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RPGの作り方 RPGの作り方これは何? RPGツクールを作る 全体像 マップ イベントオブジェクト 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトラベル方式 INITラベル end命令 load命令 BOOL変数のみ 1行1命令方式 イベントスクリプトのコマンド例フロー制御 フラグ制御 メニュー ダイアログ メッセージ プレイヤー制御 イベントオブジェクト制御 アイテム制御 サウンド 演出 参考 これは何? RPGの核となるシステムである、 「マップ」と「イベントスクリプト」の作り方・連携について解説します。 ただ、RPGの本質は、プレイヤーのステータス、アイテム、敵パラメータの調整や、 シナリオや世界観などの雰囲気作りにあります。 そういった本質部分の作り込みをしやすくする、 というのが、「マップ」「イベントスクリプト」システムの目的になります。 RPGツクールを作る ここで構築するシステムは「RPGツクール」の簡易版のようなものです。 ここの内容が今一つピンとこない場合は、「RPGツクール」を試しに使ってみるのもいいかもしれません。 全体像 「マップ」は、地形レイヤーとイベントレイヤーという2層構造になっています。 1つの「マップ」につき、1つの「イベントスクリプト」が対応します。 地形レイヤーには、草原・山・海などプレイヤーが移動するフィールドを配置します。 イベントレイヤーは、NPCやお城など、 プレイヤーが接触したり、なんらかのアクションを起こすことで、 イベントが発生するオブジェクトです。 つまり、イベントスクリプトを呼び出すオブジェクトです。 (ちなみにRPGツクールでは、1つのイベントオブジェクトが1つのイベントスクリプトを持っています。) 「イベントスクリプト」は、イベントが、ずらーっと書かれたテキストです。 ここではシンプルに、 ラベル方式 1行1命令方式 BOOL変数のみ をとることにします。 マップ 地形レイヤーは、たいていの場合通過可能・通過不能オブジェクトを配置するだけなので、 問題はないと思います。 ただ、イベントオブジェクトについては、イベントスクリプトとの連携を考慮する必要があります。 イベントオブジェクト イベントオブジェクトは、1つの「イベントID」を保持しています。 イベントの発生条件を満たした場合、「イベントID」と同名のラベルにジャンプし、 イベントを実行します。 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトで処理をさせるまでもない場合、 特殊なイベントオブジェクトとして処理を行い、イベントを呼び出さないようにします。 例えば、鍵のかかった扉があるとします。 これがゲーム中、1度しか登場しない場合、イベントで対応した方がいいです。 ですが、これが20、30とあると、そのたびに同じイベントスクリプトを20、30と書くことになります。 これは面倒なので、扉イベントオブジェクトとして、自動でイベントを処理するようにします。 イベントスクリプト イベントスクリプトは、 ラベル方式 INITラベル end命令によるイベント終了 load命令による別マップへの移動 BOOL変数のみ 1行1命令方式 で実装するとシンプルになります。 ラベル方式 ラベル方式とは、 label1 ・ ・ goto label1 というように、goto命令でスクリプト内のラベルに、 どこからでもジャンプできるようにする方式です。 関数呼び出し方式と比べると、引数が渡せなかったり、再利用が困難であったりしますが、 イベントスクリプトでは、引数渡しも特に必要なく、 使い捨てのスクリプトを書くことが多いので、 この方が、有利な点が多かったりします。 (実装も楽だし、、、) 実装の注意点としては、goto命令が呼ばれるたびに、先頭からラベルを検索するのはあまり効率が良くないので、 最初にスクリプトをロードした時点で、 ラベル名をキー、シーク位置を値としたハッシュテーブルを作っておくと、 goto命令の処理を速くすることができます。 (まあ、長いスクリプトを書かないようにすれば問題ないのですが) INITラベル 最初にマップ・イベントスクリプトをロードした時点で、何らかの初期化処理を行いたい場合があります。 (例えば、町に入った直後に会話イベントが発生する、など) そのために、イベントスクリプトの先頭に、 INIT // 会話イベント end という初期化ラベルを記述しておくことができるようにしておくと、何かと便利です。 end命令 マップ・イベントスクリプトをロードすると、イベント初期化(INITラベル)を行った後、 マップに制御が戻ります。 この「マップに制御を戻す」というのがend命令です。 逆に言うと、このend命令がないと、イベントスクリプトが制御を握ったままになります。 load命令 町の外に出た場合、階段に登った場合、などは、 イベントの中で、load命令を呼び出し、別のマップ・イベントスクリプトをロードし、 マップを切り替えるようにします。 BOOL変数のみ RPGはフラグを消化するゲームであり、数値型変数はほとんど必要ありません。 例えば、 プレイヤーのHPが30%以下なら、回復イベント発生 プレイヤーのお金が3000G以上なら、お買い物イベント発生 という場合でも、 「プレイヤーのHP」「プレイヤーのお金が3000G」というのは、 システム的な変数であり、汎用的な変数として用意する必要はないからです。 さらにフラグの実装のテクニックとしては、 フラグをIDで管理するよりも、名前で管理したほうが意味が明確になります。 そして、ハッシュテーブルで、キーを変数名、値をBOOL値で持ち、 キーが存在しない場合はFalse というように変数を管理するとシンプルに実装できることになります。 1行1命令方式 例えば、宝石を手に入れたとします。 seton flag_jewel で、とある商人に話しかけたとします。 if flag_jewel talk "おおっ、その輝く宝石は、、" talk "…ぜひとも、私に譲ってくれないか?" // 「はい」「いいえ」ダイアログを表示 yesno // retはシステムフラグ if ret talk "ありがとう、" talk "お礼の10000Gだ。" addmoney 10000 setoff flag_jewel end endif talk "売る気になったら、いつでも話しかけてくれ" endif 1行1命令方式だと、 flag_jewelがFalseの場合は、endifまでスキップする、 というようにシンプルな実装を行うことができます。 まあ、本当はアイテムはフラグでなくてアイテムリストに入れてしまうほうがいいのですがー getitem "光り輝く宝石" has "光り輝く宝石" ・ ・ ・ endhas とか。 イベントスクリプトのコマンド例 参考までに、こんなコマンドを用意しておくのが良いのではないか、 という例を挙げておきます。 フロー制御 load [マップ名] [イベントスクリプトファイル名] [移動座標X] [移動座標Y] [マップ名]のマップに移動、[イベントスクリプトファイル名]のイベントスクリプトをロードし、プレイヤー座標を(x,y)=([移動座標X],[移動座標Y])に移動する。 goto [ラベル] 実行ポインタを[ラベル]に移動する end スクリプトの実行を終了し、ゲームループに制御を返す if [フラグ名] [フラグ名]がTrueであった場合、次の行を実行。Falseの場合、endifまで処理をスキップする ifn [フラグ名] [フラグ名]がFalseであった場合、次の行を実行。Trueの場合、endifまで処理をスキップする endif if/ifnの終了 has [アイテム名] [アイテム名]を所持している場合、次の行を実行。持っていない場合、endhasまで処理をスキップする hasn [アイテム名] [アイテム名]を所持していない場合、次の行を実行。持っている場合、endhasまで処理をスキップする endhas has/hasnの終了 wait [ms] ゲームループに制御を[ms]ミリ秒返した後、スクリプトを再開する フラグ制御 seton [フラグ名] [フラグ名]をTrueにする setoff [フラグ名] [フラグ名]をFalseにする メニュー minit メニュー項目の初期化 madd "項目" メニュー項目に"項目"を追加する mdisp [キャンセル表示] メニューを表示する。[キャンセル表示]=Trueの場合、メニューに「キャンセル」を含める。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 mshop ショップシステムとしてメニューを表示する。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 ダイアログ yesno 「はい・いいえ」ダイアログを表示する。選択結果は、システムフラグretに入れられる(「はい」を選択した場合、ret=True) メッセージ talk "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちをする。 msg "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちはしない。 プレイヤー制御 pos [X] [Y] プレイヤーの座標を(x,y)=([X],[Y])に移動する。 addhp [回復量] HPを[回復量]回復する hpmax HPを最大値まで回復する addmp [回復量] MPを[回復量]回復する mpmax MPを最大値まで回復する damage [ダメージ量] HPを[ダメージ量]減らし、ダメージ処理を行う イベントオブジェクト制御 eon [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを可視にする eoff [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを不可視にする eauto [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを自動移動モードにする efix [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを現在の座標に固定する epause [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトのイベントを発生しないようにする eleft [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する eup [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する eright [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する edown [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する elefta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する(ゲームループに制御を返す) eupa [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する(ゲームループに制御を返す) erighta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する(ゲームループに制御を返す) edowna [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する(ゲームループに制御を返す) edel [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを削除する アイテム制御 getitem [アイテム名] [フラグ名(省略可)] [アイテム名]をプレイヤーの持物に追加する。[フラグ名]を指定した場合、[フラグ名]をTrueにする delitem [アイテム名] [アイテム名]をプレイヤーの持物から削除する addmoney [お金] 所持金を[お金]増加させる submoney [お金] 所持金を[お金]減少させる サウンド bgmon [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードイン)再生する。 bgmoff [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードアウト)停止する。 seon [効果音名] [回数] [効果音名]を[回数]回再生する 演出 fadein [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色から元に戻す fadeout [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色にする 参考 オレバスターのシナリオの仕組み
https://w.atwiki.jp/kirinsyoku/pages/16.html
★雑菌ご飯の作り方 きりん食の主食? 雑菌ご飯の作り方です。 ● 白米を炊く。 ● 炊き上がったら30分蒸らす。 ● 一口大に切り混ぜる。 ● 密封しない容器とふきんを一枚用意。大きいタッパーか、おひつが良いようです。 炊いて混ぜたご飯を入れ、ふきんをかぶせる。このとき蓋は閉めません。 ご飯の熱をとるのと、雑菌が繁殖するようにするためだろうか。 ● 夏場は一日、冬は2日くらいで雑菌ご飯特有のにおいがしてきます。 ● においがするようになったら、食べ頃。それ以上ほっとくと、においが強くなって、食べる気がしなくなります(笑) においがするようになってきたら、冷蔵庫で保存し、菌の繁殖を減らすこと。 炊く時のご飯の水の分量は、特に無いようです。 米の炊け具合より、ご飯に雑菌をつけるのが目的だからだと思われます。 炊飯器の内側にメモリがついているので、それ通りでも大丈夫。 炊く時の水の分量は、多目のほうが良さそうです。 水分少なめ(ご飯硬め)にすると、後々ご飯がパサパサしてきて、食べにくいです。 これは好みもあると思いますので、やってみて自分の好みをつかんでください。 ●雑菌が繁殖しすぎて、カビだらけになってしまったときの再生方法をお伝えします。 うっかり放置してカビが生え色とりどりになってしまったご飯。食欲は失せるが、もう明日食べる米がない。 フライパンで米を炒ります。油は使いません。菜ばしなどで炒めます。 目安はこれまた感じる事です。 が、見た目で食べるのが嫌になっているからなので、焦げ目がついたり、カビの色が なくなったらいいのではないかと思います。香ばしい匂いとカリカリ感がして、いいかも。 熱して菌を殺すことで、また一から菌を繁殖させる事が出来ます。
https://w.atwiki.jp/rakuwara/pages/13.html
ショップの作り方は次のとおりです 3行目を Bにすると、相手が買う側になり、自分が売る側になります。 Sにすると、相手が売る側になり、自分が買う側になります。 アイテムIDはコチラ
https://w.atwiki.jp/univalent-ja/pages/59.html
サーバーでは、サーバーの基本的な知識や概要、選択肢などを記す。 そもそもサーバーって何よ? サーバーとは遠隔地のクライアントと関係するサービスを実行するコンピューターである。 まあコンピューターはみんな何かサービスを実行してる訳だよ。例えばネットワークに繋ぐためにネットワークサービスを動かしたり、音を出すためにサウンドサービスを動かしたり…。サーバーはその目的が外部のクライアントと関係しているという点で異なるのだ。例えばインターネットから見えるウェブサイトを管理するウェブサーバーなどがある。 サーバーOSとしてのUnivalent 結論から言うと、Univalentはサーバーには向かない。これは上流であるArch Linuxにおいてパッケージ更新の頻度がかなり高いためだ。 だが誰もUnivalentをサーバーに使うべからずとは言わない。人気のサーバー向けソフトウェア(Apache、nginx、MariaDB、MySQL、PHP、Python、Samba、その他諸々…)が公式リポジトリから、またChaotic AURやAURからインストールできるパッケージもある。余談ではあるが、archlinux.orgやarchlinux.jpはArch Linuxで動いているらしい。 要件 まずUnivalentをインストールしないと始まらない。ただサーバーで使うためには無駄なパッケージが多過ぎる。 要らないパッケージは削除しても問題はない。またサーバー版ISOも作ってみる予定。 基本設定 鯖へのリモートアクセス これはできるようにした方がいい。遠隔地にある、画面がないなどといった場合にはファイルや設定をいじったり鯖を再起動させたりする場合には遠隔でログインしないとならない。SSH(セキュア・シェル)なら比較的安全にできる。 LAMP/LEMP これはありがちなサーバー構成。 オペレーティングシステム…Linux HTTPサーバー…Apache / nginx(「Engine X」と発音) データベースサーバー。ブログや掲示板などの保存…MariaDB / MySQL ウェブスクリプトを実行できるスクリプト言語…PHP / Python and more...
https://w.atwiki.jp/weslab/pages/35.html
Weslabサーバー関連のページや鯖 はや鯖IPはhayasan495に直接聞いてくださいな 非公式フォーラム Weslabページhttp //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=18 t=15629 MinecraftJapanServers Weslabサーバーhttps //minecraft.jp/servers/weslab.dip.jp Twitterhttps //twitter.com/ YouTubehttp //www.youtube.com/?gl=JP hl=ja ニコニコ動画http //www.nicovideo.jp/
https://w.atwiki.jp/ukyo_yagami/pages/40.html
キャラ表の作り方を簡単に説明します。 まず、メニューの「各種目次」の「オリキャラ設定」をクリックします。 次に、上の「@wikiメニュー」にある編集をクリック。 すると、編集画面にうつりますので、ウィンド内に、 自分のオリキャラの名前をあいうえお順通りに追加します。 この際、[/[キャラ名]/]として頭に-をつけてください。(/は外してください) すると、・キャラ名となり、リンクが貼られます。 次に、できあがったキャラ名をクリックすると 何もできていないページに飛びます。 そして一番上の「@wikiで編集」的なをのクリックして編集してください。 くわしくは初心者ガイトかご利用ガイドを。 わかりづらい説明で、申し訳ございません。
https://w.atwiki.jp/araiguma-ags/pages/22.html
あらいぐまCity(サーバー)紹介 『AraiGuma-server』はGTA Onlineの世界をリアルな視点で体感できるロールプレイサーバーです。 プレイヤーはこの世界で様々な役割を担い、自由に生活を送ることが可能です。 あらいぐまCityの概要 あらいぐまCityの機能 あらいぐまCityでは、多くのカスタム機能を提供しています。 ★UIの変更 ★スマートフォンとそのサービス ★ゲーム内電話 ★ジョブシステム ★それに応じたジョブの追加 ★銀行 ★カジノ ★車両の追加 などがあります。 ルール サーバーを楽しむために基本ルールとAraiGuma-server利用規約を必ずお読みください。 参加方法 1.FiveMをインストールする。 2.AraiGuma-serverのDiscordサーバーに参加し、チェックボタンを押して認証する。 3.FiveMにDiscordアカウントを連携させる。 4.FiveMでPlayから【AraiGuma-server】を検索し入り、Connectを押し参加する。 運営について ★AraiGuma-serverの運営および開発は全て有志によるボランティアです。それぞれがプライベートな生活を持ちつつも、大きな運営負担を担って、善意で当サーバーにご協力頂いている状況です。当サーバーの存続のため運営チームの負担がなるべく少なくなるようなシステム作りやルール作りを心掛けています。運営としての素早い対応や、プレイヤーの皆様への親切心よりも、運営チームの負担軽減や当サーバーの存続を優先するような対応や措置を行うことがありますが、当サーバーの存続のためご理解ご協力いただけますと幸いです。 ★運営スタッフも生身の人間であり、また時にはプレイヤーでもあります。運営スタッフがこれからもプレイヤーの皆様に対し「察しと思いやり」や親切心を持った対応を心がけられるよう、プレイヤーの皆様も運営スタッフに対し「察しと思いやり」を持った対応を心がけて頂くことが、本サーバの存続に繋がると考えております。皆様のご協力を心よりお願い申し上げます。 Special Thanks 本サーバーの開発、運営に当たり、数多くのサーバーを参考にさせて頂いております。参考にさせていただいた各サーバーの運営者様に深く感謝申し上げます。本サーバーは、運営チーム、モデレーターを始めとしたスタッフ、およびサーバー支援にご協力いただいている皆様など、数多くの方に支えられています。皆様の運営活動へのご理解、ご協力に感謝申し上げます。最後に、多数のサーバーの中からAraiGuma-Serverを選び、ルールを守り、サーバーを活気づけて、遊んでくださる全てのプレイヤーの皆様に、心からの感謝を申し上げます。
https://w.atwiki.jp/puresion/pages/71.html
キャラを作ろう! とりあえずここをチェック まずこの画面にして・・・・ IDのところに「エントリーID」パスワードのところに「パスワード」を いれてください ※メイプルHP(後)でつくったほうです! するとこんなものが・・・ image215.jpg これはサーバーといってそれぞれ違う世界なんです! もちろんなかにいる人が違います 決めたらもうキャラを移動できません まぁそれぞれ楽しいので自分のお好きなところに^^ そしてサーバーを選択すると・・・ image117.jpg チャンネルというのを設定します チャンネルとは世界を16つにわけたものとういうか・・ これは自由に変えれるので最初は1chで良いと思います Wクリックするとロードし、世界に入り込みます~~ キャラの作成 こんな表示がでてきます 顔やら髪やら服やら・・・いろいろ細かくあるのは キャラを好きなように変えることができます 「<」か「>」をおせば変えれます ※1度きめると無料では顔・髪は変えることができません! さぁ装備と顔・髪は気に入ったものになりましたか? 次は右側にあるサイコロのところに注目です これは能力値を決めるもので、なりたい職業により この能力値は変えなければなりません。 これは職業をまずきめてから振ったほうがいいですね! 決めたらサイコロで自分の能力値にして、(何回でも振れます) その上に名前をいれてチェックOKがすめば登録完了!
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/698.html
【エリア名】 水道管理サーバーの電脳 【読み方】 すいどうかんりさーばーのでんのう 【場所】 秋原小学校・職員室 【登場作品】 「P.o.N」 【詳細】 秋原小学校の水道を管理するサーバーの電脳世界。 電子機器の異常が頻発していたため水道局から派遣されてきた氷川清次がアイスマンをプラグインしてメンテナンスをしていたのだが、アイスマン(キャッシュデータ)が侵入して電脳世界を凍りつかせてしまったせいでプラグアウト不可の危機に陥った。 電脳世界の凍結はファイアマン(キャッシュデータ)のナビデータをインストールしたロックマンにより解決し、アイスマンのキャッシュデータをデリートしたことで通常の電脳世界に戻ることができた。