #40; #40;This is the footnote s text #41; #41;|This inserts a footnote with the given text at the bottom of the page.| | ref(http //www.example.com);| amp;ref(http #47; #47;www.example.com);|This inserts a reference.| | aname(Anchor);| amp;aname(Anchor);|This inserts an invisible anchor for hyperlinking.| | counter;| amp;counter;|This inserts a counter. What does it count, in fact?| | online;| amp;online;|What does this do, in fact?| | version;| amp;version;|I guess this inserts the current version number of PukiWiki itself?| |WikiName| #87;ikiName|This create a link to another pages on the same Pukiwiki site.| |[[BracketName]]| #x5b; #x5b; #x42;racketName #x5d; #x5d;|This creates a link to another page on a same Pukiwiki site.| |[[External link http //www.example.com]]| #91; #91;External link http #47; #47;www.example.com]]|This creates links to pages on other web sites.| |[[InterWikiLink page name]]| #91; #91;Inter #87;iki #76;ink page name]]|This creates a link to another Wiki, right?| |Paragraph| ~Paragraph|| |Inline text br;Inline text| Inline text amp;br;Inline text| amp;br; is replaced with a line break.| |Inline text~ br;#plug-in| Inline text~ br;#plug-in|The ~, followed by a line break works as an escape character that disables the # character, which normally activates a plugin.| br; *Block Elements [#veaf1193] ~In what follows, examples for the block elements will be given. First, you will see the example as it should be entered into PukiWiki,and next is the result you ll get. **Preformatted text [#v6d2a929] Preformatted text. There is a space in front of this text. Preformatted text. There is a space in front of this text. br; **Headings [#n6275890] *Heading level 1 **Heading level 2 ***Heading level 3 There are no examples of how the heading looks like here, because they would disturb the structure of this document. But take a look at the headings above and below to see how it might look. br; **Paragraphs and the tilde as and escape character [#a6ab3c0e] ~Paragraph ~*This will not be displayed as a heading ~Paragraph ~*This will not be displayed as a heading Line break escape example~ #comment (disables first letter formatting rule, which is used to activate plug-ins.) Line break escape example~ #comment (disables first letter formatting rule, which is used to activate plug-ins.) br; **Quotes [#q0849799] Quote Level 1 Quote Level 2 Quote Level 3 Quote Level 1 Quote Level 2 Quote Level 3 br; **Unordered lists [#kbd4d759] -Unordered list level 1 --Unordered list level 2 ---Unordered list level 3 -Unordered list level 1 --Unordered list level 2 ---Unordered list level 3 br; **Ordered lists [#z291b8c3] +Ordered list level 1 ++Ordered list level 2 +++Ordered list level 3 +Ordered list level 1 ++Ordered list level 2 +++Ordered list level 3 br; **Definition lists [#z93a6096] Definition|Description Definition|Description br; **Comments [#l279ee0b] A comment is hidden here //Comment A comment is hidden here //Comment br; **Horizontal Rule [#s0439a0c] ---- ---- **Table [#jecf0233] *** Simple [#v90083b4] |aaa|bbb|ccc| |111|222|333| |aaa|bbb|ccc| |111|222|333| *** Advanced [#n6c24e02] |RIGHT 100|CENTER |SIZE(20)|c -------------- format definition line |~Header|Header2|Header3|h ----------------- header line |CENTER lowspan|COLOR(red) bbb|ccc| |~|222|COLOR(#ff0000) BGCOLOR(yellow) 333| |footer| |CENTER colspan|f ----------------- footer line |RIGHT 100|CENTER |SIZE(20)|c |~Header|Header2|Header3|h |CENTER lowspan|COLOR(red) bbb|ccc| |~|222|COLOR(#ff0000) BGCOLOR(yellow) 333| |footer| |CENTER colspan|f **CSV Table [#pece650e] ,aaa,bbb,ccc ,111,222,333 ,aaa,bbb,ccc ,111,222,333 //**Plug-ins // #contents // (This is the table of contents plugin) // //#contents //(This is the table of contents plugin) // The above does not work? *Special entities [#nb14c38a] // These expressions do not work with the default settings. // See pukiwiki.ini.php and default.ini.php. //|FormattingSandbox| amp;page;|This one doesn t seem to work?| //|2003-10-28| amp;date;|This one doesn t seem to work?| //|03 33 43| amp;time;|This one doesn t seem to work?| //|2003-10-28 ( #28779;) 03 33 43| amp;now;|This one doesn t seem to work?| //|2003-10-15|date ?| This one is replaced when editing is finished.| //|12 35 09|time ?| This one is replaced when editing is finished.| //|2003-10-15 ( #27700;) 12 35 09|now ?| This one is replaced when editing is finished.| | Special entity | Code | Comments |h | heart;| amp;heart;|| | copy;| amp;copy;|| | reg;| amp;reg;|| | trade;| amp;trade;|| | sup2;| amp;sup2;|| | sup3;| amp;sup3;|| | nbsp;| amp;nbsp;|You may not be able to see it, br;but there is a non-breaking space in the first column. br; It prevents a line from being broken at that point.| | #10;| amp;#10;|You can define any unicode character up to #32000 using this code. 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登録日:2017/05/25 Thu 01 31 47 更新日:2023/05/07 Sun 02 56 40 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 DD FF FF11 MMORPG アタッカー キャスター シャントット ジョブ ヌーカー メテオ ヴァナ・ディール 後衛 杖 職業 魔法使い 魔道士 黒魔法 黒魔道士 黒魔道士はファイナルファンタジー11に登場するジョブの一つ。 白魔道士、赤魔道士と並ぶFFシリーズ伝統の魔道士であり、本作でも当然攻撃魔法である「黒魔法」の使い手として設定されている。 ◆「どんなジョブなの?」 所謂「アタッカー」に属するジョブで、パーティ(以下PT)の中では基本的に攻撃役を担う。 その最大の特徴は「黒魔法、特に精霊魔法の使い手」であること。 精霊魔法とは火属性のファイア、氷属性のブリザドなどといった攻撃魔法のことで、FF11に存在する8種の魔法属性のうち、火・氷・風・土・雷・水・闇の7つを網羅しており、的確に敵の弱点属性を突くことで大ダメージを与えることができる。 黒魔法の使用にあたっては当然ながらMPを消耗し、これが尽きると魔法は使えなくなる。 MPを回復するにはヒーリング(座り込んで自然回復態勢をとること)したり、MP回復スキルや薬品などを使ったり、暗黒魔法で敵からMPを吸収したりしなければならない。 ちなみに魔法はレベルアップで自然に覚えるのではなく、魔法ごとに設定された習得レベルに到達した上でスクロールをアイテムとして使用することで覚える。 また同じ魔法を複数のジョブで使える場合は、他のジョブで覚えていれば再度覚え直す必要はなく、規定レベルに達すれば使えるようになる。 ◆「どんなところが優れてるの?」 黒魔道士のメイン武器である精霊魔法は 1.「射程が長く、敵の間合いの外から攻撃できる」 タンクや前衛が敵を拘束していれば、決して自分は攻撃をうけることがない。一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやれるぞ。 2.「単発が重い」 物理アタッカーは「敵を殴ってゲージ(TP)をため、大技を放つ」という方法でダメージを稼ぐのだが、精霊魔法ならゲージをためる必要がなく瞬間的に大火力を発揮することができる。 また敵を殴ると敵のゲージもたまって敵の大技を誘ってしまうため、その点でも黒魔道士は有利。 3.「火力調節が簡単」 精霊魔法は威力によってランク分けされており、使い分けることで火力調節が容易にできる。 4.「豊富な範囲攻撃」 精霊魔法には広範囲を攻撃対象としたものも多い。範囲攻撃を連射できるジョブというのは非常に少なく貴重。 5.「大人数戦闘向き」 FF11の戦闘の最重要要素である「技連携」と「マジックバースト」の仕様上、物理攻撃アタッカーは人数を増やすと火力効率が頭打ちになってしまうのだが、黒魔道士にはそれがない。 むしろ人数を増やしていくほど基本的に火力効率が上がるため、1PT(6人)を超えるような大人数戦闘では極めて効率が優れている。 ※「技連携」と「マジックバースト」についてもう少し知りたいという方はクリック FF11では、武器を使ったゲージ技「ウェポンスキル(WS)」に、攻撃属性とは別の特殊プロパティ「連携属性」が備わっている。 この連携属性を特定の順番、特定のタイミングで敵に当てることで大幅な追加ダメージが発生する。 これが「技連携」である。 この「技連携」は8+4+2+2の合計16種類あるのだが、それぞれが火・氷・風・土・雷・水・光・闇のいずれかに対応した魔法属性を持っている。 そして技連携が発生した直後にその属性に対応した魔法をぶつけると、その魔法のダメージと命中率は通常時に比べ激増する。 これが「マジックバースト」である。 具体的に言うと 「精霊魔法『ファイア』で200ダメージ」「格闘WS『コンボ』で200ダメージ」「片手剣WS『レッドロータス』で200ダメージ」 を各自がバラバラに撃てば、200+200+200の合計600ダメージでしかない。 しかしこれがタイミングを計って「技連携」「マジックバースト」を成立させた場合だと 「『レッドロータス』で200ダメージ→『コンボ』で200ダメージ→技連携『核熱』が発生し300の追加ダメージ→精霊魔法『ファイア』がマジックバースト判定で500ダメージ」 となり、200+200+300+500の合計1200ダメージといった感じにものすごい跳ね上がり方を見せるのだ。 などといった数々の利点を持っている。 また「黒魔法」に含まれるのはダメージ魔法だけではない。 広範囲の敵を一度に睡眠状態にする「スリプガ」、敵を一瞬だけ停止させて行動をキャンセルさせてしまう「スタン」、HPやMPを吸収する「暗黒魔法」、敵の特定ステータスを低下させる「精霊弱体魔法」など、独自のからめ手にも富んでいる。 さらにジョブ自体が豊富なMPを持つため、サポートジョブ(*1)によってはヒーラー(回復役)気味に立ち回ることも不可能ではない。 ◆「んじゃ欠点は?」 まず顕著な欠点としては、その壊滅的な撃たれ弱さが挙げられる。 基礎ステータスの最大HPは全ジョブ中ブービー、物理防御力に至ってはワーストであり、装備品の防御力も低いため、敵の物理攻撃に対してものすごく脆い。 調子に乗って攻撃しすぎて敵の最優先目標になってしまうと、大技どころか通常攻撃で一撃昇天することすら珍しくない。 またなにをするにもMPを消耗するため、瞬間火力こそ高いものの持久力が低い。 特に低レベルではこの傾向が顕著で、精霊魔法を短時間で連射して敵を倒し、長いヒーリングでMPを回復するという短距離ランナーのような戦いが要求される。 さらに、黒魔道士が最大火力を出すためには、先に触れた特殊コンボ「マジックバースト」が不可欠であるという欠点も無視できない。 マジックバーストの起点となる技連携は黒魔道士自身ではできない(正確にはできなくもないのだが、実用レベルの手段がない)ので、必然的に技連携を作ってくれる別のジョブが必須となる。 このため確かに大人数である程効率が良くなっていくのだが、1PT以内のような少人数だと逆に効率が悪かったりする。 そして最大の欠点は、「敵モンスターの魔法耐性が高いと一気にポンコツ化する」という点だろう。 11では属性魔法を主力とするジョブが少ないこともあって、敵モンスターには非情なまでの魔法防御力や属性耐性が設定されることが少なくない。 こういう相手に対しては、黒魔道士はアタッカーなのに攻撃手段が無くなってしまい、全くの役立たずと化す。 ◆「世界観的には?」 11における黒魔道士は、ある意味で他の全ての魔法使いの祖たる存在と言える。 ヴァナ・ディール(FF11における「地球」にあたる星)において魔法の力を初めて発見したのは、タルタル族の少女リミララである。 天晶暦219年のある日、サルタバルタ地方のある遺跡に迷い込んだリミララは、そこで天啓を受けて魔法の力に開眼。その力を使って当時のサルタバルタで暴れていた大いなる獣たちを沈め、タルタル族に平安をもたらした。 さらにこれから70年後、彼女の後継者達によって魔法がタルタル族全体に伝えられると、彼らは戦争のための武器としてこれを洗練させていった。これがつまり、黒魔道士の祖と呼べる存在である。 その後、タルタル族は諸部族が連盟して「ウィンダス連邦」を建国。重装魔道士隊による正規軍「戦闘魔導団」を編成した。 彼らが行使した強力な黒魔法の前に他民族は手も足も出ず、サルタバルタ地方の先住民であるヤグード族、クォン大陸の主要民族であるエルヴァーン族など、あらゆる民族がウィンダスの軍門に下っていった。 この覇業の原動力となったのは紛れもなくタルタル族が手にした魔法の力であり、それを火力として敵陣に注ぎ込む黒魔道士たちであった。 つまり11における黒魔道士は「世界を征服したことがあるジョブ」といっても過言ではないのだ。 しかしウィンダスだけが独占していた黒魔道士の技も、戦争捕虜やタルタル族の反戦活動家サマリリによって徐々に他種族に流出していき、やがてウィンダスの栄華の時代は終わりを告げる。 それでも数多の戦場で実証された黒魔道士の力はあらゆる民族・国家が認めるところであり、以後各国の軍には黒魔道士による火力部隊が欠かせない存在となった。 技術自体もそれから時を経て洗練され、当時は長い詠唱時間と「触媒」を必要するという大掛かりだった黒魔法も、現代では自然界の精霊達に働きかけて属性力を行使する精霊魔法に進化している。 ◆「黒魔道士の技・魔法」 【ストーン】(精霊魔法) 敵単体に土属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV1から習得可能。 黒魔道士の基本中の基本となる魔法で、黒魔道士を選んでゲームを開始するとタダでスクロールがもらえる。 高レベルになっても威力/燃費のよさを活かしてジャブ的に使ったり、詠唱速度の速さを活かしてアレコレしたりと様々な使い道がある便利魔法。 【ファイガ】(精霊魔法) 敵範囲に火属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV28から習得可能。 11における○○ガ魔法とは、目標の敵を中心とした一定範囲に魔法ダメージを与える範囲魔法である。 敵モンスターを一掃するのに使うことが多いが、範囲内に1体しかいない状態で使うとなかなかの高威力になるため、そちらの目的でも使われる。 【トルネド】(精霊魔法) 敵単体に風属性の魔法ダメージを与え、かつ氷属性への耐性を下げる精霊魔法。LV52から習得可能。 所謂「古代魔法」と呼ばれる特殊な魔法に属し、MP上限が600~800ぐらいのレベル帯なのに1発あたり315ものMPを持っていく極悪な燃費を誇る。まあその分威力も高いのだが・・・ 【メテオ】(精霊魔法) 敵範囲に無属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。Lv99で習得可能。 使うと敵の頭上へと光が飛んで行ってそこから魔法陣が出現し、隕石を落とす。この時複数の黒魔道士が同時に唱えると特殊なエフェクトが発生し、威力が増大していくという特性を持っている。 つまり「今じゃ!パワーをメテオに!」が実際にできてしまう。ぜひ台詞マクロを仕込んでみよう。 複数の黒魔道士が同時に使った時の威力はまさに破壊的なものがあるが、再使用間隔が10分近いためここぞというときにしか使えない。 【デス】(精霊魔法) 敵単体を即死させるor闇属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。ジョブポイント(*2)1200で自動習得。 シリーズ伝統の即死魔法。ボス級の敵は耐性を持っているので即死させることはまず無理なのだが、むしろ即死させられなかった時の闇属性ダメージが凄まじいのでそちらを目当てに使われる。 残っているすべてのMPを消費して発動するため、何らかのフォローがないと一時的に行動不能になってしまうのが欠点。 【フロスト】(精霊魔法) 敵単体に氷属性のスリップダメージを与え、かつAGIを下げる精霊魔法。LV22から習得可能。 「精霊系弱体魔法」と呼ばれる魔法に属し、スリップダメージを与えつつ該当するステータスを下げる。ダメージはオマケ程度でステータスダウンがメインとなる。 本魔法で低下するAGIのパラメータは物理攻撃の回避率に影響するため、味方の物理アタッカーにとってはうれしいサポートになる。 【スリプガII】(精霊魔法) 敵範囲を睡眠状態にする弱体魔法。Lv56から習得可能。 「睡眠」は、敵を一定時間行動不能にするデバフ効果。敵集団を各個撃破するための超重要魔法で、かつてはこの魔法こそが黒魔道士の存在意義と呼ばれたこともある。 【デジョンII】(精霊魔法)強化魔法 PTメンバー1人をホームポイント(リスポーン地点)に送る強化魔法。Lv40から習得可能。 一見地味だが、移動手段に制限の多い11では超便利魔法として認識されている。 【マナウォール】(アビリティ) ダメージを受けるとHPの代わりにMPが減るバフ効果を自分に付与するアビリティ。Lv76で自動習得。 黒魔道士の貧弱な防御力を補ってくれる強力なアビリティで、発動中は50%のダメージカットも発生する。更に効果アップ装備+ダメージカット装備を併用すると実に83%ものダメージカット状態というナイト並の防御力に達する。 【魔力の泉】(アビリティ) 魔法使用によるMPの消費を全て0にするバフ効果を自分に付与するアビリティ。LV1から習得済。 そのジョブの切り札的存在である「SPアビリティ」で、1時間に1回しか使用できない。 効果時間は1分と短いが、その間は強力な魔法を使いたい放題となる。 ◆「プレイヤー的な意味での黒魔道士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1.『激動の時代』 MMORPGとしては非常に古いゲームである11は、現在のオンラインゲームの常識からは考えられないほどに大雑把なバランスでサービスが開始された。 この為サービス開始当初はゲームバランスを根本から変えるような修正が度々繰り返されており、黒魔道士はこの調整の影響をもろに受けつづけたジョブだった。 最初はヘイト構造の適当さから最強のアタッカーとして君臨し、 その2か月後には魔法命中率の修正でただの劣化白魔道士と化し、(*3) その4か月後には再調整でまた最強のアタッカーになり、 その半年後には経験値テーブルの変化で非効率ジョブとして見向きもされなくなり、 その半年後にはMP周りの調整でまた強力なアタッカーへと返り咲いた。 FF11ではジョブ調整による地位の変動は日常茶飯事だが、ここまで頂点と底辺の両極端を行ったり来たりしたジョブは流石に珍しい。 2.『安定の時代』 2枚目の拡張ディスクである『プロマシアの呪縛』がリリースされる頃になると、いまだにバランス調整が混迷を極めていた前衛アタッカー達と異なり、黒魔道士は概ね安定した地位を築いていた。 特にメインストーリー(ミッション)やエンドコンテンツなどで強力な格上の敵と戦う機会が増えたことで、格上にも遠距離から安定したダメージを与えられる黒魔道士の出番は増える一方だった。 またスリプガIIを持つ黒魔道士は大人数コンテンツへの適性も高く、無論レベリングにも問題なく参加できたため、「黒魔道士に向いてない状況は無い」とでもいうべき汎用性の高さを発揮していた。 3.『急落の時代』 しかし「どんなコンテンツでもとりあえず黒は使える」という状況を流石に問題視したのか、この辺りから急速に開発側の「黒対策」が進んだ。 特に3枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』ではそれが露骨で、敵モンスターに弱点属性がまったく設定されておらず、黒魔道士の火力が激減してしまう結果になった。 特にHNM級の敵ともなると、精霊魔法のダメージは雀の涙ほどになってしまい、アタッカーとしての地位を完全に失った。 また経験値効率が良いアトルガンエリアの敵は、その後のレベル上げPTの主軸となっていったのだが、前述の通りアトルガンのモンスター相手には黒魔道士は力を発揮できなかったため、経験値を稼ぐ機会すら乏しくなってしまったのである。 4.『転職の時代』 そして『アビセア三部作』が実装されて再び大きなジョブバランスの変動が訪れると、黒魔道士は何とも微妙な地位に置かれることになった。 当時の黒魔道士は一言で言うと「強くはないんだけど、必須なジョブ」だった。 アビセアにおける出番自体は非常に多く、 アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、魔法属性で敵のとどめをさすことで特殊な補正を得る仕事 アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、敵集団をスリプガで寝かせる仕事 アビセアエリアでの対NM戦で、黒魔法によって敵の「特殊弱点」を突き、戦利品のドロップをよくする仕事 アビセアエリアでの対NM戦で、敵の危険な技の発動をスタンで阻害する仕事 など、黒にしかできない様々な仕事があった。 ……が、その中にはかつてのように「PTのダメージソースとなる」という仕事は全く含まれていない。 それもそのはず、アビセアエリアの補正で超強化された前衛アタッカーに対し、黒魔道士の火力はもはや比較にも値しない程の低レベルに成り下がっていたのである。 この傾向はアビセア後のコンテンツである「ヴォイドウォーカー」でも殆ど変わらず、黒魔道士にとっては何ともモヤモヤした状態が続くことになった。 5.『底辺の時代』 しかし低い性能をシステム側の特殊な需要で補っていたツケは、最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』の実装と同時に一気に襲い掛かってきた。 まずアドゥリンコンテンツには特殊弱点システムがなかったため、この時点で黒魔道士は最大の存在意義を失ってしまった。 またスリプガIIも吟遊詩人の「ララバイ」に代行されるようになって不要になり、最後の存在意義であった「スタン役」の地位さえ学者に追われてしまう。 勿論何の調整もされなかった精霊魔法は相変わらず冗談のような火力しか出ず、アタッカーとしては論外のまま。 まあこの時期はFF11全史においても特にバランスが酷かった時期であり、不遇なのは黒魔道士だけではなかったのだが…… 6.『玉座の時代』 いくらなんでもこりゃひどいと思われたのか、その後まもなくして黒魔道士には次々と調整が入った。 2013.7.9・・・精霊魔法のダメージ増加、詠唱速度短縮、消費MP低下 2013.11.5・・・与えたダメージに応じて消費MPを還元する装備「スピコナコート」実装により燃費向上 2015.2.19・・・精霊魔法の消費MPさらに低下。「ギフト」実装で精霊VI系習得、ダメージさらに増大 2015.3.26・・・マジックバースト時のダメージボーナス増大 調整の1つ1つはそこまで強力なものではなかったのだが、これらが集積されることによって黒魔道士の火力は飛躍的にアップ。 特にマジックバーストによるダメージが増大したことの影響は非常に大きく、ようやく前衛アタッカーにも劣らない火力を実現できるようになった。 ……というか、なりすぎた。多重支援を受けた前衛アタッカーが5千とか6千とかのダメージをWS(ウェポンスキル)で出して頑張ってる時、その横では黒魔道士が1度のMBで2万とか3万とかのダメージを普通に出してしまえるようになっていた。 敵側の火力増大によって接近戦のリスクも上がったこともあって、今度は逆に黒魔道士のみがアタッカーの座につき、他のアタッカーどもを底辺に蹴り落とすことになってしまったのだ。 6.『現在』 アビセア以来の鬱憤を晴らすかのような黒魔道士の天下は2年以上にわたって続いたが、最近になって流石に修正が入ってくるようになった。 特に2017年2月に行われた、黒の良き相棒であった風水師の調整がかなり深刻な弱体化をもたらしており、格上に対しての有効性が激減してしまっている。 とは言えそれまでのような黒一強の状態こそ崩れたものの、状況を選べばいまだに黒魔道士の圧倒的火力、そして安全性は揺るぎないものであり、まだまだエースの座を譲り渡してはいない。 ◆「有名人」 「あら!わたくし、ブチ切れますわよ」 「シャントット」Shantotto タルタル♀。恐らくFF11で1番の有名人。11はやったことがないけどこの人は知っている、という人も多いだろう。CVは林原めぐみ。ウィンダス連邦の元老院議員で、かつてはウィンダスの軍事機関「口の院」院長でもあった。 口調こそ上品だが、その発言内容同様、性格は過激そのもの。一騎当千と称される(本人は当億、と訂正)恐るべき黒魔道士であり、また新たな呪術や魔法技術の開発にも非常に熱心。 プレイヤー人気を反映して登場頻度も高く、彼女を主役にしたアドオンシナリオまで存在する。 勿論フェイス(お助けNPC)としても登場し、特に「ブチ切れモード」のシャントットIIは非常に強力。LV98以下なら、下手すれば彼女の火力だけで敵を倒してしまえるほど。 「ファ・イ・ガ~ッ!!!!!」 「ガダラル」Gadalar ヒューム♂。アトルガンの皇国の特務将校「五蛇将」の一人で、「炎蛇将」の称号を持つ両手鎌装備の黒魔道士。 多人数バトルコンテンツ「ビシージ」における味方NPCの一人であり、その強大な魔法攻撃を活かして敵を駆逐してくれる。 ……と言いたいところだが、紙耐久の黒魔道士のくせに高威力の範囲精霊魔法を一切自重せず連射するため、敵のターゲットをものすごい勢いで集め、ものすごい勢いで撃沈されることが多い。 典型的オレ様系、かつツンデレな性格とその性能が恐ろしくマッチしており、プレイヤー人気(特に女性からの)は高い。フェイスとしても実装されているが、その性能は……まあ、いかにもガダラルといったところ。 「星月に祈れ・・・」 「ロベルアクベル」Robel-Akbel タルタル♂。20年前を描いた追加ディスク「アルタナの神兵」に登場するNPCで、当時のウィンダスの大魔元帥(最高司令官)。 黒い包帯でぐるぐる巻きにした顔、金色に光る眼、黒ずくめの衣装、文語調の渋い喋り方と厨二病の理想が形になったようなキャラで、タルタルとは思えない程カッコイイ。3頭身なのにカッコイイ。 黒魔道士としては勿論、指揮官としての能力も素晴らしい優秀な軍人。ある重大な秘密を抱えており、アルタナの神兵ウィンダスクエストにおける重要人物の一人。 フェイスとしても実装されており、状況判断力の高さが持ち味な技巧派黒魔道士になっている。 「フフフ……次にアズィマ様の魔法で可愛がってほしいのは、ダ~レ?」 「アズィマ」Azima ヒューム♀ 錬金術スキルを上げる際には誰でもお世話になるバストゥーク共和国、錬金術師ギルドに所属する老婆錬金術師。 昔は「コンシュタットの魔女」と呼ばれた手練れの賞金稼ぎだったのだが、呪術の研究が高じて錬金術師に転向したという経歴を持つ。 賞金稼ぎ時代は超絶火力のサンダー系魔法を使う黒魔道士であり、アルタナの神兵では若かりし頃の彼女の強烈な黒魔法を目にすることができる。 「人に追記される前に追記せよ! 人に修正される前に修正せよ!」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一方FF14では属性の概念は存在するが黒魔道士の基本戦術からして11とは異なる仕様なのもあって、余り有効に機能していない。その理由の一つとしてFF11の黒魔道士がシンプルなジョブ故に調整に難航したからではないのか?と言われたり。 -- 名無しさん (2017-05-25 17 02 35) 14では逆に属性が実際存在せず、MPがほぼ無限のジョブと化してる まぁそのお陰で極一部(侵攻編)のコンテンツ以外はハブられることはなかったが。 -- 名無しさん (2017-05-25 17 46 35) 記事への批判とかではないって前提で、中であんまマジックバーストに触れられてないのは後期の黒にはMB重要じゃないんだなあという感があって面白い。漂白時代前後で黒やってた身としては黒=MBって感じだったわ。 -- 名無しさん (2017-11-25 00 13 53) 同様に当時の記憶として…この辺り本文に追記すると冗長になりますので、なしで。魔法命中にかかわる値としてINT差(相対+10超えで10ちょい)、属性杖(20-25)、メリポ(スキル16で+14)、強装備などで頑張っても、MBによる魔法命中+100および該当攻撃への耐性一段だけ軽減(当時、この値やINT補正の魔命貢献度については判ってませんでしたが)がないと、該当レベル+10くらいの強雑魚~弱NM(戦士系でも60くらい積まないとそこそこレジられる)、75から見て相対+15レベルな四神や耐性ややありの88HNM(100くらい略)、更にその先…には魔法が通りませんでしたね。一応、75でプロマシア期の最大強化として考えると左記の辺りまではMBなしで押せるようになりますが、95~のSHNM級になると某絶対弱点持ち以外は素通し不可でした。 -- 名無しさん (2017-11-25 10 01 18) 念のため、75レベルで上の最初らへんの条件を満たせば(装備は属性杖+AF手とエラントNQ一式その他にどこか一箇所なにかしら、くらいかな)、85レベル辺りの相手には+60付近という目安は確保できましたので魔法は通りました。より低レベルでは対戦するであろう相手の上限が+8レベルくらいで、内部スキルの成長がゆるい点も含めて値はより小さくともどうにかなりました。とはいえ各レベルで目安値を満たすのは大変でしたから「強敵相手におけるMB」は当時も大切でしたね。 -- 名無しさん (2017-11-25 10 13 24) 今でもとても大事なのでマジックバーストに関して追記しました。 -- 名無しさん (2017-12-05 20 52 33) ソーティでは確定で黒魔の枠が1つあるのと、火力は相変わらず高い(手数でなく一撃が重い)ので人気ジョブの立場を維持している。しかし、ジョブポイント稼ぎにおいては範囲狩りでしかほぼお呼びがかからないので育成しづらい(通常の育成パーティには参加できない)側面がある。しかし、マジックバーストでのカンストダメージ量産と非常に気持ちがいいジョブなこと、育成のハードルは下から数えたほうが早いほど低めなことから、メインジョブでなくとも、育てておいて損はない。また、武器に所謂RMEAを求められないことも、育成ハードルの低さを表している(とは言え11は廃人御用達ゲームなのは変わりがないので、それ相応の時間と手間はかかることは御留意ください) -- 名無しさん (2023-05-07 02 56 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ywffxiv/pages/4.html
大きく分けて3つのデータセンターがあり、さらにグループに分かれている。 そのグループからさらにワールドに分かれている。 まとめると↓ 日本データセンター(JPDC) グループ ワールド グループ ワールド グループ ワールド Elemental Aegis (イージス) Gaia Durandal (デュランダル) Mana Masamune (マサムネ) Elemental Gungnir (グングニル) Gaia Ridill (リディル) Mana Chocobo (チョコボ) Elemental Atomos (アトモス) Gaia Bahamut (バハムート) Mana Mandragora (マンドラゴラ) Elemental Tonberry (トンベリ) Gaia Tiamat (ティアマト) Mana Titan (タイタン) Elemental Garuda (ガルーダ) Gaia Ifrit (イフリート) Mana Anima (アニマ) Elemental Ramuh (ラムウ) Gaia Alexander (アレクサンダー) Mana Hades (ハーデス) Elemental Carbuncle (カーバンクル) Gaia Fenrir (フェンリル) Mana Ixion (イクシオン) Elemental Typhon (テュポン) Gaia Ultima (ウルティマ) Mana Pandaemonium (パンデモニウム) Elemental Kujata (クジャタ) Gaia Valefor (ヴァルファーレ) Mana Asura (アスラ) Elemental Unicorn (ユニコーン) Gaia Yojimbo (ヨウジンボウ) Mana Belias (ベリアス) Elemental - Gaia Zeromus (ゼロムス) Mana Shinryu (シンリュウ) 北米データセンター(NADC) グループ ワールド グループ ワールド Aetherl Balmung Primal Excalibur Aetherl Sargatanas Primal Hyperion Aetherl Adamantoise Primal Behemoth Aetherl Cactuar Primal Malboro Aetherl Coeurl Primal Ultros Aetherl Goblin Primal Diabolos Aetherl Gilgamesh Primal Leviathan Aetherl Midgardsormr Primal Exodus Aetherl Faerie Primal Lamia Aetherl Siren Primal Famfrit Aetherl Mateus Primal Brynhildr Aetherl Zalera Primal - Aetherl Jenova Primal - 欧州データセンター(EUDC) グループ ワールド Chaosl Ragnarok Chaosl Cerberus Chaosl Moogle Chaosl Odin Chaosl Shiva Chaosl Phoenix Chaosl Lich Chaosl Zodiark
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DISSIDIA FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.2 2011年2月発売 924円 発売元:株式会社 スクウェア・エニックス マーチャンダイジング事業部 ラインナップ 名前 セフィロス セシル・ハーヴィ ティナ・ブランフォード バッツ・クラウザー フリオニール その他 TA-058 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/3707.html
Eternal Fantasia Eternal Fantasia アーティスト Cafe Parade/Altessimo/Legenders 発売日 2018年1月17日 レーベル ランティス CDデイリー最高順位 2位(2018年1月20日) 週間最高順位 4位(2018年1月23日) 月間最高順位 28位(2018年1月) 上半期最高順位 107位(2018年) 初動総合売上 10379 累計総合売上 15442 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 1 Reversed Masquerade Cafe Parade THE IDOLM@STER SideM キャラソン 2 Tone's Destiny Altessimo 3 Symphonic Brave Legenders 3 Eternal Fantasia Cafe Parade+Altessimo+Legenders CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 1/23 3 10379 10379 4 10379 10379 2 1/30 11 1892 12271 1892 12271 3 2/6 1247 13518 1247 13518 2018年1月 9 13518 13518 28 13518 13518 4 2/13 733 14251 733 14251 5 2/20 593 14844 593 14844 6 2/27 335 15179 335 15179 7 3/6 263 15442 263 15442 2018年2月 1924 15442 1924 15442 関連CD Over AGAIN Sunset★Colors ARRIVE TO STAR Compass Gripper!!!
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/161.html
ゲーム概要(wikipedia) I.Q_FINAL ゲーム I.Q FINAL I.Q FINAL PlayStation the Best I.Q FINAL PS one Books 攻略本 I.Q FINAL理論―I.Q400へのステップ (じゅげむBOOKS)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/38524.html
登録日:2017/12/15 Fri 00 19 03 更新日:2024/08/31 Sat 22 32 35NEW! 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG PUP からくり士 ぷっぷ アタッカー オートマトン オールラウンダー ジョブ タンク デバッファー バッファー ヒーラー ペットジョブ ヴァナ・ディール 不遇 乾坤圏 人形使い 傀儡 傀儡師 器用貧乏 大道芸人 操り人形 格闘 格闘家 職業 自動人形 芸人 軽戦士 知ってるか?ボンクラーズは3つに分けられる。 誰かの下位互換でしかない奴 需要の無い能力しか持ってない奴 性能が要求水準に達してない奴 あいつは───────── MMORPGとしては古参の部類に入る『ファイナルファンタジー11』では、第二世代以降のMMORPGによくみられるような「ロール制」(タンク・アタッカー・ヒーラーといった性能区分)はあまり厳密なものではない。 各ジョブはわりと好き勝手に独自のポジションについているため、全体の構造が極めて複雑で、どこかにささいな調整が入っただけで全体のバランスが変動してしまうことも多々ある。 この為15年にも及ぶFF11史の中では、ほぼすべてのジョブが一度は「てっぺん」を取ったことがあり、またその内の少なくないジョブが「底辺」も経験したことがある。 しかしそんな中、ただ1人だけ、「てっぺん」に触れたことが一度たりともないジョブが存在している。 そう、それがこの項目で紹介する「からくり士」である。 三枚目の拡張ディスク『アトルガンの秘宝』で実装された所謂アトルガンジョブで、一言で言えば「自動人形と共に戦う曲芸士」というジョブなのだが…… (スクエニ……からくり士……曲芸……それってもしかして強すぎたりしない?とか思った人はその思い込みを直ちに捨てるように) ◆「どんなジョブなの?」 ゲーム的に言えばペットである「オートマトン」を呼び出し、マスター(本体)と共に戦わせるジョブ。 戦闘状態に入ったオートマトンは基本的に自律的判断で行動するが、マスターが専用アイテム「ストリンガー」を装備して「マニューバ」という指示をだすことで、ある程度その行動を制御することが可能。 オートマトンの本体は6種類の「ヘッド」と4種類の「フレーム」から構成されており、これらを自由自在に組み合わせることができる。 ただし実用上の観点からはデフォルトの組み合わせ、つまり 「コバルトエアリーズ」 汎用ヘッド+汎用フレームの組み合わせ。通称「汎用」「初期」 ACで言えば初期機体のようなもので、からくり士が最初から使えるのはこの組み合わせのみ。 いちおう近接攻撃+ケアル+弱体魔法が使える万能型だが、全体的に力不足なので他のパーツを入手し次第使われなくなる。 「カーマインスコーピオー」 魔法戦ヘッド+魔法戦フレームの組み合わせ。通称「赤マトン」 赤魔道士を模した万能魔法タイプで、精霊魔法(攻撃魔法)、ケアル、強化(バフ)魔法に弱体(デバフ)魔法と、使う魔法の幅は最も広い。 「ホワイトキャンサー」 白兵戦ヘッド+白兵戦フレームの組み合わせ。通称「白兵マトン」 ナイトを模したタンクタイプで、全タイプ中ぶっちぎりのHP+ダメージカット性能を持ち圧倒的なタフさを誇る。 「ヘーゼルサジタリウス」 射撃戦ヘッド+射撃戦フレームの組み合わせ。通称「射撃マトン」 狩人を模した遠隔アタッカータイプで、他タイプ同様の近接攻撃に加え、右手に仕込まれたクロスボウを使った遠距離攻撃も行う。単純な物理火力においては全タイプ中最強。 「パールアリエス」 白魔法戦ヘッド+魔法戦フレームの組み合わせ。通称「白マトン」 白魔道士を模したヒーラータイプで、高位ケアル、状態異常治療魔法、一部の強化・弱体魔法を使う。 他の魔法系フレームと違って、マスター以外のパーティメンバーにも回復魔法を飛ばしてくれるのが特徴。 「フリントカプリコーン」 黒魔法戦ヘッド+魔法戦フレームの組み合わせ。通称「黒マトン」 黒魔道士を模した魔法アタッカータイプで、高位精霊魔法、ドレインやアスピルなどの暗黒魔法、一部の弱体魔法を使う。 この6種類の内いずれかを選ぶことになるだろう。 最終的にはこれに加え、総数100以上あるオプションパーツ「アタッチメント」の中から複数を選んで組み込むことで完成となる。 アタッチメントは大別して「性能を強化するタイプ」「AIを制御するタイプ」「特殊機能を持たせるタイプ」の3種類に分かれており、同じフレームとヘッドでもアタッチメントの組み合わせによって全く性能が変わってくる。 また戦力になるのはマトンだけでマスターは無力というわけではなく、モンク同様に格闘武器を使った近接戦闘が可能。 攻撃力を上げたりするような特殊アビリティは持っていないが、火力は前衛ジョブに迫るほどの高水準。 組み合わせによってマトンの性質を全く変えることができる(タンク、遠・近・魔法アタッカー、ヒーラー、バッファーを自由に選択できる)ため、他のペットジョブと比べて戦術の幅が広いのが特徴。 ◆「どんなところが優れてるの?」 オートマトンが可愛い オートマトンのお尻が可愛い オートマトンの/bow(お辞儀の動作)がガルウィングで可愛い オートマトンの/blush(恥ずかしがる動作)がもじもじしてて可愛い オートマトンの/dance(踊りの動作)がクルクル回って可愛い オートマトンの/salute(拍手の動作)が絶妙にやる気がない感じで可愛い プレイヤーがタルタルだとオートマトンの方が大きかったりしてkawaii ◆「んじゃ欠点は?」 率直に言って、「からくり士ならではのセールスポイント」がない。 赤マトンは赤魔道士の劣化であり、白兵マトンはナイトの劣化で、射撃マトンは狩人の、白マトンは白魔道士の、黒マトンは黒魔道士の劣化である。 つまり、これらのジョブよりからくり士をあえて優先する理由がない。 さらに言えば本体はモンクの劣化であり、近距離でペットと共に殴っても竜騎士の劣化であり、遠距離からペットだけをぶつける「ペットミサイル」適正においても召喚士や獣使いの劣化である。 でもそれらの多彩な能力を自在にスイッチできるんなら、「臨機応変にロールを変えられる汎用ジョブ」としての価値があるんじゃ?と思われた方もいるかもしれないが、実はそんなこともない。 というのも、オートマトンの構成を切り替えるための手順が非常に原始的かつ複雑で、訓練されたからくり士でも30秒~1分は要する作業となってしまうのである。 機能切り替えにいちいちこれほどの時間がかかるようでは、「臨機応変に戦況に対応する」ことなど到底不可能であると言わざるを得ない。 このため「汎用ジョブ」として見ても、赤魔道士や青魔道士、あるいは踊り子などの劣化に過ぎないのだ。 そしてからくり士の問題は、他ジョブと比較した場合だけにとどまらない。 ある意味でそれ以上に痛いのが、「オートマトンの仕様があまりにも複雑すぎる」という問題。 オートマトン周りの仕様は徹頭徹尾独自要素の塊であり、制御ルーチンの複雑さやアタッチメントの多様さも含め、恐ろしく細かい仕様やルールが山積している。 FF11全体の特徴である「ゲーム内で具体的な数値・仕様を知らせない」という方針も相まって、その全容はまさしくカオスの一言。 からくり士をやっていない人は勿論、メインジョブがからくり士という人ですら、そのすべての仕様を把握してないこともあるほど。開発サイド自身が把握してないことも稀によくある。 そしてこの仕様の複雑怪奇っぷりは、「他ジョブからはからくり士がどんなジョブなのかさっぱりわからない」という二次的な問題をも引き起こしている。 実はFF11の長い歴史の中では、「魅了に強い白兵マトン盾が有効」「ケアルヘイトが0の白マトンが有効」などという、からくり士が輝けるシチュエーションがなかったわけではない。 しかしあまりにもプレイヤー間での知名度、またジョブへの理解が乏しいため、そういう場合にも基本的に「人数外」に置かれてしまっており、選択肢に上がってこなかったのである…… ◆「世界観的には?」 ゲーム中に登場する全ジョブの中で、最も「新しい」部類に入るジョブ。 中の国(プレイヤーたちの故国)から近東に位置する大国アトルガン皇国では、古くから「傀儡師」と呼ばれる大道芸人が広く人気を集めていた。 彼らの操る精緻な彫金細工と様々な仕込みギミックが施された糸操り人形、即ち「マリオネット」は、「人形師」と呼ばれる専門職人が一つ一つ製作していた。 そして今から50年ほど前、ガッサドというガルカ族の高名な人形師が鍛冶、彫金、骨細工、時計、機巧など様々な分野の優れた職人たちをかき集め、自ら立ち、歩き、踊る自動人形――つまりオートマトンを作り出した。 ヴァナ・ディールの技術水準からするとまさしくオーパーツ級の技術に思えるオートマトンだが、これを可能にした技術は既存のマリオネットに使われていた工芸や工業の類だけではない。 オートマトンが見せる人間のような知能や言語、機械とは思えないほどの自然な動きをもたらしているのは、皇国の学術の精髄とも言える錬金術、特にその生命工学に由来するものなのである。 それを裏付けるかのように、オートマトンの部品には金、水銀、ガラス、ミスリル、樹脂といった無機質も使われているが、 スライムオイル、ヘクトアイズの目、フランの肉、合成獣の血、クァールの髭、電気ウナギといった生物由来の材質もまた多用されている。 初期のオートマトンは、まず宮廷傀儡師や皇国軍といった政府組織に配備され、そこで蓄積されたデータをもとに更なる改良が進められた。 そしてデータのフィードバックとたゆまぬ改良の結果、近年では民間需要に対応してデチューンした民生用オートマトンも普及が進んできている。 しかしオートマトン技術が進歩してきたとはいえ言え、その調律、つまりメンテやカスタマイズは流石に未経験のド素人が行える程容易なものではない。 このため民間での運用が一般化するにつれ、現場レベルにおけるオートマトンの専門家が必要とされるようになった。これがつまり、「からくり士」と呼ばれる者たちである。 こからくり士はオートマトンと共に様々な分野に進出していったが、最も目立ったのは、やはりその古巣とも言える芸能分野だった。 オートマトンの文字通り「生き生きとした」その動き、愛らしい踊りやしぐさ、人間のような口上はたちまち大衆を虜にし、からくり士は皇国全土で大人気の芸人となる。 またこうしたからくり士が使うオートマトンは、マスターとの触れ合いによって思考力や言語機能が発展し、情緒も豊かになる傾向が見られており、人形師達を驚かせている。 だが一見華やかな大衆芸能の世界が、一歩踏み込めば裏社会と深く関わっていることもあるのは皇国でも同じこと。 新参で有力な後ろ盾もなく、それでいて業界のシェアを大いに食い荒らしたからくり士はそうした「懐古主義者」の実力行使を受けることも度々であった。 このため、自衛の為に「拳刃」(サインティ)と呼ばれる格闘武器や暗器などを持ち歩くからくり士も多い。 しかし今や中の国にさえ知られるようになったオートマトンだが、その開発、実用化に至るまでの経緯には不可解な謎が少なくない。 そもそもオートマトンの開発にあたり、皇国は「民間プロジェクト奨励金」の名目でガッサドへ国家プロジェクト級の予算を投入している。 さらにオートマトン開発計画は必ずしも順調に進んだわけではなく、その初期においては幾度もの挫折もあったが、皇国首脳部はそれでも尚強力な支援を行い続けた。 特に先帝ジャルザーンは皇太子時代にガッサドを自らの家庭教師として迎えいれただけではなく、長じて後はその弟子であるジュブリールを夫人の一人として娶ってすらいる。 皇国首脳部、特に皇族がオートマトンに向ける情熱は尋常ではなく、貴族の中には「建国の神話に登場する白き神『アルザダールの鉄巨人』を再現しようとでもいうのか?」と噂する者もいたという。 ◆「からくり士48の必殺技」 【ストリンガー】(遠隔武器) 本来は弓や銃を装備する「遠隔武器」スロットに装備できる、からくり士の基本装備。高周波でオートマトンに命令を伝達する装置である。 オートマトンに対して指示を出すにはこれが必須であり、これなしではオートマトンには戦闘命令しか出すことができない。 上位のストリンガーになると、マスターやマトンを強化するステータス、あるいはオートマトンの位置取りを制御する機能が付くようになる。 【○○マニューバ】(遠隔武器) オートマトンを制御するための特殊アビリティ。ファイア・アイス・ウィンド・アース・サンダー・ウォータ・ライト・ダークの8種類がある。 具体的な効果はオートマトンの構成によって変わり、 「属性に対応するオートマトンのステータスがアップ」 「オートマトンの優先行動を決める」 「性能上昇型アタッチメントの効果を強化する」 「使用型アタッチメントの使用トリガーになる」 「行動制御型アタッチメントの強制力を強化する」 などがある。 最大3つまで同時につけられるが、使うごとに「熱量」という内部数値がたまっていき、一定以上に達すると確率で「オーバーロード」という過負荷状態が発生することがある。 この状態ではオートマトンの性能が著しくダウンするため、これを避けながらマトンを操作する必要がある。 【腹話術】(アビリティ) 敵1体が持つオートマトンとマスターの敵対心を交換するアビリティ。 主に「自分がタンクをしているのに、マトンが敵対心トップになってしまった時」または「マトンがタンクをしているのに、自分が敵対心トップになってしまった時」などに使う。 使い手の腕が現れるテクニカルなアビリティで、重要な場面でこれを咄嗟を使いこなせると間違いなく拍手喝采される。パーティメンバーがからくり士の仕様を知っていればだが これ以外にも「黒衣チェンジ」(オートマトンとマスターの現HPを交換)、「タクティクスウィッチ」(現TPを交換)などもある。 【オーバードライヴ】(アビリティ) 効果時間中、オートマトンの性能が超強化されるアビリティ。要するにトランザム。効果時間は基本3分。 強化項目は攻撃速度(ヘイスト)、状態異常への絶対耐性、各種アタッチメントの性能強化、オーバーロードを一切しなくなるなど多岐に渡る。 【ターボチャージャー】(アタッチメント) 攻撃速度をアップさせる性能上昇型アタッチメント。ランクはIIまで。 火力の向上に直結するため、白兵マトンや射撃マトンの使用時には是非とも装備しておきたいアタッチメント。 対応しているのはウィンドマニューバで、つけるごとに速度が上がっていく。 【アイスメーカー】(アタッチメント) ついているアイスマニューバを全て消し、次の攻撃魔法のダメージを上昇させる使用型アタッチメント。 主に黒マトンで使用され、アイスマニューバ3つ点灯時の威力は目を見張るものがある。 しかし連続使用するためには魔法を使うたびに消えていくアイスマニューバを立て続けに使い続ける必要があり、負荷が凄まじいことになる。 【ダメージゲージ】(アタッチメント) HP回復魔法であるケアルの使用優先度を引き上げる行動制御型アタッチメント。ランクはIIまで。 これを搭載するとオートマトンがよりHPが残っている状態でケアルを使うようになる。 対応しているのはライトマニューバで、つけるごとに使用基準HPが上がっていく。 【アーマーシャッタラー】(ウェポンスキル) オートマトン(射撃マトン)が使う射撃属性ウェポンスキル。射撃戦スキル325、レベルで言うと86あたりから使用可能。 オートマトンが使用可能な物理攻撃の中でも最強の威力を誇り、単発火力だけなら他のペットジョブにも(それほど)引けを取らない強力なWS。 オマケに敵を防御力ダウンにするという追加効果までついている。 対応しているのはウィンドマニューバで、つけている数に応じて使用の優先度が上がる。 【乾坤圏】(武器) FF11の最強武器の一つ「ミシックウェポン」に属するからくり士専用格闘武器。名前やグラフィックはそのまんま中国の伝統的な武器である(無双シリーズの孫尚香が使ってるアレ)。 「マニューバ使用時の熱量が1/3になる」という独自プロパティが非常に強力で、これを装備するとよほど無茶な運用をしない限りオーバーロードとは無縁になる。 そして装備中は「連環六合圏」という強烈なWSがボーナス付きで使用可能になり、さらに「マーシャルアーツ+50」という特性を持つため、殴り武器としても脅威的な火力を持っている ……のだが、現環境だとこれがアダになってしまう場合が多々ある。 このマーシャルアーツとは、大雑把にいって「ゲージ蓄積量を犠牲に攻撃速度を上げる」という効果なのだが、バッファー(強化を担当するジョブ)の性能が上がった現在では、その強化だけで攻撃速度上限まで達してしまうことがある。 この場合、マーシャルアーツは「攻撃速度はもう上がらないのに、ゲージ蓄積量はしっかり下がる」という形で作用するため、総火力に大きなハンデを背負ってしまうのである。 この為、強化の程度が低いパーティ、あるいはソロプレイではその火力を存分に発揮できるが、支援が厚くなるにつれて他の武器に追い抜かれていくという悲しい事態になっている。修正はよ。 【チルコアタイア】(防具) LV60で装備できる「アーティファクト」、LV75で装備できる「レリック装束」に続く第3のジョブ専用防具「エンピリアン装束」のからくり士用。LV90で一式をフル装備可能。 シックでオサレな近東風デザインのアーティファクト・レリックと全く異なり、「芸人」であることを強調したド派手な道化師風のデザイン(顔はベネチアンマスク風)。 しかし腰にはタンバリンやマラカスなどの楽器に加え、こっそり暗器もぶら下げているのがいかにもからくり士である。 性能面では優秀の一言で、そのレベルまでまともな前衛装備がロクになかったからくり士の近接戦闘性能を一気に上げてくれる。 LV99以上になると、これを素材に強化した「カラゴズアタイア」が装備可能になる。 ◆「プレイヤー的な意味でのからくり士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『(こんな性能でゲーム内に)投げ込んだのは貴方じゃないですか』 「実装初期は低空飛行」というのは11における新ジョブの定番だが、からくり士はまさにその法則の体現者とでも言うべきスタートを切った。 初期のからくり士の問題点は……というか「問題点しかない」ジョブだったが、その中でも顕著なのを抜き出すと以下のような感じになる。 ×「オートマトンが弱い」 耐久力や火力は貧弱そのもの、プレイキャーキャラのケアルも届かない、魔法は30秒に1回ぐらいしか使わない、一度呼び出すと倒されても20分は復帰できない、すぐオーバーロードする、などなど。 同じペット主体型であった獣使いや召喚士のペットに比べ、あまりにも貧弱すぎる性能だった。 ×「本体が弱い」 からくり士本体は格闘武器を使う前衛タイプなのに、耐久力や武器適正といった近接戦闘力がほとんど魔道士レベル。 更に装備グループが完全に後衛タイプで、前衛用の装備が全くと言っていいほど装備できず、ちょっと気合を入れた白魔道士にも劣る火力しかなかった。 ×「ランニングコストが高い」 アタッチメント類、ヘッド/フレーム作成時の部品、オートマトン専用の回復薬品「ルブリカント」と、とにかく金がかかるジョブだった。 後衛用の近接攻撃装備も数が少ないゆえに稀少であり、こちらも重視するとさらに金が飛んでいくことに。 とこんな具合に凄まじい性能をしており、とてもパーティプレイで使えるようなジョブではなかった。 しかし本体・マトンのいずれも貧弱極まりなかったため、ソロプレイでも特に強いわけではなく、「実用性は皆無の趣味ジョブ」という評判をこの時点で決定的なものとする。 さらにそのせいで「パーティに参加できない⇒誰も性能を知らない⇒ますます参加できなくなる」という悪循環に完全に入り込んでしまうことになった。 ※ ひみつのエピソード その1 「汎魔」(クリックで展開) 実装から1年と少し経った頃、ある時のVUで「特定のヘッドとフレームを組み合わせた場合、なぜか魔法の再使用間隔が0になる」という挙動が発生。 これによって、それまで 「マスターが大ダメージをもらおうが瀕死になろうが、1回魔法を使ったら30秒は断固としてケアルは使いません!」 とツンツンだったマトンが、マスターのHPが減れば即刻ケアルで回復し、空いた時間を使って弱体魔法を敵に入れまくるという完デレ状態へと化けた。 これによってソロプレイにおける安定性が爆上がりし一気に強ジョブと化した(ソロ限定で)が、あからさまにバグくさい挙動であり、案の定一か月と経たずに修正。 再び元のボンクラofボンクラへと戻り、全からくり士を涙させた。 こんなにも……こんなにも悲しいのなら、苦しいのなら、強化などいらぬ! 2 『(アビセアの)力と(ソロプレイの)覚悟』 数年後、『アビセア三部作』が実装され、従来の戦闘/ジョブバランスが一気に激変した。 アビセアエリアでは特定の性能傾向を持ったジョブが猛烈に強化される一方、それ以外のジョブは相対的に地位を落とすことになったのだが、なんとからくり士は意外にも前者に入った。 クリティカルヒットの強化で主力WS「連環六合圏」が超強化され、元々高かった回避性能がさらに上がったため、モンクや忍者同様に「アタッカーを兼ねた回避型タンク」として機能し得るまでになったのである。 おまけにからくり士は高位ケアルを使用してくれる白マトンを使うことで自己回復が可能であったため、ソロ性能に限ればモンクや忍者すら上回るほどだった。 ……のだが、アビセアエリアでは特殊な経験値システムと「報酬弱点」という仕様のせいで、ソロ活動自体にあまり意味が無く、せっかくの高性能も脚光を浴びることはほとんどなかった。 そしてPTプレイとなると「他ジョブの下位互換の寄せ集め」でしかないという点は全く変わらなかったため、結局のところアビセアにおいても「人数外」のジョブであることにはなんの変りもなかったのである…… ※ ひみつのエピソード その2 「ブラッティナイオ」(クリックで展開) しかしそんなからくり士に対し、三部作のトリを飾る『アビセアの覇者』実装と同時に、突如として救世主が舞い降りる。 新実装されたからくり士専用格闘武器、「ブラッティナイオ」である。 これは武器としての性能こそ標準的だが、「オートマトン:リゲイン」という追加プロパティがあまりに素晴らしい物だった。 「リゲイン」というのは自動でTP(技ゲージ)が回復していく強化状態の事で、しかもそのリゲイン量が3秒間で10%(TP100%以上でWSが撃てる)という凄まじいもの。 これによって ・白兵マトン ⇒ ダメージ分のHPを吸収するWS「カニバルブレード」を高速連射することが可能になり、絶望的なもろさを克服してタンク役が可能に ・射撃マトン ⇒ 遠距離DPMが3-4倍に跳ね上がり、獣使いや召喚士と比べても遜色ない火力を実現 などといった劇的な変化がもたらされ、ようやく他ジョブに劣らない性能を手にした。 入手難易度もそれほど厳しくはなかったため、実装から間もなくしてからくり士の殆どにその装備が行きわたることになる。 が、しかし実装から約半年の後、何の前触れもなく 格闘武器「ブラッティナイオ」の性能を調整 というそっけない一言と共に「リゲイン量9割減」という超絶弱体化を喰らい、一気にガラクタ武器と化した。 だが修正前のブラッティナイオの超性能もってしても、「からくり士が強ジョブになった」というわけでは全くなかった。 むしろ「これがあって初めて他ペットに並べる」程度の性能しか持っていなかったのがからくり士だったのである。 またVUと同時にからくり士に施された調整が「開発はからくり士の仕様を理解してるのか?」と疑ってしまう程の酷さであったことも、これに拍車をかけた。 当然ながら、公式フォーラムには怒り狂ったからくり士からの猛抗議が殺到。 開発サイドも慌てて 今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。 との言い訳を掲示したが、からくり士の怒りはまったく収まらず、フォーラムは開設以来の大炎上に陥った。 しかし結局のところ調整の撤回はなされず、また「修正前のブラッティナイオの性能を前提にすると強すぎる」ような強化も来ることは無かったのである…… 3 『(忍か戦@1人募集中ですとか言われると期待しちゃって)キモいから(「か」という略称の)名前で呼ぶな』 アビセア後も「明らかに他ジョブと比べて立場がない」からくり士には様々な点で調整が入ったのだが、 結局のところ劣化ジョブの集合体という点は全く変わらなかったため、それらの調整にもなんら効果はなかった。 そして最終ディスクとなった『アドゥリンの魔境』も半ばに達した頃、「フェイス」というお助けNPCシステムが実装される。 これは有名人の「分身」を呼び出せる魔法で、これによって「白魔道士型NPC」「ナイト型NPC」「吟遊詩人型NPC」といったNPC達と疑似的なPTを組むことができるようになった。 これによって、からくり士のほぼ唯一のアドバンテージであった「白マトンを使って疑似的なモンク+白魔道士PTを組めるので、ソロが結構強い」という長所がほぼ消滅。 からくり士はいよいよもって進退窮まることになった。 4 『何もできないだなんて言わせない』 そして恐らくサービス開始以来のバランスを実現しているといっていい現在(2017年12月)でも、やはりからくり士の立場は非常に厳しいと言わざるを得ない。 だが「近年では最も調整された回数が多いジョブ」という称号は伊達ではなく、相対的な地位はともかくとして、絶対的な性能はかつてに比べ遥かに向上している。 特に白兵マトンの頑強さはかつてとは比較にならないほどに向上しており、「実質的にナイトや魔導剣士よりもタフ」と評価されているほど。 敵対心周りが微妙だったり、死の宣告に弱かったりと弱点もないわけではないのだが、状況によってはパーティのタンク役もきちんとこなせるほどには改善された。 他のタンクを一瞬で機能停止させてしまう「魅了」系の状態異常に対して完全耐性を持つという利点もあり、「マトン盾が最適」という状況も皆無ではなくなっている。 他のマトン?聞かないでください しかしあまりに長かった不遇から、例によって「からくり士の事は何も知らない」という人も多く、そういう状況でも参加できるとは限らないのが悲しい所。 『力と覚悟』 ときは降り、2022年。FF11サービス開始20周年の年。この頃にはからくり士が広く知られることとなり、そのとてつもないポテンシャルが明らかになった。 本体は基本的には殴ることしかできない劣化モンクであるという立場は変わりないものの、数度の調整によって攻撃性能自体は大きく強化され、 真の本体と呼ばれるオートマトンの隠された仕様の数々が判明するにつれ、「一部モンスターの危険な攻撃のロジックにかからない」 「ケアルタンク無限MP編」「オートマトンの連携超連打」といった人間では再現不可能な意味不明の仕様が判明。赤魔道士の専売特許であった「○○をソロで攻略」を次々と達成するなど、とんでもない戦術が編み出されることとなった。 一部の高難易度コンテンツでは下手をすると普通のジョブよりも活躍できほど知る人ぞ知る「強い」ジョブとしての立場を確かなものとしている。 一方、依然として難解なセッティングや独自の仕様、煩雑な操作などからプレイヤー人気は圧倒的に低く、2014年まで行われていた『ヴァナ・ディール国勢調査』では圧倒的な不人気ジョブであった。 この点は現在においてもあまり変化がなく、そもそも取っていないのはもちろん、からくり士をLv99にしたけどやりたいことがなく他のジョブをしている、という人は結構いたりする。 だが、それゆえに「ハマった」プレイヤーはからくり士から離れられなくなるほどに奥深く、強く、そして面白いジョブと言われている。 あらゆるすべてがオンリーワンであるからくり士は『てっぺんを取ったことがない』のではなく、すでに『からくり士というてっぺんを取っていた』のである。 ◆「有名人」 「待って!そう言ってソロ活動を始めて、売れなかった芸人をボクはたくさん見ている!」 「オレだって、『これ相方いる必要まったくないよな』って芸人をたくさん見てきたぜ。」 「イルキワラキ」with「エリザベス」Iruki-Waraki Elisabeth (NPC) (イルキワラキ) タルタル♂。皇国の首都アルザビでも有数の人気を誇る売れっ子からくり士。 しかし現在は自身のオートマトンを失っており、アトルガン白門の片隅で所在無さげに座り込んでいる。 性格は……元FF11プレイヤーに対しては「エロ樽」の一言でほぼ完全に通じるであろう愉快な男。日課は流行の調査と称して街をゆく女の子のお尻を観賞すること。 からくり士のジョブ所得、アーティファクト所得などの連続クエストの中心となるキャラで、笑いあり涙ありの愉快な同クエストの思い出から印象に残っているからくり士も多いことだろう。 (エリザベス) 外見はコバルトエアリーズ。 イルキワラキのオートマトンで、からくり士が所有する民生用オートマトンにしばしば見られる、知能・情緒・言語の発展が非常に顕著。 ストリンガーによる操作どころか、マスターの命令すら必要とせずに好き勝手に歩き回る。性格は乱暴で短気、かつ自信家。 しかしそれ故か向上心が見られないマスターに対しいらだっており、ある事件をきっかけに「家出」してしまう。 「そろそろ静かにしたらどうだ?」 「なにヲいウ。よろこビヲ、がまんスルナド、ぐノこっちょう!」 「そうよ、メネジン…だって、この幽霊船ってば…想像してたよりも、ずーっとわくわくする乗り物なんだもの!」 「アフマウ」with「アヴゼン」「メネジン」 Aphmau Ovjang Mnejing (NPC) (アフマウ) ヒューム♀。アトルガン皇国の宮廷に仕えるからくり士、つまり「宮廷傀儡師」の少女。15歳。 2体のオートマトンを同時に操ることができるからくり士で、またそのオートマトンの生き生きとした挙動からも相当な腕であることがわかる。 今上の聖皇であるナシュメラ2世にも寵愛されており、しばしばその意を受けて宮廷外に赴くこともある。 『アトルガンの秘宝』のメインヒロインで、オレっ娘な前ヒロインとは対照的な世間知らずのお嬢様キャラで大いに人気を博した。 フェイスとしても勿論実装されているが、ゲームの仕様上「フェイスがペットを使う」ということができないため、メネジンやアヴゼンとは別のフェイスとなっている。 マトンが使えないからくり士なんて……と思われるかもしれないが、白魔道士の能力を併せ持つ上、使うWSが一種類に絞られていて逆に効率が良く、使い勝手は良好。 (アヴゼン) 外見はカーマインスコーピオー。 アフマウのオートマトンその1。アフマウが亡き母から受け継いだもので、性格は尊大だが陽気、かつ軽い。 (メネジン) 外見はホワイトキャンサー。 アフマウのオートマトンその2。アヴゼンに比べると発声が流暢で、性格は真面目。 アヴゼン、メネジンは共にオートマトンとしてはかなり旧式の部類に入り、マスターが近くで命令を出さない限り自律的な意思は発揮できない。 「ヤァ、君モ一緒ニ、踊ラナイカイ?」 「おや、ワシの人形に気に入られたようじゃの。こいつの名はバルキーンというんじゃ。仲良くしてやってくれ。」 「シャマルハーン」with「バルキーン」 Shamarhaan Valkeng (NPC) (シャマルハーン) エルヴァーン♂。老齢のからくり士だがいまだに現役の芸人であり、中の国のバストゥーク共和国に巡業に来ている。 からくり士としては最古参の部類に入り、それ以前は皇国軍の人形使い兵だったらしい。 イルキワラキの師匠でもあり、性格も弟子に似たり寄ったりだが、流石に年の功というべきかキメる所ではきちんとキメたりする。 殆どのプレイヤーが最初に目にするはずのからくり士であり、からくり士のジョブ所得の際も彼に話しかけることからクエストが始まる。そしてからくり士でレベル75キャップ解放試練に挑むと、彼が試験官として立ちふさがる。 (バルキーン) 外見はコバルトエアリーズ。 シャマルハーンのオートマトンで、マスターと共にバストゥーク商業区の噴水前で芸を見せている。 からくり士としての経歴が長いシャマルハーンは何度か自身のオートマトンを失っているが、そのたびに同じ名前を付けている模様。 ※「からくり士にとって、ROM専だけがすべてではありません。オートマトンと共に追記:修正するものが、からくり士なんです! 」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 乙。FF11のジョブの記事シリーズ、FF11全く知らないけど読んでて楽しいのでこれからも楽しみにしてます -- 名無しさん (2017-12-15 00 59 12) 思わず調べたけど「キモいから名前で呼ぶな」わろた -- (2017-12-15 04 36 25) FF11記事はどれも読んでて面白いしやりたくなってくるなぁ。今から始めて楽しめるもんなんだろうか -- 名無しさん (2017-12-15 10 29 29) 現役だけど前のFF11とは別ゲーレベルで利便性が改善されてるから余裕で始められる。長く続きすぎてデータ多いから先人は欲しいが新規ってサチコメにでも書けば古参が絶対拾ってくれる。こういう読んで楽しい記事はもっと増えて欲しいねぇ。 -- 名無しさん (2017-12-15 19 20 21) 今はLV99&フェイスのおかげでメインミッションがほぼソロ可能だよ シリーズの中でも上位の世界観 ストーリー NPCの濃さを味わってほしいw -- 名無しさん (2017-12-15 21 32 10) AFのオサレさは随一だと思う 可愛い -- 名無しさん (2017-12-16 00 34 24) ff11をやりたくてもやれないからこのff11のジョブ記事群はとてもエアプレイが捗るから好き。ぜひ全ジョブ制覇してもらいたい -- 名無しさん (2017-12-16 12 28 11) エリーかわいいよエリー でもハゲのほうがもっとかわいいよ -- 名無しさん (2017-12-21 02 35 14) そういえば「開発側が理解していない」ってのは旧FF14でもあった気がする。ともあれ相変わらずの質と量を兼ね備えた記事お疲れ様です。 -- 名無しさん (2017-12-21 03 18 19) やってた頃は魔法タイプで攻撃させて戻せばヘイトそのまま抜けるから攻撃し放題みたいな強みはあったな、ただHPMAXじゃないときに戻したらペナとかそもそもこのジョブ自体が何やってんのかわかんないみたいなところがあった -- 名無しさん (2022-03-29 13 45 48) いまの11はすごくとっつきやすいので実際にからくりやってみて欲しい。マトン かわいいよマトン -- 名無しさん (2022-12-10 00 56 21) 白兵フレームの硬さとヘイト獲得力が半端ないのでオーメンボスやソーティでもある程度盾役が可能。また、同じジョブが出せないジェールでの三戦のうちどこかでからくり(マトン)盾で戦う場面も増えてきている。相変わらず白兵以外のフレームは役に立たないけど、マトンの硬さだけならやばい、そんなジョブ。 -- 名無しさん (2023-06-27 01 49 20) 盾マトンは物理耐性と自動回復力が半端ない。ヘイト獲得手段そんなになかった気がするけど今は増えたのか… -- 名無しさん (2024-08-31 22 32 35) 名前 コメント