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二次創作 RPG 650 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/21(土) 14 52 38 ID ciEWYr7h 【タイトル】 DRAGON FANTASY 2 【ジャンル】 RPG 【URL】 ttp //cgp.s5.xrea.com/ 【備考/DL容量】 5.36MB[ツクール2000] 【コメント(感想)】 DF2が面白いという書き込みがあるからレビューしてみる ドラクエとFFぱくってるから面白く感じるのであって ゲーム自体は普通のでき 戦闘システムがおもしろいというけど FFのシステムぱくってるんだからおもしろくてあたりまえ 神ゲーというから期待したが FF・ドラクエネタが楽しめない人にはあまりおもしろくないかも 元ネタのせいで過大評価されすぎのゲームでした 685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/22(日) 02 42 24 ID bcYSXlbl 【タイトル】 DRAGON FANTASY 2 【ジャンル】 RPG 【URL】 ttp //cgp.s5.xrea.com/ 【備考/DL容量】 5.36MB[ツクール2000] 【コメント(感想)】 DF1にはまった者の感想ということで勘弁。 全体的に「小さくまとまっている」ゲームという印象。 戦闘やキャラのバランスは良くできているのだが、1で感じたような世界観の面白さがない。 自由に旅をしているという開放感というかな。 2は何か淡々と進まされているという感じで、どーも首をひねってしまう。 下手にキャラをそのまま持ってきてしまったのが敗因なのかもしれない。 ただ、それでも続けてみようと思わせる程度には面白い。 神ゲーではあり得ないが、まあ佳作かな。 UOパッチが出てやりこみ要素が増えたら、また評価が変わるかもしれない。 694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/22(日) 04 00 36 ID pJi0ojmc 【タイトル】 DRAGON FANTASY 2 【ジャンル】 RPG 【URL】 ttp //cgp.s5.xrea.com/ 【備考/DL容量】 5.36MB[ツクール2000] 【コメント(感想)】 DF2はDQとFFの夢のコラボ超大作の2作目である。 日本ゲーム界を代表するビッグネームのキャラや システムを1本に凝縮したその面白さは神ゲーに値する。 『ドラゴンクエスト4』や『ファイナルファンタジーIV』などに ハマった者にとってはもちろん面白くてたまらず、 また『ドラゴンクエスト6』や『ファイナルファンタジーVII』 に 狂った者にとっても超楽しく、 『ファイナルファンタジーX』で初めてゲームで泣いた者も 大満足というくらいの神ゲーなので、このゲームをプレーしない者は 死して屍拾う者ナシなのであって、 ついでにその屍には俺がオシッコかけちゃうヨというわけなのだ。 810 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/04(土) 01 30 45 ID mTJFl0Bk 【タイトル】 DRAGON FANTASY 2 【ジャンル】 RPG 【URL】 ttp //krackmania.hp.infoseek.co.jp/ 【スクリーンショット】 ttp //krackmania.hp.infoseek.co.jp/df2.png 【私のプレイ時間】 1時間 【備考/DL容量】 5.5mb 【コメント(感想)】 言わずとしれたドラゴンファンタジーの続編だが完成度がヤバイ。 スクショを見れば分かる通りサイドビューのATBだがとてもツクール製とは思えない。 インターフェースも良さげ。スクエニに売り込んで欲しい。 まださわりしかやってないのでストーリーについてはコメントできんがとにかくやってみそ。 彼女俺にまたがりっぱなしで、朝まで休ませてもらえんかったww http //younube.net/calnova/85835 -- (ボンちゃん) 2009-05-30 12 23 51 気持ちよすぎてマジ天国みたいだったよwwwhttp //frskfrsk%2ecom/mentosss/110178874 -- (デロリ庵) 2009-06-01 05 41 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GURPS Dungeon Fantasy(ガープス・ダンジョンファンタジー) ファンタジー世界でのダンジョン探索などのキャンペーン向けサプリメント。GURPS第4版に対応。 Dungeon Fantasyシリーズ一覧 GURPS Dungeon Fantasy 1 Adventurers(Site) GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons(Site) GURPS Dungeon Fantasy 3 The Next Level(Site) GURPS Dungeon Fantasy 4 Sages(Site) GURPS Dungeon Fantasy 5 Allies(Site) GURPS Dungeon Fantasy 6 40 Artifacts(Site) - 40のアーティファクト。 GURPS Dungeon Fantasy 7 Clerics(Site) - 信者に特別な力を与える15種類の神の解説。死神、太陽神、狩猟の神。信仰する神の呪文リストとレンズ、クレリック、ドルイド、聖戦士、邪教の信者。聖なる武器、聖水、聖遺物など霊的なダンジョン居住者を引き付ける神聖なアーティファクト。神聖なメスや地震の杖?など。ダンジョンファンタジーの感性に当てはまるモラル、聖霊、宗教階級の考察など。 GURPS Dungeon Fantasy 8 Treasure Tables(Site) - お宝表。ダンジョンなどに配置する宝物をランダム、セミランダムに生成できる表が50。手早くて簡単なルールで魔法効果がついたエンチャントアイテム。自然、超自然的な技術・素材・外観をもった装飾品。呪いのアイテムなど。 GURPS Dungeon Fantasy 9 Summoners(Site) - 召喚術師。4つのテンプレート(悪魔研究者(鬼神学者)、エレメンタリスト、ネクロマンサー、シャーマン)、ゴースト、ガーディアン、アンデッド、エレメンタル、天使、悪魔などから取り出せる魂、従僕の詳細など。 GURPS Dungeon Fantasy 10 Taverns(Site) - バーの詳細と酒場の常連の生活。冒険の岐路で遭遇するシーフ、酔っぱらいや若者のステータス。宿屋の主人PCのテンプレート。酒場での戦闘に関するルールとアイデア。間取り、部屋の詳細、居住者の情報とステータス、アドベンチャーのアイデアを備えた4つの酒場の記事の詳細。マジックアイテム、宝の地図など酒場に結びつく戦利品。 GURPS Dungeon Fantasy 11 Power-Ups(Site) GURPS Dungeon Fantasy 12 Ninja(Site) 外部リンク (GURPS Dungeon Fantasy) - 公式サイト
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製作者 FlippyTheYoshi DL先↓ http //www.mediafire.com/download/tdh4bae0ci2ykcl/I+wanna+be+the+Fantasy+1.1.1.rar
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DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASY DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASYID+ゲーム名 ID+ゲーム名 _S NPJH-00069 _G DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASY _C0 HP減らない _L 0x6039B464 0x00000000 _L 0x00010002 0x00000008 _L 0x2000054C 0x00000000 _C0 戦闘時HP上限9999 _L 0x6039B464 0x0000270F _L 0x00010002 0x0000000C _L 0x2000054C 0x00000000 _C0 EXMAX _L 0x6039B464 0x461C4000 _L 0x00020002 0x00000018 _L 0x2000054C 0x00000000 _C0 アシストMAX _L 0x6039B464 0x461C4000 _L 0x00020002 0x0000001C _L 0x2000054C 0x00000000 _C0 ブレイブ9999 _L 0x6039B464 0x0000270F _L 0x00010002 0x00000014 _L 0x2000054C 0x00000000 バトル中の値 自分と敵の差分→E20 ガードモーション→14 空中ジャンプの回数=値
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新幻想 ~ New Fantasy(WAV版) 作品:稀翁玉 シーン:ミリアのテーマ データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント ミリアのテーマ この曲が一番昔に創った曲です。ちょうど1年前位に。 ほとんどがピアノで構成されてる曲、の割には、ピアノらしからぬノリなところが ポイント(じゃない) (出典:「稀翁玉」MusicRoomより) この曲が一番古い曲です。今年の1月に創りました。 まだ、ゲームのゲの字も無かった頃ですね(^^; ちょうど新世紀がセンセーショナルだったので、こんな曲名。 いや、そんなに大げさな曲じゃないんだけど(笑) (出典:「創曲幻想」.txtより) 解説 新幻想 ~ New Fantasy(MIDI版) 作品:稀翁玉 シーン:ミリアのテーマ データ BPM 拍子 4/4拍子 再生時間 2 55 調性 【intro/A】ロ短調(Bm)【B】ホ短調(Em)【A'】ロ短調(Bm)【B'】ホ短調(Em)【C】ロ短調(Bm)【D】ホ短調(Em) 使用楽器 コード進行 【intro(11小節)】Bm│Bm│Bm│Bm A│G│G A│G│G A│G A Bm│Bm│Bm/D 【A(16)】Bm│Bm│G │G │A│F#│G│A A#m(♭5)│~2x 【B(16)】C│C D│Em│Em D│~3xC│C D│Em│Em Bm A/C#│ 【A'(16)】Bm│Bm│G │G │A│F#│G│A A#m(♭5)│~2x 【B'(16)】C│C D│Em│Em D│~3xC│C D│Em│Em Bm A/C#│ 【C(16)】Bm│Bm│G │G │A│F#│G│A A#m(♭5)│~2x 【D(16)】C│C D│Em│Em D│~4x ZUN氏コメント 上記参照。 解説 コメント この曲の話題なら何でもOK! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゴルベーザ ゴルベーザプロフィール 基本ステータス基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携繋ぎ フルコンボ コンボ参考動画 vs CPUゴルベーザ vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY IV CV:鹿賀丈史 バトルスタイル:サイキックファイター コンセプト:ダブルアクション 追放されたセシルになりかわり、赤い翼団長となった魔導士。 実は月の民ゼムスに操られたセシルの実の兄・セオドール。 基本ステータス LV100時 ATK110 DEF112 移動スピードはEXティーダを除き12段階中5番目。 ジャンプ力はそこそこ高く、滞空時間は平均的 空中ジャンプ回数は1回。 地上移動には慣性が働く 装備可能アイテム 武器:大剣、槍、斧、ロッド 手 :盾、小手 頭 :兜 体 :軽鎧、重鎧 基本戦術 近接攻撃と遠隔攻撃を同時に出す技を多く持つ特殊なキャラクター。 このスタイルに加えて大剣を装備できるためやや勘違いしやすいが、攻撃技は全て魔法属性である。 拘束時間が長い攻撃が多いのでコンボが非常に多いが、起点は地上技に集中している。 空中技はクセが強いので、出来れば地上の中距離を維持して戦いたい。 EXモードでの恩恵は少ないが、近接部分の判定が単発かつ発生が早いので先出ししてもそこまで不利にならないのが強み。 ジャンプとワープ中の完全に消えている間は無敵時間がある(ワープは壁を超えられない)。 特にジャンプを駆使することにより、様々な攻撃を避けることが可能。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性近 遠 補正近 遠 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ライズウェイブ 初期 地上 魔法 近接弱 遠隔弱遠隔弱 5.4*5 各37*3 発生 近23F/遠43F 声3F 30(15) 180 グレアハンド 33 地上 魔法 近接弱 遠隔弱遠隔弱 18 各47*3 発生 近17F/遠23F 声3F 30(15) 180 迎撃システム 5 地上 魔法 近接弱 遠隔弱 4 各2 発生 近23F/遠83F 声3F 30(15) 180 グラビデフォース 初期 空中 魔法 遠隔弱遠隔弱 近接弱 3*9.1215 5 発生 近61F/遠113F 声3F 30(15) 120 重力システム 23 空中 魔法 近接弱 遠隔弱遠隔弱相性なし 5 1*7108 発生 近21F/遠43F 声13F/41F 30(15) 120 浮遊システム 16 空中 魔法 近接弱 遠隔弱遠隔弱相性なし 5 1*7108 発生 近21F/遠43F 声13F/41F 30(15) 120 ブレイブ攻撃解説 ライズウェイブ アッパー 魔法による近~中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果; 激突(正面) 概要 魔力による直接攻撃と同時に相手の足元に柱状の魔法を呼び出す。 近距離で使うと打撃に追尾性能が追加される。打撃は頭上への攻撃範囲が広い。 打撃は相手の体格によりヒット数が増減し、大半のキャラは通常4ヒットだが、ガーランドなど大柄なキャラには最大で6ヒットする。小柄なキャラでも、相手の後ろに壁があると5回以上ヒットする場合がある。 魔法の射程は中~遠距離で、近距離では相手の背後に発生させる形になる。壁越しに発生させることもできるが、画面端では魔法が場外に出てしまうこともある。上下の射程はゴルベーザの身長程度だが、魔法自体が上に高く伸びるので上への攻撃範囲が広い。 魔法は当たると相手を巻き上げながら一定間隔でダメージを与えるため、当たった位置によってヒット数が変わる。近距離から追加で押し込んだ場合は基本的に4ヒットになるようだ。 魔法だけが当たった場合に限り、天井に届くと相手を拘束し続けて判定が消えるまで連続ヒットし続ける。ガレキの塔では上層部のカプセルの台座の上からギリギリ届く程度。 追加攻撃で相手を正面に吹き飛ばす魔法弾を放つ。溜めると相手の正面にワープする性能が追加される。アッパーを当てた場合はこれで相手を魔法に放り込み、先に魔法を当てた場合はワープして追い打ちすることができる。この攻撃は当てると相手が必ずこちらを向いてしまうため、不意打ちが途切れてしまう。 派生HP攻撃のコズミックレイへの派生は追加攻撃との二択になる。 ノーロックで使うと向いている方向に魔法を放ち、発生距離が最近距離に固定される。 攻撃中に少し浮くため、キャンセル回避は空中回避になる。 魔法は相手ののけぞり時間が長く、他のいくつかの技へコンボが可能。打撃から押し込んだ場合も、EXキャンセルを使わないものなら同じようにコンボが可能。(詳しくはコンボの項、コンボ動画を参照) 用途 上方向に広い攻撃判定を使った対空と、相性なしの魔法を利用した使い方が主になる。 魔法は旋風斬などのHP攻撃も潰せるほか、ノーロック撃ちで自分と相手の間に壁を作ったり、自分の背後に出して後方回避で魔法に身を隠しながら攻撃するなどといった使い方もできる。 壁を背にした相手に全段命中させられないことは常に頭に入れておこう。 UT版での変更点 ・EXキャンセル廃止により、コズミックレイEXキャンセルを利用したコンボが使用不可能になった。 グレアハンド なぎ払い 魔法による近~中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果; 追撃/激突(正面) 概要 魔力による直接攻撃と同時に中距離の空間を左から右へ薙ぎ払うように魔法弾を呼び出す。 近距離で使うと打撃に追尾性能が追加される。追尾では結構な距離を前進できるため、前方への攻撃範囲が広い。命中で相手を遠くへ吹き飛ばす。その際、追加攻撃を出さずに追撃に移ることが可能。 魔法の射程距離はライズウェイブのものよりやや短い程度で、壁越しに発生させることもできる。上下への射程はやや広めになっているが、真横に薙ぎ払う軌道のため上下動には強くない。魔法が命中すると、相手はこちらへ引きつけられるように飛んでくる。このとき、当たり方によって相手の向きが前後入れ替わることがあり、他の技へのコンボは不意打ちが発生しやすい。 基本的に打撃と魔法の両方がヒットはしないが、頭上の相手に打撃を当てると吹き飛んで魔法に当たることがある。その場合も相手がこちらへ飛んでくるので、更なる攻撃が可能。 追加攻撃はライズウェイブと同じもの。打撃に当たると吹き飛んでいくので、溜めが必要になる。 コズミックレイは追加攻撃との二択になる。 ノーロックで使うと向いている方向に魔法を放ち、発生位置が最近距離に固定される。 攻撃中に浮くためキャンセル回避は空中回避になる。 打撃、魔法とも相手ののけぞり時間が長く、追加攻撃を出さずに他の多くの技へコンボが可能。 用途 早い発生と広い攻撃範囲を併せ持ち隙も少ない、ゴルベーザの主力技。全キャラでも最高クラスの性能を持っているのではないだろうか。 地対地では圧倒的な攻撃範囲を持ち、この技の存在だけで相手の動きを大きく制限できる。中距離までなら対空もできるが、頭上を取られると対応できないのが欠点。 素の攻撃力は低いが、コンボで火力を大幅に引き上げることができる。 UT版での変更点 ・EXキャンセル廃止により、コズミックレイEXキャンセルを利用したコンボが使用不可能になった。 迎撃システム 直接攻撃 ビットによる近~遠距離攻撃。ビットからは自動で弾丸が発射される。 概要 魔力による直接攻撃後、直進ビームを3発ずつ発射するビットを3つ、相手を取り囲むように飛ばす。 近距離で出すと打撃に追尾性能が追加され、当てると相手を遠くへ吹き飛ばす。打撃はモーションと掛け声がライズウェイブのものと同じだが、1ヒットきりで威力も低い。 ビット本体の射程はグレアハンドの魔法と同程度で、上記二つの技と違い近距離や真上の相手も追尾できる。打撃で吹き飛ばした相手もきちんと追尾する。ビットは障害物に引っ掛かるとその場で止まり、ビームは障害物に触れると消えてしまう。 ビームの発射方向はややランダムで必ずしも相手に向けて発射されるわけではなく、ビットが相手を囲んでもビームが当たらないということも多い。相手の体格によって命中率が大きく変わるだろう。 ノーロックで使うと向いている方向にビットを出すが、その後ビットは通常通り相手に向かって飛んで行きビームを放つ。 これも攻撃中に行くためキャンセル回避は空中回避になる。 最速で回避すればビームが発射される頃には自分が行動できるようになっているため、ビームが当たれば他の技へコンボが可能。ビームの当たり方によっては繋がらないコンボもある。 用途 一応最長の射程距離と、発生の遅さを利用した時間差攻撃が主だが、ビームの判定の弱さにより使用は限定的になる。 中途半端な隙を見せた相手に牽制で出すのが基本だろうか。射出の間に接近されると危険だが、反撃を回避すれば相手の隙にビームが当たる可能性もあるため、状況によっては近距離での使用もありえる。 ゴルベーザの技の中でも特に入り組んだ地形に弱い点と、ビームの命中率が常に運頼みな点を理解して使おう。 UT版での変更点 特に無し。 グラビデフォース 重力球からワープへ繋ぐ近~遠距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果; 吸引 激突(下) 概要 ゆっくり相手との高度を合わせつつ、球体を出してから相手近くにワープ(無敵)する。距離でワープ後の技が変化。 近距離では相手の背後にワープして小さな重力弾を放つ。上下にあまり移動せず、遠隔攻撃のためガードされてもよろめかない。 遠距離では相手の目の前にワープし、打撃で最初の球体へ吹き飛ばす。こちらはかなりの距離を移動するが、ガードされるとよろめいてしまう。また、打撃には弱い吸引効果がある。 最初の球体に当てると真下へ激突させる。 結構な量のフォースを放出し、相手を下に吹き飛ばすためフォースの回収がしやすい。ブレイブ フォースを稼ぎたい時は使うのも良いだろう。 最初の重力球は仰け反り中の相手にのみかなり強力な吸引効果があり、2段目ヒット以外ではライズウェイブや迎撃システム、反射した相手の魔法、マップギミックなど当たった相手を吸い込むことができる。 ノーロックで使うと二段目で向いている方向に短距離ワープし、打撃を出す。 激突させた場合はN回避から重力システム(遠)が繋がる。 用途 発生があまりにも遅く、ガードカウンターと一部のHP攻撃への反撃、コンボ以外での使用は難しい。 相手の隙に合わせるように使えば、回避されても二段目が当たってくれる可能性はある。 下手に使っても逃げられて二段目の打撃をガードされたり発射前を叩かれたりするので、少なくとも自由に動ける相手に使うのは避けたほうが無難。 UT版での変更点 ・旋回性能が上昇した。 ・近距離時にワープ後に放つ2発目の重力球の誘導性能が上昇した。以上2点により硬直からの回避を少し狩りやすくなった。 重力システム 直接攻撃 レーザーの近~中距離攻撃。下方向への追尾性能が高い。 追加効果; 追撃/激突(正面) 概要 魔力による直接攻撃と同時に、真上に向かってレーザーを放つビットを呼び出す。 相手との位置関係によって打撃と魔法のどちらが当たるように追尾するかが変わり、自分より高い位置の相手には打撃が、低い相手にはレーザーが当たるような誘導が働きやすい。レーザー時の下への追尾距離は非常に長く、かなりの距離を一気に降下することができる。 ビットは自分の前方下の比較的近い位置に出現し、ゆっくりと相手を追う。壁越しに出現させることもできるが、画面端付近では画面外にビットが出てしまう。打撃の瞬間に既にビットが発生しているためか、打撃をガードされてもビットはレーザーを放つ。 レーザーの射程はゴルベーザの身長よりやや長い程度で、ガードされても連続で判定が発生し続ける。当てると相手の向きが前後入れ替わるため、不意打ちが機能しやすい。 追加攻撃で暗黒弾を発射し、さらに追加で相手を爆破しダメージを与える。この爆破は暗黒弾が外れても入力することができる。爆破でEXフォースが大量に発生するが、相手にフォースを奪われやすいため、状況によっては使わない選択肢もある。尚、暗黒弾ヒットの時点で追撃が可能。 コズミックレイへの派生は二段目で、暗黒弾との二択になる。 ノーロックで使うと、相手の位置に関わらず斜め上に上昇して攻撃する挙動を取る。 用途 浮遊システムと並んで空中戦の主力となる技だが、隙が非常に大きく、避けられるとほぼ確実に反撃を受けてしまうため慎重に使う必要がある。 威力的にも不釣合いな勝負になりやすく、できれば空中戦自体お断りしたいところである。 見てから回避するのは難しいので、出始め無敵のジャンプや空中回避などを駆使してタイミングを読ませないようにしたい。 UT版での変更点 ・ビットの内側への移動速度が上昇した。画面端でも当たりやすく、打撃ガード後相手の行動が遅いと反撃を防ぐことがある。 ・一段目の回避キャンセルのタイミングが早くなった。無印よりはマシだが全体から見ればやはり隙は大きい。 ・レーザー命中時に回避→重力・浮遊システムが繋がるようになった。 ・二段目の暗黒弾のフォース放出量が増加し、三段目の爆破ではフォースを排出しなくなったため、相手のゲージを気にする必要がなくなった。 ・EXキャンセル廃止により、コズミックレイEXキャンセルを利用したコンボが使用不可能になった。 浮遊システム 直接攻撃 レーザーの近~中距離攻撃。上方向への追尾性能が高い。 追加効果; 追撃/激突(正面) 概要 魔力による直接攻撃と同時に、真下に向かいレーザーを放つビットを呼び出す。 重力システムを上下入れ替えたような技で、ビットは自分の前方上に出現する。こちらも打撃がガードされてもビットがレーザーを放つ。 誘導も下に打撃が、上にレーザーが当たるような誘導がかかりやすい。重力システムよりも若干上下の役割分担が顕著なようだ。 打撃は腕を振り上げるモーションなため上側に広いが下側が薄く、対地では相手の体格や姿勢によっては空振りすることがある。 追加攻撃の性能やコズミックレイへの派生のタイミングは重力システムのものと完全に同じ。 用途 基本的には重力システムと同じ。 相手の状態や位置関係を考えて使い分けよう。 UT版での変更点 ・ビットの内側への移動速度が上昇した。 ・一段目の回避キャンセルのタイミングが早くなった。 ・レーザー命中時に回避→重力システム(近)or浮遊システム(近)のコンボが繋がるようになった。 ・二段目の暗黒弾によるフォース放出量が増加し、三段目の爆破ではフォースを排出しなくなった。 ・EXキャンセル廃止により、コズミックレイEXキャンセルを利用したコンボが使用不可能になった。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ナイトグロウ 初期 地上 魔法 近接強.遠隔強 1*3.2.HP 発生 近15F/遠91F 持続63F 声3F 40(20) 180 ジェネシスロック 初期 空中 魔法 遠隔強 各1.HP 発生43F? 声3F/161F 40(20) 180 コズミックレイA AM 地上 魔法 近接中 1*5.HP溜め 1*6.HP ライズウェイブの派生 40(20) 300 コズミックレイB AM 地上 魔法 近接中 1*5.HP溜め 1*6.HP グレアハンドの派生 40(20) 300 コズミックレイC AM 空中 魔法 近接中 1*5.HP溜め 1*6.HP 重力システムの派生 40(20) 300 コズミックレイD AM 空中 魔法 近接中 1*5.HP溜め 1*6.HP 浮遊システムの派生 40(20) 300 HP攻撃解説 ナイトグロウ 闇の力と共に自らの体を地に叩きつけ、さらに魔法を繰り出す近~中距離攻撃。 追加効果; 吸引 激突(上) 概要 自分の周囲にオーラを発生させると同時に相手の足元に黒い魔法陣が現れ、そこから噴き出る電撃で攻撃する技。 ブレイブ攻撃と違い、発動前の移動の慣性を残しつつ攻撃することができる。 周囲のオーラには近接強の攻撃判定と吸引効果があり、近接中以下の攻撃と重なればのけぞった相手を吸い込める。近接強と相殺した場合はHP攻撃が出ない。HP判定電撃は遠隔強判定。 射程距離は「混沌の果て」のおよそ端から端までで、ライズウェイブなどと違い近距離でも当てることができる。噴き出るオーラは自分の高さとは関係なく相手の真下の地面から発生するので、上には弱いが下には強い。但し相手と地面の距離などをしっかり測らないと見当違いな場所から判定が出る場合もある。 ノーロックで使うと、魔法陣は自分の足元に現れる。 敵をかなりの高さまで打ち上げるため、大抵のステージで激突ダメージが入る。 用途 範囲は狭いが近接強としては規格外の発生速度を持つ近距離攻撃と、激突の安定性の高さがポイント。 相手の攻撃に重ねる、ガードのような使い方も可能。通常ガードできない近接中以上の攻撃に対応できる他、回避をキャンセルして使えるため回避狩りを防げる可能性がある。 これがそのまま当たるような距離まで接近することは稀だと思うが、一応ガードブレイク技としてもある程度機能する。 外した隙は大きいので空振りするような使い方は極力避けたい。 魔法陣は出現後全く動かないため、一部マップでの奇襲を除いて電撃を単体で当てるのは難しい。 UT版での変更点 特に無い ジェネシスロック 瓦礫を召喚する近~遠距離攻撃。回転した瓦礫は最後に遠くまで放たれる。 追加効果; 激突(正面) 概要 四つの岩を地面から持ち上げ、一定時間自身の周囲で回転させた後、撃ち出す。 岩を持ち上げる際にも攻撃判定があり、当たると相手を岩ごと持ち上げて回転に巻き込むことができる。 回転中はゆっくりと相手に高度をあわせつつ追尾するが、アナログパッドで操作することも可能。 回転中の岩には魔法正反射の属性があり、地形に干渉しない。発射後は地形に当たると消えてしまう。 見た目には分かりにくいが、岩の発射と同時に周囲に出るオーラにもHP攻撃判定があり、上下にまで判定が広がっている。 回転中(75F以降)に相手の攻撃を受けてのけぞった場合、即座にHP攻撃判定が発生する。 これは闇の世界(真)でのMAP変化による強制キャンセルも例外ではなく、MAPが切り替わる瞬間にHP判定が発生する。 回転中の岩が近接強の攻撃やEX弾きを受けると、HP判定化して反射されてしまう。乱反射ではあるが、大きな岩が至近距離で反射されるため被弾しやすく、当たってしまうと皇帝のフレア同様に自分のブレイブで自分のHPを減らしてしまう。 全体を通してフォース放出量が多く、ヒット数によって放出量が大きく変わる。 用途 広い攻撃範囲と長い持続時間により、壁際に追い込んで使えば回避性能アップと空中回避移動アップでも回避しきれない状況がある。 最初の持ち上げが自分の下に出ることから、相手の頭上から覆いかぶさるように出すと特に回避が困難になる。 EX化で弾かれた岩に当たってしまうと、そのままバーストでブレイブもブレイクされてごっそりHPを奪われる。通常の弾きからの反撃と違って弾き返すのも難しいため、相手のゲージが満タンの状況では封印した方がいいだろう。 UT版での変更点 岩回転中のフォース放出量が減少した。 コズミックレイA~D 各種ブレイブから派生。電撃を放つコンボ攻撃。 追加効果; 激突(正面) 4種類あるが、派生元が違うだけで性能は全く同じ技。□ボタンを離すと発動する。 溜めるとワープ性能が追加され、溜めている間は相手との縦軸を合わせるように移動する。ライズウェイブの遠隔部分と、グレアハンドの近接部分から繋ぐ場合はワープが必要になる。 後ろに回られても振り向くほど強力な旋回性能を持つ。 なお、溜めているときにEXモードになると技自体がキャンセルされ、その場で自由に行動できるようになる。この仕様を利用したコンボが存在する。 UT版での変更点 EXキャンセル廃止により、溜め中にEX化しても技がキャンセルされなくなった。 EXモード 「黒竜召喚!」 黒竜と融合したような姿になる。 「EXボーナス」 「リジェネ」 徐々にHPが回復する。 「黒い牙」 長い詠唱の後、相手を一撃でBREAK状態にする。自分が取得するのはマップブレイブのみ。 Rボタン+□ボタンで発動し、詠唱の間は高度を保ったままゆっくりと移動が可能。 UT版での変更点 ・R+□ボタンを離すと詠唱を中止するようになった。 ・移動速度が上昇した。 EXバースト 「双月」→「呪縛の冷気」→「Wメテオ」 威力補正 バースト突入 フィニッシュ 属性 5*4 0HIT 4*51HIT! 5*62HIT! 6*7Wメテオ 20.30*2 魔法 コマンド 方向キー+○×△□ボタンのうち、指定されたものを同時に入力する操作を3回行う脳トレ系。セシルのものと同じく指定される組み合わせは○×△□と方向キーが逆方向または同方向のもののみ(←と○・↑と△など)で、時間内なら失敗しても何度でも入力しなおすことができる。 パーフェクトで呪縛の冷気→Wメテオに派生し、本編のフースーヤの役を黒竜が担当ですとも! レベル100にして発動すると……!? コンボ・連携 繋ぎ ゴルベーザは多くの技から他の技へコンボを繋ぐことができる。ここでは各技から技への繋ぎ方を解説する。 コズミックレイEXキャンセルは、対応する技にコズミックレイを装備しておかなければ使えない点に注意。 ※文中の戻り回避とは、後方空中回避中の軌道を操作して元の位置に戻るような回避のこと。技の硬直切れを待つよりも早く低空から着地することができる場合がある。 ※UTではEXキャンセルが廃止されたため、コズミックレイEXキャンセルを使ったコンボは使用不能となっている。それ以外のコンボは問題なく使用可能。 「ライズウェイブ(近→遠or遠)」 → 着地 → 「グレアハンド(遠)」 ライズウェイブで浮かせた相手をその場から追い打ちするコンボ。繋ぎはややシビア。 ライズウェイブを打撃から当てる場合は、追加攻撃のタイミングを少し遅らせて高度を下げる必要がある。また、近距離ライズの追尾の性質により、相手との間合いが近いとお互いの高度が高くなりやすいため、できればリーチギリギリを狙う方が成功させやすい。 ライズの魔法だけを当てた場合はグレアの射程内なら繋げられる。ライズの時点で相手の位置が高いと届かないようだ。 そのまま着地しても戻り回避を挟んでもタイミング的には間に合うので基本的には操作しやすい方でいいが、戻り回避は位置を調整できるので、グレアが届かない距離では回避が必要になることがあるかもしれない。 尚、後述のグレアハンド→ライズウェイブのコンボと併用することでハメが可能である。対人戦では一度のコンボに同じ技は一回ならOKとされているようなので、相手の許可を得ない限りはループはしない方が無難だろう。 「ライズウェイブ(近→遠or遠)」 → 前方回避 → 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(遠)」 ライズウェイブで浮かせた相手を空中回避で追いかけて追い打ちするコンボ。 空中回避移動アップのアビリティが必要。繋ぎは結構な余裕がある。 ライズウェイブを打撃から当てた場合はどちらも問題なく繋げられるが、遠距離で魔法だけを当てた場合は届かない場合があり、その場合は浮遊システムの方が有効距離が長い。 両システムの誘導の性質により、重力システムは打撃から、浮遊システムはレーザーから当たる。威力は重力システムの方が高いが画面端では全段ヒットせず、浮遊システムは遠隔のみでEX化で弾かれない強みがあるため状況によって使い分けよう。 「ライズウェイブ(遠)(天井拘束)」 → 「ライズウェイブ(遠)」 or 「グラビデフォース」 相手をライズウェイブの魔法と天井で挟んで拘束した場合にのみ可能なコンボ。 一部マップに存在する、天井の極端に低い場所でのみ可能。また、ライズウェイブを打撃から当てた場合は魔法の当たり方のせいか拘束できない。 ライズ→ライズは完全にハメなので対人ではご法度だろうが、グラビデフォースはライズのダメージとあわせるとかなりのダメージになるので機会があれば狙ってみるのもいいだろう。 ライズ、グラビデ以外にも、上記のライズウェイブからのコンボは全て繋げることができる。 [無印限定] 「ライズウェイブ(遠)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「グラビデフォース」 ライズウェイブで浮かせた相手をグラビデフォースの吸引で吸い込むコンボ。発生が遅いため、EXキャンセルを使わなければ間に合わない。 コズミックレイEXキャンセルを使用するため、ライズウェイブを打撃から当てた場合は使えない。 繋ぎは時間的なやや余裕があるが、ヒット確認を考えると難しい部類だろう。 吸引により前述の浮遊システムへのコンボより射程距離が長いが、それでもライズウェイブの射程限界では吸引しきれないようだ。 [無印限定] 「ライズウェイブ(近)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(近)」 ライズウェイブの打撃から直接空中システム二種に繋ぐコンボ。 他のライズウェイブからのコンボと違い魔法を当てないので、魔法が画面外に出てしまっても狙うことができる。 通常はこのコンボよりもライズウェイブをそのまま続けた方が威力が高く、近距離にはグレア→空中システムコンボもあるため出番は少ない。 「グレアハンド(近→遠or遠)」 → 戻り回避 → 「ライズウェイブ(近)」 or 「グレアハンド(近)」 or 「迎撃システム(近)」 or 「ナイトグロウ(近)」 or 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(近)」 グレアハンドの魔法で引き寄せた相手を、追加攻撃ではなく他の技で攻撃するコンボ。 繋ぎはライズが最もシビアだが、それも慣れればそれほど難しくない。 グレアの魔法は相手の向きを入れ替えることがあるため不意打ちが機能しやすい。 重力システムと浮遊システムは、戻り回避以外でも空中回避なら基本的に何でも繋ぐことができる。重力システムは、前方回避中に後ろに軌道を取ることでレーザー部分だけを当てることも可能。 選択肢が多くて迷うと思うが、まず優先するのは威力と安定性の高いライズウェイブ。 ライズウェイブ使用後の場合は安定性を求めるなら 重力システム・浮遊システム。 博打でもより多くのブレイブを奪いたいのなら 迎撃システム。 確実に激突ダメージを与えたければ ナイトグロウ と覚えておこう。 尚、前述のライズウェイブ→グレアハンドのコンボ、後述の迎撃システム→グレアハンドのコンボ(こちらは運なので永久には続かないが)と併用することでハメが可能。 [無印限定] 「グレアハンド(近→遠or遠)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「グラビデフォース」 グレアハンドで引き寄せた相手にグラビデフォースを叩き込むコンボ。発生が遅いため、EXキャンセルを使わなければ間に合わない。 近距離でのコンボでは唯一確実にグラビデフォースに繋げることができる。 グラビデフォース以外にも前述のグレアハンドからのコンボは全て繋げることが可能。 「グレアハンド(近)」 → 前方回避 → 「重力システム」 or 「浮遊システム」 グレアハンドの打撃で吹き飛ばした相手を空中回避で追いかけて追い打ちするコンボ。空中回避移動アップのアビリティが必要。 繋ぎは時間的には余裕があるが、空中回避が追撃に化けやすい。当てる前から×を押しておいて後からRを押すか、R→×とずらして押すと成功しやすい。 威力はあまり高くないが、グレアの打撃は発生・範囲とも優秀なので、近距離戦では使う機会もあるだろう。 [無印限定] 「グレアハンド(近)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「ライズウェイブ(遠)」 or 「グレアハンド(遠)」 グレアハンドの打撃で吹き飛ばした相手を、地上技で追撃するコンボ。 EXキャンセルを使わなければ間に合わない。繋ぎはややシビアな上、EXキャンセルから着地まで一瞬間があるため目押しが必要になる。 ライズウェイブからは更に前回避→浮遊システムのレーザーが当たるという程度の距離になる。 グレアハンド(遠)からは更に前述のコンボが可能なため大ダメージを期待できるが、近距離→遠距離の一発ずつとはいえ同じ技でのコンボであることに変わりは無い。ここは価値観の分かれるところなので、対人での使用はあらかじめ相手に確認を取っておく方がいいかもしれない。 「迎撃システム(近→遠)」 → 戻り回避 → 「ライズウェイブ(遠)」 or 「グレアハンド(遠)」 迎撃システムのビーム命中の硬直を捕らえるコンボの地上技版。 打撃からでもビームが当たれば繋がるが、1ヒットで当たったタイミングが早すぎると硬直が足りずに最速でも間に合わないことがある。 落下中の相手に当てることが多いため、グレアハンドは小柄なキャラ相手だとスカることがある。 尚、グレアへのコンボは前述のグレアハンド→迎撃システムのコンボと併用することでハメが可能。 「迎撃システム(近→遠)」 → 前方回避 → 「グラビデフォース」 or 「重力システム(遠)」 or 「浮遊システム(遠)」 or 「ジェネシスロック」 迎撃システムのビーム命中の硬直を捕らえるコンボの空中技版。 重力システム、浮遊システム、ジェネシスロックは空中回避移動アップが必要。 重力システムと浮遊システムは迎撃ビームが1発でも当たれば繋がるが、グラビデフォースとジェネシスロックは数発ヒットで相手を長時間拘束しなければ間に合わない。 「迎撃システム(遠)」 → 全ての攻撃 迎撃システムのビットから離れた位置の相手にビームが当たったときのコンボ、というよりは連携。 ビット発射の隙に接近されて、相手の攻撃を回避できればこの連携のチャンスが来る。 「グラビデフォース」 → 空中回避 → 「重力システム(遠)」 グラビデフォースで地上に激突した相手の起き上がりに重力システムのレーザーを重ねるコンボ。 最強CPUは打撃部分を重ねるとガードしてくるが、レーザーはガードしないためどうやら確定コンボのようだ。(要検証。ガードをめくっている?) 空中回避はレーザーを重ねるように移動すること。 「グラビデフォース」 → (空中回避 →) 「重力システム(空振り)」 or 「浮遊システム(空振り)」 → 「コズミックレイ(溜め)」 グラビデフォース命中でコズミックレイへの派生条件を満たす擬似派生。下に落とした相手をワープで追いかけてコズミックレイだけを当てる。 コンボとして繋がるわけではないが、ワープコズミックレイの性能を考えると回避困難な連携。ただし、近接中をガードできるエクスデス、暗闇の雲、ジェクト相手には過信しない方がいい。 グラビデフォースで拘束中に重力・浮遊システムを発動させなければならないため、ワープ後の攻撃から当てるくらいのタイミングでないと間に合わないが、上記の重力へのコンボと違って高度を問わず使うことができる。 [無印限定] 「重力システム(遠)」 or 「浮遊システム(遠)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(近)」 EXキャンセルによる空中システムコンボ。 システムの一段目の分のダメージが上乗せされるだけなのでダメージはあまり高くない。 [無印限定] 「浮遊システム(遠)(地上付近)」 → コズミックレイEXキャンセル → 着地 → 「ライズウェイブ(近)」 or 「グレアハンド(近)」 or 「迎撃システム」 or 「ナイトグロウ」 低空でEXキャンセルを利用することで素早く着地し地上攻撃へ繋げるコンボ。 重力システムより浮遊システムの方が地面が近くなりやすいため繋げやすい。(と言うより重力システムでは無理?) 唯一空中コンボから地上コンボに移ることができる。 [UT限定] 「重力システム(遠)」 or 「浮遊システム(遠)」 → 空中回避 → 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(近)」 UTで空中システムの回避キャンセルのタイミングが早まったことにより使用可能になった新コンボ。 最速に近い繋ぎが要求される難易度の高いコンボだが、極めればコズミックレイを片方外すことができる。言うまでもなくハメが可能。 低空で浮遊からなら着地硬直が入るので、多少入力が遅れても確定で繋がる。ただしクリティカルは途切れる。 フルコンボ 上記コンボを組み合わせた、ダメージ効率の高いコンボのレシピ。 表では省くが、UTでの空中システムループはどちらかが入ればコンボ可能。 (「ライズウェイブ」 ⇔ 「グレアハンド」) → 「重力システム」 or 「浮遊システム」 or 「ナイトグロウ」 無印、UTを問わずゴルベーザの基本になるであろうコンボ。ナイトグロウはグレアからのみ。 EXを使用せず、運の影響も受けないため安定してダメージを奪える。 グレアハンド始動の場合はライズと迎撃→グラビデの威力は大差無いので、このコンボ一択でほぼ安定すると思われる。 「ライズウェイブ」 → 「グレアハンド」 → 「迎撃システム」 → 「グラビデフォース」 → 「重力システム」 ライズウェイブ始動の、EXを使用しない高ダメージコンボ。 迎撃システムのビームが運だが、結構なダメージアップが期待できるため状況やテンションと相談して使いわけよう。 最後の重力システムをEXキャンセル(UTは最速回避)してさらに浮遊システムに繋げれば、6つのブレイブ攻撃全てを使った文字通りのフルコンボになる。 [無印限定] 「ライズウェイブ」 → 「グレアハンド」 → コズミックレイEXキャンセル → 「グラビデフォース」 → 「重力システム」 ライズウェイブ始動のEXキャンセルコンボ。確実にグラビデフォースを組み込むことができる。 合計ダメージ自体が大きく上がり、更にグラビデフォースからEXクリティカルがつくので、状況によってはかなりのダメージアップを期待できる。 [無印限定] 「グレアハンド」 → 「浮遊システム」 → コズミックレイEXキャンセル → 「ライズウェイブ」 → 「重力システム」 グレアハンド始動のEXキャンセルコンボ。グレアとライズの間に浮遊システムを挟む。 ダメージ補正は最初のコンボに浮遊システムの1段目が追加されるだけだが、威力の高いライズウェイブにEXクリティカルが乗るため状況によってはダメージアップを期待できる。 コンボ参考動画 ■ニコニコ動画(要アカウント) 「グレア(遠)」→戻り回避→「ライズ(近)」→「微遅らせライズ派生」→「遠距離グレア」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7036936 「グレア(遠)」→「コズミックEXキャンセル」→「グラビデ」→「重力orジェネシスorナイトグロウ」→「双月」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7313899 「ライズ(遠)」→「コズミックEXキャンセル」→「ロック外しグラビデ」→「接近」→「グラビデ発動直前ロックし直し」→「ナイトグロウorジェネシスor浮遊or重力」→「双月」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7314095 近距離迎撃→その場回避→グレア→若干遅らせライズ→グレア→その場回避→ゴズミック EXキャンセル浮遊→近距離迎撃→その場回避→グレア→その場回避→若干遅らせライズ →グレア→近距離迎撃→前方回避→グラビデ→N回避→重力→ゴズミック→双月 http //www.youtube.com/watch?v=1DBb2Woi4sk 「ライズ(遠)」→「コズミックEXキャンセル」→「ロック外しグラビデ」→「接近」→「グラビデ発動直前ロックし直し」→(回避キャンセル→「グラビデ」×2) http //www.nicovideo.jp/watch/sm7408960 vs CPUゴルベーザ 近接判定部分の発生が速いためガード後反撃する戦法が取りにくく、1発でコズミックレイに派生しHPをガリガリ削ってくる厄介な相手。 特に近距離グレアハンドの発生と範囲に対処しきるのは難しいので、できれば空中戦を挑みたい。 空中ではフリーエアダッシュから重力・浮遊システムを狙ってくることが多い。ガードはかなり慣れないと難しいが、回避を追えないので後に回りこむような回避で比較的安全に様子見ができる。両システムを避ければ大きな隙が生まれるので逃さず反撃を決めよう。 どうしても無理なら、逃げ回ってグラビデフォースを待ち、来たらワープ後の打撃をガードする方法が安全。 相手の真下にいるとジェネシスロックをかわしきれない場合があるので、狭いマップでは特に気をつけよう。ジェネシスロックはかわして余裕があれば、近接強の攻撃で反射を狙ってみるのも面白い。 技から技へのコンボはほとんど使ってこないが、ライズウェイブから重力システムを繋げてくることが時々ある。 vs カオス 地上空中問わず重力システムに良く引っかかるので、ここからのコンボで確実にHPダメージを与えていこう。 地上ではグレアハンドでもいい。迎撃システムは有利な状況以外では撃たない事。 ガードされても多くは反撃をしてこないので、後は神罰を避けるだけなのだが、ゴルベーザは体の大きさと移動の慣性のせいで最も神罰に引っ掛かりやすい。事故ったときにいつでも弾けるように、EXゲージは温存しておく方がいいだろう。 パターンでもいいからサクッと殺したい人は、グラビデフォースで地面に激突させると次の行動で高確率でダッシュで接近してくるため、ガードして再度グラビデフォースと繰り返せば1チャンスで致死量ブレイブを確保できる。2戦目では致死量確保で神竜のオメガ効果が来るので、6666ブレイブを超えたら激突させると良い。 アナザーフォーム 天野イラストに近い色味になる。黒龍が黒から白に。
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DISSIDIA FINAL FANTASY(ディシディア ファイナルファンタジー)の攻略 DISSIDIA FINAL FANTASY(ディシディア ファイナルファンタジー)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 スクウェア・エニックス 公式HP PSP ¥ 6,090 2008/12/18 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 ディシディア ファイナルファンタジー アルティマニア スタジオベントスタッフ ディジディアファイナルファンタジー ディスティニー・ヒーローズガイド 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 ディシディア ファイナルファンタジー攻略wiki その他 戻る
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エーテル 聖華世界における魔導エネルギーの総称。 魔法の発動及び、機兵の動力に使われる魔素由来の万能エネルギー。 魔力臓器に保有する無属性魔素を変換したものであり、エーテルの総量は魔力とも呼ばれる。 エーテルへの変換は念じるだけで簡単に行う事ができ、特別な訓練は必要としない。 ちなみに無属性魔素をエーテルに変換する過程で魔力臓器に負荷がかかるため、魔法の発動は魔力だけでなく体力も消耗する。 機兵での戦闘では無属性魔素のエーテル変換が常に行われるため、体力の消耗も著しいものとなる。 魔力臓器内の無属性魔素を全てエーテルに変換すると、魔力切れという症状が発生する。 エーテルには出力が存在し、このエーテル出力によって発動できる魔法の規模が決まる。 機兵に搭載されている魔導炉はこのエーテル出力を飛躍的に向上させ、8mの人型機動兵器を起動させるに至る。 エーテルの出力単位はM(マギア)と呼称される。 機兵スペックに書かれてるエーテル出力は、魔導炉を通した後にその機体が保有するエーテル量の事である。 エーテル出力65Mと書かれていれば、その機兵は65マギアの出力を持つ魔導炉を搭載しているという事になる。 ちなみにこのエーテルという名称は人類が付けたものであり本来の呼び方ではない。 エーテルとは女神に由来する幻想の力。神聖力である。 ○エーテルの特性 指向性を持たない無属性エーテルは空気中に霧散してしまうほど安定性が低い。よって、遠くへ飛ばすなどの使用は基本的に不可能である。 だが、下位五属性のいずれかに属性を特定し指向性を持たせた場合、非常に高い安定性を持つ。 その為、魔法という形でこそエーテルを安定して行使する事が可能となるのだ。 [エーテル出力指標] 人間 1~15M 第一世代機兵 幻装兵 120~150M 第一世代機兵 幻装兵(復元機)100~120M 1.5世代機兵 精霊機 70~120M 第二世代機兵 200年代 50~60M 第三世代機兵 300年代 50~70M 第四世代機兵 400~500年代 50~75M 第五世代機兵 600年代 50~80M 第六世代機兵 700年代 50~80M 第七世代機兵 800年代 70~90M 従機 20~45M 最低機兵 50~70M 狩装兵 各年代機兵に+5~10 獣装機 各年代機兵と同等 魔装兵 本体のエーテル出力は各年代機兵と同等 (魔導杖を始めとした装備を使う事で100Mを超える出力を一時的に出せる)