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[← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る] 中折れ階段の作り方 (最終更新:2006年06月11日) A 階段の1段目以外を消す B 階段の1段目を消す 動画での解説基本:L字階段を作る うまくできないときは・・・ このページで紹介する技は、いわゆるバグを含んでいます。使用したことによって何らかの損失が生じても、当サイトは責任を負いません。使用はあくまで自己責任でお願いします。 いきなり脅かしてしまいましたが、一応これまでのところ、この技を使ったことによってアカバンになったとかアイテムが消失したという話は聞いていません。私も何回か使ってますが、特に不具合が起きたことはありません。(だからといって別に使用を推奨するわけでもありませんが^^;) この技を使えば、こんな階段を作ることができます。 それでは作り方を順を追って説明しましょう。 ※このページの内容は、「野良犬放浪記」から転載したものを編集したものです。 A 階段の1段目以外を消す 1. 階段の消したい部分(一番低い部分は不可)にテレポーターを敷きつめます。 2. その上に階段を設置します。 3. 壁を透明化します。(画像は透明化後) 4. テレポーターを消去します。 5. テレポーターを消去し終えたら、壁を表示します。 6. テレポーターの消去された部分の階段が消えます。 ※3の段階で壁の透明化に失敗すると敷きつめてあったテレポーターも消えてしまいますので、透明化ボタンをクリックする際は注意する必要があります。 ゴザや雪球などのデコレーションツールで持ち上げると床と同じ扱いになるパーツを利用すれば、一枚目の画像のような踊場のある中折れ階段などを作ることが可能です。また、階段の一段目は、通常のフロアから直接アクセスできる高さのため、扉前に設置することにより、小さなステップのように見せることも可能です。ちなみに一段目の階段上にゴザが敷き難い場合は、スモールテーブルを使うと簡単に設置できます。 B 階段の1段目を消す さて、この方法でL字の階段を作りたいのですが、踊場の部分に階段が残ってしまっていました。 このテレポーター消去技ですが、一段目(一番低い部分の階段)が消せないという特性があります。前回の説明画像でも判るように、一段目の下には床が表示されないのが原因です。つまり消すべきテレポーターが表示されないということなのです。 そこで、次にその一段目を消す技を紹介します。 先ず、前回と同様にL字の階段を設置しました。そこで、最初に設置した階段(画像では南/北向き)を消去します。するとシステム的には階段を消去しようとするため、南北に4マス消去されます。結果東\西向きの階段の一段目を消すことが出来ました。 これで、階段部分は完成です。 踊り場部分にゴザを敷けば、立派な中折れ階段の出来上がり♪ 応用すれば、他にもさまざまな階段が作れます。 動画での解説 文章での解説だと分かりにくいので、動画を作ってみました。 基本:L字階段を作る うまくできないときは・・・ どうしても階段が消えてくれない! 何回か、手順どおりにやり直してみてください。 パーツが消えて見えなくても、実際は消えていることがあります。そんな時は、一度違う階に移動すると、ちゃんと消える場合があります。 [← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る]
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/372.html
シナリオの作り方 GMをやりたい方のためのシナリオ作成方法を紹介します。 ① シナリオの核心を考える シナリオの根幹であり、ネタです。 つまり、「PCたちに何をしてほしいか」を考えるのです。 「PCたちの勝利条件」を設定する、とも言えます。 これさえ思いつけば、シナリオは完成したも同然と言えるでしょう。 クライマックスピクチャーをどのようなものにしたいか、という事でもあります。 例:時計塔を登って、復活した悪い吸血鬼を退治させたい!←よくあるパターンですね。 ② PCたちが①へ行き着くために必要なプロセスを配置する 目標は多少困難なほうが、お話は盛り上がるものです。 プロファイリングピクチャーでどのような情報が引き出せるか、 またはディティクティブピクチャーでどんな障害が待ち受けているかというイベントを考えましょう。 例:倒すべき吸血鬼がどこに居るのかを調べる。 居場所がわかったのでその場所に行くが、手下の妨害にあう。など。 ③ディティールを設定する ②で考えた障害を、具体的なデータに起こします。 情報であれば、どの程度の達成値でどんな情報が得られるか、 敵であれば、その詳しいデータを設定します。 「犯人の動機」や「ダンジョンの内装、構造」なども、ここで煮詰めるといいでしょう。 例:≪情報収集≫なら達成値15以上で、古い時計塔の情報を得る。 時計塔に侵入すると、NPCサンプル「レッサーヴァンパイア」と戦闘になる。など。 ④ PCたちの導入を考える いわゆる「動機付け」です。 PCたちが①を達成するためには、どのような理由が必要でしょうか? 以下のような方法がよく見られます。 依頼 BBNに所属していれば、これが最も頻繁でしょう。 晴之くん経由の依頼であったり、所属する組織からの指令だったりします。 例:巫から仕事を依頼される。報酬は○○万円。 強制的依頼 いちおう依頼ですが、断るとタダじゃおかないぞ、と脅されたりしています。 例:依頼を受けてくれたら借金を肩代わりしてやる、など。 誘導型 PCが、自分からに問題ある状況に介入するように誘導します。 特定の目的を持っているPCの義務感を刺激し、①へ向かわせます。 例:親の敵の人物を探していて、①の周囲に目撃情報があった、など。 巻き込まれ型 PCを強引に関係者にしてしまいます。 例:自身がヴァンパイアで、①が起こした悪事の濡れ衣を被せられた、など。 一者択一型 PCに選択の余地を与えないパターンです。 例:気がついたら時計塔の地下室に捕らえられていた、など。 ⑤ 報酬を設定する ④によっては、最初から報酬を期待できるPCとそうでないPCがいることになります。 そうでないPCにも、何らかの報酬を用意しておきましょう。 シナリオ進行途中で、それらしい情報をほのめかし、モチベーションを上げることも必要でしょう。 例:①は財宝を溜め込んでいて、報酬が約束されていないPCはそれを見返りとして一行に同行してもらう、など。 …こんなところでしょうか。勿論、ここに挙げたのはあくまで一例です。 これを参考にして、「あなた流のシナリオ作成方法」を探っていくとよいでしょう。 戻る
https://w.atwiki.jp/talesrunnner/pages/63.html
初級サーバーとは?初級サーバーの特徴 プレイ可能なコース 初級サーバーとは? 主に初心者が多いサーバー。 EASYコースなどあまり難しくないコースが多い。 初級サーバーの特徴 初心者の方が多い EASY系コースをプレイできる NORMAL系コースやHARD系コースをプレイできない プレイ可能なコース コース名 競争 競争(チーム) 30人競争 リレー スピード ○ ○ ○ ○ ハードル(EASY) ○ ○ ○ ○ ブロック(EASY) ○ ○ ○ ○ スーパージャンプ ○ ○ ○ ○ 雪女 ○ ○ ○ × 太陽と月 ○ ○ ○ ○ 蛙王子 ○ ○ ○ × ジャックと豆の木 ○ ○ ○ ○ ももたろう ○ ○ ○ × 不思議の国のアリス × ○ × × タコ親父の怒り(EASY) × × ○ × タコおばさんの怒り(EASY) × × ○ × トカゲオジサンの怒り(EASY) × × ○ × トカゲオバサンの怒り(EASY)(未実装) × × ○ × マドロスジョーの襲撃(EASY) × × ○ ×
https://w.atwiki.jp/shippuuserver/pages/7.html
ここではサーバーデータの日本語化についてご説明します。 (放送にてご要望を承ったため) ※あくまで主個人の説明方法で書いていますので、正式な説明としては語弊があるとかっていう指摘についてはご了承ください。あくまでイメージしていただくためのもので、正しい説明の仕方ではありません。 また、当作業において一切の不具合などが出ても責任は負いかねますので、各人の自己責任において作業は行っていただきますようお願いいたします。 サーバーを日本語化するためには、自分が日本語を使える(チャットで日本語が使える=自分のクライアントMinecraftに日本語化系MODが入っている)のに加えて サーバーデータが日本語を知っている”必要があります。 それはつまりどういうことかというと”サーバーが使用している言語ファイルに日本語が入っている”ことが前提になるわけです。 Minecraft(クライアント)としては日本語に対応を行ってくださいましたが、サーバーデータの中にはまだ日本語は直接入れられておらず、以下の内容だけ使用できるようになっています。 ! #$% ()*+,-./ 0123456789 ; = ? @ABCDEFGHIJKLMNO PQRSTUVWXYZ[\]^_ abcdefghijklmno pqrstuvwxyz{|}~? CueaaaaceeeiiiAA EaAooouuyOUo£O×? aiounNao?R¬??!≪≫ つまり半角アルファベット(1バイト文字)の大文字小文字と数字くらいしか使えないんですね。 そのため、いくら自分が日本語を使えるようになっているからといってサーバー内で看板貼って日本語使おうと思っても「日本語」と打ったのが「?」になるんですね。 そりゃサーバーデータとしても知らない言語使われたら「何それ?」ってなりますよね。自分が英語まともに話せないのにネイティブな英語話されたらわけわかんないのと同じです。 じゃあサーバーデータに日本語を教えてあげるためにはどうしたら良いかというと、”サーバーが持っている言語ファイルに日本語を追加する”んですね。 つまり日本語しかしゃべれない自分に英語をしゃべれるように辞書を暗記させるようなものです。 ではその方法についてですが、通常Minecraftのサーバーデータのみを使っている場合、「minecraft_server.jar」の中に「font.txt」というファイルが入っています。 察した方はお疲れ様です。犯人はこいつです。 そうこの「font.txt」の中身こそが”サーバーデータが知っている言語(サーバー内で表示可能な言語)”です。 そうですね、手順としては以下のような感じです。 1.Minecraftのserverデータが入っている階層に移動する。 2.,minecraft_server.jarを7zipでひとまず開く。 3.font.txt を探す。 4.font.txtを開く。 5.中身を確認する。 6.日本語を追加してセーブする。(Ctrl+Sとか上書き保存とか適当に) お疲れ様です。これでサーバーが日本語を覚えました。(日本語がサーバー内で使えるようになりますた。) …簡単ですね。ここで一つ疑問なんですが、じゃあ日本語を追加すると簡単に言うけど、どんな文字追加するの?ってなりますよね。 そうですね。ここで追加する日本語、確かに問題です。普段いろいろなパソコン間で「コード変換」とか「データ変換」とかやってる人じゃないととてもじゃないけどピンと来ないともいます。 そりゃあ今自分が使っている常用漢字を漢和辞典とか国語辞典を開いて今から全部調べて1から登録したいなんて人はそうはいないと思います。 ではここで「font.txt」に追加する日本語をどうするかというところですが、常用漢字や非漢字、非常用漢字などを体系化した「文字コード」というものがあります。 お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、その体系(規格)こそが「JIS」と呼ばれるものです。 おおよそJISとしては最新のものであれば「JIS第一水準」「JIS第二水準」「JIS第三水準」「JIS第四水準」「非漢字」というように切り分けができます。 内訳としては、「非漢字」がアルファベットや記号、「JIS第一・第二水準」が常用漢字やちょっとした応用漢字、「JIS第三・第四水準」がそれ以外というようなイメージです。 詳細はJISについて調べていただけると良いかと思います。あくまでイメージですので。 まぁ上記を受けると、つまり「非漢字」「JIS第一水準」「JIS第二水準」文字を「font.txt」に登録すれば大概の文字は表示できてしまいます。 しかしながら、最近のJIS体系は進んでいますので、調べたら第三・第四水準の一覧表ばっか。みたいなこともあると思います。 そんな時は第三・第四水準までまとめて登録してしまえばいいと思います。 私が参考にしているページとしては以下のような場所があります。 ・ //charset.7jp.net/jis.html ※先頭に「http」を追加してください。 まぁぶっちゃけ上のサイトのにある日本語つっこめば大概再生(表示)できます。 それでも旧漢字や非常用漢字を使いたいという方はよりJISについて深いところを調べてみてください。 そんなわけで、簡単にまとめると以下のようになります。(クライアントに日本語化系modが入っている前提) ・JISについて調べ、日本語の常用漢字や非漢字についてまとめる。 ・minecraft_server.jarを7zipで開く ・font.txtを表示する ・1バイト文字のアルファベットや記号しかないことを確認する ・調べた「ひらがな」「カタカナ」「漢字」「全角アルファベット」「全角記号」などを登録する。 ・サーバーにログインして看板を適当な場所に貼り付け、日本語を登録する。 さて、どうでしたでしょうか。無事日本語が表示できましたかな? もし表示できていない方はcraftbukkitが入っている方かもしれませんね。そのあたりはまた私の放送にでも来ていただければ説明いたします。 今回の説明はこのあたりで。また不明点などは放送などで教えてください。 ではでは良いminecraft生活を!!
https://w.atwiki.jp/vipmtg2/pages/77.html
はじめに デッキ構築能力は並、プレイングスキルは並以下、表を作る速度にだけは定評のある自分が 表を作る際の手順をメモしておきますので、参考にして頂ければ幸い。快適に大会が進行することを願って。 なお、すべて自己流ですので、ここに書かれている通りに作る必要はまったくありません。 参考までに、この手順だと少し慣れれば「作成開始」から「URLの貼り付け」まで5分も要らなくなります。 3分未満でできる場合も。お兄ちゃん、まだそのカップラーメンできてないよ! 人数が少なくて総当りになる場合 http //park.geocities.jp/shigaking55/index.html ここのツールを借りると楽。IEじゃないとダメっぽいので注意。 必要なもの トーナメント表作成ソフト これがあるとないとでは手間もスピードも全然違う。 Vectorなどで探せばたくさん見つかるが、多くはExcelマクロなのでExcelがあると便利。 スレでよく使われているのはhttp //www.vector.co.jp/soft/win95/home/se380656.html。 画像編集ソフト 画像として書き出してくれる表作成ソフトがあるのなら必要なし。 上の例に挙げたソフトはExcelファイルとHTMLファイルでしか出力できないので、これをキャプチャーして画像にします。 自分はAdobe Photoshop Elementsを使用。が、ペイントでもなんでもいい。 画像の一部を切り取ることと、GIFかJPEGかPNGで保存することができればOK。 以下は、上のトーナメント表作成ソフトを使う前提での説明になります。 作成前の準備 参加者の名前とデッキコードをまとめよう。 他の人がまとめてくれる場合もあるが、表作りが被らないようにするために自分でまとめるのが無難。 テキストエディタにまとめておいて、確認を求める際にそこからスレにコピペするのが楽。 余談1。TeraPadを使うと、範囲選択してCtrl+Lで小文字に、Ctrl+Shift+Lで大文字に変換できる。 この機能でデッキコードの大文字小文字を統一すると見栄えがいいが、これもどうでもいい。自分は小文字に統一している。 余談2。背景やワンポイントで画像を使う場合は、暇ならこの間に選んでおくと楽。 自分はExcelもフォトショも開き、ネタ画像の範囲選択までして準備万端だが、そこまでする必要はまったくない。 作成開始 参加者一覧をコピーし、Excelでマクロを開いて「エントリー」シートに貼り付けよう。 No.はすべて消してNameだけを入れれば、参加者の人数は自動取得してくれるはず。 貼り付ける順番でシードが決まるが、こんなものは適当、参加表明順でOK。細かいことを気にしてはいけない。 自分は以前に愚図ついた人を尊重して、デッキコードの16進数から適当な桁を取って順番を決めているが、そこまでする必要は以下略。 貼り付けたら、「トーナメント表」シートの左上の『作成』ボタンをクリックすれば、トーナメント表の自動作成開始。 シートをクリア云々は「はい」、エントリー数は自動取得、列と行は指定なしでOKで作成。 両面にするかどうかは参加人数に応じて適当に。特にHTMLファイルを作る必要はなし。 画像にしよう セルの幅を調整して、全員の名前が見えるようにする。 PrintScreenキーでキャプチャーして、画像編集ソフトで新しい画像を作り、そこにいったん貼り付け。 必要な部分だけを選択して切り取るなりなんなりして、その大きさの画像にしよう。 あとはGIFかJPEGかPNG(個人的にはPNG-8がオススメ)で保存すればバッチリ。 余裕があれば、表の頂点に画像をつけてみたり、背景をつけたりしてもOK。 背景をつける場合は、見づらくならないに工夫しよう。明るい背景にしたり、文字を縁取ったりしておけばOK。 ちなみにこの作成方法では、凝ったフォントに変えるのはあまりオススメできません。見づらい。 公開しよう 完成したなら、アップローダーにうpしよう。 このWikiのアップローダーでもいいし、ここやここでも、どこでもOK。 あんまり変なとこに貼り付けると見れない人が出てくるので注意。 あとはそのURLをコピーしてスレに貼り付ければ任務完了。お疲れ様でした。 作る人からお願い お願いですから、コードの確認だけはちゃんとやってください。いやマジで。偽者出るから。
https://w.atwiki.jp/wwajiten/pages/272.html
第六回WWAコンテスト作品 リンク 制作者は蒼月 作品紹介 ある日、主人公「隆」の家に訪れてきた、謎の女性「枝毛毛子-えだげもこ-」。 毛子が起こす”はちゃめちゃ”に隆は巻き込まれてしまう…。 数パターンのエンディングを用意した、はちゃめちゃRPG! 関連項目 WWA作品
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/165.html
はじめに ここでは歩行機の作り方について学びます。歩行機といっても様々で、四足以上の歩行機はほとんどホイール走行マシンと同じくらい気軽に作れます。しかし二足歩行になると、バランサーやリピートタイマーなどいくつかの要素を組み合わせる必要が出てきます。また、いくつかのMODを使用することで工程を簡略化し、かつより洗練された歩行モーションを実現させることができます。 はじめに 歩行アシスト機構水平制御スタビライザー 方向制御スタビライザー 交互信号型ステアリングヒンジ歩行交互信号タイマー 角度制限に縛られないタイマー 脚部の駆動 サンプル クランク型歯車歩行脚部の駆動 脚の設置位置 サンプル 歩行機製作例サンプル 歩行アシスト機構 転倒防止をはじめとした、歩行機に必要な補助機構です。 水平制御スタビライザー ※Stabilizer Modなどを使用すればこの項目はスキップ可能。 各軸二つずつの角度計で傾きを検知し、リアクションホイール(→構造図鑑)でそれを修正するのが基本的な仕組みです。 二つの角度計はそれぞれ回転軸に対して右回りと左回りへの傾きを検知しています。上図のように前後左右の傾きを制御する場合は、 計4つの角度計が必要になります。 ただし、単純にこの二つのみで制御しようとすると逆に振れが増幅したり、うまくまっすぐ立たなかったりします(下図左)。 これを防ぐために角度計を同軸上で回転するステアリングヒンジ上に設置します(下図右)。 各ブロックのパラメータは下記のように設定します。 ホイール+ブレース機体が完全に横倒しになった状態から復帰可能な強度。回転数を上げるよりブレースを増やすほうが安定する。 角度計1°~180°、180°~-1°(±1°の傾きで作動) エミュレートキーはホイールの動作キーと同じ ステアリングヒンジ角度制限:±10°前後。大きいほど許容する傾きが増える。小さすぎると振動が収まりにくい。二足歩行機の場合、左右の許容値は小さめ、前後の許容値はやや大きめ(±15°)のほうが歩行しやすい。 回転速度:0.5が基準。早いほど信号が短くなるので、戻ろうとする力も弱くなる。遅すぎると信号遮断の効果自体が弱くなる 自動で戻る:オン キー設定はホイール・角度計と同じ。方向に注意(角度計を0度に戻そうとするようにする) 方向制御スタビライザー 歩行機がまっすぐ歩き続けるのは実は非常に難しいことです。特に2足歩行の場合、どれほど精密なつくりをしてもマシンは左右どちらかに曲がっていきます。様々な要因がありますが、少なくとも右足から踏み出すか、左足から踏み出すかという時点で左右非対称な構造をしているものなので根本的な解決方法はありません。 これを解決するために、水平制御スタビライザーの応用でマシンの進行方向を制御する仕組みを作ります。 上図のように二つの角度計で左右の回転を検知し、底部のリアクションホイールで元の角度に戻す仕組みです。これだけでは意図的な方向転換も不可能なので、角度計をステアリングブロック上に設置します。 ステアリングブロックを回転させるとその下のブロックの角度が相対的にずれるので、マシン全体の方向転換が可能になり、さらにキーを離すと回転後の角度に再び固定されます。 交互信号型ステアリングヒンジ歩行 おもにステアリングヒンジを使用し左右の足を交互に踏み出す仕組みです。 必ずキーを二つ使用するため従来は操作が難しいとされてきましたが、センサー系ブロックの登場により制御の簡易化が図られ、 現在では主流となっています。 交互信号タイマー 二本の足を動かすために、歩行キーを押し続けている間A→B→A→Bと交互に信号を発生させるタイマーを組み込みます。 キー設定とタイマー設定は上図のとおりで、中央のタイマーが歩行キーAによって作動するとn秒間信号Bを出力、 左のタイマーがn秒の中で前半の0.5n秒間信号Cを出力し、後半の0.5n秒は右のタイマーが信号Dを出力します。 秒数nは片足を踏み出し、もう片方の足を踏み出す1セットの動作時間に相当します。 ステアリングヒンジの回転速度と制限角度は、このn秒の間に無理なく1往復できる程度にしておきます。 角度制限に縛られないタイマー タイマーの数を1つ増やすことで、ステアリングヒンジの角度制限に縛られず任意の往復運動をさせることができます。 タイマーの設定は上図の通りで、ステアリングヒンジの回転速度、タイマーの時間nを調整することで歩幅が決まります。 角度制限が自由に付けられるため、変形機や格闘機などで無暗に関節を増やしたくない場合に有効です。 また、事前にほか操作で傾かせておくことで、その角度からの往復運動も行えます。一つのステヒンで複数の往復運動を行える、非常に柔軟性の高い機構です。 脚部の駆動 脚部には一本につき最低2つの間接又はピストン等の伸縮機構が必要です。 要は蛇腹折のバネで地面を蹴っていくことになりますので、関節は3つ以上が推奨です。 逆関節、獣脚、人型、様々な形が考えられますが、次の要件を満たすことがスムーズな歩行の近道です。 蹴り足(後ろに伸ばす足)は踏み足(前に出す足)よりも下に位置するようにする。 地面に接する箇所(足の裏)は水平を保つ。※厳密には水平がベストではなく、足を蹴りだす際につま先でも地面を押すなどの動作を加えることでより効率の良い歩行が可能。ただこれは調整が難しく、上手く歩けない際の原因究明をより困難にするので、まずは水平を意識する方がよい。 足の先端部の動きは、前方斜め上⇔後方斜め下の往復運動を意識する(下図)。足を振り子のように前後に振るようにすると、力がうまく地面に伝わらず前進しない。 サンプル 交互信号型ステアリングヒンジ歩行 https //scrapbox.io/bsgjapancom-28777692/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E4%BF%A1%E5%8F%B7%E5%9E%8B%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%92%E3%83%B3%E3%82%B8%E6%AD%A9%E8%A1%8C クランク型歯車歩行 クランク式歯車歩行ではタイマーを使用せず、一つのキーを押しっぱなしでなめらかな歩行を行うことができます。ただし、足の上下可動域に制約があるので荷重を適切に分散させないと足が持ち上がりません。このことから、どちらかといえば多脚歩行に向いた機構です。 脚部の駆動 上下に動力付き歯車と無動力歯車を並べ、その間を無動力歯車で繋いで各部の回転をリンクさせます。さらに中間部の無動力歯車をブレースで反対側とリンクさせれば、それをれの脚を同じリズムで動かすことができます。 上下に並んだ歯車には、それぞれ中心から0.5ずらしてスイベル(または速度0のスピニングブロック)を設置します(上図右)。 これらを接続すればクランクの完成ですが、歯車の回転中にスイベルの距離は微妙に変わります(上図左、接続部のピストンが伸び縮みしている)ので接続にはサスペンション、スライダー又はピストンを使用します。 スイベルの接続位置の上下は前後、左右の足で互い違いにすれば、前後左右の足を交互に踏み出すようになります。 動力歯車のスピードは0.5~1、それ以上にする場合はスタビライザーが必要荷重にもよるが、早すぎると地面を蹴る力が強すぎてひっくり返ってしまうのでスタビライザーで補助する 脚の設置位置 上図赤が歯車の中心部から0.5下げた位置、青が0.5上げた位置。歯車はそれぞれ速度1.5。 スタビライザーはX軸(車体前後の安定)と、Y軸(方向の安定)でZ軸(車体左右の安定)は省略。 前後左右とも互い違いにしたものは静止時に2点支持になるので安定しないが走り出しはスムーズです。 左右をそろえたものは静止時に4点支持で安定しますが、スピードに乗るまでにややもたつきがあります。 サンプル クランク型歯車歩行 https //scrapbox.io/bsgjapancom-28777692/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E5%9E%8B%E6%AD%AF%E8%BB%8A%E6%AD%A9%E8%A1%8C 歩行機製作例 上記の水平制御スタビライザー・交互信号タイマー・方向制御スタビライザーの三つを用いて製作した機体。 サンプル https //scrapbox.io/bsgjapancom-28777692/wiki%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88%E5%B7%A5%E5%AD%A6URL
https://w.atwiki.jp/youyou1994/pages/8.html
you遊では冷凍していませんが、ここでは40日持つおいしい餃子を紹介します。 材料 豚挽き肉 250g 塩、こしょう小1 キャベツ 1/4個 砂糖大1ごま油大3 ニラ 2/3束 しょうゆ,オイスター小1 にんにく、しょうが大1 ラード大5目分量で入れて下さい。 1.豚挽き肉に右の材料をすべて粘りが出るまで混ぜ合わせてください。 餃子の作り方はここが一番のポイントです。混ぜ方が足りないとあつあつの餃子になりません。 これでもかというほど混ぜ合わせてください。 2.キャベツには塩をふり、しんなりさせ水分を切って下さい。ニラは5ミリ位に切って下さい。 3.餃子を包み冷凍します。この時餃子どうしがくっつかないよう注意してください お皿などに入れ半分位固まればくっつきません。又10個程ずつラップで包むというのも言いでしょう。 4.冷凍したままの餃子を焼きます。フライパンに油をしき餃子を入れ水を餃子の半分位まで入れます。 水分がなくなりそうになったら残りの水分も切り、上からごま油をたらします。 焼けてくると自然にはがれます。無理してはがさない様にして下さい。 完成です。一度おためしあれ
https://w.atwiki.jp/yurupuro/pages/22.html
ミヤケくんのところはISP規制でサーバー立てれないことがわかったので、 とりあえずトミナガのHITACHI製ノートPCフローラをサーバー機として提供することにしました。 酷使してぶっ壊れても、日立社員の方が責任を持って直してくれるので安心です。 接続先:gymnasty.dnsalias.com 詳細情報 パスワードの変更の仕方 ApacheとTomcat ssh リモートデスクトップ HTTPサーバについてのメモ 基本情報 スペック Microsoft Windows XP Professional Version 2002 Service Pack 3 intel(R) Pentium(R) M processor 1.59GHz 496MB RAM Free Space 49GB / 55.8GB ネットワーク Wireles Network 54Mbps (実測1.5Mbps程度) 今はこっちでつないでます Wired Network 100Mbps (実測70Mbps程度) 負荷がかかるようならこっちに切り替えます HTTPサーバー Apache 2.2.11 Apache Tomcat 5.5.27 SSHサーバー OpenSSH
https://w.atwiki.jp/mixmasterbr/pages/98.html
2015/6/10更新 Dracoサーバーの改善と同時にPKサーバーを閉鎖すべきと説得を続け、運営は苦渋の決断でPKサーバーを月額有料制にしようと一時的にPKサーバーを凍結しました。 しかし一度無料且つイージーモードに慣れてしまったプレイヤーが簡単に改善されていないDracoに戻れるはずもなく、彼らの猛反発により運営が折れてもう一度PKサーバーを無料で開放してしまい中途半端な失敗に終わりました。 PKサーバーは課金要素がありません(?)。Dracoサーバーは無人です。 新運営になり3か月間まともに収益を出していないこの現状で、また無料イージーサーバーを解放しどうやって運営を続けていくのか逆に楽しみになってきました。 ミックスマスターの運営は万国共通で運営能力が乏しいですね・・・。 イージーモードのミックスマスターを楽しみたい方はPKサーバーをプレイしてみてください。 なお、PKサーバーの旧王・未来王の時間制限は無くなったようです。 ミックス公式表ページの情報はDracoサーバーのものです。 ミックス公式は同じだと思いますが、強度は大幅に異なっていますのでご注意ください。 2015/5/17更新 PK鯖=ベリーイージモード(現在:経験値300倍・コアドロップ900倍)。手軽にメイトを揃えてPVPを楽しみたい人向け。人口はそこそこ。 Draco鯖=サービス開始当初から4年間続いている本サーバー(現在:経験値18倍・コアドロップ12倍)。未来王公式追加予定とPK鯖閉鎖を見込んでプレイする人向け。ほぼ無人。 新規プレイヤーは無人のDraco鯖よりもPK鯖の方が楽しいと思います。 2015年3月に新サーバー PKサーバー が開設されました。 新設された経緯として前任の運営者のGPインフレ対策による二度の失敗に加え、同時期にエミュ鯖であるタイタンブラジルというサーバーがリニューアルし、多くのプレイヤーが移ってしまいました。 そのプレイヤー達に戻ってきてもらうために、エミュ鯖に対抗して新サーバーを開設したようです。 特徴としてはエミュ鯖よりも超倍率(EXPx300 コアドロップx600等), NPCからGPでモールアイテムを買える点です。 旧王、未来王だけはなぜかコアに寿命があり(右クリックで確認)、課金してLifeChargerを買わなければ維持できません。 また、初期にGPを消費せずにモールアイテムを買えるバグや、ウルトラマーク・PP・祝SUPをプレイヤーから全て削除、コアのステータスも適当という迷走っぷりからゲームバランスも崩壊しています。 タイタンブラジルのエミュ鯖を潰すことには成功しましたが、ほぼ全てのプレイヤーがドラコ鯖からイージーモードのPK鯖に移ってしまったために閉鎖に踏み込めず、現在は崩壊したPK鯖と無人のドラコ鯖となっています。 この現状にプレイヤーは続々と引退し、アカウントを売りさばこうとしています。 私達も改善案を提案していますが、最終決定は運営者なので見守ることしかできません。