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登録日: 2016/10/04(火) 21 59 08 更新日:2024/04/09 Tue 10 53 16 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 DD FF FF11 MMORPG あまりにもひきょう過ぎるでしょう? アタッカー ジョブ タンク ニンジャ ヴァナ・ディール 二刀流 刀 忍者 忍術 手裏剣 料理忍 汚いなさすが忍者きたない 汚い忍者 片手刀 盾 盾役 空蝉 空蝉の術 忍者とは、東方の言葉で、忍ぶ者、という意味だ。刀をただ振り回し、耐え忍ぶ心を持たぬものに、忍者刀は抜けぬ。 MMORPG、ファイナルファンタジー11に登場するジョブ(職業)。最初の拡張ディスク『ジラートの幻影』で実装されたため、一般に同期の侍・竜騎士・召喚士とあわせて「ジラートジョブ」と呼ばれている。 ナイトほどではないが、やはり同じ意味でゲーム外でも非常に有名なジョブだろう。???「汚いなさすが忍者きたない」 忍者といえばシリーズでは初代FFから登場している伝統のジョブであり、III、V、T系など、ジョブシステムを採用したタイトルでは必ずと言っていいほど登場してきた。 (Iではほとんどウィザードリィの忍者の直輸入だったけど……) ジョブチェンジがない作品でも4のエッジ、6のシャドウ、7のユフィなど、プレイヤーの印象に残る「忍者」も多く、FFを代表するジョブの一つといっても過言ではないだろう。 ◆「どんなジョブなの?」 メイン武器となるのは、脇差サイズの日本刀である「片手刀」(逆手持ち)。今作では侍が使う「両手刀」とは別種の装備となっている。 FFの忍者として当然のことながら、特性「二刀流」を持ち、両手に一本づつ武器を装備することが可能(ただし片手武器のみであり、両手刀や両手剣など、最初から両手を使う武器は二刀流できない)。 他にシリーズの伝統に従って片手剣や短剣、果ては両手刀、片手棍、格闘武器なども一応装備できる。 そして「投げる」に相当する投てき武器の扱いは全ジョブ中最も上手く、意外なことに銃や弓もある程度使用可能。ピストルカラテナンデ? 「忍術」は忍者専用の魔法としてカテゴライズされていて、その使用に際してはMPを使わない代わりに、専用の消耗品「忍具」を必要とする。 ラインナップはかなり充実しており、後述する空蝉の術をはじめとした「強化系忍術」、暗闇やスロウ効果を与える「弱体系忍術」、各種魔法属性のダメージを与える「遁術」など、実用性の高い術が揃っている。 ……とこの辺りまではおおむねシリーズの「忍者」に忠実な設計がなされているが、11の忍者には他タイトルと一線を画する大きな特徴がある。 それはMMORPG用語でいう「ロール(パーティ内での役割)」が、攻撃を担当する「アタッカー」ではなく、ナイト同様の「タンク」、即ち「敵の攻撃を自分にひきつけて、他のパーティメンバーを守る役」であること。 11を除いた各タイトルでは、基本的に忍者は「『二刀流』『投げる』『忍術』などの優秀なアビリティを備えた、攻撃特化ジョブ」という方向性で統一されており、こうしたタイプの忍者は異色中の異色と言わざるを得ない。 実はFF11の忍者も、ジョブ実装後の初期段階では、明らかに歴代のイメージに沿った純アタッカー(攻撃手)として設計されていたのだが、 幾度かの調整を経て、忍術「空蝉の術」の強力な防御効果がクローズアップされるようになり、これを活かしたタンクとしてそのアイデンティティを確立していった、という歴史を持っているのだ。 空蝉の術とは端的に言うと「攻撃されると分身が代わりに攻撃を受けて消滅し、本体への被弾を防止する」という術(他タイトルでいうと、IVやVの「ブリンク」に似ている)で、11の戦闘においては極めて強力な防御手段となる。 そう、本来「攻撃しすぎて敵の攻撃が来ても、忍者なら安全!」という目的で作られていたこの術が、その余りの強力さゆえに「むしろ最初から敵の攻撃をひきつけといてくれ」という流れに向かっていったのである。 こうした「タンクとしての忍者」運用法は明らかに設計の時点で考慮されていたものではなく、開発側も「この使い方は想定外」「できるんなら最初から作り直したい」と否定的な意思を示したのだが、 当時の絶対的なタンク不足(忍者実装の時点での純粋なタンクは、なんと全14ジョブ中ナイトのみ)、アタッカー過多もあって、やがて渋々ながらも追認されることになった。 こうして忍者は当初のアタッカーとしての基礎設計を残しつつも、タンクとして振る舞うための各種機能が拡張されていき、「耐える盾」であるナイトとはまた別の「避ける盾」としての地位を築き上げていったのだった。 ちなみにFF11における和風ジョブは色々と(演出的な意味で)優遇されているが、忍者のそれは特に気合が入っている。 専用武器である片手刀は、通常攻撃モーションに使いまわしが多いタルタル族ですら一刀流・二刀流共に専用モーションが用意されており、「忍術」の詠唱時にも専用の忍術モーションがある。 「片手刀」「手裏剣」「忍具」など忍者の為だけに存在する専用の装備・アイテムカテゴリーも多く、手の込みようは全ジョブ中でも最上クラスと言える。 ◆「どんなところが優れてるの?」 タンクとして優れている点は、何にもましてその攻撃力。 前述の通り忍者は本来アタッカーとして設計されており、ナイトは勿論、新参の魔導剣士に比べてもその単純火力はケタ違いに高い。 これにはジョブ本来の攻撃性能もさることながら、敵の攻撃をその体(=防具)で止める前二者と違い、空蝉によって攻撃を避けてしまうため、防御力をガン無視して攻撃用装備を着こめるという点も大きい。 攻撃力から言えば専門のアタッカージョブに並ぶ火力水準であり、能力的にはむしろ「タンクもできるアタッカー」と言った方が正確かもしれない。 当然その双方を兼任し、1人で盾と矛の両方をこなすことも可能なので、単体での戦闘力が他タンクに比べて圧倒的に高い。 またこの忍者の高い攻撃力は、単にダメージ面での貢献という形だけではなく、タンクとしても与ダメージによるヘイト(敵対心)を稼いで敵の攻撃を集めやすいという長所にもなる。 そして忍者の防御機能の根幹をなす「空蝉の術」は、100%の確率で単発攻撃を回避できるという特徴を持つため、相性のいい敵に対しては極めて防御効果が高い。具体的には ・ナイトや魔導剣士でさえ耐えられないほどに一発が重すぎる敵 ・「即死」や「死の宣告」などの、致命的な追加効果を伴う攻撃をしてくる敵 といったタイプの敵は忍者以外のタンクでは対処が難しく、逆に忍者にとっては絶好のお客様となる。 また最近では「身替の術」という忍者専用の防御手段も注目されているが、これは最大HPを超える大ダメージを喰らった場合に(それがたとえ99999ダメージであろうが)一度だけ無効化するという忍術。 全ジョブ中他に類のない特殊な効果であり、これを目当てに忍者がタンクとして選ばれることもあるほどの性能を持っている。 また副次的な長所として、ナイトや魔導剣士に比べると、決定的な必須装備というのがいまだ存在しないため装備面でのハードルが低いという点がある。 まあこれは正確には忍者が低いというより、「イージス」(時価約3~5千万ギル)必須のナイト、「エピオラトリー」(時価約1~2億ギル)推奨の魔導剣士が高すぎるというべきだが。 そして更に特殊な長所として、「FF11における最高の料理人」という側面も持っている。 なぜかというと、各種料理(食べることで一時的に性能をブーストできるアイテム)を作るためのステータス「調理スキル」を+3する効果をもつ特殊装備「包丁」のカテゴリーが片手刀であり、忍者しか装備できないため。 よって11で料理界の頂点に立ちたい!というのであれば、まずニンジャ……ではなくて忍者の修行から始める必要がある。ニンジャの……スシ屋! ◆「んじゃ欠点は?」 忍者の防御機能は、そのほぼすべてを空蝉に依存している。本体の防御力といえばやや高めの回避力があるぐらいで、ナイトや魔導剣士のような耐久面でのアドバンテージは全然ない。 ということはつまり、空蝉が防御手段として機能しない敵に対しては、その時点でタンクとしての資格を完全喪失するということである。 FF11には空蝉を無視して本体に直接ダメージを与えたり、貫通+空蝉を全消滅させたりなど、空蝉を無視・無効化してくる技や魔法も多い。 よってこれらを多用してくる相手、また致命的な威力のそれを持つ相手に対しては、忍者の防御機能は低下するか、あるいは完全に消滅する。 そして無視できないもう一つの弱点が、タンクとしての得ヘイト性能が圧倒的に低い、つまり敵の攻撃を引き付ける性能が高くないこと。 基礎部分からタンクとして設計されているナイトや魔導剣士と比べると、後天的にタンクに転職した忍者には、ヘイトを多く稼ぐ手段が質・量ともにどうしても少ないのである。 よってヘイトの大部分は与ダメージによるヘイト稼ぎで賄わざるを得ないため、「火力が出るタンク」というよりも「火力を出さないとターゲットを維持できないタンク」と言った方が正確に近い。 これは強烈なヘイト上昇アビリティ「挑発」を持つ戦士などをサポートジョブ(メインジョブのレベルの半分まで、別のジョブの能力を併せ持てるシステム)とすることである程度補えるが、 やろうと思えば武器すら抜かずにターゲットを維持できる他タンクに比べると不利は否めない。 このためタンクとしての忍者は、ナイトや魔導剣士に比べて著しく「敵を選ぶ」傾向が強い。 要するにハマる敵に対しては他のタンクの完全上位互換となるのだが、相性の悪い敵に対してはそもそもスタートラインにすら立てないという両極端なことになってしまいがち。 また現在ではある程度改善されているが、戦闘に際しては前述した「忍具」を常に消耗するため、運用コストが他ジョブに比べ高いという欠点もある。 レベルがカンストし、ミッションも一通り終わったようなプレイヤーにとってはそれほどきつい消費ではないが、「最初に99にするジョブは忍者がいい!」などと思ってしまった人は泣きながら金策しつつ戦うことを要求される。 また常に持ち運ばざるを得ない大量の忍具は、ただでさえ少ないカバンの枠を常に圧迫するという点でも欠点と言えるだろう。 ◆世界観的には? 明らかな異文化の香りからも一目瞭然だが、冒険者(プレイヤーキャラ)たちの故国である「中の国」で生まれたジョブではない。 そのオリジンは、中の国を構成する二大大陸の東に存在する「エラジア大陸」のそのまた東、通称『東(ひんがし)の国』と呼ばれる遥かな遠国に由来する。 長らく諸侯同士が覇権を競っていた歴史を持つかの国において、古くよりその裏で暗躍してきたという諜報・暗殺・工作集団が、かの地の言葉で「忍者(Ninja)」と呼ばれたジョブの源流なのである。 中の国にその技術が伝わったのは、現代より300年ほど前のこと。 当時の東の国は国境を接する西の大国「アトルガン皇国」との戦争の最中にあり、皇国を背後から脅かしてくれる同盟国を求めて、中の国へと通交の使者を送り出していた。 苦難の果てに中の国にたどり着いた使者達だったが、目的の地であった「小さな賢者達がすまう魔法の国」―即ち「ウィンダス連邦」は、「ぼくたち異教徒とはおつきあいしてないんで…」と国書の受け取りをあっさり拒否。 困った使者達だったが、ならばその敵なら?という発想の元、ウィンダスの敵対国であった獣人「ヤグード」の教団国家へと親書を持ち込んだのである。 現人神を信奉するヤグード教団は、本来的にはウィンダスよりもはるかに異教徒に厳しい組織である。 しかし当時の現人神(政治的な最高指導者でもある)であったムー・サジャは政略的な視点からあえてこれを棚上げし、東の国との強固な同盟関係を築き上げることに成功した。 これによってヤグード教団には東の国の文物が流れ込むことになり、その一部として秘伝の戦技である忍者の技も伝わることになったのである。 ヤグード族は東の国から「天狗」と感嘆されたことからもわかるように、その種族的特徴(鳥類に近い獣人で、身軽で俊敏、かつ器用で知能が高い)が忍者の技にこの上なくマッチしており、瞬く間にその技を我が物とした。 激しい訓練を経たヤグードの高位忍者は、基礎的な戦技は勿論、高度な東方の秘術すら自在にあやつる恐るべき精鋭として知られており、ウィンダス連邦も何度か首都への隠密侵入、及び破壊工作や暗殺を許してしまっている。 またムー・サジャは東の国との国交樹立時に、ヤグードの精兵100名を選び「子々孫々に至るまで、かの国の大君に忠勤せよ」と命じて送り出したため、その子孫であるヤグードたちは東の国でも名うての忍者として活躍している。 そしてヤグード教団に遅れること100年、ウィンダスも東の国と国交を結び、さらに後にはここに「タブナジア侯国」「バストゥーク共和国」も加わることで、忍者の技術はこれらの人間諸国にも伝わっていくことになった。 ただしタルタル族が主要人口であるウィンダスの場合、東の国からの影響は圧倒的に食文化とファッション方面に集中しており、忍者の技が伝わったのかは怪しいところ。 またタブナジア侯国は既に滅びているため、現代の人間諸国で忍者を軍編成に組み込んでいるのはバストゥーク共和国のみのようだ。 国家単位以外では、「ジュノ大公国」に本拠を持つ貿易商社「天晶堂」で多く見かけることが多い。これは交易国家であるタブナジア侯国との関係が深かったためだろう。 概ね同じ経緯を経て伝わった「侍」に比べると、忍者の技はもともとの性質からして「影の秘伝」的な扱いを受けており、一般化していないがゆえに東方の原型を色濃く残している傾向があるのも特徴。 例えば東方において、忍者は自らの武器をあからさまな名前で呼ばず、仲間内だけで通用する暗号のような符丁で伝え合うことがある。 この習慣もそのまま中の国で守られており、彼らが使う忍者刀は「不如帰」「金糸雀」「烏揚羽」といった鳥や虫の名前、「桜吹雪」「不知火」といった自然現象の名前など、一見して武器とわからないような名前で呼ばれることが多い。 ◆「忍者48の必殺技」 【空蝉の術】(忍術) 敵の単体攻撃を分身の枚数分だけ回避する「分身」を自分に付与する強化(バフ)系忍術。壱、弐、参の3段階があり、分身の枚数がそれぞれ異なる(壱は3枚、弐が4枚(*1)、参が5枚)。 前述の通り忍者のアイデンティティとも呼べる術で、敵からの攻撃を受けると代わりに分身が消滅し、本体へのダメージを完全阻止する。 さらにアビリティ「陽忍」の効果時間中は、詠唱完了時にヘイト+の効果が発生するので、これを目当てに使うこともある。 使用忍具は「紙兵」。 【氷遁の術】(忍術) 氷属性の魔法ダメージを与え、一定時間火属性への耐性を下げる弱体(デバフ)効果を与える攻撃系忍術。壱、弐、参の3段階がある。6属性遁術の1つ。 装備を整えればかなりの火力を持ち、また忍者は魔法ダメージを強化するコンボ「マジックバースト(MB)」を自前で狙いやすいため、本格的に運用すれば相当な効果が望める。 使用忍具は「氷柱」。 【捕縄の術】(忍術) 敵一体を攻撃速度がダウンする「スロウ」状態にする弱体系忍術。壱、弐がある。 敵の攻撃速度が低下すると様々な点で空蝉の術が運用しやすくなるため、忍者的にはかなり重要な忍術。 使用忍具は「鈎縄」。 【陽忍】(アビリティ) タンクとしての振る舞うための複合強化アビリティ。LV40で習得。 物理攻撃の命中にマイナス補正がつくが、代わりにヘイトにプラス補正、また敵の正面にいる場合限定で回避率+クリティカル率にプラス補正、さらに忍具を一定確率で消耗しなくなる効果が得られる。 特に重要なのはヘイト補正で、ヘイトを稼ぎたい時=タンクとしてふるまう時には絶対に使っておきたいアビリティである。 【打剣】(特性) 手裏剣装備時、通常攻撃中に一定確率で手裏剣による追加攻撃を行うジョブ特性。LV25で習得し、以後段階的に発動率が上がっていく。 最高まで鍛え上げると発動率は実に60%にも達し、事実上の手数が3割も上昇する。 忍者の火力を強力にサポートする火力強化特性だが、命中に関わるのが物理命中ではなく遠隔命中なため、有効に機能させるためには若干ビルディングに工夫がいる。 【戸隠手裏剣】(武器) 投てきスロットに装備する忍者専用装備「手裏剣」の一種。 現段階における最強の手裏剣の一つで、強烈な物理火力は勿論、「VIT+3、AGI+3、命中+5攻+5、飛命+10」という豪華な追加プロパティも持っている。 【凪】(武器) 莫大なコストと時間を投じて作る究極武器の1種、「ミシックウェポン」に属する片手刀。 見た目は刀というか、完全に鎌。「逆手持ちの片手鎌」というありそうでなかったデザインだが、忍者の二刀流構えとマッチして実にカッコイイ。 しかし見た目に反して性能はやたらとしょっぱく、特に専用WS「カムハブリ」の低性能が足を引っ張り、趣味武器の一種とみなされていた。 度重なる強化によって、現在では「敵対心+40」というタンクとして非常に有用なプロパティを持つようになり、いくらか立場が向上している。 【丙子椒林剣】(武器) ミシックウェポンと同格の最終武器「イオニックウェポン」に属する片手刀。 逆手持ちでなければ短剣と見間違えそうな見た目だが、名前の元ネタは聖徳太子の佩剣と伝わる由緒正しい刀。 イオニックウェポンは武器ごとの差が少ない画一的な性能を持っているが、それと忍者の性能とのマッチぶりが凄まじく、火力面では最強の武器と言っても差し支えない。 【瞬】(ウェポンスキル) 丙子椒林剣装備時、あるいは特殊な育成ポイント「メリットポイント」を投じることで使用できるようになる片手刀WS。 相手の周りを高速で飛び回りながら切り付け、最後に上からの一撃で〆るというド派手な技。ひらたくいえば「しのびのひおうぎ」。 後述の「秘」と違って比較的ダメージが安定しやすいのが強み。特に丙子椒林剣装備時は、条件を整えることで特殊なコンボ「究極連携」が発生し、火力が激増する。 【秘】(ウェポンスキル) こちらも最終武器の一種「エンピリアンウェポン」に属する「神無」装備時、もしくは特殊なクエストを達成することによって使用できるようになる片手刀WS。 巨大な金色の龍のエフェクトと共に、大きくジャンプしながら切り上げるというモーション。 最大威力は非常に高いが、「TP修正:クリティカルヒット」という特性のためにダメージが安定しないのが欠点。 アビセア時代は忍者の絶対王位を支える強烈なWSとして猛威を振るった。 ◆「プレイヤー的な意味での忍者の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 ◆ ニュービー時代 ◆ 11における新人ジョブの例にもれず、実装当初の忍者はポンコツそのものであった。 当時の開発は物理と魔法を両立させたアタッカーにこだわる傾向があり、忍者も「二刀流による物理火力と、遁術による魔法ダメージの二本柱で攻めるアタッカー」的な設計をなされていた。 しかし当時の仕様上、物理と魔法の両立というのは夢物語に近く、実際は「物理火力は貧弱、魔法ダメージは問題外」といった有様だった。 加えて他ジョブでは一切装備できない専用の武器系統を使用する忍者は武器の流通量でも不利を抱えており、「金がかかりまくるのに火力は貧弱、それをカバーする長所もないサンシタアタッカー」という悲惨な評価を受けていた。 2 ◆ ロセンテンカンホー・ジツ~ ◆ と、忍者だけに日陰の道をひた走っていた忍者に突如光がさしたのは、実装より3か月が過ぎたころ。 バージョンアップで空蝉の術:弐(空蝉の術Lv2)を含む「忍術:弐系統」の詠唱時間が劇的に短縮されたため、「常時空蝉状態を維持し、敵の攻撃を回避し続ける」ということが不可能ではなくなったのである。 これは本来「忍者って火力足りてないの?じゃあ、遁術の詠唱時間を短縮して魔法火力を上げようか」という斜め下の発想による調整の余波に過ぎなかったが、 プレイヤー達はこの調整を(別方向に)100%活用し、初期の忍盾戦術を短期間で築き上げたのだった。 そう、「忍盾」の始まりである。 3 ◆ 汚いなさすが忍者きたない ◆ 当時のFF11はMP維持が極端に厳しいバランスだったので、ケアル不要で後衛のMPを節約できる忍盾戦術は大歓迎された。 また空蝉の術はサポジョブを忍者にすることで他ジョブでも使用できるため、自然に「盾以外のアタッカーもサポ忍で被弾時のダメージを減らし、後衛の負担を減らす」という戦術へと波及していき、 ヴァナ・ディールは忍者とサポ忍で埋め尽くされることになる。 特にこれが顕著になったのは、レベルキャップ75到達の後に出てきた「メリポ稼ぎパーティ」においてのこと。 メリポとは当時のレベル上限であった75以上で経験値を所得することで得られる特殊育成ポイントだが、レベル上げよりも遥かに多量の経験値が必要とされたため、その戦闘はまるで工場のライン作業めいた超効率重視の方向へと向かっていった。 タンクとアタッカーを兼任でき、かつ被弾で後衛のMPに負担をかけることもない忍者は、こうした効率最優先のメリポパーティに対して抜群の適性を誇り、 サポートジョブを忍者にした戦士とあわせて「仙人(戦忍)メリポ」と称されるほどの鉄板ジョブとされ、タンク界のメインストリームを驀進していくことになる。 ちなみにかのブロントさんが忍者を激しく敵視していたのはこの頃だが、当時は前述の通り完全なる忍者優位の時代であり、ナイトとしては相当ヘイトが高かったものと思われる。汚いなさすが忍者きたない。 4 ◆ アビセア時代のヴァナをカラテによって支配した半神的存在 ◆ ヴァナ・ディールを席巻したニンジャ旋風は、新たなる戦場「アビセア」でさらに爆発する。 詳細はナイトの項目なども参考して頂きたいが、アビセアの特殊環境は忍者に対してあまりにも完璧すぎる強化効果をもたらしたのである。 回避能力の激増で空蝉の維持が楽になり、ネックであった被弾時の不安を爆発的に強化されたHPで補い、クリティカル補正の主力WSが超絶強化されて得ヘイト能力も跳ね上り、 もはや最強の盾どころか、盾のついでに最強の剣まで兼ねるでござるといわんばかりのチートジョブと化したのである。 おまけにヒーラーのMPに不安が無くなったことで無尽蔵のケアルシャワーが可能となったり、アビセアの独自要素である弱点報酬システム(*2)への適性も全ジョブ中屈指だったりと、周辺環境すらもことごとく味方にしてしまった。 結果、アビセアにおける忍者の必須度は、それまでの11でもかつて見られなかったほどの一強状態となり、忍者達は我が世の春を謳歌することになった。 ……のだが、しかし一部においては現状を危惧する忍者達もいた。 「もしかして、アビセアの外では忍者は全然変わってないのでは…?」 と…。 現にアビセア補正で無双しつづける忍者に対抗すべく、ナイトや他のアタッカーは着実に強化を受け続けており、その底力を高めつつあった。 そして彼らの不安はアビセア終了後のコンテンツ、「ヴォイドウォッチ」にて半ば確信へと変わる。 こちらも弱点報酬システムに似た要素が採用されていたため、その要員として出番こそ減ることはなかったが、それは最早アビセア時代のそれのような絶対的なタンクとしての役目ではなかった。 忍者の時代は密かに、しかし確実に黄昏へと向かっていたのである。 5 ◆ ショッギョ・ムッジョ……ノ……ヒビキアリ… ◆ そして最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』実装と同時に、忍者の凋落は確かな事実として受け止められることになった。 まずアドゥリンエリアの新モンスターは、空蝉貫通・全消し技のデフォルト搭載はもちろん、通常攻撃ですら複数の空蝉を持っていくという有様で、忍者のタンクとしての防御力を激減させてしまった。 ではアタッカーとしてならばどうかというと、こちらはもっと悲惨だった。 おなじ斬属性主体のアタッカー特化ジョブである暗黒騎士・侍・戦士などは、アビセア時代から地味に続いていた度重なるVUで大幅強化され、アビセア補正に頼り切っていた忍者など足元にも及ばない超火力を実現していたのである。 タンクとしての機能を失い、アタッカーとしても落ちこぼれた忍者だったが、ソロに活路を見出すという訳にもいかなかった。 前述の通り空蝉の防御効果が激減したことに加え、ソロ能力が元から高かった獣使いや踊り子、青魔導士やからくり士などは様々なソロ向け技能を持っていたため、忍者のアドバンテージなどさしてなかったのである。 こうして、かつて「PTで寿司をおごってもらうとしたら、大トロが頼めるぐらい」のカチグミジョブとされた忍者は、「ガリ?贅沢な!店の裏で残飯でもあさってろ!」と尻を蹴り上げられる程のマケグミへと堕ちたのだった。 6 ◆ ハイクを詠め。カイシャクしてやる ◆ かつての英雄の悲惨すぎる末路に、他ジョブはアビセア無双の反動でざまぁの大合唱哀惜の涙を流したが、そんな忍者を更なる仕打ちが襲った。 ゲーム全体の敵対心システムに抜本的な調整が入り、与ダメージによるヘイト量が大幅減少。ヘイト獲得系の魔法やアビリティなしでは、とてもターゲットを維持できなくなってしまったのである。 その結果、忍者はそれまでの「タゲを取ったら死んでしまう盾ジョブ(笑)」改め、「タゲが取れない盾ジョブ()」となった。 しかもこの調整の結果、忍者はアドゥリン以前のエリアにおいてすら、タンクとしての優位性を失ってしまうことになった。 全てを喪失した忍者はもはや、ヴァナディール唯一のタンクとなったカチグミのナイトを横目で見ながら、「サヨナラ!」と叫んでしめやかに【微塵がくれ】でもする他なかった…… 7 ◆ 勝ったと思うなよ… ◆ このまま永遠に続くと思われた忍者のアビ・インフェルノだが、今頃になってようやくその終わりが見えてきた。 まずは忍者自体の大幅な火力増強が、その存在価値を大きく高めた。 片手武器と両手武器のダメージ格差の修正を皮切りに、オートアタック中自動で手裏剣を投げてくれる「打剣」の追加、新たなる育成ポイント「ジョブポイント」「ギフト」による攻撃性能の大幅強化などによって、 忍者の物理火力は再び他のアタッカーに並べる水準に達した。 さらに防御面でも、念願の「空蝉の術:参」が追加されて防御力が拡大し、懸案であった得ヘイト系の機能も付与されたことで、空蝉の術が有効な状況に限ればなんとかタンクをこなせるまでに改善された。 また多様化したファストキャスト(魔法の詠唱時間・再詠唱時間を短くする特性)装備群によって「身替の術」の展開力が上がり、「普段は空蝉で回避、空蝉無効の大ダメージは身替りで無効化」という二段構えの防御も現実的になってきている。 これらのアッパー調整加えて、環境面での追い風も吹いてきた。 アドゥリン以降のコンテンツでは、往時のように徹底的なアンチ空蝉を施された敵ばかりではなく、むしろ狙ったかのように空蝉にうってつけの敵も増えてきたのである。 このため「アンバスケード」などの近接アタッカーが主力となりがちなコンテンツでは、防御力と火力を両立した強力なアタッカー兼タンクとして活躍できる機会も少なくない。 また前衛アタッカーの火力が激増した昨今では、与ダメージヘイトの圧倒的大差によりアタッカーがターゲットを奪ってしまう懸念が復活してきたが、これもアタッカーと同等の火力を誇る忍者にとっては追い風になった。 要するに、相変わらず「空蝉が通じるかどうか」に左右される根本的な不安定さは変わらないものの、通じる場合においては他のタンクを圧倒する適性を示すようになってきたのである。 また現行のFF11においてはソロ、あるいは少人数でも、お助けNPC「フェイス」を使用することで疑似的なPTを組むことが出来るのだが、フェイスの使い勝手は 「物理アタッカータイプがやや物足りず、タンク・魔法アタッカータイプがそこそこ、ヒーラー・バッファー・デバッファーあたりは非常に優秀」というバランスになっている。 よってタンク性能と物理火力を併せ持つ忍者は、フェイス戦術との相性がよいという点も長所になっている。 ◆「有名人」 「……理不尽でござる」 「ゲッショー」Gessho (NPC) ヤグード。アトルガン皇国でプレイヤーが所属することになる傭兵派遣会社「サラヒム・センチネル社」の傭兵で、プレイヤーの同僚。 ↑でも述べたヤグード族の忍者だが、異端の罪で教団を追放され、傭兵として近東のアトルガン皇国に流れてきたという。 他種族に対しては尊大に振る舞うことが多いヤグードにしては珍しく、古風で真面目、かつ謙虚で温厚な良識人。忍者としても抜群に優秀で、その卓越した技量は到底一介の傭兵のものとも思えない程。 拡張ディスク『アトルガンの秘宝』のメインキャラの一人で、ストーリーを通じて活躍するキーキャラクターであり、そしておそらくはプレイヤーの間で一番著名・かつ人気な忍者。 古風なござる口調、生真面目すぎてやや天然気味、だいたい貧乏くじをひく苦労人ポジション、キキルンから羽をむしられたりするいじられキャラ属性など、ヤグードなのに多重の萌え要素を網羅している。カワイイヤッター! フェイスとしても実装されており、唯一の忍盾タイプフェイスとして活躍してくれる。 「テンゼン様の剣さえあればすべてが変わりましょう。一刻も早く、合流なさってください。」 「カゲロウ」Kagero (NPC) ヒューム♀。拡張ディスク『プロマシアの呪縛』に登場する東の国の侍「テンゼン」配下のくノ一。本国(東の国)との連絡係的な任務を務めていた。 ぶっちゃけた話ちょい役だったのだが、数年を経て実装された『ヴァナ・ディールの星唄』において一気にフォーカスされ、超重要な設定もあかされた。ちなみにこの時ようやく名前もつけられた。 「とっておきを見せてやる。」 「カゲトラ」Kagetora (NPC) ヒューム♂。ジュノに根拠を置くの商業組織「天晶堂」の不愛想で地味な忍者。忍者関連のクエストで活躍するNPCだが、多分誰も彼のことなど覚えていまい…。 20年前の過去世界が舞台の「アルタナの神兵」においては広域戦闘コンテンツ「カンパニエ」の友軍NPCとして登場するが、特別強いわけでもなく、やはり地味。 実はバストゥークの出身ではなく、なんと東の国から流れてきた「波隠」衆の一員というサラブレッドで、しかも一族の中で次期頭領候補とさえ言われる超エリートなのだが、地味。地味。 「ぬしの忍びが腕は拙者に勝る。ぬしの方が鬼哭の所有者にふさわしきこと、頭では分かっておるつもりだ…………。」 「クパルハルパル」Kupalu-Harupalu (NPC) タルタル♂。20年前の大戦で活躍したアルタナ連合軍教導部隊「ハイドラ戦隊」に所属していた忍者。 レリックウェポン片手刀「鬼哭」の作製イベントにのみ登場するので、おそらくは実際に見たことがないプレイヤーの方が多いだろう。性格は古風かつ真面目で、全然タルタルらしくない。 おそらく相当な実力の忍者であったはずだが、詳しい設定はわからない。タルタル族はウィンダス以外には数が少ない設定だが、口調からして東の国の匂いも感じられる。 「勝ったと思うなよ……」 「汚い忍者」Kitanai Ninjya (PC) 汚いなさすが忍者きたない。 ブロントさんがFF11を超えて有名になるにつれ、ゲーム外でFF11のキャラクターとして形成されていった名も知れぬ忍者。多くの人の手で様々なキャラ付けがなされてきたため、そのキャラは非常に混沌としているが、主にニコニコ動画などにより 「ヒューム♂・フェイスタイプF4茶」「メイン武器は鬼哭、サブウェポンは秋水」「防具はアーティファクト一式」「顔に目線」「ひきょう」というイメージがほぼ固定されている。 ちなみにこの装備は(というか鬼哭と秋水が)ブロントさんの装備とは格が違う超高級装備であり、ブロントネタの全盛期にほんとにこんな装備もっていたとしたら立派な廃人である。 「忍者が一人、忍者が二人…ファイナル分身!」 「ファイナルタツヤ」Finaltatsuya (PC) そのファイナル素敵なファイナル空蝉マクロメッセージでファイナル有名になったファイナルプレイヤー。 汚い方と違って実在のプレイヤーなので詳細は控えるが、忍者以外にもセンスあふれる多彩なマクロメッセージを残したファイナル偉大な人物である。 これ立てたの絶対忍者だろ・・汚いなさすが忍者きたない 俺はこれで忍者きらいになったなあもりにもひきょう過ぎるでしょう? 俺は中立の立場で見てきたけどやはりナイト中心で行った方が良い事が判明した 忍はウソついてまでwikiの項目を確保したいらしいがナイトに相手されてない事くらいいい加減気づけよ ナイトは忍者よりも高みにいるからお前らの追記・修正にも笑顔だったがいい加減にしろよ (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ブロント語と忍殺語が合わさり最強に見える。相手は爆発四散! -- 名無しさん (2016-10-05 04 48 00) この記事…「陰陽鉄wiki」を思い出した。 -- 名無しさん (2016-10-05 07 29 04) 包丁… -- 名無しさん (2016-10-05 15 06 32) ブロントさんと忍殺のせいで忍者のイメージはボロボロ -- 名無しさん (2016-10-07 13 19 25) なんでもかんでも忍殺入れればいいってもんじゃねーっつの ボブかよ -- 名無しさん (2016-10-07 15 28 41) ↑「おいィ?」ブロント=サンはひかった(生半可なナイトでは使えないホーリ) -- 名無しさん (2016-10-07 23 20 01) ナイトしかカンストしてなかった状態で企画した神威を「ナイト盾じゃ不安だから忍者連れてきた」とかで企画者なのにハブとかされたことすらある・・・忍者タンクが流行りだしたころはほんと「ナイト?いらんよ忍者盾でしょ」とかあってアタッカー転向した知り合い多かった -- 名無しさん (2016-10-08 09 39 32) やはりナイトよりやはり忍者でござるな^^ -- 名無しさん (2017-06-28 21 35 07) 今見直してみるとニュービーに優しくない項目に思えたので、忍者の項目が立ったのを機に決断的にリテイク。 -- 名無しさん (2018-01-03 11 33 46) 避ける盾って某ダンジョンゲーでも忍者がやってるけど、FFが元祖だったのか -- 名無しさん (2018-01-21 08 19 58) ↑FFならFF2の時点で「回避率至上主義」と言われるくらい避けゲーだった。MO・MMOならDiablo2のパラディンが回避盾として有名。 -- 名無しさん (2021-09-02 21 43 09) DPSもタンクも出来るってすげえデザインだな…14の忍者しか知らないから信じられない -- 名無しさん (2022-01-08 19 23 53) ↑今は極めて少人数で行うコンテンツじゃなければマジで居場所がないジョブになってしまったよ。どれだけ育成しても火力は他のアタッカージョブの方が強い、 -- 名無しさん (2022-12-17 02 57 42) ごめん途中で切れた。盾役としては蝉全消しの敵ばかりで防御性能は他の前衛と同程度。そして他の前衛は被ダメカット装備がキャップ到達容易になったから蝉無しで敵の猛攻に耐えられるようになり、サポ忍は全く使わない(二刀流使うなら色々なことができる踊り子にした方がマシ)。強いて言えば特殊な強化をした地がやたら強いことくらいだけど、それもネイグリング握ってサベッジブレード打った方が楽かつ強い。悲しいけど忍者の居場所はソロや2.3人で出来るソーティやオーメン以外では完全に無くなった。ショッギョムッジョ! -- 名無しさん (2022-12-17 03 03 07) ただし、ひとつだけ例外がある。あなたがこれからエンピリアンウェポンを作ろうと思い立ったなら。忍者はものすごい適性を備えているため育てることを強くお勧めする。と言うのも忍者はサポ戦にすると全ての武器で弱点をつけるようになる。これはアビセアで唯一の強みとして残っている。そしてエンピ武器の素材を落とすボスのトリガーアイテムは、この弱点を突かないと確実には落としてくれないのだ。戦士サポ忍者でも同じことができるが、片手刀と両手刀のスキルをレア装備によって引き上げなければ弱点をつけるWSが使えないため、それらが全く必要ない忍者は、エンピ武器作成のためだけにでも育成しておくべき -- 名無しさん (2022-12-17 03 08 43) 盾役はもはや望めないほど凋落してしまった忍者だけど、忍者タイプのフェイス、マツイPを見ていて思ったんだ。これが現状の忍者が目指すべき方向性ではないかと!つまり、隠忍を常時使いヘイトを上げず後ろから殴りTPをため、主に連携トスを担い(1人でトス→締めもできる)、遁術と精霊2系でMBを決めていくのがいいのではないか、と。幸い五虎退と国光という、魔攻と魔法ダメージブーストが可能な片手刀が2本ある。あとは魔攻とWSダメージを上げるためにニャメBを全身身につければ準備完了!派手さはないし以前ほどの活躍は見込めないけど、タンクジョブを捨てての物理+魔法アタッカーとしての第二の人生を、歩んでみてもいいのではないだろうか。 -- 名無しさん (2023-06-27 02 04 19) 名前 コメント
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DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASY DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASYID+ゲーム名 ID+ゲーム名 _S NPJH-00069 _G DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASY _C0 HP減らない _L 0x6039B464 0x00000000 _L 0x00010002 0x00000008 _L 0x2000054C 0x00000000 _C0 戦闘時HP上限9999 _L 0x6039B464 0x0000270F _L 0x00010002 0x0000000C _L 0x2000054C 0x00000000 _C0 EXMAX _L 0x6039B464 0x461C4000 _L 0x00020002 0x00000018 _L 0x2000054C 0x00000000 _C0 アシストMAX _L 0x6039B464 0x461C4000 _L 0x00020002 0x0000001C _L 0x2000054C 0x00000000 _C0 ブレイブ9999 _L 0x6039B464 0x0000270F _L 0x00010002 0x00000014 _L 0x2000054C 0x00000000----
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曲名 アーティスト 初収録作品 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) FANTASY MELISSA (AC)MAX 激9(MAX2)/- 160 350/30 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/f/fantasy/4m_fantasy_a_p.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=us31HvPulsY (x2.0,VIVID) 解説 AC版DDRX2ではプレイできません。 DDRMAX2に同名曲が収録されているが無関係。そちらのアーティストはLOCKOUT。 16分踏みや同時を含んだ8分、さらにはフリーズ絡みの8分縦連など様々な要素が含まれている。 BPM160なので、16分地帯は一部のボス曲並みの忙しさ。発狂の練習になるか? 今の気持ちだと13位 名前 コメント コメント(感想など) 歌の中では、こちらは「ファンタジー」、MAX2の方は「ファンタシー」と発音しているので、口頭では区別できる・・・かも -- 名無しさん (2012-08-21 17 38 59) なんだったら弐寺のほうにも同名の曲(EW Fのカバー)があったので、尚のこと混乱する状況だったな・・・。 -- 名無しさん (2021-09-07 00 11 45) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CANDY ROCK SINOBUZ Fantasy Noria 190 1228 m%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ☆9の灰にノーツを足した感じだがそこまで難しくなってない感じ -- 名無しさん (2016-12-05 19 45 46) サビの皿が絡むところの鍵盤が真ん中に寄ってるためちょっと叩きにくい。ハード以上では注意。 -- 名無しさん (2017-02-20 00 31 23) 思ってる以上に速いから意外と難しい。ただ他と同じく10では弱め -- 名無しさん (2017-05-06 17 52 40) 基本的には緩めの配置が続くのでノマゲは弱い方だけどハードは何度か降ってくるゴチャっとした配置で削られるのでそこそこ油断出来ない。正規は皿絡みに35トリルのような配置が混ざってて取りにくかったので乱のほうがいいかも -- 名無しさん (2020-11-28 23 56 30) BPMや物量はそれなりなためか、全体的に易しいSINOBUZデフォ☆10では若干クリアレートも低め。早めの乱打や階段に自信が無いならまずはノマゲ以下から行った方が無難。最後間が空いてから数ノーツ降るので引っ掛からないように -- 名無しさん (2021-06-01 21 22 27) 名前 コメント
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Subtitle Restore hope for the future by crushing the gate to the Rift whence the manikins come― Each with reflections of their own, the four head for the gate in the land of discord. Movie Laguna Hmmm… Guess we go this way? Yuna No, I don’t think so. We came from over there, so we should be headed this way. Laguna Ahh, right! That’s what I meant to say. Vaan You really are hopeless, aren’t you? Laguna I’ve been called worse. Well then, shall we? Light―hm? What’s wrong? Vaan C’mon. That’s not the right way. We’ll end up going in circles listening to Laguna. Lightning We’ve got company. Tifa They’re here! ??? Tifaなんだっけ Laguna You two came all this way to catch up with us? Would I be right in guessing you’re here to send us off to dreamland? Kain Ahh. So you’ve caught wind of my plan. Tifa So you’re going to stop the manikins? Yuna Yes. We have to do something. If we don’t stop them now, there’ll be even more to fight later. Kain I trust you know that you may well meet your ends? Laguna Just as well as you do. Vaan We all want to win this thing. We’re just going about it different ways. Tifa Guess so. Well, ya know what… I’ll help too. We’re trying to do the same thing after all. Kain Then let us go. The longer we talk, the greater their numbers grow. Vaan “Us”? Meaning, you too? Kain If you fail your lives are wasted. It’s best I add to your numbers. Laguna Well, not gonna argue with that. Better to have more help than less. But still… Lightning Do what you want. conflicting Virtues Yuna What could that be? What a strange enemy. Laguna Looks like… they’re clumping together. Like a platoon? Tifa Then we have to fight as a party! I’ll go first! Vaan Aww, no fair, Tifa. I want to fight, too. Kain We don’t know when we’ll be forced to fend for ourselves again. We must be ready. Lightning True. We don’t get to choose who or where we fight. We should take turns going first. [Before party battle] Laguna A “round-robin” and “tournament”, huh? I think I get it, but I don’t get it… Lightning It’s “one-on-one” or “the strongest survives.” But that’s only a guess without trying ‘em. Laguna Yeah, you’re right! Let’s give ‘em a shot! [Talk to Kain] Kain Don’t worry about me. Summon me when you need my assistance. Movie Kain Lightning. Lightning What? Kain I will not ask your forgiveness, but I apologize. Lightning When you turn your weapon on someone, apologies don’t cut it. Kain You’re right. Lightning The others, they’re really all right? Kain Yes. Of that you can be sure. Lightning Right. If you hadn’t started tracking down the truth, I don’t think any of us would have ever made it out of here. You’ve got my thanks for that much. That’s it. Don’t expect me to forgive you for dragging other people down with you. Kain Understood. Lightning We’ve got a long, hard fight up ahead of us. If you’re coming, I wanna see you fight harder than you ever have. Kain Then you’ve nothing to fear. Field Lightning There’s an evil presence to the south― The manikins must be gathering there. Laguna Well, guess we’ve finally made it this close. Tifa It looks like we’ve come to the point of no return. Yuna Let’s go and fulfill our mission! [Laguna talks to Lightning] Lightning If I had been incapacitated like the others… I wouldn’t be here. I would have awoken in the final battle and gone forth. ― What a sick joke. I’ve had enough of having others control my destiny and sacrificing others to make it. Lightning There’s no time to “sleep.” We’re going to fight now. [Talk to Kain] Kain In hindsight, leaving the rest to our sleeping comrades may be a cruel fate. We can only send them forth with hope, even if they are to lose their memories again. We just have to believe in them now. ― I’m certain they will be successful. Kain Let us proceed, to our final battle. [Talk to Vaan] Vaan Ya know, I’ve been thinking… How old do you think Cosmos― Uh, nevermind, it’s nothing. It’s nothing… really… What I’m trying to say is… Cosmos has been fighting for a long time, right? I just started to think that she’s had to see her warriors battered and then disappear. Vaan Cosmos’ll crack a smile once the fighting’s really over, right? [Talk to Laguna] 2週目で回収 Inherited Memories Vaan I wonder how the crystal’s supposed to show it self... Yuna If we had the time to adapt to her powers, would things have been different? Laguna But how would we have adapted? I mean, maybe I’m just not cut out for it― Vaan Yeah, maybe not. Laguna You know, you really should watch your mouth. Vaan But maybe things went wrong because our minds and Cosmos’s mind became distant. Yuna Our minds became... distant? Vaan We’re too busy fighting the manikins. We’re nowhere near ready for Chaos. Laguna Hm, you’ve got a point. Now even our final objective has become about the manikins. If we can destroy the door to the Rift, the next ones can share their minds with Cosmos. So in a way, what we’re about to do is really important, and really close to the crystals. Laguna Hmmm. You’re actually making good sense, Vaan. Our enemy becomes Chaos only in the next conflict. Then we’ll share Cosmos’s will. Yuna Maybe you’re right. I would like to believe that. Laguna Well, I guess it won’t hurt anymore if we’re wrong... So maybe we should believe. なにかのGateway> ムービーの有無未確認 [Talk to Kain] Kain I have a foreboding feeling... [Pheonix Down] Vaan Take a look at that red feather. What’s it used for? Kain That’s a Phoenix Down. It revives fallen warriors. Yuna They seem to be quite rare. We should use them sparingly. [After cleared] Tifa There is another cycle, right? Kain That I do not know myself. It’s not as though I saw proof. Lightning Yet you went around knocking allies out? Kain There was hope in my actions. Not hope― but a gamble, perhaps. I took a risk to believe in a chance, rather than live as a pawn to disappear. Tifa You should have talked to us. Kain If I did, no one would be asleep and everyone would be here. Lightning I guess... you’re right about that. Kain I could only knock them out alone... Protect them from our enemies― We are only able to attack the gate thanks to all of you. Lightning We haven’t done anything yet. If you want to take a chance, we need to first stop those manikins from appearing... Field Kain Their numbers are slowly increasing... Lightning Everyone, be ready to fight at any time. Vaan Don’t sweat it, a group of this size is nothing. This should be a breeze. Yuna I’m fine as well. I can fight at any time. Laguna Hm, we’ve come a long ways, but don’t you think they’re holding back? Or maybe not... [Talk to Kain] Kain Their presence grows stronger. The gate must be near. We’ve no clue as to their true numbers, but if we fail, all hope is lost. Kain It is true that their numbers grow as we speak... [Talk to Tifa] Tifa Say, what do you think’ll happen to Chaos’s warriors? Since Cosmos’s warriors will be freed, you think the same will happen to Chaos’s? Sorry... I was just curious! We have to stay focused. Tifa It’s alright... I’m sure we’ll do just fine. Gateway of Artificial Life Lightning The presence is near. We should be close. Keep your guards up. Tifa Any advice, Kain? Kain Hm... Attack their compatriots. It might be late to mention, but keep that in mind. Tifa That’s great advice! I’ll do my best. [Moving] Yuna The KP Chance conditions have become challenging, haven’t they? Kain Break opponent within 60 seconds? Difficult, but not impossible with right tools and skills. [Talk to Kain] Kain Stay alert... The enemy nears. [After cleared] Tifa We must be getting close. Yuna You can almost feel the evil here. Vaan Manikin headquarters, huh? I wonder what it’s like inside. Tifa Someone’s sure relaxed. Vaan Well it’s not like I’m not worried. Just... You know... we’ve never been there. Tifa Well, I guess that’s something. Yuna I suppose... ??? There ya go! Tifa It doesn’t seem as scary if there’s something to look forward to. Right, Yuna? Yuna Well... I guess so. I’ll just pretend I’m looking forward to this too then. Laguna There’s not a lot to really be looking forward to now, is there? Kain This from Sir High Spirits? Laguna Ah, touché! But see, I’m trying to keep everyone positive. It’s calculated. Come on, it was just a joke! No need to glare at me. Lightning Nobody’s glaring. Kain She’s just concerned. Laguna Concerned? Oh, about all the manikins, right! Exdeath Searching for something? Continue down this path, and there will be no return for you. Tifa Great, thanks for the tip. We’ll be sure to keep that in mind. Exdeath Assuming you should survive. Golbez For the time being, you may indulge us in battle here. By the time we’re done, all will be over. Kain What? Golbez Surely you sensed something amiss? The manikins are all but gone from this place. Lightning What’s going on? Golbez The manikin horde should be arriving at its destination as we speak. Yuna Its destination? Vaan Where’s that? Kain So this is your game. Vaan What do you mean? Golbez Even a goddess could not hope to defeat such overwhelming odds. But she will have to do her best. The manikins march on Cosmos’s throne. Lightning They what? Golbez Have you forgotten? Warriors robbed of their master disappear into the darkness. A true demise, from which there can be no hope of rescue or return. Kain The rest of you go on ahead! Tifa Kain?だっけ? Vaan What about Cosmos? Kain It’s too late. Vaan Too late!? Laguna Even if we went back now we’d never make it in time. Only thing we can do is trust our last line of defense to hold. Kain There’s a limit to what one man can do. Every moment we waste is a blow against him. I’ll hold them here while you destroy the portal! If you don’t hurry, we’ll fail at even that! Yuna But... are you sure? Kain I can hold my own. When I’ve finished with them, I’ll follow behind. Lightning See ya on the other side. Come on, let’s go! Exdeath Quite the kind-hearted soul, aren’t we, Golbez? Golbez It matters little what they know now. They have no means of stopping that which is to come. Exdeath Truly? Subtitle Those who awake after their defeat find themselves without memories of the past. Those left behind can only carve what was lost deep into their own hearts... Field Tifa They’re this way! Vaan Let’s just find ‘em and end this quickly... and head back to Cosmos. Yuna Vaan... Laguna You’ve got a point there, Vaan. If that’s the case―we gotta go. Lightning Let’s go. We’re gonna destroy the portal to the Rift! [Talk to Lightning] Lightning We will close the gate to the Rift― That’s the only goal to focus on now. We can’t worry about anything else. Kain and the others are in the same boat. Worrying won’t help us now, since we can’t go back... So... I’ll believe in them― and carry on. Lightning Onwards to the gate! We’re ending this now!!! [Talk to Yuna] Yuna What we’re about to do is relevant to everyone and their futures. If I tell myself that, I feel a little at ease, even in this crisis. If our fight will save the sleeping warriors from disappearing... Then I’ll fight... No matter what. Yuna When the fighting’s over, I... I wonder if he’ll remember me... Gateway of Lost Innocence Lightning So I have to trust my back to Kain... He should make it back... safely... Recurring Tragedy Vaan Is Kain going to be alright by himself? To a Foreign World Vaan I’m... glad that I’m with all of you now. Lightning I agree... but we don’t have time for talk. We head out once we’re all ready. Laguna Alright, everyone! Check your equipment! Everything lookin’ good? Tifa Supplies are important, but a blue gateway’s close by. Training a little wouldn’t hurt. Yuna I’m prepared. Let’s go, to the gate to the Rift! [Get 1000 gil] Tifa Gil! What perfect timing! Why don’t we get something with this? Laguna Don’t go wasting it all. I’ll hold onto the gil for now. Vaan Laguna... why don’t you buy something? There’s something you want, right? Laguna Vaan... How should I say this? You’ve become a gentleman. [After battles] Tiaf Would we have gotten back all our memories if we kept fighting in this world? Lightning Yeah, if we’re to believe Kain. Not that having our memories would make a difference. Laguna Unless that’s the ticket to going back home, but that doesn’t seem to be the case, either. Lightning ―Are you getting nervous, Tifa? Tifa No, not really. I don’t remember enough of anything to make me nervous. I actually feel secure, being together with my friends. But... maybe I’m a tiny bit scared. Because you guys are my only friends―It’s just, to think that there might be more precious friends locked away... Lightning Tifa... Tifa Guys... can I call you my friends? Not just you guys, but everyone who’s sleeping, too... Laguna Come on, of course we’re friends! It makes Uncle Laguna sad to hear you ask that now. Lightning Our battles together are what I remember best. Those memories matter most to me as well. Tifa ―Thank you. What matters to me now―what I’ve missed―is the feeling that I’m not alone. So no matter how scary things might get―I know that everything will be alright. [Cleared floor 1] Vaan Say, Laguna... How did you find out about the door to the Rift, anyway? Laguna Because I have intel-gathering skills! ...Nah, one of them just flat out told me. ‘Course, I was also told to be prepared for endless battle and certain doom. Lighting Be prepared for certain doom―So are you? Laguna Hmmm... Actually, Light, don’t we have things to do before we think about that? Vaan Yeah, no use thinking about doom. We’ll just destroy the door and go home. Lightning It’s not gonna be that easy. They’re coming at us with greater numbers than we’ve ever seen. Vaan I know that. Lightning Do you? Because you’re only going to be a burden if you’re not serious. Vaan Are you going into this to lose? Is that how you beat an enemy? Lightning What? You cocky little― Laguna Hey, hey, kids. Let’s not fight each other. Please, I beg of you, for me? Lightning ―I wouldn’t call this a fight. Laguna We’re all marching forward to stop the manikins. You, me, Vaan, all of us. The best way to prepare ourselves for what’s coming up ahead is to stay united. Okay? Honestly, I wish there were an easier way to go home. I don’t wanna go diving into danger. That’s the same for everyone―but none of us has the choice of backing out now. I can’t just snooze and let the others handle the dirty work...disappearing aside. Lightning Laguna... Laguna You know...I’m hardly one to preach, but I’m sure we’ll know what to do when the time comes. ...Or so I read in a book somewhere. Vaan Oh, Laguna... A book? Floor 2 のどこか Yuna If we destroy the door to the Rift, we can restore calm here, like the other gateways――and those sleeping in the unlocked gateways can wake up and start fighting again. Lightning Those sleeping... You mean Chaos’s warriors? Tifa Yuna...maybe you should stay behind. You have people you want to protect here. Your memories are from your homeworld. You won’t forget him even if you slept. Yuna But I― Lightning You don’t have to come. If he matters to you, stay with him. Yuna No, I should― I will do what I can do. I’ll fight―so that Sir Jecht and Tidus can put an end to their duel in the future. They’ll be alright; those two are strong. I’ll believe in them, and walk my own path. Yuna This is the end of out time here. The next will be yours. I wish I could have walked together with you, but there’s no path for us to walk on yet. I’ll make your path this time. Everything’ll be okay, right, Tidus? [Cleared Floor 2] Yuna I can feel the manikins just teeming up ahead. We’re close to the door to the Rift. Vaan As soon as we break it down and get rid of all the manikins, we win for good. Lightning There you go again. When are you gonna quit being so naive? Vaan What are you picking on me for? Does the word “win” bug you that much? Lightning Yeah, when you say it like it’s nothing. Do you really have a grasp on what we’re doing here? If you’re going to waste your life, go to the next conflict! I’ll put you to sleep myself! Yuna Light! Vaan ...Heh, if you care about me that much, why don’t you just say so? Lightning What!? I don’t― Vaan Calm down. I’m only saying that we’re going to “win” after a lot of thinking, and I mean it. You’re not putting anymore to sleep. We came this far; we’re going all the way. Lightning ...Mouthy brat. So you can talk the talk. We’ll see if you can walk the walk. Come on. Vaan ‘Course, if we lose, I won’t be able to go get that girl. But I think she’ll make it fine. If I can’t go, someone else will find her. I just hope she can say what she’s feeling. Then any warrior of Cosmos would help her. Well, only the guy in the horned helmet might slay her if he finds her first. So, hang in there, T― Wait, what was her name? Tidus? No. Tifa? No... Oh, right. Terra. That’s her name. [Floor 3] Laguna Hm? Oh, what! Leg...leg cramp! Vaan You alright, Laguna? Here, grab my hand. Yuna The path’s disappeared? We can’t go back... Lightning It’s...for the best. Tifa Let’s keep going, come on! Cutscene Vaan That’s it. The door to the Rift. Yuna We made it. Now all that’s left is destroying it. I wonder if Kain and Cosmos are still alright. Laguna Don’t worry, they’re fine! We’ve gotta believe in them. They’re counting on us, ya know. Vaan Well, let’s do this. Lightning Wait. ??? At last you’ve reached the end of the line. Lightning Step aside. Kefka “Step aside,” she says. Do we look like sidesteppers? Your little game ends here, kids. Vaan What are you, crazy? All we have to do is go through you. Ultimecia Through us, and through the new manikins preparing to emerge at this very moment? You believe you can defeat us all? Tifa We’ll do fine. Just stay out of my business. The Emperor Ahh... The vitality of youth! Let us see how long it takes to bring that to heel. Yuna This time, there’s no getting away. Cloud of Darkness You came. Laguna Yeah. Can’t stay, though... Got plans up ahead. Garland There is nothing ahead that will change your situation. The only thing that awaits you is your inevitable doom. Lightning So, what’s your point? You can spout threats all day, we’re not turning back now! VS Kefka Kefka Whaddaya say ya give me back that thing of mine you borrowed? Vaan Why don’t you try and take it? VS Ultimecia Ultimecia Throwing away a life once spared... Tifa Who said I was? VS The Emperor The Emperor I look forward to seeing this tragedy unfold. Yuna This is my story. It has a happy ending! VS Cloud of Darkness Cloud of Darkness You’ve chosen death. Now, let us see it! Laguna Sure. I got your death right here. VS Garland Garland I will grant you true and utter annihilation. Lightning Bring it on! I don’t need a second chance! Movie Garland Are you still trying to win? Lightning You want me to finish you off, just say the word. Garland I think you should be having this conversation with the manikins. ??? We’re leaving. Forget the puppets, they’re expendable. This is farewell, warriors of Cosmos. The manikins will keep you company until the sky falls upon your heads. Tifa Things still look pretty rough for us, huh? Lightning I’m sure you all understand our ...situation. We came here to destroy the portal that connects this world to the Rift. It’s the last thing left for us to do. But once we charge into the middle of those manikins, there’s no coming back. Yuna But there’s no other way. I’ve come to accept that. Vaan Yeah. I think I’m just gonna have to accept it as well. If that’s what it takes to win. Tifa It’ll give us a chance the next time around. Lightning I was the one who wanted to fight until the end. I dragged you all into this. I’m sorry. Tifa Light... Laguna Wait, wait, wait, wait, wait, wait? Did I just sneak another glimpse of Lightning’s softer side? Lightning Laguna... Laguna We all knew how this would end from the start. No one here was stupid enough to expect otherwise. Vaan Actually, this is all news to me. Laguna Okay, maybe one of us... Vaan Hey, I thought it might come to this. But even then, I still stuck with you. Yuna Nothing we do here will be in vain. Our efforts will save someone in the next battle. Tifa Too late for doubts. And nobody blames you. We’re already involved in this. Lightning Guys... Laguna Alrighty then. Let’s do it! Tifa Okay! Yuna Ready! Vaan Count me in! Lightning Kain! Are you hurt!? Kain It’s nothing. I can still stand. Come, let us see this thing done. Heh, I told you I’m fine. It’s not over yet...not by a long shot. Lightning Right. Kain When the next battle begins, we will surely be on the road to victory. Forget the past. Do not torment yourself with looking back. Now is the time, Lightning. I am at your side. We must face forward. Lightning Face forward. We can’t go back. WOL They have come. Cosmos. At this moment, I can but lead you towards certain defeat. You wished for victory. You wished for an end to this conflict. As things stand, I regret there is nothing more I can do. Cosmos It is I who should have done more. I wanted... I wanted to save you all from this nightmare. WOL Your divine power exists to protect this world. If you wasted it on your servants, and allowed the world to fall, what purpose would that serve? We are warriors―the chosen few who were summoned to this land to secure victory for the goddess of harmony. Cosmos. There will come a future in which that victory shall be won. And so I ask you believe in that future. Stand by your heroes as they look to the next battle. Though I once fought in the name of light, that honor may now be lost to me. However... The light I hold within my breast, never once has it flickered of faded. This I swear I shall do my utmost to protect you until the very end. Cosmos I cannot― WOL Cosmos. Though I cannot join you in future battles, I pray you forgive me. WOL Cosmos! Subtitles The stability of this world is ensured by the goddess of harmony. Her divine power flows outwards in an endless stream―a soothing current to suppress the violent and destructive energy of the god of discord. But in this battle, the long-standing rules were shattered. In defiance of fate, the goddess of harmony chose to divert her power from its eternal task. She sought to protect the lives of her chosen heroes, and invited her own demise. As a result of this act, the energies of chaos were set free to rage, unrestrained. The very fabric the world was irrevocably unspun. Barely a fragment of this reality emerged from the destruction. But still the dragon performed its purifying ritual, setting the stage for the conflict to begin anew. With even the memories of their fallen companions scoured away, the warriors are restored to life alongside the goddess of harmony. Once again, the heroes of Cosmos step forth, and fight to seize victory.
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ユウナ プロフィール 基本ステータス性能・戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携 フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY X CV:青木まゆこ コンセプト:サモンマスター FF10のヒロイン。祈りによって召喚獣を形成し、彼らとともに戦う召喚士の少女。 スピラに災厄をもたらす存在「シン」を倒す唯一の力、究極召喚を得るため仲間たちと最果ての地ザナルカンドを目指して旅立った。 基本ステータス LV100時 HP 6999 ATK:110 DEF:110 装備可能武器 ロッド 杖 銃 棒 装備可能防具 手:腕輪 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き リボン 体:服 ローブ 性能・戦術 攻撃の際、召喚獣を召喚して戦う見た目には反して、非常にオーソドックスなキャラクター。 癖がなく扱いやすい攻撃が揃っている。 召喚獣ごとに得意とする距離がある程度決まっているので、まずはそれらを覚えることから始めよう。 技が魔法、物理と入り混じっているので倍率での火力上昇が難しい。 EXモード中は2体同時召喚するが、物理魔法が余計に入り混じり更に厳しくなってしまう。 倍率アクセで火力を上げたい場合はパワーリング等の物理/魔法に左右されないアクセを装備しよう。 余談だが、術士系キャラなのに銃をデフォルトで装備できるのはX-2のガンナースタイルを踏まえていると思われる。 ユウナを使う上で大事なのは相手との距離。ユウナが得意とする距離は近~中距離だが至近距離は攻撃を出す前につぶされることが多く、 なるべく相手からつかず離れずの距離を維持しよう。相手を自分の懐に潜り込ませないことがユウナを使う上で大事なポイント。 相手が接近戦を得意とするキャラの場合は中距離からのエアロスパーク、射程の長いシューティングレイ等で牽制しつつ 近寄ってきたところを地獄の火炎で追い返す。 相手が遠距離戦を得意とするキャラの場合、遠距離戦で頼れる技が少ないユウナは不利なのでなるべく相手に近付き、自分の得意な中~近距離で戦おう。 ユウナの空中ブレイブ攻撃は上下に強く、水平方向に弱いという特徴がある。 空中戦になった場合は相手の上下を取って戦うといい。 技の少なさから攻撃パターンが単調になりがちなので 対空性能に優れる地獄の火炎、発生の速いダイアモンドダスト、射程の長いシューティング・レイ、吸引効果を持つトールハンマー 銃口補正に優れるメガフレアといった優秀なHP攻撃を利用し、ブレイブとHP攻撃を織り交ぜ 相手にパターンを読まれないように戦うことが勝利へ繋がる第一歩となる。 ユウナはEXモードになるとブレイブが強化されるため戦いやすくなる。 主力のエアロスパークやソニックウイングが追撃属性でフォース回収しやすいこと、HP攻撃が優秀なこと等からEX特化もアリかもしれない。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP メテオストライク 初期 地上 物理(魔法) 近接弱 10(.5)(10.)20 発生 19F(31F) 声 1F 30(15) 80 エアロスパーク 27 地上 物/魔 近接中 物3*4(.10)魔(10.)5*6 発生 27F(41F) 声 1F 30(15) 80 シューティング・パワー 初期 地上 魔法(物理) 遠隔弱 各7(.20) 発生 39F(15F) 声 1F 30(15) 80 ソニックウィング 12 空中 物理 近接弱 5*4(.2*4)通常 15EX 10*2 発生 27F 声 3F 30(15) 80 天からの一撃 初期 空中 魔法/物理 遠隔弱 4(.4)6(.4)(4.)12 発生 11F(19F) 声 3F 30(15) 80 インパルス 初期 空中 魔法 遠隔弱 10溜め各5*4(.10) 発生 39F 声 3F 30(15) 80 ※表中の()内の表記はEX時の追加攻撃のものです ブレイブ攻撃解説 メテオストライク イフリートを召喚する近距離攻撃。相手を遠くまで吹き飛ばせる。 追加効果: 激突(正面) EX時:イフリートとともにシヴァが天からの一撃で攻撃しダメージを上乗せする。 天からの一撃が空中にいる相手をとらえてくれるため対空能力も強化される 近距離攻撃だが実際には中距離くらいまで攻撃範囲があるため、ある程度離れていても当てることができる 至近距離で出そうとすると大抵つぶされるのでこの攻撃の最大射程距離を覚え、攻撃の届く最大射程で使う この技は近接弱のためガードされると反撃を食らうので近距離と中距離の間くらいから中判定のエアロスパークで牽制しつつ当てていくことになる。 激突効果があるのでアシストからの追撃連携を狙える。 マップや距離の関係で激突しにくい場合は一段目で止めてアシスト連携を狙うといい。 なお、障害物は貫通しないが、壊れた障害物の破片などならすり抜けて攻撃できる。 エアロスパーク イクシオンを召喚する中距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数が2→4→6とアップする。 追加効果: 追撃 EX時:エアロスパークと同時にバハムートがインパルスを放つ。このときユウナ自身も空中に飛び上がるので注意 判定は初段のみ物理 後は魔法 メテオストライクと並ぶ地上戦の主力。主な用途は中距離での牽制。 射程の長さと中判定のおかげで反撃の心配は少ないのでガンガン振っていこう。 射程ギリギリで使いアシストで回避狩りするといい。 因みに、最大ダメージのタイミングはユウナが右に振った杖を戻す瞬間。 シューティング・パワー ヴァルファーレを召喚する遠距離攻撃。5発の光線を扇状に放つ。 EX時:イフリートがユウナを守るように攻撃するため、近距離でも攻撃を当てることができるようになる。 イフリートの攻撃が当たれば続けざまにシューティングパワーもヒットする。 あまり出番は無いがメテオストライクで吹き飛ばした相手に対する追い打ちにでも。 EXモード中は接近戦での使用も考慮にいれてもいい。 密着して使えば5発全部命中することもある。 壁が遠い時はメテオストライクより威力が上がる。 ソニックウィング ヴァルファーレを召喚する中距離攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果: 追撃/激突(非EX/EX) EX時:ソニックウイングと同時にバハムートがインパルスを放つ。追加効果が追撃から激突に変わる。 非EX時は追撃の追加効果を持ち、EXフォース排出に優れる。 下からの攻撃だが、至近距離で使うと不意討ちになる為にめくり攻撃として活用可能。 中距離空中戦の主力、というかこれしかない。攻撃範囲が広いので相手からすると結構ウザい。 こればかりだとパターンを読まれるので、時折ダイアモンドダストも織り交ぜていくといい。 近接弱判定のためガードされるとユウナがひるむので注意。 天からの一撃 シヴァを召喚する近距離攻撃。射程は短いが出が速い。 追加効果: 激突(下) EX時:シヴァの攻撃に合わせてイクシオンがエアロスパークを放つ。初段の攻撃にイクシオンが加わるため攻撃範囲が広がる 発生が非常に早く、ヒット後に追加入力するタイプなので隙も少ない。 さらに激突連携で重宝する下激突持ちなので近距離戦で非常に頼りになる。 上下に強いのも特徴。 射程が短いのが難点だがEXモードになると発生の早さはそのままに攻撃範囲が広がるためかなり使いやすくなる。 この技もマップや距離の関係で激突しにくい場合は1段目や2段目で止めアシスト連携を狙おう。 低空戦からこの技で地上に激突させた場合、そこからの選択肢が豊富。再度天からの一撃、ソニックウィング、三種のHP攻撃と有利に攻められる。 因みに2段目以降は位置サーチなので、たとえ相手がデジョンに突っ込んで離れてしまってもヒットする。 インパルス バハムートを召喚する遠距離攻撃。溜め押しで性能が変化する。 EX時:左右に広がる溜め押しインパルスの攻撃範囲の穴をカバーするようにヴァルファーレが光弾を放つ。 【通常】通常は1発の光弾を放つ、溜め押しより上下の射角に優れ、誘導性では劣る。 用途はシヴァやヴァルファーレの攻撃が届かない距離にいる相手に対する牽制。 【溜め押し】溜め押しは4発の光弾を放つ、通常より射角が狭いが誘導性に優れる。 射角こそ狭いが相手がユウナに対し上下にいる場合、4発の弾がCの字を描くように追尾するため距離の離れた真上や真下の相手にも攻撃することができる 相手との距離が上下に大きく離れやすいマップで真価を発揮する。ただし過信は禁物。 溜めても接触相性が弱のままなので結構危険な技。 確実に反撃されない距離以外での使用は避けたいが、その距離では大した効果も見込めない。 小ネタ:溜め押しインパルスが相手に連続ヒットしている最中に天からの一撃を使うと遠距離の相手にも天からの一撃をヒットさせることができる。 これを利用すれば遠距離でも下激突からアシスト追撃連携ができる。溜め押しインパルスは簡単にガードされてしまうためあまり有用性は無いが、当たった場合には狙ってみるのも良いかもしれない。 拘束時間の長いアシスト(クジャ、ジェクト等)を使えば ソニックウイング1段止めor天からの一撃→アシスト→溜め押しインパルス→天からの一撃が繋がる ブレイブを稼ぎたいときにでも ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 地獄の火炎 8 地上 物理 近接強/遠隔強 10.HP 発生 爪 39F 炎/央 41F 左 47F 右 53F 声 1F 30(15) 150 シューティング・レイ 初期 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 61F 声 1F 30(15) 150 トールハンマー 初期 空中 魔法 遠隔強 2*5.HP 発生 49F 声 3F 30(15) 150 ダイアモンドダスト 19 空中 魔法 遠隔強 2*5.HP 発生 21F 声 3F 30(15) 150 メガフレア 36 空中 魔法 近接強 2*8.HP 発生 63F 声 3F 30(15) 150 HP攻撃解説 地獄の火炎 イフリートを召喚する近距離攻撃。射程は短いが縦に長い攻撃範囲を持つ。 イフリートの判定が近接強で火柱が遠隔強の点に注意。 射程は短いが出は早く、上に対して攻撃範囲が広い。 ある程度の障害物を無視して割り込むように召喚できるので、場合によっては地面の下から不意打ちできることも。 相手の接近を牽制する使い方や、対空として機能する。 相手がダッシュで近付いて来たら先出ししておく、くらいの感覚で。 壁際で当てるとEXフォースがおいしい。 イフリート部分のブレイブダメージは射程が火柱の内側に食い込むほど狭く、なおかつほとんどの場合HP判定の後に命中する。 基本的に忘れていい。 シューティング・レイ ヴァルファーレを召喚する遠距離攻撃。地面から一直線に光線を放ち、縦長の火柱を一気に立ち上がらせる。 光線には判定がなく、ワンテンポ遅れて立ち上る火柱が攻撃判定。 かなり上空まで届くので遠距離空中の相手にも使える。 射程の長さを生かして牽制として使うのもアリ。 パンデモニウムの壁など、ある程度の障害物を貫通するので壁越しに不意打ちもできる。 トールハンマー イクシオンを召喚する中距離攻撃。高低差に強い。 追加効果: 吸引 攻撃中は多少相手を追尾する上、吸引があるので見掛けより範囲は広い。 回避狩りや硬直を狙っていくといい。 ダイアモンドダスト シヴァを召喚する近距離攻撃。射程は短いがかなり出が速い。 ユウナは空中近距離のブレイブが天からの一撃しかないため攻撃を読まれやすい。 そこで相手に攻撃パターンを読まれないよう発生の早いダイアモンドダストを織り交ぜ 天からの一撃と2択をせまれば相手はうかつにガードできなくなる。そうなれば天からの一撃がガードから反撃されることも少なくなるはず。 追撃連携からも発生のお陰で安定する。 メガフレア バハムートを召喚する遠距離攻撃。高い旋回性能を持ち威力も大きい。 追加効果: 激突 遠距離攻撃だが中距離で使う方がよく当たる。 外すと反撃されるので乱用は禁物。 確かに発生前の旋回は優秀だが、発生後には一切旋回しない。 自身の下にバハムートを召喚するので、使う時は相手の少し上から使った方が反撃されにくい。 攻撃範囲の広さと射程、持続時間が長いことを利用し 下激突等の効果を持つアシストを使って相手を無理やりメガフレアの中に叩きこむこともできる。 対デカオ戦では空中でこれを連発していれば勝てる。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) メテオストライク 地上 BRV 近接弱 天からの一撃 空中 遠隔弱 地獄の火炎 地上 HP 近接強/遠隔強 ダイアモンドダスト 空中 遠隔強 どれも出が速く使いやすいが、威力は心許ない。拘束時間・EXゲージ削りも多くないので 堅実な立ち回りを求める人にオススメ。 EXモード 「マスター召喚!」 EXボーナス: リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 W召喚:召喚時、召喚獣が一度に2体同時に出てくるようになる(特殊な操作は必要なし)。それにより、追加攻撃や攻撃範囲の拡大、攻撃の隙をカバーするなどの効果が発生する。 EXバースト 「異界送り」 バースト突入 召喚獣 属性 物(5.6.3).魔(4.7) 5.(10.)7.(9.)4.(13.)6.(11.)3.(8) 混合 ※()内の数値はコマンド入力成功時 召喚獣の連続攻撃の後、異界に送る。 ○×△□ボタンのうち表示されたものをタイミング良く押して火力を上げる。 ここのタイミングというのが結構曲者で、ジャストタイミングは光の円が表示ボタンの円周に重なった瞬間。 出た瞬間に最速で入力してもミスになるので、落ち着いてタイミングを計ろう。 コマンドΩの使用を視野に入れてもいい。 シューティング・レイ→天からの一撃→地獄の火炎→エアロスパーク→ダイヤモンドダスト→メガフレア →トールハンマー→ソニックウィング→インパルス→メテオストライク の順に連続召喚攻撃。 攻撃の属性は元の技と同じ。 コンボ・連携 エアロスパーク→メテオストライク エアロスパークがガードされた時用のコンボ。中判定のエアロスパークをガードすると相手はひるむため、そこからメテオストライクを当てることができる。 (EXモード時限定)エアロスパーク→天からの一撃orソニックウィング エアロスパークを三発出し切り、追撃キャンセルすることで天からの一撃かソニックウィングで拾える。クリティカルも相まって高火力。 天からの一撃はかなり安定して繋がるが、ソニックウィング締めは相当シビア。 ダイアモンドダスト→天からの一撃 攻撃判定が消えるギリギリのダイアモンドダストを当てると、天からの一撃で拾えてしまう。回避を挟む必要はない。 そうそう狙えないので一応頭に入れておく程度で。 フォーム アナザーフォーム 天野氏の絵の色合いを再現した衣装。 サードフォーム FFXでのシーモアとの結婚式で着ていたウエディングドレス フォースフォーム 「銃士の衣装」 『FFX-2』の際に着ていた「ガンナー」の衣装。しかし銃は装備せず、杖のままで戦う。 4月21日よりPSstoreにて300円で配信開始予定。 攻略スレ 【FF10】ユウナ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810197/ ページトップへ▲
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ジェクト プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 コンボルート アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY X CV:天田益男 バトルスタイル:スーパーインファイター コンセプト:インファイト 伝説的なブリッツボール選手で、ティーダの父親。 召喚士ブラスカの究極召喚となりシンを打ち破った後、息子と悲しい再会を迎える。 基本ステータス LV100時 ATK:112 DEF:111 装備可能武器 大剣 斧 投てき 格闘 装備可能防具 手:盾 腕輪 頭:帽子 兜 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て 性能・基本戦術 シビアなボタンの追加入力のタイミングで性能が上下する近接コンボ攻撃と強判定すら跳ね返せるブロック技しか無い極端な近接特化キャラ。 牽制技が無いのでアシスト維持が若干困難。その分高火力のブレイブ攻撃からHP攻撃に派生できるため、ワンチャンスの儲けが大きい。 遠距離攻撃が無い分、ジェクトブロックを強みにひたすら接近するのが第一。 逃げられるとロクにできることが無くなるため、とにかくインファイトを心がけて。 ブロックとビーム以外の各種技はボタンの長押しで威力と射程を伸ばすことができる。 特にブレイブ攻撃は判定も強化できるため、うまく使い分けていけばガードも怖くない。 本作では仕様上、ブレイブ重視の強〆以外にも、EXフォース回収を重視して中〆コンボを狙うのも有効 ブレイブ攻撃はジャスト入力でHP攻撃に繋げられるのでHPを削るには十分。 ブレイブ攻撃→HP攻撃(激突)→アシスト(追撃)→ブレイブ攻撃→HP攻撃 のコンボで驚くほどのダメージを与えられる。 ちなみに↑のコンボの2回目のブレイブ攻撃で追撃を使用すると、本来コンボ中での連続アシストができないのに激突したところをさらにアシストで攻撃が可能です。 (スタンドバイミーを着けてうまく追撃を繋げれば1コンボで相手をたおせるかも) ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ジェクトラッシュ 初期 地上 物理 ※別表 ※別表 発生 13F 声 13F※溜めずに使った場合 60(30) 130 ジェクトブロック(地上) 4 地上 物理 準最強ガード なし ガード 1F-20F 声 3F 30(15) 100 ジェクトストリーム 初期 空中 物理 ※別表 ※別表 発生 17F 声 15F※溜めずに使った場合 60(30) 130 ジェクトブロック(空中) 24 空中 物理 準最強ガード なし ガード 1F-20F 声 3F 30(15) 100 ※ジェクトラッシュ・ストリーム別表 赤字はコンボのジャスト入力を表す。 1段目 2段目 3段目 補正合計 追加効果 HP派生 ジェクトラッシュ 相性 補正 相性 補正 相性 補正 溜め時間0.26秒以下溜め時間0.27~0.52秒溜め時間0.53秒以上 近接弱近接弱近接強 4.(5)5*2.(5)3*5.(5) ○ 近接弱 4.(5) ○ 近接弱 4.5 17 or 23 or 28 ○ 近接弱 1*9.12 29 or 35 or 40 追撃 ↑○ 近接弱 1*6.2.12 28 or 34 or 39 追撃 ○ 近接弱 1*9.(12) ○ 近接弱 1*9.12 34 or 40 or 45 追撃 ↑○ 近接弱 1*6.2.12 33 or 39 or 44 追撃 ○ 近接中 1*4.6.(19) 42 or 48 or 53 激突(正面) ブレイドorビーム(ともに空中) ↑○ 近接中 3.1*5.2.(19) 42 or 48 or 53 激突(上) 真・ジェクトシュート ↑○ 近接弱 1*6.2.(12) ○ 近接弱 1*4.3.12 31 or 37 or 42 追撃 ○ 近接中 1*4.6.(19) 41 or 47 or 52 激突(正面) ブレイドorビーム(ともに空中) ↓○ 近接中 5.5.(1*4.15) 41 or 47 or 52 激突(下) フィンガーorブレイド(低空) 1段目 2段目 3段目 補正合計 追加効果 HP派生 ジェクトストリーム 相性 補正 相性 補正 相性 補正 溜め時間0.26秒以下溜め時間0.27~0.52秒溜め時間0.53秒以上 近接弱近接弱近接強 2.2.(5)2*2.1*2.(5)1*4.1*4.(5) ○ 近接弱 2.2.(5) ○ 近接弱 2.2.5 17 or 19 or 21 ○ 近接弱 1*4.3.12 27 or 29 or 31 追撃 ○ 近接弱 1*4.3.(12) ○ 近接弱 1*4.3.12 30 or 32 or 34 追撃 ○ 近接中 1*4.6.(19) 40 or 42 or 44 激突(正面) ブレイドorビーム(ともに空中) ↓○ 近接中 5.5.(1*4.15) 40 or 42 or 44 激突(下) フィンガーorブレイド(低空) ※溜め押しによって接触相性・威力補正が強化されるが、強化されるのは1段目のみで2段目以降には影響しない。 また、最大まで溜めた場合のみ、1段目の〆部分に激突(正面)の性能が付く。 ※各補正の( )内の数値と追加効果は後続のコンボに繋げた場合には省かれる。 ※HP攻撃まで繋げた場合の最終的な威力補正は、表中の補正合計から19を引いた値とHP攻撃自身が持つ補正の合計となる。 ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) ジェクトラッシュ 溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。 追加効果 追撃/激突(正面/上/下) ストリームと比較してヒット数が少ない分ボタン入力が忙しい。 特に弱→中の猶予がパンチ一振り分しかない。 ジェクトブロック(地上) 強力な裏拳を繰り出しガードする。ダメージは与えられないので注意。 追加効果 ガード 相変わらずの強判定とガード成功時の隙の無さが脅威 アシストゲージを溜められないが維持は可能 空振り時の隙がかなり大きい上カウンターも取られるため、下手な連発は厳禁。 今作のジェクトブロックは魔法の正反射ができ、遠隔強の攻撃をガードしても自分が仰け反ることはない。 よって相手の遠隔HP攻撃すらまっすぐ跳ね返すことが可能。 ブレイブ攻撃(空中) ジェクトストリーム 溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。 追加効果 追撃/激突(正面/下) ジェクトの主力。 ジャスト入力のタイミングをしっかり把握しておけばマップに関係なく使っていける。 ジェクトブロック(空中) 性能は地上版と同じ。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ジェクトブレイド(地上) 初期 地上 物理 近接強 溜め弱 2*5.HP溜め中 1*6.2*2.3*2.HP溜め強 1*9.2*6.HP 発生 41F 声 1F※溜めずに使った場合 30(15) 130 真・ジェクトシュート 36 地上 物理 遠隔強 溜め弱 1*18.HP溜め中 1*24.HP溜め強 1*34.HP 発生 31F 声 1F※溜めずに使った場合 30(15) 130 ジェクトビーム(地上) 12 地上 遠隔強 HP 発生 31F 声 1F 30(15) 130 ジェクトフィンガー 初期 空中 物理 近接強 溜め弱 1*5.3.2.HP溜め中 1.2*7.HP溜め強 1*2.2*11.HP 発生 41F 声 1F.31F※溜めずに使った場合 30(15) 130 ジェクトブレイド(空中) 19 空中 物理 近接強 溜め弱 2*5.HP溜め中 1*6.2*2.3*2.HP溜め強 1*9.2*6.HP 発生 41F 声 1F※溜めずに使った場合 30(15) 130 ジェクトビーム(空中) 28 空中 遠隔強 HP 発生 31F 声 1F 30(15) 130 HP攻撃解説 HP攻撃(地上) ジェクトブレイド(地上) 剣を豪快に振り回す近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。 追加効果 激突(正面) 若干上下に追いかけつつも基本は前進しながらの連続斬り。攻撃中は背後が死角なので要注意。 前作と違ってブレイドからEXバーストを行っても剣の炎が消える演出が無くなった コンボに組み込めないためガードカウンターからの最速反撃でも狙わない限りは用途がない。 その用途に限っても素早く繰り出せるビームのほうが良い始末 真・ジェクトシュート 上空から隕石を投げつける近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。 追加効果 激突(斜め上) 持ち上げる隕石部分は近接強。その性能を生かした地対空反撃にも使える。ほぼ真上に限るが。 斜め上と表記されてるのに真下によく激突する。ラッシュからのコンボは浪漫。 ジェクトビーム(地上) 目からビームを放つ近距離攻撃。 射程は短いが出が早い 発射されたビームは命中か射程限界で球状爆発。 意外にもそこそこ長い間発生し続けるので敵の突撃のカウンター狙いにも。 心なし上下に射角補正あり。 フォースの放出量は20だが非常に多段ヒットし易く、先端当て以外では40の放出が見込める。 HP攻撃(空中) ジェクトブレイド(空中) 性能は地上版と同じ。 地上版と異なりNコンボに組み込めるのだが、本作では同ルートでジェクトビームが出せるため相対的に価値が減った。 ジェクトフィンガー 相手を掴み爆発を起こす近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップ。 追加効果 激突(斜め上) 斜め下に落下しながら攻撃するため、空中での反撃で使うと間合い次第では攻撃が当たらない。素出しは必ず敵より高い位置から。 ブレイドと比較して素早く移動できることを生かした離脱や奇襲など、持ってて損の無いアビリティ。 唯一の弱点はブレイドと比較して威力補正に負ける程度。 ジェクトビーム(空中) 性能は地上版と同じ。 真横攻撃なのでブレイドの代わりにコンボに組み込める ブレイブ部分が無いためアシストブロックに強いがその分激突が無いので好みと状況で コンボルート 地上 ○→○→○→□(ブレイドorビーム) ○→○→↑○→□(シュート)地上から打ち上げ、剣投げ、シュートで締める。見た目も豪快で良い。 ○→↑○→○→□(ブレイドorビーム) ○→↑○→↓○→□(フィンガー)打ち上げてから剣で下に叩きつける攻撃。敵が下方に位置するためビームでは当たらない。 空中 ○→○→○→□(ブレイドorビーム) ○→○→↓○→□(フィンガー)打ち上げてから剣で下に叩きつける攻撃。敵が下方に位置するためビームでは当たらない。 強Nラッシュは空中に移行するため繋がるHP攻撃は空中技に限る。注意。 尚、ビーム以外のHP攻撃は全て中段階まで溜めることが可能。 アシスト攻撃 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 備考 ジェクトラッシュ BRV 激突(真上) 相手が地上 相手の斜め前(近) 溜めない。派生中N→派生強上 ジェクトストリーム 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前(近) 溜めない。派生中→派生強下 ジェクトブレイド(地上) HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) ジェクトフィンガー 激突(斜め上) 相手が空中 相手の斜め前上方(中) EXモード 「究極召喚!」 原作の最終決戦「ブラスカの究極召喚」をイメージした姿になる。巨大化はしない。 EXボーナス リジェネ:HPが徐々に回復。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 フルコンボ:攻撃がヒットしなくてもコンボを繋げられるようになる。 EXバースト 「キング・オブ・ザ・ブリッツ」 威力補正 バースト突入 岩石シュート 属性 5 5*2.10 ミス、GOOD×ミス 15GREAT×ミス 10×2GOOD×GOOD 15*2GREAT×GOOD 10*3GOOD×GREAT 15*3GREAT×GREAT 19*4 物理 持っている大剣を相手に突き立てたのち、巨大な岩石を蹴りつける。 コマンド 左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。 また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば7段階の威力の変化がある。1回目が入力成功するともう1回入力でき(制限時間は1秒になる)、成功すればさらに威力が上がる 前作では威力がかなり低かったが、今作では平均程度の威力になった。 コンボ・連携 コンボ ジェクトラッシュ派生中上 → 空中回避(高度を上げる) → ジェクトストリーム 無印からあるコンボ。 ジェクトラッシュから空中へ蹴り上げるジャストコンボを回避キャンセルしてストリームに繋ぐ。 空中回避移動UPアビリティ装備推奨。 ラッシュの派生ルートは 派生中N → 派生中上 と繋ぐのが最も威力が高く理想的。 回避が追撃に化けやすいので、予め×ボタンを押しておいて後からRボタンを押すと安定する。 ストリームは初段が1発目しか当たらないことが多く、ジャストコンボの感覚が狂いがちなので注意。 フォーム アナザーフォーム 「アウェイユニ」 原作FFX再現の格好になる。 通常と比較して、肩や腰布のウロコ状パーツが無い。 EXモード時は前作と同じく「ヘレティック召喚獣」をイメージしたカラー。 サードフォーム 「エイブスユニ」 ザナルカンドエイブスのユニフォームから上着を外した物。 EXフォーム時は肌が青い究極召喚。 フィギュア「FFクリーチャーズ」でのカラーがモチーフと思われる。 攻略スレ 【FF10】ジェクト【オヤジ】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301729256/ ページトップへ▲
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コメント 皆分かってると思うけど一応。 最強ガードとの相性で、特殊・なしは弾けないが 無敵になるので防ぐ事は出来る。 -- (名無しさん) 2009-02-18 18 01 01 ↑ すませ、無敵はEx弾きの事です。 -- (名無しさん) 2009-02-18 18 01 53 ジェクトブロックはガード技じゃなくて接触相性 近接強の攻撃技だからわざわざ表に載せる必要はないと思う -- (名無しさん) 2009-02-18 19 31 54 ↑補足 載せるんだったら上の方の接触相性ごとの技例の所がいいと思うよ -- (名無しさん) 2009-02-18 19 37 55 コメント反映しときました -- (名無し) 2009-02-18 19 45 31 ハイガでバインド防げたはず。たぶん -- (名無しさん) 2009-02-19 00 54 05 アルマニ持ってないけどレディアントソードもガードでよろめくから遠隔中ってやつ? -- (名無しさん) 2009-02-19 01 59 06 全体を踏まえた相性は、 特殊・無し>近接強>遠隔強>近接中>遠隔中>近接弱>遠隔弱 でいいのかな? -- (名無しさん) 2009-02-19 08 34 31 近接強>遠隔強>近接中>遠隔中>近接弱>特殊>遠隔弱 「特殊」はガードできないけど他の技でかき消すことは出来る。 -- (名無しさん) 2009-02-19 12 06 34 飛び移りだけでなくレールなどのMアクション全般に魔法ガード属性があると思うけど ただ壁のぼりはガードがあるのか分からない -- (名無しさん) 2009-02-19 17 16 11 通常ガードでバインドをガードできたので「なし」の項目から削除した。 GUARDって表示も出たから、間違い無いよな? -- (名無しさん) 2009-02-19 19 53 16 ↑アルティマニアだと接触相性なしなんだけどね 防げるってことで、編集ありがとうございました -- (名無し) 2009-02-19 22 22 27 フェイテッドとエアリアルをハイガで防いだ時の両者よろけはどう区分されるんだろう -- (名無しさん) 2009-02-20 12 20 35 備考の壁上り時だけど、壁上りに魔法ガード判定は一切無し。 スライド系MA、FAD,FADR,MAD,MASは魔法ガード判定有り 蛇足かもだが、スライド系MA、各種エア系はガードするとよろける。 -- (名無しさん) 2009-02-20 14 35 21 バインドはシールドバッシュで反応するぞ -- (名無しさん) 2009-02-21 23 37 33 パラフォってどうなんだ? 皇帝使ってフレア撃ったら パラフォの光弾はフレア貫通するけど(弾くわけではない) 突進部分はフレアに負けてたから -- (名無しさん) 2009-02-22 00 05 04 以前皇帝のフレアにメルトンが通過したのを見たことがある 多分魔法の遠距離強同士は接触しないんだと思うよ -- (名無しさん) 2009-02-22 00 16 50 ↑↑推測だが、光弾は弾かれないと思うので「なし」。 実際、旋風斬の最中の相手にも弾かれずにHITするし。 突進の最中はそもそも攻撃判定が出てないんじゃないかな。 剣を振りだしたあとは、少なくとも最後の一撃は近接強。 -- (名無しさん) 2009-02-22 00 19 29 という訳でミシアの為斧を皇帝フレアに撃ったら通過した でもこれは攻撃-接触相性だな このページに足すか、新たに作るか? -- (名無しさん) 2009-02-22 00 28 24 ブレイブ攻撃からの派生技である打撃系HP攻撃は近接強扱い -- (名無しさん) 2009-02-22 02 13 01 アルティマニアによるとパラフォは 光弾は遠隔強であとの攻撃は近接強か遠隔強になってる。 -- (名無しさん) 2009-02-22 09 02 40 ↑ってことは光弾部分も近接強で弾けるのか。 弾速が速いから弾かれにくいだけかな? -- (名無しさん) 2009-02-22 14 57 23 オールガードで防げるから特殊またはなしってことは無い それに旋風斬で普通に弾かれるぞ 他の技と勘違いしてないか? -- (名無しさん) 2009-02-22 16 02 48 メモに攻撃-接触相性の表を入れてみた 未確証、未確認のものもあるので修正して欲しい あとはこのページに載せるか、新たにページを作るかも決めたいと思う -- (名無しさん) 2009-02-22 22 14 01 特殊ってガードできないけど 攻撃でかき消せるしフリエアやグラインドでも消えるよね -- (名無しさん) 2009-02-23 16 02 48 零式の先端部分は遠隔中だと思われます 対人でエクスデスにハイガで返されました -- (名無しさん) 2009-02-23 20 11 42 弾かれた方が仰け反るから近接だよ ってか此処ってどの技の接触相性が何かなんて書く場所なのか? -- (名無しさん) 2009-02-23 20 20 02 ↑ そうなのかthx HP攻撃とかは全部○○強というわけじゃないから例外をまとめる感じ? -- (名無しさん) 2009-02-23 22 16 54 確かに例外のまとめはいるか あとメモの項の攻撃-接触相性表はほぼ完成した と思う -- (名無しさん) 2009-02-23 22 36 56 ガードの性能が違うので魔法ガードとダッシュ系を分離 あと相性の関連として攻撃-接触相性にリンクを張った -- (名無しさん) 2009-02-26 18 37 16 スコールの魔法連弾をガードで反射されて構わず連射したんだが、自弾だけ消えて反射弾が直撃したんだが… 反射弾は通常弾よりも判定が強くなるのか? -- (名無しさん) 2009-03-08 06 30 03 既出だがそのようだな。 魔法連弾に関する報告が多いが、他の魔法でもそうなるみたいだ。 かといって反射弾をさらにガードで返せる(仰け反らない)ので 弱→中になっているわけではないようだ。 -- (名無しさん) 2009-03-08 07 30 42
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通常 種類 アイテム 画像 部位 レア Singer fights type1 衣装 レア Singer fights type2 衣装 レア Singer fights type3 衣装 The mail store 青 衣装 The mail store 赤 衣装 The mail store 白 衣装 執行者 赤黒 衣装 執行者 黒白 衣装 執行者 白黒 衣装 Thief 赤 衣装 Thief 白 衣装 Thief 青 衣装 特典アイテム The king of fantasy 衣装 断罪者 黒 衣装 断罪者 白 衣装 ミニ 種類 アイテム 画像 部位 レア The sickle of death パープル 背中装飾 レア The sickle of death グリーン 背中装飾 レア The sickle of death レッド 背中装飾 Magic square type1 背中装飾 Magic square type2 背中装飾 Magic square type3 背中装飾 Letter box 青 体装飾 Letter box 赤 体装飾 Letter box 白 体装飾 The happy animal type1 体装飾 The happy animal type2 体装飾 特典アイテム Fantasy scenery type1 背中装飾 Fantasy scenery type2 背景 冥府の使徒 背景
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登録日:2018/01/07 Sun 15 24 47 更新日:2024/08/31 Sat 22 27 04NEW! 所要時間:約 29 分で読めます ▽タグ一覧 DRG FF FF11 MMORPG エース カイン ガリ ジャンプ ジョブ スラング ドラグーン ネタ ネ実 ペットジョブ ランス リューサン ワイバーン ヴァナ・ディール 前衛 槍 秘技「ナイアガラリューサン」 竜騎士 職業 飛竜 キャーリューサーン 「俺の最後の願いだ。もう一度あの時のように竜を信じてみてくれないか。まだこの世には聖なる意志があるはずだ、と。」 MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場するジョブの1つ。 最初の拡張ディスク『ジラートの幻影』と共に実装されたジョブであり、所得には同ディスクが必須なことから、忍者、侍、召喚士と並び「ジラートジョブ」と呼ばれている。 FFシリーズの竜騎士(Dragoon)は、大きく分けて A.「竜と戦う騎士」 B.「竜と共に戦う騎士」 C.「竜の様に戦う騎士 の3タイプに分類される(複合の事もある)が、11の竜騎士は思いっきりB。シリーズ中でも群を抜いたレベルでB。ここまでBなのも珍しいってぐらいにB。 というか設定面ではともかく、実際のバトルで竜と共に戦う「竜騎士」は今のところナンバリング中でも11だけであり(2でもアイテムで「ひりゅう」が存在するが…)、何気に激レアであったりする。 そしてIIから登場している古参ジョブでありながら、「特定ボス専用の一発屋」だったり、「おれは しょうきに もどった」だったり、「となりにすんでいたネズ美」だったりと微妙にネタ扱いされることが多い竜騎士だが、 11でもその例にもれず……というかシリーズ中最強クラスにネタ扱いされていた時期があり、「ガリ」「リューサン」などの11生まれの竜騎士ネタは、はやFF界全体にまでその影響を広げてしまっている。 ◆「どんなジョブなの?」 一言でまとめると「近接アタッカーであるマスター(本体)が、ペットとして飛竜を呼び出し、共に戦う」ジョブ。 しかし他のペットジョブである獣使い・召喚士・からくり士などとは異なり、ゲームバランス上では戦士・暗黒騎士・侍と並ぶ「両手武器アタッカー」として分類されることが多い。 本体、即ちマスター側は、突属性の両手武器である「両手槍」を使う近接物理型のアタッカー(攻撃手)。 一般にペットジョブにおいてはマスター側の戦闘機能は限定的で、ほとんど殴るぐらいの機能しか持っていないことが多いが、竜騎士はそれらとは一線を画する強力なマスター性能を持っている。 まずはFF竜騎士の必須科目たる「ジャンプ」だが、これは通常のジャンプだけではなく、「ハイジャンプ」「スーパージャンプ」「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」など、バリエーション豊かなジャンプを持つ。 さらには専用の投げ槍を使って敵の防御力を低下させるアビリティ「アンゴン」、ドラゴン族のモンスターの性能を大幅低下させる「ドラゴンブレイカー」など、支援系の機能まで持ち合わせている。 一方で飛竜の方だが、これはマスター側のアビリティ「コールワイバーン」によって呼び出されるペット型のNPCとなっている。 呼び出された飛竜は、マスター側が近接攻撃を開始するとそれに応じて攻撃を開始し、マスター側が戦闘を終えるor攻撃をキャンセルすることで、同じく攻撃を終了する。 またマスター側の特定の行動に応じて、火氷風土雷水の各属性を持つ6種類の攻撃ブレス、マスターやパーティメンバーのHPを回復する「ヒールブレス」などを使用して援護することもできる。 だが他ジョブのペットと異なり、本体から離して飛竜だけに戦闘を命令させるようなことはできず、この点ではどちらかと言うと「マスターの外部オプションとして飛竜がついてきている」と言った感じに近い。 この点において、竜騎士はどちらかと言うと「ペットが本体」な他ペットジョブとは根本的に異なると言える。 ちなみに「飛竜」と言うと、なんだかマスターが上に乗って戦えそうな雄々しい姿を想像する人も多いだろうが、残念ながらその想像図は全くの的外れである。 この飛竜はタルタル族の成人よりさらに小さい小型犬サイズの竜であり、「飛竜」というか「子竜」といった方がいいほどの大きさなのだ。 プレイヤーもこれを正式名称である「飛竜」の名で呼ぶことは皆無に近く、基本的には「子龍」「子竜」「みかん」「Mikan」などの愛称を使わないと通じないことが多い。みかんかわいいよみかん ◆「どんなところが優れてるの?」 ライバルの両手武器アタッカーは全て斬属性メインなので、必然的に突属性のアタッカーとしては最強クラスの火力を持つ。 突属性は全物理属性(斬・突・打・格闘)の中で最も「弱点」としている敵が多い属性であり、ライバル達を圧する大火力を発揮できる機会も多い。 加えて、蓄積したヘイト(敵対心。敵からの狙われやすさを示す数値)を50%減少させることができる「ハイジャンプ」、100%減少させる「スーパージャンプ」を持つため、ヘイト/火力効率においては間違いなく最強を誇る。 また専用アビリティである「アンゴン」は、敵防御力-20%という高めの弱体(デバフ)効果を持ち、かつ「絶対に命中する」するという特性を持っており、極めて有用。 プレイヤー側が敵に「防御力ダウン」の効果を与える手段はこの他にもいくつかあるが、その殆どは敵の耐性によって無効化される可能性があるため、耐性が強力な超格上モンスター戦などでは大活躍する。 そしてある意味最大の目玉と言えるのが、飛竜が持つ「ヒールブレス」の存在。 これは使用に関して「使用対象のHPが一定以下にならないと使わない」「射程が短い」「本格的に使う場合はサポートジョブ(※)を魔道士タイプにする必要がある」などと制限が多いが、 そのMP効率・時間効率は凄まじく、近接アタッカーであるにもかかわらず、やろうと思えば普通にヒーラーが務まるレベルの回復力を持っている。 (※) サポートジョブって何?(クリックで展開) 端的に言うと、「メインジョブのレベルの半分だけ、別のジョブの力を併せ持つことができる」というシステム。 例えばLV99の竜騎士のサポートジョブに侍をつけると、これが「LV99の竜騎士+LV49の侍」を併せ持ったジョブになるというわけ。 装備できる武器や防具はメインジョブにのみ依存し、また一部のアビリティはサポートジョブ時には使えない(例えば竜騎士のコールワイバーンとか)など制限もあるが、その効果は極めて強力。 飛竜が吐くブレスは、マスターのサポートジョブによって大きく変わり、 A.MPを持たない前衛系のジョブをサポートジョブにすると、「マスターがWS(ウェポンスキルの略。武器を使ったゲージ技。)を使うと6属性攻撃ブレスを吹く」 B.MPを持つ前衛や吟遊詩人をサポートジョブにすると、「マスターがWSを使うと6属性攻撃ブレスを吹き、マスターが魔法を使うとヒールブレスを吹く」 C.後衛系(魔道士系)のジョブをサポートジョブにすると、「マスターが魔法を使うとヒールブレスを吹く」 という感じになっている。 BはCに比べて飛竜がヒールブレスを吹く水準(飛竜は対象のHPが一定以下にならないとヒールブレスの対象にしてくれない)が低く、殆ど瀕死にならないと使ってくれない。 このためヒールブレスを主軸として使っていく場合、基本的にはC、つまり魔道士系の「サポ白」「サポ赤」等にする必要がある。 総じて攻撃方向にばかり特化しがちな両手武器アタッカーの中では群を抜いて多機能であり、またその回復力の高さ故にソロ戦闘にも強い。 ◆「んじゃ欠点は?」 突属性は弱点とする敵も多いが、実は耐性を持っている敵も全物理属性中最多だったりする。 この為斬属性を主体とする他の両手武器アタッカーに比べ得手不得手がはっきりと出やすく、火力源としてやや不安定。 また色々と多機能・多芸な代償か、火力そのものも両手武器アタッカーの中では控えめな方。 加えてヒールブレスを当てにする場合は、サポートジョブを後衛にする必要がある=火力を底上げするサポ戦やサポ侍の恩恵を受けることができないことも、これに拍車をかける。 両手武器アタッカーに求められるのは、何よりまず「安定した高火力」であり、これらの欠点はアタッカーとしてかなり痛い。 またそれ以上に痛いのが、能力の要となる飛竜の脆弱さ。飛竜はHP・防御力といった基礎性能ではマスターを上回るものの、回復手段が極めて限られているので、熾烈な攻撃を前にすると非常に落ちやすいのだ。 だが竜騎士の性能は飛竜あってのものであり、飛竜が落ちてしまうと「火力が下がる」「ブレスが使えなくなる」「ソウルジャンプ・スピリットジャンプの補正がなくなる」など、数々のハンデを背負ってしまうことになる。 このため強力な範囲攻撃を多用してくる相手、あるいは飛竜を機能停止させてしまう石化やアムネジアなどの範囲状態異常を使ってくる相手は非常に苦手としている。 よって竜騎士がライバルである他両手武器アタッカー達に優位に立つには、 「突属性が弱点」「痛い範囲攻撃を持っていない」「嫌な範囲状態異常攻撃を持っていない」「できればヘイト抜きが上手く作用する」 などの要素をなるべく、というかできれば全部満たしてくれる敵である必要があり、要するにアタッカーとしての安定性・汎用性に欠けているのである。 ◆「世界観的には?」 竜騎士とは、中の国のクォン大陸にある国家の一つ、エルヴァーン族で構成された「サンドリア王国」に古来より伝わる特別な騎士である。 その起源は王国の成立以前、エルヴァーンが部族単位で大陸の各地に居住していた頃にまでさかのぼる。 ウィンダス連邦の植民地支配を退け、サンドリア建国を成し遂げた「鉄血王」ランフォルも放浪時代に竜騎士の技を身に着け、生涯に渡って竜騎士を名乗っていたという。 サンドリアの竜騎士とは、一言で言えば「飛竜を使役し、共に戦う騎士」であり、飛竜と連携して戦うための跳躍技を主体とし、落下速度を最大限に活かすための大型の槍を得物としている。 その戦技の最大の特色である跳躍戦法を妨げないよう、騎鳥兵(ナイト)のような超重甲冑は一般に着用しない。 竜騎士が使役する飛竜は、生物学的に言えば、エルシモ島、ゼプウェル島などの辺境に生息するドラゴン類ワイバーン族の亜種とされている。 しかし前腕が翼になっている(プテラノドンと同じ)ワイバーンに対し、こちらの飛竜は翼と独立した前腕を持っており、形質からするとむしろ伝説の竜であるウィルム族に近くも見える。 また飛竜に関しては「主が善き心の持ち主ならばそれを加護する聖龍となり、悪しき行いを繰り返すようならば主を呪う悪龍と化す」という言い伝えがあるが、これは単なるおとぎ話ではない。 竜騎士に付き従う飛竜は、その体に「悪しき印」と呼ばれる印が浮かんでしまうことがあり、これを放置しておくとその飛竜は次第に主の精神を支配してゆき、ついにはそれと一体化して強大な悪竜と化してしまうのである。 その職務上、どうしても血と殺戮に触れざるを得ない竜騎士が飛竜を正しく聖龍へと導くのは非常に難しい。 また飛竜の中には生まれた時から既に悪しき印を持っているものも多く、そうした個体は成長すると必ず人に仇なす悪竜となってしまう。 こうした悪龍、あるいはそれに変じた竜騎士を調伏するための戦士は「ドラゴンスレイヤー」と呼ばれており、竜騎士と同じぐらい古くから存在している。 この為竜騎士たるものは、戦いの中にあっても飛竜を正しく導く強き心、長大な長槍を巧みに使いこなす技量、飛竜と共に大空へと跳べる鍛え上げられた肉体、これらすべてを兼ね備えていなければならない。 必然的にその修業は極めて厳しいもので、またドラゴンスレイヤーによる飛竜の個体数減少(心無いドラゴンスレイヤーは、聖なる印が浮かんでいる飛竜ですら「将来の危険性がある」として手にかけることもある)もあって、 サンドリア王国においてもその数は年々減少の一途をたどってきたのだった。 そして200年ほど前、「ラスト・ドラグーン」と称された偉大な竜騎士エルパラシオン卿が行方不明となり、ついにサンドリア建国以前から受け継がれてきた竜騎士の系譜も絶えてしまった。 だがサンドリア王国において竜騎士が消滅寸前であるのに対し、遠い西の国「神聖アドゥリン都市同盟」ではいまだに竜騎士の技が連綿と受け継がれている。 彼らは現地の言葉で「蛟騎士」と呼ばれており、サンドリアの飛竜よりも大型のワイバーンを友として戦うのが特徴。しかしその違いを除けば両者はほとんど同質のものであり、おそらく同じ起原を持っているものと思われる。 特にアドゥリン王家を支える十一名家(今は王政が廃止されたため、旧王家を加えて十二名家と呼ばれる)の一つ「テュランドー家」は代々この技を受け継いできており、その中には中の国の両大陸に渡って活躍した者もいるという。 ◆「竜騎士48の必殺技」 【ジャンプ】(アビリティ) ジャンプして敵一体に物理ダメージを与えるアビリティ。LV10で習得。 FFにおける竜騎士の代名詞とも言える技だが、このジャンプには「降りてくるまで敵の攻撃を回避できる」という伝統の効果がなく、ただのエフェクト付きの物理攻撃になっている。 発生するダメージは通常攻撃より大きく、またゲージ(TP)の蓄積量も大きい。オートアタック(通常攻撃)の間隔を無視して好きな時に発動できるのも強み。 敵のHPがミリ残りしてあと一押しと言うときに使ったり、ストアTP(ゲージ蓄積量アップ)装備をガン積みして一人連携の手段にしたりと、幅広い運用が可能。 LV77以上では、再使用時間を共有している上位アビリティ「スピリットジャンプ」が使用可能になるため、使うことはほぼなくなる。 【スーパージャンプ】(アビリティ) 高くジャンプして一時的に敵のターゲットから外れるアビリティ。LV50で習得。 使用すると一定時間(秒)遥か上空に舞い上がり、一時的な無敵状態となって、同時に敵のヘイトをリセットする(ヘイトを最小値に戻す)。 従来作の「ジャンプ」に近いのはむしろこちら側だが、降りてきたときにダメージが発生しないという点で大きく異なっている。 ナイアガラリューサン……うっ…頭が…… 【竜剣】(アビリティ) 飛竜の力を自らに宿し、様々な強化効果を得るアビリティ。LV1から習得済みだが、メインジョブが竜騎士の時しか使用できず再使用時間も1時間もある、所謂「スペシャルアビリティ」に分類される。 名前こそVやXで登場したHP吸収技と同一だが、同じなのは実質的に名前だけで、こちらは完全な強化系アビリティ。 強化効果は「最大HPアップ/HP回復」「物理攻撃力・物理防御力アップ」「ヘイスト(攻撃速度アップ)+25%」「各種ジャンプに追加効果発生」など多岐に渡るが、効果時間は基本60秒と短め。 【スターダイバー】(ウェポンスキル) 両手槍WS。LV96以上で特定のイベントをクリアし、かつ育成ポイント「メリットポイント」を消費することで覚えられる「武神流秘奥義」の一つ。 3連続で突きを繰り出し、トドメに天高く舞い上がって槍と共に振ってくるというド派手なモーションがカッコイイ(ミスラverは通称「ポールダンス」)。 威力が高く、かつ装備でダメージを伸ばしやすい優秀なWSで、LV96以上の竜騎士の主力技となる。また命中時には目標に対し「被クリティカル率アップ」の追加効果を発生させることがある。 【竜の髭】(武器) 膨大なカネと時間をかけて作るFF11の最強武器の一つ、「ミシックウェポン」に属する竜騎士専用両手槍。 鞭だったり槍だったりと安定しないシリーズの伝統武器の一つで、11の装備品には珍しく、ファンタジーっぽさあふれる派手な穂先を持っている。 強力な基本性能に加え、装備中は専用WS「雲蒸竜変」が威力補正付きで使用可能になるほか、竜騎士の特技「ジャンプ」の攻撃力を強化するという特性を持っている。 総合的な攻撃性能は極めて高く、またジャンプ性能強化のおかげで味方の支援の多寡にかかわらず柔軟に火力を出すことが可能となっているため、文句なく竜騎士の最強武器の一つに挙げられる。 【ロンゴミアント】(武器) ミシックウェポンと同格の最終武器「エンピリアンウェポン」の一つである竜騎士専用の両手槍。 竜の髭をも上回る強烈な基本性能を持ち、また装備中は専用WS「カムラン」が使用可能になり、さらにカムラン発射後は使用時のゲージ量に応じて「アフターマス」という強化効果も付与される。 カムラン自体はそこまで強力なWSではない(ただし単発・大威力なので、使い方によっては火力が激増する)が、何しろ武器の基本性能が突き抜けているため、DPS理論値ではだいたいこの武器が最上位となる。 【ドラケンアーマー】(防具) LV60でフル装備が可能になるジョブ専用防具「アーティファクト(AF)」の竜騎士版。 AFのデザインは「そのジョブのイメージ像」を形にしたものであり、そのジョブの看板とも呼ぶべき存在。(ブロントさんが着ているナイトAF「ガラントアーマー」や、汚い忍者の「乱破装束」などがこれにあたる) そしてこの竜騎士AFであるドラケンアーマーは……当然と言うかやはりと言うか、色・フォルム共にモロにこのお方をモチーフにしたものとなっている。 ゲームの仕様上女性キャラ用も当然存在するのだが、なぜかそちらでは脚部位の「ドラケンブレー」がやたらと食い込んだ黒パンツ+チャップスというセクシー装備になる。やはりカインはムッツリだった……? 性能面では非常に優秀で、ジャンプや飛竜のブレスなどを大きく強化することができる。着替え装備としては入手時からカンストまで、長くとして使い続けることが可能。 初期AFの中ではかなり実用性が高い方だが、前述の「軽装備を好む」という設定からか防御力が「アーマー」とは思えない程に低いという弱点がある(通称「紫のプラモ」)。 【エースヘルム】(防具) / ̄ ̄ ̄ ̄\ / .\ / / ̄ ̄\ \ / / \ . \ / / \ \ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ /暗 / ̄ ̄ ̄ ̄| 侍 | ̄ ̄ ̄\ 竜.\ / / / \ \ \ / / | ^ ^ | \ \  ̄ ̄ ( . ノ(、_, )ヽ、.)  ̄ ̄ ノ ! ! -=ニ=- ノ! ト-、 ..''"L \\`ニニ´//_ | ◆「プレイヤー的な意味での竜騎士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『お前ら大車輪の威力見て腰抜かすなよ』 拡張ディスク『ジラートの幻影』と共に竜騎士が実装されたのはサービス開始から約1年後のだったが、当時のFF11はいまだ根本的なバランス調整の真っただ中であった。 そんな中に放り出されたジラートジョブだったが、実装当初はそのどれもが「調整不足」の一言に尽きた。 当然竜騎士もその例外ではなく、 ・コールワイバーンがまさかのスペシャルアビリティ(再使用時間2時間)。伊国屋文左衛門級に貴重なみかんに ・飛竜+本体で他ジョブと並ぶように設計されていたため、飛竜が落ちるとその後2時間にわたって他アタッカーの劣化になってしまう ・飛竜+本体で与TP(敵へ与えてしまう技ゲージ量)が2倍になっており、敵のTP技頻度、及び威力が上がってヒーラーの負担が増加 ・飛竜が敵モンスターと同様のNPCとして扱われていたため、他プレイヤーが敵にカーソルを合わせる際の邪魔になる ・突アタッカーとしては既にシーフが一定の地位を築いており、また狩人が大きく躍進したことでどうしてもその劣化に ・ゲームをログアウトすると飛竜が帰ってしまう、飛竜が他パーティが占有している敵の範囲攻撃をなぜか喰らってしまうなど、深刻なレベルの不具合が多数ある ・LV50以降、他ジョブのようなアビリティの追加が一切ない などといった様々な問題を露呈し、瞬く間に「ポンコツジョブ」の名をほしいままにするようになった。 しかも同期の忍・侍・召は次々と強化を受けて底辺を脱していったのに対し、なぜか竜騎士だけはロクな調整もされぬままに長いこと放っておかれる。 このあからさまなまでの冷遇っぷり、過去シリーズでの竜騎士の微妙なネタっぷりが合わさり、ネ実(2チャンネルのオンゲー板)などの外部掲示板では、竜騎士に対してなかば神格化とでもいうべきネタ化が進行した。 (※)竜騎士ネタ集(クリックで展開) ☆「キャーリューサーン」 ∧∧ /) キャー リュウサーン!! ( ゚∀゚)/ )\__ /!≡) ≧δ`∋ (/´U (`・ω・) PT ドウデスカ? ノ| 竜|) ∧∧ (( ノ ̄ゝ ∩(゚ )∩ といった感じで、人気者の竜騎士に浴びせられる黄色い歓声のこと ……ではなくて O o ムクッ ∧ ∧ (-ω-*) . _ ハッ!?ユメカ・・・ r'⌒と、j ヽ ノ ,.ィ' `ヽ. / / i!./ (_,. // く.,_`^''ー-、_,,..ノ/ という夢のこと。 「いつの日か強化され、レベル上げパーティの人気者となった姿を妄想している竜騎士」というネタで、ここから派生して「リューサン」がネ実における竜騎士のニックネームとなった。 ☆「エース」 防御力 28 追加ステータス STR+4 命中+7 回避-7 ヘイスト+4% 装備ジョブ 暗侍竜 この頭防具「エースヘルム」に因む、暗黒騎士・侍・竜騎士の三者を示す愛称。…愛称? 当時絶賛不遇中だったこの3ジョブが「エース」の名で呼ばれることを嘲笑ってつけられたカテゴリーである。 そして数年後、当時の開発チームで本当に上記3ジョブが「エース」という括りで呼ばれていたことが明らかになり、プレイヤー各位に衝撃(笑撃)を与えた。 ちなみにこれで味を占めたのか、後に「エース装備」は首アクセサリ「エースロケット」、両脚装備「エースホーズ」、両足装備「エースレギンス」、両手装備「エースマフラ」、胴装備「エースメイル」などどんどん拡張されていった。 性能面では(完全にネタでしかないエースロケットを除き)「結構優秀だが、無視できないデメリットがある」という感じにまとめられている。 ☆「ガリ」 恐らく11の竜騎士に関する、もっとも有名なネタ。詳細はこちらを参照のこと⇒寿司(FINAL FANTASY XI) 端的に言えば各ジョブのパーティ内でのヒエラルキーを「寿司屋で奢ってもらうとしたら、どこまでの寿司が許されるのか」で例えたネタである。 つまり狩人はイクラ、白魔道士はタマゴ、忍者は大トロ、赤魔道士はウニぐらいまで頼めるぐらいの地位だが、竜騎士は「寿司を頼むなどおこがましい、ガリ(紅しょうが)がせいぜい」という意味。 この簡潔、かつ的確な表現はネ実で瞬く間に流行し、竜騎士を指す言葉としては一躍スタンダードとなった。 また竜騎士のAFが前述のようにカインの甲冑を元にしたものであり、かつリューサンのaaがカインの顔グラaaで代用されていたことから、ネタ元であるカイン、果てはそれ以外の竜騎士にまでその扱いが波及。 FF4の続編であるFF4TAでもカインが「ガリ」「ガリコロさん」などと通称されたり、その最強武器「ランスオブアベル」の追加効果がガリネド呼ばわりされたりと、深刻な風評被害も発生した。 \ 、 m'''',ヾミ、、 / \、_,r Y Y ' 、 /';,'' 、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'', \、\ /, /,, ;;, ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,, 丿 [ \| |/ ] "''''' <ガリで。 >、. U ,.< ノ ! ! -=- ノ! ト-、..''"L \\.".//_ | `` ] 他にも「ヴァナをかける一陣の蒼き疾風」「あまり私を怒らせない方がいい」「やばい!紫電の槍(ライトニングスピア)だ!」などなど山のようなネタが存在するが、書ききれないのでこの辺りにしておこう。 ただ公正に言うなら、当時の竜騎士がそこまで圧倒的なポンコツであったというわけではない。 特にソロプレイでの強さは特筆ものであり、多段WS「ペンタスラスト」が格下相手に強烈な威力を発揮したこともあって、獣使いと並び「ソロでそれなりに経験値を稼げる稀少なジョブ」とみなされてもいた。 ただし、こうした「ソロの強さ」と「パーティプレイでの弱さ」の対比が、より竜騎士のネタ化を進行させた側面があることは否めない。 2 『キャーリューサーン』 とまあそんな感じでネタ街道を突っ走っていた竜騎士だったが、次の拡張ディスク『プロマシアの呪縛』も終わりかけた頃(竜騎士実装から約2年後)、ようやくそのテコ入れが開始される。 まず扱いにくさの根本的原因であった「子竜の再呼び出しに2時間かかる問題」に手が付けられることになり、コールワイバーンが20分間隔の通常アビリティ枠に移行し、代わりに強化アビリティ「竜剣」がSPアビリティとされた。 そして長年竜騎士を悩ませ続けていたこの問題が是正されたのを皮切りに、 ・両手槍を含む、両手武器全体の性能調整 ・飛竜に特性「モクシャ(敵への与TPを減少させる)」が実装され、「与TPマシーン」の名を返上 ・メリットポイント特性「エンパシー」の実装により、飛竜の実質性能がアップ ・元々もっていた「物理命中率アップ」のジョブ特性が強化 ・神アビリティ「アンゴン」の実装 ・他人のペットをカーソル対象から除外するコマンド「/ignorepet」の実装 などの段階的な強化が攻防両面に渡って施されていった。 特に必中で敵の防御力を-20%するアンゴンの存在は竜騎士の存在感を大きくあげ、それまで縁が無かった1パーティ(6人)を越える大人数コンテンツなどでも出番が出てくるようになる。 これらの調整によって竜騎士はネタジョブの汚名を完全に返上し、独自の長所を持つ実用ジョブの一角として確かな地位を築いた(外部掲示板では相変わらずネタ扱いが続いていたが)。 特にレベル上限到達後の経験値稼ぎパーティ、通称「メリポパーティ」では、効率に優れるがジョブ制限が非常に厳しい「仙人メリポ」の対抗馬の一つとして、竜騎士を主役に据えた「ヒルブレメリポ」が確立。 これは端的に言えば「近接アタッカーの間でターゲットを回していき、減ったHPは超MP効率を誇る飛竜のヒールブレスによって回復する」という戦術で、 経験値効率こそ最適化された仙人メリポに劣るものの、参加する近接アタッカーに求められる要素が少なく、様々なジョブが参加できるという強みがあった。 3 『ヴァナを駆ける一陣の蒼い疾風・・「ブルーゲイル」こう呼んでくれたまえ』 そして4枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』では、そうした性能調整とはまた別の部分で竜騎士への追い風が吹くことになった。 新実装されたアトルガンエリアでは、いやらしい鳥こと「コリブリ」「プーク」など、飛行タイプの敵=突属性弱点の敵を獲物とする機会が多く、突属性アタッカーが大いにもてはやされたのである。 突アタッカーの最右翼である竜騎士は当然もろにこの影響を受け、一気にレベル上げの人気ジョブへと躍り出ることになった。 またアトルガンエリアはLV50~を対象にした高レベル用エリアだったが、次に実装された追加ディスク『アルタナの神兵』エリアでは、LV30~40用のコリブリも登場。より低レベルからコリブリを獲物とすることが可能になった。 加えて出てくる敵をカスタマイズできる戦闘コンテンツ「モブリンメイズモンガー(MMM)」の実装、高Lvプレイヤーでも低Lvプレイヤーと共に経験値稼ぎができる「レベルシンク」システムの登場などにより、 FF11は「レベルを問わず、経験値稼ぎの獲物は鳥一択」という、鳥鳥ファンタジーとでも呼ぶべき時代へと突入したのである。 この風潮は、鳥系に対して常に1.5倍の火力を発揮できる竜騎士の地位を決定的に高め、最早かつてのネタジョブの面影を感じさせない真のエースへと躍進させた。 4 『ハッ!?ユメカ・・・』 が、地道に地位を高めていった竜騎士に一転して冷や水を浴びせたのが、新アドオン『アビセア三部作』の実装だった。 アビセア三部作は9つの新エリアを利用した戦闘コンテンツの集合体であったが、その特異なシステム上、それまでとは全く異質なヒエラルキーが確立。 そのヒエラルキーの中では、アビセアの各主要コンテンツ、つまり 独自の経験値システムを利用して、格下の相手を狩りまくることで経験値を稼ぐ「アビセア乱獲」 新型のジョブ専用装備「エンピリアン装束」を作成するための「型紙・五行素材取り」 エリア内限定の強化効果を得るためのフラグを入手する「アートマ・ジェイド取り」 これらのいずれにおいても、竜騎士は特に必要とされるジョブではなかったのである。 しいて言うならばアビセアNM(ボス敵)から装備を所得する「装備取り」においては報酬弱点(特定の魔法やWSを当てることで報酬が激増するシステム)要員として出番がなくもなかったが、 これは竜騎士を使わずに済ませる手段が確立されており、必要とされる機会はあまり多くなかった。 また報酬弱点を除外した単純な戦闘ではどうかと言うとこちらはもっとひどく、「忍戦モシ白以外は戦力として必要ない」とまで言われる有様であり、やはり竜騎士の席はなかった。 無論こうした滅茶苦茶なジョブバランスの煽りを喰らったのは竜騎士だけではなかったし、むしろ竜騎士は主力WS「雲蒸竜変」のおかげで相対的には強ジョブとみなされるほどだったのだが、 「特定のジョブ以外は全くいらない」というアビセアの極端なシステムの前には、どうにも存在感が薄くならざるをえなかったのだ。 5 『あまり私を怒らせない方がいい』 波乱に満ちたアビセア3部作が終了した後も、竜騎士の立場は依然として厳しいままだった。 アビセア3部作の時代(*1)とは、同時にそれまで75だったLVキャップ(上限)が99まで引き上げられた時代でもあったのだが、従来のレベルキャップ解放よりも圧倒的な駆け足で解放されたためか、 当時のジョブバランスは明らかに崩壊気味であった。 特にアタッカー系のジョブではこの傾向が非常に強く、トップ層と底辺では実質火力に数倍もの差がついていたほどだった。 幸い竜騎士はその中では「上の下」といったところでそこまで酷くは無かったが、最上位層である戦士・暗黒騎士・モンクのトリニティには流石に太刀打ちできなかった。 そしてそんな破たんしたバランスの中最後の追加ディスクである『アドゥリンの魔境』が実装されたが、当時の竜騎士の立場は「微妙」の一言に尽きた。 端的に言うと「吟遊詩人とコルセアと風水士の支援を受けたモンクと暗黒騎士が殴りまくり、危険な技は学者がスタンで阻止し、白魔道士が回復する」というのが当時の戦闘スタイルであり、そこに一見竜騎士の席はないかのように見えるが、 そんな前衛リンチスタイルを強力に補佐する「アンゴン」の存在、そして突アタッカーの中では最大火力を誇るという点から、局所的な出番は多めだった。 「暗モ学白風コ吟以外はゴミ」とまで断言された当時の世紀末バランスの中では非常に健闘できていた方ではあったが、しかし健闘止まりでしかなかったのも事実であり、竜騎士たちは何とも悩ましい思いを抱えていた。 6 『諸君、落ち着きたまえ^^』 アドゥリンも半ばを過ぎると、こうした近接アタッカーリンチ戦術(所謂「前衛バーン」)を明らかに狙い撃ちした修正が相次ぎ、バランスはまた大きく変動を遂げた……のだが、残念ながらそれで竜騎士が再浮上したりはしなかった。 なぜならば敵火力の増大や、手厚い支援が望めない少人数向けコンテンツの実装などにより、「超格上戦には前衛アタッカーそのものが向いていない」という古い原則が復活したからである。 こうした環境で伸びてきた物理アタッカーは、遠隔攻撃を主体とする狩人、あるいは遠くからペットだけをぶつけられる獣使いや召喚士であり、竜騎士を含めた近接アタッカーは軒並み地位を落としてしまった。 さらに長年の屈辱を耐え忍んできた黒魔道士が最前線に帰ってくると、たちまちその火力で環境を席巻。他のアタッカーの出番を大半奪ってしまう圧倒的な一強ぶりを示すに至ったのである。 7 『すごく落ち着いた^^』 だがその後約2年の時を経て、そうした黒魔道士の大暴れも徐々に落ち着いてきた。同時に前衛アタッカーなどの日の目を見ていなかったジョブを活躍させるための環境づくりも進み、現在では 「黒魔道士を主体とした精霊PT」「近接アタッカーを主体とした前衛PT」「狩人やコルセアを主体とした遠隔PT」「物理+魔法を両立した両刀PT」「ペットジョブを主体としたペットPT」 など、様々なスタイルのパーティが併存できるようになり、同時に多くのジョブに活躍の場が出来ている。 ……しかしそんな中、現在の竜騎士は比較的「厳しい」立場にいると言わざるを得ない。 これは主力となる両手槍WSが威力面で伸び悩んでおり、突アタッカーとしてシーフや踊り子に肉薄されて(場合によっては負けて)しまっていることが最大の原因である。 また現在のFF11は、「オーグメント系装備」と呼ばれるガチャ装備(無論リアルマネーではなくて、強化アイテムを使ってランダムで追加性能を付与する装備)が重要な役割を果たしているのだが、 これが果てしないギルと手間を必要とする底なし沼状態になっており、妥協無しで性能を追求すると天井知らずでコストが嵩んでいく。 この為「竜騎士に手間かけるぐらいなら、同じ突アタッカーでソロで便利なシーフにつぎ込んだ方がいいや」という身もふたもない取捨選択が発生してしまっており、実際の性能差以上に格差が開いてしまっているのだ。 だがこれは逆に言うと、「愛(とギルと手間)をかければ性能を大きく飛躍させられる」という事でもある。 前述のオーグメント装備や育成ポイントなどにより、同じジョブ・同じレベルでも性能が凄まじく上下する現在の環境では、理論値上限を達成できるごく一部の廃神クラスを除けば、ジョブの性能はまさしく愛次第。 竜騎士と飛竜にかける熱い情熱さえあれば、戦士や暗黒騎士を越えるアタッカーとして活躍するのも不可能ではない。 ◆「有名人」 「さあ、立ち去るがいい。そして忘れるがいい。お前が照らすべきは、失われゆく過去ではないのだから。 」 「シラヌス」Cyranuce M Cutauleon (NPC) エルヴァーン♂。現代に残った稀少な竜騎士の一人で、「サンドリア王立騎士団」団長ラーアルの旧友でもある。 エルパラシオン以降、サンドリアに絶えていた竜騎士の系譜を受け継ぐものとして期待されていたが、親友ラーアルは彼が竜騎士になったことに嫉妬し、罠にかけて牢獄に入れてしまったといわれている。 そしてしばらく前、同じ牢にいた獣使いの囚人が呼び出した魔物で脱獄した際、それに巻き込まれて死んだとされているが……? 当初は竜騎士入手クエストにのみ登場するNPCであり、いわば知る人ぞ知る(意味深)キャラだったのだが、20年前の世界を旅することになる『アルタナの神兵』ストーリーで再登場。 ラーアルやエグゼニミルと共に「少年騎士団」の一人として度々ストーリー中で活躍し、ショタ属性を獲得キャラも掘り下げられたことで広範囲から人気を集めた。 「さぁ、私は再び永き眠りにつかせてもらおうか。最後に、この手でその竜を抱きしめさせてくれ。」 「エルパラシオン」Erpalacion B Chanoix (NPC) エルヴァーン♂。約100年ほど昔の王立騎士団団長で、「ラスト・ドラグーン」と謳われた竜騎士。 低い身分の生まれながら、その天賦の才により若くして竜騎士として大成。当時の国王ランペールの信頼を得て、史上最年少(25歳)で王立騎士団団長に任じられた天才的な騎士だった。 当時のサンドリア王国は、西サンドリアと東サンドリアの二つに分裂した「二王時代」の最中であり、エルパラシオンはランペール王の下でこの戦乱の終結、王国の再統合に多大な役割を果たした。 しかし戦乱の終結後、エルパラシオンは王より不可解な遠征を命じられ、その岐路に謎の失踪を遂げる。この意味深な経緯に関しては、「エルパラシオンの声望を恐れた国王が、用済みと見て粛清したのでは?」というまことしやかな噂が絶えない。 竜騎士関連のクエストに登場するキャラクターで、不遇だった時代の竜騎士にとってはあこがれの存在。AF「ドラケンアーマー」は元々彼が愛用していた装備でもある。 「磨かねば光らぬ金剛石のごとく、砕かれても光る金剛石のごとく…… それが「正義」だ!」 「スカリーZ」Shikaree Z (NPC) ミスラ♀。ミスラ族の故国である「ガ・ナボ大公国」の執行官「罪狩りのミスラ」の一人。 本国に縁を持つ「罪」を犯したミスラに対する断罪を職務とし、他国に籍を置いているミスラであろうが一切考慮せずに任務対象とするため、万難を排してそれを可能にする一騎当千の実力者。 同じ罪狩りの妹が二人(暗黒騎士のスカリーYと、獣使いのスカリーX)がおり、共に行動することも多いが、子供っぽさが抜けきれない妹二人と異なり、慎重で真面目な性格の持ち主。ただし罪狩りのミスラの例にもれず、やや自信過剰なきらいがある。 『プロマシアの呪縛』のストーリーで活躍するメインキャラクターの一人であり、後にフェイスとしても実装されている。ヒルブレっぽさを再現したかったのか、竜騎士/白魔道士と言う攻撃と回復を兼ね備えたタイプ。 「サイカイ\(^o^)/ホボカクテイ」 「フラヴィリア」Flaviria (NPC) エルヴァーン♀。「神聖アドゥリン都市同盟」の国営企業の一つ「マッマーズ・ワークス」の長(マイスター)にして、テュランドー家の当主。 先述したとおり、テュランドー家はアドゥリン独自の竜騎士である「蛟騎士」の技を受け継ぐ家系であり、その当主であるフラヴィリアも当然優れた蛟騎士である。 しかしマッマーズ・ワークスとはアドゥリンの「娯楽」を総括する、いわば「芸能プロダクション」であり、それにふさわしいパフォーマー気質と、海千山千の抜け目ないプロデューサー気質の持ち主でもある。 アドゥリンの偉い人なのでストーリー上では度々登場するが、本編では脇役に徹することが多く、むしろ本筋から離れたクエストで出番が多い。 特殊なフェイスとしても実装されており、アンゴンを使ってくれる唯一のフェイスとなっているが、そのせいか本人の火力がやや控えめ。 「……我ニ教エン…… 汝、ナニヲ求メテ、コナタマデ来タルヤ?」 「アブソリュート・ヴァーチュ」Absolute Virtue(NPC) アーン族(モンスターの種類)。『プロマシアの呪縛』の末期に実装されたトリガー式のHNM(High Notorious Monsterの略。ストーリー上には出てこない、超強いボス敵)で、所謂「七元徳NM」の頂点に立つ存在。 FF11史上というかFF史上、いやむしろRPG全史上においても稀なほどの超絶極悪モンスターであり、実装から数年の間、全世界で一度も討伐報告が見られなかったという正真正銘の化け物。 その強さは全竜騎士のあこがれの存在……といいたいところだが、ナイトのSPアビ「インビンジブル」や、モンクの「百烈拳」黒の「魔力の泉」をなどを自在に、しかも何度でも使ってくるその姿は最早竜騎士のそれではなかった。 後に開発が「ホントに倒せるのかこれ?」という廃人プレイヤーたちの非難を受け、「実際に倒せますよ動画」を公開したのだが、その動画は「討伐に18時間かかったのでダイジェストでお送りします(あと動画作るから開発も遅れます)」という、 どこか間違ってる、というか全面的に間違っている代物であった。何考えてこんなもん実装したんだ…… さらにただでさえ超難易度なのにもかかわらず、戦闘時間についての非難を受けてか、前座含めて2時間以内に討伐必須という時間制限が追加。同時に出現条件とか色々緩和されたとはいえ、君らでさえ18時間かかったんじゃないの!? その後「12人暗黒騎士の暗黒ラスリゾブラポン」「18人学者の一斉以逸待労」などの仕様の穴を突いたバグくさい討伐方法も編み出されたが、いずれも修正。最終的にはどうあがいても倒せない究極のHNMとなってしまった。 実質レベルが120以上(当時のレベル上限は75)になっている現在では、流石にそれほど強いモンスターではなくなっているが、その全盛期における伝説的な強さは今でも語り草となっている。 「私は姿を消し、飛竜が元の聖なる印を取り戻すよう、山に入り人知れず静かに追記:修正したいと思うのです……」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これを見たかったんだ。ネタにされてたのはこういう経緯だったんだな -- (2018-01-07 16 19 18) 14でもクラフター以下の魔法防御力→強化されたがやっぱ忍者以下の性能→3.0から必須ジョブ→4.0序盤は見るに耐えない性能→また強化され再び必須ジョブに…と浮沈が激しい -- 名無しさん (2018-01-07 17 29 43) ついにリューサンが!そして他ジョブへのジャンプが!このタイミングでジャンプ追加とは粋な! -- 名無しさん (2018-01-07 17 31 37) 子竜が可愛すぎてつらいジョブ 世の11の竜騎士はほとんど自分の子竜が一番可愛いと思っているであろう(外見変わらんのにな) -- 名無しさん (2018-01-07 17 55 43) 9は設定が無くてよくわからないけど、FFでは飛竜の背にのって戦う戦士以外いなかったと思う。竜と実際に一緒に戦えるのは2だけだったかも。(2でも仲間という設定のキーアイテム兼戦闘で使える道具だけど) -- 名無しさん (2018-01-07 19 30 34) 「紀伊国屋文左衛門級の貴重なみかん」ワロタ -- 名無しさん (2018-01-07 22 38 55) 自分にとってはFF11ライフを共に駆け抜けたメインジョブだったなぁ 初めて取ったエキストラジョブ LSでたった一人の竜騎士 初めてのAF 初めての限界突破 初めてのトゥー・リアにアル・タユ 特にアトルガン以前にPT参加した際にメンバーに「竜騎士って強いんですねー」って感心された時が嬉しかったな・・・なんか復帰したくなってきたわ -- 名無しさん (2018-01-07 23 34 51) 一連のジョブ記事みるたび「これ竜騎士はネタの多さ的に最高に書きづらいだろうなあ」と思ってたがよくぞ書き切ってくれた -- 名無しさん (2018-01-08 18 05 48) あとシラヌスは一部の女性界隈で局地的にアルタナ前から騒がれてました。ラーアルとのその手の絡みはなんどか見た覚えがある -- 名無しさん (2018-01-08 18 07 45) 現在の竜騎士について。範囲がない相手ならばトップクラスの火力役(戦士や暗黒にも並ぶ)、エンドコンテンツのオデシーでもしっかりと活躍している。両手槍のWSが少々力不足なのはその通りなんだが(カムランがだらしない)、イオ武器なら連携ダメージでカバー可能。また変わり種としてメインにネイグリング、サブにクラクラ(クラーケンクラブ)を持ってサベッジブレードを連打するバッタ騎士もいる。ぶっちゃけ槍振り回すより数段強い。何故なら竜騎士は元々物理命中アップのジョブ特性を多く持っており、他ジョブでは当てることが困難な不得意なはずの片手根すら、実戦レベルで当てることができるからである。だが最大の問題は、現状でも7億とも8億とも言われている超超高額のクラクラをどうやって入手するのかと言うこと。 -- 名無しさん (2023-05-16 02 45 33) ↑知識も深いし良い文章を書くなぁ… まだ項目できてない獣使い・狩人・踊り子・風水士とかの項目も書けそうなレベル -- 名無しさん (2023-05-16 13 33 11) ランダムオグメってダークマターのやつとかの装備なんかな。。竜騎士大変なのか -- 名無しさん (2024-08-31 22 27 04) 名前 コメント