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Kissing the Mirror S.T.B. ~Locus of the Eastern Dream Ⅰ~ レビュー有 Kissing the Mirror 体験版 2008 冬 Fatal Scythe s Awakening レビュー有 Ill Vision ~Locus of the Eastern DreamⅡ~ Follow the Tracks of Crimson Hair Vermilion Hades Thousand Knives レビュー有 TO LIVE TO DIE Locus of the Eastern Dream.EX 無料配布CD The Addictive Verses Embody My Brave UNDERMIND SCREAMING DEAD HEAT Light Through the Night? Light Through the Night Nacchang ver.? TOWARDS THE RISING? TOWARDS THE RISING -Bonus Disc-? False Administrator? 白き息と共に / Kissing the Mirror ver.? Kissing the Mirror x IRON ATTACK! Scythe for the Guilty Riversides BLADE OF ANCIENT TEMPLE レビュー有 Kissing the Mirror x 魂音泉 ...Beyond The Grand River Dreaming River レビュー有 Kissing the Mirror with Tanaka Arctica Day of the Insane Kissing the Mirror with LA KIA The Flowering Night G.O.D 射に流れ、夜溶く声 The Ends of the East Barrage Am Ring 0(合同企画CD) レビュー有 Barrage Am Ring 1 A/side (合同企画CD) Barrage Am Ring 2 Arrange/side (合同企画CD)
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管理人:昼休みじゃ時間が足りないので、Google先生に翻訳してもらった直訳です。都合がつけばもう少し丁寧に直します。 追記2013-01-02:たぶんこのまま。他の翻訳を優先します。m(_ _)m Diablo III PvP Update [編集]、原文リンク(外部) Hey everyone, やぁ、みんな、 The development team has been working really hard on the features, content, and systems for PvP in Diablo III and I wanted to take some time to give an update on where we re at 開発チームはディアブロIIIにPvPのための機能、コンテンツ、およびシステム上で本当に一生懸命取り組んできたと私は私たちが見ている場所での更新を与えるためにいくつかの時間を取りたいと思った Of course, our goal has been to release our Team Deathmatch mode as soon as possible, but we don t want to put anything out there before it s ready もちろん、私たちの目標は、できるだけ早く私たちのチームデスマッチモードを解除してきましたが、それは準備ができている前に、私たちはそこに何かを置きたくない Right now, Team Deathmatch isn t yet where we want it to be, so I want to provide some insight into where we are at in the development process 今、我々はそれになりたい場所をチームデスマッチはまだありませんので、私は、我々が開発プロセスににどこにいくつかの洞察を提供したい The State of PvP 『』 Our original intent with PvP for Diablo III was to provide more formal support for the dueling community that existed in Diablo II ディアブロIIIの対人戦と私たちの当初の意図は、ディアブロIIに存在していた決闘コミュニティのためのより正式なサポートを提供することであった We wanted to give players some kind of structure that would not only make it easier for you to duel with one another, but also allow you to have duels that were team-based 我々はプレイヤーにそれが簡単にあなたがお互いとの決闘にはなりますが、また、チームベースであった決闘を持つことができるようになるだけでなく、構造のいくつかの種類を与えたいと思った This is how our Team Deathmatch mode emerged, and it s been instrumental in making a lot of improvements to Diablo III これが私たちのチームデスマッチモードが出現する方法であり、それはディアブロIIIに多くの改善を行うことに尽力してきている But in continuing to develop this mode, playtest it, and put it in front of other developers within the company, we ve found that it falls short of our expectations for a high-quality Blizzard experience しかし、プレイテストして、このモードを開発し、企業内の他の開発者の目の前にそれを置くために継続的に、我々はそれが高品質なブリザードの経験のために我々の期待には及ばないことがわかりました Putting people into an arena and letting them hurl fireballs and swing crazy-ass swords at one another always has an element of fun to it アリーナに人を置いて、火の玉を投げるとお互いに狂ったお尻剣を振る、常にそれに楽しみの要素を持っているさせる I imagine it s no surprise to anyone reading this blog that people like battling each other in video games, so if you had the chance to play our Team Deathmatch at one of the BlizzCons where we featured it you might not understand why we d say that we don’t feel the current mode is good enough 私はそれが好きな人は、ビデオゲームでお互いに戦っているこのブログを読んで誰にも不思議ではありません想像するので、我々はそれを特色BlizzConsのいずれかで私達のチームデスマッチをプレイする機会を持っている場合には理解できないかもしれませんなぜ我々は、我々は現在のモードは十分では感じていないと言いたい Well, Here s Why… 『さて、ここでなぜだ...』 For us it comes to a few issues, one of which is depth 私たちにとってそれは深さそのうちの1つはいくつかの問題、になる Simply fighting each other with no other objectives or choices to make gets old relatively quickly 単に作るために他の目標や選択肢がお互いに戦っては比較的迅速に古い取得 We ve brought a lot of people in to try out Team Deathmatch and, while some found it entertaining, most of our testers didn t feel like it was something they d want to do beyond a few hours 我々は、チームデスマッチを試すために、多くの人々を持ってきたと、いくつかはそれは面白い発見しながら、彼らはいくつかの時間を超えてやってみたいと思います何かあったように、我々のテスターのほとんどは感じませんでした Without more varied objectives, or very lucrative rewards, few saw our current iteration as something they d want spend a lot of time in もっと多様な目的がない場合、または非常に有利な報酬を、いくつかは、彼らは多くの時間を費やしたいと思うようなものとして私たちの現在の反復を見た Another is class balance 別のクラスのバランスである Like Diablo II, Diablo III was designed to be a PvE-first kind of game, where we never compromised on player abilities in the name of future PvP balance ディアブロIIと同様、ディアブロIIIは、我々は将来のPvPのバランスの名のプレーヤーの能力に損なわれることはありませんゲームのPvEの、第一種、なるように設計されました We want to be able to carry over as many of the crazy runes, items, and skills as possible, with their crazy effects, and alter them as little as possible 我々は彼らの狂った効果で、できるだけクレイジールーン、アイテム、スキルの多くとして繰り越すことができるようにしたいと、できるだけ少ないそれらを変更 In a casual PvP mode, something equivalent to a WoW Battleground, this would be fine, but Team Deathmatch felt very hardcore, and it put a laser focus on class balance in a way that we didn’t think would be good for the game as a whole カジュアルなPvPのモード、すごい戦場に相当するもので、これは大丈夫だと思うが、チームデスマッチは、非常にハードコアな感じ、そしてそれは我々がそう思っていなかったような方法でクラスバランスの上にレーザーの焦点を置く全体としては、ゲームのためによい Certainly, we ve gotten a lot of benefits from the development of Team Deathmatch, especially in the areas of controls and combat model tuning, but at this point we don t believe it s the experience we feel it needs to be in order to ship, so we will be shelving it for now and exploring other options 確かに、私達は特にコントロールと戦闘モデルのチューニングの分野で、チームデスマッチの発展から利益の多くを得ているが、この時点で我々はそれが我々がそれが必要と感じる経験だとは思わない出荷するためにあると、私たちは今のところそれを棚上げして、他の選択肢を模索する} What s Next 『』 So, our core problem is that our Team Deathmatch mode doesn t feel like a great addition to Diablo III だから、私たちのコアの問題は私たちのチームデスマッチモードはディアブロIIIには絶好のに加えてのような気がしないということです It s not up to the quality that Blizzard gamers expect or that we feel you deserve, and it doesn t really fit with our goals for the rest of the game それは最高品質へのブリザードのゲーマーが期待しているか、ということではない、我々はあなたが値する感じ、そしてそれは本当にゲームの残りのための私達の目標に合わない The question now is what are we going to do about it? 質問は今我々はそれについてどうするつもりです何ですか? First and foremost, if our original goal was to support dueling, then we re not achieving that goal very well if we don’t actually give players a way to duel in-game 私たちの当初の目標は決闘をサポートするようにした場合、我々は実際にゲーム内でプレイヤーに決闘への道を与えていない場合は、まず第一に、我々は非常によく、その目標を達成していない You’ve been asking us for dueling for a while, so we re going to add it to the game soon あなたがしばらくの間、決闘を私達に求めてきたので、我々はすぐにゲームにそれを追加しようとしている Dueling is currently scheduled to release with patch 1.0.7, which is set to hit sometime after the new year 決闘は現在、新しい年を経過した後いつかヒットするように設定されているパッチ1.0.7でリリースする予定されている (We ll be providing details about that feature very soon, so stay tuned) (我々は非常にすぐにその機能についての詳細を提供することがありますので、ご期待) But as I mentioned before, we are going back to the drawing board on a new replacement for Team Deathmatch, something that feels more appropriate for Diablo III しかし、私は前に述べたように、我々は、チームデスマッチ用の新しい交換、ディアブロIIIのためのより適切な感じの何かに振り出しに戻って行く And as we stated previously, regardless of when we release it, it ll be a free addition to the game そして、我々は関係なく、我々はそれを離したときの、前述のように、それはゲームを無料で付加できるでしょう Team Deathmatch provided us with the foundation that we needed and served us well チームデスマッチは、我々が必要としている基礎を提供してくれたとも私たちを務め Hell, it may even still be added in some form in the future 地獄、それがあっても、まだ将来的に何らかの形で添加してもよい For now, though, we re going to first be looking at new modes that play up to the strengths of the character classes, focus on objectives beyond just defeating other players, and possibly even integrate PvE elements and rewards しかし、我々だけで、他の選手を破って超えて目標に着目し、可能性もPvEの要素と報酬を統合し、最初の文字クラスの強さまで再生新しいモードを見てすることになるだろう Keepin It Real 『』 We wanted to be upfront and honest with the community about where this particular project is at 我々は、この特定のプロジェクトがどこにあるかについて先行し、地域社会に正直になりたかった It s certainly not ideal, and I know some of you got to play Team Deathmatch at BlizzCon and are probably thinking, "It seemed good enough! Just give us that それは確かに理想的ではない、と私はあなたのいくつかはBlizzConでチームデスマッチをプレイするために得たことを知っているし、おそらく考えている、"それは十分に良い見えた!ちょうど私達を与えること I also know how I feel whenever a game or game feature I m looking forward to is delayed, but, as with all things Blizzard, we want to be sure that the features we add to Diablo III are actually worth it and will make the game better, and PvP is no exception. 私も、私は楽しみにしていますゲームやゲーム機能が遅延されたときどのように感じているか知っているが、ブリザードすべてのものと同様に、我々はディアブロIIIに追加する機能は、実際にあることを確実にしたいそれだけの価値が、ゲームはより良い、とPvPになることは例外ではありません。 While we don t have any further information to share right now about our plans for additional PvP modes, we really look forward to posting more about dueling in the next few days 我々は追加のPvPのモードのための私達の計画についてたった今共有する以上の情報を持っていませんが、私たちは本当にここ数日で決闘についての詳細を掲示することを楽しみにして --Jay ――ジェイ
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MISSION 軌道エレベーター地下施設強襲 目的 軌道エレベーターを目指す。最短ルートであるAK群棲エリアを突破し、地下にある軌道エレベーター地下施設に入る。残存するNEVECを攻略しつつ、軌道エレベーターに侵入する。 目的地 NEVEC軌道エレベーター地下施設 補足 AK群棲エリアでは、相当数のAKとの遭遇が考えられる。また、NEVECが放棄した自動砲台が機能していることも考えられるので、注意して進行すること。 チャート 下に降りるとAK 無人レーザーがうじゃうじゃいるので 目の前のVSに乗ってホバーでさっさと奥に行きましょう。 全滅させようと思うときりがないです。 段差を登っていって、蜂が出てくる穴に落ちて進んでいくと もう一度穴があるので落ちましょう。(蜂が一体飛び出てくる) 暗く静かな街 同名でオンラインのMAPにもなっている場所。 中心のゴアクラッティスは、外回りを通ることで無視できます。 半壊したコンクリート建造物から地下へ進入。クラゲに注意。 データポストの先の段差を降りれば中BOSS戦です。 中BOSS BOSS:巨大AK(サイザロッド) 推薦武器:VSwithショットガン ロケラン、(単体時はロケットランチャー) 倒し方が結構難解で、知らないと弾切れまで戦う羽目になるかも.. 左右(どちらからでも可)の触手の先端をショットガンで攻撃すると 触手が穴の中に引っ込んで行きます(おそらく約20秒) その時、VSから降りて自分も穴の中に入っていきましょう。 すると触手の付け根と思われるところに『赤い物体』が見えます。 その部分を強力な武器で攻撃。 左右の触手が死ぬと、頭部が火炎弾を吐き出して攻撃してきます。 頭部へは皮が開いた瞬間にVSロケットランチャーで攻撃。 繰り返せば倒せます。 BOSS BOSS: 推薦武器: [EASY・NORMAL] [HARD・EXTREME] ターゲットマーク BLIZZARD(ブリザード) [EASYモード] [NORMALモード] [HARDモード] [EXTREMEモード] 開幕 MISSION 01 MISSION 02 MISSION 03 MISSION 04 MISSION 05 MISSION 06 MISSION 07 MISSION 08 MISSION 09 MISSION 10<現在地 MISSION 11 トップページへ戻る
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Mission00 Mission01 Mission02 Mission03 Mission04 Mission05 Mission06 Mission07 Mission08A Mission09 Mission10A Mission11 Mission12A Mission13A Mission15A Mission08B Mission10B Mission12B Mission13B Mission14B Mission15B Mission16 Mission17 Mission18 Mission19 Mission20 Mission21 Mission22 Mission23 Mission24 Mission25 Mission26 Mission27 ブリーフィング Mission09マップ 自軍 敵軍 ブリーフィング Briefing Menu 作戦 作戦内容を再び確認します 詳細情報 詳細情報を表示します ハンガー ヴァンツァーのセットアップを行います 補給リスト パイロット パイロットのセットアップを行います シミュレーター シミュレーターを開始します バトルシミュレーター / サバイバルシミュレーター アリーナ アリーナを開始します アリーナ システム セーブ、ロードやオプション設定を行います 出撃 ブリーフィングを終了して出撃します Mission09へ 上へ Mission09 ミサイル施設制圧 勝利条件 ミサイルサイロ全滅敵機全滅 ミサイルサイロ全滅敵機全滅 敗北条件 味方機全滅 制限ターン数超過(制限時間:残り25ターン)味方機全滅 獲得経験値 10800 獲得CP 1210 獲得RP 4 勝利条件・敗北条件は、ミッション開始直後に変更 マップ 地形 進入不可 傾斜 段差 段差(移動可) 壁 平地 岩場 浅瀬 氷原 雪原 マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 □ 増援出現地点 小隊 《2》 / 3 / 4|《6》 / 7 / 8|《9》 / 10|《11》 / 12|《13》 / 14 / 15 No. 名称 HP 経験値 備考 1 MSサイロ 500 450 2 MSサイロ 500 450 3 MSサイロ 500 450 4 MSサイロ 500 450 5 MSサイロ 500 450 6 MSサイロ 500 450 7 MSサイロ 500 450 1 メインハッチ 1000 450 破壊の有無で、増援出現及びルート分岐 敵増援出現前にメインハッチを破壊していない場合、敵増援が出現する2ターン経過後、敵増援2機(11~12)が出現する 9ターン経過後、敵増援3機(13~15)が出現する 9ターン経過後、会話イベントが発生するMSサイロを2ヶ所以上破壊しているかいないかで、会話イベントは変化する 敵機全滅でクリアすると、会話イベントが発生する メインハッチを破壊したかしないかにより、ルート分岐する メインハッチの破壊 ルート 備考 破壊した Mission10A 破壊しなかった Mission10B 上へ 自軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン 2 エドワード・コリンズ 3 4 5 6 上へ 敵軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 機動戦隊・アサルト LV9 16 / 16 アサルトリンクLアサルトリンクR ウォーラス 胴体 995 / 995 36 左手 SG 19×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% -No Items- 450 左腕 552 / 552 36 ストライカー Lv.1 13 右腕 552 / 552 36 右手 SG 19×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.4 0% 脚 771 / 771 36 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:40 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 835 / 864 2 機動戦隊・ストライカー LV9 16 / 16 ストライカーリンクLストライカーリンクR シンティラ 胴体 1045 / 1045 20 左手 RD 102×1 1 2 77%-77% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 450 左腕 579 / 579 20 ストライカー Lv.4 13 右腕 579 / 579 20 右手 RD 102×1 1 2 77%-77% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 16% 脚 812 / 812 20 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:215 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 622 / 844 3 機動戦隊・ランチャー LV9 16 / 16 -Not Equipped- 炎陽 胴体 795 / 795 12 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 -No Items- 450 左腕 436 / 436 12 ストライカー Lv.1 13 右腕 436 / 436 12 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 619 / 619 12 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 GR 400×1 15 1 3 / 3 4-6 3 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.4 攻撃型 BP Item 出力:92 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 GR 400×1 15 1 3 / 3 4-6 3 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 985 / 1066 4 機動戦隊・ランチャー LV9 16 / 16 -Not Equipped- 炎陽 胴体 795 / 795 12 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 -No Items- 450 左腕 436 / 436 12 ストライカー Lv.1 13 右腕 436 / 436 12 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 619 / 619 12 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 MS 139×2 14 1 4 / 4 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.4 攻撃型 BP Item 出力:40 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 139×2 14 1 4 / 4 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 948 / 1014 5 機動戦隊・ガンナー LV9 16 / 16 ガンナーリンクL 強盾 胴体 894 / 894 14 左手 RF 130×1 6 1 74%-51% 1-7 JOB経験値取得+20% -No Items- 450 左腕 500 / 500 14 ストライカー Lv.1 13 右腕 500 / 500 14 右手 SD 17×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 135 最大緩和値+55 アサルト Lv.1 0% 脚 694 / 694 14 ガンナー Lv.4 0% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:92 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 977 / 1004 6 機動戦隊・アサルト LV9 16 / 16 アサルトリンクLアサルトリンクR ウォーラス 胴体 995 / 995 36 左手 MG 14×12 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 450 左腕 552 / 552 36 ストライカー Lv.1 13 右腕 552 / 552 36 右手 MG 14×12 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.4 0% 脚 771 / 771 36 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:92 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 874 / 916 7 機動戦隊・ストライカー LV9 16 / 16 ストライカーリンクL シンティラ 胴体 1045 / 1045 20 左手 KN 72×1 1 1 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 450 左腕 579 / 579 20 ストライカー Lv.4 13 右腕 579 / 579 20 右手 SD 55×1 2 1 80%-80% 1-1 20% 135 最大緩和値+55 アサルト Lv.1 16% 脚 812 / 812 20 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:215 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 564 / 844 8 機動戦隊・ランチャー LV9 16 / 16 -Not Equipped- 炎陽 胴体 795 / 795 12 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 -No Items- 450 左腕 436 / 436 12 ストライカー Lv.1 13 右腕 436 / 436 12 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 619 / 619 12 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 GR 400×1 15 1 3 / 3 4-6 3 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.4 攻撃型 BP Item 出力:92 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 GR 400×1 15 1 3 / 3 4-6 3 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 985 / 1066 9 機動戦隊・ガンナー LV9 16 / 16 ガンナーリンクLアサルトリンクR 強盾 胴体 894 / 894 14 左手 RF 130×1 6 2 74%-51% 1-7 JOB経験値取得+20% -No Items- 450 左腕 500 / 500 14 ストライカー Lv.1 13 右腕 500 / 500 14 右手 SG 19×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.3 0% 脚 694 / 694 14 ガンナー Lv.4 0% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:40 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 904 / 952 10 機動戦隊・ガンナー LV9 16 / 16 ガンナーリンクL 強盾 胴体 894 / 894 14 左手 BZ 112×1+84 6 1 48%-37% 3-6 2 JOB経験値取得+20% -No Items- 450 左腕 500 / 500 14 ストライカー Lv.1 13 右腕 500 / 500 14 右手 SD 17×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 135 最大緩和値+55 アサルト Lv.1 0% 脚 694 / 694 14 ガンナー Lv.4 0% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:40 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 904 / 952 11 機動戦隊・ガンナー LV9 16 / 16 ガンナーリンクL 強盾 胴体 894 / 894 14 左手 BZ 112×1+84 6 2 48%-37% 3-6 2 JOB経験値取得+20% -No Items- 90 左腕 500 / 500 14 ストライカー Lv.1 13 右腕 500 / 500 14 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 694 / 694 14 ガンナー Lv.4 0% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:40 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 940 / 952 12 機動戦隊・ランチャー LV9 16 / 16 -Not Equipped- 炎陽 胴体 795 / 795 12 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 -No Items- 90 左腕 436 / 436 12 ストライカー Lv.1 13 右腕 436 / 436 12 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 619 / 619 12 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 MS 139×2 14 1 4 / 4 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.4 攻撃型 BP Item 出力:40 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 139×2 14 1 4 / 4 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 948 / 1014 13 機動戦隊・ガンナー LV9 16 / 16 ガンナーリンクL 強盾 胴体 894 / 894 14 左手 GG 13×17 6 2 56%-41% 1-6 -No Items- 90 左腕 500 / 500 14 ストライカー Lv.1 13 右腕 500 / 500 14 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 694 / 694 14 ガンナー Lv.4 0% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:40 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 936 / 952 14 機動戦隊・アサルト LV9 16 / 16 アサルトリンクL ウォーラス 胴体 995 / 995 36 左手 MG 14×12 4 1 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 90 左腕 552 / 552 36 ストライカー Lv.1 13 右腕 552 / 552 36 右手 SD 55×1 2 1 80%-80% 1-1 20% 135 最大緩和値+55 アサルト Lv.4 0% 脚 771 / 771 36 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:92 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 874 / 916 15 機動戦隊・ストライカー LV9 16 / 16 ストライカーリンクL シンティラ 胴体 1045 / 1045 20 左手 PB 84×1 1 1 88%-88% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 90 左腕 579 / 579 20 ストライカー Lv.4 13 右腕 579 / 579 20 右手 SD 55×1 2 1 80%-80% 1-1 20% 135 最大緩和値+55 アサルト Lv.1 16% 脚 812 / 812 20 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:215 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 568 / 844 上へ
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IDispatch インターフェイスは元々オートメーションをサポートする設計になっていました。このインターフェイスは、オブジェクトのメソッドとプロパティに関する情報にアクセスして取り出すためのレイト バインディング メカニズムを提供しています。これまでは、サーバー開発者はアクセシブル オブジェクト向けに IDispatch と IAccessible の両方のインターフェイスを実装する必要、すなわちデュアル インターフェイスを提供する必要がありました。Active Accessibility 2.0 では、サーバーは、IDispatch メソッドから E_NOTIMPL を戻すことができるようになり、Active Accessibility はこれに対処するための IAccessible インターフェイスを実装します。 IUnknown から継承したメソッド以外に、サーバー開発者は公開する各オブジェクトのクラス定義内にある次のメソッドを実装する必要があります。 GetTypeInfoCountオブジェクトの型記述数を戻します。IDispatch をサポートするオブジェクトに対しては、型情報数は常に 1 です。 GetTypeInfoオブジェクトのプログラム可能インターフェイスの説明を取り出します。 GetIDsOfNamesメソッドまたはプロパティの名前を DISPID にマッピングします。これは後でメソッドまたはプロパティを呼び出す場合に使用します。 Invokeオブジェクトのメソッドを呼び出します。またはオブジェクトのプロパティの獲得や設定を行います。 IUnknownインターフェースを継承している
https://w.atwiki.jp/tradingfigure/pages/247.html
DISSIDIA FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.2 2011年2月発売 924円 発売元:株式会社 スクウェア・エニックス マーチャンダイジング事業部 ラインナップ 名前 セフィロス セシル・ハーヴィ ティナ・ブランフォード バッツ・クラウザー フリオニール その他 TA-058 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes エクハ難度 VVV voltississimo BEMANI Sound Team "PHQUASE" 225 1888 8 曲・譜面情報 既存難易度投票 IIDX ID書き込みは任意です。 既存難易度投票はツリーのどこでも構いません。コメントの先頭に、詐称(+1.1とカウント),強(+0.6とカウント),やや強(+0.3とカウント),中(±0とカウント),やや弱(-0.3とカウント),弱(-0.6とカウント),逆詐称(-1.1とカウント)を明記した上、半角スペース1つの後、理由を記載してください。(理由は必須ではありませんが、なるべく入力してください。) コメントミスの際は、その下へコメント欄に「コメントミスです。」とご記載ください。 難易度変更が決定した際、管理者がそのツリーに難易度変更したことを記載します。 その際、新たな難易度変更提案は親コメントへお願いします。 管理者の難易度変更コメントより後ろの同じツリー内の投票は無視されます。 ご了承ください。 詳しいことは、投票時のルールをご覧ください。 IIDX ID 攻略情報・コメント ID書き込みは任意です。 IIDX ID コメント すべてのコメントを見る
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ラビリンス 概要基本戦術 前作との主な違い カード ダンジョン構成ジョブカード 概要 前作の「デュエルコロシアム」に当たるモード。 大量のPPとラビリンスでのみ入手できるアイテムが手に入る。 カレンダーボーナスとブレイブラン無効。 PPカタログで解放したバトルライズ、アイテムドロップ、素材ドロップは有効。 かなり便利なので3つとも解放推奨。 オートセーブは入場時、退場時、コテージかテントの入手時のみ。 なので、PSP本体の充電残量や手汗による落下に注意。 長くプレイしたなと感じたらカスタマイズのオプションからセーブしよう。 入手したAP、ショップのetcカテゴリで買った物、それとレコードに載る情報が記録される。 前作までと同様、流れてくるカードの中から一枚を選んで進める。 戦闘に敗北するとそのキャラクターは戦闘不能状態になる。 パーティメンバー全員が戦闘不能状態になるとゲームオーバー。 パーティーカードを選択すると、パーティーにするか、アシストにするかを選べる。 パーティーに入れたキャラはアシストに設定出来ないので、パーティーに入れるキャラとアシストで使いたいキャラを事前に決めておくといい。 既にパーティーが5人の場合、選ぶと自動でアシストに加えられる。 ラビリンスを脱出するまで変更出来ないので、パーティーに加えるキャラは慎重に選ぼう。 扉のカードを選ぶと次の階に進む。他のカードを選んでも消えることはない。 扉が閉じてるカードは特定の条件を満たすと開き、選択できる。 条件はカードにカーソルを合わせると表示される。 条件 詳細 戦闘に勝利する 扉カードが存在する状態で戦闘に勝利する。鍵の数だけ勝利する必要あり。 パーティバトルカードに勝利 同上。相手パーティーの人数に関わらず1枚1回。 バトルカード(BOSS)に勝利 同上。 HP攻撃を受けずに勝利 HP攻撃を受けずに勝利する。 全ての攻撃を受けずに勝利 全ての攻撃(反射、ブレイブ攻撃、アシスト等)にあたらずに勝利する。 条件アクセサリ倍率○○倍以上 条件アクセサリを持っている場合に出現。達成が不可能な場合もある。基本アクセサリを装備する必要はない。 一戦でメダル○○枚以上 一戦でと書いてあるが、一枚の選択でメダルを○○枚以上入手すればいいので、パーティバトルカード一枚で数戦しても開く。もちろんシークレットバトルカードで倍にしてもいい。 レベルが○○以上高い敵に勝利 レベル調節で自分のレベルを下げれば問題ない。 ???? 秘密の条件にクリアすると開放される。行った先では通常ルートでは手に入らないものが手に入る。「HP攻撃を受けずに勝利」「全ての攻撃を受けずに勝利」「Lvが10以上高い敵に勝利」などであることが多い。 EXITを選ぶと、テントを作るかどうかを選ぶことができる。 テントを製作するとその場に戦利品を残すことができるようになる。 残した戦利品は再来時にテントのカードを選択すると回収できる。 「おとしあなかいひ」があれば洞窟装備を持ち出せる。 無い場合でもテントを作りさえすれば装備は消失するわけではなく、ちゃんとテントに残るので慌てなくていい。 逆に言えば作らなかった場合はホントに無くなるので要注意。 ゴールを選択するとコテージ(後述)を作成するかを決めて、ラビリンスが終了。 洞穴アイコンのついたアイテムを持ち出すことができる。 持ち出したアイテムは他のモードでも使用可能で、ラビリンス開始時に最初から装備して開始することもできる。 ただし、開始時に装備していったアイテムもゴールするか「おとしあなかいひ」が無いとEXITやゲームオーバーと共に失われる。 また再開時はマップにSのついている場所から再開することができる。 コテージ 所持している洞穴アイテム以外のアイテム・アクセサリ・召喚獣が入った「コテージ」をゴールの近くに残すことができる。 次回スタート時に場所を確認でき、テントと同様にカードを選択すれば回収できる。 前回残したコテージを回収せずにゴールし、新たなコテージを作ると、古いコテージは消えてしまうので注意。 最大所持メダルは999枚 メダルを所持したままEXITした場合1枚につき1PPに変換される ラビリンス内でもショップは使用可能で、素材が必要なトレードアイテムは全て1GILになっている。 ラビリンスでしか手に入らない、悲劇の王セット、吸血の魂セット、古の兵器セットは 終焉の回廊(71~98階)と、宿敵の回廊[終]74階の宝箱に入っている(終焉の回廊ではメダル100枚で、宿敵の回廊ではメダル0枚) ファイナルストライク装備は盾、兜、鎧の三つは始まりの回廊のゴール(5階)で手に入り 剣は英雄の回廊(99階、終焉の回路の先の最終ゴール)で手に入る。メダルは必要なし。 余談だが、敵のフォームはノーマルと自分の購入したフォーム(DLC含む)の内からランダムとなる。 DLCエアリスアシストも持っていれば使ってくる。 基本戦術 このラビリンスでの最終目標は洞窟関連アイテムを手に入れることである。 最終層付近で手に入る装備はどれも強力なのでぜひとも手に入れておきたいところ。 英雄の精神・英雄の真髄を装備してるキャラは強制的にアビリティ構成がデフォルトに戻されるので注意しよう。 事前にラビリンス用のセットとして装備とアクセを全て外してアビリティだけ整えておき、入るキャラを選択する時に全キャラをそのセットにすると良い。 とにかく進入時は丸裸なので戦闘を重ねてメダル稼ぎもそこそこに、適度に装備を確保しないと後々厳しくなる。 レベル差によるブレイブ補正がある内はいいが、低階層後半あたりからブレイブ補正が無くなりブレイブブレイクが大事になる。 アクセサリ枠が埋まるまでライズした素材アクセサリでLUKを上げて余ったものを売り装備を整えよう。 安物でも低階層ならかなり楽になるはずだ。 仲間はパーティーカードの出現が固定されている階か、魔法剣士を持ってないとほとんど出現しない。 テントもコテージも、パーティーカードの取得状況は保存されないので、毎回集めていくことになる。 ジョブカードについては序盤は魔法剣士、黒魔道士、シーフを優先して取っておいた方が円滑に進めるようになる。 メダルが潤沢になってきたらシーフと赤魔導士。あと1枠はバーサーカーや薬師がおすすめ。 注意すべきジョブカードは、ナイト、すっぴん、それと状態異常系。 まずナイトはゲームスピードを速めたせいで扉の条件を達成できない、しにくくなる可能性があるため、 確実にゴールに行ける場合や針穴の回廊以外では、極力取らない方がよい。 同じ理由ですっぴんも要注意。こちらは針穴でも使用は控えたほうがいい。 召喚石の取り扱いだが、自分が取得した召喚石を敵も使ってくるので、事故ってゲームオーバーが怖ければ拾わない方がいいかもしれない。 不要なトレジャーカードしかない場合は売却金額が高そうなものを選ぼう 売却してギルにすればショップで有用なアイテムの購入資金にできる。 素材の持ち込みが不可能なため選択肢は少ないが、それでも無いよりはマシだろう。 キャラ選びの一つの手として、どんなアイテムを引いてもそれなりに戦えるように、~装備系アビリティを多く取得したキャラや、 装備可能なカテゴリが多いキャラをメイン戦力に起用するというのもある。 装備可能カテゴリの多いバッツ、フリオニール、ヴァン。 派生HP攻撃が豊富なWOL、フリオニール。 追撃連携が強力なクラウド、ギルガメッシュ。 フォース回収が楽なヴァン。 激突連携が強力なライトニング。 EX効果でリジェネやEXPをHPに以外の体力回復方法があるフリオニール、皇帝、カイン ヴィア・ドロローサ連打でだいたいの敵を完封でき作業ゲーと化すデスペラードカオス 等がおススメ。 逆に優先してアシストにしたいキャラは、 地上・空中どちらでも追撃連携でき、受身不能時間の長いセフィロス、クジャ(最低でも片方は加えたい) ダメージが高く、攻撃時間が長いため地上技(ヴァンのイラプションとかフリオニールの斧や直進矢)でも追撃をしやすいジェクト ホプステの差込み性能+追撃によるチャンスメイク力と、唯一「地上激突⇒地上激突」が可能なティーダ 天からの一撃で差込めるだけでなく、ダイヤモンドダスト差込みや地獄の火炎ぶっぱなどアシストHP攻撃も優秀なユウナ ガーランドの餅つきで有名なアグレッサーによる爆発力と、ヘイトレッドの意外と強い吸引との波状攻撃が期待できるガブラス 等だろうか。 ちなみにエアリスはアシストに加えられない(パーティ-カード自体が出ない)。 洞窟装備をコンプリートしたい場合は石化のカードが便利。 ゴール地点で取得できるトレジャーを増やせるのでパーティーが充実している場合は青魔導師などで一か八か狙ってみるのもあり。 上手く引き当てたら他のカードは極力取らないように注意しよう(特に針穴回廊)。 秘鍵の回廊では石化を2枚取ることで闘争の楽しみを一度に6つ入手できる(ただし、ゴール出来なくなってしまう)。 また、トレジャーの所でわざとEXITを選んでテントカードを割り込ませておき、セレクトエリアを狭める手もある。 前作との主な違い カオスカードが無くなり、代わりにデスペラードカオスになった。また、デスペラードカオスも宿敵の回廊[弐]の52階と終焉の回廊の98階のみに置かれている。 乗り物の名を冠したコース制ではなくなり、様々な「スタート地点」が用意された。 ク・ビア系アクセサリの追加。 新規ジョブカードの追加 カード カード名 裏面の特徴 内容 バトルカード そのナンバリングのクリスタル その場でカードに描かれたキャラとバトルする。強さは最弱~最強の他、瀕死の状態の「変異」も存在する。 バトルカード(シークレット) ?マーク 勝利すると所持メダルが2倍になる。強さは大抵「強い」~「最強」 バトルカード(BOSS) 金色にそのナンバリングのクリスタル 基本的な内容は普通のバトルカードと変わらないがパスしても消えず、倒すか侍のカードを使うまで残り続ける。強さは基本的に「宿敵」だが、デスペラードカオスは別で、1枚目は「混沌」、2枚目は「無法」となっている。 パーティバトルカード クロスした剣 パーティバトルをする。パスしても対戦相手が増えていく仕組み。 ジョブカード JobCard 多数あり、そのカード固有の効果が発動する。詳しくはこのページ下の「ジョブカード」の項目を参照 トレジャーカード 宝箱の絵 指定された額のメダルを払うことで、そのトレジャーアイテムを入手出来る。アイテムのなかには召喚獣も含まれる。又、無料のトレジャーカードもある。 パーティカード 翡翠色に?マーク カードに描かれたキャラをパーティに入れるかアシストにするかを選択できる。ただし、既にパーティが5人いる場合は自動でアシストになる。 きれいなメダル メダルの絵 無償でメダルが貰える。既にパーティかアシストにいるキャラのパーティカードがこれになる。 テント テントの絵 前回EXITした場所に置かれ、そこで保存したアイテムを回収できる。 コテージ コテージの絵 ラビリンス内のどこかにランダムで置かれる。選ぶと前回ゴールした時に保存したアイテムを回収できる。 トビラカード (常にオープンされている) 次の階層に移動出来る。条件付きのものもあり、更にはその条件が未明なものもある。 ダンジョン構成 はじまりの回廊 敵は弱いものばかりで、バトル後のHP回復も多め。 装備がないうちはサンブレードが強いので是非装備しよう。いらなくなったら売却へ。 デスペラードカオスで始めると、混沌の響き等のデスペラードカオス用装備も入手可。2個以上入手したら売るのも良い。多額のGILが手に入る。 5階には死の剣を除くファイナルストライク装備が手に入る。 階数 分岐 1階(スタート) 3階 出会いの回廊 4階 虚飾の回廊 5階 ゴール 出逢いの回廊 階の最初のカードがパーティーカードだけになっている階がいくつかある。 それなりにカードや金になる装備品、ボーナスポイントがあるので適度に洞窟装備が揃ったらここから開始してもいい。 敵パーティカードについてはラウンドが進むにつれ敵のレベルが上がるため装備がないうちは事故に注意したい。14階では闘争の喜びが手に入る。 階数 分岐 5階(スタート) 6階 8階 安息の回廊[壱] 14階 受難の回廊orゴール 虚飾の回廊 宝箱の中身が自分がほぼ無傷な状況などで働くアクセサリーが中心。 後半には条件アクセサリの倍率が解錠条件になる扉があるので、忘れずに入手しておくこと。 15階ではク・ビア系のアクセサリが手に入る。 デスペラードカオス戦や変異系の敵に用いるのが賢い使い方か。 階数 分岐 6階(スタート) 8階 安息の回廊[壱] 15階 闘争の回廊[壱]orゴール 安息の回廊[壱] 出会いの回廊や虚飾の回廊の途中から入れるボーナスステージ。スタート、ゴール無し。 メダル×2の最弱の敵や、無料で貰える召喚獣、パーティーカードが出てきたりする。 階数 分岐 9階 11階 出逢いの回廊or虚飾の回廊 受難の回廊 この回廊では戦闘後のHP回復が発生しない。 宝箱は自分が不利な状況または敵が有利な状況で働く条件アクセサリーが出てくる。 16階・22階の分岐点の先では扉の隣にある系統のアクセサリが手に入るので、よく考えて決めよう。 28階ではク・ビア系のアクセサリが手に入る。 階数 分岐 15階(スタート) 16階 上下に分かれ、20階で合流 20階 職能の回廊 22階 上下に分かれ、26階で合流 28階 職能の回廊orゴール 闘争の回廊[壱] 相手がやや強め。トレジャーカードが召喚獣である。召喚獣は全部入手し切ると石ころに変化。 ゴール無し。 階数 分岐 16階(スタート) 18階 職能の回廊or宿敵の回廊[壱] 職能の回廊 階の最初のカードがジョブカードのみになっている階がいくつかある。 なお、バトルを3回勝利で開錠する扉が存在するためカードの取捨選択には要注意。 26~28階はマイナスか最強を呼びよせるジョブカードしか出現しない危険地帯。 戦士のカードを入手していれば回避できるかもしれない。 31階では、闘争の喜びが素材である装備(武器以外?)が手に入る。 階数 分岐 19階(スタート) 21階 受難の回廊 26階 安息の回廊[弐] 31階 針穴の回廊orゴール 宿敵の回廊[壱] カオス側(強さ:宿敵)のBOSSカードとトビラカードのみ。 BOSSカードを倒さないと次の階に進めない。22階はジョブカードのみ。 24階では、闘争の喜びを素材とする装備(武器のみ?)を無料で2つ取れる。 階数 分岐 20階(スタート) 職能の回廊 21階 職能の回廊 23階 職能の回廊 24階 ゴール 安息の回廊[弐] 職能の回廊から入れるボーナスステージ。スタート、ゴール無し。 階数 分岐 27階 29階 職能の回廊or強欲の回廊 強欲の回廊 扉を開ける条件がメダルの獲得数で決まる。 弱いシークレットカードがよく出るので、条件達成を目指したらいつの間にかメダルがカンストしている。 間を挟んでアクセサリの宝箱のみの階も存在する。 便利な条件・独立アクセサリはこの回廊で積極的に入手しておこう。(先手必勝、スタンドバイミー、ミラクルシューズなど) 47階では「特定の行動を取ってない時」の条件アクセサリが手に入る。 階数 分岐 30階(スタート) 33階 針穴の回廊 38階 脱兎の回廊[壱] 41階 針穴の回廊 47階 宿敵の回廊orゴール 針穴の回廊 階数によってセレクトエリアが増減する。1枚しか選べない場合もあるので、ナイトを所持していると良い。 すっぴんを選択してしまうと鍵を開けられずにEXITを余儀なくされる事も。運が悪いとすっぴんしか選べない場合もあるので注意。 46階では闘争の怒りが手に入る。ただし、途中のセレクトエリアが少ないが故にナイトを2つ以上所持したままでいると、闘争の怒りが1つしか入手できなくなってしまうので注意。 階数 分岐 32階(スタート) 35階 強欲の回廊 38階 脱兎の回廊[壱] 40階 強欲の回廊 43階 闘争の回廊[弐] 46階 蜃気楼の回廊orゴール 脱兎の回廊[壱] 1階しかない。すぐにゴールできるので、やめたい時などに駆け込むといい。 39階 ゴール 闘争の回廊[弐] ゴール無し。闘争の回廊[壱]と概ね似た構成と考えていい。 階数 分岐 44階(スタート) 47階 宿敵の回廊[弐] 蜃気楼の回廊 ここではトビラカードが2、3枚出てくる場合があり、間違えた方を選ぶと同じ階をやり直しすることになる。 ただし正解のトビラカードは決まっているので、一度間違えたトビラカードと別のトビラカードを選べば確実に先へ進める。 2回目に来た場合も同じカードを選べば次に進める。基本的に解放条件が難しい方を選べばよい。 なおトビラを間違えた場合は、その間違えた階のスタート地点に戻される以外にデメリットはない。 各種稼ぎ行為が最も安全に実行できる場所。メダル999枚はもちろんのこと、仲間を全員集めたり望みのジョブカードが出るまで粘ったりと、気の済むまでコンディションを整えていこう。コテージを充実させるチャンス。 63階では闘争の悲しみが手に入る。 階数 分岐 47階(スタート) 55階 脱兎の回廊[弐] 63階 闘争の回廊[参]orゴール 宿敵の回廊[弐] [壱]と同じく、カオス側(強さ:宿敵)のBOSSカードとトビラカードしかない。 デスペラードカオスは、ゴールしないのであればスルーして冒険の回廊に進める。 倒した先の52階では、闘争の怒りが素材である装備が手に入る。 階数 分岐 48階(スタート) 蜃気楼の回廊 49階 秘鍵の回廊 51階 冒険の回廊 52階 ゴール 秘鍵の回廊 扉の開錠条件が不明な階がいくつかある。ただしいずれの階も条件は決まっている。 基本的に条件アクセサリの倍率を上げた上で、全てのダメージを受けずに勝利していけば条件は満たせる。 条件不明でノーダメージ、レベルダウンのどちらでもない場合は条件アクセの可能性大(7.5倍で条件達成となった) 先頭(?)のキャラの専用武器の素材も手に入る(終盤のみ?)。 69階では闘争の楽しみが手に入る。 階数 分岐 50階(スタート) 59階 脱兎の回廊[終] 64階 闘争の回廊[終] 69階 宿敵の回廊[終]or終焉の回廊orゴール 脱兎の回廊[弐] 蜃気楼の回廊からの脱出ステージ。スタート無し。 57階 ゴール 脱兎の回廊[終] 秘鍵の回廊からの脱出ステージ。スタート無し。 60階 ゴール 冒険の回廊 宿敵の回廊[弐]からの分岐。スタート無し。 平家シリーズやダイヤシリーズ、ルフェインシリーズ等が置いてある。 カードラックによって入手出来るアイテムが異なるようで、低いと石ころしか出ない。 ただ、先に続く回廊がないのでコテージに保管する以外は意味が無い。 逆に、コテージを充実させたいなら頑張って攻略するのもいいかもしれない。 階数 分岐 53階 67階 ゴール 闘争の回廊[参] ゴール無し。 階数 分岐 64階(スタート) 66階 秘鍵の回廊 68階 探求の回廊 闘争の回廊[終] ゴール無し。 階数 分岐 65階(スタート) 67階 秘鍵の回廊 69階 安息の回廊[終] 探求の回廊 闘争の回廊[参]からの流れでたどり着く。スタート無し。 ここではク・ビア系のアクセサリばかりが出てくる。ラビリンス装備関連の宝箱もないので、ラビリンス完全踏破する以外は特に用は無い。 ここにコテージが設置されてしまうと回収が面倒。他のマップを全部埋めてから来ることをお勧めする。 もし設置されてしまった場合は、闘争の回廊[参]から行くと早いが、安全に行くなら蜃気楼の回廊でいろいろ稼いでおくとよい。 条件付き扉がないので、ナイトでカードの流れを早め、シーフで戦闘を回避すると効率がよい。 階数 分岐 69階 83階 ゴール 宿敵の回廊[終] 74階は悲劇の王セット、吸血の魂セット、古の兵器セットの宝箱が無料で手に入る。 ここでアイテムを揃えておけば、今後ラビリンスの攻略が大分楽になる。 階数 分岐 70階(スタート) 探求の回廊 71階 終焉の回廊 73階 探求の回廊 74階 ゴール 終焉の回廊 各回廊の特徴が入り混じったラストエリア。 80階以降では悲劇の王セット、吸血の魂セット、古の兵器セットの宝箱が出てくるが、いずれもメダルが100枚必要。 アイテム回収するなら、メダル不要の宿敵の回廊[終]でやった方がいい。 92、93階ではトビラカードが2枚でてくることがあり、間違えれば同じ階の最初に戻される。 92階は最初の扉のほうが正解の階で、93階はレベル10以上の敵に勝利しないと進めない激ムズエリア。ハズレも10枚以上の個体に勝利しないと開けられない。 正攻法でレベル10以上を待つ、こちらがレベル調整で下げる、ジョブカード踊り子いずれかで開こう。 98階にはデスペラードカオスがCPU専用アクセを付けて待ち受けている。選ぶと強制的に勝ち抜きタイプのパーティーバトルなので、現在のパーティーや装備で勝てる自信が無いならゴールしたほうが良い。 階数 分岐 71階(スタート) 98階 英雄の回廊orゴール 安息の回廊[終] 闘争の回廊[終]からの流れでたどり着く。スタート、ゴール無し。 階数 分岐 74階 76階 終焉の回廊 英雄の回廊 終焉の回廊98階のデスペラードカオスを倒した人だけがたどり着ける回廊。 スタートは無く、死の剣の宝箱とゴールのみ。 階数 分岐 99階 ゴール ジョブカード ジョブカード名 効果名 種類 効果 白魔道士 「しろまほう」 消費 先頭キャラクターのHPを全回復する。吟遊詩人で復活したキャラの回復に。 吟遊詩人 「うたう」 消費 戦闘不能のキャラクターを復活させる。ただし最大HPの3割の状態での復活なので、しばらくは他の仲間で進むこと。 モンク 「ためる」 消費 次に表になるバトルカードの強さを最弱にする。裏のシークレットバトルカードが見えている時に便利。ボスバトルカードの強さ:宿敵を変える事はできない。 魔獣使い 「とらえる」 消費 次に表になるカード全てを、強さ最強のバトルカードに変更し、そのメダル獲得数を2倍にする。こちらはモンクと違い、裏の時バトルカードではないカードも最強バトルカードにするので、装備が貧弱な時は注意。 召喚士 「しょうかん」 消費 次に出現するカードがジョブまたはトレジャーカードだけになる。 踊り子 「おどる」 消費 セレクトエリア内の鍵付の扉カードを開放する。ただし条件が不明の扉には効果がない。 侍 「いあいぬき」 消費 セレクトエリア内のBOSSカードとパーティバトルカードをパスする。 竜騎士 「ジャンプ」 消費 セレクトエリアのカードを全て入れ替え、入れ替えた先のカードの最も左のカードを竜騎士に変化させる。上記効果により狙ったカードが出るまでスルーも可。保持エリア内に状態異常カードがある場合にこれを連発して押し出すという荒業も可能。 すっぴん 「すっぴん」 消費 画面右端までの見えているカードをすべてパスする。ただし、扉 BOSS パーティバトル テント コテージ ゴール カオス のカードは残る。開錠条件の難しい階や針穴の回廊等では極力取らないように。 ものまねし 「ものまね」 消費 全てのジョブカードからどれかをランダムで発揮する。状態異常系の効果が発揮される場合もある。 シーフ 「かくしつうろ」 継続 トレジャーカードの出現率を増やす。低レベル相手に荒稼ぎする際に便利。 魔法剣士 「まほうけん」 継続 パーティカードが出現しやすくなる。 青魔道士 「ラーニング」 継続 ジョブカードが出現しやすくなる。 黒魔道士 「くろまほう」 継続 シークレットバトルカードが出やすくなる。メダル30枚程度からはこれを選んで稼ぐといい。 赤魔道士 「れんぞくま」 継続 トレジャーカードが半額になる。ただし複数枚取っても半額の半額(の半額)とはならない。 時魔道士 「じくう」 継続 カードラックが1上昇する。継続系なので3枚ジョブカードを選んで枠から外れると上がっていた分は消える。 忍者 「ぶんしん」 継続 敗北時にカードラックが減らなくなる。 狩人 「どうぶつ」 継続 バトルに勝利した際のメダル報酬が増える。 バーサーカー 「バーサク」 継続 取得時と毎バトル後にEXゲージが上昇するようになる。パーティーキャラがいればバトルに参加していないキャラも含めて全員のEXゲージが上昇する。 ナイト 「まもり」 継続 セレクトエリアを1枚分増やす。カードの流れが速くなり鍵の条件を満たせなくなる等のデメリットもある。 薬師 「くすりのちしき」 継続 保持エリア内の状態異常カード無効化 状態異常カードが出現しなくなる。 風水士 「おとしあなかいひ」 継続 ラビリンスアイテム(洞窟マークの装備)をEXIT選択時にも持ち出せる。 ポーキー 「ブタ」 状態異常系消費 所持しているメダルが半分になる。終盤で選ぶとメダルをごっそり減らされるのは痛いが、他の状態異常系と比べるとまだマシな方。 石化 「せきか」 状態異常系継続 セレクトエリアが1枠減る。ゴール手前で入手出来れば、ゴール地点のトレジャーカードの入手枚数を増やすことが出来る。 ミニマム 「ミニマム」 状態異常系継続 バトル後にHPが回復しなくなる。白魔道士カードを選んだ時に回復効果が出ない。間違っても取らないように。 トード 「カエル」 状態異常系継続 トレジャーカードが出現しなくなる。そのぶん他の種類のカードが出るのでパーティーカード集めやジョブカードを厳選する時に使う。 カッパー 「カッパ」 状態異常系継続 ジョブカードの効果を無効にする。薬師があれば無効化されるのはこちら。他の状態異常カードを無効化する用途に使えなくはない。