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エーテル エーテル(Aether)は壊れた島(The Shattered Isles)にみられるエネルギー源であり,エーテルによりベヒモスや武器に力を与え,浮遊させる。 エーテルは優秀なエーテル職人(Aethersmiths)によりとても強力な武器を鍛造するために使われた。これらの武器はベヒモスに対抗するために使用され,ベヒモスの征服する島々のエーテルを消費し,ますます強力になった。 伝承
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ソフトウェア Software ユーティリティディスク PSBB ナビゲーター? Final Fantasy XI Online Final Fantasy X
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セフィロス セフィロスプロフィール 基本ステータスキャラクター性能 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携 vs CPUセフィロス vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY VII CV:森川智之 バトルスタイル・コンセプト:ブレイド・マスター かつて英雄としてその名を轟かせた伝説のソルジャー・1st。 しかし自分の特異な出生を知り、英雄は悪鬼へと姿を変え星に君臨する『神』となるべく暗躍する。 基本ステータス LV100時 ATK110 DEF111 移動スピードは上からから7番目(ガーランド以上、皇帝未満)。 空中ジャンプ回数は1回。 キャラクター性能 長いリーチと持続、後述する八刀一閃で相手を圧倒していくキャラクター。 ヒット時に追加のボタン入力を遅らせると、ヒット数が増えてダメージやEXフォース放出量が上がる技を多く持つ。 最大ヒットさせる入力タイミングは各タイミングでセフィロスが刀を構え直すので分かりやすい。 適切な間合いを取りつつ、相手の技の出始めを潰す様に縮地、神速、八刀一閃を繰り出していく。 また、平面には広い攻撃範囲を持つが上下への使いやすい攻撃が無いので要注意。 総評として、地表と低空までの平面戦では性能を発揮出来るが、上下に幅のある戦い方は滅法苦手とする。 その為、低空~地表で闘いづらいマップでは苦戦を強いられる事が多くなるだろう。 特に、Ⅶの舞台である星の体内との相性は最悪。 また、低空戦でも基本的に距離を保ちつつ、隙を見て八刀一閃を決める待ちタイプになる事が多い。 縮地と神速、シャドウフレアでの牽制、ガード、なぎ払いと居合い斬り、虚空での潰し、チャンスを逃さず八刀一閃。 これらを主軸として攻めていくのが基本戦術になるだろう。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP なぎ払い 初期 地上 物理 近接弱 2*72*83.1*5.2 発生23F 声21F(UT)発生21-48F 声19F 30(15) 120 縮地 33 地上 物理 近接弱(刀身)、遠隔弱(剣圧) 5.3*54.3.3.5 発生35F 声1F 30(15) 120 シャドウフレア 初期 地上 魔法 遠隔弱 各3 発生45F(攻撃判定発生。中心の相手に当たるのは81F) 声11F 30(15) 120 居合い斬り 初期 空中 物理 近接弱 3*8.43.1*5.4 発生17-54F 声15F 30(15) 180 虚空 5 空中 物理 近接弱 6.1*9.10 発生27F 声1F 30(15) 180 神速 19 空中 物理 近接弱(刀身)、遠隔弱(剣圧) 5.3*54.5.6 発生19F 声1F 30(15) 180 シャドウフレア 28 空中 魔法 遠隔弱 各3 発生45F(攻撃判定発生。中心の相手に当たるのは81F) 声11F 30(15) 180 ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) なぎ払い 刀でなぎ払う近距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。 追加効果 追撃 追加のボタン入力を遅らせるとヒット数が増える高速の斬撃。持続が長い。3段目終了時には追撃に移行出来る。発生は少し遅いので、ガード後や攻撃回避後、相手の隙などに上手く当てていこう。 セフィロスのブレイブ攻撃の中では、居合い斬りと並んで最も大きなダメージが出る(威力補正40)。 連打して出すのと、最大までボタン入力を遅らせて出すのとではダメージに数倍の差が出る上、EXフォース放出量にも差が出るので、タイミングを覚えて最大まで遅らせて出す事。 持続が長く、攻撃範囲が広い為、遠隔弱判定の攻撃を跳ね返しやすい。 対人では持続を活かした潰しや、相手の突進の前に置くように放つのも良い。 縮地 複数の剣圧を飛ばす遠距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。 追加効果 激突(正面) 剣圧を連続で飛ばす。ヒット時に限り、追加入力で相手の目の前まで移動して激突効果付きの高速の斬撃を行う。追加攻撃のボタン入力を遅らせると剣圧のヒット数が増える。 剣圧は大半の魔法と同様、判定が遠隔弱なのでエアダッシュ等で弾かれる。 牽制として使えなくもないが、発生が遅く、剣圧を放ってる間は無防備。間合いさえ取っていれば反撃は早々受けないが、近距離では厳禁。 近距離で剣圧をガードされると弾かれた剣圧がセフィロスに当たる。 また、セフィロスが振るう刀自体は近接弱判定の為、刀身をガードされるとセフィロス自身が弾かれるので注意。 追加攻撃ヒット時は正面に吹き飛ばすので、距離が大きく離れる。 ヒット時の追加攻撃に関してだが、多少の高度差もしくは高度が同じでも自分と相手の間に段差があった場合は、追加攻撃を出してもヒットしない場合がある。 従って神速の方が高低差等の要素に遮られずに追加攻撃をほぼ確実に当てられる為、その点に於いては安定していると言える。 剣圧の持続が長い為、同じ遠隔弱判定の攻撃とぶつかった際には打ち勝ちやすい。 また、前述の通り、刀身部分は近接弱判定なので、刀身部分を遠隔弱判定の攻撃に当てれば跳ね返す事も可能。 シャドウフレア(地上) 闇の球体を発生させる遠距離攻撃。4つの球が相手を囲んで発生する。 発動時にセフィロスが若干浮き上がり、相手の周囲に4つの黒い球体を発生させ、それがその中心に向かって移動する。射程距離は縮地の2倍程度。 隙はそれなりに大きく、ヒットまでに時間が掛かる。四方から球体が迫るという技の性質上、ヒット時は不意打ちが発動しやすい。 相手の移動に合わせて4つの球体は暫く追尾するが、中心に移動し始めると追尾性能が無くなり、球体の速度の遅さも相まってジャンプや歩きでも回避出来てしまう。 よって、この技自体には期待出来ない。重要なのは、相手にこの技を回避する為の何らかの行動を起こさせて、そこを叩く事だろう。 勿論、セフィロスにとっては貴重な遠距離&高低差をカバー出来る攻撃である為、牽制・いんせきその他の特定の出の遅い技を潰すのに重宝する。 ヒット時はセフィロスが先に動けるので、位置さえ合っていれば八刀一閃もしくは各種ブレイブ攻撃が確定する。 相手を見極め、距離さえ置いていれば、隙が多いとは言えども反撃は受けないので、相手のミスを狙って撃っていくのも良い。 勿論、距離を置くと言っても八刀一閃がヒットする程度の微妙な距離が望ましい。 ブレイブ攻撃(空中) 居合い斬り 瞬速で斬りつける中距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。 追加効果 追撃 コンボ回数が1回減った空中版のなぎ払い。性質はなぎ払いと大体同じだが、若干の踏み込みが入る。 セフィロスの攻撃の中では一番発生が早く、使いやすい攻撃と言える。 なぎ払いよりコンボ回数は少ないが、ダメージ自体に差は無い(威力補正はなぎ払いと同じ40)。 接近戦を挑むなら、これをメインに戦う事になる。 なぎ払い同様の持続の長さに加え、なぎ払いと違ってフリーエアダッシュから即出せるので回避狩りにも効果を発揮する。 距離と高低差をよく見極めて相手の隙を狙って撃っていこう。 虚空 光速ですり抜ける中距離攻撃。連続ダメージが相手を襲う。 追加効果 激突(斜め下) 突進速度は非常に速いが、発動時に高低差を合わせる為のモーションが入るので発生は遅い。 虚空の良い所はセフィロスが苦手な高低差をカバーしてくれる所だろう(移動幅はバーストエナジーと同程度)。但し、銃口補正が優秀とは言えず相手の移動に合わせられないことも多い。 また、すり抜けの一瞬は攻撃の当たり判定はあるが自身の当たり判定は消える模様。 外した場合の隙が非常に大きく、ほぼ反撃されると言って良い。 使う場合は有効範囲を把握する事。上手く使えれば見栄えも良く、使いやすい技である。 カウンターやアクセントとして使っていくのが望ましい。 シャドウフレアと虚空どちらを選ぶか悩むかもしれない。 神速 複数の剣圧を飛ばす遠距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。 追加効果 激突(斜め下) 縮地の空中版。違いは追加のコンボ攻撃が斜め下への激突である事、縮地のように追加攻撃が高度差や段差で阻まれるケースが殆ど無い事、縮地より発生が早い事等。 これにより低空では激突ダメージも入り、その後は起き攻めも可能なので、縮地より使いやすい。 剣圧を放ってる間は無防備というのは縮地と同じなので、過度の使用は禁物。剣圧、刀自体をガードされた場合も同様。 基本的にはリーチを活かして相手の技を潰すように出していく。 射角にある程度幅があるので最大限に生かしたいならば先端がギリギリヒットする間合いが望ましい。 CPUに使うと何故か最後の一発をガードしない事が多い。 CPU戦の場合は追加攻撃で地面に激突させた場合、距離が近ければ起き攻めの八刀一閃が入りやすい。最強CPUにも入りやすいのでお勧め。 居合い斬りを重ねるのも良いが、CPUだとガードされやすい。 起き上がりに相手が出が早い技を出すと読むなら、ガードか獄門で裏を取れる。 シャドウフレア(空中) 地上と同様。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP 八刀一閃 初期 地上 物理 近接中 2*6.4.HP (60F換算)発生47F 声1F 40(20) 300 閃光 10 地上 物理 近接中 4.1*6.HP (60F換算)発生61F(ガード判定発生1F ガード効果持続18F) 声1F 40(20) 300 ブラックマテリア 51 地上 魔法 遠隔強 HPHP各3*n.HP (60F換算)発生63F/325F(最速発生時/溜め3時の攻撃判定発生。地上の相手に当たるのは最速発生時87F/溜め3時379F) 声1F/最速発生時61F/溜め3時301F 40(20) 300 獄門 初期 空中 物理 近接強 各2*n.HP (60F換算)発生55F 声1F 40(20) 300 八刀一閃 37 空中 物理 近接中 2*6.4.HP (60F換算)発生47F 声1F 40(20) 300 HP攻撃解説 八刀一閃(地上・空中) 激しく8撃斬りつける中距離攻撃。長いリーチで相手を襲う。 追加効果 激突(正面) 敵を追尾しながら連続で8回斬りつける。地上で撃っても空中まで追尾するので扱いやすい。 前に出ながら攻撃する性質上リーチが広い。但し、上下には弱い為回避はそれほど難しくない。 発生はHPとしては遅くないが動作の長さと、踏み込みが無く判定を出しつつ前進する性質上遅く感じられる。 7段目までは近接中(8段目のみ近接強)なので、多くの近接HP攻撃にに撃ち負ける上、ハイガード、報復式波動砲でガードされる。 相手の攻撃の隙に出しても、少し距離があると発動の遅さにより当たらない事があったりする。 ガードしている相手にこの技を当てると、1段目で相手のガードを弾く為、以降の攻撃は全てガードカウンター扱いになる。 対人戦においては、出始めが遅い為、相手の技後の硬直を突くか、ガードを読んで出す以外では、単発では当たり難い。 閃光 攻撃を防御して当てるガード攻撃。ガードが成功せずとも攻撃に移行する。 追加効果 ガード 激突(正面) ガード判定を出した後に前方を斬り付け、横に範囲の広い2段目の斬撃を行う。 1段目の斬撃は近接中。2段目の斬撃は近接強。初段は相手の位置に合わせてそれなりに踏み込む。 HPダメージは2段目の斬撃にあるので、1段目が当たらなくても、2段目が当たれば良い。 ガードの成功、不成功に関わらず、その後の攻撃は出てしまうので、当然の如く外したら隙だらけ。 初段が高低差に弱く、通常時ならばガード→八刀の方が安定するので、主な用途は回避狩り対策になるだろう(要回避性能アップ)。 不意に出せば回避狩りを出来なくも無い。 ガード判定が全方位をカバーしている点は優秀。(EX状態のソリッドバレルをガードしたと言う報告もある) ブラックマテリア 隕石を呼び寄せる遠距離攻撃。溜め押しでより巨大なものを呼ぶ。 追加効果 吸引 激突(下) ※最大溜め時のみ 溜めの段階と各能力は以下の通り ・溜め1 手の球体は黒いまま。自分の頭上に召喚した小さな隕石を斜め下方に落とす。相手に当たるか地面に当たるまで落下する。隕石だけではなく着弾時の爆風にも判定がある。 ・溜め2 手の球体が紫に光る。自分の頭上に召喚したそれなりに大きな隕石を斜め下方に落とす。相手に当たるか地面に当たるまで落下する。着弾時の爆風の判定も拡大する。 ・溜め3 手の球体に電気が走る。大きな隕石を相手の頭上に召喚し落とす。吸引 激突効果付き。地面に到達するまで相手のブレイブを奪い、接地時にHP判定発生。 溜め1,2は高所から撃つと射程が伸びる。但し、射角が今一なので牽制以上の効果は無い。 旋回能力だけはかなり高いので、上手くプレッシャーを与えられれば近距離で相手の回避を見てから刺すことも出来る。 溜め3は隕石の落下速度が緩やかで、発動からヒットまでのタイムラグが他より大きい。 性質上、隕石がデジョントラップへ落下するとHPダメージが入らない。 溜め技かつ硬直が非常に大きいので、タイミングを考えて上手く使おう。溜め中は動けない上にキャンセルも出来ない。 物陰や高低差のある場所から撃ったり、置くように撃つと特攻してくるキャラに当たったりする。但し、3段目まで溜めないと障害物で止まる事もある。 対人限定だが、着弾時のエフェクトが派手である為、位置や溜め段階次第では目眩ましに使用する事も出来る。 相手と平面上の位置関係で溜めてしまうと殆どの状況で反撃を受けてしまう恐れがある。 CPUに対しては高所に陣取り、溜め3を地表の相手に降らせ続ける事で、ハメる事が出来る。 獄門 落下しながら突く近距離攻撃。アナログパッドで移動できる。一度当たると地面までヒットし続ける。 原作、例のシーンで見せた真下攻撃技。 唯一出始めから近接強の判定が出る。 発動時に若干浮き上がり、判定を出しつつ落下する。地面に着地すると岩によるHPダメージを与える(遠隔強)。 発動時から地面に着くまでスティックで移動可能。 着地後の硬直が長いので、空中戦時か対地として確実に相手の位置まで移動できる時以外の使用は避けたい。 相手の目先で着地するのが一番危険。 岩だけ当ててもHPダメージを与えられるが、デジョンに落ちると岩が出現しない。 相手の動きに読み勝てば上昇モーションで回避→獄門HITの流れも可能。 小ネタとしてバインドに捕まった直後に出せばほぼ無敵になるが、着地の硬直を狙われる。 他にはEXコアが地表に出現した場合等、高度を急激に落とさなければならない時に使う事も出来る。 EXモード 「リユニオン!」 片翼が生える。浮遊移動が可能に。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「グライド」空中で×ボタンを押し続ける事で滑空出来る。 「心無い天使」EXモード中にR+□ボタンで発動。成功時に相手のブレイブを1にする。詠唱中はスティック操作で動く事が可能だがキャンセルは不可能。成功時にセフィロスがBREAK状態だとダメージ表示は出るが実際はブレイブ値に変化は起きない。(60F換算)発生297F 声1F/251F。 EXバースト 「スーパーノヴァ」 威力補正 バースト突入 フィニッシュ 5*5(物理) 0~1段階 152段階 203段階 25LIMIT BREAK 5*6.10*5※全て魔法属性 コマンド ○ボタンを連打してゲージを溜める。制限時間内に溜めきる事が出来れば「スーパーノヴァ」が発動し、ブレイブを大量に奪えるが、ゲージが残っていた場合は殆どブレイブを奪う事が出来ない。 □を押してEXバーストに突入する際の斬撃(ゲージが出る前の攻撃)とスーパーノヴァはそれぞれ攻撃タイプが異なる。斬撃は物理タイプ、スーパーノヴァは魔法タイプ。 コンボ・連携 「シャドウフレア」→「各種攻撃」 出番は少ないが、地上技以外のほぼ全ての攻撃が入る。(安定性は度外視) これより下記のコンボの始動に状況が許すなら入れることが出来る。 「居合い斬り1段目N回避」→「虚空」 ダメージ、EXフォース放出量の底上げに。 状況と相談して、追撃に持ち込みたい場合は虚空の代わりに居合い斬り2段目まで出し切れば良い。 N回避よりも、出来れば回り込み回避で不意打ちを発動させたいコンボ。 「居合い斬り1段目戻り回避」→「神速」 フルヒットすると虚空コンボよりもダメージが出る難度の高いコンボ。 カス当たりが多く(この場合虚空よりも安い)、回避の難度的にも外れる場合が多い。 それ故、全体的に安くなり易いコンボと言える。 虚空を入れていない場合は狙って行きたいが、虚空がある場合は無理に狙う必要も無い。 こちらも回り込みで不意打ちを付けられるので出来るだけ発動させたい。 「神速1段目回避キャンセル」→「居合い斬り1段目」→「虚空」 高度が低空以下で着地硬直が入るキャラにのみ確定で入るコンボ。 硬直に入れるので勿論クリティカルは継続しない。 「虚空」→「居合いor神速」 起き攻めなのでどちらも不確定。 虚空の後で相手が近い場合は居合い、遠い場合は神速を使う。 居合いはCPUにガードされるので対人限定、神速は安定感に欠けるがCPUにも入る。 ハメと判断される場合もあるので0~1、もしくは事前に確認した方がいいかもしれない。 「居合い斬り1段目N回避」→「居合い斬り×n」 居合い斬りの長い拘束時間を使ったハメ技。 N回避では高度が落ちていくが戻り回避で高度を上げながらループできる。 ハメなので対人での使用は避けた方が無難。 「神速」→「八刀一閃」→「スーパーノヴァ」 神速→八刀一閃は確定ではないが、神速で激突させた後の八刀一閃は最強CPUにもそれなりに当たってくれるので、CPU相手なら推奨。対人でもガードが読めれば決まるので選択肢の一つとなる。 vs CPUセフィロス これはCPUに限った話ではなくセフィロスのキャラ対策なのだが、基本的にセフィロスのでかい攻撃は高度がある程度同じでないと当たらないということを意識しておこう。(高度無差別で当たるのはシャドウフレアくらい) このため常時上を取る作戦が非常に有効。 また、空中よりも地上攻撃のほうが若干発生が遅いため、地上に張り付いて相手の攻撃にガードやフリエアで反応して潰すという作戦もアリ。 八刀一閃は前回避から落ち着いて潰そう。この確定反撃ができるようになるだけでもかなり変わる。 vs カオス カオス相手の場合、その体のでかさが影響して 「居合い斬り1段目N回避」→「居合い斬り1段目N回避」→「居合い斬り1段目N回避」… が画面のどこであろうとかなり安定して永久に入り続ける。 このため、1発居合い斬り当てた後は延々ループしてブレイブ9999まで溜めることが可能。 同様に八刀一閃も、体がでかいために適用にぶっぱなしてもひっかかりやすい。 なお、神罰や絶無の魂への反撃は高度の関係で居合い斬りは当てづらいためシャドウフレアが安定。安いが入れないよりはマシ。 アナザーフォーム 本編ラストにおける上半身裸の姿になる。
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スコール・レオンハート スコール・レオンハートプロフィール キャラクター性能基本戦術 対人戦 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト UTでの追加・修正技UTでの追加・修正技解説 コンボ・連携 vs CPUスコール vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY VIII CV:石川英郎 バトルスタイル:コンボファイター コンセプト:コンボマスター 傭兵育成学校「バラムガーデン」に所属するSeeD候補生。 優秀だが性格に難有りという問題児であったが、バラムガーデンの誇る少数精鋭傭兵SeeDとなり冷静に任務をこなしていく。 ヒロインであるリノアと運命的な出会いをして精神的な成長を遂げていくが、のちにSeeDと魔女を巡る因果の戦いに巻き込まれていくことになる。 キャラクター性能 LV100時 ATK109 DEF111 移動スピードはEXティーダを除き12段階中3番目。 ATKの値はやや低めだが、HIT数が抜群に多く攻撃力の低さは気にならない。むしろブレイブの奪い合いでは最強クラス。 一見すると空中主体だが地上戦に持ち込ませて戦うキャラクター。空中ブレイブ攻撃は2つ共敵を地面に叩きつける。 一撃が比較的重く優秀な反面、派生技がなくHP攻撃は全て大振りのため決定打を与えにくい。 一通りの技は揃っているが、遠距離で戦える飛び道具を持っていない。 一応足回りは軽いため、如何にショートレンジに持って行くかが腕の見せ所。 一回一回のコンボが長いため、敵に回すとウザいが扱っていて楽しいキャラクター。 一部では「コンボファイター」の異名に代わって「ブレイブブレイカー」とも呼ばれる。 基本戦術 全体的に要である近接攻撃の射程が短いため、中距離では貴重な飛び道具であり弾速の速い「ブリザドバレット」もしくは対回避性能の高い「魔法連弾」の二つで牽制しつつ接近、隙を見て確実に「ビートファング」「アッパーブルーズ」等のコンボ攻撃、もしくは追尾性能の高い「ヒールクラッシュ」を当ててブレイブを稼ぎたい。 ガシガシ攻めることが重要。 追撃戦に移りたい場合は「ソリッドバレル」が定石か。ただ、射程が極端に短いので反撃が怖い場合は「魔法連弾」でも可。 HP攻撃も同様に相手の隙をついて当てて行きたいが、遮蔽物越しの「ブラスティングゾーン」など、ぶっ放しでも割とイケる技もある。 空中HP攻撃がエアリアルサークルしか存在せず、空中でのHP攻撃は考えない方が無難だが、EX発動の無敵時間を利用する小技で当てていける局面もある。 遠距離では戦う手段が無いので、ひたすらショートレンジに持ち込み相手をブレイク、HP攻撃+バーストで確実にトドメを刺す事が必要となる。 EXモード中はコンボ攻撃の威力が飛躍的に増加するため、超引力球や真珠のネックレス、クローストゥユーなどを装備した常時EX戦法も視野に入れるといい。が、肝心のHP攻撃が当てやすいわけじゃないのが… また対人戦だとEX中に逃げられると非常に厳しい。遠距離で戦う手段がないのでいつも以上にショートレンジに持ち込む技術がいるかも知れない。 対人戦 移動速度が速くブレイブ攻撃も優秀なスコール。 しかしHP派生攻撃は無く、空中HP攻撃がエアリアルサークルのみなので、いかにしてHPを削るかが課題となる。 そのために『ブレイブ9999を持て余す』などという格言もあるくらい。 基本的に対人戦では空中戦になる事が多く、地上に引きずり込む手段が必要となる。 幸い空中でも「ガードorEX弾き→エアリアルサークル」が確定している。 ビートファングが発生が15Fと高速かつ発生モーションがわかりにくいという高性能な為、全体を通して見てもブレイクは狙いやすい。一撃必殺を心掛けるといいだろう。 また、高ブレイブを維持すれば自分がブレイクする危険性が減る。そこもスコールの強みだろう。 エアリアルサークルはブレイブダメージが無いためEX弾きされ難い。 さらに魔法扱いのため防がれてもスコールが弾かれる事は無い。しかし硬直中なので反撃は必至。 地上HP攻撃のフェイテッドサークルとリボルバードライブは封印安定。外しておけばCPも浮く。 相手によっては地上技を全て外しエキストラアビリティにCPを使う、といった戦術も頭に入れておくといい。 オススメ装備はEX特化型。やたらとフォースが飛び散る上に相手を吹っ飛ばす攻撃が多いため、一方的にゲージを溜められる。 アビリティは達人によるステータス底上げの他、不意打ちやカウンター攻撃など。 召喚石は好みの範囲だが、一撃必殺を狙うならHP攻撃確定時にベヒーモスやイフリート等。高ブレイブを維持したい時にはアレクサンダーもオススメ。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP アッパーブルーズ 初期 地上 物理 近接弱 93513 発生11F 声11F 30(15) 120 ブリザドバレット 初期 地上 魔法 遠隔弱 10 発生33F 声33F 20(10) 90 ソリッドバレル 5 地上 物理 近接弱 35796,6,15 発生13F 声11F 30(15) 120 サンダーバレット 10 地上 魔法 遠隔弱 各4 発生35~41F(最遠から2F毎に発生) 声25F 30(15) 120 魔法連弾 23 地上 魔法 遠隔弱 3333各6 発生33F 声11F 30(15) 120 ヒールクラッシュ 初期 空中 物理 近接弱 25 発生41F 声13F 30(15) 180 ビートファング 33 空中 物理 近接弱 3572*6,13 発生15F 声13F 30(15) 180 ブレイブ攻撃解説 アッパーブルーズ 地上から空中に遷移する近距離攻撃。出が早く激突させやすい 追加効果 激突(下) 初期技。剣で斬りつけるコンボ。 地上から空中に遷移する近距離攻撃で、攻撃が早く地面に激突させやすい。 多少踏み込むのでソリッドバレルが届かない場合の反撃用に入れておくのもいいかも。 サンダーバレットからも繋がる。 ブリザドバレット 氷弾を飛ばす遠距離攻撃。単発だが射程が長く追尾性能が高い。 射角は一定だが射程が長く、比較的上空まで相手を追える。 隙も少なく、回避以外に攻撃、ジャンプ、ガードでもキャンセルできる特性を持つ。 特性的に連射が利き、ジャンプキャンセル→ダッシュの連携を用いれば接近の布石に使える。 CPU限定だが至近距離からブリザドを撃ち敵がガードしたところにフェイテッドサークルが確定で入るので超反応CPUに辟易している場合活用してみよう。 ソリッドバレル 小気味よく連続で斬る近距離攻撃。射程は短いが出は早く威力も高い。 追加効果 追撃 切り上げから始めるコンボ。出が早くて威力も高いが、間合いはとても狭い。追撃を狙える。 間合いが狭い故に、地上ガードで弾いた相手に対して更に近づかないと当たらないのでサンダーバレットとセットにすると良い。クリティカルも継続するのでおすすめ。 また、EX中にこの攻撃のみガードを貫通する模様。 おそらくはEX効果のRANGEアップによりガード可能範囲を貫通して攻撃判定が発生している為と思われる。 対人ではそもそも出が早いので狙うことも無いが、超反応CPUのガードを崩せるのでCPU相手に効果を発揮する。 ただしセフィロスの閃光のガード判定には何故か負けてしまうので注意が必要。 サンダーバレット 手前へ雷撃を引き寄せる中距離攻撃。他のコンボへの足がかりとなる。 稲妻の列が敵を手前へ引き寄せる中距離魔法攻撃。アッパーブルーズなどの近接技につなげることができる。魔法系にしては射程が短い。 高低差に弱く、エアダッシュ系や突進技に弱いので乱発は控えた方がいい。 魔法連弾 魔法を連射する中距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。 追加効果 追撃 正面に魔法弾を4連発+最後に稲妻魔法。外れようがガードされようが連発可能。射程はサンダーバレットと同じくらい(最初の4連発より稲妻魔法のほうが若干射程が長い)。 出し切った後の硬直はそれほどでもないが、途中の硬直はかなり大きい。 よって、スカった場合かなり隙が大きくなるので注意。 ブレイブ攻撃(空中) ヒールクラッシュ かかと落としを繰り出す中距離攻撃。出は遅いが移動は速い。 追加効果 激突(下) ガンブレードの爆発で移動し、かかと落としを繰り出す。移動開始が早く、距離は長いが判定の出は遅い。 移動速度も速いのでちょっとした移動技として使うのも面白い。 誘導範囲は全方向をカバーしており、真上でも後ろにでも誘導する。 判定の遅さから単純に出すだけではガードされるのでファングと併用したり、中距離相手の硬直に差し込むなどの使い方をしよう。 EX時には射程がかなり延びる。 ビートファング 浮かして叩き落す近距離攻撃。射程は短いが出は速い。 追加効果 激突(下) スコールの主力技。剣での斬り上げからチクチク連続技をつなげるコンボ。 全方向をカバーする誘導性能を持つ。 かなりの量のEXフォースをばら撒くことができる。射程は短いが出が早い近距離攻撃で、最後に地面に叩きつける。 コンボの最終部分は「不意打ち」が確定で発動するので、組み合わせると、凶悪度が増す。 EXモード時は驚異的なHit数とクリティカルの嵐で、一気に数千のブレイブを奪い取る鬼畜技に。積極的に狙いたい。 対人戦において、起き上がりにはこれか、エアリアルサークルかの2択を迫れるので起き上がりの相手の行動をよく見極めると良い。 弱点としては威力が高く、フォースを多く排出する最終部分が多段攻撃であるためEX弾きに弱い点が挙げられる。 先に相手がEXを溜めた場合やEXを先出ししてしまった場合は戦いが一気に苦しくなってしまうだろう。 慣れていない相手ならばコンボ止めで誘発を狙える。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP フェイテッドサークル 初期 地上 魔法 遠隔強 HP (60F換算)発生43F 声1F 40(20) 180 リボルバードライヴ 15 地上 物理 近接中 各1(最大51),HP (60F換算)発生61F 声1F 40(20) 180 ブラスティングゾーン 42 地上 魔法 近接強 6,各1,HP (60F換算)発生41F 声15F 40(20) 300 ラフディバイド 51 地上 物理 近接強 HP (60F換算)発生59F 声1F 40(20) 300 エアリアルサークル 初期 空中 魔法 遠隔強 HP (60F換算)発生43F 声1F 40(20) 180 HP攻撃解説 フェイテッドサークル 周囲に爆発を巻き起こす近距離攻撃。爆発前に魔法をガードできる。 追加効果 魔法ガード 激突(正面) 自分を中心に水平に剣を回し、空間を爆発させる。上下の敵には当たらない。 相手の近くに瞬時に接近しダメージを与える。爆発前に魔法ガード効果がある。 エアリアルサークルより踏み込みが短い。 使い勝手ではエアリアルサークルの方が上だが地上で相手が魔法を撃った場合には逃さず当てに行きたい。 リボルバードライヴ 覇気をまとって突進する中距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果 激突(正面) 剣を突き出し覇気を纏って突進する。短押しだと一瞬しか出ない。 ボタンを押し続けると相当長い間長距離突進する(永久ではない)。壁にぶつかると終了。 段差を降りる事は出来ないため、降り際で技を出すと縁で留まり続ける。その間相手を拘束し続けることが出来れば大幅にHPを減らすことが出来る。障害物が少ない地形でも同様。 出が遅く判定も弱いためCPU・対人問わず使い難いが、その爽快感と横方向に対してほぼ確実に激突を望める性能から浪漫技の代表格として挙げられる。 何故かカウンターを入れられても「カウンター攻撃」が発動しない。 また、溜め技の中では特殊で、溜め中にEXモードに移行してもキャンセルされない。 ブラスティングゾーン 巨大な光の刃で叩き斬る中距離攻撃。発生の瞬間に攻撃を当てることもできる。 ビームをまとい巨大化した剣を大上段から叩きつける中距離攻撃。 隙が小さく射程が長いため、ぶっぱで狙いやすい。その射程から壁越しでのヒットも狙える。 発動の瞬間は真上に判定があるので上への奇襲や防御に、振り下ろし時のしゃがみ動作は回避に使えなくも無い。 またノーロックで放った場合は向いてる方向に叩きつけるので、相手が回避した先に放つと当たる。いわゆるモンキー撃ち。 発生の早さもあり、銃口補正はいまいち。 ラフディバイド 飛び上がって高速突進する遠距離攻撃。出は遅いが突進スピードはかなり速い。 追加効果 激突(正面) 速度と飛距離が優秀な斜め下固定の突進技。突進までは銃口補正があるので回避を狩ることも出来る。 最大突進距離は非常に長いが、地面に付くとキャンセルされる特性がある。 その特性に斜め下方向へ突進する性質が加わるので、平面的な地形では最大射程は出ない。 高低差のある足場から使うと出終わりまで突進し易く、最終部分が終わると硬直ゼロで技が終了する。 普通に使っても突進距離は長いので、距離を把握すれば潰されることも反撃を貰うことも少ない。 何故かカウンターを入れられても「カウンター攻撃」が発動しない。 エアリアルサークル(空中) 周囲に爆発を巻き起こす近距離攻撃。爆発前に魔法をガードできる。 追加効果 魔法ガード 激突(正面) フェイテッドサークルの縦版。横の敵には当たらない。一瞬で相手に近付き、ダメージを与える。 踏み込みの誘導範囲と速さが優秀で、判定も単発なので見た目以上に発生が早く感じる。硬直は長め。 爆発前に魔法ガード効果があるため、射程圏内でブレイブ魔法を確認したら臆せず狩りに行ける。 対人では、ガード待ちしている相手には良い不意打ちになるので意識しておこう。 またこの攻撃でマップに激突した相手のほうが早く動けるようになるので、対人戦において壁が近い所での使用は注意しよう。 判定が複数出ているらしく、オールガードされ難い。 CPUには激突後に重ねればほぼ必中。また歩いて避けようとするので素出ししても当て易い。 EXモード 「ライオンハート装備!」 ガンブレードがライオンハートに変化。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「ライオンハート(RANGE)」攻撃範囲が広くなるようだが、いまいち実感が湧かない。 「ライオンハート(HIT)」斬りつけると爆発を起こし、追加ダメージを与えられるようになる。 EXバースト 「連続剣」 威力補正 バースト突入 連続剣 エンドオブハート 属性 2*2 トリガーミス 各2トリガー 各9※Parfect時のみ9*7.13 20 物理 連続剣からフィニッシュブローのエンドオブハートを発動する。 コマンド 画面右から青い光が8つ流れてくるので、それらが画面左の枠内に入っている時にタイミングよくRボタンを押すと、その都度威力が上昇する。 UTでの追加・修正技 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP ヒールクラッシュ 初期 空中 物理 近接中 25 (60F換算)発生41F 声13F 30(15) 180 魔法連撃 33 空中 魔法 遠隔弱 30(15) 180 リボルバードライヴ 38 地上 物理 近接強 各1(最大51),HP (60F換算)発生61F 声1F 40(20) 180 ラフディバイド 16 空中 物理 近接強 HP 40(20) 300 UTでの追加・修正技解説 ヒールクラッシュ 近接中化かつ、技途中で回避キャンセル出来る為、全キャラ中でも屈指の脅威技となった。 魔法連撃 氷弾を空中で5発打ち出す。距離によって性能が変化。 リボルバードライヴ 習得Lvが上がったが、近接強化や発生が早くなったことによって頼りになる技に。 魔法連撃と組み合わせて使うと効果的なので積極的に狙おう。 ラフディバイド 空中ラフディバイドが追加された事によって、エアリアルサークルのみだった頃とは段違いに高性能キャラ化した。 空中版は地上版と比べて射程が短い。その分斜角が広く、自分より上にいる相手にも当たるので便利。 コンボ・連携 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→ソリッドバレル 地上付近での反撃に。 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→ブリザドバレット→アッパーブルーズ 上のものより威力は劣る。 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→魔法連弾 上のものより更に威力は落ちる。 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→フェイテッドサークルorブラスティングゾーン サンダーバレットをガードされようとお構いなし。回避は出来る。最強CPU相手にもよく決まる。 ブリザドバレット→フェイテッドサークルorブラスティングゾーンorラフディバイド 相手との位置によりHP攻撃を切り替える。ぶっぱよりは信頼性アリ ブリザドバレット関連はセットアビリティによって使い分けるといいかもしれない。 ※ブリザド→サンダーはブリザドヒット時に相手と近い場合につながる。 また着地硬直に当てるコンボの為ガードカウンターやカウンター攻撃などが継続しない。 (連携自体は最速で回避不能) ヒールクラッシュ→エアリアルサークル 対CPU、下に激突させた場合のみ。エアリアルサークルを歩いて回避しようとするCPUの習性をつくコンボ(?)。最速なら軸移動が間に合わないため、最強CPUでもほぼ確定。ただしあまり低空で出すとヒールクラッシュ後の硬直中に着地してしまうので注意。対人戦でも起き上がる動作がノロければ入る。 サンダーバレット→ソリッドバレル3段目→n回避→アッパーブルーズ2段目→n回避→ビートファング1段目×n回→ビートファング(→エアリアルサークル) ・ソリッド ソリッド→アッパーはソリッド→最速n回避→最速アッパー 慣れてくるとn回避した時点で「アッパー」が決まるか決まらないか感じ的に分かってくる ソリッドを遅く入力する必要はない。だがタイミングを取るために遅く入力した方がやり易いかもしれない ・アッパー 2段目は遅め ・ビート×n回 n回避を回り込み回避おk ・エアリアル 対人は確定じゃないがCPUは前述のヒール→エアリアルと同じ原理で当たる ※着地硬直に当てるコンボの為ガードカウンターやカウンター攻撃などが継続しない。 また回避・攻撃タイミングなどがシビアで難易度が高いため、実践で安定させるのは難しいかも知れない。ラグがある対人だとなおさら。 決めたときの爽快感と格好よさが売りの魅せコンボか…? vs CPUスコール ひたすら接近戦を狙ってくるため、自信があるならガード狙いで安定。遠距離ならセオリー通りに押していればいずれ勝てるはず。 HP攻撃は派生が無く、見てからの回避で問題なくさばけるため、ガード待ちの事故や油断が無ければ安心して攻められる。AIによっては妙に積極的にHP攻撃をしてくるものもいるのでガード待ちが適切かどうかは状況によって判断しよう。 そしてもうひとつ、相手の強さが強いと、ビートファング→地面激突→ビートファング…(以下ブレイブbreakまで)をしてくる場合があるので、注意する事。 地面に激突したら、ガードまたは回避行動の準備を。 vs カオス 基本的にビートファングの出の早さであれば大抵の攻撃は潰せるので、積極的に攻めていっていい。離れた際やガードされた際に多少攻撃を貰うこともあるが、しっかりと装備を整えてEXを維持していればLv110相手でもダメージレースで勝てるはず。ブレイブを9999まで溜めてエアリアルサークルを決めてやろう。VSエクスデスと同じく、エアリアルをぶっ放すと歩いて側面へ回り込もうとして無防備に食らってくれる。 下手に中途半端なHP攻撃を出して、当てた後の反撃でブレイクされるのが一番厳しい。EX状態のスコールの攻撃力ならそう難しくは無いので、一撃必殺の威力が出せるまではガマンしよう。 アナザーフォーム SeeDの制服になる。
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TRADING ARTS TRADING ARTSFINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.1 FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.2 FULLMETAL ALCHEMIST TRADING ARTS Vol.1 FULLMETAL ALCHEMIST TRADING ARTS Vol.2 RADIATA STORIES STAR OCEAN TRADING ARTS GanGan Trading Arts Vol.1 VALKYRIE PROFILE TRADING ARTS FINAL FANTASY TRADING ARTS Mini FINAL FANTASY TRADING ARTS Mini vol.2 FINAL FANTASY TRADING ARTS Mini vol.4 FINAL FANTASY Ⅳ TRADING ARTS mini FINAL FANTASY TACTICS 獅子戦争 TRADING ARTS SOUL EATER TRADING ARTS Vol.1 SOUL EATER TRADING ARTS Vol.2 Kuroshitsuji TRADING ARTS DISSIDIA FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.1 DISSIDIA FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.2 鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST TRADING ARTS Vol.1 鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST TRADING ARTS Vol.2 STAR OCEAN THE LAST HOPE TRADING ARTS FINALFANTASY ⅩⅢ TRADING ARTS Vol.1 その他 FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.1 2004年4月14日発売 525円 1.CLOUD STRIFE 2.SEPHIROTH 3.RINOA HEARTILLY 4.VIVI ORNITIER 5.YUNA 6.LULU 7.ZACK FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.2 2006年4月7日発売 683円 8.TIFA LOCKHART 9.VINCENT VALENTINE 10.SELPHIE TILMITT 11.ZIDANE TRIBAL 12.TIDUS 13.RIKKU 14.VINCENT VALENTINE FULLMETAL ALCHEMIST TRADING ARTS Vol.1 2004年6月30日発売 525円 01.Edward Elric 02.Alphonse Elric 03.Winry Rockbell 04.Roy Mustang 05.Riza Hawkeye 06.Alex Louis Armstrong 07.??? FULLMETAL ALCHEMIST TRADING ARTS Vol.2 2005年10月15日発売 525円 08.Edward Elric 09.Maes Hughes 10.LUST 11.ENVY 12.King Bradley 13.Izumi Curtis 14.??? RADIATA STORIES STAR OCEAN TRADING ARTS 2005年10月7日発売 630円 01.Fate Linegod 02.Sophia Exteed 03.Jack Rassell 04.Ridley Timberlake 05.Crawd C Kenny 06.Rena Lamford 07.イセリアクイーン GanGan Trading Arts Vol.1 2005年12月発売 683円 結崎ひよの ミズシロ火澄 ジャン・ハボック すず ルビィ=クレセント 浅葱ルミナ シンタロー VALKYRIE PROFILE TRADING ARTS 2006年7月発売 680円 Lenneth Valkyrie Aluze Lezard Valeth Frey Lucio アリーシャ FINAL FANTASY TRADING ARTS Mini 2007年10月31日発売 347円 Cloud Strife Rinoa Heartilly Yuna Vaan Penelo FINAL FANTASY TRADING ARTS Mini vol.2 2008年4月発売 347円 Tifa Lockhart Squall Leonhart AURON ASHE BASCH FINAL FANTASY TRADING ARTS Mini vol.4 2009年12月発売 399円 Yuffie Kisaragi Sephiroth YUNA VIVI Ornitier Zidane Tribal FINAL FANTASY Ⅳ TRADING ARTS mini 2007年12月8日発売 399円 CECIL CAIN ROSA RYDIA CID EDGE FINAL FANTASY TACTICS 獅子戦争 TRADING ARTS 2007年10月31日発売 714円 Ramza Beoulve Delita Heiral Ovelia Astkaasa Balflear Agrias Oaks SOUL EATER TRADING ARTS Vol.1 2008年9月発売 730円 ソウル=イーター マカ=アルバーン ブラック☆スター デス・ザ・キッド リズ・トンプソン パティ・トンプソン SOUL EATER TRADING ARTS Vol.2 2009年1月発売 819円 フランケン・シュタイン博士 マカ=アルバーン デス・ザ・キッド ブレア ブラック☆スター 中務 椿 Kuroshitsuji TRADING ARTS 2009年2月発売 840円 DISSIDIA FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.1 2009年2月発売 880円 Warrior of light Cloud Strife Squall Leonhart Zidane Tribal Tidus DISSIDIA FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.2 2011年2月発売 924円 Sephiroth Cecil Harvey Tina Branford Butz Klauser Frioniel 鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST TRADING ARTS Vol.1 2009年10月発売 924円 Edward Elric Winry Rockbell Fuhrer King Bradley Scar Ling Yao 鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST TRADING ARTS Vol.2 2010年5月発売 924円 STAR OCEAN THE LAST HOPE TRADING ARTS 2009年11月発売 924円 FINALFANTASY ⅩⅢ TRADING ARTS Vol.1 2010年12月発売 1,050円 その他 名前 コメント
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超訳 Q:インタビュアー A:吉田プロデューサー Q:巴術から召喚と学者に派生したように、他のクラスについてもジョブの分岐はあるのか? A:公式には何とも言えないが、拡張版より前に他のクラスについてもジョブの分岐をしたい。 ご存知のとおり、アタッカーがあまりにも多いので、まずはその点を精査する必要がある。 個人的には、スカウトクラスを作りたい。トリッキーで、罠を仕掛けたりといった操作があるような。 Q:拡張版や、コンテンツのアップデートという言葉を使っているが、今後のアップデート及び拡張版の内容や予定は? A:アップデートに関しては2ヵ月半か3ヶ月を目処に大きな更新をかけていくつもりだ。 すでに2.3パッチまでの内容はかなり大規模なもので決定しているし、順調にいけば発売から1年半ほどで拡張版を出すことができるだろう。 これが現時点の予定であるが、先がどうなるかは分からない。 リリース時点で広大な世界と多数のコンテンツを用意しているし、多くの開発チームの人たちがよく働いてくれている。 まずはリリースをしっかり行う。 Q:FF11では、拡張版でエリアが増えそのデータを持っていたとしても、それらの大半はロックがかかった状態で、解放にはパッチを待つ必要があった。 他のMMOではパッチで新エリアを公開することもあるが、FFXIVではどうか? A:リリース時点では新エリアはない。もちろんダンジョンやそういったものは増やし続けるが、リリース時点では全てのエリアを見れるというわけではない。 それよりもパッチでどんどんダンジョンを追加していくことになるだろう。(?) Q:新しいトレーラーはすばらしい出来で、ストーリーに焦点を当てているように感じた。 ゲーム内ではどの程度の台詞に声が付くのか?メインクエストだけ? A:メインストーリーだけだ。 Q:メインストーリーだけということはグランドカンパニークエストにも声は付かない? A:根性版のメインシナリオは破綻していた。 我々が開発に就任してからストーリーを書き直したのだが、その一環で出てきたのがグランドカンパニーである。 グランドカンパニーのストーリーをメインシナリオのように感じるのは、それが根性版でそうだったからだ。 ところが、新生では開始時点からグランドカンパニーとメインストーリーは完全に同一のものになっている。 メインストーリーで絡んでくる事柄の多くはグランドカンパニーとも関連したものになるだろう。 Q:ギャザラーやクラフターにもストーリーコンテンツはあるのか? A:はい、全てのクラスに、それぞれに独自のストーリーがある。 クラフター、ギャザラー共にLv50になるまで独自のクエストを持っている。 一方でバトルクラスはLv30までしかクエストを持っておらず、それ以降はジョブクエストがその役割を持つ。 Q:レガシーキャラクターは異なったストーリーがあったり、NPCに過去のことを認知されていたり、特別なカットシーンがあったりするのか? A:はい、レガシープレイヤーには別のものが用意されている。 声があるイベントでもレガシーと新規で別のものがある。 Q:コンテンツファインターとPvPマッチングはサーバーを越えたものになるか? A:同じデーターセンター内であればなる。データーセンター間を越えたマッチングはされない。 Q:レガシープレイヤーがエンドコンテンツをさっさと攻略してしまうことをどう考えているか? プレイヤーを長期間ひきつけるための策はあるのか? A:メインシナリオがその役目を果たす。 レガシープレイヤーがLv50であるといっても、エンドコンテンツはメインストーリーを通さないと遊べない。 そして、メインシナリオのバトル部分はレベルシンクされる。 1から始めた人もレガシーも同じレベルでメインシナリオを攻略していくことになる。 メイン氏なりを全てをやり遂げるのはそう簡単ではない。 根性版からの変更も多く、装備を揃えているプレイヤーもいるが、新生で追加された高レベルコンテンツでそれらの装備は本当に役立つか? もちろん、似た戦闘もあるが、多くのプレイヤーが根性版の装備のままで簡単にクリアしていけるとは考えていない。 戦闘スタイルに合わせて、新たな装備を手に入れる必要が出てくるだろう。 タイタンやバハムートといった新しいバトルも用意されているので。 Q:FF11では戦闘中に装備を変えるというある種奇妙なことが起こっていた。 全てのエンドゲーム要素は横方向に広げるもので、一つの魔法のために装備を集めるといったものだった。 FF14ではこういったことはされていないが、どうやって古いコンテンツに人を留め続けるつもりか? どうやって古参が新参を助けることを促すのか? A:我々は古くなったコンテンツはそのままであることが最善だと考えている。 ある程度まではプレイヤーが古いコンテンツから離れたり、人が居なくなることは仕方が無い。 だれが古くなったコンテンツをやりたがるか? 誰でも新しいものを望むし、始まったばかりであれば多くの新規プレイヤーがいるので古いコンテンツを遊ぶこともある。 しかしこれはMMOで、ゲームが進むにつれて新しいプレイヤーは減ってくる。 古いコンテンツは徐々に消えていくことになるが、市場で戦うために我々は新しいコンテンツを追加し続ける。 古くなったコンテンツにプレイヤーを留めることを考えるよりは、こういったことに力を注いでいくべきだ。 そうしていれば、古くなったものを見て「よし、リニューアルしようか」と言える時期というのが来るだろう。 Q:試すつもりで言ったのではなかったが、合格だ。 A:笑。 古くなったダンジョンに戻らせるための仕組みが無いわけではない、と言いたかった。 いろんなアイテムと交換できる様々なトークンを、トークンシステムとして用意している。 異なるダンジョンに行けばトークンを手に入れる機会も増えるということなので、古いダンジョンに戻ればより良いアイテムを手に入れることにも繋がる。 これらがクリア済ダンジョンに戻ってくるモチベーションになるだろう。 Q:ハムレット防衛のようなクラフター・ギャザラー向けのエンドコンテンツはあるか? A:それらのクラス向けのエンドコンテンツは考えていない。 根性版のハムレット防衛で試験的にやってみたがバトルデザインに多くの制限がかかり、それが最善にはならないと気づいた。 それよりもクラフター・ギャザラーの再定義をしたいと考えた。 クラフターは戦闘クラスがコンテンツをクリアするための武器や防具を作り、ギャザラーはクラフターがバトルコンテンツのためにより高い品質の武器防具を作るために素材を集めるというように。 クラフター・ギャザラーはもっと他の場所で輝いて欲しい。たとえばハウジング、その中に置く家具、PvPの攻城兵器などに。 様々な計画はしているが、従来どおりのクラフター・ギャザラーの姿に戻したい。 Q:ダンジョンは強制レベルシンクなのか? A:インスタンスダンジョンのほとんどは4人必須で、全てのダンジョンにおいて最低レベル制限がかかっている。 しかし、将来的には高レベルプレイヤーがソロでダンジョンに潜ることを許容していく。 これは自然な成り行きであるが、現時点ではパーティのためにレベルシンクを強制していく。 Q:購入前のフリートライアルはあるか? A:リリース時においてはオープンβ期間がそれにあたる。 リリース直後にはそういったものを設けないが、たとえば半年ほど経過した時点で2週間のフリートライアルなんかを用意するかもしれない。 Q:コンテンツファインダーで組んだプレイヤーを良いなと思ったら、また一緒に遊べるような仕組みはあるか? A:リリース時点ではそういったものは無い。 理由として、ダンジョンはせいぜい30分程度で終わるもので、その程度の時間ではそこまで親しい仲になれないだろうというのが我々の見方だからだ。 パーティに参加し、こんにちはと挨拶を交わす。ダンジョンを攻略し、装備を手に入れればありがとう、さようなら。それで終わりだ。 マッチメイキングシステムを作ったのには本当に様々な理由がある。 パーティメンバー募集の負荷を無くす。ダンジョンに入り、クリアし、パーティから去る。 フレンドが欲しければ、FATEがあるのでそちらで新しい人を探してみて欲しい。 Q:リリース後、どのぐらいの期間でレガシープレイヤーが新規サーバーに移動できるようにするつもりか? A:大体半年を考えている。 おそらく、プレイヤーの進捗度をチェックしながらになる。どこに行っているのか、サーバー内でのバランスはどうかなどを。 Q:RMT対策は考えているか?根性版はFF11では大きな問題となっていたが。 A:ゲーム構造がRMTを必要としないものであると信じている。 RMTはやる気を無くさせる大きな理由となるが、RMTはただのギルの売り買いに過ぎず、FF14は進行にそれほど多量のギルを必要としないはずだ。 FF11は装備のバインドが無かったがFF14にはそれがあり、傷んだ装備を売ることが出来ないようになっている。 唯一多量のギルを必要とするのはハウジングシステムであり、RMT業者もハウジングを通じて金稼ぎをしようとするだろうが、多くのRMT業者は多数のキャラクターを作るためにフリーアカウントを用いる。 我々のシステムでは多量のギルを低レベルで手に入れることは出来ない。 同様に低レベル帯にトレード制限を導入し、それ以外にも様々なRMT防止策を導入している。 FFXI以来スペシャルタスクフォースを強化してきているし、BOT対策も同様だ。 Q:レガシーサーバーのギルの量とRMTキャラクターを減らす策はあるか? A:誰がRMTをして、誰がしてないのかを見分けるのは本当に厳しい。 RMTをしているとして削除したキャラクターがRMTをしていない、となった場合に大きな問題になるだろう。 RMTキャラクターに関してもっとも難しい点は、彼らの活動は規約にも違反してないというところだ。 誰でも7つのアカウントで遊び、ギルドリーブでお金を稼ぐことが出来る。 彼らが他のプレイヤーも出来ることをし、アカウントの利用料を払い続けている限り、実質的に我々に出来ることは何も無い。 彼らがBOTを使い、自動で何かをしようとし始めたときに、我々は動き出すことが出来る。 彼らが標準的な頻度で活動をしているのであれば、彼らを罰することは難しいが、活発になってくれば罰することも出来るだろう。 原文:http //www.novacrystallis.com/2013/06/e3-2013-final-fantasy-xiv-developer-interview/ E3 2013 Final Fantasy XIV Developer Interview By Michael Vreeland on June 17, 2013 at 5 43 PM Final Fantasy XIV A Realm Reborn took E3 in a big way this year – now properly detailed and dated and two months out from launch, it’s clear Square Enix is placing high expectations on this rebooted MMO several years in the making. Despite promises of the next generation looming about the show, FFXIV took point – occupying a large portion of Square Enix’s own booth on both PC and PS3 for curious adventurer’s to try their hand at the mighty primal Ifrit. That isn’t to say FFXIV will be missing out on those new consoles – in fact it’s heading to PlayStation 4 sometime next year, just in time to take advantage of what will (hopefully) by then be an established player base. We had a chance once again to sit down with Producer/Director Naoki Yoshida in between signings and E3 audience hijinks to see how things were going and where the game was potentially headed post launch. Nova Crystalis From everything it looks like, Scholar branches off from Arcanist, like Summoner. When can we expect to see other Jobs branching off from other classes? Yoshida We haven’t announced anything official, but we hope to have other jobs branching off of classes that already have jobs before an expansion. Right we now we have too many attackers, so we’re trying to figure out what to do next. Personally, I want to have scout classes – something tricky, to do traps and those types of maneuvers. Nova Crystallis You just mentioned an expansion pack, and you’ve also talked about a number of features that are coming in content updates. What kind of schedule can we expect for content updates, and even an expansion pack? Yoshida For our current update schedule, we’re aiming for large updates every two and a half to three months. We pretty much already have our schedule solidified up to 2.3, and then if everything goes well we hope to have an expansion at around a year and a half after the original launch. That’s what we’re looking at, but then again you know how things change. We’re going to have a big launch and a lot of content at launch, and a lot of people on the team are working on this as well. So, we’ll have to see how things go with the launch but that’s what we’re looking at. XIV_01Plenty of content will be available, although some will be locked away at first. Nova Crystallis Now with Final Fantasy XI, they kind of had this thing where you would buy an expansion and it had all the areas of the game, but a bunch of them would be locked away. Then you would have to wait for a patch to open them up. Since the internet has obviously come a long way since then, and other MMOs traditionally release new areas in a patch, is that something we can expect to see? Yoshida At the release there will be areas that won’t be available – we’re going to continue adding dungeons and such. You’re not going to see everything at release. We’ll add more dungeons in future patches which won’t be in the game beforehand. Nova Crystallis The new trailer was amazing, and it highlighted a big focus on story. How many of the parts are going to be voice acted? Is it only going to be main quests? Yoshida It will only be for the main story, yes. Nova Crystallis So only the main scenario, and not the Grand Company quests? Yoshida In 1.0, the main scenario was, in a sense, kind of broken. When we came onto the project and started to rewrite the story and fix some things we decided to bring in the Grand Companies as one of the ways to repair it. So that’s why you had the Grand Company storyline feeling like the main scenario line, because that’s what it was. Whereas in 2.0, the Grand Company and the main storyline are going to be together from the beginning. So these types of Grand Company quests that you’re seeing – the people that are in those are going to be in the main quests as well. A lot of the stuff you see in the main scenario will be tied in with the Grand Companies. Nova Crystallis Will there be story content for gathering and crafting classes? Yoshida Yes. All classes – battle, crafting, gathering – will have separate quest lines. Crafters and gatherers will have their own quest lines up through Level 50. The battle classes will have quest lines up till Level 30, and then from there you’ll have the Job Lines. Nova Crystallis Will the story content differ for Legacy characters, either with acknowledgement from NPCs or extra cutscenes? Yoshida Yeah, there are some things that will be different for Legacy players. Some of the voice events as well – we’ve taken lines for both Legacy and newer players. Nova Crystallis Is the Content Finder and PVP Matchmaking system cross-region? Yoshida With the data centers that we have, there won’t be any cross-data center matching. It will only be between servers in a single data center. XIV_03This is a test blurb for this image…Nova Crystallis Do you worry that Legacy players will rush end-game content – complete it at launch? How do you plan to keep people that do this engaged long-term? Yoshida First of all, with the main scenario – just because you’re maybe a Level 50 Legacy player doesn’t mean you’re going to be able to rush through that endgame content – again all of the main scenario battles are going to be level-synced. So, you will have to play through them at the same level as everyone else – even someone who is starting from the beginning. It won’t be too easy to get through all of the main scenario. Because so much as changed since version 1.x, yes maybe players have all of this gear they got from this version, but will that gear really help them get through what we have prepared for them in high level content in 2.0? Yes, there’ll be similar battles, but we don’t believe that a lot of players will be able to get easily through a lot of it. They’re going to have to adapt their fighting styles; they’re going to have to maybe get new gear to challenge these things. There are going to be new battles as well, such as with Titan and Bahamut. Nova Crystallis Final Fantasy XI had kind of a weird thing where because of the gear swapping in battle, all of the endgame stuff was basically lateral upgrades where you would do all the stuff to get one piece to use on this one spell. You guys are clearly not doing that in this game, so how are you going to keep old content relevant, rather than dungeons being emptied forever? How are you going to keep older players coming back to help newer players? Yoshida We think the best way is that there’s going to be that content, and we’re not worried too much about people moving away from old content and it getting abandoned in a sense. Who wants to just play old content? You want something new, and so yes at the beginning you’re going to have a lot of new players and you’re going to play that old content, but it’s an MMO and you’re going to get less and less new users as the game goes on. Yes, older things can kind of fade away, but to combat that we’ll keep adding new content. That’s how we have to deal with that, rather than focusing on keeping players coming back to old content. Then there will be a point where you can come back and look at this older stuff and say “Okay, maybe we’ll renew it.” Nova Crystallis I didn’t mean that as a test, but you passed. Yoshida (Laughs) That’s not to say we don’t have gameplay features in place to get people to go back to old dungeons. We have a token system where you gather different tokens and you can exchange those tokens for certain kinds of items. You’ll get more chances to get these tokens if you go to a lot of different dungeons, so going back to older dungeons will give you opportunities to get better items. That will be sort of a motivation for players to return to dungeons they’ve already completed. Kobold2The open beta will act as a free trial for players ahead of launch.Nova Crystallis Similar to Hamlet Defense, will there be endgame content for gathering and crafting classes? Yoshida We don’t have plans to have any type of content like that for those classes. We tried Hamlet Defense in 1.x and we found that there was a lot of limitations in designing the battles, and from that learned that it wasn’t the best thing to do. We want to redefine the gathering and crafting classes compared to 1.x. Crafters are there to craft weapons and armor to be used by battle classes to then clear content. Gatherers need to gather high quality materials for crafters to make high quality gear for battle content. Crafting and Gathering will be used in other areas for example; housing, for furniture, and PvP, for ballistas and similar things. We do have things planned but we want to bring it back to the traditional type of gathering and crafting. Nova Crystallis Are dungeons force Level Synced? Yoshida Most of our instanced dungeons require four people – all at the required level – but this doesn’t mean later on we won’t let high players go in to solo the dungeon. That is just natural progression, but for now it’s forced level sync for parties. Nova Crystallis Will there be a free trial for people to try before they buy? Yoshida At launch, the open beta period will facilitate this. After the game has launched, we won’t provide a trial straight away but in the future – perhaps six months after launch – we might offer a two week trial or something similar. Nova Crystallis If you have a positive experience with someone in the Duty Finder, will you be able to flag them so that you can play with them again? Yoshida At launch, we don’t have any plans for that feature, and the biggest reason behind that is, because dungeons are around 30 minutes, we don’t think players will get that close to one another within that time. You’ll come in, say hello, get through the dungeon, get your gear, say thanks and goodbye and it will be done. That is pretty much our reasoning behind the matchmaking system; no need to worry about finding people, you can go in, get the dungeon done, and leave. If you want to make friends, we would suggest the FATE system in order to meet new people that are on your server. Nova Crystallis How long after the game launch do you expect to allow Legacy characters to migrate to new servers? Yoshida We are thinking around six months. We will be checking the data on our side and we will see how the players are mixing, where they are going, and how the server balances are. We may push that date forward depending on these factors. Nova Crystallis Do you have any plans to combat RMT (Real Money Trading)? It was a large problem in 1.X as well as FFXI. Yoshida We believe that with the type of game we have now, it is discouraged, RMT is all about getting gil and selling it, but we have a game here where a lot of gil is not necessary to progress. Something in our game that FFXI didn’t have is gear binding, and so because of this, you cannot sell worn equipment. The only thing that requires gil is the housing system, so there are RMT that might try and get gil through housing, but most RMTs work by using their free account to create many characters, and then make lots of gil in that time, and then transfer that gil all to one spot before the trial ends. We have systems in place so that the amount of gil you get at lower levels is really insignificant, so during that free period, will they even get a decent amount of gil? We also have systems in place that prevent trading at lower levels, so we do have lots of small systems that discourage RMT, and hopefully RMTs will see that there aren’t good ways of making money. On top of that we’ve strengthened our special task force that has been active since FFXI, and we’ve made ways of scanning bots to make sure that even those RMT that try and make gil will be combated. Nova Crystallis Have there been any plans to reduce the amount of gil and RMT characters that existed on the 1.x servers? Yoshida It’s hard for us to find out who is legitimate and who is not – there are many players with lots of gil who legitimately obtained that gil, and if you accidentally delete a character that is not a RMT it will create trouble. The most difficult thing about RMT puppets is that the activities they do are not technically against the rules; anyone can create seven accounts and play nothing but guildleves all day to make gil. As long as they are doing things that other players are doing, and paying for an account, there is really nothing we can do. When they start botting and using automatic ways of cheating, it is then that we will deal with their characters. If they are just doing standard activities more frequently, it is hard to police them, but those that are active, we will be dealing with them.
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/1299.html
CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION 項目数:51 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ xbox series x 実績wikiからの転記 https //w.atwiki.jp/xboxseriesxscore/pages/34.html 実績コンプリート実績有(100) 1周で全て回収可能 チャプターセレクト等はないため、メールやミッションに取りこぼしがある場合2周目か再スタートが必要 2周目ではレベル等は引き継がれるが、D.M.Wやミッションクリア率が初期化されるため注意 俺の生きた証 すべての実績を解除した 100 夢を持て プロローグをクリアした 10 俺を裏切ったりはしない 1章をクリアした 10 俺たちはモンスターじゃない 2章をクリアした 10 天使の夢はひとつだけ 3章をクリアした 10 みんな どこいっちまったんだよ 4章をクリアした 10 ソルジャーの誇りは手放すな 5章をクリアした 10 ジェネシスは本当に死んだのか 6章をクリアした 10 俺は神羅を捨てるかもしれない 7章をクリアした 10 わかった 会いに行く 8章をクリアした 10 俺たちは英雄だ 9章をクリアした 10 ザックスのおかげだね 10章をクリアした 10 いらっしゃいませー! はじめて戦闘に勝利した 10 ソルジャーの誇りを見せてみろ! はじめてリミット技を発動した 10 マテリア合成はバッチリ! はじめてマテリア合成をした 10 オーバーパワー 敵に99999ダメージを与えた 35 リミット技コレクター すべてのD.M.Wの絵柄を入手した 35 D.M.W極めし者 すべてのD.M.W絵柄の達成率を100%にした 35 ミッションクリア率:25% ミッションのクリア率を25%にした 10 ミッションクリア率:50% ミッションのクリア率を50%にした 10 ミッションクリア率:75% ミッションのクリア率を75%にした 25 ミッション極めし者 ミッションのクリア率を100%にした 95 ショップ極めし者 すべてのショップを解放した 10 メール極めし者 すべての送信者からメールを受信した 10 源氏装備 源氏シリーズの装備を揃えた 35 ウータイ戦争の英雄? タンブリン砦 攻略戦でラザードから最高評価をもらった 10 ファンクラブ制覇 すべてのファンクラブに入会した 10 魔晄石採掘マスター マテリアルームの閉鎖を阻止した 10 バノーラ村のお宝 バノーラ村空爆前に、すべてのアイテムを回収してアンジールの家に到着した 10 みんなのヒーロー 3章で神羅ビル襲撃時、助けを求めている人を全員救助した 10 超一流ソルジャー トレーニングルームですべての仮想データを倒した 10 ピッタリ賞 魔晄力回復装置で魔晄量を100%回復させた 10 みどころのあるソルジャー 配合ルームで、宝条からみどころのあるソルジャーと評価された 10 独房荒らし 神羅ビル 67階にあるすべての独房を調べた 10 ウータイ兵の天敵 ミッドガルにいるすべてのウータイのスパイを捕まえた 10 ファンクラブの救世主 すべてのファンクラブを存続させた 10 ミッドガル、ワゴンでいっぱい! すべての花売りワゴンを作成した 35 ニブルヘイムの七不思議博士 ニブルヘイムですべての七不思議を知った 10 呪縛の檻開けし者 呪縛の檻への道を開いた 10 ソルジャーならできて当たり前 すべての砲弾を斬った 10 コロンブレンドマスター ジャストな量でコロンを完成させた 10 大当たり~! 数当てゲーム屋で大当たりを出した 10 神業 マテリア拾いで神業レベルと評価された 10 神羅一のスクワット技術 トレーニングルームの体力測定でソルジャー2ndに勝利した 10 潜入の達人 魔晄試験採掘施設へ一度も見つからずに潜入した 10 鉄壁の守り ジュノン防衛ライン攻防戦ですべての敵を倒した 10 スナイパー・ザックス 偵察用ガンブルヘッドを1体も逃がさずにクリアした 10 滝のトレジャーハンター ゴンガガの裏山で滝から流れてくる宝箱を10個回収した 10 エアリスとお似合い ブルーノにエアリスと絶対お似合いだよ!といわれた 10 君臨する神 ミネルヴァを倒した 100 伝説のソルジャー 難易度HARDモードでクリアした 95 ミッション極めし者 100%にするには、NPCとの会話で発生するミッションが必要 Chapter 2 1-2-1 Loveless通りにいる神羅兵に話しかける。 8-2-1 マテリアルームの科学者に話しかける。 Chapter 3 2-1-1 8番街の階段を上った付近にいる男に話しかける。 2-1-2 Loveless通りにいるNPCに話しかける。 7-1-1 ソルジャーフロアのブリーフィングルームにいるソルジャーに話しかける。 Chapter 4 2-1-3 ブルーノを探すイベント終了後、スラムマーケットにいる少女に話しかける。 2-1-4 スラムマーケットにいる少女に話しかける。(2-1-3と別) Chapter 5 2-1-5 神羅ビルのエントランス、階段を上った辺りの神羅兵に話しかける。 2-1-6 神羅ビルの展示ルームにいる科学者に話しかける。 6-2-1 神羅ビルのエントランス、ポーションをくれるNPCの近くの男性に話しかける。 4-3-1 変装したウータイ兵を探すサブイベントで回収できる。Loveless通り、車の前を歩き回っている男性(Loveless通りの神羅兵に話しかけ、サブイベント開始してから。) 4-3-2 変装したウータイ兵を探すサブイベントで回収できる。5番街スラムのマーケット、神羅兵 4-3-3 変装したウータイ兵を探すサブイベントで回収できる。神羅ビルのエントランス、階段上のエレベーターから降りてくる男性 4-3-4 変装したウータイ兵を探すサブイベントで回収できる。番街の階段を上り、声をかけられている女性 4-3-5 変装したウータイ兵を探すサブイベントで回収できる。神羅ビルの展示ルーム、ロケットの前にいる男性 4-3-6 変装したウータイ兵を探すサブイベントで回収できる。六番街スラムの公園、子供 ※ウータイ兵のサブイベントでは、変装したウータイ兵へ3回話しかけないと進まない。 エアリスとお似合い チャプター4で解除 ブルーノ(財布を盗んだ少年)を探すイベントの前後で、マーケットを出る際に言われるセリフが変わる ①少年捜し中に少女に話しかけた際に待つ選択肢を10回選択(10回選ぶと選択肢が出なくなる) ②数当てゲーム屋(木箱の近くにいる)の少年に話しかけ、ポーションを渡す選択肢を5回選(5回選ぶと選択肢が出なくなる) ③ブルーノを捕まえた際「俺が薬を買ってやるよ」を選択 ④マテリア拾いで神業評価(14秒以下)でクリア ダッシュしながらボタン連打でマテリアを拾っていく。 ⑤コロンブレンド コロン屋でのコロンブレンドを3回ジャスト量で成功させる。ブレンド中でも一時停止が可能なため、確実に数えることができる 参考動画 https //www.youtube.com/watch?v=L1t6ZadSgNk t=399s ab_channel=PowerPyx 伝説のソルジャー ラスボス戦のみ難易度HARDで倒せば解除される
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北米版ディシディアの情報まとめ ディシディアUTまとめはこちら 誤報の可能性もあるので予めご了承下さい。 海外のPSストアにて体験版のDLが可能。追加要素であるアーケードモードの簡略版をノーマル・ハードから選び、遊ぶことが出来る。 キャラクターはオニオン、セシル、ティナ、クラウド、セフィロスが使用可能で、CPUを合わせると皇帝、バッツ、エクスデス、アルティミシア、クジャ、シャントット、ガブラス、カオス以外は登場する。 発売日 8月25日発売予定 定価 通常版:39.99$/同梱版:199.99$ 公式 サイト http //na.square-enix.com/dissidia/ 北米版ディシディアの情報まとめキャラ性能以外の変更点システム システム(バトル中) アビリティ アイテム アクセサリ バグ等の調整 各キャラクターの性能変化【WoL】 【ガーランド】 【フリオニール】 【皇帝】 【オニオンナイト】 【暗闇の雲】 【セシル】 【ゴルベーザ】 【バッツ】 【エクスデス】 【ティナ】 【ケフカ】 【クラウド】 【セフィロス】 【スコール】 【アルティミシア】 【ジタン】 【クジャ】 【ティーダ】 【ジェクト】 【シャントット】 【ガブラス】 【カオス】 キャラ性能以外の変更点 システム [部分編集] アーケードモード追加、(ノーマル、ハード、タイムアタックの3種)アビリティ(ボタン配置含む)・装備・アクセサリが固定でノーマルは5戦、ハードは8戦、タイムアタックは10戦行う。各モードでは設定されている装備やアビリティが異なる。ノーマル・ハードでは召喚石は無し。報酬としてPPと「風石・水石・命石」「チョコボの香水(ショップに持って行くとLv1UP)」「エリクサー・ハイエリクサー・ラストエリクサー(新素材)」が貰える デュエルコロシアムに「Blackjack」コース追加、レベル100~150の敵が出現する デュエルコロシアムのジョブカード効果の一部追加赤魔道士:従来の効果に加え、トレジャーカードの消費メダルが0になる効果が追加された侍:カオスカードもパスできるように変更時魔道士:持ってる間カードラックが5つ星になるがジョブカードエリアから抜けるとカードラックが0になる デュエルコロシアムでトレジャーカードにカーソルを合わせると現在の所持数が表示される デュエルコロシアムのキャラクターデータにEXゲージが追加された PPカタログで相手が装備しているアイテムの、購入する際に必要なアイテムをバトル中にドロップできるようにできる(例:相手が天の叢雲装備の場合バハムートの翼がドロップする)確率はアイテムを直接ドロップするより高い PPカタログでコロシアムで獲得できるアイテムが購入できるようになった(そのためのトレード材料として新たにエリクサー系の素材が導入された) PPカタログでアイテムドロップ率UPとライズUPを10個セットで購入できるようになった(ただし、手元に90回分あると残りは一つずつ買い足さねばならない) オンラインロビーの9以降はアーケードモード(ノーマル)に使われるキャラで戦う部屋になったその他にフレンドカードに勝率を示す?項目が追加されたAFの最大所持数は変わらず オプションでバトル後のチョコボ表示を切り替え可能に ストーリーモードで一つでもキャラ別のストーリーをクリアするとS・I編が出現する ストーリーモードのプレイヤーピースの移動がアナログパッドでも可能になった(パッドでのカメラ移動が廃止された) ストーリーモードのステージ画面にEXゲージが表示されるようになった カスタマイズメニューでセットをコピー出来る様になった アクセサリの装備順を△ボタンでソート可能に クイックバトル終了後の選択にバトルセットアップ画面(相手の強さを設定する場所)に戻る「Return to Battle Setup」が追加された リプレイ編集でのバトルリザルト表示が早送りではなく通常の速度に(非常にテンポが悪い) 壊れるアクセサリが壊れた場合、バトルリザルト画面で自動的に在庫から再装備される シアターのムービー欄に誰編の何番目かと言う表記が追加された(例 Ⅰ-1/13) ニューゲーム直後やS・I、ⅩⅠ、ⅩⅡのストーリーにムービー追加(謎のモーグリ登場!!) クイックバトルの相手がルフェイン装備や専用武器、無印でフレンドカードのみが装備していたアイテムを装備している 難易度が高いと批判があったミッションの難易度を下げた アイテム装備画面で装備する武器防具を選ぶとき、各キャラが装備できるものを上に、装備できないものを下にソートされる。 システム(バトル中) [部分編集] EXゲージが満タン、またはEXモード時は色がオレンジに、 リジェネ回復量が最大HPの2%から1.42%に変更 「あまったHPをBRVに」のブレイブ増加量はリジェネ回復量の20%分に変更 CPUの行動をHP攻撃の硬直に刺しこみ、最速受身、受身移動使用、受身動作の適切なずらし、発生の早い技(21F以内)を確実にはガードしない等調整 ガード成功の表示が「Guard」から「Block」に変わった →UT版では「Guard」に戻った。 バトル中の召喚石にAUTOは「A」、手動は「R+○」、カウンターは「C」が表示されるようになった。相手の召喚石には表示なし コマンドバトルで「たたかう」→「ひっさつ」で派生技使用可能に バトルインフォメーション(ビギナー)に項目追加 戦闘中のポーズ画面でDPチャンスやAPチャンスの条件を確認可能に DPチャンスに時間制限がある場合残り時間が表示される アビリティ [部分編集] 新エキストラアビリティ「Snooze and Lose」追加 相手が10(6.8?)秒間攻撃しないと相手のBRVが約1.7秒ごとに本来のBRVの30%下がる CP100 マスター後50 フリーエアダッシュの誘導が劣化?(たまに横に反れる様な軌道をとる) フリーエアダッシュ以外のダッシュ・スライドの速度が倍程度上昇、マルチエアダッシュとエアスライドはその速度でコア位置までダッシュできるようになった。エアダッシュ(ムーブアクション)のコアロック時は通常スピード 初期状態でフリエア、コアロック装備 全体的にアビリティを覚えるレベルがやや低下 集中のブレイブ上昇量アップ。但し、移動ですら上昇がキャンセルされるようになった アイテム [部分編集] 武器防具の一部にATK・DEFの上方・下方修正、特殊効果の下方修正が行われた。また、一部の武器カテゴリで、「装備可能レベルがルフェインシリーズと同じ。特殊効果無し」の新しい武器が追加された。ショップにて3万ギル前後で購入可能。 武器防具変更点一覧 「短剣」:一部のATKが上方修正。新しく「Valiant Knife」が追加。 「大剣」の一部のATKが下方修正。「Royal Swordsman's Blade」追加。 「刀」の一部のATKが下方修正。一部のEXフォース吸収距離が下方修正。(天の叢雲が8mから6mに等) 「槍」の一部のATKが下方修正、全てのDEF-がDEF-1に統一。「Radiant Lance」追加。 「斧」の一部のATKが下方修正、全てのDEF-がDEF-2に統一。激突HPダメージが全て下方修正。(アースブレイカーが+50%から+30%に等) 「ロッド」の一部のATKが上方修正。一部のDEF+が下方修正。(星屑のロッドがDEF+3からDEF+1に等) 「杖」の一部のATKが上方修正。EXモード時間プラスの効果が全て-10%。(ニルヴァーナが+50%から+40%に等)「Eight-fluted Pole」追加。 「投てき」の一部のATKが下方修正。EXフォース吸収量の効果が全て下方修正。(包丁が+50%から+30%に等) 「楽器」の一部のATKが上方修正、DEF+4の物が全て+2に統一。EXコア吸収量の効果が全て下方修正。(ロキの竪琴が+40%から+20%に等) 「小刀」のATKプラス効果が下方修正。一律で+1に 「腕輪」で装備レベルがミスティール以下の腕輪に対してDEFプラスが上方修正。 「兜」のブレイブ上昇率が下方修正、DEFのプラスも一律で+1に変更された レベル100専用武器の効果が変更され、さらに各武器にクリティカルアップのアビリティ効果が付いた。また、装備可能レベル50台・90台専用武器のATK値等に若干の調整有り。 専用武器効果一覧 バーバリアンソード:ダメージカット+15%、カウンター攻撃(小) ギガントアクス:EXフォース吸収量+30%、アンチEX(小)(実際は先制攻撃の効果) ワイルドローズ:あまったHPをBRVに、カウンター攻撃(小) マティウスの悪意:EXフォース吸収距離+6m、アンチEX(小)(実際は先制攻撃の効果) オニオンソード:ダメージ+15%、勝負師の魂(大) 永遠の闇:BRV基本値への回復力+100%、勝負師の魂(大) ライトブリンガー:パラディン時DEF+2、不意打ち(小) 漆黒の剣:暗黒騎士時ATK+2、カウンター攻撃(小) ゼロムスの結晶:ダメージ+15%、火事場の力 ドルガンの剣:リジェネ回復量+50%、キューソネコカミ エヌオーの杖:ガード成功でBRVアップ+20%、ガードカウンター攻撃 マディンの角:魔法ダメージカット+50%、アンチEX(小)(実際は先制攻撃) 妖星乱舞:バトル開始EX+25% 火事場の力 フェンリル:激突HPダメージ+30%、不意打ち(小) 片翼の天使:ダメージ+15%、不意打ち(小) ライオンハート:EXコア吸収量+30%、不意打ち(小) シューティングスター:EXフォース吸収量+30%、火事場の力 オズマの欠片:回避成功でBRVアップ+20%、勝負師の魂(大) テラの遺産:EXフォース吸収量+30%、火事場の力 ワールドチャンピオン:回避成功でBRVアップ+20%、キューソネコカミ シンの牙:激突HPダメージカット+75%、不意打ち(小) クラウストルム:バトル開始BRV+40%、勝負師の魂(大) カオスブレイド:EXモード時間+40%、カウンター攻撃(小) ルフェインシリーズが99レベル装備に変更。セット効果も「EX Gauge Depletion+15%」に変更 アダマン装備のセット効果が「回避成功でBRV+30% 空中回避移動アップ」に変更 雪月花装備のセット効果が「魔法カウンター+300% ガード成功でBRV+30%」に変更 アクセサリ [部分編集] 新独立アクセサリ「ダイアモンドリング」AP+300% バトル後の壊れる確率100% 新基本アクセサリ「Dismay Shock」と「Deepair Shock」追加。HP攻撃ヒットで相手のEXゲージを減少させる。減少率はゲージMAXを100%として4%と8%(EX Gauge Depletion)HPヒット・激突・EXバーストでも減る上に激突時の減少値には激突強化に有効なアクセ倍率が乗るヒットが条件なのでBRV0だろうがブレイク中だろうがヒットすれば減少させられる(HPの多段ヒットでもその都度減らす) 新基本アクセサリ「Safety Bit」と「Safety Ring」追加。ラストリーブの効果。確率は1%と2%発動確率は低いが戦闘中何度でも発動する 新条件アクセサリ「On Ground, Foe in Midair」追加。自分が地上で相手が空中にいる場合、倍率が1.5倍される 独立アクセサリの「居合いの心」が基本アクセサリに変更。瀕死に関係なく2%の確率でブレイクする 基本アクセサリ「真珠のネックレス」「かがやくトンボ玉」共に+50%から+30%に変更 基本アクセサリ「サンライズ」+1%から1.2倍に「ムーンライズ」+2%から1.5倍に変更 バグ等の調整 [部分編集] Mキャン修正 ティナ、ゴルベーザのEXバグ修正 アトモスバグ修正 新規のバグ黒い牙や心無い天使を連打しているとモーションが固定されるバグがある。なんらかのアクションを取るか一定時間で固定は解除される 各キャラクターの性能変化 記述されていないものの多くは、変更点の無いもの。未発見の情報があれば補完にご協力下さい。 語尾に"?"が付いているものは確証のもてないものや検証が済んでいないもの。 "~らしい"と表記されているものはファミ通ソースで未検証のもの。UT限定の調整の可能性もある。 [部分編集] 【WoL】 ・デイフラッシュ 威力補正が5.5.10から8.8.10へ変更 ・ソードスラスト 盾投げ(初撃)が近接中に変更、突進(2撃目)は弱のまま 威力補正が3.4*3.10から8.4*3.10へ変更 EX中には初撃も弱になる(バグ?) ・ライズアップ 上に強くなった、弧を描くような軌道で戻りにも判定があるので高低差があるとガードをめくる 発生速度が19Fから15Fへ変更 ・きば3種 硬直を攻撃、ガード、ジャンプ、移動でキャンセル可能になった 特に白牙は近距離(非EX)でも、しろ→ライズがクリティカル継続でコンボ可能に ・コート、バウンスバックラー 誘導が速くなり、隙も小さくなった。回避からでもコンボ可能に 技の誘導方向と位置関係がマッチしたときの横への誘導強化 回避から繋がるので簡単にハメ可能。最速ならN→下盾がループする上に高度が上がる バウンスバックラーの発生が27Fから25Fに、コートは25Fのまま ・シャイニングウェーブ 後半から誘導性UP ・レディアントソード 剣に追尾性能追加、射角の補正は廃止された 【ガーランド】 ・ランスバレット 近接中に変更 ・ラウンドエッジ 回転二回目が近接中、最後の振り下ろしは近接強に CPU強化によりラウンド→じしんが不確定に、他のコンボやラウンドハメは健在 ・バルディッシュ フォース排出量アップ(排出50) ・たつまき フォース排出量アップ(排出各50) [部分編集] 【フリオニール】 ・シーズナイフ 判定が近接中に ・ブラッシュランス 吸引性能を強化、範囲はやや強化、速度はそこそこ上がっている 硬直を攻撃等でキャンセル不可に 初弾が当たると回避キャンセルが不可になる ・リードアックス 最大射程が若干伸びているが、攻撃時間は変わらない(弾速が速くなった) ・シールドバッシュ バッシュキャンセル不可に、無敵バッシュは可能 ・ストレートアロー 初速は変わらないが途中から加速し、最終的には倍程度速度が上がっている 判定は相変わらず遠隔中 【皇帝】 ・地雷・機雷 威力補正が各25から各35に変更 ・雷の紋章 威力補正が1*18から2*18に変更 フォース排出が若干上がったらしい ・ボムアタック 初弾の判定が近接強に 威力補正が5.10*3から5.5*3に変更 ・光の紋章 威力補正が各4から各5に変更 弾の誘導性能上昇? ・フレア 魔法正反射属性追加 ・空中フレア追加 設置系で発射から固定までは若干誘導あり、そこからは一定時間持続し続ける 移動幅は雷の紋章と同程度。 地形との干渉で爆発、接触相性の優劣で消滅する 地上版とおなじく魔法正反射属性あり 発生は60F換算で「発生29F(密着でも当たるのは+4~6Fくらい) 声27F 回避C可能81F 全体101F」 [部分編集] 【オニオンナイト】 ・流剣の舞 誘導性が若干上がったらしい ・EXバースト だいまほうの威力を上方修正 ・フォース排出量 HP攻撃によるフォース排出が減ったらしい 【暗闇の雲】 ・痛みの触手 触手Dの上下方向の有効範囲が狭くなった? ・追尾式波動砲 誘導性能弱体化? ・乱打式波動砲 弾が相手のいない側へ発射されるようになり、誘導開始が早まり誘導性能が弱体化した 無敵乱打は使える ・報復式 報復キャンセル不可に、無敵報復は可能 ・零式波動砲 判定が近接強に ・コンボ EX限定の痛みコンボD→高射式は健在 [部分編集] 【セシル】 ・ライトニングアッパー 魔法ガード追加 突進後、回避されても追尾するらしい ・パラディンアーツ、ダークステップ 相手にヒットしなくてもコンボ可能に(スタイルチェンジが自由に出来る) ダークステップのダークフォールは相当伸びる ・セイントダイブ 旋回能力強化、判定が近接強に 突進後半の高度補正が弱体化した ・EXバースト 威力上方修正 【ゴルベーザ】 ・グラビデフォース 旋回性能強化、近距離時の弾の誘導性も上昇した ・浮遊システム、重力システム 内側に対してのみレーザー部分の誘導強化(ガードされても相手の対処が遅いとレーザーが刺さる) 2段目で多くのフォースを排出、3段目のフォース排出廃止 ・ジェネシスロック 巻き込み中のフォース排出減少 ・黒い牙 溜め押しに変更され、途中キャンセル可能に。キャンセル後の硬直は一切なし 移動速度上昇 [部分編集] 【バッツ】 ・ライズランス 上への射程を強化 追加効果の「物理バリア」によるHPダメージの軽減廃止 元技よりも旋回能力がわずかに低いらしい ・ソリッドライズ 元技よりも旋回能力がわずかに低いらしい ・リードインパルス ジタンの吹き飛ばし技を使っているのでフォース排出がかなり減った 元技よりも射程がわずかに短いらしい ・クライムバレル 元技よりも旋回能力がわずかに低いらしい ・ホーリー 弾のスピードがバラつき、軌道が変則的に 元技よりもホーミング性能と最高速度が低いらしい ・スライドハザード 天井付近でも天井に激突しないようになった 元技よりも旋回能力がわずかに低いらしい ・ストームシュート 元技よりも移動速度がわずかに遅いらしい(射程が短い) ・ソウルイーター 元技よりもわずかに射程が短いらしい ・フラッド 射程が短くなり、2.3発目の位置補正が弱体化? 追加効果の「魔法バリア」によるHPダメージの軽減廃止 元技よりもわずかに射程が短いらしい ・旋風斬 元技よりも吸い込み範囲がわずかに短いらしい ・パラディンフォース 元技よりもわずかに射程が短いらしい ・ゴブリンパンチ 射程が短くなったらしい(UTではさらに短くなるらしい) ・フォース排出量 元技にあわせ調整したらしい 【エクスデス】 ・ブラックホール 相性がなしに変更(攻撃等で消されない)、擬似ガード派生は不可になった ・磁場転換 判定が近接中に変更、ガードキャンセルは健在 サークルの加速度と最大速度上昇 ・ショートガード 魔法正反射属性付加 ・ミドルガード ガード判定が残っている内は銃口補正がかかるようになった(旋回性能強化) ・ハイガード 魔法正反射属性廃止 ・CPUの性能強化 ガード技を使うようになった ・コンボ 磁場転換で天井激突後のデルタアタックが不確定に? 起き上がり自体の仕様が変更された? [部分編集] 【ティナ】 ・ファイア 威力補正が30から40に変更 弾速が上がった 擬似派生が不可になった? ・メテオ ガードめくり廃止で通常ガードでもガード可能になり、威力補正が各30から各20に ・ブリザラ 弾速が速く、射程が延びた 威力補正が10.5から20.10に変更。10の部分は多段ヒットしやすい ・サンダラ 威力補正が各2から各7に変更 ・ホーリー 弾のスピードがバラつき、軌道が変則的に 追尾性能も良くなったが、ホーミング開始が遅くなった ・トルネド 判定が初弾から近接強に ・フラッド 射程が短くなった ・グライド 移動速度UP 【ケフカ】 ・いろいろファイガ 弾速が変わり対回避性能が上がった? EX時 1→3→9と分裂、それぞれ誘導する 弾速や分裂、誘導が強力されたが(海外通常時と比べて)近距離では使い難くなる ・くねくねファイガ 炎の大きさが変わり判定が弱→中を行き来するように 炎が小さい時は弱、大きい時は中。出始めは弱から始まる EX時 弾が2つに減る ・アルテマ 出始めの小さな弾が遠隔中に、爆発が遠隔弱判定に変化 弾をガードされても相手に爆発がヒットする EX時 弾がガードされたりするとその後の判定は自分へ誘導するようになる ・メテオ バウンドから相手に向かうまでのタイミングが毎回違うらしい ・ハイパードライブ 通常時にも銃口補正追加 二段溜めで空中まで届くように、最大溜めは壁に反射する 発生が63Fに変更。射程が伸びた? ・グライド 移動速度UP [部分編集] 【クラウド】 ・ソニックブレイク 威力補正が8.13.24から8.12.30に変更 射程が若干強化されたらしい ・連斬り 踏み込みが1キャラ分短くなった ・ファイア 弾速が非常に遅くなり、ステージに最大3つまで存在させられるように(フリオのファイアと同じような性能に) 遠隔弱の中では判定が強く変更された?(遠隔弱とぶつかってもあまり軌道を変えない) ・ファイラ 弾速が上がった? ・スラッシュブロウ ハメが不可能に、それに伴って回避コンボも繋がらないようになった クライムからのコンボは繋がる。 ・空牙 下への射程強化、相手が上に居た場合に踏み込みが無いのは変わらず ・月牙天昇 上への射程(誘導)強化されたらしい ・メテオレイン 発生が60F換算で「発生81F(下降弾生成) 同高度着弾89F 上昇弾生成21F 声3F」に変更 硬直は発生Fと回避C可能Fを基点に考えると40F短くなっている。回避C可能137F 射程が延長されたらしい ・超究武神覇斬ver5 □入力からヒットまでが19F早くなった。それ以外の攻撃回数、判定発生Fは変わらず 派生中にファイアが当たると外れる場合がある(ファイアの特性による不具合) 【セフィロス】 ・縮地 上下の射角が広くなり追加攻撃時がほぼ確実にヒットするように 発生が35F→27Fに変更 ・虚空 突進後の硬直がキャンセル可能に(追加ヒット中はキャンセル不可) 上下ホーミング性能上昇 ・神速 発生が19F→23Fに変更 ・シャドウフレア エフェクト変化(黒い球体から、輝く球体に)、収束速度が速くなった シャドウから八刀が不確定に(Heaven's Lightや他のHP攻撃も入らない) 弾速に伴って回避キャンセルタイミングが若干早くなった ・八刀一閃 判定が初撃から近接強に 若干誘導性(旋回能力)が上がっている ・閃光 空中版が追加された 一撃目が上下補正するようになったが、判定は変わらず中→強 ・ブラックマテリア 1.2段目の射程が長く、3段目の落下が速くなった 硬直は恐らく変わっていない ・獄門 溜め押し技(EXでキャンセル)に変更、ボタンを離すと周囲に攻撃判定(近接強)が出るように 地面到達時の岩の判定持続が伸びた 落下中の攻撃範囲が若干上昇したらしい ・HP攻撃に「Heaven's Light」追加 相手の下を取る様に動き、斜め上への突進に合わせて刀を振り上げる 横に弱いが高低差に強い、判定は単発で近接強。激突付きで方向は斜め上 発生は60F換算で「発生43F 声37F 回避C可能93F 全体113F」判定は突進直前に一定の高さまで発生している ・心無い天使 溜め押しに変更され、途中キャンセル可能に。キャンセル後の硬直は一切なし 移動速度上昇 ・グライド 移動速度UP [部分編集] 【スコール】 ・ソリッドバレル フォース排出が若干減少したらしい ・ビートファング フォース排出が若干減少したらしい ・ヒールクラッシュ 判定が近接中に 入力Fから攻撃判定発生Fまでの間は任意でキャンセル可能 相手の鼻先で回避してガード技・回避誘発や入力即回避で挙動不審な動きも可能 突進を始めると魔法ガードの属性が付く(恐らく13Fから) ・空中に技追加 「Mystic Flurry」 追加入力で最大5つまでの弾を発射(任意でキャンセル可能)、魔法連弾のような感じ 弾はブリザド→爆発系の魔法へと変化し、その場にしばらく残る ヒット後は相手を一定時間拘束し下方向へ激突させる、発生保障付き 発生は60F換算で「発生33F 回避C可能89F 全体105F 声11F」※初弾止めでの計測 ・フェイテッド・エアリアルサークル 吸い込み効果追加?(追加効果に書いてあるが実感できない) ・リボルバードライヴ 判定が近接強に、相変わらず「カウンター攻撃」の被害にあわない 発生が61Fから47Fに変更。突進も速くなった? ・ラフディバイド 最大射程移動後に硬直が追加された、「カウンター攻撃」の被害にあわないのは変わらず ・空中ラフディバイド追加 無言で突っ込んでくる、上下に射角あり。突進距離は地上版最長距離の半分程度 こちらも「カウンター攻撃」が発動しない 【アルティミシア】 ・単発騎士の矢 何かが変わったような気がする(弾数?誘導性?) ・時の呪縛 キャンセルは不可、拘束中に再度発動させると拘束が外れるのでハメも不可に 但し、拘束中に再度詠唱が可能な所は変わっていないので拘束が切れるタイミングに合わせて再度詠唱するとハメられる [部分編集] 【ジタン】 ・ストームインパルス 攻撃後の隙が若干増加、回避中は追尾しないようになったらしい 派生廃止 ・ヴォルテックス 相手が上に居た場合に横方向への誘導強化。派生廃止 但し一段目からN回避でフリーエナジーに繋がる ・ソリューション9 相手に向けて連射するように変更。弾速が速く、地形に反射する。 威力が上昇したらしい ・タイダルフレイム 振り下ろしに当たり判定(近接弱・威力2)が無くなった 超低速弾設置→途中から追尾と変化、接触相性は中のまま 設置後はほぼ硬直なし、回避を挟まずに設置後移動できるほど そのお陰でフィールドに最大2つまで出せる ロックの切り替えで誘導が切り替わる特性も健在 ・単発HP技にフリーエナジー追加 射程が短く発生距離が固定(密着では当たらない)の単発ヒット技。相性なしで射角は360度、壁越ヒットも可能。 発生は60F換算で「発生25F 声3F 回避C可能81F 全体98F」 ・HP派生技 日本版でフリーエナジーに派生していた技が、全てミールツイスターへ派生するようになった 激突が絡まないので恐らく最速確定。元ミール派生のストームとヴォルテックスは派生廃止 ・フォース排出量 物理ブレイブによるフォース排出が非常に少なくなっている(平均で20ほどに) HP攻撃の排出量は変わっていない 【クジャ】 ・バーストエナジー 初弾の判定が遠隔弱に変更、近距離コンボ時の火球が近接弱に ・スナッチショット 追尾開始時間が若干遅くなった 誘導性の大幅な弱体化(回避狩りはほぼ無理) ・リングホーリー 射角強化 弾速低下に加え誘導性能強化 ・スナッチブロー 近距離コンボ時の火球が近接弱に ・リモートフレア 吸引力が若干低下したらしい ・フレアスター 上下補正弱体化 攻撃前の移動速度低下 ・アルテマ 技の出終わりまで移動可能に、移動速度はスピードアップ++の時と同程度 フォース排出減少(HP部分のフォース排出50が無くなった) ホーミング性能が若干低下したらしい ・オートマジック ホーリー(落下・グライド中)からフレアスターが不確定に(落下ホーリーが低空ヒットなら確定?) 地上ジャンプのホーリーからなら繋がる 判定は全てそのまま ・グライド 速度上昇(通常グライドは変わっていない?) [部分編集] 【ティーダ】 ・ホップステップ 上下追尾性能が若干低下、攻撃後の隙が若干増加 ・ソニックバスター・フルスライド チャージ&アサルトへの派生廃止 追尾性能低下、突進も少し遅くなった? 発生が60F換算で「発生25F 声21F」に変更 ・スフィアシュート モーグリを取得するとたまにモーグリボールを投げる(クポポ~のSE付き) 上下の斜角が強化されたらしい ・ウィザーショット エフェクト追加、モーグリを取得するとたまにモーグリボールを投げる(クポポ~のSE付き) ・スパイラルカット 全て近接強判定に ・エナジーレイン 横方向への誘導が若干弱くなった(単発アサルトとの差別化?) ・ジェクトシュート モーグリを取得するとたまにモーグリボールを蹴る(クポポ~のSE付き) ・チャージ&アサルトが通常HP技に移動 移動可能技、ヒットで派生するので無敵技可能 判定は近接強で射角が狭いが、移動と合わせると横への射程が長い EX時は移動性能が上がる 発生は60F換算で「発生53F 声1F 回避C可能109F 全体137F」 ・EXモード 移動速度若干低下 【ジェクト】 ・ラッシュ・ストリーム 判定が下方修正、ちょい溜めは近接弱で最大が近接中に 派生中と派生強のコンボはヒット中に回避キャンセル不可に EXフルコンで相手にヒットしてない状態なら従来通りキャンセル可能 最大溜めで派生弱の最終ヒット部分に激突属性が付いた ストリームの射程が短くなった ・ジェクトブロック 完全なガード技に、ダメージ・フォース排出すらない 判定は強ガードと近接強が組み合わさった様な特殊なもの 近接強については従来通り相殺するが遠隔強に対して特殊な状態になる 判定的には打ち勝つが、よろけてしまうのでそのまま攻撃を受けることがある(パラフォ・ジェクトシュート等) 空中ブロックはガード成功でキャンセル(通常ガード成功時と同じ動作でキャンセル)されるが地上版はキャンセル出来ない(バグ? 地上版はキャンセル特性・硬直共に変更が無いが、空中版はキャンセル可能Fが+8Fされ、回避以外でキャンセル可能だった特性が消えている [部分編集] 【シャントット】 ・変更無し。 【ガブラス】 ・ジャッジマント 相手のフォース排出量減少したらしい ・EXチャージ 増加速度が若干低下したらしい ・エグゼクション 射程が若干長くなったらしい 【カオス】 ・究極の混沌 一撃目の剣振り下ろし技を絶対食らう?