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https://w.atwiki.jp/tmcsys/pages/30.html
DDS【ダイレクトダメージシステム】 キャラが相手プレーヤーへの攻撃を成功させた場合、APやBPの値によって戦闘ダメージが決定するキーワードルール。対義語はSPSのため、そちらを参照。DDSキャラがSPS本体にダメージを与える場合、特に修正がない場合はSP1を持つキャラとして扱われる。 プレイヤーへのダメージがキャラの攻撃力をそのまま反映するタイプのゲームに適用されるルール。DDSとSPSが競合した場合、SPSが優勢になる。また、DDSキャラがSPの修正を受けた状態でDDSプレイヤーあるいはHPキャラへのダメージを成功させた場合、APあるいはBPにSPを加算した値で解決する。この時、SPが0以下の修正に対しては無効にされる。 事例 Q DDSでありAPDP制である2/2のキャラがSPSのプレイヤーにダメージを与えました。ダメージはいくつになりますか? A:1点です。 Q DDSでありAPDP制である2/2がSP+1の修正を受けた状態でDDSプレイヤーにダメージを与えました。ダメージはいくつになりますか? A:AP2+SP1で3点です。
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/47.html
DDSファイルの種類と特徴 テクスチャデータに使われているDDSファイルには,数種類の形式がある。その中からBTBでよく使うと思われるものをピックアップ。 形式 特徴 用途 DXT1 透過情報を持たない。透過部分のないテクスチャはこの形式にすることでファイルサイズの削減になる。表示も軽くなるはず 壁 DXT3 透過情報を持つ。輪郭がはっきりしているものに使う。 樹木等 DXT5 透過情報を持つ。輪郭があいまいでグラデーションのかかっているもの 窓ガラス DXT3とかDXT5をDXT1形式に変換するソフト 以下のソフトを使用してDXT1形式に変更することでファイルサイズの削減が可能。 http //www.4shared.com/file/lilfEzju/ToDxt1_v101.html
https://w.atwiki.jp/ddserror/pages/101.html
12/14(日) 朝 イベント スティーブンから「VIP BOY」 「DDS-SYSTEM」を送り付けられる。 怪しい機能は無視して普通のゲーム機として扱い、何事もなく日々を過ごす。 12/24(水) 昼 イベント 井の頭公園でネテロ(魔人 時の翁)と知り合い、東京タワーへ案内する。 昼 ICBM投下 「神の火(ICBM)」によって滅ぶ都市の見物に満足した「時の翁」の力で 時間の果て「時の回廊」に退避。そこで「翁の懐中時計」を渡される。 この先の金剛神界を経由して、爆発をやり過ごした明日へと向うのだという。 時間の果て 誰かが金剛神界に無理矢理入ろうとした影響で不安定になった「時の回廊」から異界の狭間に落下。 そこで何者かと契約を交わし「宇宙卵」を植え付けられるが、その記憶を失う。
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MOD/作成情報/DDSファイルの作成 MOD/作成情報/DDSファイルの作成 [#g6c38ab5] はじめに [#qd659089] ciyilization4(civ4)MODスレ Vol.11[#x21697d0] はじめに 以下はMODスレでDDSファイルの作成について言及されものの抜粋です。 DDSファイル(.dds)は指導者の顔グラ、ユニットボタン、旗などのさまざまな画像ファイルに利用されている拡張子のことです。 ciyilization4(civ4)MODスレ Vol.11 824 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2008/05/18(日) 06 24 40 ID cdXBOiow 再再追記 ttp //homepage1.nifty.com/open-prog/warehouse/gc3.lzh を使えば拡張子BMP→DDSに簡単に変換可能です DDSは指導者画像、ユニットボタンなどに使用されている画像ファイルの拡張子です 使い方は ttp //pete379jp.s69.xrea.com/18wospttm_tips_skin2.html これ見ればなんとなくわかります (要注意 BMP画像のサイズは8の倍数でないとエラーがでます、私はこれにつまずきました read me.txt 読まなかったアホは漏れくらいなだけかもしんないけど一応) これを使えばMOD職人にユニットのボタンとか指導者画像の支援ができますよ! ただ、この方法だと旗のグラフィックが作れないっぽいです(私のやり方がまずかったのかもしれないけど) Microsoft DirectX 9.0 SDK http //www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx を使えばできるかもしれませんがいろんな知識が不足してる漏れには無理です、つか400メガバイトもあるし フォトショップも持ってないし 詳しい人!戦国大名関係の旗グラフィックとか作成してください! 828 名前: 215=352 [sage] 投稿日: 2008/05/18(日) 11 33 33 ID MAfqhUZe なんだか需要が多いみたいなので、俺が旗のdds作る時の方法を一席ぶってみる。 使ってるもの: GIMP ttp //www.gimp.org/ 実はこっそりアルファチャンネルに対応している。 GIMP DDS plugin ttp //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ GIMPのpluginフォルダに追加。 Paint.NET ttp //www.getpaint.net/redirect/wp/index.html自分が知っている限り最も使いやすいフリーのDDS対応ペイントソフト。 まずbmpで作りたい画像のグレースケールを用意する。画像サイズは128*128。 あらかじめイメージを縦半分くらいに潰しておくと画面上の表示がちょうどよくなる。 次にGIMPでbmpを開き、色 色を透明度にのダイアログを開き、最初:の部分をクリックし、 HTML表記に000000と入力。OKを押す。そうしたらファイルタイプDDS imageで一旦保存。 保存したファイルをPaint.NETで開き、調整 明るさ / コントラストで明るさ全開で数回かける。 ファイルタイプDDSで保存。その際設定をDXT3 (明示的アルファ)に変更。 これで大体civ4デフォの旗と同様のものが出来る。時々意味不明な事やっているが、心配するな。俺もよくわかってない。 フォトショ用DDSプラグイン
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/59.html
DDS画像を読み込みます。 DDS画像とは Direct Draw Surface ファイルの事です。 GLEW を使うと S3TC(DXTC)圧縮 を解凍できるようです。 ↓こちらのサイトに読み込みプログラムがありましたので使わせて頂きます。http //asura.iaigiri.com/OpenGL/gl7.htmlちょこっと改変してGLEWの初期化位置を変えてみました。 ファイル main.cpp sample.dds main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include string #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //各種構造体 typedef struct _DDPixelFormat { GLuint size; GLuint flgas; GLuint fourCC; GLuint bpp; GLuint redMask; GLuint greenMask; GLuint blueMask; GLuint alphaMask; } DDPixelFormat; typedef struct _DDSCaps { GLuint caps; GLuint caps2; GLuint caps3; GLuint caps4; } DDSCaps; typedef struct _DDColorKey { GLuint lowVal; GLuint highVal; } DDColorKey; typedef struct _DDSurfaceDesc { GLuint size; GLuint flags; GLuint height; GLuint width; GLuint pitch; GLuint depth; GLuint mipMapLevels; GLuint alphaBitDepth; GLuint reserved; GLuint surface; DDColorKey ckDestOverlay; DDColorKey ckDestBlt; DDColorKey ckSrcOverlay; DDColorKey ckSrcBlt; DDPixelFormat format; DDSCaps caps; GLuint textureStage; } DDSurfaceDesc; //DDSクラス class DDSImage { protected GLenum format; GLuint internalFormat; GLuint bpp; GLuint numMipmaps; public GLuint ID; GLuint imageSize; GLubyte *imageData; GLuint width; GLuint height; DDSImage(); ~DDSImage(); void DecompressDDS(); bool ReadDDS(const char *filename); GLuint Load(const char *filename); }; //コンストラクタ DDSImage DDSImage() { imageSize = 0; imageData = NULL; format = GL_RGB; internalFormat = GL_RGB; width = 0; height = 0; bpp = 0; ID = 0; numMipmaps = 0; } //デストラクタ DDSImage ~DDSImage() { if ( imageData ) { delete [] imageData; imageData = NULL; } } //DDSファイルの読み込み bool DDSImage ReadDDS(const char *filename) { FILE *fp; char magic[4]; int mipmapFactor; long curr, end; DDSurfaceDesc ddsd; // ファイルを開く fp = fopen(filename, rb ); if ( !fp ) { printf( ファイルを開けませんでした\n ); return false; } // マジックを読み取り fread( magic, sizeof(char), 4, fp); // マジックをチェック if ( strncmp(magic, DDS , 4 ) != 0 ) { printf( DDSファイルではありません\n ); fclose(fp); return false; } // ヘッダーを読み取り fread( ddsd, sizeof(ddsd), 1, fp); // 幅・高さを格納 height = ddsd.height; width = ddsd.width; numMipmaps = ddsd.mipMapLevels; // フォーマット判別 switch ( ddsd.format.fourCC ) { case 1TXD // DXT1 format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT; internalFormat = 3; mipmapFactor = 2; break; case 3TXD // DXT3 format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT; internalFormat = 4; mipmapFactor = 4; break; case 5TXD // DXT5 format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT; internalFormat = 4; mipmapFactor = 4; break; default printf( 未対応の形式です\n ); return false; } // テクセルデータのサイズを算出 curr = ftell(fp); fseek(fp, 0, SEEK_END); end = ftell(fp); fseek(fp, curr, SEEK_SET); imageSize = end - curr; imageData = new GLubyte [imageSize]; // ピクセルデータの読み込み fread(imageData, sizeof(GLubyte), imageSize, fp); // ファイルを閉じる fclose(fp); return true; } //S3TC圧縮の解凍作業 void DDSImage DecompressDDS() { int blockSize; int offset = 0; GLsizei mWidth = width, mHeight = height, mSize = 0; // DXT1 if ( format == GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT ) blockSize = 8; // DXT3, DXT5 else blockSize = 16; // 解凍 for ( int i=0; i (int)numMipmaps; i++ ) { mSize = ( (mWidth+3)/4 ) * ( (mHeight+3)/4 ) * blockSize; glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, format, mWidth, mHeight, 0, mSize, imageData + offset ); if ( mWidth 1 ) mWidth = (mWidth 1); else mWidth = 1; if ( mHeight 1 ) mHeight = (mHeight 1); else mHeight = 1; offset += mSize; } } //DDSファイルを読み込み,テクスチャを生成する GLuint DDSImage Load(const char *filename) { // ファイルの読み込み if ( !ReadDDS(filename) ) return 0; // テクスチャを生成 glGenTextures(1, ID); // テクスチャをバインド glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID); // 拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // テクスチャ環境の設定 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); // 解凍作業 DecompressDDS(); if ( imageData ) { delete [] imageData; imageData = NULL; } glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 生成したテクスチャ番号を返す return ID; } DDSImage texture; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); glEnable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ有効 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.ID); glEnable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト開始 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2d(10 , 230);//左下 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2d(10 , 10);//左上 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2d( 310 , 10);//右上 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2d( 310 , 230);//右下 glEnd(); glDisable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト終了 glDisable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ無効 glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ //GLEWの初期化 if(glewInit() != GLEW_OK)printf( GLEWの初期化に失敗しました\n ); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); texture.Load( sample.dds ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 画像を読み込んで表示 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/controller_converter/pages/18.html
このページは… 変換器情報に独立したページの無い機種に他機種用のゲームコントローラを繋ぐための変換器に関する情報のページです。 合計 - 本日 - 昨日 - SS>PS・SFC>PS 海外製・PS-CONVERTER 定価 不明 日本では3000円前後で発売 セガサターン・スーパーファミコン用ゲームコントローラをPSに接続可能。 ケーブル色がグレーなので、 PS1発日当時の製品です。 PS 十字 ○ × □ △ L1 L2 R1 R2 START SELECT SS 十字 C B A Z L L+Y R L R+Y START X PS2本体(90000番で確認)ではPS1用ソフト起動時以外(メモカの管理など起動後のメニュー画面やPS2用ソフト(デュアルショック感圧を認識しないものも含む)・DVDなど)一切入力を受け付けない仕様。 外箱にはセガサターンレーシングコントローラ・ミッションスティックがネジコンとして認識と記載。 通常のサターンパッドを繋いだ場合ゲーム中は通常パッドとして認識。 付属のケーブルSFC SSケーブルを取り付けるとスーファミコントローラで上記と同じ条件付きで使用可能。 通常のスーファミパッドを繋いだ場合ゲーム中は通常パッドとして認識。 PS 十字 ○ × □ △ L1 L2 R1 R2 START SELECT SFC(SNES) 十字 A B Y X L L+SELECT R L R+SELECT START SELECT 付属のケーブルSFC SSケーブルをサターンで使う事は不可能。 参考リンク 参考リンク1 参考リンク2 参考リンク3
https://w.atwiki.jp/fx_geek/pages/24.html
#hatena_star 1-chip DDS(I2C版) 機能 ATtiny85を使用して、I2Cからの設定にしたがった正弦波をPWM出力する。 製作情報 回路図 データシート プログラムリスト 設計・製作のポイント ポイント 20MHzクロックを与え、256ステップ(78.125kHz)ごとに値を更新するテーブル参照型DDS 内蔵PLLを用い出力のPWMには64MHz 8bit(250kHz) I2Cで発振周波数を設定できる 動作仕様 複数バイトに跨るデータはビッグ・エンディアンです。 WRITE *コマンド *機能 s s0 s1 s2 s3 位相アキュームレータの更新ステップを変更します S f0 f1 目標発振周波数に見立てて位相アキュームレータの更新ステップを算出し、その値に変更します READ *コマンド *戻りデータバイト量 *機能 r 4 位相アキュームレータの更新ステップを4バイトで返します R 2 位相アキュームレータの更新ステップからそれに対応する発振周波数に変換して2バイトで返します FAQ まだ製作途上です 未実装項目もあります。 コマンド体系は変えるかもです。 WinAVR-20080512 使用 libm 使用 コメント 以前の版の完成度があまりに低かったため入れ替えました。 -- Chuck (2009-02-27 11 17 38) お決まりの周波数についてはコマンド一発で選択できるようにしようと思います。50/60/440/1k/10k あたりか。 -- Chuck (2009-03-07 17 29 13) デフォルト値についてはEEPROMに記録してそれを使うようにしてもいいかもしれませんね。 -- Chuck (2009-10-23 09 01 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/684.html
Old World Blues - クリーチャー Dr.オーダリー医学博士DDS HP DT 武器 火器 675 12 プラズマピストル火炎放射器 Y-17医療施設に出現するユニークMr.オーダリー。 HPを自動回復できる防具「ヴァレンス・ラジ・アクセンチュエーター」をドロップする。 英語版での名称は“Doctor Orderly MD PHD DDS”となっている。 MDは医学博士(doctor of medicine)、PHDは哲学博士(doctor of philosophy)、 DDSは歯科学博士(doctor of dental surgery)の意。 リンク The Vault (英wiki)
https://w.atwiki.jp/controller_converter/pages/39.html
このページは… Xbox本体に他機種用のゲームコントローラを繋ぐための変換器に関する情報のページです。 Xboxのゲームコントローラ端子はUSBと電気的な互換性があるようです。 Xboxのケームコントローラ端子とUSBに関してはPC関連FAQを参照してください。 延長ケーブルとUSBケーブルを改造し自作するとPCで使用可能になります。 リンク名 略語 AS アナログスティック SB スティックボタン PS-Xbox/GC/USB MAYFLASH-Universal PS2 Controller Adapter 定価 不明 PlayStationゲームコントローラをXbox、GameCube、PC(USB)で使えるようにする変換器。 PS/DC/SS-Xbox 不明-MagicBox XFPS 定価 不明 セーブ機能に対応。 PS-Xbox ゲームテック-ツナイデントX 定価 オープンプライス 振動機能とセーブ機能に対応。 PS 十字 左AS 右AS ○ × □ △ L1 L2 L3 R1 R2 R3 START SELECT Xbox 十字 左AS 右AS B A X Y 白 L 左SB 黒 R 右SB START BACK サイバーガジェット-XB用コントローラアダプタ PS 十字 左AS 右AS ○ × □ △ L1 L2 L3 R1 R2 R3 START SELECT Xbox 十字 左AS 右AS B A X Y 白 L 左SB 黒 R 右SB START BACK (ツナイデントXと同アサイン) PS/PS2用各種振動コントローラがXB用としてご使用できます。 振動機能対応ゲームをご使用の場合は、 ゲームに合わせて振動します。 メモリースロットを搭載しているので、 データのセーブ、ロードも可能です。 別途市販のACアダプタ(DC9V 100mA)をご使用になれば、 より強力な振動でゲームが楽しめます。 一部のコントローラではご使用できない場合があります。 振動機能を搭載していないコントローラ、 ジョイスティックには対応しておりません。 【ボタン対応表】 PS1/PS2用XB用 ×Aボタン ▲Yボタン ■Xボタン ●Bボタン 十字キー方向パッド R1黒ボタン R2右トリガ R3右スティックボタン L1白ボタン L2左トリガ L3左スティックボタン STARTSTART SELECTBACKボタン 左スティック左スティック 右スティック右スティック 型番:CY-XCAP-BK JAN:4544859000997 希望小売価格:オープンプライス カラー:ブラック ケーブル長:約25cm 対応機種:XB UGAME-PS-XBコンバーター 定価:2,625円 型番UG-XB-001 メモリ差込口の無い初期型とメモリ差込口の有る後期型が存在。 初期型:感圧ボタン良好・遅延ほぼ無し ボタン配列が他の変換機と違う。(初期型のみ?) メモリースロットのある後期版あり。 PS 十字 左AS 右AS ○ × □ △ L1 L2 L3 R1 R2 R3 START SELECT Xbox 十字 左AS 右AS A X Y B 白 L 左SB 黒 R 右SB START BACK MAYFLASH-X Joy Box 定価 不明 振動機能とセーブ機能に対応。 CYBER Gadget-CYBER コントローラアダプタ(XB用)のOEM元? PS/2 Keyboard/Mouse-PS SmartJoy-SmartJoy Frag 定価 不明 XboxにPC用のPS/2キーボード/マウスを接続するための変換器。 合計 - 本日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/conversion/pages/13.html
WPコードとPARコードをCFコードに変換する際の注意点。 WPコードやPARコードは最後にD2とかくっついてると思いますが、CFコードに変換するときは、このD2はいりません。 なぜなら、CFコードは、それに代用するものが入っているからです。 例:6217AD98 00000001 0000029C 20000000 6217AD98 00003300 00000360 20000000 6217AD98 00003300 00000364 20000000 赤い部分がその部分になります。先ほどいったD2をつけたまま変換すると、そのコードを使ったとき、D2がキーコードど認識され、うまく発動しなくなります。 三つめ、キーコード(特定のボタンを押すと発動するコード)について。キーコードは、大きく分けて加法キーコードと減法キーコードの二種類があります。基本的に、WPコードとPARコードのRAWコードは減法キーコードです。CFコードの場合、基本的に、RAWは加法キーコードです。 キーコードの例:02400200=L 02400040=↑ 02400004=SEL ……言葉だけではわかりにくいと思いますのでいくつか変換の例を掲載します。 94000130 FFFD0000 B217AD98 00000000 00000260 00001800 D2000000 00000000 →D4000130 02400002 6217AD98 00001800 00000260 20000000 B217AD98 00000000 000000D0 00020000 000000D4 00020000 000000D8 00020000 000000DC 00020000 D2000000 00000000 →6217AD98 00020000 000000D0 20000000 6217AD98 00020000 000000D4 20000000 6217AD98 00020000 000000D8 20000000 6217AD98 00020000 000000DC 20000000