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バッツ・クラウザー バッツ・クラウザープロフィール 基本ステータス キャラクター性能基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携確定コンボ 連携 擬似派生 vs CPUバッツ vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY V CV:保志総一朗 バトルスタイル:アレンジプレイヤー コンセプト:ユーティリティー 相棒のチョコボの「ボコ」と共に世界を旅する冒険者。 少女レナの父を捜す旅からやがて二つの世界を巡る戦いに巻き込まれる。 高所恐怖症という設定はクジャとのエンカウントボイスに活かされている 基本ステータス LV100時 ATK110 DEF111 移動スピードはEXティーダを除き12段階中4番目(クラウドより早くスコールより遅い)。 ジャンプ力の高さ、滞空時間共に標準的なレベル。 空中ジャンプ回数は1回。 スピード以外は標準的だが攻撃アビリティに追加効果があるため、実際は標準より1~2ランク素早かったりジャンプ回数が2回以上だったりすることが多い。 特に標準で装備されている旋風斬(速度アップ)とストームシュート(ジャンプ回数+1)は気づかずに恩恵を受けている人も多いだろう。 装備可能アイテム 武器 専用と機械のぞく全て 手 :専用と機械のぞく全て 頭 :専用と機械のぞく全て 体 :専用と機械のぞく全て 専用最強武器 ドルガンの剣 無印版 装備レベル 100 ATK 68 バトル開始BRV+40% LUK+3 UT版 装備レベル 100 ATK 68 リジェネ回復量+50% キューソネコカミの効果 キャラクター性能 アレンジプレイヤーとの名の通り、味方の技をアレンジした攻撃アビリティを覚える。 オリジナルの技ではない為か攻撃技のCPが高めに設定されている。 近中遠と満遍なく技が揃っており初心者でも扱いやすく、特に中距離からの突進技を豊富に持つ。 反面、一部に極端に威力の低い技があり、攻撃力は総合的に見るとやや控えめ。 ちなみに自分の武器は必殺技で使うブレイブブレイドのほか、追撃などで素手攻撃を見せる。モンクマスターなのだろうか。 本作登場キャラが使わない技=ものまねできない=バッツ自身で出さなければならない、と考えるならば、「ものまねし」に「まほうけん・みだれうち・けんそうび」+「にんじゃをマスター(にとうりゅう)」か。 EXのゴブリンパンチはゴブリン、バースト始動のチョコボキックは相棒であるチョコボ「ボコ」のものまねと見れば無理はない。 バッツは他のキャラと違い、ブレイブ攻撃とHP攻撃に追加効果を持つ。 説明書にも説明が無くチュートリアルにも書いていない為判りにくいが この追加効果は ・つけているだけで常に効果を発揮する ・複数つけて居ると効果が重複する という特徴がある。 判りやすい例をあげると、ストームシュートを装備するとジャンプ可能な回数がつけた数だけ増える。 その為、例えば地上戦をほとんどしないのであれば「リードインパルスを3つつけてEXフォースの吸収距離を+3mする」などと言った基本アビリティのような使い方も可能である。 UT版の仕様変更により、バッツのものまねは元の技より性能が劣化するという調整がなされた。 元の技の変更と合わせてバッツの技にも調整が加わり、全ての技に性能変化がある。 ライズランス、ホーリーの強化により地上戦、遠距離戦は強くなったが、メインとなる空中近距離での技が軒並み弱体化しており、総合的に見て無印からランクダウンしている。 基本戦術 メインになるのは、長射程・高威力で特に汎用性の高いスライドハザード、同じく汎用性の高いHP攻撃パラディンフォース、HP攻撃に繋がるホーリーの3つ。 どの距離にも対応できる汎用性を活かし、いかに相手の苦手とするレンジを保つか、 発生の早いHP攻撃が無いため、いかにHP攻撃を当てていくか、という2点がポイントとなる。 近距離型のキャラには間合いの外からのスライドハザードやホーリーで主導権を握り、 遠距離型のキャラには魔法を突き破るスライドハザードでプレッシャーを与えつつ近距離戦に持ち込もう。 相手がこのスライドハザードを警戒してガードや回避したところにパラディンフォースを叩き込むのが主な戦術となるだろう。 大事なのは相手が得意とする間合いで戦わない事。応用の利く攻撃が多いので如何にして相手キャラが不得意とするレンジを保つかが重要となる。 ただし、バッツの攻撃はほとんどが武器が光るという欠点があり、突進系の技は遠目から出すと「武器が光るの見てからガード余裕でした。」となりやすいので注意。 EX時専用のゴブリンパンチが非常に高い性能を持つため、ここぞという時にEXモードになれるようにしておくと良い。 相手がゴブリンパンチを特に警戒するならEX化したらエアダッシュからの回避方向3択を迫っても良い。某スレのレスによると 後方回避ならゴブパンパラフォ旋風斬は当たらないがスライドとホーリーが回避硬直に刺さる 前方回避ならゴブパン含めスライドとホーリーも角度の関係で当たらないがパラフォ旋風が刺さる 横回避すると状況によっては全部刺さる どの攻撃か見極めようとするとゴブパン刺さる とのこと。 UT版ではゴブリンパンチとパラディンフォースの射程距離低下、スライドハザードの低速化により、上記の選択肢は機能しにくくなっている。 CPUには堅実に立ち回れば良い。面倒ならフラッド、パラフォ、旋風斬のぶっぱで倒す。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP ものまね元 ライズランス 初期 地上 物理 近接弱 102*4,12 追加効果 物理バリア+10%(60F換算)発生19F 声1F 35(15) 120 WOLフリオ リードインパルス 初期 地上 物理 遠隔強近接弱 5,52*4,16 追加効果 EXフォース吸収距離+1m(60F換算)発生47F 声5F 35(15) 120 フリオジタン クライムバレル 5 地上 物理 近接弱 1*42,2,16 追加効果 追撃BRVダメージ+10%(60F換算)発生27F 声3F 35(20) 120 クラウドスコール ソリッドライズ 15 地上 物理 近接弱 12346,816 追加効果 カウンター攻撃+12.5%(60F換算)発生13F 声11F 35(20) 120 スコールWOL ストームシュート 初期 空中 物理 近接弱 2*3,510 追加効果 ジャンプ回数+1(60F換算)発生19F 声11F 35(15) 180 ジタンティーダ スライドハザード 23 空中 物理 近接弱 3,3,451015 追加効果 激突BRVダメージ+10%(60F換算)発生23F 声9F 35(15) 180 ティーダクラウド ホーリー 33 空中 魔法 遠隔弱 各15 マスターでフレアに派生追加効果 ジャンプ力+10%(60F換算)37F(1番左) 声1F 25(10) 120 ティナ ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) ライズランス 前方へ盾を放る近距離攻撃。物理バリアの追加効果(小) 追加効果 激突(正面) ライズアップ1段目+リードアックス後半。バッツで「盾」と言ったらこれ。 長めのリーチに対して発生は早めだが、掛け声のタイミングが早いため反応できる人にはガードされることもある。 追加効果は機能してるのか体感しにくい。基本アビリティ「物理バリア」の半分の効果。 但し、HPダメージも軽減する特徴を持つ。 UT変更点 ・WOLのライズアップの調整に合わせて、発生が15Fに短縮され、投げた盾が上に向かって弧を描くような軌道になった。リーチもやや伸びている。 ・ものまねによる劣化として、ライズアップよりもやや旋回能力が低いらしい。体感できない程度で気にならない。 ・追加効果によるHPダメージを軽減する効果が削除された。(バグだったらしい) 発生が早くなったことにより見てからガードはまず間に合わず、リーチ先端付近では対空も可能と使い勝手が大きく向上した。 リードインパルス 前方に斧を投げる遠距離攻撃。EXフォース吸引距離+1m 追加効果 激突(正面) リードアックスの斧投げ+ストームインパルス後半。主に「斧」と呼ばれる。 直進コースを往復する斧を投げ、当たった相手を引き寄せた後、短剣での回転斬りで相手を吹っ飛ばす。 斧は射程が長くガードクラッシュ効果があるが、射角が30°程度で、全くホーミングせず、隙も甚大と大振りの技。 斧は地形に引っ掛かるとその場で一瞬静止した後に戻ってくるため、狭い地形では射程を活かせないが隙は少なくなる。 斧に当たった際に相手の向きを前後入れ替えるため、追い打ちでは「不意打ち」が機能しやすい。 コンボの起点となることが多いが、斧の当たり方によって確定コンボが変わり、コンボしない方が威力が出る場合もあるので気をつけよう。 追加効果のEXフォース吸収距離+1mは優秀な上、基本アビリティにない貴重な効果。 アクセサリ覧を節約したい時などは活用しよう。これを3つつけてEXモードに全てをかけてみるのもひとつの手である。 UT変更点 ・ジタンのストームインパルスの調整に合わせて、回転斬りのフォース放出量が激減した。 ・フリオニールのリードアックスは斧の射程がほんの少し延びたが、ものまね劣化で射程が短くなり結果的に無印版と同じ射程となった。 ・他の技の調整により斧ヒットからのコンボに変動がある。 クライムバレル 剣を振り突進する中距離攻撃。追撃BRVダメージ+10% 追加効果 追撃 クライムハザード1段目+ソリッドバレル5段目。 バスターソードを突き出して突進し、リボルバーを突き刺して吹き飛ばす。 突進技としては発生が早く使いやすいが、掛け声が出るのが早いため、不用意に使うと簡単にガードされてしまう。クラウドと違ってガードクラッシュも出来ないのでなるべく慎重に使おう。 相手のバックステップや魔法攻撃に突っ込むのが主な使いどころ。 本家に比べると悲しくなるほど威力が低い。 ノーロック使用では向いている方向に突進するため、無敵技を狙う相手に誘発が狙える。 追加効果は体感しにくいが、気付かない間に恩恵を受けているもの・・・か? バッツの追撃技は他にソリッドライズとホーリーがあるが、ホーリーにはフレア派生もあるため追撃の頻度は低め。 UT変更点 ・ものまねによる劣化として、クラウドのクライムハザードよりもわずかに旋回性能が低いらしい。体感できない程度で気にならない。 ソリッドライズ 小気味よく連続で斬る近距離攻撃。カウンター攻撃の追加効果(小) 追加効果 追撃/激突(上) ソリッドバレル1~4段目+ライズアップ2~3段目。 斬り上げから始まり、最後に真上に突き上げるコンボ。全キャラ最多の6段技。発生は13Fと早いがリーチはとても短い。 ネタ元であるスコールにはサンダーバレットからコンボがあるが、バッツにはそれに代わる技が無い為出番が少ない。 追加効果は基本アビリティ「カウンター攻撃」の1/4の効果。バッツの追加効果の中では体感しやすく効果も大きい。 UT変更点 ・ものまねによる劣化として、スコールのソリッドバレルよりもわずかに旋回能力が低いらしい。体感できない程度で気にならない。 ブレイブ攻撃(空中) ストームシュート 回転しながら接近する中距離攻撃。ジャンプ回数アップの追加効果 追加効果 激突(斜め上) ストームインパルス前半+フルスライド3段目。 竜巻のように回転しながら斬りかかり、〆に相手を蹴り飛ばす。 相手の回避を追尾する能力があり、密着して出すと回避されても突進の後半を当てられる。 ジタンのストームインパルスよりもやや突進距離が短い気もするが、使い方に大きな違いはない。 追加効果は一番体感しやすい。しかしジャンプ回数増加をメリットと取るかありがた迷惑と取るかはプレイヤー次第。 UT変更点 ・ジタンのストームインパルスの調整に合わせて、相手の回避を追尾しなくなった。 ・ものまねによる劣化として、ストームインパルスよりわずかに突進速度(=距離)が短いらしい。無印版から既にそうだった気がする。 スライドハザード 連続突進による中距離攻撃。激突BRVダメージ+10% 追加効果 激突(下) フルスライド1~2段目+クライムハザード2~3段目。「スラハザ」と略される。 相手に向かって飛び蹴りで突っ込み、折り返して再度突撃、剣で斬り上げ、真上から剣を突き下ろして真下に叩きつける。 突進前に相手に合わせて銃口補正と上下への誘導がかかる。突進は下から上に向かって緩やかに弧を描く。 突進技としては異常な程に発生が早く、命中精度も良い優秀な技。バッツの主力技となる。 とはいえ、よく見ていればガードできない技ではないので、相手がガードを狙っているようなら他の技も混ぜて揺さぶっていこう。 モーションの都合上、2段目と4段目は後ろからの攻撃になるため「不意打ち」が機能しやすい。 空中ブレイブ攻撃としては異常な長さの激突距離を持ち、激突やデジョンでのブレイブ削りを狙いやすく、不意打ちによりハイブースターとの相性が非常にいい。 攻撃後は相手の頭上を取ることが出来るため、死角からの攻撃が可能となる。特に高空からのホーリーは強力。 突進技の常として相手の魔法を突っ切ることができる他、優秀な射角を活かした回避狩りにも使われるが、突進前の誘導に回避を追う機能が無い為、タイミングが難しい。 最後の叩きつけの際に天井に密着していた場合、天井に激突するという謎の仕様がある。密着状態でこちらの方がやや早く動けるため、有利な展開となる。 ノーロックでは向いている方向に突進するため、無敵技に誘発が狙えるほか、移動技としても使える場合も。 追加効果は体感しにくいが、バッツはブレイブ激突技が豊富なので機能する機会は多い。 UT変更点 ・ティーダのフルスライドの調整に合わせて、発生 25F・声 21F に変更され、突進速度も遅くなった。無印と比べると明らかにガードしやすい。 ・ティーダのフルスライドは突進前の上下誘導が廃止されたが、バッツのスライドハザードには上下誘導が残っている。 ・ものまねによる劣化として、フルスライドよりわずかに旋回性能が低い。体感できない程度で気にならない。 ・天井付近でも天井に激突せずに真下に叩き落すようになった。 ホーリー 光の弾を複数発射する遠距離攻撃。ジャンプ力アップの追加効果(小) 追加効果 追撃 通常モードのティナのホーリー。ヒットでオニオンナイトのフレアへ派生可能。 5発の光弾を自分の前に作り出し、相手に向けて飛ばす魔法攻撃。左側の弾から順に発射される。 相手のやや上に向けて発射され、発射直後は誘導が悪いため、近距離では密着していないと当たりにくい。 中距離以降では誘導が多少上がるが、弾速がさほど速くないためガードやダッシュで弾き返されやすい。弾かれると誘導を持ったまま返ってくるので注意。 5発並んで飛んで行くため、遠距離戦での撃ち合いでは競り負けにくい。 相手の真上付近から使用すると、その弓なりの誘導によってめくりが発生することがある。 バッツのものまね技で唯一元技よりも威力が高く、HPへの派生も安定しているため、本家よりも強化されているといえる。(といってもティナと違ってバッツにはホーリーしかないため対処されやすいが) 射程距離は比較的長いがフラッドほどは届かない。 追加効果は地味で体感しにくい。基本アビリティ「ジャンプ力アップ」と同じ効果 UT変更点 ・ティナのホーリーの調整に合わせて、光弾の弾速が一発ごとにランダムに変わるようになった。また、ホーミング開始が遅くなったがホーミング力が上がった ・ものまねによる劣化として、元技よりも弾速とホーミング性能が低い。ティナに慣れていると確かに遅く感じる。ちなみに必ずしも遅い=弱いではない。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP ものまね元 ソウルイーター 初期 地上 物理 近接強 42*5,6,HP 追加効果 激突HPダメージ+10%(60F換算)発生39F 声7F 45(25) 180 セシル フラッド 19 地上 魔法 なし HP 追加効果 魔法バリア(+10%)(60F換算)発生71F 声1F 45(25) 180 ティナ 旋風斬 初期 空中 物理 近接強 1*15,HP 追加効果 スピードアップ(+8%)(60F換算)発生41F 声1F 45(25) 300 オニオン パラディンフォース 42 空中 魔法 遠隔強 魔2 追加効果 空中回避移動アップ(小)(60F換算)発生43F 声1F 45(25) 180 セシル 物理 近接強 物4,魔2,物4,魔2,物6,HP フレア 派生 空中 魔法 遠隔強 1*15,HP ホーリーからの派生技追加効果 火事場の力(+12.5%) 45(25) 300 オニオン HP攻撃解説 HP攻撃(地上) ソウルイーター 武器を刺し魂を喰らう近距離攻撃。激突HPダメージ+10% 追加効果 激突(正面) セシルのソウルイーター。 槍を突き出し、暗黒の球体を叩きつけて相手を吹き飛ばす。 シンプルな技で、発生・硬直とも単発HP攻撃としては素早いが、それでも見てから回避は簡単で、避けられると余裕で反撃される。 激突の距離が非常に長く、秩序の聖域の中心部から激突が狙えるほど。 性能自体はセシルのものと同じだが、バッツにはヴァリアントブロウほど性能のいい地上技が無い為、選択肢としてのプレッシャーは与えづらい。 接触相性が近接強なので皇帝のフレア等の遠隔強の飛び道具を弾くことが可能。 追加効果は意識してダメージを見ると体感しやすい。バッツのHP攻撃(ゴブリンパンチ含む)はほとんど激突効果が有る為、余裕が有ればつけると良い。 UT変更点 ・ものまねによる劣化として、元技よりもリーチが若干短いらしい。体感できない程度で気にならない。 ライズランスの強化により相手のガードを誘いやすくなったため選択肢として機能しやすくなった。 フラッド 相手位置に水柱を発生させる遠距離攻撃。魔法バリアの追加効果(小) 通常モードのティナのフラッド。 相手の足元から水柱を3回噴出させる、位置サーチ型の攻撃。1発目発生の少し後から、2・3発目が立て続けに発生する。 一度に三発撃つため、1発目を回避で避けた相手にちょうど2・3発目がヒットしやすい。 横の射程は秩序の聖域の半径程と長いが、縦の射程は短い。水柱は縦に長いため、下方よりも上方に対してやや射程が長い。また、1発目より2発目~3発目のほうが若干横の射程が長い。 始動時に短時間ながら体を伏せるので当たり判定が小さくなり、一部の攻撃を回避する事が可能。 また、2発目を撃ってすぐに回避キャンセルが可能になるため反撃を受けにくい。 接触相性がなしのため旋風斬などを貫通して攻撃することも可能。総じて遠隔HP攻撃の中では優秀な性能を持つ。 発動時にEX化で相手を弾くと、タイミングによっては時間差攻撃により相手はEX化してもフラッドを防ぎきれないという状況になる場合がある。(いわゆる無敵フラッド) 相手のゲージが満タンの状態でもEXバーストに突入できるため、状況によっては狙ってみるのもいいだろう。 追加効果はほとんど体感できない。基本アビリティ「魔法バリア」の半分の効果。 但し、HPダメージも軽減出来る。 UT変更点 ・ティナのフラッドの調整に合わせて、射程距離が半分程度に短縮された。また、2・3発目の発生位置が1発目からそれほど離れられなくなった。 ・ものまねによる劣化として、元技よりも若干射程が短いらしい。体感できない程度で気にならない。 ・追加効果によるHPダメージを軽減する効果が削除された。 HP攻撃(空中) 旋風斬 自身が高速回転する近距離攻撃。スピードアップの追加効果(小) 追加効果 吸引 激突(正面) オニオンナイトの旋風斬。凄い勢いで回転する連続斬り。 発生は単発HP攻撃にしては平均的だが、外すと一人で長時間回り続けて大きな隙を見せることになるため使いどころが難しい。 攻撃前にアナログパッドを入れている方向に移動する性質を持ち、攻撃中はアナログパッドでゆっくりと移動が可能。 攻撃と同時に吸引効果が出るが、吸引力は弱く、範囲も狭い。 真横への激突効果があるが、吹き飛ばす距離が短く、狙った方向に吹き飛ばしにくいため狙いにくい。 バッツの空中攻撃では実質唯一の近接強技で、長い持続により遠隔強のHP攻撃などを比較的安全に反射できるが、その隙に別の攻撃を受ける場合もあるので気をつけよう。 用途としては、長い持続を活かした起き攻めやコンボに使われることが多い。 立ち回りで使用するときは近接強判定で相手の攻撃を弾きながら攻撃する他、一部の狭い足場の相手には逃げ場をなくせる。 追加効果のスピードアップは体感しやすいほどではないが地味に役に立つ。 UT変更点 ・ものまねによる劣化として、元技よりも若干吸引範囲が狭いらしい。もともと狭いので体感しにくい。 パラディンフォース 聖なる剣と魔法による近距離攻撃。空中回避移動アップの追加効果(小) 追加効果 激突(下) セシルのパラディンフォース。パラフォと略される。 手から光弾を放ち、ヒットすると相手に突撃して連続攻撃の後に下方向に吹き飛ばす。 光弾の射程は近距離にしては広いという程度だが、360°×360°の全方位を捉えることができ死角がない。 発生は平均的だが、光弾の弾速は速く、モーションが短く硬直も小さいため非常に反撃を受けにくい。 追撃は物理と魔法の属性を持ち、近接強と遠隔強の判定も持っている。HP判定は物理。 技の動きの都合上、「不意打ち」をつけると途中クリティカルが発生しやすい。 使い方としてはガードや硬直に差し込むほか、優秀な銃口補正と弾速により回避狩りが可能だが、全力で離れられると届かない。特に空中回避移動UPを付けられると難しい。 通常状態ではバッツのHPの中心となるので、隙あらば狙っていこう。 CPU相手に低空で連打するとハメの様な形になる。 追加効果はいまいち実感できない。 UT変更点 ・ものまねによる劣化として、元技よりも射程が短い。元技と比べて3/4程度に短縮されてしまい、パラフォ(笑)などと呼ばれることに。 フレア ホーリーから派生。火事場の力の追加効果(小) オニオンナイトのフレア。ホーリーヒットで派生。 相手の周囲に複数のエネルギー体が現れ、そこから相手に向かってエネルギーを送り込み爆発させる。 バッツ唯一の派生HP攻撃で、発動すればほぼ確実に命中する。 アルティミシア城の天井付近だとヒット中にデジョンに飲まれて拘束が解けるが、すぐに誘導するため捕らえ直すこともある。 肝心のホーリーがあまり当たらない為出番は少ないが、ホーリーが当たった時は逃さず発動させたい。 ホーリーのモーション中でなければ入力を受け付けないため、ヒット前に回避キャンセルなどをしてしまうと使えないほか、モーション終了後に□を押してしまうと他のHP攻撃が暴発するので気をつけよう。 追加効果は基本アビリティ「火事場の力」の1/4の効果。発動させにくいが発動すれば強い。 UT変更点 ・オニオンナイトのフレアの調整に合わせて、フォース放出量が減少した(?)。 EXモード 「ジョブマスター!」 ものまね師をジョブマスターした姿。 マントが赤くなり、頭上に星が3つ付く。その姿からネタにされることも多々ある。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「ゴブリンパンチ」Rボタン+□ボタンで発動するHP攻撃技。性能は以下の通り 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 ゴブリンパンチ Lv1 両用 魔法 なし 1*5,HP 同レベル時威力8倍激突効果あり(60F換算)発生15F 声1F 相手位置にいきなり見えないパンチが発生し、攻撃する。 射程距離はパラディンフォースより短い程度で全方位をカバーし、障害物を貫通する。 発生や射程、威力補正など近距離では無類の強さを誇るが、モーションの長さや接触相性から遠隔攻撃には無力な面もある。 攻撃の種類としては特殊であり、使用しても(当てても)、条件アクセサリの「HP攻撃前」「ブレイブ攻撃前」が共に解除されない。 UT変更点 ・射程距離が大幅に短縮され、自分の目の前にしか出せなくなった。かなり接近しなければ当たらず、EXガードからの反撃も受けやすい。 EXバースト 「魔法剣二刀流みだれうち」 バースト突入 2HIT 4HIT 6HIT 8HIT ブレイブブレイド 属性 補正 3*4.5 6.8 11.2 9.10 5.7 20 物理 コマンド 二つずつ表示される方向キーを左から順に入力する操作を4回繰り返し、成功するたびに攻撃を繰り出す。 一度でも入力を間違えるか時間切れになった場合はその時点で入力を終了させられ、そのままフィニッシュのブレイブブレイドに移行する。 パーフェクト入力が簡単なためか、威力は平均よりもやや低め。 コンボ・連携 確定コンボ スライドハザード2段(ダウン)→(回避→)旋風斬 スライドハザード2段止めでダウンした相手の起き上がりに旋風斬を重ねるコンボ。相手がダウンする地上~低空でのみ可能。 地上ダウンの起き攻めは起き上がる側が起きるタイミングをある程度ずらせるため、持続の長い旋風斬以外は確定しない。 回避を挟まないと旋風斬の前に着地してしまう場合もあるので、なるべく回避を挟む操作に慣れよう。 また、スライドハザードの1段→2段の入力が遅いと相手が浮いてしまって繋がらないことがある。 リードインパルス1段→N回避→クライムバレルorライズランスorリードインパルスorソウルイーターorゴブリンパンチ 斧投げで引き寄せた相手に別の地上攻撃を繋げるコンボ。 斧の当たり方によって確定したりしなかったりする。斧が相手の向きを前後入れ替えるため不意打ちが機能しやすい。 斧が当たった距離が遠いほど、引き寄せの方向の関係で距離が近くなるが、のけぞり時間(正しくは硬直差)が短く、相手の着地の前に空中回避が間に合うようになる。 クライムバレルは地面が続いていればほぼ確定の安定コンボだが、威力はインパルス出し切りとほぼ同じ(激突を含めると出し切りが上)なので、追撃したいときに。 ライズランスはクライムバレルよりも威力が高いが、斧ヒットが近いと届かず、遠いとのけぞりが足りないためシビア。UT版の方が繋げやすい。 威力は一見ライズランスが上だが、インパルス出し切りの方が激突させやすく、出し切り激突>ライズランス非激突なので地形を見よう。 リードインパルスは斧が密着なら着地硬直にギリギリ間に合う。回避で距離が離れるので1ループが限界でクリティカルも途切れる。 ソウルイーターは斧が近めのヒットで相手に着地硬直が入れば繋げることができる。 ゴブリンパンチは届けば確定。無印では比較的安定するが、UT版では射程が足りないだろう。 リードインパルス1段→前方回避→スライドハザードorパラディンフォースorゴブリンパンチ 上記のコンボの空中技版。 前方回避で回りこむため不意打ちが機能しにくい・・・・が、繋げる先がクリティカルの出やすい技なのであまり問題ではない。 全体的に繋ぎに時間がかかるため、上記コンボよりもシビアなものが多い。 スライドハザードは着地硬直が入ると繋がるが、近すぎると相手を飛び越してしまうため繋げにくい。威力は高いが、クリティカルが途切れるのに注意。高度的に旋風斬へのコンボも可能。UT版ではスラハザ低速化によりさらに確定しにくくなった。 パラディンフォースは斧が密着なら着地硬直にギリギリ間に合う。真下が地面なので激突が安定する。 ゴブリンパンチは相手の上からの攻撃になるため地面に激突させやすく、入力も上記より安定するので狙うときはこっちを使おう。UT版でもギリギリ届くこともあるが、安定性は激減している。 (画面端を背負った状態で)リードインパルス1段→N回避→ソリッドライズ、リードインパルス 後ろに壁、もしくは崖がある状況限定のコンボ。 ソリッドライズは威力が高く、全段不意打ちになるため大ダメージを期待できるが、相手の落下にタイミングを合わせなければ当たらないので要練習。 このリードインパルスループは明らかにハメです。致死量確保でHPへのコンボも可能の即死技なのでご利用は計画的に。 フラッド2~3段目→前方回避→スライドハザードorストームシュートorパラディンフォースor旋風斬orゴブリンパンチ フラッドで打ち上げた相手への追い打ち。 フラッドの後半が出る頃にはバッツが回避可能になっているため、空中技に繋げることができる。もしかしたらホーリーもいけるかもしれない。 フラッドヒット後でブレイブが0なので必ずクリティカルが発生するが、HP攻撃はダメージが小さい。 HP攻撃を当てた直後には短時間ながらこちらからのダメージが通らない時間があるので、威力に若干無駄が出る点に注意。 相手のブレイブを奪うときにはスラハザ、自分のブレイブ回復を優先するならHP攻撃と使い分けよう。 「EXPをブレイブに」を装備している場合はHP攻撃によるダメージもある程度は期待できる。 (相手の頭上から)ホーリー→各種空中攻撃 ホーリーに当たると相手は真上に打ち上げられるので、相手の上から使うと自分の目の前に来てコンボが間に合うことがある。 発生が速く上下の誘導が優秀なスライドハザードが最も狙いやすい。 無印版での狙いどころは相手が反射したホーリーを反射し返したときくらいだったが、UT版ではホーリーの仕様変更により狙いやすくなった。 ホーリー→(回避→)ホーリー→フレア 2発目のホーリーを撃った後にホーリーがヒットした場合、2発目が当たる前からフレアへの派生が可能になる。 フレアでの拘束中に安定して2発目のホーリーが当たるため大ダメージを期待できるというコンボ。 遠距離でホーリーが当たらなければならず、ホーリーが当たったのを見てからでは間に合わないこともあり、狙うのは難しい。 UT版ではホーリーの仕様変更により狙いやすくなった。 ホーリー→(回避→)ホーリー→追撃 上記のコンボの追撃版。上記と同じ条件で追撃が可能。 追撃のダッシュでホーリーを追い越し、相手が追撃攻撃を避けるとホーリーが追いついて相手に当たるというコンボ(連携?)。 ホーリーに当たると目の前で相手が浮くため、さらにスラハザなどで追い打ちが可能。 追撃攻撃の前にホーリーが当たる場合もあり、その場合タイミングよく□攻撃を出すとホーリー命中の硬直で□攻撃が確定する場合もある。フレアと違って激突があるのが長所。 上記のコンボと比べて安定性が若干劣るが、その分リターンが大きいので狙ってみるのも面白いかもしれない。 ガレキの塔(真)限定 (上層で)スライドハザードorパラディンフォース(蒸気ヒット→天井激突)→旋風斬orパラディンフォースorゴブリンパンチ ガレキの塔(真)で、蒸気の出る床にスラハザやパラフォで叩き付けると上に跳ね返り、位置によってはそのまま天井に激突するため、その起き上がりに攻撃を重ねることができる。 起き上がりに攻撃を重ねるには旋風斬が最適だが、完全に重なっていても回避できた例があるので一応注意しておこう。特に最強CPUはほぼ必ず回避してくる。 ガレキの塔(真)限定スライドハザード(蒸気ヒット)→回避→スライドハザードorストームシュートorゴブリンパンチ 上記の蒸気コンボの激突を挟まないバージョン。 蒸気の出る床の特に低い場所に叩き落した場合、跳ね返ってくるまでに時間の余裕ができるため激突前に更なる追い打ちが可能になる。 狙う場合はガレキの塔の構造をよく理解しておこう。 スラハザ連発は理論上ハメも可能かもしれないが、動きが大きいため何度も狙った位置に落とすのは難しい。 ちなみにパラディンフォースでは隙が大きく、発生も間に合わないため、このコンボには組み込めない。 連携 リードインパルス1段→Nor横回避→フラッド 斧で引き寄せた相手にフラッドを狙う連携。 確定コンボではないが、相手の回避にフラッドの2~3発目が当たる場合もあり、反撃もされにくいため実用性はある。 確定の斧コンボにはゴブリンパンチ以外に遠隔攻撃がないので、EX弾きを警戒するときはこの連携の出番。 フラッド→空中回避→各種空中攻撃 フラッドを避けようと空中回避した相手への回避狩り連携。 CPUは目の前に飛んできてくれたりするが、対人戦では分かってる人は無闇に回避で距離を詰めたりはしないので動きをよく見よう。 距離を詰めてくるようならスラハザやパラフォで狙い、離れるならホーリーを撃ったりダッシュで接近するのもいい。 スライドハザードorパラディンフォース→ホーリー 相手を真下に叩きつけた後は相手の頭上を取れるため、死角からのホーリーが有効。定番の連携。 相手が動かない場合ホーリーがめくりで入るのでCPUにもおすすめ。 フリーエアダッシュで接近してくる相手には、こちらもダッシュで接近してガードしてしまうと言う手もある。 UT版ではホーリーの仕様変更により頭上からのホーリーはさらに凶悪になっている。 スライドハザード2~3段→スライドハザードorホーリーorパラディンフォースor旋風斬 スライドハザードを途中で止めて、受身を取った相手に再度攻撃する受身狩りの連携。 受身の無敵時間は長く隙が非常に小さいため、成功させるのは難しい。 相手が受身移動や受身攻撃を装備している場合はさらに難しくなるだろう。 擬似派生 「」内の条件は極稀にしか発生しないため、実用性はほぼ無い。 「相手の魔法とぶつかって跳弾した」ホーリー→パラディンフォース 通常ホーリーには擬似派生効果はないが、跳弾したホーリーには擬似派生の効果が付くため、セシルのサーチライト→パラディンフォースのようなコンボが可能になる。 跳弾ホーリーが相手に当たるという珍しい状況でないと使えないが、魔法キャラが相手の時には頭の片隅に入れておいてもいいかもしれない。 「W反射した」ホーリー→パラディンフォース ホーリーで放たれる5つの光弾の内、先発の弾が相手のガードで反射した直後に、後発の弾と接触して再び反射し、相手に命中した場合はパラディンフォースに繋げられる。 なお、ホーリーの各弾の弾速に大差が無い無印版では確認されていない。 vs CPUバッツ 「変異」タイプのバッツがブレイブ9999で旋風斬を連発するという非常にインパクトのあるキャラで、その影響からか旋風斬のイメージが強いが、本来のCPUバッツは様々な技をしっかり使い分けてくる。 CPU戦のセオリーとしては遠めの距離をキープして突進技のクライムバレルやスライドハザードをガードしたいところだが、遠距離では反撃しにくいリードインパルスやホーリーを使い、かといって近距離では発生の早い技が揃っていてスラハザにも反応しにくくなり、なかなかガードをさせてもらえず戦いにくい。 どちらかというとHP攻撃を当てにくいキャラなので、無理にガードしようとせずにブレイブは捨ててHPを削りにいくのもいいかもしれない。 vs カオス 基本的に旋風斬で技をつぶせる点はオニオンナイトと同じである為よく似た戦法もとれる。 もっと横着したい人はパラディンフォースを使うと非常に楽に勝てる。 ある程度安定して勝ちたい場合はセシルのvsカオス攻略の項目を参照。 ここでは不安定だが横着の出来る戦い方を記述する。 パラディンフォースを比較的低いところで当てると、技の終了直後にカオスがパラディンフォースの射程内に居る状態となる。 ここでそのまま即パラディンフォースを当てることで (カオスが)起き上がる→パラディンフォースに当たる→(カオスが)倒れる→(カオスが)起き上がる→パラ(ry とハメのような状況を作り出せる為、後はそのままハメ続ければOK。 たまに逃げられるがその場合は一旦正攻法に戻してパラディンフォースが当たったら又はめ直そう。 当たり所が悪くてバッツの高度が上がりすぎることもあるが、面倒ならそのままパラディンフォースを使うとわざわざ当たりに来てくれることが多い。 当たりに来て律儀に回避することもあるが、もう一回出すとやっぱり当たりに来るので繰り返してるとやっぱりはめられる。 この場合徐々に高度が上がるが基本ブレイブが低すぎない限りは天井につくまでにはトドメを刺せる。不安なら激突HPダメージ+○%系を持つ斧やソウルイーターを装備するなどしてダメージを底上げすると良い。 魔道船や究極カオスは3戦目あたりで抜けやすい為、神罰くらいは正攻法で対処できる方がいい。 面倒なら条件アクセで激突ダメージを極端に増やして数回の攻撃で倒す事を狙うのも良いだろう。 アナザーフォーム 天野氏のイラストのひとつがベース(FFV攻略本戦闘解析編の表紙イラスト参照)。 髪の色も天野絵準拠の銀髪になり、白黒模様服&白マントになる。
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【種別】 概念・理論 【元ネタ】 Wikipedia-エーテル(神学) Wikipedia-エーテル(物理) 【初出】 俺の“みこうと”がこんなに暴れ回るわけがない 【解説】 アリシア=マクスウェルが研究している、エーテルについての概論。 魔術に使われるエーテルを、科学的な点から論じたものである。 エーテルとは自然科学が発祥する前から広く信じられてきたもので、火、水、土、風に並ぶ五大元素の一つとして物質を作る最小単位として数えられてきた。 エーテルとは光や電磁波を伝播させる不可視の物質であり、宇宙空間全域に広く薄く拡散している。 つまりエーテルの濃度によって光はその速度を変え、エーテルが途絶した場合光もそこで途切れてしまう。 このエーテルはモーリーの実験やローレンツ収束、そして相対性理論によって否定され、現代の物理界では光の速度は一定であるというのが定説となっている。 以降発見された様々な物理法則や公式も相対性理論、つまり「世界にはエーテルが存在しない」のを前提として語られている。 しかしそれはエーテルそのものを完全に否定しているわけではない。 例えばエーテルが初めて提唱された紀元前のギリシアには本当にエーテルが満ちており、それが時の流れと共に徐々に減少していき、アインシュタインの時代には完全に消滅してしまっていたとしたら? またエーテルなき世界に「エーテルと全く同じ振る舞いをする微粒子」を散布したら? その場合「エーテルが存在しない」ことを前提にした相対性理論の世界は崩壊し、それに追従する物理法則も意味を失ってしまう。 つまり空間をエーテルで満たすことで、その空間を切り離し、古き良き新しい世界を作り出すことができるようになる...といったもの。 上条達が迷いこんだのはアリシアが作成した「エーテルで満たされた世界」であり、アリシアに異物として招かれた。 (エーテルで満たされた世界は純水のように純粋すぎて不安定であり、安定させる為の異物、つまり不純物として上条達は招かれたらしい) ただしアリシアは異物がもたらす影響については推測しか出来ず、上条達がこの世界を壊しかねないと判明したため、始末しようとしていた。 最終的には幻想殺しによって「エーテルで満たされた世界」は崩壊し、「科学的なエーテル」は完全に否定された。
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ウォーリア・オブ・ライト プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃アシスト攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携EXリベンジ アシストコンボ フォーム したらば攻略スレッド プロフィール 出典:FINAL FANTASY CV:関俊彦 バトルスタイル:オールラウンダー コンセプト:オールマイティ クリスタルの輝きを失った世界を救うべく、コーネリア王国に現れた四人の戦士。 DDFFでは、前作と同じく一人だけの登場。DFFシリーズの主人公ともいえる存在で、重要な役割を担う。 基本ステータス LV100時 ATK:110 DEF:113(EXモード時DEF+10) 装備可能武器 剣 短剣 大剣 刀 斧 装備可能防具 手:盾 小手 大盾 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 胸当て 性能・基本戦術 剣と盾を使った近~中距離攻撃、「きば」系のアイテムを使った魔法攻撃を使い、あらゆる状況に対応できる万能キャラクター。 剣技は発生が早いがリーチが短く、盾技は基本的に投げて攻撃するため大振りでリーチが長い傾向がある。 ブレイブ攻撃からHP攻撃への派生技も豊富で、HPを削る手段にも事欠かない。 EXモードの恩恵は全キャラ中屈指。攻撃,防御両面でかなり強化される。ヒット数増加にDEFが+10とかなり優秀。 また、HP攻撃の大半が単発であったり、アシストチェンジ後に上下盾で即座に攻めに移行できたり、ガードHP技で回避狩りを狩れたり、 激突特性を持ちながら追撃特性とEXフォース排出を兼ね揃えた技を取得している等、システム面の追い風も強い。 空中版デイフラの追加とクロスオーバーの高速化により、空中での至近距離戦でも引けを取らなくなり、弱点らしい弱点が無い。 盾技のリーチの長さを活かして相手の射程外から先手を取りやすく、立ち回りの主導権を握りやすい。 相手がガードや回避を狙っているようなら接近して小回りのきくデイフラを中心に押し立てることもできる。 後手に回ったときは主に相殺や差し込み狙いのデイフラで切り返し、 それでも追いつかない場合はシールドオブライトによるカウンターも視野に入れよう。 地上では魔法技やガードを崩す技が豊富だが、空中にはブレイブ攻撃に魔法技やガードを崩せる技が無いのが欠点か。 アシストコンボに頼らなくてもHPを削ることができるため、コンボに拘らないアシストキャラ選択が可能。 コンボを狙うなら、ソードスラスト,ライズアップ,クロスオーバーの激突を拾ってコンボを繋げるキャラクターと相性がいいだろう。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP デイフラッシュ(地上) 初期 地上 物理 近接弱 3415 発生 13F 声 13F 30(15) 90 ソードスラスト 4 地上 物理 盾 近接中剣 近接弱 6.3*315 発生 31F 声 1F 30(15) 90 ライズアップ 19 地上 物理 近接弱 45.1120 発生 15F 声 1F 30(15) 120 あかいきば 32 地上 魔法 遠隔弱 15 発生 41F 声 9F 30(15) 90 あおいきば 初期 地上 魔法 遠隔弱 各7 発生 41F 声 9F 30(15) 90 しろいきば 8 地上 魔法 遠隔弱 各6 発生 47F 声 9F 30(15) 90 デイフラッシュ(空中) 25 空中 物理 近接弱 3415 発生 15F(右側13F) 声 13F 30(15) 90 クロスオーバー 初期 空中 物理 近接弱 5*2.1020 発生 23F 声 1F 30(15) 120 コートバックラー 15 空中 物理 近接弱 2*4.616 発生 25F(下側23F) 声 1F 30(15) 150 バウンスバックラー 初期 空中 物理 近接弱 2*4.616 発生 25F(上側23F) 30(15) 200 ブレイブ攻撃解説 デイフラッシュ(地上) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 追加効果 追撃 横斬り→横斬り→突きの3連続攻撃。 発生が早く隙も少ないが、威力とリーチは控えめ。 硬直を攻撃技とガードでもキャンセル可能で、避けられても不利になりにくいため非常に使いやすい。 今作では激突が廃止され、代わりに追撃可能になった。 また、硬直をジャンプでキャンセルできなくなったため、EX時のバックラーへのコンボが不可能になった。 ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。 追加効果 激突(正面) 盾を投げつけてからの突進突き。初段はガードを崩す。 発生は遅めだがリーチが長く、盾投げの判定が近接中なので、中距離では距離を詰めるように、近距離ではガードを崩す目的で使う技。 また、初撃の盾投げはある程度の対空性能を備えているため、ライズアップがぎりぎり届かない距離にいる相手にも有効。 ただし、空中の相手のガードに当てた場合は突きが当たらない。 旋回能力は低いため、回避や横移動を追いきれないので注意。動きを止めた相手を狙うようにしよう。 攻撃に要する距離が長く、そのまま壁に激突させることが可能なのでアシストを絡めたコンボの始動にも。 EX中に近接弱判定になるバグは修正されているので、EX中も振っていける。 ライズアップ 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。 追加効果 追撃/激突(上) 盾を上投げしつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 リーチはデイフラッシュより長い上に、威力もかなり高く、発生は僅差ながら負けるがそれでも十分速く、隙も少ない。 また初段は上に回転させるように盾を投げるため若干の対空性能も兼ね備えている、地上戦の主力技。 ただし近接技の常としてガード、置きガには弱い。ソードスラストやアルティメットシールドをチラつかせガードを牽制しよう。 欠点としては攻撃判定が細く、旋回性能もやや低めなので足の速いキャラに左右に走られると当たらない。 一応激突効果もあるが、距離が短く、ほぼ屋内マップ限定になる。 ただし激突した場合はルーンセイバーが確定しないため、確実にHPに繋ぐならアシストコンボを使おう。 魔列車で派生は封印推奨。プリマビスタでは最速でギリギリ確定する。 また、激突能力のある技には珍しく、EXフォースを大量に放出する。 あかいきば 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に向かう。 単発の高速弾。 あおいきば・しろいきばのほうが牽制目的としては強めなのでこの技の価値は薄め。 飛び道具としては威力はまずまず高め。 あおいきば 氷塊を降らす遠距離攻撃。相手頭上からゆっくり落下する。 遠距離から使用するとWOLの頭上から、近距離から使うと周りから弾が落ちてくる。 近距離だと相手の周囲を取り囲むように落ちてくるため、ガードがしづらくかなりの足枷になる。 牽制力は高い。 しろいきば 雷撃を複数落とす遠距離攻撃。相手に向かって徐々に近づく。 自分から相手に向かう軌道で連続で落雷する技。合計10発。 落雷の進行速度は遅めだが、その分持続に優れ、誘導性も高めで上下にも曲がる。また、その特性から壁をすり抜けることができる。 射程は長くはないが、射程内ならしつこく相手を追尾するため、中距離での牽制能力が高い。 隙が少なく持続中に動けるようになるので、落雷がヒットすれば他の攻撃に繋げることが可能。 新しい雷を発生させながら進む性質上、相手の魔法と接触しても軌道を変えたり掻き消されたりしないため、魔法の撃ち合いに強い。 本来は白い牙が冷気で青い牙が稲妻のはずだが、エフェクトの色のためか、なぜか入れ替わっている。 デイフラッシュ(空中) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 追加効果 追撃 横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃で、最後は斜め上に吹き飛ばす。 やはり発生は非常に速く隙も少ないが、その分リーチは短く、上下誘導も弱い。 地上版と同じく硬直を攻撃技,ガードでキャンセル可能。 近距離での差し込み、切り返しに重宝し、防御面では相殺を狙って仕切りなおす使い方もある。 過去作までの弱点であった空中攻撃の遅さを補える技だが、他の空中ブレイブ技も強化されているためカスタマイズは悩みどころ。 この技は堅実な立ち回りを求める人向け。 なお、この技のみ仕様でEX時のリフレクアタックの判定が魔法ガードではなく近接弱判定になっている。 クロスオーバー 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。 追加効果 追撃/激突(上) 回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。 前作より発生が大幅に早くなり、一気に実用的な技になった。 横方向への移動距離が長く、旋回能力も優秀なため、奇襲気味に距離を詰めたり、回避狩り能力も優秀。 しかし、避けられたときの隙は相変わらず大きめ。警戒されている時に出すと確実にガードされてしまうので、頼りすぎは禁物。 ジャンプ、ダッシュでの声消しは健在なので奇襲の際に有効になる。 ライズアップと同じく、EXフォース放出量が比較的多い。 コートバックラー 盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 激突(斜め下) 敵が頭上にいれば高い誘導がかかる。 下盾と同じく追撃が削除された。激突技なのでEXフォース放出量が少ない。 バウンスバックラー 盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。 追加効果 激突(斜め上) 下に盾を投げて敵を打ち上げつつ後に回りこみ、斜め上に吹き飛ばす技。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。 相手が自分より低い位置にいると強い誘導がかかり、射程内ならほぼ確実に相手を捉えることができる。真下にはさらに射程が強化される。 発生は早い方ではないが、発生と同時に射程先端まで伸びきるため、低所の相手へ攻撃が届くまでの時間はトップクラスに速い。 頭上を取ったらこの技を中心に組み立てていこう。 今作では威力補正が若干上昇し、追撃が削除された。激突技なのでEXフォース放出量が少ない。 最後の攻撃は出し切り・エンドオール派生問わず背後に回るため不意打ちが確定する。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP シールドオブライト(地上) 22 地上 魔法 近接強 HP 発生 53F 声 9Fガード 1F~52F 30(15) 130 シャイニングウェーブ 初期 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 51F 声 9F 30(15) 130 アルティメットシールド 28 地上 物理 近接強 4*3.8.HP 発生 41F 声 1F 30(15) 130 シールドオブライト(空中) 初期 空中 魔法 近接強 HP 発生 53F 声 9Fガード 1F~52F 30(15) 130 レディアントソード 13 空中 魔法 遠隔強 HP 発生 73F 声 9F 30(15) 130 ルーンセイバー(地上) 派生 地上 魔法 2*3.4.HP ライズアップから派生 30(15) 130 ルーンセイバー(空中) 派生 空中 魔法 2*3.4.HP クロスオーバーから派生 30(15) 130 エンドオールA 派生 空中 物理 2*6.3.HP コートバックラーから派生 30(15) 130 エンドオールB 派生 空中 物理 2*6.3.HP バウンスバックラーから派生 30(15) 130 HP攻撃解説 シールドオブライト(地上) 盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果 ガード、激突(正面) ガード効果のある光の盾を広げ、盾と剣を前に出して光の放出でHPダメージを与える。 攻撃の発生が遅く射程距離も短めだが、発動から攻撃の直前まで前面にガード判定が出続けるのが特徴。 始動時に前方と上方への誘導がかかり、攻撃やダッシュに強引にガードを引っ掛けることができる。 前作までと違い、敵の向きに合わせて若干の仰角補正がある。 攻撃判定は近接強でガードクラッシュできるため、これ一つでブレイブ攻撃とガードの両方に勝てる。 移動が止まってからは相手の動きを追わないため、動き回っている相手にはほぼ当たらないので注意。相手の動きを読んで使っていこう。 ガードの性能は通常のガードと同じで、HP攻撃などはガードできない。 単純にガード技として見ると通常ガードの劣化版と言える面もあるが、回避をキャンセルして出せるため、回避狩りをガードできるのが強み。 また、撃ち出す光を上手く当てれば皇帝のフレアなどHP攻撃を相殺・反射が可能。 誘導がかかっていなくても空中に浮いている扱いになるため、キャンセル回避は空中回避が出る。 。 仰角補正のおかげで基本的には当てやすくなったが、狭い攻撃判定がスカる場合もあり、一長一短。 シャイニングウェーブ 光柱の波を放つ中距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 光の柱を地面から噴出させ、波のように相手に向かう魔法攻撃。光の柱は合計12本出現する。 射程が長く、追尾性能も高い。 今作では地上から飛び出して空中にも光は進むので、真上や真下の敵にも当たる。 魔列車の座席などの軽い物は破壊し、壁も貫通して進む。 大抵のCPU相手には、これをN回避キャンセルと交互に撃つだけで完封できる。 左右への誘導も強く、かなり旋回して敵を追尾するが、ひきつけて回避で飛び越えれば確実にかわせる。 発生が遅く隙も大きいので、基本的に近距離での使用は危険。中~遠距離での牽制や硬直狩りを中心に使おう。 遠隔攻撃かつHP攻撃判定のみであるため、アシストチェンジやEXリベンジによってHPダメージ回避の心配がないのも強み。 アルティメットシールド 最強の盾技を叩き込む近距離攻撃。高低差に強い。 追加効果: 激突(正面) 前方へ盾を突き出し引き戻す。初段がヒットすれば盾を数回叩きつけた後、突き飛ばす。 初段のリーチはソードスラストと同程度だが、真上を狙うこともできるので対空技としても優秀。 銃口補正も優秀で、正確に相手に狙って投げるため、回りこむような回避を狙うこともできる。 HP攻撃としてはブレイブダメージが多く、激突距離も長い。 「きば」系の攻撃から擬似派生可能だが、移動はできないので、その場で盾を振り回す。 最初に投げる盾の届かない距離で擬似派生になった場合、遠くの敵に向かって盾を振るという、滑稽で隙だらけの状態になる。 「秘めた力を!」→「力を放つ!」→ブンブンブンッ→「ぜぃやぁーっ!」 シールドオブライト(空中) 盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果 ガード・激突(正面) 地上版と基本的には同じ。 回避狩りやエアダッシュ狩りに要所で使っていこう。 レディアントソード 紋章から光の剣を放つ遠距離攻撃。発射された剣は相手を徐々に追尾する。 追加効果 激突(正面) 6本の光の剣を自分の前に並べ、相手に向かって飛ばす遠距離技。 正面6方向にゆっくりと撃ち出された後、加速しつつ追尾して飛んでいく。 地形との接触で消える。剣が発生する所に地形があった場合は発生しない。 射程距離がものすごく長く、恐らく無限かと思われる。 敵に当たる、マップやマップ端に接触する等で消滅するまで飛ぶ。 追尾性能はそこそこで、敵が真下にいる場合、星の体内の天井付近から、一番下の足場まで位の距離があれば当たる。 単発で発動した場合回避は容易であるため、回避後の行動をアシストなどで潰していこう。 ただ、攻撃の発生までの隙が非常に大きいので、発動後アシストで狩られる可能性が高い。 相手のアシストゲージには常に気を配っておこう。近距離での使用も厳禁。 今作では接触相性が遠隔強になったため、強ガード持ち相手にも強気に使っていける。 ルーンセイバー ライズアップ、クロスオーバーから派生。巨大な光が相手を貫くコンボ攻撃。 追加効果 激突(上) ライズアップ、クロスオーバーから派生する。光の剣で相手を貫くHP攻撃。 威力の高いライズアップ、クロスオーバーのフルヒットから派生し激突までするため、かなりの威力になる。 激突させる距離は長く、ライズアップからの派生で「混沌の果て」の天井に届く。 派生前の突き上げで天井に激突させた場合は、起き上がり後に回避されてしまうため確定しない。 今作では激突後の無敵時間が長くなっていて、起きあがり攻撃を比較的簡単に避けられるようになったため、激突時には使わないほうが無難だろう。 また、HP攻撃まで少し時間があるため、デジョンにめり込んでいると、HP攻撃の前に相手がデジョンで消えてしまう。 劇場艇プリマビスタの場合、ライズアップなら最速でどうにか当てられる程度。 エンドオール コートバックラー、バウンスバックラーから派生。最強の剣技を叩き込むコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) コートバックラー、バウンスバックラーの1段目から派生する8連続斬り。 ルーンセイバーと違い、威力の高い斬りつけを省くのでブレイブダメージは低い。 今作ではブレイブダメージが出し切りと同程度に上昇し、激突距離も長くなったため主戦力となりえる。 不意打ちも有効で、大ダメージを一気に与えていける。ガンガン振っていこう。 ただし、L+○(1ゲージ)版のアシストチェンジで抜けられると反撃が確定する。対人戦では注意。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 備考 ソードスラスト BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の近く コートバックラー 激突(斜め下) 相手が空中 相手の近く シャイニングウェーブ HP 追撃 自分が地上 自分の近く シールドオブライト 激突(正面)ガード 自分が空中 相手の近く アシスト攻撃解説 ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。 追加効果 激突(正面) 近接中の盾投げ、続く突進突きにより、立ち回りでの使用で相手の体勢を崩しやすいのが強み。 コンボ技としては、激突連携を狙いにくく、技自体の威力もどちらかというと控えめでやや使いにくい。 コートバックラー 盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 激突(斜め下) 高い誘導性能により、技を中断等の激突させずに浮かせる攻撃からのアシスト連携が安定しやすいのが特徴。 屋内マップ以外では激突を狙いにくく、この技から本体へのコンボが安定しづらいので注意が必要。 立ち回りでは若干発生が遅いが相手の大技の隙を潰すには十分な性能で、特に回避狩りを狙いやすい。 シャイニングウェーブ 光柱の波を放つ中距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 この技を避けさせてその隙を狩る波状攻撃が有効。 相手本体に攻撃される危険は少ないが、相手のアシストに潰されないように注意が必要。 シールドオブライト(空中) 盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果 ガード、激突(正面) アシストは召喚者を庇うように出現するわけではないので、ガード判定は使用者本人のガードよりも、アシストロック対策として機能する。 立ち回りではコートバックラーと思わせてガードクラッシュを狙うくらいか。 激突後にブレイブアシストから本体HPへコンボ出来る自信が無いときなどにこちらに繋げるのはもちろんあり。 ▲アシスト攻撃一覧へ EXモード 「クラスチェンジ!」 戦士からナイトへクラスチェンジ。 初代FFのパッケージイラストの姿に変身。 天野喜孝オフィシャルHP Vol.1 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 リフレクアタック:攻撃中に遠隔弱属性攻撃のガード判定が付与される。 プロテス:防御力が上がる。DEF+10。 光の加護:剣や盾での攻撃に光の剣による追加攻撃が発生する。 光の加護の詳細 ブレイブ攻撃の際に、入力1回ごとに4or6本の光の剣が敵を攻撃する。発射本数はアビリティにより固定。 攻撃力補正は各1で、魔法属性。 EXバースト 「オーバーソウル」 威力補正 バースト突入時 1~6HIT フィニッシュ 属性 5*3 各10 25 物理 剣で何度も斬り付け、最後に剣戟と共に一気に爆発させる。 コマンド 画面に表示された方向キー四方向と同じボタンを押す入力を6回繰り返し、成功するたびに攻撃を繰り出す。 因みに方向キーの向きによって技のモーションが異なる。 時間切れになるか入力するボタンを間違えた場合、そこでフィニッシュが出てしまうため威力がダイレクトに落ちる。 コンボ・連携 あおいきばorしろいきば → 各種攻撃 UTから定番の連携。 しろいきばは当たればライズアップを始めほぼ全ての近接ブレイブ攻撃に繋げることができる。 今回はガードやダッシュで突破してきた相手をアルティメットシールドで迎え撃つ連携もあるだろう。 EXリベンジ クロスオーバー×3 → ルーンセイバー HPへ繋げる威力最大のコンボ。合計威力は130+激突 3発目のクロスオーバーの間に5秒経ってしまうため、最後に激突させるとルーンセイバーが確定しない。 天井際ではHPに繋ぐ場合は3発目をバックラー→エンドオールに変えよう。(合計威力109+激突) アシストコンボ ルーンセイバー→セフィ→エンドオールorルーンセイバー エンドオール→セフィ→エンドオールorルーンセイバー フォーム アナザーフォーム 「レトロアメジスト」 鎧が紫がかった色に、マントの色が赤になる。 腰布の縦縞と白いインナーなどから、元ネタは天野喜孝氏のイラスト「ベヒーモスvs光の戦士」と思われる。 EXモードのカラーリングも、赤と黒を基調としたコントラストのはっきりしたものに。 サードフォーム 「クラシカルレッド」 FC版FINAL FANTASYの「せんし」のドット絵を完全再現。 一応鎧のデザインはノーマルを受け継いでいる。 EX時は髪が逆立ちFC版の「ナイト」を再現。 フォースフォーム 「名前のない戦士」 ノーマルフォームの兜を脱いで銀の長髪があらわになった姿。 3月3日からDLC第1弾としてPSstoreにて無料で配信されている。 したらば攻略スレッド 【FF1】ウォーリア・オブ・ライト【正統派】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1230024289/ ページトップへ▲
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妖精MODのフレーバーテキストの中に現れる謎の物質。 グラビティロッドによるとエーテル超球は空間の土台らしい。 マナトンネルにも「エーテル球面」という単語が現れる。 妖精の革では「エーテルグラウンド」という単語が登場。 妖精変成レシピではエーテル結晶という単語が登場。 妖精惑星でモブが自然発生するために必要なもの。 妖精研究所のツイートにエーテルに関する言及がある。 私たちはこの大地が岩石でできていて穴を掘って山に盛れることを知っていますが、一生を鉄製の巨大な球の上で育った人間は、自分たちの足の下にも物質が存在し、何でできているかについて興味を持つことはないでしょう。これはまさに我々におけるエーテルと同じです。エーテルとは宇宙を作る地面です。 ミラジウムに関するツイートではエーテルは空間そのものや魂を形成すると説明されている。 v22時点ではエーテルそのものはアイテムとして登場せず、設定上の用語である。
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登録日:2016/02/13 Sat 01 58 08 更新日:2024/05/22 Wed 15 06 59 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG ジョブ タンク ナイト ブロントさん メイン盾 ヴァナ・ディール 内藤←全国の内藤さんごめんなさい 唯一ぬにの盾 盾 盾役 騎士 黄金の鉄の塊 「黄金の鉄の塊で出来ているナイトが皮装備のジョブに遅れをとるはずがない」 かつてのMMORPGの大御所、FINAL FANTASY ⅩⅠに存在するジョブ(職業)。今でも続いてますよ! なぜかとはあえて言わないが、おそらくFF11中で一番知名度の高いジョブであろう。FF11は知らないが、このアーティファクト(ジョブ専用装備)だけは見たことがある、という方も多いはず。 ◆「どんなジョブなの?」 MMO用語でいうところのタンク(MMOとしては古参のFF11では「盾役」と称するのが一般的)。敵のヘイト(敵対心)を集めて自分を攻撃させ、パーティメンバーに攻撃がいかないようにする役割のジョブである。 FF5でいうなら、「手動で"かばう"を続けるナイト」といった感じ。敵の激しい攻撃を自分に集中させて、かつ生存しなければならないため、他ジョブに比べて高い耐久力と、ヘイトを集める能力を持っているのが特徴。 ちなみにゲームを始めたばかりではナイトにはジョブチェンジすることはできず、基本ジョブのどれかのレベルが30になった時、特別なクエストを受けてジョブチェンジが可能となる。 FF11は『World of Warcraft』や『TERA』、『新生FF14』など近年のMMORPGに比べて、各ジョブのロール(*1) 設定が悪く言えば大雑把、よく言えば対応範囲が高い作りになっている。 その極致である赤魔道士や青魔道士(ヒーラー・アタッカー・CC・バッファー・デバッファー兼任)、からくり士(タンク・ヒーラー・アタッカー可変)などは勿論、 ほとんどのジョブが複数のロールにまたがった性能を持っているのが一般的である。 しかしナイトはそんな中ではかなり珍しい、単一のロール機能しかもたない特化ジョブである。謙虚だなさすがナイトけんきょ。 最も上手く使える武器は片手剣。他の刃物は両手剣をまあそこそこといったところだが、片手棍や両手棍など、鈍器はわりと得意。 ◆「どんなところが優れてるの?」 なんといってもその耐久力。盾を最も上手く使うことができるジョブであり、専用の盾にも圧倒的に高性能なものがそろっている。 FF11では敵の攻撃に様々な属性がある(物理・魔法・ブレス・無属性に大別され、それぞれがさらに詳細な属性に分かれている)のだが、そのほとんどに対して最高レベルの防御性能を誇り、タンクとしての汎用性と安定性が極めて高い。 くわえてヘイトを稼ぐ能力も高く、敵の目をくらませて注意を引くフラッシュ、敵対心が大きい各種アビリティなどを駆使して敵のターゲットを集めることが出来る。 またある程度の自己回復能力も持ち合わせるため、ヒーラーが先に倒れてもその復帰まである程度持ちこたえたりすることが可能な、タフなタンクである。 ◆「んじゃ欠点は?」 完全なタンク特化ジョブで他のロールの機能に乏しく、特にアタッカー性能が最底辺レベルに低いのが問題。 この為PTを組む時「ナイト以外で耐えられる」のならナイトを出す意義が消失する。ソロでもそのタフさから強いには強いが、火力が低いので戦闘効率はかなり悪い。 また防御性能の大部分、というかほぼすべてを盾の性能に依存するため、特定の装備品への依存度が極めて高い。 例えば昨今では「ナイトなら最低でも『イージス』だけは欲しい」というのが定番ラインだが、そのイージスを作るには「2時間のソロ作業で」「300ほど集まるアイテムを」「17500枚」集める必要がある。 単純計算して116時間であり、毎日かかさず2時間行っても58日を要するというどえらいアイテムなのだ(実装時は年単位で所得するアイテムだった)。オフラインのゲームならやりこみ含めても3本ぐらいは優にやれる時間である。 また、敵の攻撃を受けた上で耐えるという防御方法なので、盾を無効化してくるタイプの状態異常や、喰らうだけで危険な技、つまり絶対の回避が求められる技を使ってくる敵はやや苦手。 ◆「世界観的には?」 基本的な世界観的な用語はFF11を参照のこと。 その起源はプレイヤーが所属国として選べる三国の一つ、サンドリア王国にある。 サンドリア王国はその主要構成人種であるエルヴァーンがウィンダス連邦の植民地支配から独立して作った国であり、 ウィンダスの強力な魔法部隊に対抗するためにチョコボに騎乗した上での突撃を重視していた(つまり騎馬兵ではなく騎鳥兵である)。 当時の魔法は詠唱に時間がかかったので、その間隙をついて一気に重装騎兵で突入して蹂躙することで対抗したのである。 独立を果たした後も、騎兵サンドリア王国の主要戦力として残り続ける。彼らは戦士階級、つまり貴族でもあり、彼らのことを総称して「騎士」、すなわちナイトと呼ぶようになった。 やがてウィンダスとの国交が正常化して魔法技術が活発に流れ込んでくるようになると、サンドリア王国の国教会では慈愛の心の体現である人を癒す魔法「白魔法」の研究が盛んになった。 国教を奉ずるナイトたちも当然その流れに従うことになり、ナイトの必須技能として従来の武芸と騎鳥術に加え、新たに白魔法も加わることになった。 変化が訪れたのは、ヒュームの国であるバストゥーク共和国が建国され、サンドリアとの覇権抗争が活発化した「技の時代」のこと。 ヒュームは鉱山開発に用いていた火薬を兵器に転用して、「銃」を作り出したのである。その制圧射撃の前に、従来のナイトによる騎兵突撃は無力化されてしまった。 さらにこの時代になるとウィンダスにおいても魔法技術がさらに進歩し、かつてのような触媒と長い詠唱時間を必要としない「精霊魔法」が一般化しつつあった。 サンドリア王国のナイト達は、もはや自分たちの戦術が時代遅れになりつつあることを認めざるを得なかった。 状況を限れば騎兵の有効性はまだまだ残されていたので、ある日突然に騎兵が廃される、といったようなことはなかったものの、ナイト達は緩やかに、しかし確実にチョコボから降りて行った。 しかし彼らの戦士としての技術と誇り、弱き者への慈しみの心は消えることなく受け継がれ、その教えと技法を守るものを「ナイト」と呼ぶようになったのである。 この歴史のため、NPCのナイトは圧倒的にサンドリア王国に集中している。各国の正規軍NPCと一緒に戦うコンテンツ「カンパニエ」においても、サンドリアNPCの白魔法習得率と盾装備率はぶっちぎり。 ◆「ナイト48の必殺技」 【センチネル】(アビリティ) 被物理ダメージカット、敵対心+のバフステを自身に付与する。LV30で自動習得。 発動直後は90%もの物理ダメージをカットする無敵状態と化すが、カット量は時間共に減少していき、30秒(装備などで延長可)でバフステそのものが消えてしまう。 発動時にも瞬間的に大きな敵対心上昇があるため、基本的にはそちらを目当てに使われることが多い。 【かばう】(アビリティ) 自分の後ろにいるパーティメンバーに対する攻撃を、一定時間肩代わりする。LV35で自動習得。 FFのナイトの伝統技で、主に敵対心を取りすぎて敵のターゲットになってしまった味方の前衛アタッカーを保護するために使われる。 【フラッシュ】(神聖魔法) 敵1体を、命中率が著しく低下するデバフステ「フラッシュ」状態にする魔法。LV37から習得可能。 命中ダウン効果は非常に高く、格上の敵でも普通にミスを連発するようになるが、効果時間はわずか数秒しかない。 こちらも(揮発性だが)敵対心上昇量が高く、主にそれを目当てに使われるが、リキャスト時間が長いので使いどころは考えねばならない。 【イージス】(盾) 先にも少し触れた、ナイトならだれでも憧れる最強の盾の一つ。11をやる上での最終目標となり得る究極武器の一種、「レリックウェポン」と呼ばれる特別な武器種に属している。 物理攻撃に対する盾の発動率、発動時のダメージカット量もすさまじいものがあるが、それ以上に恐ろしいのはその圧倒的な対魔法防御性能。 これを装備したナイトは、条件を整えることでなんと魔法ダメージの実に9割をもカットしてしまう。つまり魔法攻撃ならほとんどシャットアウトも同然ということになる。 まさしく最強の名に恥じない恐るべき盾であるが、装備所得には長い時間と資金を要する。 【ブルトガング】(片手剣) レリックと同様の究極武器、「ミシックウェポン」に属するナイト専用片手剣。 ミシックウェポンは各ジョブに1本づつ用意された専用武器で、単に武器として強いだけではなく、そのジョブの個性を大きく強化してくれるのが特徴。 その内の1つであるブルトガングも、高い被物理ダメージカット、被弾時の敵対心低下を抑える効果などの防御系プロパティを多数持つ「守りの剣」とも言うべき存在。 最強のナイトを志すなら必須とも呼べる武器だが、所得へのハードルは果てしなく高い(だいたい価格にするとイージスの3倍ぐらいになる)。 【ロイエ】(ウェポンスキル) ブルトガングを装備したナイトなら無条件で、他の武器でもあるクエストを達成することで使えるようになるナイト専用片手剣WS。 「自身が集めている敵対心によって威力が変動する」という特徴を持ち、タンクであるナイトとの親和性は抜群。 計算式が特殊なため昨今の環境ではダメージ的には心もとないが、連携属性という特殊プロパティの仕様上、実用性は高い。 【オハン】(盾) 第3の究極武器「エンピリアンウェポン」に属する盾。恐らくFF11史上でも最恐のバランスブレイカー。 盾の発動率はまさかの9~10割、発動時のダメージカット率は約7割というあまりにぶっ飛んだ性能を持ち、ダメージカット装備や強化魔法「ファランクス」と併せれば「物理ダメージ常時9割カット」というチート状態と化す。 しかも「受けたダメージの一部をMPとしてナイト自身に還元」という非道な特殊プロパティまでもっている始末。実装当時はイージスやブルトガングに比べて所得難易度も遥かに低く、大いに物議をかもした。 あまりに強力すぎたため、その後レベル上限の上昇によってイージスやブルトガングが強化されていく中、オハンだけは性能据え置きと言う特例的な措置を受けた。 ……にもかかわらず、現在でも普通に使える最強クラスの盾なのだが。こんなのぜったいおかしいよ…とはいえ最近では「スリヴァーザ」というライバルがついに現れた。 ◆「プレイヤー的な意味でのナイトの歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 ~EXジョブ実装!~ 実装されたはいいものの、今から考えるとありえないほど強さがない時代。 本来のタンクではない戦士より勝っている部分がケアルが使えることぐらいしかなかった。 とはいえ当時はジョブが少なく、「盾役(タンク)である」というだけでレベル上げPTで一定の出番はあった。 2 ~汚いなさすが忍者きたない~ 多くのナイトがLV50を超えつつあったころ、追加ディスク「ジラートの幻影」が実装。 「空蝉の術」によって敵の攻撃を確実に回避してしまう忍者がタンクとして躍進し、火力の差でタンクのメインストリートを奪われる。 また忍者はサポートジョブ(*2)としても優秀であり、「サポ忍で前衛アタッカーがみんな空蝉張ってタゲ回し」という戦術が主体になり、火力がないナイトはさらに辛いことに。 3 ~赤を強いと感じてしまってるやつは本能的に長寿タイプ~ メインジョブがレベルキャップに到達したプレイヤーもかなりの数に上ってくると、そういったプレイヤー達の間ではHNM(*3)との戦闘機会も出てきた。 これがいわゆるエンドコンテンツであるが、哀しいことにこの舞台にもナイトの居場所はなかった。ここにのし上がってきたのはなんと赤魔道士である。 赤魔導士は魔法の詠唱時間を早くする(=空蝉の詠唱時間も早くする)「ファストキャスト」という固有特性によって忍者以上の空蝉形成力を持っていたし、 長期戦なら累積ヘイト(*4)が高いデバフ魔法によってナイト以上にヘイトを集めることもできた。 当時のナイトの悲哀は、「敵のダメージを100%無効化してしまう空蝉に対して、防御性能が全く足りていない」という根本的な点に由来している。 盾は一定の確率で発動して敵の攻撃を無効化するというものだが、その発動率は10%かそこらという悲惨なレベルだったのだ。100%の空蝉と10%の盾…… このため当時、ナイトがタンクをするためには「盾を捨て、土杖(*5)を持ち、サポ忍で空蝉を張る」という劣化赤そのものな屈辱的スタイルを取るのが一般的であった。 4 ~転換期~ さすがにこれはいくら何でもまずいと思われたのか、「プロマシアの幻影」も終わりの頃に、ナイトの防御力の元である盾に全面的な補正(*6)が入り、やっと防御手段として機能するようになってきた。 相変わらず敵の火力が常軌を逸するHNM戦では赤魔導士に及ばなかったが、それ以下の対NMコンテンツであれば十分に忍者に対抗できる地位を手に入れたのだった。 さらには空蝉があまりに強力すぎることを開発も憂慮し、空蝉を無効化する技を持つモンスターが増え始めたのもこの頃である。 5 ~アビセアと大暗黒時代、そして雌伏~ 徐々に地位を高めていったナイトだったが、突如として凄まじい逆風に見舞われる。「アビセア」の実装である。 この新しい戦闘エリアでは、ある条件を満たして発動できる大幅な強化効果があったのだが、これが忍者やモンクなどの特定のWS(*7)を持つジョブの火力をとてつもなく引き上げたのである。 忍者やモンクは2倍以上に膨れ上がったHPによって空蝉貫通技をものともせず、爆発的な火力によってタゲをがっちりキープするという「タンク兼アタッカー」として絶対的地位を築く一方で、ナイトは ナ「ナイトは硬い!圧倒的に硬くなった!」 → 他「うん、でも別にそこまで硬くなくても盾役できるよね」 ナ「ナイトだって火力は伸びてる!」 → 他「うん、でも忍シ戦モはその何倍も伸びてるよね」 ナ「ナイトにしか使えない弱点WS(*8)がある!」 → 他「うん、でも忍戦モはもっとあるよね」 他「あとナイトはダメ稼げないからタゲ固定力ないよね」 → ナ「……」 というあまりと言えばあまりな扱いになってしまった。 …しかし、すでにこの頃に気づく人は気づいていた。 「あれ?ひょっとしてナイトの硬さぶっちぎりすぎてね?」 と…。 現にアビセアの直後に実装されたエンドコンテンツ「ヴォイドウォッチ」では、 鬼畜なまでに凄まじくなった敵の範囲攻撃を受けて前衛が壊滅する中、1人平然と立っているナイトの姿も珍しくなかったのである。 6 ~ナイトinアドゥリン、灼熱の時代(とき)~ そして「アドゥリンの魔境」の実装と共に、ついにナイトの雌伏が報われる時がやってきた。 この頃になるとすでに敵モンスターは「通常攻撃1発で空蝉全消去」などというアンチ空蝉が標準搭載となっていたし、空蝉でよけられない範囲攻撃をくらうと、忍者など一撃で蒸発してしまうほどになっていたのである。 ここまで敵の攻撃が凄まじくなったのは、言ってみれば「ナイトがあまりに硬くなりすぎた」ため。 イージスの敷居が下がって普及し始めたことに加え、「95%を超える発動率で」「物理ダメージを70%減らす」という新盾『オハン』の実装により、ナイトの防御性能は他ジョブをはるか後ろに置き捨てるレベルに達していたのだった。 敵モンスターはそんなナイトに対しても脅威にならなければならないため、必然的に火力が凄まじいことになってしまった。 他の装備分と合わせてダメージの9割以上を減少させるナイトにとって脅威の攻撃が、他のジョブに対してどんな威力になるか言うまでもない。 さらに追い風は続く。敵対心に対する抜本的な調整がはいり、与ダメージ・デバフ魔法のヘイトが大幅に下げられたのである。 これによってナイトが圧倒的にターゲットを維持しやすくなった一方、ヘイト稼ぎを与ダメージに頼っていた忍者やモンクや戦士、デバフ魔法に頼っていた赤魔道士はタンクの資格を完全に喪失してしまった。 というわけで、FF11においては唯一ナイトだけがタンクとして生き残ることになる。まさしく「唯一ぬにの盾」として確固たる地位を築いたのだった。 ただしこれはあくまで「唯一のタンク」になっただけである。冒頭で述べた通りFF11はロールの兼任や可変性が高く、戦術の幅が異常に広い。 「タンクを必要としないPT」という戦術も一般的なため、そのような場合はやはり必要なくなってしまうのは変わらない。 7 ~そして終末へ~ ナイトの黄金期は数年にわたって続いた…というか現時点(2016年2月)でも続いているのだが、流石にモンスター側の対抗措置もとられてくるようになり、他のタンク系ジョブも追い上げてきた。 特に最近増えてきているのは「盾を発動できなくする状態異常を与えてくる」というアンチナイトな敵で、これは盾に防御機能を依存するナイトに対して致命的。 はるか下に蹴り落としていたと思っていた忍者も、差別化できる点を作りながらじわじわと追い上げつつあるし、 真の万能ジョブに回帰した赤魔道士にはもはやタンク性能以外のすべての点で完敗している。 さらには実装当初はネタジョブ扱いだった魔導剣士の躍進も著しい。まだまだナイトの方が長所は多いのだが、桁違いの得ヘイト性能やブレス属性ダメージへの耐性など、明確に剣士が勝っている部分も多い。 全体的に今のところ「盾=ナイト」という公式は崩れ落ちてこそいないが、「盾=基本はナイト」ぐらいにはなっていると言える。 ◆「有名人」 「トリオン」(NPC)♂ エルヴァーン。サンドリア王国現国王の長子。つまり王子。24歳らしいがとてもそうは見えない。勇猛で誠実で脳筋な、典型的なサンドリアのナイト。ただし礼節をわきまえてはいないが、傲慢では決してない。 ミッションで一緒に戦ってくれるため、NPCのナイトの中では知名度が高い方。フェイス(*9)としても実装されており、初期組の中では性能は高め。 「ルガジーン」(NPC)♂ エルヴァーン。近東の大国「アトルガン皇国」の勅任将軍「天蛇将」で、皇国軍の総指揮官である。直属の四将軍と合わせて「五蛇将」と称される。聖皇への忠義は厚く、目下の傭兵にも優しいナイトの鑑。めずらしく両手剣装備。 通称天さん。「ビシージ」における要の一人。ナイトなので大安定「No3、デスは止めなさい!」の頼れる御仁。フェイス時は「攻撃性能が高く、ケアル使用力が高い」という独特なナイトに。 「ヴァレンラール」(NPC)♂ エルヴァーン。20年前のサンドリア王国の近衛騎士団長。アルテドール公爵にして王族の一員(国王の従弟)でもあり、勇敢で冷静、丁寧で剽悍な完璧超人。 カンパニエのサンドリア王国軍を代表するNPCで、その無敵の盾っぷりとヒャッホイウリエルブレードに憧れたナイトは星の数。フェイスとしても実装されているが、カンパニエ時ほど圧倒的な防御性能は持っていない。 「初代王オーグスト」(NPC)♂ ヒューム。1000年ほど前に「神聖アドゥリン都市同盟」の最初の王となった人。剣と盾だけにとどまらずあらゆる武器を使いこなすスーパーナイト。 ミッションにおけるイベントキャラ、「シニスターレイン」における敵キャラ、フェイスにおける味方NPCと多様な役をこなす。フェイスとしても非常に強力だが、この手のキャラの常で敵対時ほどの強さはない(スパロボかな?)。 「ブロントさん」(PC?)♂ おいィ?何いきなりリンク張ってきてるわけ? ちなみに「実際の11プレイヤーはブロントネタを嫌う」などと言われているが、別にそんなこともないので大丈夫。皆わざわざ話題にするほどではないが、ネタで振られたら返してあげるぐらいの謙虚さはある。 「ヴァレリア様」(PC)♀ 雑魚ドロップである「ブガードの牙」を集めて売り続けイージスを作ってしまったというとてつもないお方。FF11をやったことがない人は、「始まりの町の周辺をうろつき続けLVをカンストさせる」ぐらいの偉業と思ってほしい。 「度し難いな」「下衆が」などのドMホイホイな名言と合わせて一躍人気になった女騎士だが、PCなのでこれ以上の詳細はやめておくことにする。 ※「きた!追記きた!メイン修正きた!これで勝つる!」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲームバランスの酷さを体現したジョブ。オハンイージスがないとまともに遊べないとかひどすぎだろ -- 名無しさん (2016-02-13 07 21 58) 外装統一仕様でいわゆるブロントさんが大量生産 -- 名無しさん (2016-02-13 08 00 38) そしてFF14でも現在ナイトはお葬式状態という -- 名無しさん (2016-02-13 14 38 35) 忍者が元々アタッカーとして追加だったのが空蝉の効果が強すぎてタンクになったって当時聞いた、ヒーラーからは回復が楽だからとナイト盾嫌がられたりカムイ企画したのにナイト盾じゃ不安だと忍者盾呼ばれて企画者なのにハブられたという忌まわしい記憶。それ以降タンクやってない -- 名無しさん (2016-02-13 15 22 01) わーい勇者的なコスチュームだー→(その先にある未来とは?) -- 名無しさん (2016-02-13 15 32 38) ↑↑↑ 戦士が強化されるまではナイト一強時代もあったやろ! あと今求められてるのが暗黒ってだけでナイトの方が有利な場面もあるんやで。戦士の席が確定してること言われたら言い訳できないけど -- 名無しさん (2016-02-13 17 36 46) 性能はともかくアダマンアーマー一式装備したナイトは見てて憧れたなぁ 引退する直前はナイトでアダマン一式+ジュワ装備で青一色だった 懐かしい -- 名無しさん (2016-02-13 19 17 38) 現代の事まできっちり書いてあるとは意外 こんな道だったなあ・・・ -- 名無しさん (2016-02-13 19 37 23) 狩人とはマブダチで黒魔道士とも友人関係。白魔道士と詩人と学者には足を向けて眠れない。赤魔道士やシーフとはなんだかんだで -- 名無しさん (2016-02-13 22 33 35) 続き、仲が良かったり悪かったり。ほかのジョブとは仲が悪いような関係 -- 名無しさん (2016-02-13 22 34 54) タグのFF11とナイトがくっついてるなけど多分ミスよね? -- 名無しさん (2016-02-14 09 53 33) ミスです!なおしたっす! -- 名無しさん (2016-02-14 14 02 36) 良い記事だな。やったことないけどわかりやすい -- 名無しさん (2016-02-14 14 50 31) 言ってもまだ赤は死んだままな感じだけどね。 -- 名無しさん (2016-02-14 16 54 10) それに比べてFF14は防御バカだから役立たずの烙印押されちゃってるし -- 名無しさん (2017-11-13 10 32 38) なに言ってんだFF14のナイトはST適正最強でほとんどの編成に入ってるぞ -- 名無しさん (2017-11-13 11 22 10) 14ナイトが防御バカとかエアプどころの話じゃないな… -- 名無しさん (2017-11-19 10 26 01) FF3のリメイクでナイトの攻撃力が酷い下方修正されてたがこれの影響かな。以前は攻守随一のアタッカーだったんだが -- 名無しさん (2017-12-06 10 01 13) 記事読むと赤盾潰されたのがアドゥリン入ってからに思えるような書き方だけど、実際に弱体魔法のヘイト修正されたのはアビセア直後だよね -- 名無しさん (2017-12-08 00 12 06) 他のジョブの項目読んでても思うが0か1しかないのかこの運営。出る杭は打たれるはいいけど打ちすぎて叩き潰しとるやないか。 -- 名無しさん (2018-01-15 10 22 22) そういやパラ忍時代のことは書かれてないな。75後期~末期は蝉だけじゃ対処しきれないのが増えたから赤盾よりもパラ忍使う方が多かったような気がする。モンク系NMとか -- 名無しさん (2018-01-15 10 31 26) うはwwwwwおkkkkwwwwwwwww -- 名無しさん (2018-02-07 06 03 46) 今はイージス、オハン必須ではなくなってきているね。両方のいいとこ取り ちょっと性能を抑えたバランス型のスリヴァーザ、安価で作れてリアクト中に限り最高の盾となるプリュウェン。使い分けになるけどナイトはあいも変わらず元気です。忍者は完全に盾役から下ろされたね。敵の攻撃に耐えられなくなったから、忍盾は全く見なくなったよ -- 名無しさん (2022-12-17 02 51 13) 硬い。硬いのは間違いないが、PTへの火力貢献が全く出来ないジョブ設計のためにソーティでは少々逆風ぎみ。と言うのも、ライバルの魔導剣士がソーティのボスと相性抜群で敵の属性耐性を下げられるガンビット、レジスト率を下げられるレイクを持っているため学者を起点としたボスに近寄らずに連携〜MBのダメージを底上げすることが出来るから。また、魔剣の持つエンボルドのように強化魔法の効果を引き上げるアビリティを持っていないので、実は魔剣より打たれ弱い側面もある。ただし。盾防御は抜刀せずとも発動する利点とイージスの魔法ダメージ87.5%カットは未だ健在でこれがないと耐えられない攻撃もまだまだある。サポは唯一の累積ヘイトが上限に届く青が主流になりつつあるが、その他サポ魔剣やその硬さを活かし複数の雑魚の攻撃を耐え続け短剣を握ってイオリアンエッジで群がる敵を薙ぎ払う戦法が使えるサポ赤もなかなか面白い。変わり種としては、マジェスティのケアル範囲化を利用してのマスポ稼ぎでのヒーラーとしての運用が可能と言う点。ナイト自体が鋼の硬さなので幾らケアルヘイトを稼ごうがびくともしない。 -- 名無しさん (2023-03-02 07 30 38) 魔剣と比較した見逃せない弱点として強化魔法の延長装備がない事、ファストキャスト装備やジョブ特性がない事、ヘイト獲得能力が揮発型敵対心に偏っている事この3つが魔導剣士に劣る理由とされている。今のナイトはHPが減ったらケアルして累積ヘイトを稼ぐ、なんてことはしない。硬くなり過ぎたので敵からのダメージは殆ど0のまま。ゆえにケアルなどほとんど使わない。そして累積敵対心を稼ぎづらいのとファストキャストがない事からサポ青での青魔法連打も魔剣よりかなり遅く詠唱も遅い。 -- 名無しさん (2023-07-28 07 07 05) 加えて強化魔法延長装備が殆ど装備できないので、クルセード・ファランクス・リアクトなどの盾を担うにあたって必ず使う強化魔法の効果時間が魔剣の半分くらいしか続かない。よってかけ直しをする手間が増えて、その間ヘイトを稼げなくなる。魔剣はその間にフォイルを連打してどんどんヘイトを高められるので、ここで圧倒的なヘイト獲得量の差が生まれてしまう。これが現在のナイトに出番がない理由である -- 名無しさん (2023-07-28 07 09 59) 名前 コメント
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本シリーズの最終作。人気曲投票をもとに選ばれた従来の曲に加え、THE FINAL独自の新曲や待望の『beatmania III』曲、その他のBEMANIシリーズの移植曲を含め、全189曲の収録を実現。代わりにムービーは大幅に縮小され、それまでの「カウンターフレーム」と小型ムービー画面を組み合わせたものがデフォルトのスキンとなった。その他、新たに「STEALTH」オプション(従来の「HIDDEN+SUDDEN」に該当。同モードが兄弟機種の『beatmania IIDX』に倣って譜面中間で一瞬オブジェが表示される仕様に変更されたのに伴い、従来の「オブジェが一切見えないモード」として登場)と曲順のカテゴリチェンジが搭載。 また、プロデューサーを務めたKAGEの「末永くプレイして欲しい」という意向から、本作では隠し解禁コマンドが従来の「プレイヤーが打ち込む形式で、電源を切ったらリセット」ではなく、当時の『IIDX』と同様にテストモードでのコマンド入力方式(オペレーター向け内部設定)となり、電源を切っても解禁された状態が保存される仕様となった。前作の隠し解禁コマンドが特に煩雑であったことから、リリースから年月を経て古くからのファンが久しぶりに触れる時に、解禁コマンドを忘れてしまったことで困ることがないようにとの配慮があったものと思われる。 『beatmania』の歴史を限界まで詰め込んだ本作は、多くのファンからの熱い期待に大いに応える出来で、今もなお日本のあちこちで現役で稼動している。一部のユーザーからはコンシューマー版が発売される事を熱望されている。 (『wikipedia/beatmaniaの項』) ◆通常選択可能楽曲/THE FINALオリジナル 2.14.13 birdman calling for distiny CAT MAN fellows FIRE WIRE HIT'N'SLAP LA BRISE D'ETE LOVE D RIVE NURUHACHI one seek perfect sunrise PURE DREAM RE-ROOTS SAVIOR SHOX special energy SYNTH 1997 taulanaewn ULTRA 赤カーテン 蝶の羽 ◆通常選択可能楽曲/beatmania III移植曲 12.4? All is vanity? ASK? Badboy flygirl? EAST MEETS WEST? feeling of love? Jam & Marmalade? Keep On Liftin ? Live together? mnemoniq? Overwhelming? qingdao? Rest my mind? Shake it down? Stay with me? Twin Bee (Generation X)? ◆通常選択可能楽曲/移植曲 Ain't It Good BAILA! BAILA! BODY BRILLIANT 2U CANDY☆ DANCE THE NIGHT AWAY Dr.LOVE GAMBOL GAMELAN DE COUPLE gentle stress Happy Man IMPLANTATION Jet World KISS KISS KISS MGS2 missionR Quickening VOIDDD 大見解 西新宿清掃曲 ◆通常選択可能曲/旧曲 2 GORGEOUS 4U 2 GORGEOUS 4U (EMULATE MIX)? 20,NOVEMBER (HARD MIX)? 20,NOVEMBER (NAGUREO KIDDING STYLE)? 20,NOVEMBER (RADIO EDIT)? 20,NOVEMBER (SINGLE MIX)? 22DUNK? 321 STARS? 7000 QUESTIONS ACID BOMB AFRONOVA PRIMEVAL AIR ALIENHEAD AREA CODE ASIAN 573 ATTACK THE MUSIC ATTACK THE MUSIC [49 MUSIC MIX] BABY BABY GIMME YOUR LOVE 2002 BEGINNING OF LIFE BEGINNING OF LIFE [THE GROUND PULSE MIX] BELIEVE AGAIN [HYPER MEGA MIX] BE LOVIN CALDERA CAPPUCCINO BOSSA CATCH IT! CHAIN CHAIN [CONNECTION MIX] CHAMPION CODE RED COME AND GET IT CRYMSON CRYMSON [SCARLET MIX] CYCLE DEEP CLEAR EYES DEEP IN YOU DENIM DENIM [ELECTRO? MIX] DISABLED THE FLAW DISCO DANCING DISCO DOG DO YOU LOVE ME? DO YOU LOVE ME? [SOFT LANDING MIX] DRUNK MONKY E-MOTION E-MOTION [2ND MIX] E-MOTION [ROMANTIC STYLE] FEEL THE LIGHT FIND OUT FIRE DUB FREE KICKER GENOM SCREAMS GENOM SCREAMS [SPIRITUAL MIX] GREED EATER GUILTY HEALEN HELL SCAPER HELL SCAPER [SLASHING MIX] HIGHER HUNTING FOR YOU HYSTERIA 2001 JACK AND MARK GET BUSY! JAM JAM REGGAE KEEP ON MOVIN' KOUYOU LIFE GOES ON LIGHT MOTION LINN1999 LIQUID RAIN LOGICAL DASH LOVE SO GROOVY LOVE SO GROOVY [12INCH VERSION] LOVE'S THEME OF BEATMANIA LUV TO ME LUV TO ME [DISCO MIX] MANMACHINE PLAYS JAZZ METALGEAR SOLID [MAIN THEME] MOMENT MONOTONE MY DJ NOFIA OVERDOSER [AMBIENT? MIX] OVERDOSER [DRIVING DUB MIX] OVERDOSER [ROMO MIX] PARANOIA MAX [DIRTY MIX] PARANOIA MAX [FUNKY BLEEP MIX] PEACE DREAM PEACE-OUT PINK DREAM PRINCE ON A STAR QUICK MASTER [REFORM VERSION] R3 REFERENCE RELEASE YOUR MIND RESOLVE ROCK THE BEATZ RUGGED ASH SALAMANDER BEAT CRUSH MIX SALAMANDER BEAT CRUSH MIX [CRASH MIX] S.D.Z S.F.M SKA A GO GO SKA A GO GO [PERFECT MIX] SODA (DRUM N BASS) SOMETHING SPECIAL SPARKER STEEL CAGE SUPER HIGHWAY SUPER HIGHWAY [SUPER SUBWAY MIX] SURGE LINE TEAR IT UP TETRAQ THE FALL THRASH TRAXX TOKAI TURNING THE MOTOR OVER U GOTTA GROOVE VIRTUAL DRUMMER WATER FLAME WATERING WHAT IS LOVE? WHAT'S NEXT? WILD I/O ZANZIBAR 超楽C-E-Z ホワイトレクチャー 夜間行 [MA-REMIX] ◆隠し曲/THE FINALオリジナル COREDESAT ◆隠し曲/移植曲 12.4 CLOUDY MUSIC Miracle Moon RETROFUTURE The least 100sec.
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ストーリーモード・序章をクリアすると出現 カレンダー等とは違いメインメニューからしか選択できない ゲーム内で得たPPを使って、様々な要素を購入することが可能 ゲームを進めることで商品が追加される シークレットボイスは該当キャラのレベルを100にすると出現 CHARACTER SYSTEM CALENDAR ICON ETC CHARACTER カタログ 消費PP 内容 ガーランド 500 「ガーランド」が使用可能になる 皇帝 500 「皇帝」が使用可能になる 暗闇の雲 500 「暗闇の雲」が使用可能になる ゴルベーザ 500 「ゴルベーザ」が使用可能になる エクスデス 500 「エクスデス」が使用可能になる ケフカ 500 「ケフカ」が使用可能になる セフィロス 500 「セフィロス」が使用可能になる アルティミシア 500 「アルティミシア」が使用可能になる クジャ 500 「クジャ」が使用可能になる ジェクト 500 「ジェクト」が使用可能になる シャントット 1000 「シャントット」が使用可能になる ガブラス 1000 「ガブラス」が使用可能になる アナザーフォーム/○○ 300 「○○」のフォームが選択可能になるこれらの項目はキャラの数だけある エンカウントボイス/○○ 100 「○○」のエンカウントボイスが聞けるようになる サンプルボイス/○○ 100 「○○」のサンプルボイスが聞けるようになる シークレットボイス/ゴルベーザ 300 「ゴルベーザ」のバトルボイスが追加される シークレットボイス/エクスデス 300 「エクスデス」のサンプルボイスが追加される SYSTEM カタログ 消費PP 内容 ストーリーモード/スキルスロット LV1 500 ストーリーモードのスキルスロットが1つ増える ストーリーモード/スキルスロット LV2 500 ストーリーモードのスキルスロットが1つ増える コロシアム/インビンシブルコース追加 500 デュエルコロシアムでバトルコース『インビンシブルコース』が選択可能になる コロシアム/魔導船コース追加 1000 デュエルコロシアムでバトルコース『魔導船コース』が選択可能になる オンライン対戦で負けてもAPゲット 300 通信対戦で相手に負けてもAPを入手できる オンライン対戦で負けてもGILゲット 300 通信対戦で相手に負けてもGILを入手できる オンライン対戦で負けてもアイテムゲット 300 通信対戦で相手に負けてもアイテムを入手できる オンライン対戦で負けてもアクセサリゲット 300 通信対戦で相手に負けてもアクセサリを入手できる オンライン対戦でバトルライズ 300 通信対戦で相手の装備アクセサリをバトルライズできる ゴースト対戦でバトルライズ 300 ゴースト対戦で相手の装備アクセサリをバトルライズできる バトルルール/コスモスジャッジ 50 バトルセットアップの「RULE」で『コスモスジャッジ』が選択可能になる バトルルール/カオスジャッジ 50 バトルセットアップの「RULE」で『カオスジャッジ』が選択可能になる バトルルール/ダブルジャッジ 50 バトルセットアップの「RULE」で『ダブルジャッジ』が選択可能になる クイックバトルでカオスと戦う 100 クイックバトルで対戦相手としてカオスが選択可能になる バトルマップ/○○(真) 100 バトルセットアップの「MAP」で『○○(真)』が選択可能になる Lv(CPU)/LvCAP+○○ 100 クイックバトルの対戦相手CPUのレベルを自分のレベル+○○まで上げられる(10~100まで) CALENDAR アイコン強化 各ボーナスの量が増加 APLV3と各種Lv6以降強化はD.O全クリア後に出現 カタログ 消費PP Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 EXP アイコン強化 50 100 150 200 250 300 350 400 500 PP アイコン強化 100 300 - - - - - - - GIL アイコン強化 50 100 150 200 250 300 350 400 500 AP アイコン強化 100 300 - - - - - - - カレンダーアイコン出現率アップ 50 100 150 200 250 300 350 400 500 ICON 各プレイヤーアイコンが使用可能になる カタログ 消費PP カタログ 消費PP NO.007-010 『FFI』4個セット 250 NO.030-034 『FFII』5個セット 310 NO.011-014 『FFI』4個セット 250 NO.039-043 『FFII』5個セット 310 NO.015-018 『FFI』4個セット 250 NO.044-047 『FFII』4個セット 250 NO.019-022 『FFI』4個セット 250 NO.048-051 『FFII』4個セット 250 NO.054-057 『FFIII』4個セット 250 NO.082-085 『FFIV』4個セット 250 NO.058-061 『FFIII』4個セット 250 NO.086-089 『FFIV』4個セット 250 NO.062-065 『FFIII』4個セット 250 NO.090-093 『FFIV』4個セット 250 NO.066-069 『FFIII』4個セット 250 NO.097-100 『FFIV』4個セット 250 NO.070-072 『FFIII』3個セット 190 NO.101-104 『FFIV』4個セット 250 NO.075-077 『FFIII』3個セット 190 NO.105-108 『FFIV』4個セット 250 NO.109-112 『FFIV』4個セット 250 NO.113-115 『FFIV』3個セット 190 NO.117-119 『FFIV』3個セット 190 NO.127-129 『FFV』3個セット 190 NO.165-168 『FFVI』4個セット 250 NO.130-133 『FFV』4個セット 250 NO.169-172 『FFVI』4個セット 250 NO.134-136 『FFV』3個セット 310 NO.173-176 『FFVI』4個セット 250 NO.137-140 『FFV』4個セット 250 NO.179-182 『FFVI』4個セット 250 NO.141-144 『FFV』4個セット 250 NO.183-186 『FFVI』4個セット 250 NO.145-147 『FFV』3個セット 190 NO.187-190 『FFVI』4個セット 250 NO.148-150 『FFV』3個セット 250 NO.191-194 『FFVI』4個セット 250 NO.151-154 『FFV』4個セット 250 NO.195-198 『FFVI』4個セット 250 NO.199-202 『FFVI』4個セット 250 NO.210-213 『FFVII』4個セット 250 NO.220-223 『FFVIII』4個セット 250 NO.214-217 『FFVII』4個セット 250 NO.224-227 『FFVIII』4個セット 250 NO.232-235 『FFIX』4個セット 250 NO.240-242 『FFX』3個セット 190 NO.236-238 『FFIX』3個セット 250 NO.243-245 『FFX』3個セット 190 NO.247-250 『FFXI』4個セット 250 NO.255-258 『FFXII』4個セット 250 NO.251-254 『FFXI』4個セット 250 NO.259-261 『FFXII』3個セット 190 NO.262-264 『FFXII』3個セット 190 ETC カタログ 消費PP 内容 アイテムドロップ確率アップ 30 アイテムドロップの確率が上がる(使い切り)(複数ストック可能) バトルライズ確率アップ 30 バトルライズの確率が上がる(使い切り)(複数ストック可能) ショップ商品/『素材アクセサリ』追加 300 素材アクセサリ(セージ等)が買えるようになる ショップ商品/『女装シリーズ』追加 800 女装シリーズが買えるようになる 条件 クラウドでSI4クリア ショップ商品/『源氏シリーズ』追加 1500 源氏シリーズが買えるようになる 条件 「究極の幻想へ」のカオスを倒す フレンド報酬アップ Lv1 100 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる フレンド報酬アップ Lv2 100 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる フレンド報酬アップ Lv3 200 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる フレンド報酬アップ Lv4 200 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる フレンド報酬アップ Lv5 300 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる フレンド報酬アップ Lv6 300 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる フレンド報酬アップ Lv7 400 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる フレンド報酬アップ Lv8 500 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる フレンド報酬アップ Lv9 700 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる フレンド報酬アップ Lv10 1000 フレンド報酬で貰えるGILとPPの上限が上がる プレイプラン/黒チョコボコース追加 300 プレイプラン『とにかく経験値を稼ぐ』が選択可能 プレイプラン/デブチョコボコース追加 300 プレイプラン『とにかく宝箱を集める』が選択可能になる BGM/FF I 「街」 500 バトルBGMとして『街』が選択可能になる BGM/FF II 「反乱軍のテーマ」 500 バトルBGMとして『反乱軍のテーマ』が選択可能になる BGM/FF III 「クリスタルタワー」 500 バトルBGMとして『クリスタルタワー』が選択可能になる BGM/FF IV 「赤い翼」 500 バトルBGMとして『赤い翼』が選択可能になる BGM/FF V 「決戦」 500 バトルBGMとして『決戦』が選択可能になる BGM/FF VI 「妖星乱舞」 500 バトルBGMとして『妖星乱舞』が選択可能になる BGM/FF VII 「オープニング~爆破ミッション」 500 バトルBGMとして『オープニング~爆破ミッション』が選択可能になる BGM/FF VIII 「The Man with the Machine Gun」 500 バトルBGMとして『The Man with the Machine Gun』が選択可能になる BGM/FF IX 「破滅への使者」 500 バトルBGMとして『破滅への使者』が選択可能になる BGM/FF X 「シーモアバトル」 500 バトルBGMとして『シーモアバトル』が選択可能になる BGM/FF XI 「Awakening」 500 バトルBGMとして『Awakening』が選択可能になる BGM/FF XII 「Fight To The Death」 500 バトルBGMとして『Fight To The Death』が選択可能になる
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Tiny Tiny/水色のFantasy Tiny Tiny/水色のFantasy アーティスト 村川梨衣 発売日 2017年5月17日 レーベル 日本コロムビア デイリー最高順位 4位(2017年5月18日) 週間最高順位 6位(2017年5月23日) 月間最高順位 23位(2017年5月) 年間最高順位 216位(2017年) 初動売上 5145 累計売上 7346 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Tiny Tiny フレームアームズ・ガール OP 2 水色のFantasy ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 5/23 6 新 5145 5145 2 5/30 29 ↓ 1182 6327 3 6/6 532 6859 2017年5月 23 新 6859 6859 4 6/13 266 7125 5 6/20 221 7346 関連CD ドキドキの風 Distance