約 3,857,417 件
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BURYING THE DEAD 依頼者:JON BRACKENBROOK 私たちがBlackwoldの襲撃に備え、Archetの門と向こうで防衛の前線に立ったが、たくさんの村人たちが死んでしまった。 戦いは熾烈だった、しかし、私たちは山賊の殺戮行為を撃退した。 何人かの亡くなられた人が埋葬されていない、が、村の人たちは自分たちは遺人たちに対して手が周りません。 それらの埋葬されてない遺体が獣に荒らされるのは恥ずべきことでしょう。 最後にあなたに頼みたいのですが、哀れな彼らを見つけ、名誉の死を彼らに与えてあげてください。 Dirk MudbrikはArchetの羊牧場の南西に、Nate Whisperwoodはハンターの小屋を守って戦死しました、Cal Sprigleyの農夫 Wil WheatleyはBronwe s Follyの西で戦死しました。 目的1 ●Dirk Mudbrikを埋葬する。 ●Nate Whisperwoodを埋葬する。 ●Wil Wheatleyを埋葬する。 目的2 ●JON BRACKENBROOKに報告する。 JON BRACKENBROOK よくやってくれた。 彼らは勇敢に死んだ、そして適切に埋葬されました。 またもArchetはあなたに貸しができましたね。 今、あな たはここを去るので、何かあったらあなたにお伝えします。 あなたが出ている間に、奇妙な男がArchetを通り抜けました。 彼はあなたを探していたと思います。 背景 Archetで戦っていた間、何人かの善良な村人は襲撃で戦死しました。 クエスト・データ 適正レベル:5 クエスト・タイプ:ソロ 前提クエスト:[[]] 派生クエスト:AN URGENT SUMMONS
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Midnight Radio Space HYPER!!とは、熊本県立大学MR研究会が制作する映像プログラム。 MR研究会はあくまで音声を中心に扱っているため、こっそりとyoutubeにて公開されている。 放送開始は、平成21年12月17日(木)。 概要 Midnight シリーズ第3弾として制作する予定であったが、2009年10月に大幅なるMRPodcastの番組改編により、映像への進出を図ることとなった。 キャッチコピーは、「大学生だからできること」。 表向き某番組っぽい「旅番組」であるが、実際は他にも企画が用意されている。 また、この番組は最終回が未定であるため、場合によってはMidnight シリーズ最後の番組となることがある。 なお、収録はしているものの公開をしない理由は、ひとえに「時間がない」から。 企画 日本列島完全制覇(第1回~) 「大学時代にしかできないことをしよう」というMの発言によりスタートした企画。あらゆる手段を使って行われ、主に長期休暇中に2泊3日~3泊4日でロケが行われる。 ⇒中国地方完全制覇「Time is god」(2009年9月実施) ⇒四国地方完全制覇「龍馬とうどんと瀬戸大橋」(2010年2月実施) 週末に遊ぼう 「とりあえず、面白いイベントに行こう」というKの提案によりスタートした企画。基本、日帰りで行われる。 ⇒シェフ内田 レンコンクッキング(2009年10月実施) 長崎県島原市で行われる「れんこん祭り」とやらに参加して、レンコンを掘り、熊本で料理して飲もうという企画。 スタッフ MC陣2人(Kとゆっきー)、ディレクター陣2人(Mと後1人)で構成。 通称、ハイパー班とも呼ばれる。 MR史上初の、スタッフが外注となる。
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Space Channel 5 Part 2 項目数:12 総ポイント:200 難易度: ~95:★☆☆☆☆(だいぶすごいダンサー、すごくすてきリポーター、銀河一すてき★、ないしょの秘密まにあ、以外) ~200:★★★☆☆(音ゲーに慣れていなければ★+1) 製品情報:マーケットプレース 配信日:2011年10月5日 DL費用:400MSP ジャンル:ファミリー, 音楽, 懐かしのゲーム あらかた新人 リポート1を1Pプレイでクリアしよう 5 HOOOOO!!!! スペースマイケルを救出してリポート4を1Pプレイでクリアしよう 10 情熱的なリポーター ジャガーを救出してリポート5を1Pプレイでクリアしよう 10 すてきリポーター リポート1から6を1Pプレイでクリアしよう 25 半人前ダンサー ウララダンスを1Pプレイでシチョーリツを25%以上にしよう 5 やんわりすてきダンサー ウララダンスを1Pプレイでシチョーリツを50%以上にしよう 10 スキルダンサー ウララダンスを1Pプレイでシチョーリツを100%以上にしよう 15 だいぶすごいダンサー ウララダンスを1Pプレイでクリアしよう 25 完璧リポーター 任意のリポートでシチョーリツを完璧にしよう 15 すごくすてきリポーター 2周目のリポート1から6を1Pプレイでクリアしよう 25 銀河一すてき★ 全てのリポートでシチョーリツをパーフェクトにしよう 30 ないしょの秘密まにあ 全ての隠し入力を成功させよう 25 アバターアワード ヴィンテージ SC5 Tシャツ(男女) スペースチャンネル5 パート2を5時間以上プレイしよう モロ星人コスチューム(男) スペースチャンネル5 パート2を10時間以上プレイしよう うららコスチューム(女) スペースチャンネル5 パート2を10時間以上プレイしよう コントローラの設定オプションで、全ての項目を同じボタンに設定すると、 そのボタンをリズム通り押すだけで全て正解となるため、難易度は劇的に下がる。 (この裏技はロード中にTIPSとして表示されることもある) また、全て同一ボタンに割り振った状態でも実績は解除される。 無敵コマンド(実績・アワードの解除は出来ない) LT+RTを押した状態で、B、B、上、左、A、左、A、左、A (ヘイ、ヘイ、U L A L A L Aと覚えると覚えやすい) 成功すると画面上に警告が出る。ボタンの設定を変えた状態でも問題ない。 また、無敵コマンド状態では隠し入力の場所までプレイしてくれるので、実績解除の参考に。 だいぶすごいダンサー 160%あたりからの高速域が鬼門。ウララダンスモードは1度のミスで終了の為、 音ゲー初心者には難しいが、コマンドにランダム要素がないので要根気。 すごくすてきリポーター レポート6(2周目)はライフが2つになるので、ノーミス推奨。 銀河一すてき★ 2周目も100%にする必要有り。 ないしょの秘密まにあ 1周目のみでOK。またステージを通して隠し入力に成功する必要はないので、 入力に失敗してクリアしても、次のプレイで逃した隠しのみを入力してクリアすれば良い。 リポート4では、チアガール軍団を全員救出成功時と失敗時の隠しを両方しなければならないので注意。 スペチャン情報部 http //www.g-rev.com/Special/SpaceChannel5/ 上記サイトに記載されているタイミングより、気持ち早めに押すと成功しやすい。 2周目も1周目と同じ箇所に隠しコマンドが存在する。 Aボタンを押してしばらくは成功判定がされないため、 ボタン連打をすると成功しない。 隠し入力も基本的に音楽に合わせた箇所に設定されているため、 4分音符ごとにAボタンを押すと成功しやすい。 ステージの最後で音楽が鳴っていない場合でも、 それまでのテンポでリズムをとり続けて、4分音符ごとにAボタンを押すと成功しやすい。 (以下、「スペチャン情報部」より転載) ▼リポート1 合計7個 1 リポート開始直後の「ジャン、ジャンジャ~ン」の2拍目と3拍目の2個 3 金持ちおじさん救出後の「ヒュー」というかけ声 4 シューティングバトル終了後の「ヒュー」というかけ声 5 スペースガイドさん救出後の「ヒュー」というかけ声 6 ボスバトル直前ロード前の「チャンネルは(そ)のまま」の(そ)のタイミング 7 最後の「ス(ペ)ースチャンネル5」の(ペ)当たりに判定 ▼リポート2 合計10個 1 リポート開始直後の「ジャン、ジャンジャ~ン」の2拍目と3拍目2個 3 シューティングバトル終了後の「ヒュー」というかけ声 4 おろおろ先生救出後の「ヒャッホー」というかけ声 5 4の後の「チャンネルは(そ)のまま」の所 6 プリン登場時の「みなさんこんばんは~(プ)リンで~す」のプのタイミング 7 スペース鳥使い救出後の「ヒュー」というタイミング 8 7の後の「チャンネルは(そ)のまま」の所(「そのまま」は実際には言わない) 9 温室に入った直後の花が開いて「ジャジャーン」というタイミン グ 10 ボスバトルでボスに勝った後のボスが尻餅ついて「プヒッ♪」と言った瞬間 ▼リポート3 合計9個 1 プリンが他局のリポーターを追い越す瞬間(ちょうど直面の真ん中にきた時)「スクープいただき~(ポン)」といった感じの タイミング 2 プリンがマイクを振った瞬間 3 パイン登場時のコーラスで復唱するところ(括弧で括っているコーラスのところ)合計4つ 7 パインとタイコバトル直前のノイズとうららがポーズをとって「はっ」というかけ声のタイミング 8 タイコバトル終了後のノイズとポーズ取ると所 9 最後の「チャンネルは(そ)のまま」の所 ▼リポート4 合計33個 1 レスキューポリス救出後の「ヒュー」という所 2 レスキューポリスが「う」「は」とかけ声掛けているところの「は」のところ合計5回 7 チャンネル5着地した時の「チャンネルは(そ)のまま」の所 8 チアガール救出後の「ヒュー」と言うところ 9 チアガール完全に助けた時にきける歌の「ゴーゴー」のリズムに合わせて連続的にずっと24回&ひとりでも欠けた時にきける 「手拍子」に合わせて16回。それぞれ別のタイミング 33 マイケル局長、救出バトルノ終了直後のマイケルとポーズを決める所 ▼リポート5 合計6個 1 ロボとのシューティングバトル終了後の「チャンネルは(そ)の まま」の所(プリンが「そのまま」を言う) 2 バンド対決の直前、「プリン」「パイン」「マイケル」「ボスモ ロ」がそれぞれ1人ずつポーズをキメる時。合計4回 6 本物は誰だバトルの後、全員でポーズを決める時 ▼リポート6 合計3個 1 リポート開始直後の「ジャン、ジャンジャ~ン」の2拍目と3拍目の2個 3 手拍子が終わって「わたしがオドリで(ポン)負けるもんか~」 「オドリで」と「負けるもんか~」の間すると成功しない。
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■PlayStation Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Dead or Alive ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏模式出現條件 FIGHTING ORDER 完成TOURNAMENT or 遊戲時間達3小時以上 SAFETY ZONE SIZE 5分鐘內完成TIME ATTACK or 遊戲時間達6小時以上 DANGER DAMAGE SURVIVAL 連嬴10人以上 or 遊戲時間達9小時以上 DANGER BOUNCE 組み手的勝率達80%以上 or 遊戲時間達12小時以上 SYSTEM VOICE 使出TRAINING MODE 技表上所有招式 CGギャラリー 取得あやね所有服飾 ●隠藏服飾取得方法 在難易度NORMAL以上、体力為NO LIMIT以外完成TOURNAMENT 就可取得該角色的新服飾; 當用以上條件取得所有服飾後,難易度NORMAL以上、不改變體力設定、設定時間為30秒以上、關數為3盤2勝,完成TOURNAMENT 就可取得該角色的新服飾(只限女性角色) ●あやね出陣條件 難易度NORMAL以上、不改變體力設定、設定時間為30秒以上、關數為3盤2勝,在6分鐘內到達最終關卡,就會由あやね取代ライドウ出戰。 ●ライドウ使用條件 TOURNAMENT或TIME ATTACK 設為Normal以上、不改變體力設定、完成あやね以外所有角色。 ●あやね使用條件 取得あやね以外所有角色(包括ライドウ)的全部服飾。 ●REPLAY 倒帶 KO勝利時,立即緊按〇+□、然後在重播時放開上述的掣,再在重播中按△。 ●選擇勝利POSE 勝出時緊按□、〇、×任何一個掣。 ●消除PAUSE ICON PAUSE時按SELECT。 ■「お宝」情報 OKMAKE DIRECTORY下面,收錄了22枚BMP 畫像。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation
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登録日:2011/06/22(水) 14 01 38 更新日:2024/09/23 Mon 16 26 14NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 3で軒並み弱体化 DEADSPACE DEADSPACE2 ごっすん アイザックの戦友 キエンザン スコフィールド ティムソンツール パルスライフルと火炎放射機は要らない子 ←2では役に立つ 一覧項目 友 工具 未来の工具スゲー 武器 空気砲 CUT OFF THEIR LIMBS(奴等の手足を切り落とせ) この項目では『DEAD SPACE』シリーズに出てくる工具を紹介する。 ◆なぜ工具? ◆工具あれこれ(ときどき銃器)◎プラズマカッター ◎ラインガン ◎フォースガン ◎リッパー ◎ジャベリンガン ◎パルスライフル ◎シーカーライフル ◎デトネイター ◎フレイムスロワー ◎リベットガン ◎コンタクトビーム 例外◇ステイシス ◇キネシス ◆なぜ工具? 本作の主人公であるアイザック・クラークさんは工具を得物とし、死体が変異した化け物ネクロモーフ相手に死闘を繰り広げる。 なぜ工具かというと、ネクロモーフの項目を参考にされたいが、この化物は「急所」というものがない。 特定の場所に穴を開ければ止まる、という事がない。つまり銃弾があまり効かない。 一方、武器化した組織が手足や触手の末端部分にあり、それが切り離されると大幅に生命力というか行動力を損なう。 そこで、現場の人々(最初にネクロモーフ禍が発生した採掘船イシムラには多くの採掘事業者・エンジニアが乗り組んでいた)によって 「改造で出力を過剰に上げた工具で、奴らの手足をバラバラに切り離すのが有効だ」 というブチ切れた対抗案が編み出されたのだ。 ◆工具あれこれ(ときどき銃器) アイザックの仕事道具にして頼れる友。プライマリ・セカンダリと呼ばれる機能があり、プライマリはその工具本来の機能、セカンダリは付属の機能を指す。 作中パワーノード(エンジニア用電池)というアイテムを使用して強化出来るが、これは回路にノードを埋めることで過負荷をかけ、性能を増しているという設定。 なお、『3』ではパワーノードに代わってサーキットチップをフレーム内部の回路に埋めることで強化が可能。 より自由度の高い性能カスタマイズが可能になった。 ◎プラズマカッター 比較的柔らかいものを切断するのに使われる工具。 また、レーザーメスにも使われるなど、CEC(アイザックの所属している会社)や他の企業にも使われているポピュラーな工具。技術職には必須ともいえる。実は200年前から製造されている。 最初に手に入る武器にしてアイザックの親友。ファンからの愛称は「ごっすん」、「釘打ち機」。尚、釘打ち機は別にある。(後述のリベットガン) 『1』で出てくるのは正規品だが、『2』ではフラッシュライトに医療用カッターを数秒で組み合わせたもの。 まぁ、特筆すべきはアイザックの技術力か。 最初に手に入るにもかかわらず改造すれば、これ一つでクリアすることも可能。 エネルギー(弾薬)も安価で多く手に入る。『2』ではSP開放で燃焼効果が付加。 セカンダリは切断方向(縦横)を変える。 長所は四肢の切断が非常にやりやすい事と使い勝手の良さ。初期武装ながら総合能力もハイレベルで纏まっており高性能。 短所は範囲攻撃がない事と意外とラッシュの対応力に弱い。 『3』ではやっぱり最初から装備の工具で頼りに……ならない。原因はネクロモーフの突進頻度・速度・ノックバック耐性強化。 シリーズの象徴武器なのに……。 悲しいことだが、強いて利点を上げればリロードが最速なのとユニトロジスト共にヘッドショットを狙いやすいことか。 また、火力と範囲を犠牲に装弾数強化とフルオート射撃可能なリピーター、連射速度を犠牲に威力と範囲が増したディスパーサーが新たに登場。 ディスパーサーは普通に強い部類の武器なのでカッターに思い入れのある人はこちらの運用を強く推奨。 というかコンパクトフレームで使える部類はこれかリッパー・リベットの三択しか……。 リピーターは改造するとマシンガンの如き怒涛の連射力を得るが、リッパー並に五月蝿いので使用の際は要注意。 現実にもプラズマカッターは存在するが、プラズマトーチで鉄やタングステンといった資材を切断する工具。 当然遠くまで帯状のプラズマビームが飛んで行くわけがない。また、大量の電力を使用するため電源は必須。 稀にアーク溶接機と誤解されやすいが、こちらの用途はあくまでも溶接。 ちなみにアーク溶接機も『Extraction』・『3』に登場する。 ◎ラインガン 鉱物や鋼鉄などの固いものを切断するのに使われる工具。サイズ上、プラズマカッターよりも大きな資材を切断するために使用する。ファンからの愛称は「キエンザン」。 切断特化な工具なので、敵を貫通する。但し、連射は効かず弾速も遅い。 プライマリは幅広のカッターを打ち出す。 セカンダリは威力の高いエネルギー爆弾を打ち出す。非常に威力の高い範囲攻撃のため、集団や弱点が密集しているGuardianに対して有効。 長所は一撃で複数の敵・部位を切断できる事とセカンダリが高火力かつ先制攻撃で滅法強いこと。 短所は連射力が無い為、多方面からのラッシュに弱い事。特に『2』の高難度では顕著に。 『3』ではウリの幅が狭くなった上、信じられないくらい単発・総火力が低い。 単発威力がリベットと同じ、更に装弾数が災いしてまさかの全武器最低クラスの総火力で、後述のノックバック地雷未満。 というかプラズマディスパーサーの実質下位互換。 同じテスラコア武器のバウンチングボーラスが実質上位互換武器(やや特殊な武器だが、素でも攻撃力が4倍)という有様。 解りやすく言えば、未強化では最高難易度のポクテの腕を切断不能(ちなみにカッターですら可能)。 相当強化しないと使い物にならず、他にいくらでも代わりがある。 ……どうしてこうなった。 一応、ラインガンマイン(旧セカンダリ)は弱いわけではないが、即起爆するグレネードやロケランの存在でイマイチ影が薄い。 ◎フォースガン 瓦礫・粉塵除去に使われる工具。所謂、空気砲。近距離での火力に秀でた散弾銃のポジション。 設定名によれば、瞬間的な重力衝撃波を発射するものらしい。真空でゴミを吹き飛ばすならそういう「力場」射出でないとダメなのだろう。 距離によって威力は変わるが、威力が高く比較的連射も効く。更に強制ダウンとなるため、ハメ殺しも可能。 但し、『1』でのセカンダリは狭い場所で撃つと跳ね返るので注意。 プライマリは短距離エネルギーを放つ。 セカンダリは『1』では接触型グレネード、『2』では遠距離用のキネティックエナジーを放つ。通称、波動砲。 長所はラッシュ対応力と迎撃力の高さ。 短所はプライマリが距離減衰の影響を受けることと短射程。 『3』では威力が大幅低下したが、強制ダウン能力そのままに連射力が強化。 『2』以上のラッシュ戦に加えノックバック耐性の上がったネクロモーフ共を確実にダウンさせられる為、生命線になり得る武器。 加えて耐久力の低いFeederにも十分有効。(黒化は別) 更に全身ヒット判定の為、属性アタッチメントで火力不足も一気に解消と、相変わらずの優等生。 というより、性質上多くの武器と相性が良く、サイドアーム・迎撃用として大いに活躍する。 一方セカンダリ(キネティックプロジェクター)は攻撃判定が大幅に小さくなり、命中精度が大幅低下。 更に最大威力を発揮する距離にも変なクセがあり、当てにならない波動砲と化した。 武器スロットが減少したことと他の遠距離武器が優秀なこともあり、大抵見向きもされない。 『2』と違いまこと弱くなり申した……。 ◎リッパー 一定距離に円形の鋸を出す。キネシスで引き寄せる事が可能。所謂、電動鋸。 単発の威力は低いが、敵に押し付けて攻撃するので継続威力は高い。 囲まれた状況だと少しきついが、雑魚の中でも比較的強い敵(所謂中ボス)には効果的。 尚、この工具を使用する場合……テレビの音量に注意すること。かなり五月蝿い。 ( 三)「ブイィィィィィィィィン」 プライマリは鋸を一定距離に打ち出す。 セカンダリは鋸を遠方に打ち出す。 長所は四肢切断が非常にやりやすい事と弾効率。迎撃にも使える。 短所は射程距離が短い事。 『3』では威力自体は超絶進化したが、バグで攻撃力強化不能・敵のノックバック耐性強化の二重苦。ステイシスや他武器でのフォロー必須。 一方、エレクトリックモジュールを付ければ鋸から強力な放電攻撃が可能な為、この弱点を補うことは可能。 問題は鋸より電撃の方が強ry ちなみに、ローテートカフモジュールを装備した場合、プラズマカッターの様に射角90°変更可能。 サスペンデッドリッパー(旧プライマリ)では役に立たないが、射出型リッパー(旧セカンダリ)では意味が出てくる。 ◎ジャベリンガン 『2』から登場する空気圧でジャベリン(杭)を打ち出す工具。つまりはパイルバンカー。 販売はティムソンツール。プラズマカッター等を販売しているスコフィールド社のライバルメーカー。 ファンからの愛称は「爪楊枝射出機」。 ジャベリンをかなりの速度で打ち出すので威力は高く、速い敵にも余裕をもって対処できる。 胴体撃ちで倒した場合、敵を壁まで飛ばして串刺しにするのはかなり爽快。 因みに最大強化でカッターの5倍の数値。ただ、速射性は低いので接近戦で外そうものなら反撃確定しやすい。 その為奇襲への対応力は低く、セカンダリの都合もあって近距離では使いづらい。基本的にミドルレンジ用。 プライマリはジャベリンを射出する。 セカンダリは既に打ち出したジャベリンに電撃を纏わせる。こちらも結構な威力で断続ダメージのため、パックなどに相性が良い。 SP開放するとセカンダリでジャベリンが爆☆発。ただでさえ強いのに黒化の瞬殺も容易。 長所は単体処理、ラッシュ対応共に秀でている事。 短所は弾薬の消費が中々激しい事とファイアレートの低さ。弾薬自体は安価だがインベントリにストックできる量が少ない。 『2』で鬼畜性能すぎた為か、『3』では威力自体は健在なものの弾薬効率が大幅劣化。 更にネクロモーフの高速化の割に連射速度が追いつかず、かなり扱いづらい武器と化した……。 きたねえ花火祭りをやるには愛が必須。 ◎パルスライフル マシンガンの様に弾丸を打ち出す工具。……嘘です。 工具ではなく数少ない兵器。ハモンド達が持っている銃はこれ。『2』ではスプロールのセキュリティチームが使用する。 仕組みはSFの割に、照準器が恐ろしく原始的。 ゲームの特性上あまり使い勝手は良くない。しかし、『2』ではパック等の小型ネクロモーフには効果的。 というか『2』では大幅に強化された。火力が大幅強化されており中々で使い勝手が良い。 プライマリはマシンガンの様に弾を撃ち出す。 セカンダリは『1』では全方向に弾をばら蒔き、『2』では標準に向けて高威力のグレネード弾を放つ。 長所はラッシュ対応力の高さとヒットストップ能力の高さ。 短所は弾薬の消費が激しい事と単発火力の無さ。 『3』では装弾数が大幅低下し、頻繁に弾切れを起こしやすい。この為ブルパップライフルに食われがち……。 ただ、連射性は相変わらずなので瞬間火力自体は優れており、この辺りをどうカバーするかで使い勝手も変わってくる。 まぁもっとぶっ壊れたチェインガンがあるんだけどね。 DLCのマローダーパルスは装弾数が『1』『2』並&火力大幅向上で瞬間火力最高峰と、今度はチェインガンが要らないレベルになる。 一応、リロードが長いのが欠点だがそれを補うアタッチメントとバグの存在で余り弱点になっていない。 ◎シーカーライフル こちらも『2』に登場。一撃必殺のライフル銃型工具。……嘘うさ。 これも工具ではなく兵器。所謂、スナイパーライフル。 一撃必殺の名に恥じない一撃を持っている。攻撃力を鍛えれば、何処を狙っても倒せるようになる。 中距離戦にも対応可能で意外と取り回しがいい。ただ、流石に近距離戦と小型敵は苦手。 プライマリは高威力の貫通弾を撃つ。 セカンダリはスコープで狙いを付け、精密射撃が可能(威力UP)になる。だが、見にくい。 長所は遠距離の敵にも多大なダメージを与えられる事。 短所はセカンダリ状態での視界の狭さと連射力が心許ない事。 『3』では装弾数が弱体化した上、敵の速度上昇で当てにならない……と思いきや、ダメージ特化に強化すれば黒系ですら一、二発。 最高難易度のエイリアンネクロすら三発で死ぬと、コンタクトビームに並ぶ切り札に。 ただし設計図のものには産廃寸前なアタッチメントのスコープ(セカンダリのエイム拡大ON/OFFが無くなったため)が付いてるので注意。 ◎デトネイター 兵器です。 地雷武器。いや、使えないって意味の地雷じゃなくて、まんま地雷。 こっちも『2』から登場。ファンからの愛称は「まいんちゃん」。 センサー地雷を設置する武器。地雷を発射して何かに接触するとレーザーセンサーが垂直に伸びて、それに触れたら爆発と共に弾薬を射出する。 同トラップが度々登場するが、キネシスで物なり死体なり引っ掛ければ良い。 敵に向けて直接発射する事も出来、中々の威力。SP開放すると爆破範囲が増加。 高威力だが、爆発に巻き込まれるとダメージを食らう。下手したら即死。 ( 三)「うわらば!」 真価を発揮するのは敵の出現位置を把握できる2周目から。 また、フォースガン同様強制ダウンを狙える。 プライマリは地雷を設置する。 セカンダリは地雷を解除する。 長所は閉所でのラッシュへの対応が非常にし易い。 短所は敵が狙い通りの位置に来てくれないとダメージが与えられない事。 『3』ではセンサー部分の弾薬しかダメージを与えてくれなくなった上、火力自体も弱体化。 更に地面に設置しても猛ダッシュするネクロモーフに反応しないこともあり、名実共に地雷武器化。どうしてこうなった……。 また、亜種としてノックバック性能に特化した「ノックバックデトネイター」が登場。 こちらはダメージは低い(と言ってもカッターと同程度の威力。パラメーター表示は実質誤表記)が、直当てで大きくぶっ飛ばせるため、防御武器として優秀。装弾数も非常に多いのも魅力。 フォースガン同様全身ダメージ判定のため、属性アタッチメントを装備すれば火力の補強も可能。何この本家との差。 なお、デトネイター・ノックバック共にCo-opプレイ時の一部場面で使用すると回線が切断されるバグが有る。使用時に要注意。 ◎フレイムスロワー 炎を吐き出す工具。所謂、火炎放射器。 ファンからの愛称は「消毒機」。そのまんまである。 ( 三)「汚物は消毒だぁーーー!!」 『1』では威力が低くストッピングパワーも低いネタ武器にしてロマン武器。 『2』では大幅強化。『1』とは「バーナーとマグマくらい差がある」と言われるほど。 プライマリは火炎放射をする。 セカンダリは火炎弾を打ち出す。当たった場所で暫く燃える。『2』では燃料タンクそのものを射出する。 長所は継続ダメージの高さ。 短所は弾薬消費の激しさとヒットストップ能力の無さ(後者は『2』で克服)。 『1』では真空空間では撃てないというあんまりな弱点が存在した。燃料はヒドラジン(*1)なのに……。 『3』での火力は相変わらずなのだがヒットストップ効果が無くなってしまい、やや辛い武器に。 ただ、火力を底上げして殺られる前に瞬間消毒するならあまり変わらないが。 断続ヒットの為、アタッチメントのステイシスコーティング(ごく短い停滞効果付加)とも相性良好。ゆっくり消毒も可能。 また、射程が短くなった代わりに消毒速度が増したマグネシウムアフターバーナーも登場。近づく汚物を一瞬で消毒する浪漫兵器。 ( 三)「遺伝子の欠片まで焼き尽くしてやるがががーっ!」 DPSは全武器中最高で黒Wasterやエイリアンネクロに対して極めて有効。案外ネタ武器と馬鹿にできない。 逆にクライオジェニックトーチ(冷気放射器)も登場。こちらは着弾し続ければステイシスコーティング同様の停滞効果に加え、消毒機系では最も射程に優れ使い勝手も良好。 問題は世紀末思考の消毒機愛好エンジニア達が認めるか否か。 ◎リベットガン リベット(鋲)を打ち出す工具。販売はジャベリンと同じく、ティムソンツール。 DLCで手に入れられる。 一発一発の威力は物凄く低い。所謂ネタ武器。 『Extraction』に出てくる物とは別。あちらはスコフィールド社製品。 ファンからの愛称は「釘打ち機」。まんまやね。 プライマリは跳弾性能を持つ弾(鋲)を打ち出す。 セカンダリは弾を5発消費し跳弾させる。 『3』では正式に使用可能武器となったが威力が超強化された上、全体的に性能が向上。 また、エレクトリックモジュールを装着すれば放電がセカンダリ(『2』のジャベリンガンと同じもの)となる。 ……が、このセカンダリが馬鹿げた威力かつ範囲攻撃と、ネタ武器の汚名返上どころかバランスブレイカーに片足突っ込んだ。 処理がとても面倒くさいWasterを変異させずに殺せるのもとても便利。 しかも『2』のジャベリンガンと違い感電しない。(他のエレクトリックモジュールセカンダリも同様だが) 強いて欠点を挙げれば点射撃だが、ンなもん『3』じゃいくらでもあるし、セカンダリメインで扱うなら別に弱点にならない。 ちなみにエクスプロージョンモジュールだと『2』のセカンダリになるが、元の性能とセカンダリなのと装弾数の関係で当然役に立たない。 バグなのか、Co-op仲間に被弾判定がある唯一の攻撃手段だったりする。 ◎コンタクトビーム 瓦礫を退けるのに使う工具。というかほぼ兵器。 ファンからの愛称は「ロックバスター」。極一部だが「西野カナ」とも呼ぶ。 チャージして放つので安定した高威力が期待できる。しかし、チャージをするので奇襲には弱い。 基本的には大型ネクロモーフ用。チャージ中はブルブル震える。 プライマリはチャージしてコンタクトビームを放つ。 セカンダリは地面に銃口を押し付け衝撃波を放つ。使い勝手は良くはないが、ラッシュ戦において威力を発揮する。 『2』ではSP開放するとセカンダリにステイシス効果が付く。……因みに『2』のステイシスパックのお値段2500C・こちらは1発2000C。 長所は単発火力が恐ろしく高い事。 短所は連射力の無さと弾薬が高い事。(逆に売り飛ばせば半導体並に資金効率が良くなる) 『2』では終盤のラッシュとラスボス戦くらいでしか使い道がなかったが、『3』ではWasterをくぱぁさせずにぶっ飛ばしたり、タフなエイリアンネクロをもあっさり倒せるため、往年の活躍ぶりを発揮することが可能な切り札に回帰。 システム変更の都合上、弾効率がシリーズで最も強化されているのも何気に魅力。(シーカーライフルより上) ただしグラウンドディフレクター(旧セカンダリ)は余り使えないので素直に別の武器をセカンダリにしよう。 例外 ◇ステイシス 工具ではなく、軍人等が装備する物体・生物の動きを「停滞」させる範囲弾モジュール。水没王子は関係ない。 作中設定では医療用にも用いられている。 ゲーム中幾つかのギミックを解く上で必要な他、ネクロモーフの動きを鈍化させてしまうことも可能。 RIGに表示されているゲージ分しか使用できないが、ゲージ回復装置が設置されていたり、専用パックを使って回復が可能。 iOS版と『2』では時間経過でリチャージする。 また、『2』のジャケットにもなっているアドヴァンスドスーツ装備時はゲージ回復速度が1.5倍になる。 『3』ではかなり弱体化。効果に露骨な難易度補正がかかるようになり、高難易度ではあまり減速させられないようになってしまった。 一応、回復速度が『2』よりも格段に早いので咄嗟の使用がしやすい。 終盤に登場する魔法陣の様な装置(TKチャージプレート)に乗って使用することで、更に強力な効果を及ぼす「スーパーステイシス」が可能。 ただし、アイザックやカーヴァーによるとプレートに乗ると体が物凄く痛いらしく、相当な負荷がかかっているようである。 ちなみにTwitcherが異常に早いのはネクロモーフ化した際にこのステイシスモジュールが暴走した為。 この為か、他のネクロモーフよりもステイシス効果時間が短い。 実は設定上、キネシスと共に「The Marker」解析で得られたTelekinesis技術。 キネシスの「動性」の効果をひっくり返したらステイシスの「停滞」に変化したようである。 また、タウ・ヴォランティスのエイリアンも同じ技術を用いていたようで、TKチャージプレートが存在するのはそのため。 ◇キネシス こちらも工具ではない。 左腕に装着して使う。物を掴むことが出来、かなりの重さの物も持つことが可能。 キネシス自体に攻撃力はないが、掴んだ物を射出する事で相手にぶつけることが可能。紙コップや机は勿論、換気扇や人体(死体)、果てはネクロモーフの体の一部(鎌や爆弾)も掴める。一部攻撃を掴むことも可能。 『2』ではネクロモーフの凶器が大幅強化されたため、弾薬節約にもなる。 『3』でも相変わらず強力ではあるのだが、弾薬管理が超簡単になったことや他に壊れ武器が大量に出現したので使う意義が大幅減少。 ステイシスと同様TK能力なので、スーパーステイシスと同じ条件で巨大なものすら持ち上げる「スーパーキネシス」が可能。 更には活動しているネクロモーフから直接腕をもぎ取ることも可能。ポクテは死ぬ。 ( 三)「換気扇カッター!!!」 プライマリ・セカンダリの概念はないが、敢えていうならプライマリは物を掴む。セカンダリは掴んだものを射出する。 追記・修正は工具を愛でながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エクストラクションで出てきた惑星警察制式拳銃、アーク熔解銃、レーザーピックも追加をお願いします。 -- 名無しさん (2014-05-22 21 10 02) 名前 コメント
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じゅげむことみんなの弄られ屋くまーです(ぇ なんかみんなも書いてるんで俺もメインキャラ 書いときます。 アデル・スフィル LK 転生回数10回 恐らく1番みんなが見てるはずのキャラ ウェイン AX 転生回数5回 このGに来たと時は転生回数TOPだった過去 の人w ささら 廃プリ 転生回数3回 たまーーーーーーーにでてくるシャイGirlw 他のキャラはほっとんどつかってないっすw 社会現象に発展しそうな「くまー」をこれか らもシャウトだあああああ( ゚ロ゚)ノ
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死者の息吹 [Breath Of The Dead] 概要 画像: 外見:Bone Harvester 俗称:黒鎌 入手:Doomボス 性能 レアリティ:11 ライフリーチ:100% Harm:25% 魔法ダメージ:+5% 武器ダメージ:+50% 物理:100% ダメージ:12-16 基本速度:3.00sec 装備STR:25 片手武器 [[スキル]]:[[Swordsmanship]] 解説・用途 使い道なし。換金アイテム コメント 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HOLIC FUTURE is Dead C-Show 110 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 穴と違ってソフランは無い -- 名無しさん (2017-12-22 17 51 50) 後半の穴だけBPM220になってるあの地帯は高速の三連ハネリズムになっており、それを抜きにしてもBADハマリの危険性も高い。それ以外の部分でもちょっとした皿や階段の絡みでちまちまと削られやすい -- 名無しさん (2017-12-23 09 15 17) ムービーでウサギとクマが荒ぶってる部分でBADハマりしやすいが絶妙に餡蜜しづらい間隔になっているので餡蜜も容易ではない。正規鏡なら2個押しと1個押しで分業した方がハマりにくいかも。 -- 名無しさん (2017-12-23 10 00 20) 穴難したので穴と同じ方法のサドプラはずしやったらソフランしないかった・・。恥ずかしかったので穴しかやってない人は注意。 -- 名無しさん (2018-01-09 15 09 48) ソフランこそ無いが穴の加速地帯のハネリズムでリズムを崩されやすく、そこからダダ崩れになることが多々ある。リズムを正確に捉えることが肝要か。 -- 名無しさん (2018-10-23 22 01 47) アリーナの上位帯で投げてみるとよくブッ刺さるとかなんとか -- 名無しさん (2018-10-23 22 04 38) 名前 コメント
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ラングレーのエージェント 合衆国の利益のために暗躍する 現在は「ラングレー」と「アポカリプス・ナウ」の連絡員として行動している 正面切っての戦闘はあまり好まず、「特殊な毒」を用いた暗殺を得意とする この毒によって死亡した場合、死因はスズメバチに刺されたことによるアナフィラキシーショックと判断され事故死扱いとなり、完全犯罪が成立する 戦闘力は低いわけではなく、交戦が余儀なくされた際は愛銃のグロッグ17と量産型メタルプレジデント25体を武器に戦闘する その射撃技術は田中茂の鎖鎌の陣 ~陽炎~を打ち落とすほどである 必殺技は25体の量産型メタルプレジデントとDEAD ENDのコンビネーション攻撃、「プレジデントオーダーズ」 最期はメカシバイからCI-14事件の真相を聞かされた明楽いっけいに 「父の仇」としてではなく、あくまで「仕事の一部」として倒された 明楽いっけい(あきらいっけい) 明楽幸節(あきらこうせつ) エージェント:DEAD LINE 量産型メタルプレジデント CIー14事件 ラングレー
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東京藝術大学先端芸術表現科│佐藤時啓研究室 このHPはFirefoxを標準に制作しています。他のブラウザの場合うまく表示されないことがあります。 SPACE8X8とは、2008年度に東京芸術大学取手校地メディア教育棟4階、佐藤研究室内に活動の一環として新設したギャラリースペースです。6/23(月)にオープンし、相互の制作と批評のための実験スペースとして今後展開発展させていく予定です。 8尺×8尺×2尺のスペースは、お互いの共通テーマとして新たな試みを誘い、それぞれの表現力によって様々に変化していくことでしょう。また、その作品や表現を通じて、研究室内に留まらない幅広い対話の場が実現することを願います。 作品についての忌憚なきご意見や講評をいただければ幸いです。また、展示の様子は「見る事と見られる事」をテーマとしたもう一つの試みである研究室webcamでも随時中継します。芸大取手校地にお越しの際には実際のスペースにも是非お立ち寄りください。 #ustream 研究室から中継中(可視時間は日照時間帯) #ustream space8x8中継中(中継は点灯時間の9 00~20 00) EXHIBITION TODAY FUTURE ※ご意見、ご感想などありましたらお寄せ下さい。 2009年度 いよいよ4月17日下西展でオープンいたします。 -- sato (2009-04-14 09 08 44) 名前 コメント