約 3,075,083 件
https://w.atwiki.jp/arma2dayz/pages/258.html
名称 Pickup Truck 座席数 4 アイテムスロット 50 武器スロット 10 バックパックスロット 2 最高速度(道路) 105km/h 最高速度(道路外) 33km/h ガソリンタンク容量 50L 満タン時の最大航続距離 不明 固定武装 無し 防御性能 あり 出現場所 不明 レア度(サーバ内における数) 不明
https://w.atwiki.jp/takeyarikunn/pages/18.html
No. 名前 MinecraftID 役割 連絡先 ひとこと 1 takeyari サーバー管理者 (Misskeyへの登録が必要)@takeyarikunn 木を殴ってる 2 nano(とまちー) mine_book000 サーバー管理協力者 Twitter・Misskey 他にサーバー建てたりしてる暇人 サーバ管理者とは? 最初からop権限を所有できる 規約に反する物をBAN可能 簡単にサーバ管理者になれるわけではない。 メンテナンス日にログインしなくてはならない (絶対ではないが出来るだけ)
https://w.atwiki.jp/thaicurry2002/pages/13.html
あ
https://w.atwiki.jp/dayz_sa/pages/321.html
2022/10/3更新 常時汚染エリア(汚染ガス除去後のアイテム) ①難破貨物船 汚染地域限定のVSS、AK-M、M4発見できず。 AK45発マグは発見しました。 ※汚染エリアを除去した事により、アイテムが湧かなくなりました。 ※汚染エリアを元の状態に復元すことにしました。 ②MB基地も同様と判断し元の状態復元しました。 復元後時間を見て再度内部探索に行きます。 2022/9/28 .・常時汚染エリア チェルナルスには2箇所の常時汚染エリアが存在します。 1箇所は東側沿岸部の①難破貨物船と南側少し内陸の②MB基地です。 ①難破貨物船 NBC装備を充実させてはいりますが、グレーのNBC装備をしたゾンビの歓迎を受けます。 グレーなので見難い…。 ガスエリア内では攻撃を受けないで下さい…装備が損傷した場合、ガスによる中毒にて死亡します。 難破貨物船周りの軍事コンテナと普通コンテナが有りますが普通コンテナ内でマグ無しVSSが有りました。 VSS自体汚染地機限定にて湧きます。 AK-Mが船内にてマグ無しが有りました。 M4が船内にてマグ無しが有りました。 MP-5、UMP45のマグ無しも有りました。 武器の状態はボロボロになって居る程度ですから良い方です。 少々の軍事物資…マグが無いのは辛いですね。 マグはティア3,ティア4の軍関係場所に湧いているようですので拠点の保管庫に在庫してると思います。 次回は汚染ガスを解除してから、湧く物を見てみたいと思います。 ②MBバブロヴォ 記事追加予定現在探索中 2022/926 ミサイル攻撃停止とその後 ランダムにミサイルが飛来するはずですがプレーヤーが何分か滞在した場合飛来確立が高いような…。 停止後は普通に探索は出来ますし攻撃された場合の待機時間や迂回に使う時間が減少します。 緊張感も減少は致しますが…。 ある程度探索したら、ミサイル攻撃はサーバー内での数値を変更し最低4箇所、最大で同時8箇所に数値変換しハードモードにも改変出来ますので実施して見てはいかがでしょうか?最低数と最大数は任意に変更が可能と思います。 次回は常時ガスエリアの探索とガスエリア消去の探索を記載したいと思います。 余談ですがガスエリア探索前に病院付近や消防署付近に居るNBC装備ゾンビをみかけたら倒してアイテム品を確認してください。 ガス解毒剤がレアアイテムで入手出来るかもしれません。解毒剤はモルヒネと同じ筒状で緑色です。 2022/9/6 DayZ SA 皆様ご存じの某国よりの毒ガスミサイル攻撃が有ります。今も飛ばしてる国は有りますが、ここまで飛ばすなと言いたい。 ミサイル着弾区域での探索はNBC装備で入らないとミサイルが着弾した場合は死亡します。 ミサイル攻撃はサーバー内で最低2箇所、最大で同時4箇所のミサイル攻撃の餌食となります。 ガスマスクのみだと20秒位は耐えますが、その後は傷アイコンの数値が増えて行きます。 探索時に5回ほどミサイル攻撃で逝きました。(NBC装備もなかなか手に入りにくいですね。) NBC手袋が見つからない…。 ヘリクラでグレーのNBC装備が手に入ります。 損傷している場合がほとんどと思いますが、タイヤ修理キットで補修が可能ですので見つけたら持ち物の許す範囲で確保しておきましょう。 ちなみに、ガスマスクはエポパテで補修が可能です。 ※プライベートサーバーを立てる方限定では有りますが探索に邪魔なミサイル攻撃や常時汚染エリアの消去方法をリンク集入れて置きましたので試しに消去して見てはいかがでしょうか。プログラムの改変なのでバックアップを取ることを忘れずにお願いします。もちろん自己責任で!! 1を0に置き換えるだけですが…。 常時汚染エリアは残してミサイル攻撃の消去も可能ですので、試して見ます。 あと、常時汚染エリア限定のレアアイテムや武器が有りますが常時汚染エリアを消すことで、それらのアイテムが入手出来ない事象が発生しないとも限りません。 https //bokento.hatenadiary.jp/entry/2021/04/04/000149
https://w.atwiki.jp/saba-saba/pages/17.html
さばサーバーには様々な歴史が出来つつある。 歴史 年表 去年未明、さば屋氏による都市計画が進められ、繁栄の道を辿っていた。 2012年1月1日、第一次経済成長期基本法が配布。工場(さば工場・さば電力第一原子力発電所)、鉄道(さば高速鉄道)の建設が開始された。 1月15日、新型線路・レッドストーン関連の簡略化が熊田氏とさば屋氏の協力によって発見。さばサーバーにもそれを実用化させ、第二次経済成長期基本法が配布された。これにより、更なる発展を続けることになった。
https://w.atwiki.jp/purominence/pages/13.html
~スレの作り方~ まず、 新規スレッド作成から行います そして、此処が重要です!! パスワード欄にパスワード入力をしていると、右下に修正/ロック と言う文字が出ます 其処に入力したパスワードを入れればレス№0の編集が出来る様に成ります! 使いこなせば一日ずつ自分の情報や、今自分が居るか居ないかを、スレに来ている方に報告する事が出来ます! ぜひ、試してみましょうw
https://w.atwiki.jp/ccopedia2/pages/115.html
はじめに このページに書かれていることはあくまでも一例であり、作り方は人や環境によってかなり変わってきます。 また、キワミ向けの解説なので、一般的なトレスとはやることが異なるかもしれません。 ペイントソフト、動画ソフトの詳しい扱い方についてはご自身でググらんかぁー! 質問などはコメント欄にお願いします。加筆修正も求む。 ※途中解らないワードが出てきたら、手描き用語集を参照してみて下さい。 手描キワミの作り方(基本) ①手描きを作るシーンを決める。 ②必要なものを揃える(下記) ③元動画から手描きにする画像を書き出す。 ④トレースする(線画を作る) ⑤出来上がった線画に彩色。ここで人物の手描き画像が完成するので一旦透過画像として書き出す。 ⑥背景を作る。 ⑦人物画と背景を元動画に合わせ、手描き動画にする。 基本的に必要なもの ①トレス元となる画像、映像が含まれる動画(無修正本編) ②上の動画からトレス元となるシーンの画像を抽出することのできるソフト ③レイヤー機能のあるペイントソフト ④手描き動画を作成、出力をすることができるソフト ⑤やる気とそれなりの時間 ※②、④は手段、場合によっては必要とならない可能性もあります。 以下はあくまでもキワミ向けの詳しい作り方です。 手描キワミの作り方(詳細) 1.手描きにしたいシーンを決める。 基本的にはどのシーンを作ろうと作者の自由ではありますが、 ・既に手描きがあるシーン ・あまりにも需要が無さげなシーン の手描きを新たに作ってもあまり意味が無いことは確かです。 そこで手描き素材まとめや手描きまとめmp4を確認し、 どんなシーンが既にあるか、あったら良さげか、挑戦してみたいかを適当に判断しておくとよいでしょう。 勿論、既にあるシーンの上をゆくクオリティの手描きは大歓迎です。 2.トレス元となる画像、映像が含まれる動画を用意する。 当然のことですが、トレス元となるアニメ本編の無修正画像を用意しなくてはなりません。 とはいっても無修正なら何でもよいというわけではありません。 画質が粗いと細かい部分が潰れてしまっていることもあり、それだけでトレスの難易度が上がる他、クオリティも落ちかねません。 なので、しっかりとトレスができるよう、なるべく画質のよいものを準備したいところです。 そこで、画質の粗い無修正検証などではなく、海外の動画サイトなどに上がっている画質の良い本編から取得するようにします。 持っている人はDVDから取ってきてもいいかも。(躊躇わない人は海外のロダ等からDVD画質の本編を取ってきても(ry 拾ってきた無修正本編は、必要な場合は動画ソフトなどが読みやすい形式に変えておくか、動画ソフト側が読み込めるように設定しておきましょう。 この時なるべく画質を劣化させないよう注意。HDD容量に余裕があるなら無圧縮形式が最も無難かと。 映像のアスペクト比(縦と横の長さの比)は4 3が理想。多くの元素材は4 3ですが、中にはそうでないものもあります。 また、一枚絵を作る場合であれば、動画サイトの再生画面からキャプチャしてもあまり問題ないでしょう。 3.回収した無修正本編から、トレス元となるシーンの画像を抽出する。 ここでAviutl等、読み込んだ動画から指定したシーンを画像ファイルとして書き出せるソフトを使います。 ・Aviutlを使う場合 予め公式HPから連番BMP出力用のプラグインをダウンロードし、導入しておきます。 拡張編集に元動画をドロップし、手描きにするシーンを指定した後、「ファイル」の「プラグイン出力」から「連番BMP出力」を選択。連番BMPとして書き出します。 一枚絵の場合はこれに限らず、「編集」から「現在の出力イメージをクリップボードにコピー」を選択し、そのままペイントソフトに貼り付けるのもおkです。 ・NiVE1を使う場合 (ver.1.89準拠) 「アイテム」ボックスを右クリック→「ファイルの読み込み」→「DSVideoInput」で元動画を読み込みます。 読み込まれたらその動画の名前をダブルクリックするとタイムラインに追加されます。 手描きにしたい部分のフレーム番号を確認後、「ファイル(F)」→「指定範囲書き出し(E)」→「連番イメージ書き出し」を選択します。 ・NiVE2を使う場合 「アイテム」ボックスを右クリック→「読み込み」→「StandardMediaInput」で元動画を読み込みます。 読み込まれたらその動画の名前をダブルクリックするとタイムラインに追加されます。 「ファイル(F)」→「書き出し(M)」→「連番イメージ出力」を選択します。 レンダーキューにて、「開始時間」・「終了時間」を手描きにするシーンに合わせた後、「開始」をクリックします。 出力するフォルダや出力形式は「ファイルパス:」の横のパスをクリックして適宜変えるといいでしょう。 ちなみに、NiVE1、NiVE2ではデフォルトの出力形式がBMPですが、png、jpgなどでも出力可能です。 その他のソフトを使用している方、加筆求みます。 書き出した画像ファイルに同じコマがある場合はそれらを削り、整理しておくと楽です。 カメラが動いているシーンは、連番画像を繋げて一枚の画像にしておきます。 4~6.手描キワミ本番 使用するソフトにより方法ががらりと変わってくるので、有志によるまとめを参照願います。 フリーソフト・線画編 フリーソフト・色塗編 SAI(有料ソフト)陰陽講座 7.人物画と背景を合わせ、手描き動画(画像)として出力する。 Aviutlなどの動画編集ソフトに元動画→手描き画像の順に読み込ませ、元動画の動きに背景や人物画像を合わせていきます。 動画にする自信や技術、または環境の無い方は、画像素材のみで配布しておき、 まとめmp4への追加や、有志のキワミストに動画化を託すのも有りや。 ※その場合、「動画化はお願いします」等と一言コメントを添えていただけると対応しやすいです。 解像度はやフレームレートは元映像準拠が望ましいかと。 ・背景付き手描き動画とする場合 先に背景透過の人物画像を元動画に合わせ、次に背景を元動画に合わせます。 この時背景にぼかし等の加工をするのも有りや。 ・BB/GB手描き動画素材とする場合 先に背景透過の人物画像を元動画に合わせ、次に単色の画像を人物画の後ろのレイヤーに置きます。 単色の画像の色はなるべく人物と被らないようにしましょう。(背景の透過時に近い色まで透けてしまいます) 例えばCCO、斎藤、AOCらの場合は青、方治の場合は緑は厳禁です。 元動画に手描き画像を合わせ終えたならば、いよいよ手描き動画として書き出します。 動画の形式は無難なものであれば基本的に何でもよいでしょうが、 圧縮をする際コーデックに特殊なものを使用してしまうと、その素材を使う人の環境によっては読み込めなかったり、テラ重いんだクソが・・・ などの問題が起こったりするため、気をつけましょう。 音声はあっても無くても特に変わりません。 ・おまけ、透過形式の手描き動画素材とする場合(Aviutlを使用します) 背景透過の人物画像を元動画に合わせます。 その後、元動画を非表示にし、「ファイル」の「プラグイン出力」→「拡張編集AVI/BMP出力(RGBA)」を選択。 ビデオ圧縮が「拡張編集AVI/BMP出力(RGBA)」となっていることを確認し、名前を付けて保存します。 なお、使用時(Aviutlの場合)には「□アルファチャンネルを読み込む」にチェックを入れることで透過されます。 8.完成した手描き動画、画像を配布する。 ・一枚の顔コラ素材、背景透過素材の場合 うp掲示板、ニコニコ静画、Pixiv辺りが妥当かと思われます。 なるべく人目に付きやすい所に置いておくのが使ってもらいやすくなるポイント。 ・背景付き一枚絵、手描き動画の場合 完成した動画(画像)と、人物の透過画像(ご面倒でもあるととても便利で嬉しいです)をzipなどで梱包し、 DropboxやAxfcなどの各アップローダーで配布、誰もが回収ができる状態にします。 ニコニコ動画への投稿の有無は自由ですが、投稿による宣伝効果は大きく、CCOペディアを見ない作者の目にも届かせることができます。 最後に、手描き素材まとめページに完成した手描きのリンクを加えていただけるとありがたいです。 一覧の編集方法が分からなければ、コメント欄から手描きのリンクと追加希望を書き込んでください。 以上で解説終了となります。乙カレーセット! トレース講座(外部サイト) イラストレータ偏 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1126654 SAI偏 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6023139 手描きMADwiki http //www40.atwiki.jp/tegakimad/ 作り方 トレース動画 http //www40.atwiki.jp/tegakimad/pages/16.html ソフトウェア http //www40.atwiki.jp/tegakimad/pages/11.html コメント欄 試しに私の普段の手描きの工程をまとめて作ってみました。加筆修正お願いします。 -- (ヴヌ) 2014-02-23 19 48 40 ニコニコのブロマガに私の普段の工程をキャプチャ付で解説したものを投稿しました。是非参考にどうぞ。 http //ch.nicovideo.jp/vnu/blomaga/ar536423 -- (ヴヌ) 2014-10-13 21 00 15 MacでGIMP 使えることを報告。 AviってMacで見れないやつも少しあるらしい。 -- (名無しさん) 2019-07-28 06 54 47 ↑情報ありがとつ!少し反映したりしてみました -- (ぬぬめ) 2019-08-01 22 52 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nh1218/pages/20.html
さぁ~ばぁ~すぺっく CPU AMD PhenomⅡX6 1065T Memory 16GB (内サーバー割り当て50%) OS Windows7 Professional 64Bit HDD SeaGate 3.5inch 1TB M/B ASUS M4A88TD-M EVO/USB3 電源 KRPW-P750W+85 所謂、”ゲーミングパソコンの「ような」もの”. 貧乏学生には、これが限界です
https://w.atwiki.jp/kirinsyoku/pages/16.html
★雑菌ご飯の作り方 きりん食の主食? 雑菌ご飯の作り方です。 ● 白米を炊く。 ● 炊き上がったら30分蒸らす。 ● 一口大に切り混ぜる。 ● 密封しない容器とふきんを一枚用意。大きいタッパーか、おひつが良いようです。 炊いて混ぜたご飯を入れ、ふきんをかぶせる。このとき蓋は閉めません。 ご飯の熱をとるのと、雑菌が繁殖するようにするためだろうか。 ● 夏場は一日、冬は2日くらいで雑菌ご飯特有のにおいがしてきます。 ● においがするようになったら、食べ頃。それ以上ほっとくと、においが強くなって、食べる気がしなくなります(笑) においがするようになってきたら、冷蔵庫で保存し、菌の繁殖を減らすこと。 炊く時のご飯の水の分量は、特に無いようです。 米の炊け具合より、ご飯に雑菌をつけるのが目的だからだと思われます。 炊飯器の内側にメモリがついているので、それ通りでも大丈夫。 炊く時の水の分量は、多目のほうが良さそうです。 水分少なめ(ご飯硬め)にすると、後々ご飯がパサパサしてきて、食べにくいです。 これは好みもあると思いますので、やってみて自分の好みをつかんでください。 ●雑菌が繁殖しすぎて、カビだらけになってしまったときの再生方法をお伝えします。 うっかり放置してカビが生え色とりどりになってしまったご飯。食欲は失せるが、もう明日食べる米がない。 フライパンで米を炒ります。油は使いません。菜ばしなどで炒めます。 目安はこれまた感じる事です。 が、見た目で食べるのが嫌になっているからなので、焦げ目がついたり、カビの色が なくなったらいいのではないかと思います。香ばしい匂いとカリカリ感がして、いいかも。 熱して菌を殺すことで、また一から菌を繁殖させる事が出来ます。
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/60.html
RPGの作り方 RPGの作り方これは何? RPGツクールを作る 全体像 マップ イベントオブジェクト 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトラベル方式 INITラベル end命令 load命令 BOOL変数のみ 1行1命令方式 イベントスクリプトのコマンド例フロー制御 フラグ制御 メニュー ダイアログ メッセージ プレイヤー制御 イベントオブジェクト制御 アイテム制御 サウンド 演出 参考 これは何? RPGの核となるシステムである、 「マップ」と「イベントスクリプト」の作り方・連携について解説します。 ただ、RPGの本質は、プレイヤーのステータス、アイテム、敵パラメータの調整や、 シナリオや世界観などの雰囲気作りにあります。 そういった本質部分の作り込みをしやすくする、 というのが、「マップ」「イベントスクリプト」システムの目的になります。 RPGツクールを作る ここで構築するシステムは「RPGツクール」の簡易版のようなものです。 ここの内容が今一つピンとこない場合は、「RPGツクール」を試しに使ってみるのもいいかもしれません。 全体像 「マップ」は、地形レイヤーとイベントレイヤーという2層構造になっています。 1つの「マップ」につき、1つの「イベントスクリプト」が対応します。 地形レイヤーには、草原・山・海などプレイヤーが移動するフィールドを配置します。 イベントレイヤーは、NPCやお城など、 プレイヤーが接触したり、なんらかのアクションを起こすことで、 イベントが発生するオブジェクトです。 つまり、イベントスクリプトを呼び出すオブジェクトです。 (ちなみにRPGツクールでは、1つのイベントオブジェクトが1つのイベントスクリプトを持っています。) 「イベントスクリプト」は、イベントが、ずらーっと書かれたテキストです。 ここではシンプルに、 ラベル方式 1行1命令方式 BOOL変数のみ をとることにします。 マップ 地形レイヤーは、たいていの場合通過可能・通過不能オブジェクトを配置するだけなので、 問題はないと思います。 ただ、イベントオブジェクトについては、イベントスクリプトとの連携を考慮する必要があります。 イベントオブジェクト イベントオブジェクトは、1つの「イベントID」を保持しています。 イベントの発生条件を満たした場合、「イベントID」と同名のラベルにジャンプし、 イベントを実行します。 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトで処理をさせるまでもない場合、 特殊なイベントオブジェクトとして処理を行い、イベントを呼び出さないようにします。 例えば、鍵のかかった扉があるとします。 これがゲーム中、1度しか登場しない場合、イベントで対応した方がいいです。 ですが、これが20、30とあると、そのたびに同じイベントスクリプトを20、30と書くことになります。 これは面倒なので、扉イベントオブジェクトとして、自動でイベントを処理するようにします。 イベントスクリプト イベントスクリプトは、 ラベル方式 INITラベル end命令によるイベント終了 load命令による別マップへの移動 BOOL変数のみ 1行1命令方式 で実装するとシンプルになります。 ラベル方式 ラベル方式とは、 label1 ・ ・ goto label1 というように、goto命令でスクリプト内のラベルに、 どこからでもジャンプできるようにする方式です。 関数呼び出し方式と比べると、引数が渡せなかったり、再利用が困難であったりしますが、 イベントスクリプトでは、引数渡しも特に必要なく、 使い捨てのスクリプトを書くことが多いので、 この方が、有利な点が多かったりします。 (実装も楽だし、、、) 実装の注意点としては、goto命令が呼ばれるたびに、先頭からラベルを検索するのはあまり効率が良くないので、 最初にスクリプトをロードした時点で、 ラベル名をキー、シーク位置を値としたハッシュテーブルを作っておくと、 goto命令の処理を速くすることができます。 (まあ、長いスクリプトを書かないようにすれば問題ないのですが) INITラベル 最初にマップ・イベントスクリプトをロードした時点で、何らかの初期化処理を行いたい場合があります。 (例えば、町に入った直後に会話イベントが発生する、など) そのために、イベントスクリプトの先頭に、 INIT // 会話イベント end という初期化ラベルを記述しておくことができるようにしておくと、何かと便利です。 end命令 マップ・イベントスクリプトをロードすると、イベント初期化(INITラベル)を行った後、 マップに制御が戻ります。 この「マップに制御を戻す」というのがend命令です。 逆に言うと、このend命令がないと、イベントスクリプトが制御を握ったままになります。 load命令 町の外に出た場合、階段に登った場合、などは、 イベントの中で、load命令を呼び出し、別のマップ・イベントスクリプトをロードし、 マップを切り替えるようにします。 BOOL変数のみ RPGはフラグを消化するゲームであり、数値型変数はほとんど必要ありません。 例えば、 プレイヤーのHPが30%以下なら、回復イベント発生 プレイヤーのお金が3000G以上なら、お買い物イベント発生 という場合でも、 「プレイヤーのHP」「プレイヤーのお金が3000G」というのは、 システム的な変数であり、汎用的な変数として用意する必要はないからです。 さらにフラグの実装のテクニックとしては、 フラグをIDで管理するよりも、名前で管理したほうが意味が明確になります。 そして、ハッシュテーブルで、キーを変数名、値をBOOL値で持ち、 キーが存在しない場合はFalse というように変数を管理するとシンプルに実装できることになります。 1行1命令方式 例えば、宝石を手に入れたとします。 seton flag_jewel で、とある商人に話しかけたとします。 if flag_jewel talk "おおっ、その輝く宝石は、、" talk "…ぜひとも、私に譲ってくれないか?" // 「はい」「いいえ」ダイアログを表示 yesno // retはシステムフラグ if ret talk "ありがとう、" talk "お礼の10000Gだ。" addmoney 10000 setoff flag_jewel end endif talk "売る気になったら、いつでも話しかけてくれ" endif 1行1命令方式だと、 flag_jewelがFalseの場合は、endifまでスキップする、 というようにシンプルな実装を行うことができます。 まあ、本当はアイテムはフラグでなくてアイテムリストに入れてしまうほうがいいのですがー getitem "光り輝く宝石" has "光り輝く宝石" ・ ・ ・ endhas とか。 イベントスクリプトのコマンド例 参考までに、こんなコマンドを用意しておくのが良いのではないか、 という例を挙げておきます。 フロー制御 load [マップ名] [イベントスクリプトファイル名] [移動座標X] [移動座標Y] [マップ名]のマップに移動、[イベントスクリプトファイル名]のイベントスクリプトをロードし、プレイヤー座標を(x,y)=([移動座標X],[移動座標Y])に移動する。 goto [ラベル] 実行ポインタを[ラベル]に移動する end スクリプトの実行を終了し、ゲームループに制御を返す if [フラグ名] [フラグ名]がTrueであった場合、次の行を実行。Falseの場合、endifまで処理をスキップする ifn [フラグ名] [フラグ名]がFalseであった場合、次の行を実行。Trueの場合、endifまで処理をスキップする endif if/ifnの終了 has [アイテム名] [アイテム名]を所持している場合、次の行を実行。持っていない場合、endhasまで処理をスキップする hasn [アイテム名] [アイテム名]を所持していない場合、次の行を実行。持っている場合、endhasまで処理をスキップする endhas has/hasnの終了 wait [ms] ゲームループに制御を[ms]ミリ秒返した後、スクリプトを再開する フラグ制御 seton [フラグ名] [フラグ名]をTrueにする setoff [フラグ名] [フラグ名]をFalseにする メニュー minit メニュー項目の初期化 madd "項目" メニュー項目に"項目"を追加する mdisp [キャンセル表示] メニューを表示する。[キャンセル表示]=Trueの場合、メニューに「キャンセル」を含める。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 mshop ショップシステムとしてメニューを表示する。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 ダイアログ yesno 「はい・いいえ」ダイアログを表示する。選択結果は、システムフラグretに入れられる(「はい」を選択した場合、ret=True) メッセージ talk "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちをする。 msg "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちはしない。 プレイヤー制御 pos [X] [Y] プレイヤーの座標を(x,y)=([X],[Y])に移動する。 addhp [回復量] HPを[回復量]回復する hpmax HPを最大値まで回復する addmp [回復量] MPを[回復量]回復する mpmax MPを最大値まで回復する damage [ダメージ量] HPを[ダメージ量]減らし、ダメージ処理を行う イベントオブジェクト制御 eon [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを可視にする eoff [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを不可視にする eauto [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを自動移動モードにする efix [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを現在の座標に固定する epause [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトのイベントを発生しないようにする eleft [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する eup [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する eright [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する edown [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する elefta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する(ゲームループに制御を返す) eupa [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する(ゲームループに制御を返す) erighta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する(ゲームループに制御を返す) edowna [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する(ゲームループに制御を返す) edel [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを削除する アイテム制御 getitem [アイテム名] [フラグ名(省略可)] [アイテム名]をプレイヤーの持物に追加する。[フラグ名]を指定した場合、[フラグ名]をTrueにする delitem [アイテム名] [アイテム名]をプレイヤーの持物から削除する addmoney [お金] 所持金を[お金]増加させる submoney [お金] 所持金を[お金]減少させる サウンド bgmon [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードイン)再生する。 bgmoff [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードアウト)停止する。 seon [効果音名] [回数] [効果音名]を[回数]回再生する 演出 fadein [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色から元に戻す fadeout [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色にする 参考 オレバスターのシナリオの仕組み