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ACV/GENERATOR GENERATORは機体で使用されるエネルギーを供給するパーツです。 搭載可能なパーツの総消費エネルギーや、戦闘時のエネルギーゲージの量などを規定します。 2/24のパッチで全ジェネレーターのEN出力が増加。TE武器が使い易くなった。 ACV/GENERATORHIGH OUTPUT TYPE/高出力型D/UGN-70 UGN-71 ROBUST UGN-70/Ho VITAL UGN-71/Lw BALANCE TYPE/バランス型D/KV-3D2 KV-3D5 KV-3D2/XINZANG KV-3D3/PROCHNYI LARGE CAPACITY TYPE/大容量型D/GNE450 HERZ GNE500 FORTE GNE450 SONNE GNE530 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられる。 余剰分が大きい程、エネルギーゲージの回復が早くなる。 EN回復 = EN出力 - 各パーツの総消費EN。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。 この値が大きいほど、エネルギーゲージの最大値が増加します。 ※エネルギーゲージは、各種のブーストアクションやTE武器を使用する際に消費されます。 限界出力 OVERED WEAPON使用時のエネルギー出力です。 この値が大きいほど、OVERED WEAPONのチャージ時間が短くなります。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 HIGH OUTPUT TYPE/高出力型 HIGH OUTPUT TYPEはEN出力が高く、消費ENの大きいパーツの使用に適しています。 エネルギーゲージの回復が早いタイプです。 殆ど出力のみに特化している。 D/UGN-70 ジャンクパーツ EN出力が増強されています。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 883 EN出力 15040 ▲ 14040 EN容量 - 58630 限界出力 - 25300 出力妨害耐性 - 550 UGN-71 ROBUST 第一世代パーツ 軽量かつ高いEN出力が有しており、機動力を生かした戦闘に適しています。 価格 89000Au レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 809 EN出力 15860 ▲ 15060 EN容量 - 63890 限界出力 - 28400 出力妨害耐性 - 630 Lwの方が軽い上に高出力。VITALと比べてもその重量差は23しか無い。一応、高出力型中最高のEN容量を持っている。 「ロウバスト(ROBUST)」とは「強健な」という意味。 一応容量でバイタルに勝ってるが2秒で抜かれる。此方の方が軽いため文句はいえないが・・・。 UGN-70/Ho VITAL 第二世代パーツ EN出力が増強されており、またOVERED WEAPONの使用に適した性能を備えています。 価格 125000Au レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 832 EN出力 17530 ▲ 17030 EN容量 - 59980 限界出力 - 33100 出力妨害耐性 - 510 最高出力。取り敢えず積んでおけば困らないだろう。 高出力型の中では確かに限界出力が高いが、OWを活かすなら素直に別の物を積んだほうがいい。 「バイタル(VITAL)」とは英語で「生命維持に必要な臓器」という意味。 出力が高い=試合中に使用可能な総エネルギーが多いという点から人気のあるジェネレーター。しかし、容量が少なくロスも大きい。 短期決戦用に思えるが実は長期戦用。30秒以内なら使用可能な総ENはヘルツにすら劣る。 UGN-71/Lw 第二世代パーツ 軽量化とEN出力が向上しています。近距離での高速機動に適合しています。 価格 123000Au レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 695 EN出力 16990 ▲ 16340 EN容量 - 47860 限界出力 - 31050 出力妨害耐性 - 580 軽いが容量が最低。出力はある程度維持されているので軽量化したい時に。 高い出力が欲しいがVITALでは重い時に。 BALANCE TYPE/バランス型 BALANCE TYPEは、EN出力とEN容量が均衡しており、汎用性の高いタイプです。 限界出力が他を抜きん出ているのでOW搭載時には是非装備したい。 D/KV-3D2 ジャンクパーツ 優れた性能バランスを備えており、特に耐熱性能に秀でています。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 908 EN出力 14360 ▲ 13860 EN容量 - 85360 限界出力 - 64800 出力妨害耐性 - 1050 KV-3D5 第一世代パーツ EN出力とEN容量のバランスがよく、汎用的に活用できる性能を有しています。 価格 65000Au レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 852 EN出力 15160 ▲ 14560 EN容量 - 90150 限界出力 - 79800 出力妨害耐性 - 1280 バイタルには13秒後に追い付かれ、ヘルツには63秒で追いつける。ソンネに追いつくのは7分以上後。 特に軽いわけでもなく中途半端な性能の為に注目されにくい。 KV-3D2/XINZANG 第二世代パーツ 優れた性能バランスを備えており、特に耐熱性能に秀でています。 価格 110000Au レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 730 EN出力 14460 ▲ 13860 EN容量 - 105900 限界出力 - 99100 出力妨害耐性 - 1150 最高の限界出力。OW発動時に8万を超えるEN回復力を得られる。 「シンザン(XINZANG)」とは「心臓」の中国読み。 ソンネの下位種でバイタルには15秒後に追い抜かれ、ヘルツを抜くには106秒かかる。 軽く仕上げつつOWを積みたい時に。載積に余裕がある脚部ならどうにかしてPROCHNYIを積みたい。 KV-3D3/PROCHNYI 第二世代パーツ EN出力とEN容量のバランスがよく、あらゆる状況に対応する万能型です。 価格 112000Au レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 1215 EN出力 16190 ▲ 15590 EN容量 - 113670 限界出力 - 85900 出力妨害耐性 - 1380 容量は大容量型に次いで高く、EN出力は一部の高出力型さえ凌駕している。限界出力は全ジェネレータ中二番目に高く、妨害耐性も高い。 全体的に高性能だが最高重量。何でも出来る代わりに特化してないというのも弱点。 「プローチニィ(PROCHNYI、Прочный)」とはロシア語で「強い」という意味。 死ぬほど重いが高性能、バイタルに抜かれるのは40秒、ソンネを抜くのは68秒(これはバイタルの54秒に次いで速い)。容量によって取りこぼしが少ない事を考えると最強のジェネレーター。が、やはり重い。重すぎる。 ヘルツを抜くのは26秒後。バイタルより速い。重さは伊達ではないということか。 LARGE CAPACITY TYPE/大容量型 LARGE CAPACITY TYPEはEN容量が大きく、各種ブーストを使用した戦闘に適しています。 エネルギーゲージの最大値が高いタイプです。 高出力型とは対照的に出力以外の性能が高め。 D/GNE450 ジャンクパーツ OVERED WEAPON の使用に適した性能を備えた特化型です。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 499 EN出力 13480 ▲ 12980 EN容量 - 163240 限界出力 - 40300 出力妨害耐性 - 1360 FORTEっぽい外見だが、HERZが劣化したような性能。二番目に軽い。 HERZ GNE500 第一世代パーツ 軽量でEN容量が大きく、EN武器の使用に適合しています。 価格 82,000Au レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 398 EN出力 13800▲ 13100 EN容量 - 175630 限界出力 - 44500 出力妨害耐性 - 1390 最軽量。容量を活かしてヒット アウェイ。回復はスキャンモード。 軽量かつ出力低め、という特性から消費ENが小さく積載量に余裕の無い軽二向き。 「ヘルツ(HERZ)」はドイツ語で「心臓」という意味。 短期決戦用のジェネレーター。31秒間であれば使用可能ENの総量はヴァイタルより多い。 ソンネに容量・出力共に負けているが、重量差が655も存在する為、両方積めても此方を選択するプレイヤーは少なくない。文句なく優秀。 FORTE GNE450 第二世代パーツ OVERED WEAPON の使用に適した性能を備えた特化型です。 価格 103000Au レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 597 EN出力 14050 ▲ 13350 EN容量 - 164890 限界出力 - 50200 出力妨害耐性 - 1490 HERZより199重くなったのに容量が減った。代わりに他の性能が僅かに伸びている。 あまり特化してない。シンザンよりEN出力と限界出力は下がるが、容量が増える。また、外見の割りに軽い。 「フォルテ(FORTE)」とは演奏記号で「強く」という意味。 ヘルツのマイナーチェンジといった性能、バイタルに抜かれるのは30秒と此方の方が速いが、43秒後には使用可能総エネルギーがヘルツと逆転する。 SONNE GNE530 第二世代パーツ 極めて高いEN容量を備えた長期戦タイプです。高出力のEN兵器の使用にも適しています。 価格 109000Au レギュレーション 12/2/24(現行) 1.00 重量 - 1053 EN出力 14920 ▲ 14220 EN容量 - 200130 限界出力 - 57300 出力妨害耐性 - 1410 プローチニィほどではないが重い。より容量を重視するならこちら。といっても出力も大容量型の中では最高。 タンクならまずこれを検討するといい。重量にも悩むことが少ないし、ブースター不要のおかげでEN回復力にも不足はない。 「ゾンネ(SONNE)」はドイツ語で「太陽」という意味。 容量系最高の性能。バイタルに抜かれるのは54秒後、容量系全てにいえるが、過剰エネルギーの取りこぼしがないのが強み。 性能比較表 各種類中の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNK除く)。※携帯非対応 全種類中の最高値・最低値は太字で記載しています。 名称 種類 価格 重量 EN出力 EN容量 限界出力 出力妨害耐性 D/UGN-70 高出力 - 883 15040 58630 25300 550 UGN-71 ROBUST 高出力 89000 809 15860 63890 28400 630 UGN-70/Ho VITAL 高出力 125000 802 17530 59980 33100 510 UGN-71/Lw 高出力 123000 695 16990 47860 31050 580 D/KV-3D2 バランス - 908 14360 85360 64800 1050 KV-3D5 バランス 65000 852 15160 90150 79800 1280 KV-3D2/XINZANG バランス 110000 730 14460 105900 99100 1150 KV-3D3/PROCHNYI バランス 112000 1215 16190 113670 85900 1380 D/GNE450 大容量 - 499 13480 163240 40300 1360 HERZ GNE500 大容量 82000 398 13800 175630 44500 1390 FORTE GNE450 大容量 103000 597 14050 164890 50200 1490 SONNE GNE530 大容量 109000 1053 14920 200130 57300 1410 名称 種類 価格 重量 EN出力 EN容量 限界出力 出力妨害耐性 コメント フォルテと言いつつ実態はピアニッシモ -- 名無しさん (2012-02-22 03 48 39) FORTE GNE450が優秀すぎる件について 軽量で容量あって出力も問題なく弱点なさすぎだろ -- 名無しさん (2012-04-28 08 02 04) 重量効率気にならないタンク使い的にはゾンネ最高だわ。でも最軽量のヘルツも含め容量型は全部優秀だと思う。 -- 名無しさん (2012-04-28 19 03 54) バランス型が殆どOW特化型なのな 基本は高出力で特殊なアセンなら出力やバランスか -- 名無しさん (2012-04-29 11 36 26) せっかちな人は、VITALにSHINATSU。 -- 名無しさん (2012-05-25 06 43 34) パワー系なら、PROCHNYI に DAFENG -- 名無しさん (2012-05-25 06 45 36) ヒット&アウェイなら、ゾンネにBURYA -- 名無しさん (2012-05-25 06 48 22) ジェネのEN出力と、ブースターのブースト出力との、兼ね合いが重要なんだな。 -- 名無しさん (2012-05-25 06 50 59) むむ、この明器DAFENGと、↑上記FORTEの組み合わせは、 -- nomia909 (2012-05-28 07 48 18) 滑らかに、スムーズにハイ・ブーストする。 -- nomia909 (2012-05-28 07 50 22) 最近、各種大容量ジェネしか使ってないような気が、、、、、 -- nomia909 (2012-08-28 22 06 31) タンクならまずSONNEだな -- 名無しさん (2012-08-29 13 07 06) 軽量ならHERZでいいよな -- 名無しさん (2012-08-29 14 47 13) 最軽量機とか言い張るヤツがHERZじゃなかった時はムカついた -- 名無しさん (2012-09-05 00 10 48) ↑すまん、最高速機だった -- 名無しさん (2012-09-05 00 12 49) 中量ugn-7/lwにうbt-25 -- nomia909 (2012-09-19 09 40 02) 最速中量機脚に、ジェネugl- -- nomia909 (2012-09-19 09 43 47) EN回復力ってどこを見ればいいですか? -- 名無しさん (2013-01-27 20 53 10) 説明書を見ればいいよ! -- 名無しさん (2013-01-27 23 30 45) プローチニィの重さが寧ろ利点に思えてきた。対反動調整が楽にできる -- 名無しさん (2013-03-18 12 15 43) 名前 コメント
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Score of SABATORA(戦績)(2月8日現在) 称号 なし GP B(1098) Lv 13 rwd 77900 Time 183 07 32 KILL DEATH STUN STUN RECEIVED HS 1754 2405 771 55 LOCK ON 108 293 421 45 OTHER 625 941 57 91 ALL 2487 3639 1249 191
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集約オブジェクト内の各オブジェクトへのアクセス手段を統一する 普通はSTLコンテナのiteratorを使う 集約オブジェクトの変更があっても、iteratorオブジェクトを介するので取得側コードを変更する必要はない http //www.dofactory.com/Patterns/PatternIterator.aspx を c++ にした Structural example #include iostream #include string using namespace std; // prototypetemplate class T class Iterator;template class T class ConcreteIterator; // The Aggregate abstract classtemplate class T class Aggregate {public virtual ~Aggregate() { } virtual Iterator T * CreateIterator() = 0;}; // The ConcreteAggregate classtemplate class T class ConcreteAggregate public Aggregate T {public // constructor ConcreteAggregate(int size) { _items = new T[size]; _max_size = size; _count = 0; } // destructor virtual ~ConcreteAggregate() { delete [] _items; } // CreateIterator Iterator T * CreateIterator() { return new ConcreteIterator T (this); } // Count int Count() { return _count; } // Get T* Get(int index) { return _items[index]; } // Set void Set(const T value) { if (_count _max_size) { _items[_count++] = value; } }private T *_items; int _max_size; int _count;}; // The Iterator abstract classtemplate class T class Iterator {public virtual ~Iterator() { } virtual T* First() = 0; virtual T* Next() = 0; virtual T* CurrentItem() = 0; virtual bool IsDone() = 0;}; // The ConcreteIterator classtemplate class T class ConcreteIterator public Iterator T {public // constructor ConcreteIterator(ConcreteAggregate T *aggregate) { _aggregate = aggregate; _current = 0; } // First T* First() { return _aggregate- Get(0); } // Next T* Next() { T *ret = NULL; if (_current _aggregate- Count() - 1) { ret = _aggregate- Get(++_current); } return ret; } // CurrentItem T* CurrentItem() { return _aggregate- Get(_current); } // IsDone bool IsDone() { return (_current = _aggregate- Count()); }private ConcreteAggregate T *_aggregate; int _current;}; // clientint main() { ConcreteAggregate string *a = new ConcreteAggregate string (4); a- Set("Item A"); a- Set("Item B"); a- Set("Item C"); a- Set("Item D"); ConcreteIterator string *i = new ConcreteIterator string (a);// Iterator string *i = a- CreateIterator(); // 上と同じ string *item = i- First(); while (item != NULL) { cout *item endl; item = i- Next(); } delete a; delete i; return 0;} Real World example #include iostream #include string using namespace std; // prototypetemplate class T class IAbstractIterator;template class T class Iterator; // A collection itemclass Item {public // constructor Item(const string name) { _name = name; } // Get string GetName() { return _name; }private string _name;}; // The Aggregate interface classtemplate class T class IAbstractCollection {public virtual ~IAbstractCollection() { }; virtual Iterator T * CreateIterator() = 0;}; // The ConcreteAggregate classtemplate class T class Collection public IAbstractCollection T {public // constructor Collection(int size) { _items = new T[size]; _max_size = size; _count = 0; } // destructor virtual ~Collection() { delete [] _items; } // CreateIterator Iterator T * CreateIterator() { return new Iterator T (this); } // Count int Count() { return _count; } // Get T* Get(int index) { return _items[index]; } // Set void Set(const T value) { if (_count _max_size) { _items[_count++] = value; } }private T *_items; int _max_size; int _count;}; // The Iterator interface classtemplate class T class IAbstractIterator {public virtual ~IAbstractIterator() { }; virtual T* First() = 0; virtual T* Next() = 0; virtual T* CurrentItem() = 0; virtual bool IsDone() = 0;}; // The ConcreteIterator classtemplate class T class Iterator public IAbstractIterator T {public // constructor Iterator(Collection T *collection) { _collection = collection; _current = 0; _step = 1; } // First T* First() { _current = 0; return _collection- Get(0); } // Next T* Next() { _current += _step; if (!IsDone()) { return _collection- Get(_current); } else { return NULL; } } // GetStep int GetStep() { return _step; } // SetStep void SetStep(int step) { _step = step; } // CurrentItem T* CurrentItem() { return _collection- Get(_current); } // IsDone bool IsDone() { return (_current = _collection- Count()); }private Collection T *_collection; int _current; int _step;}; // clientint main() { Collection Item* *collection = new Collection Item* (9); collection- Set(new Item("Item 0")); collection- Set(new Item("Item 1")); collection- Set(new Item("Item 2")); collection- Set(new Item("Item 3")); collection- Set(new Item("Item 4")); collection- Set(new Item("Item 5")); collection- Set(new Item("Item 6")); collection- Set(new Item("Item 7")); collection- Set(new Item("Item 8")); // Create iterator Iterator Item* *iterator = new Iterator Item* (collection); // Skip every other item iterator- SetStep(2); for (Item **item = iterator- First(); !iterator- IsDone(); item = iterator- Next()) { cout (*item)- GetName() endl; } delete collection; delete iterator; return 0;} 抽象クラスなし #include iostream #include string using namespace std; // prototypeclass BookIterator; // 集約されるオブジェクトクラスclass Book {public Book(const string name) { m_name = name; } string GetName() { return m_name; }private string m_name;}; // Aggregate 集約クラスclass BookAggregate {public // constructor BookAggregate() { m_plist = NULL; m_list_size = 0; } // destructor ~BookAggregate() { BookList *p, *next; for (p = m_plist; p != NULL; p = next) { delete p- book; next = p- next; delete p; } } // Add void Add(Book *book) { // リスト最後尾へ追加 BookList *p, *p_bfr = NULL; int size = 1; for (p = m_plist; p != NULL; p_bfr = p, p = p- next, ++size); p = new BookList; p- book = book; if (m_plist == NULL) { // 初回は先頭を確保 m_plist = p; } if (p_bfr != NULL) { // 初回以外は前の要素へ今作った要素へのポインタを確保 p_bfr- next = p; } // リストサイズ更新 m_list_size = size; } // Get Book* Get(int index) { BookList *p, *p_bfr = NULL; int i; if (index 0 || index = m_list_size) { return NULL; } for (i = 0, p = m_plist; p != NULL; ++i, p = p- next) { if (i == index) { return p- book; } } return NULL; } // Size int Size() { return m_list_size; } // CreateIterator BookIterator* CreateIterator();private // リスト構造体定義 struct BookList { Book *book; BookList *next; BookList() { book = NULL; next = NULL; } }; // struct BookList BookList *m_plist; // list int m_list_size; // size}; // Iterator 反復子クラスclass BookIterator {public // constructor BookIterator(BookAggregate *aggregate) { m_aggregate = aggregate; m_current = 0; } // First void First() { m_current = 0; } // Next void Next() { ++m_current; } // IsDone bool IsDone() { return (m_current = m_aggregate- Size()); } // CurrentItem Book* CurrentItem() { return m_aggregate- Get(m_current); } // Destroy void Destroy() { delete this; }private BookAggregate *m_aggregate; int m_current;}; // BookAggregate CreateIteratorBookIterator* BookAggregate CreateIterator() { return new BookIterator(this);} // clientint main() { BookAggregate *list = new BookAggregate(); // 登録 list- Add(new Book("book 1")); list- Add(new Book("book 2")); list- Add(new Book("book 3")); // iterator で参照 BookIterator *it = list- CreateIterator(); for (it- First(); !it- IsDone(); it- Next()) { cout it- CurrentItem()- GetName() endl; } // 終了処理 it- Destroy(); delete list; return 0;} 出力 book 1 book 2 book 3 http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/Iterator/Iterator1.html/ ここのJavaコードをc++にした。 #include iostream #include string using namespace std; // 生徒クラスclass Student {public Student(const string name, int sex) {m_name = name;m_sex = sex;}string getName() {return m_name;}int getSex() {return m_sex;}private string m_name;int m_sex;}; // 生徒リストclass StudentList {public StudentList(int count) {m_students = new Student*[count];m_last = 0;}~StudentList() {for (int i=0; i getLastNum(); ++i) {delete m_students[i];}delete [] m_students;}void add(Student* student) {m_students[m_last++] = student;}Student* getStudentAt(int index) {return m_students[index];}int getLastNum() {return m_last;}protected Student **m_students;private int m_last;}; // 新しい生徒リスト#include vector class NewStudentList {public virtual ~NewStudentList() {for (int i=0; i m_students.size(); ++i) {delete m_students.at(i);}}void add(Student* student) {m_students.push_back(student);}Student* getStudentAt(int index) {return m_students.at(index);}int getListSize() {// インターフェイスが変わったreturn m_students.size();}protected vector Student* m_students;}; // イテレータclass Iterator {public virtual bool hasNext() = 0;virtual void* next() = 0;}; // アグリゲートclass Aggregate {public virtual Iterator* iterator() = 0;}; // プロトタイプ(前方)宣言// 継承していることを前方宣言で表すことはできない//class MyStudentListIterator; #if 0// イテレータするための生徒リストclass MyStudentList public StudentList, public Aggregate{public MyStudentList(int count) StudentList(count) { }Iterator* iterator();// MyStudentListIterator を使うので、宣言後に。};#else// イテレータするための新しい生徒リストclass MyStudentList public NewStudentList, public Aggregate{public Iterator* iterator();};#endif // イテレータの実装class MyStudentListIterator public Iterator {public MyStudentListIterator(MyStudentList* list) {m_StudentList = list;m_index = 0;}bool hasNext() {#if 0if (m_StudentList- getLastNum() m_index) {return true;} else {return false;}#else// 新しい生徒リストはインターフェイスが変わったif (m_StudentList- getListSize() m_index) {return true;} else {return false;}#endif}void* next() {return (void*)m_StudentList- getStudentAt(m_index++);}private MyStudentList *m_StudentList;int m_index;}; // MyStudentListIterator 宣言後に書くIterator* MyStudentList iterator(){// ポインタ/参照ではないので、前方宣言ではコンパイルエラーreturn new MyStudentListIterator(this);} int main(int argc, char **argv) {// リスト登録#if 0MyStudentList *list = new MyStudentList(2);#else// 新しい生徒リストに変更MyStudentList *list = new MyStudentList;#endiflist- add(new Student("たろう", 1));list- add(new Student("はなこ", 2)); // イテレータを使って表示Iterator* itr = list- iterator();while (itr- hasNext()) {cout ((Student*)itr- next())- getName() endl;}delete list; return 0;} 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Iterator http //japan.internet.com/developer/20090529/26.html
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登録日:2011/05/01 Sun 17 59 48 更新日:2023/09/09 Sat 11 35 27 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 A-O ORATORIO A-ナンバーズ ORATORIO TWIN SIGNAL オラトリオ ツインシグナル 松本保典 長男 音井ブランズ 『電脳空間最強の守護者、A-O ORATORIOをなめてもらっちゃ困るぜ!』 漫画『TWIN SIGNAL』に登場するキャラクター。 CV 松本保典 A-ナンバーズの一人で、身長210センチの優男。 外見年齢は25歳。 制作者は音井信之助。 音井ブランズの長男であり、同製作者であるラヴェンダーは姉、パルスとシグナルは可愛い弟達。 表向きは情報処理専門のロボット。 莫大な演算熱を処理するために、常に冷却コートを着用している。 一般に知られざる任務はネットコンピュータ<ORACLE>の守護者であり、<ORACLE>の人格プログラムに万一の事態が発生した時のスペア要員でもある。 また、世界中の<ORACLE>を利用している研究所を回る監察官でもある。 そうした役目から、法律上はA-ナンバーズではなく独立主権をもつロボットとして登録されている。 なお、<ORACLE>の守護者であることは極秘事項。 オラトリオはなんの制約もなく<ORACLE>から情報を引き出せる唯一の端末機なので、侵入者に悪用される可能性が高いため。 対クワイエット戦では、そのとてつもない情報処理能力で戦闘型並の動きを見せている。 とはいえ戦闘目的に作られたわけではないため、多少の運動ですら(冷却コート込みでも)排熱処理が追いつかずに息があがってしまう。 起動したての頃はかなり不安定だった。 『外伝 雪の女王』(本編の10年前に起きた事件)にて、オラクルに対し 「何かあったら俺が守ってやる。 でもな… もしも俺に何かあったとしてもなぁ、誰も俺を守れねぇんだ。 おまえには代わりがいるが、俺にはいねぇんだ。俺がいなくなったらお前どうするのか、考えとけよ!」 と感情に任せて暴言を吐いている。 他にも、小説の三巻(起動したての頃の話)では、自分の手の震えに気がつかない、オラクルにきつく当たる、精神担当の音井みのるについ怒鳴ってしまったり。 それは、生まれた直後から常に勝ち続けなければならない立場に立たされ、『負ける』ことに対し非常に恐怖し、悩んでいるためだった。 また、上記の外伝にて、自身の特殊な立場ゆえに他のA-ナンバーズと距離を置こうとしていた描写もある。 あからさまな無視だったためにメッセージに説教されたことも。 現在のおちゃらけた余裕たっぷりの「おにーさんはね」的な態度は仮面に過ぎない。 その裏では「コンピュータを扱う者すべてが自身の敵となる「かも」しれない」という理念を持ち、会う人全てに対して敵対したときの対処法を考えながら接している。 ぶっちゃけオラクル以外の全てがオラトリオにとっての潜在的な敵であり、オラクルに害をなすもの全てに一切の容赦をしない。 A-ナンバーズ抹殺計画編では、「<ORACLE>のためなら人間の事情なんか知ったこっちゃねぇ」と本性を垣間見せ、シグナルに初めてオラトリオへの恐怖を覚えさせた。 ……とはいうものの、お嬢さん口説くのは本人の趣味だと思うのだがどうなのか。 製作者が同じであるラヴェンダーを姉さんと呼ぶが、実はラヴェンダーより設定年齢が上。 だが、ロボットは外見より経験がものをいうため気にしないように。 ■ロボットプロレスへの参加禁止 作中では、衛星放送で戦闘型ロボット同士を戦わせる番組が放映されている。 シグナルや音井教授はこの番組が好きで、よく録画して観戦している。 ※あれ、ロボット作れる時代に記録媒体がビデオ? せめてDVDもしくはBlu-ray録画じゃね? などと疑問に思ってはいけない。 ※トッカリタウン編で音井正信がフロッピー持っていても、深く気にしてはいけない。 ※小説では女子高生がポケベルで連絡を取り合っていたが、やっぱり気にしてはいけない。 オラトリオが起動したての頃、見学に来たロボットプロレスの関係者に非公式に対応した。 関係者「え、これほんとに情報処理専門なの?」 関係者「おたくのロボットはでかいですなぁ。金があっていいですなぁw」 オラトリオ「そちらさんとは違って、戦うだけが能じゃないんで」 関係者「「何?!」」 そんな流れでロボットプロレスの当時のチャンプと対決し、5.82秒で相手を戦闘不能にしている。 この一件でA-ナンバーズの桁違いの性能を世界中に見せつけた結果、A-ナンバーズのロボット(特に音井教授製)は出入り禁止となった。 製作者の音井信之助はロボットプロレス観戦が大好きだったために、事の詳細を聞いたときは愕然とした。 同じくロボットプロレス観戦が好きで、いつかは参加したいと夢を抱いていたシグナルも同様である。 ■電脳空間最強の守護者 冒頭の台詞は<ORACLE>編でのものだが、自称(笑)ではなくちゃんと理由がある。 他のA-ナンバーズと能力を比較すると コード バランスは良いが単体でのパワーアップ(根本的なシステム改善)ができない カルマ 派手に造られたので電脳空間では目立ってしまう 電脳空間に潜入するとき、若干時間がかかる オラトリオ 電脳空間では隠密行動が基本なので、意図して顕れない限り姿が見えない <ORACLE>とのリンクにより、学習限界がない=まだまだ強くなれる可能性 某仮面ライダーのように、オラトリオが戦う間、オラクルが過去の情報から敵の特性と対処法を探すことができる 電脳空間へ瞬時に潜入できる 以上の理由から、オラトリオは『電脳空間最強の守護者』である。 ORACLE 編で相当な痛手を食らったけどね 追記・修正は<ORACLE>に申請してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] オラクルとのリンクにより二重経験から、凄まじい経験蓄積を誇る。ただし、オラクルとのリンクは現実空間における稼働時間を削る弊害がある。 -- 名無しさん (2013-08-16 16 29 58) 防御優先のシステムを持ち、稼働時間の制限と相まって待ち構える方が得意。 -- 名無しさん (2013-08-16 16 31 58) オラトリオは自身の電脳とオラクル本体、両者を統合する汎用型のスパコンの三つで一つ。演算力はオラクルと綱引きしているが、基本的にはオラトリオが多目に使う。日常業務で常に電脳はフル回転している為、運動制御までやると排熱が追い付かない。 -- 名無しさん (2013-08-16 16 42 29) どうせならその手の記述はコメ欄じゃなく項目本文に追記してあげなよ。てか旧Wiki時代でも似たようなことをしてなかった? -- 名無しさん (2013-08-16 16 48 38) うんごめん。それ僕だ。後はヴァイタルボイスの記述を掘り出したら、まとめて修正するね。 -- 名無しさん (2013-08-16 21 21 34) カルマは危険だという理由でウイルスの存在あれば駆除できるけどオラトリオは攻撃動作までいかないと駆除できない制約があったような。 -- 名無しさん (2018-01-02 23 36 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/procom/pages/7.html
Integer降順のComparator class DescendComparator T implements Comparator T { @Override public int compare(T o0, T o1) { return -((Integer)o0).compareTo((Integer)o1); } }
https://w.atwiki.jp/randomgenerator/pages/15.html
最新版 RandomGeneratorEx ver1.1.1 更新履歴 4-15マクロの仕様変更 ツールバーの設定をtbar.datに保存するようになりました 4/14GetRandomList.xlsで使用したWordのプロセスが終了後も残ってしまう不具合を修正。すでに残ってしまっている場合はOSを再起動して解放してください。 4/13使いにくいコンポーネントを変更 Excelとの連携(Excelからの呼び出し)が可能になりました。同梱のGetRandomList.xlsがExcel側のプログラム兼説明書になってます。通常版との違いはxlsとexeのみ。 名前
https://w.atwiki.jp/randomgenerator/pages/14.html
語句を追加可能な辞書を使ってランダムに文章を作るソフトウェアです。 ファイル構成 RG.exe 実行ファイル tree.txt カテゴリー名設定ファイル(編集しないで下さい) word.ini 辞書ファイル(編集しないで下さい) 使い方 語句の追加上部タブから「単語編集」をクリックして単語編集ページに切り替える 左カテゴリーツリーから語句を追加したいカテゴリーをクリックして選択する 「単語追加」ボタンの左にある欄に語句を入力する 「単語追加」ボタンをクリックして語句を追加する 文章を作る上部タブから「文章作成」をクリックして文章作成ページに切り替える 左上の「生成」ボタンをクリックして文章を作成する カテゴリー名を変更する変更したいカテゴリーを選択し、一拍置いてもう一度クリックする カテゴリーが編集状態になったら変更したい名前を入力する (※同じカテゴリー名を複数登録することは出来ません) 登録済みの単語を編集する単語編集ページの右のリストから編集したい単語をダブルクリックする 編集状態になったら変更したい語句を入力し、「Enter」で決定する FAQ バックアップを取りたいバックアップを取る場合はtree.txtとword.iniをコピーして保持しておき、バックアップを復帰したい時に既存のtree.txtとword.iniに上書きしてください カテゴリーの下に表示されるグループについてカテゴリー名 現在のカテゴリー名 (編集できません) 出現確率 文章に出現する確率です (0-100%) 出現位置 文章に出現する位置を固定します (0を指定した場合ランダムに決定されます) 出現位置を文章の長さの基準にする 設定中の文章量よりも出現位置の方が大きい場合、文章量を出現位置まで増やします 重複を許可する チェックすると文章中に複数回出現することがあります チェックボックスについてチェックがついていない項目は文章生成の際に候補になりません カテゴリーの「本文語句」などの親項目のチェックは、それに属する子項目も影響を与えます 最新版 RandomGenerator不具合の修正 句点指定を追加 小カテゴリーにもチェック項目が機能するように修正(「接続語句」のチェックを外せば「順接」などの連なるカテゴリーが出現しなくなります) コメント 名前
https://w.atwiki.jp/othersiderecords/pages/13.html
other side records について ・概要 正式名称 other side records(アザー・サイド・レコーズ)は2006年3月頃に旗揚げされたトータルエンターテイメント集団の総称。公式の略称として「アザレコ」や「OSR(オーエスアール)」が各コンテンツで採用されており、単に「アザレコ」と言うと「ダンスミュージック制作レーベル」としての other side records を指す。 ・活動内容 「楽しければ何でもやる」という観点で、全件ほぼ anchor の思いつき。「トータルエンターテイメント集団」を名乗ってはいるものの、現在(2009年10月頃)の主だった活動はダンスミュージックの制作と配信のみであり、上記のように「ダンスミュージック制作レーベル」として定着しつつある。2008年9月頃から一般リスナーを対象にした試聴企画として ゲストサンプラー を開催しており、あまりダンスミュージックやクラブカルチャーに興味のない一般リスナーにオリジナル音源を広めようとしている。 ・起源 設立は2006年3月頃とされている。(当時は書面管理を行っていなかった為、詳細な日時は不明)旗揚げ時のメンバーは slappy(現 toyopet)と anchor のみ。後の主力要員とされる EDGiE などは、2006年4月以降に順次増員された。cuviq orange の楽曲を取り込んでいること、アザレコに EDGiE が参加していることなどから、少なからず後継的な意味合いがあると思われる。 ・参加者(アーティスト) 2009年10月現在、アザレコには 11 名のアーティストが参加している。主宰の2枚看板 toyopet と anchor が特に有名だが、参謀として eniw の名もよく登場する。参加者全員が何かしら役割を与えられており、現「レーベル」という組織体で見れば参加者はオリジナル音源のダンスミュージックをアザレコから公開しているので、コンポーザ(作曲家)という意味なら参加者は全員「アーティスト」と呼べる。もちろん全員が楽曲制作技術を持ち合わせているわけではないが、そういった者にも何かしら「制作する役割」を持たせそちらも「アーティスト」として扱っている。ちなみに Big Poo のように制作時に監修するだけのアーティストも存在している。新規参加者の募集・増員に関してはどういった手順で行われているか謎とされているが、anchor と EDGiE が cuviq orange 時代からの旧友であったり、MakotoHC と jue が学友だったりすることから、身内での紹介から招致されている可能性は高い。また、過去に Lily や momo といった「ご意見アーティスト」がいたことも記録されているが、現在は除籍している。 ・社交性 対外的な活動をほとんど行っていない為、アザレコのことを知る人物は少ない。また、広報活動の全てを anchor が行っている為、cuviq orange 同様、個人レーベルと思われている節がある。
https://w.atwiki.jp/anno2070jpn/pages/201.html
Laboratory 建築コスト 資金5,000 ,Building Module 5,Tools 5,Carbon 10 維持コスト 資金-40 ,電力-10 ,エコバランス-8 サイズ 4x4 効果範囲 14タイル アンロック条件 自陣営がテック陣営の第1段階人口が???人に達する 研究施設。 これはAssistant Domicileがある程度範囲内に入っていると良い事に繋がる。それは、研究者たちのアクティビティが何故か研究所となっているためだ。 この施設を建設する事で様々な初期研究品を研究する事が出来る。 中には島の資源を増やす事が出来るものもある。 ここから生産できるアイテムの中には研究で使う材料となるものもある。必要なものがあるなら、早めに多数生産しておくといいだろう。 研究完了には若干の時間が必要だ。注意しよう。 上位施設としてAcademyがある。
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ディア&デコレイションズ (Dear Decorations) 霊的な力が低く、物質世界、つまり人間界でも比較的目撃例の多い天使。威厳に満ちた顔を持つディアが、赤子の顔のデコレイションズを無数に伴って現れる。気まぐれに矢を放つ姿から、キューピッドと混同されることも多いが、その矢で信者の心を打って夢中にさせる様は、さながら愛の女神のようでもある。 おもに中心のディアと取り巻きのデコレイションズがセットで現れる。 比較的人間に視認されやすい。矢を放って人間を洗脳しているだけなのだが、どうやら愛を射止めてくれる天使だと勝手に解釈したらしく、今の伝承に至っている。 最近は命中率が悪いのか、世界で紛争が絶えませんね…。 初登場 チャプター2 Verse2 概要 ザコオブザコ。 デコレイションズは体力が低く、キックや修羅刃1発程度で殺せる。クルセドラやオニキス、ウィケッド等でまとめて潰そう。ディアとリング状に出現した場合、ディアにオニキス銃撃できれいに殺せる。スカボロのブレイクダンスで突っ込むのも楽しい。 ディアの発射する弾には跳ね返せる赤球と、跳ね返せない(消滅してしまう)黄色の球がある。黄色の玉には追尾効果あり。 銃撃を当て続けると地面に落ちることがあり、P+Kで「パンサーシュート」が可能。跳ね回って周囲の敵にダメージを与えるが、コンボポイントは入らないので注意。 攻撃パターン 敵の種類 攻撃法 備考 両方 突進 予備動作で黄色く光る。 ディア 玉発射 予備動作で顔面ご開帳。 緊急回避 攻撃が当たる直前に高速で避け。 デコ 噛み付き 予備動作で赤く光る、反射不可、レバー入力あり。 ディア&デコ 包囲→一斉体当たり 包囲→連続突進 連係プレイでデコ9連射。 バリア 銃撃やラッパからディアを守る、デコを減らすことで解除可能。 デコ召還 デコが3体以下になると発動。 落とすヘイロウ ディア:60/デコレイションズ:30/ディア&デコレイションズ:300 備考 Dearは「親愛なる」「可愛い」などの意味を持つ。はっぴばーすでい「でぃあ」○○。Decorationsは「装飾品」。ディアがケーキでデコが蝋燭である。 神谷ディレクターの実況動画によれば、名称決定まで「卵天使」「タマゴロー」などと呼ばれていた。中でも老人の顔をしたディアは「キング・タマゴロー」と呼ばれていた。