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https://w.atwiki.jp/memu0315/pages/15.html
文言を修正したい Zen Cartでは、すべての文言はLanguage Packと呼ばれるファイル群によって定義されています。このファイルは /includes/languages/japanese.php と /includes/languages/japanese/ページ名.php というファイルで構成されています(「japanese」の部分は使用している言語で置き換えて下さい)。 ページ名はZen Cartを利用している際に表示している各画面毎のURLが http //yourdomain.com/インストールしたディレクトリ/index.php?main_page=?????? のような形式になっていると思いますが、この??????の部分で決定されます。たとえば、ログインページなら/includes/languages /japanese/login.phpとなります。 /includes/languages/japanese/ページ名.phpには、現在表示しているページで表示される文言が定義されます。 /includes/languages/japanese.phpには、サイドボックスのタイトルなど、全画面にわたって表示されるような文言が定義されます。 たとえば、Zen-Cart!と表示されている各ページのタイトルをOver-Rideを使って「○○○○オンラインショップ」に修正したいとします。 この時 /includes/languages/japanese.php 内の該当箇所を直してしまうと、アップグレードの際、修正した箇所が元に戻ってしまいます。こうならないように、Over-Rideを使う方法は次のようになります。 まず新しくテンプレートを入れるディレクトリを作成します。 [/includes/languages/custom]というディレクトリを作ることにします。 このディレクトリの中に、 [/includes/languages/japanese.php]をコピーます。 新しく作成したディレクトリ内のファイルを編集することになります。 [/includes/languages/custom/japanese.php]をエディターで開き、 define('TITLE', 'Zen Cart!'); と書かれている箇所を、 define('TITLE', '○○○○オンラインショップ' );のように書き換えます。 Zen-Cartは [/includes/languages/]と [/includes/languages/custom]に同じ名前のファイルが存在する場合、 [custom]内にあるファイルを優先して読み込みます。 つまり、 [/includes/languages/japanese.php]を変更したかどうかに関わらず、 [/includes/languages/custom/japanese.php]に加えた変更を優先します。 【注意!】シングルクォーテーションを取ったり、行そのものを削除したりすると、うまく動かない場合があります。 次に、/includes/languages/japanese/ページ名.phpをOver-Rideを使って変更する場合は次のようになります。 たとえば、あなたが、マイページの文言を変更したい場合、該当ページは http //yourdomain.com/インストールしたディレクトリ/index.php?main_page=accountというURLになっていますので、修正したいファイルは /includes/languages/japanese/account.php ということになります。これをOver-Rideを使って変更する場合は、まず、 /includes/languages/japanese/custom というディレクトリを作成します(customは使用しているテンプレートの名前です)。 ここに/includes/languages/japanese/account.phpをコピーし、そして /includes/languages/japanese/custom/account.phpを変更するようにします。こうしておくと、Zen Cartは /includes/languages/japanese/account.php よりも、/includes/languages/japanese/custom/account.phpを優先して解釈してくれます。
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/473.html
Just Dance 2018 項目数:41 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆(Kinect非所持なら★+1) ※コンプまでダンスパートを最低80時間 iOS/Androidのコントローラアプリを使用すればKinectは不要だがスコアを出すにはかなり慣れが必要。 2018からスコアランクにSuperstar(11000点~)より上のMegastar(12000点~)が追加されており、前作より難化した。 Welcome to Just Dance 2018! Complete your first song. 5 Finding your feet Get 3 stars on a song. 5 Just Dance Warm-up Get 3 stars on 5 different songs. 10 NAILED it! Get 5 stars on a song. 10 Born to Perform Get 5 stars on 5 different songs. 15 Solid Gold Performance Perform all Gold Moves in a song. 15 You re Gold. GOLD! Perform all Gold Moves in 5 songs. 30 It s all Good! Perform only Good Moves or better in a song. 30 You ve got a friend in me… Finish 5 songs with 2 or more players dancing. 10 Perfect Finish! Get a Perfect Move on the last move of a song. 10 Chain Reaction Get 20 or more consecutive Super moves during any song. 20 The perfect combo Get 10 Perfect moves in a row in any song. 25 Out of this world! Get 3 stars on all songs (no Alternate or Kids). 30 The ULTIMATE Just Dance fan Get 5 stars on all songs (no Alternate or Kids). 50 Can you keep a secret? Unlock the gift machine exclusive song. 30 Bronze Age Reach the Bronze rank on all your Dancer Profile stats. 30 Silver Lining Reach the Silver rank on all your Dancer Profile stats. 50 Striking Gold Reach the Gold rank on all your Dancer Profile stats. 75 A long road ahead Reach level 5. 5 What? Already??? Reach level 100. 30 Variety Act Dance to every type of song (solos, duets, trios, quartets). 10 Ka-ching! Spend 1000 Mojos in the gift machine. 10 We spared no expense... Spend 10000 Mojos in the gift machine. 30 Gotta Gacha m all Get all the gift machine rewards. 50 Child s Play Get Rainbow stars 10 times in Kids mode. 30 I got the power! Create a custom Playlist. 5 Who s the boss now? Beat a Boss in World Dance Floor. 15 Entering the competition Participate in a Tournament in World Dance Floor. 5 Dream Team Win a Team Battle on the World Dance Floor. 10 Like a rollercoaster! Dance to a Dance Lab episode. 5 The ride of my life Dance to all Dance Lab episodes. 20 I m so excited... Reach the "Superstar" rank on all Dance Lab episodes. 30 ...And I just can t hide it! Reach the "Megastar" rank on all Dance Lab episodes. 50 Ready to roll! Unlock the challenges in Just Dance Mode. 5 Risin up to the challenge Complete 5 challenges. 15 In the Major League Complete 50 challenges. 30 The Comeback Complete one challenge or more per day for 7 days. 15 That s a start! Reach the "Superstar" rank on a song. 10 I woke up like this Reach the "Megastar" rank on a song. 20 Dance Master Reach the "Superstar" rank on all songs. 50 Dance Legend Reach the "Megastar" rank on all songs (no Alternate versions). 100 The Comeback 7日間毎日プレイする必要がある。
https://w.atwiki.jp/yuumeizinguitarkizai/pages/11.html
ギター Fender Stratocaster(スタンダード、57RI、62RI、Custom Shopなど) Gibson Les Paul Custom Fernandes Burny Les Paul Custom Fernandes ZO-3(hideモデル) Jackson Soloist(hideモデル) アンプ Marshall JCM800 Marshall JMP-1 preamp Marshall 1960A cabinet Mesa/Boogie Dual Rectifier Fender Twin Reverb Roland JC-120 エフェクター BOSS OD-1 BOSS DS-1 BOSS SD-1 BOSS CH-1 BOSS CE-2 BOSS DD-3 BOSS PS-2 Dunlop Cry Baby wah pedal MXR Phase 90
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/2384.html
member vocal Hank Erix drums Freddie Allen keyboards Ricky Delin guitar Tommy Denander bass Lasse Falck [#1,2,6], Soufian Ma Aoui [#3,4,5] MusicRelaunch Music Relaunch 2011/11/22 [ Spinefarm Records ] 1. Runaway [ DAKOTA ] 2. Carrie [ Michael Bolton ] 3. Brief Encounter [ AIRRACE / feat. Laurie Mansworth (g) ] 4. Don t You Know What Love Is [ TOUCH / feat. Mark Mangold (vo) ] 5. Don t Ever Wanna Lose Ya [ NEW ENGLAND ] 6. Didn t We Almost Win It All [ Laura Branigan ] 7. Without Your Love [ duet on Elize Ryd ] 8. Truth Slips [ acoustic ] 9. 1000 Songs [ acoustic ] Producer Ricky B. Delin
https://w.atwiki.jp/w3era/pages/10.html
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https://w.atwiki.jp/ura_youtubejikkyo/pages/4.html
オメデトウの神様 ルール=俺様のウィキでの全角数字の使用は厳禁!! もし、それを無視して、全角数字を使っている奴を見つけたら、即通報だからな!! 好い加減、俺のウィキを半角数字から全角数字へとあべこべ変換するのやめろや馬鹿野郎めぇー!! 実際、俺様は全角数字が苦手だっつーのわかってるだろ!! 最悪の場合だったら、俺様のウィキを消してやるからな!! 半角数字は断然良いだろ!!全角数字は悪いだろ!! 俺様に迷惑を掛ける奴ら、ぜってぇー許さん!! 死刑したい敵=カシス野郎(@kasisu0423)、甲虫装機(@Inzector_police)、うずまきナオト(@uzumaki7010)、とも(@tomo0723sw)、死神(@sinigami227)、非病(@hibyou_1682) 死刑して地獄に落ちるべくボス(大敵)=株式会社モリサワ(@MorisawaDLfont) ここは俺様のWikiだ!! ぜってぇー!俺様以外の雑魚野郎は編集するなよ!!分かったか!? 出来るなら、この俺「株式会社モリサワ」←(株式会社モリサワの社員)を死刑にしてみてよ? 株式会社モリサワの社員を死刑にしてみてよ? 彼の親も株式会社モリサワの社員である。 生年月日:1995年6月27日 年齢:17歳 学歴:幼稚園卒(小1からニートを続けて早10年) 弱点:全角数値、株式会社モリサワの新ゴ 個人的、俺が厳しさの低いニート自由な海外に行くか、自殺を推奨する。 日本がFUCKの理由(?)↓ 日本人の性格=世界一厳しいほどに固い。(←俺様が自由にニートが出来る様になっちまえよ…!) ※昔、親が俺をムリヤリに地獄の学校に行かして、苦しい思いをした事があったし。 (途中でギブアップしたけど。) 標準フォント=20世紀の1990年代以前は普通(何時もの)のゴシックだったが、 21世紀に入ってから、以前の普通のゴシックを改悪した地味の悪い新ゴシックが問答無用で強制移行されて、 フォントの環境を改悪しやがった日本が世の地獄化になる感じが…(てか、頭の他、字形までに固くするとはねぇ…) 「俺様は見た目は日本人だが反日であり、犯罪を得意としており、謝罪も一切しない中国人である。」とのこと。 ハッハッハ~!他人の日本人の雑魚野郎が採用している全角による強調よりも、太字や見出しによる強調の方が断然良いだろ!? 中国人との混血という意味ではない模様。しかも軽い人種差別もしている。 そこまで自覚していて何も改善しないとなると、さすがに脱帽ものである。 それなら孤立しても仕方がない。 正式には実況者ではないが、主にプライベートで実況プレイをしていくうえで、要注意するべきユーザー。 いわゆる荒らしでブロック推奨すべきユーザー。 一部のユーザーからはお祝い厨と呼ばれている。 また別のユーザーからは俺様のオメデトウを横取りしていた犯罪者、 うずまきナオトを抹殺したことから、神様と呼ばれている。 活動を始めた頃は普通に仲良く活動していたが、 現在はお祝いコメントを一番に行うことを生き甲斐としており、 それがすべてだと思い込んでいる。(寧ろ、俺様はオメデトウ戦争師として改造した。) 「この世にオメデトウさえ無ければ、俺は今でも正常のままだったと思う。」 「この世にオメデトウがあるから、俺の頭がおかしくなって洗脳(改造)してしまったんだよ!!」 理由:まず、俺様がオメデトウを一番取る為の攻略法は、突破リーチに掛かっている他人は、突破されるまでに更新ボタンを押しまくって突破されたら送信しなければならない上、 0周年のストックがある場合は、明日の0時になるまで、時間に注意して送信しなくてはならないし面倒!! 然も、俺様に勝てそうにない俺様のオメデトウの一番乗りを対策している奴らも居るようだ…! 特に、そいつはとも(@tomo0723sw)野郎だ!!←そいつは、何度も俺様に遣らかした思いがしょっちゅうだし…orz 俺様にオメデトウを一番取るのに問題点であるとも(@tomo0723sw)野郎は、 実際○突破していないにも関わらず、恐らく俺様がオメデトウを一番取らせないように、 問答無用でフライングし、更に俺様に弱点を与えて嫌な思いをさせる様に全角数字を強制使用している凶悪の不正なユーザーであろう。 また、死神(@sinigami227)などにも要注意!! 彼奴は、全角文字の次に、更に動画には株式会社モリサワの新ゴシック(又は凄く似た様な)フォントを使用しているそうだ…!! この二人も株式会社モリサワの社員の可能性が高い。 一方、ゲームには、株式会社モリサワの新ゴシックが使われているソフトは少ないが、 但し、Wiiのトレーニングソフト、ぷよぷよ!! 20th AnniversaryのWii版などには、 株式会社モリサワの新ゴシックが使われているので、即破壊すべき!! 責めて、この世に自動的にオメデトウを一番取ってくれるドラえもんが欲しいくらい!! お祝いしろと言うのは、誰からの命令なのだろうか。 そのような命令とはどの実況者も言っていないのだが。 おそらく「00突破」や「00記念」という実況者の報告を お祝いしろという命令と勘違いしている可能性がある。 ちなみに、かつての理由は一番にお祝いすることで、早く返信が帰ってくるとのこと。 それはお祝いされた側のさじ加減なので、必ずそうとは限らない。 なお、0周年のストックを取る行為も誰も強制していない。 また、お祝いのコメントは全てコピー&ペーストであるため、お祝いする気持ちはない。 お祝いされた方にもお祝いに対する感謝の返信も強制させており、 送るまで何度もコメントを送り続ける点からもそれが伺える。 その証拠にお祝いすべき実況者までバカにする光景も見られる。 https //twitter.com/1STOMEBOTM95M64/statuses/345052646450798594 (絶対、俺様にオメアリ返信をしろよ!!さもないと、ぶち殺すぞ!!良いか!?わかったか?!) 実際、現在では自称自閉症の発達障害を持っている。(本人が部屋に引きこもっている限り、治療困難である。) これはファースト依存症(辞書、データベースには存在しない(?))という、本人が作った病気から来ているかららしい。 そのためには荒らし行為や迷惑行為をも、ためらわずに行う。 一番にお祝いすることを妨げようものなら、こいつに荒らされるのみである。 ブロックしても、名前を公にして荒らしを行うため厄介である。 そして一度でも失敗すると、何度も同じ言葉を使う等、ツイッターで暴れる。 (特に有名な実況者様に関して、特にその傾向が見られる。) お祝いされた方、彼以外でお祝いした方たちにも被害が及ぶこともあり、 一番にお祝いしたユーザーのブロックも強制させている。 https //mobile.twitter.com/1STOMEBOTM95M64/statuses/345560880609628160 ちなみに彼は欧米の国々やインドを擁護しており、日本やアフリカはゴミ(?)だと思っている。 弱点は、全角数値と株式会社モリサワの新ゴシックによる強調など。 (↑どうせ、突破された目撃(数値)の部分を全角で強調する事によって、我々のオメデトウコメントを多く稼ごうとしている汚い戦略(攻略)法だと思われるし…!?やっぱ、日本人だって、中身が中国人の共通ところがあるだろうし…!?) そのため、全角文字で00突破と書くといいだろう。(←良いだろうって、冗談じゃねーよ!!俺様に弱点を与える様な嫌がらせ行為かっ…!?やめろぉー!!) 「やめろぉー!!」って言うくらいなら消せよと思うんだが。 なお、株式会社モリサワが倒産したとしても、新ゴシックは無くならない。←嘘つけ!!そいつの会社が破産した以来、新ゴシックは消えてる!! ↑購入済みのユーザーの存在を忘れていないだろうか?買った奴らは死刑! 絶対、記念内容に数字の部分を全角や株式会社モリサワの新ゴで強調するな!!もし破ったら、打ん殴ってやるからなっ!!半角数値を逆らうもんかコノヤロー!! (記念内容の書き方の例を見ろ!!:√(OK/SAFETY)=通:ABCabc123、祝:100人突破しました / ×(NG/DO NOT USING!!)=通:ABCabc123/ABCabc123、祝:100人突破しました) ↑日本人の皆様、記念内容の書き方は、どっちが良いと思うか?!その決断はツイートボタンへ!! 言うまでもなく、全角文字ですが。 と言うか、早く半角文字にこだわる理由を教えて下さい。 ↑それは、日本をアメリカ・ヨーロッパに支配させたいからよ!! てか、全角文字が嫌いな人って、俺だけとは思うなよ!? ここまで嫌ってるのはこのユーザー以外にいないだろう。(嘘だ!!) (↑これは、現在、タグなどで字を太字にして強調出来ない為であると思われる。そのため、代わりに強調したい字(特に突破で言うと数字が多い)を全角にして強調しているだろう。) 現在は、全く半角英数しか使われてない韓国語の様に、全角文字から半角文字に移行する様に強制させている。(現在、全角文字は、東アジアの中で日本が中心としてトップクラスの為、全角文字を逆らう事は困難である。)(日本の独自フォント(?)である、株式会社モリサワの新ゴシックも同様。) その弱点を受けると、反撃としてツイッターで講義ツイートを埋め尽くしたり、記念内容に数値の部分を全角で強調して書かれた相手に講義コメントを送信したりとするなど、荒らしたりする。 →これに対して、本人は「全角数値や株式会社モリサワの新ゴシックで強調する奴ら、全て人間レベルじゃないほどの敵だ!!」とのこと。 このことから、敵(日本人)にお祝いを送る行為はただの嫌がらせの可能性もある。 更に、ある特殊のTwitterのハッキングソフトを利用して、 カシス(kasisu0423)などをブッ殺そうとしている。(覚悟しなカシス野郎めぇー!!) また、お祝いされた方にもお祝いに対する感謝の返信やブロックの解除もしようとしている。 株式会社モリサワの新ゴを使用しないで下さい!! DON'T USING MORISAWA SHINGO!! 総じて、このユーザーから逃れるにはブロックするしかないが、 さらに最近、Mario2012SM64と言うサブアカウントを作成し、 より積極的に攻撃を行うようになった。 本人は自分のアカウントを攻撃されないよう、このアカウントの存在を否定しているが、行動パターンからして、本人のアカウントであることはバレバレである。 因みに、Google+からのアカウントは、Hara Syūsakuである。 まだこちらのアカウントからの被害報告は受けていないが、要注意。 PCに関しては詳しいようだが、役に立ちそうな資格等は持っていない模様。 知識はあるものの、悪いことにしか働かない。 余談であるが、Mario2009SM64は発言に矛盾している部分が多くみられる。 その例として、一部を本人のツイートから抜粋。 『【定期】俺がオメデトウに関する文句でうざかったら、ブロックしたって結構です。』と言いながら、ブロック解除を要請している。 『I HATE IT JAPAN(日本は嫌いという意味)』と言いながら、実況者様(日本人)のお祝いを一番に言う。 しかし、これに対して、本人は『嘘…、嘘…、嘘だ!寧ろ嫌い!!反日!!』とのこと。 反日が日本人実況者にお祝いする行為は親日と間違われるので、やめた方がいいのだが。 さらにツッコむならば、I HATE IT JAPANは文法上間違っており、ITは不要。おそらくコイツの英語は Googleの翻訳機能を使ったものだと思われる。英語ができないのがバレバレである。 なお、他にも外国語を使っているが、これらもすべて翻訳機能を使っている。 ちなみに、日本語もおかしい表現が数多く存在する。 『俺がオメデトウの一番乗り作戦を調子乗ってやり過ぎて、皆様に大変ご迷惑をお掛けしたアレで、多くの人割が俺をブロックされてしまいました…。もう、最悪の事態に陥って、俺のネット人生は真っ暗になったという訳です。』と言いながらも、自重するつもりは全くないようだ。むしろ以前よりひどくなっており、自らさらに悪い方向に持っていってしまっている。
https://w.atwiki.jp/leba/pages/27.html
トリキューブ・テールズ (三投物語) 英語版 一般に欧米のTRPGルール本は、子どもたちが読むだろうことを想定してか、ルール以外のうんちくや雑談が多い。この和訳は抄訳として、それらは可能な限り省く。 ライセンス Tricube Tales version 4 © 2019 Richard Woolcock All text released under the CC BY 3.0 license Tricube dice symbol on cover by Lorc, available from https //game-icons.net under the CC BY 3.0 license 準備 GM (ゲームマスター) が1人、世界等の設定を準備しNPC (非プレイヤーキャラ) を担当する。他のプレイヤーは各々1人のPC (プレイヤーキャラ) を担当する。プレイヤーはゲームの世界に応じて会話や行動を通じストーリィを進めていく。 各プレイヤーは3d6、努力 (resolve) トークン3、魅力 (karma) トークン3を持つ (トークンはセッションごとに開始時の状態に戻る)。GMは抗力 (effort) トークンをいくつか用意しておくと良い (訳注 トークンには硬貨を使うのが適当と思われる)。 概要 プレイヤーは、状況が示す4~6の難易度に対し、キャラタイプ (archetype) に応じて1~3個のダイスを振り、少なくともそのうちの1つが難易度以上で成功と見なされる。 奇遇 (perk) は難易度を下げる何らかの特性であり、不遇 (quirk) は難易度を上げる何らかの特性である。奇遇の使用は魅力を1つずつ消費し、不遇の使用は魅力を1つずつ回復する。 キャラ キャラ作成 キャラの作成は、このゲームでは、名前・キャラタイプ・奇遇1・不遇1 (何の特性かを定めておく) を設定することで行う。 キャラタイプ キャラタイプは、気質 (trait) (速さ (agile)、強さ (brawny)、賢さ (crafty) のいずれか1つ) とジョブ (concept) (職種だけでなく、種族やその他の語でも良い) から成る。 道具 プレイヤーの所持する道具はジョブと奇遇から自ずと定まる。特別な利益を与える道具は、それ自体を奇遇として設定する。 成長 キャラは1~3セッションごと (頻度はGMが定める) に成長する。成長するごとに、奇遇または不遇を1つ得る。代わりに魅力または努力トークンを1つ増やしてもよいが (各6個まで)、こちらを連続して行うことはできない。 Game Rules Challenges Gameplay involves overcoming various challenges, each with a difficulty of 4-6 (easy, standard, or hard). Most should be difficulty 5, but the GM may decide that some challenges are easier or harder. Players roll 1-3d6 depending on their archetype. If a die equals or exceeds the difficulty, they succeed—if not, they fail. If they equal or exceed the difficulty on 2-3 dice, it’s an exceptional success. If the player rolls “1” on all of their dice, the result is a critical failure, and this is always *very *bad—the GM should come up with a particularly interesting complication to introduce to the scene! Some challenges require extra effort to overcome. This is represented using effort tokens; each die to equal or beat the difficulty removes a token, and the challenge is defeated once all the tokens are gone. PCs can usually work together to overcome such a challenge, and it will require several rolls; failing any of these rolls will have consequences. Failure Success A challenge has four possible outcomes exceptional success, normal success, normal failure, or critical failure. These results are relative to both the character and the situation, as decided by the GM, and neither the worst-case nor the best-case outcomes should be so extreme that they require suspension of disbelief. A master thief would never believably *fail *to pick a simple lock, but it might take her longer than expected, or lead to a complication. Likewise, an unarmed scholar couldn’t defeat a dozen elite warriors in melee combat—at best, he might make a clean escape. If someone is attempting to translate a magical text, and they have absolutely no background in magic or the language used, then even an *exceptional success *will probably provide them less information than a scholarly mage would obtain on a normal failure! However, there must always be some price for failure—otherwise, the players shouldn’t be rolling! This price is usually obvious—the character might be spotted while trying to sneak past a guard, miss in combat, or fail to climb a tree. The GM could also remove one of the PC’s resolve tokens, or perhaps introduce a complication to the scene. A critical failure is always very bad, no matter how skilled the character, and often represents a stroke of bad luck. If the character would lose one resolve on a normal failure, they should lose two resolve on a critical failure. Narrate the Outcome Don’t simply announce that a character has failed—describe the consequences of their failure, and try to explain what does happen rather than what doesn’t. Instead of saying the character “critically fails to pick a lock,” describe how the tip of the tool snaps off inside the lock. Don’t just say that the character “fails to dodge the attack”—describe how the foe lunges at them and slams a fist into their jaw. Defeat Afflictions Characters are defeated when they run out of resolve, and the victor (player or GM) decides their victim’s fate. Defeated characters gain an affliction appropriate to the situation, such as a broken arm, a phobia, a bruised ego, etc. They recover all of their resolve, but are usually unable to actively participate in the remainder of the scene—they might be unconscious on the ground, fleeing in terror, or just too injured to continue. Afflictions are described by the victor and are treated as temporary quirks (or permanent quirks if caused by a critical failure), except the GM decides when to apply them. A PC with more than three afflictions is retired from play, although they can be brought back if one or more of their afflictions are cured. Death is a matter of narrative. While a player might decide to kill their foe in combat by giving them a fatal affliction, the GM should always warn players if a challenge could result in death. Recovery Certain afflictions (e.g., “fleeing in fear”) are removed automatically at the end of a scene, but others may last hours, days, or longer, at the GM’s discretion. A PC with a suitable perk can spend karma to cure an affliction (e.g., “regeneration” to heal a wound)—but *permanent *afflictions cost *permanent *karma (unless converted into quirks using advances). Opposed Challenges Most challenges consist of PCs working together against external threats, but on occasion, they may wish to oppose each other. If this occurs, both players roll as normal, but each should treat the other’s highest die roll as the difficulty of their own challenge (i.e., highest roll wins). On a tie, the player who matched the difficulty with the most dice achieves a normal success (e.g., 4, 4, 4 is a normal success against 4, 4, 3 or 4, 3, 3). Should the players each roll the same number of matching dice, try to interpret the result in a way that favors both sides equally. If both players roll a critical failure, then each suffers a terrible outcome. NPC Confrontations There may also be situations where two NPCs have a direct confrontation with each other, rather than against PCs. The GM can usually just decide the outcome, but if an unpredictable result is desired, ask the players to roll for the NPCs. Combat Combat and other conflicts can easily be resolved as regular challenges, but if you prefer to have a turn-by-turn exchange of attacks, use these guidelines. NPCs as Challenges The GM assigns foes a difficulty of 4-6, based on their power relative to the PC. Most enemies should be difficulty 5. Each foe also has one or more effort tokens to represent their resolve. If you have a group of similar enemies, such as a horde of goblins, treat them as a single challenge with extra effort tokens. Resolution Turn order should follow the narrative where possible, and players make all the rolls—they roll to attack on their turn, and to defend on their enemy’s turn. As a general rule, players should only make one defense roll each turn. If they are facing multiple foes, make them roll against the most dangerous attacker. Example of Combat A brawny dwarven battle priest and an agile elven ranger encounter a group of goblinoids while exploring some ruins. GM Four goblin archers ready bows, while two hobgoblins draw cudgels. You can attack first if you use ranged attacks. Standard difficulty; you need 5+ to hit. Elf I shoot! [Rolls 5, 3, 2]—one goblin drops dead, my arrow buried in its throat! Dwarf I draw my warhammer, raise my shield, and charge the hobgoblins! GM Okay, but first roll to evade the goblins’ arrows, standard difficulty. Elf [Rolls 1, 6, 5]—I easily dodge aside. Dwarf [Rolls 3, 5]—an arrow gets lodged in my shield, and I carry on charging. GM Okay, you rush the hobgoblins. Make your attack, standard difficulty. Dwarf [Rolls 4, 2, 4]—I use my “berserker” perk to reduce the difficulty to 4, then I smash their skulls as I roar with rage! Elf New turn? [Rolls 5, 4, 4]—I will use my “marksman” perk and kill the remaining goblins with one arrow! Shish kebab! Archetypes A character’s archetype consists of a trait (agile, brawny, or crafty) combined with a concept (usually a profession), and this combination determines how many dice they roll for challenges. Agile characters roll 3d6 for anything related to quickness, dexterity, reflexes, or stealth. They also roll 3d6 for ranged combat (but see “Combat Styles”). Brawny characters roll 3d6 for any challenges based on strength, toughness, stamina, or athletics. They also roll 3d6 for melee combat (but see “Combat Styles”). Crafty characters roll 3d6 when they perform challenges related to charisma, intellect, willpower, or perception. They also roll 3d6 for mental combat (but see “Combat Styles”). When characters lack the appropriate trait for a challenge, they only roll 2d6. If a particular challenge requires special knowledge that falls outside the scope of their concept and perks, then reduce the number of dice they roll by one. Examples A brawny barbarian rolls 3d6 to swing a sword, 2d6 to throw a spear, and 1d6 to pick a lock. An agile elven ranger rolls 3d6 to sneak silently through the forest, 2d6 to spot a hidden enemy, and 1d6 to negotiate a legal treaty. A crafty wizard rolls 3d6 to throw a fireball at someone, 2d6 to climb a rope, and 1d6 to swing a greatsword in combat. Combat Styles A character’s preferred combat style (i.e., melee, ranged or mental) is usually based on their trait. However, this can also be changed if another style better suits the character concept. For example, an agile thief might prefer melee weapons, and a crafty gunslinger would most likely use ranged weapons. The character’s combat style must be chosen during character creation, and it cannot be changed later. Note Mental combat includes magic attacks, persuasion, intimidation, etc. Context is Important Crafty characters generally roll 3d6 for social challenges, but that doesn’t mean they’re always better at them. A crafty old witch normally rolls 3d6, but courting a young man falls outside the scope of her concept, so she’d only roll 2d6 in such a situation. Perhaps she also has a “warty nose” quirk—if so, that might well increase the difficulty of the challenge, or add a complication. An agile rake normally rolls 2d6, but courting a young lady is well within the scope of his concept, so he wouldn’t lose a die—and he might have a “charming” perk, which could reduce the difficulty of the challenge. He could even spend a karma token to describe the young lady becoming infatuated with him. But of course, the rake would roll 1d6 to persuade a jilted husband to give him a break, and the crafty old witch would roll 3d6 to convince a young woman to try out her spinning wheel, or take a bite from a juicy red apple. Perks Characters with a relevant perk can ask the GM for insight or clues about one particular situation, receive a temporary benefit (such as special gear or aid from an NPC), overcome obstacles that would generally be impossible for other people (such as using their wings to fly onto a rooftop), and so on. The exact benefits and uses of a perk are always at the GM’s discretion, but a broadly defined perk has a wider scope, therefore a more narrowly defined perk (including any perk that is particularly niche for the setting) should have more impact when it does come into play. If a player wants to use their perk to significantly impact the story, they must spend a karma token to do so. Karma can also be spent to reduce the difficulty of a challenge by 1—make this decision after rolling, and make sure you narrate how the perk gives you an edge. No more than one karma may be spent in this way for each challenge. A Deeper Look If you want to do something that regular people couldn’t even attempt, but which your perk really should allow you to do automatically, you must spend a karma token. For example, using “necromancy” to conjure and interrogate the spirit of a murder victim, or perhaps “investigative intuition” to glean extensive insight into a murder scene. If you want to do something that isn’t normally possible, but which your perk should allow you to at least attempt, you don’t need to spend any karma, but you must still roll. For example using your “superhuman strength” to lift a bus. If a perk allows you to automatically bypass a challenge while others have to roll, you must spend a karma token. For example, using “flight” to fly over a river that everyone else needs to swim across, or throwing lots of money at a problem because you’re “filthy rich.” If the challenge is usually possible for everyone, you can still describe how you use your perk to increase the odds, and may later spend karma to retroactively reduce the difficulty. For example, using your “kangaroo legs” to leap onto a roof, while everyone else has to climb. If you only use a perk to add flavor to the scene (e.g., overcoming a challenge through magic that others could just as easily overcome through skill), you don’t need to spend any karma. For example, you might shoot a firebolt at a foe, while another character shoots an arrow; the difference is just a matter of narrative. Another Perspective Always try to think of perks in terms of overcoming challenges. Players only roll if it’s important to the story, but if they can use a perk to automatically succeed without rolling, it costs karma. Likewise, it costs karma to reduce the difficulty of a challenge—but if a perk gives no other benefit, then it *doesn’t *cost any karma. If a player has no karma, the GM may offer them a complication instead. Related Knowledge Perks generally imply lesser knowledge in any related field. For example, a “car mechanic” would also have some degree of general mechanical knowledge—they might not know much about aircraft, for example, but they’d still have a far better chance of fixing one than someone with no mechanical skills. Similarly, someone with a “swordmaster” perk could apply their martial expertise to other combat situations, a “surgeon” perk also implies general medical training, and so on. Assisting Allies Players can also use perks to assist their friends and allies. For example, a “divine healer” might spend karma to remove a wound affliction from an injured friend, while a “brave commander” might spend karma to inspire a companion, reducing the difficulty of a fear-based challenge. Assisting someone doesn’t change the standard expenditure limit of one karma per challenge; if you spend karma to aid an ally, they cannot also spend their own karma to reduce the difficulty further. Stacking Perks Although it isn’t possible to spend more than one karma per challenge, a PC can still use multiple perks at once—success and failure are relative to the character’s competencies, so the GM should take all applicable perks into account. Likewise, just as the impact of a perk depends on how narrowly defined it is, multiple relevant perks should also have more impact than a single perk. Quirks Players must declare their intent to use a quirk before rolling for a challenge. They should describe their character’s actions in a way that incorporates the quirk, and then increase the challenge difficulty by 1 (this can take it above 6). Players usually recover one karma for using their quirk, but if they succeed at the challenge roll, they may recover one resolve instead (if they wish). Only one quirk can be used for each challenge. Complications The GM can also offer players karma in exchange for a complication. Should the player accept this offer, use their quirks for inspiration—the professor with “bad eyes” may have overlooked a major clue, while the “mean” thug may have insulted the wrong person. Of course, complications can also be based on the situation, or perhaps even archetypes or perks. But when possible, try to tie them to a character’s quirks. Genre Rules Cybernetics Just like mundane gear, cybernetics can either be handled as background flavor or treated as a perk, depending on how much impact you want it to have within the game. An individual with extensive cybernetic augmentation may also wish to take a suitable quirk, to represent the physical and psychological drawbacks of their various implants. Fear Insanity A frequent staple of horror stories, fear should be treated the same way as other challenges crafty characters should roll 3d6, while other characters roll 2d6, and individuals without prior experience or exposure to the particular source of fear (as indicated by their concept and perks) reduce the number of dice they roll by one. Failure on a fear challenge results in the loss of one resolve token—if the character loses all resolve, they generally flee the scene, or receive an appropriate form of mental disorder. Hack-and-Slash If gameplay involves dungeon crawls or lots of monster-bashing, you might wish to assign your NPCs traits and ranks. Traits Foes can have one or more traits Agile, brawny and crafty increase the difficulty of challenges against them that use those traits; clumsy, weak or stupid reduce the difficulty. Shooting an “agile and weak” goblin is difficulty 6, for example, while hitting them in melee is difficulty 4. Ranks PCs start at rank 1, increasing their rank every 4th advance (i.e., at 4, 8, 12, 16 and 20), to a maximum of rank 6. NPCs also have a rank, chosen by the GM. When facing someone of higher rank, increase your challenge difficulties by 1 (even if this takes them above 6). Against a foe of lower rank, reduce them by 1. For opponents ###ranks higher or lower, use the “Power Levels” genre rule. Defeating Monsters As a quick rule of thumb, most monsters require a number of effort tokens equal to their rank to defeat. A “boss” monster should require double that number, and may also be one rank higher than his or her lesser kin—these fearsome foes can represent major antagonists, or the “Big Bad” at the end of an adventure, and the GM should use them sparingly. Trappings The GM must also make common sense judgment calls. A non-magical arrow is unlikely to cause any damage to an iron golem, no matter how skilled the archer, whereas a flaming torch would probably destroy an animated scarecrow in one hit. Equally, the types of attack a foe can make depends on their gear and implied capabilities—a goblin armed with a club can only make melee attacks, but if they have a spear they can choose to throw it, and of course, goblin shamans can make mental attacks using their magic. Example Bestiary Bear Rank 2. Brawny. Dragon Rank 5. Brawny and crafty. Goblin Rank 1. Agile and weak. Golem Rank 3. Brawny and stupid. Kobold Rank 1. Stupid and weak. Lich Rank 4. Crafty. Mummy Rank 3. Clumsy. Ogre Rank 2. Brawny and stupid. Orc Rank 1. Stupid. Skeleton Rank 1. Stupid. Troll Rank 2. Brawny and stupid. Vampire Rank 3. Agile. Wolf Rank 1. Wraith Rank 2. Yeti Rank 2. Brawny. Zombie Rank 1. Clumsy and stupid. Magic Psionics Many fantasy, horror, and even science fiction settings describe characters with supernatural powers such as telekinesis, alchemy, psionics, etc. These arcane gifts can be easily represented as perks. A character with such a perk can do anything a trained person in the setting could achieve with appropriate tools, as long as it thematically fits their type of magic. Spending karma allows the mage to perform even greater feats of magic, overcoming any challenge a professional could manage with specialized gear. Always think of magic in terms of the result. It doesn’t matter if the psionicist disintegrates the door, or just causes the lock to spring open—if the goal is to get through the door, they’ve succeeded. But don’t forget, magic is primarily a narrative tool, and it doesn’t change the mechanics. If the GM calls for an agile challenge to open a lock, the mage must still resolve it as an agile challenge, even if they use magic to bypass the door. Magic Limitations If a magic perk is overly broad in scope, the GM should ask the player to choose a limitation. Here are some examples Destructive Your spells cause lots of environmental and collateral damage. Draining Your spells drain you, and may involve blood sacrifices. You spend resolve instead of karma for magic. Focus You require a focus to channel your spells, such as a wand, staff, or holy symbol. If lost or broken, the focus item requires several days to replace. Personal Your magic works on your own body and possessions, but can’t be used directly on others. Ritualistic Your strongest spells take time to cast. You can’t spend any karma unless you’ve a few minutes to prepare. Source Your magic requires a nearby source of suitable energy or matter, you cannot conjure things from thin air. Unsubtle You need to make gestures and incantations to cast spells, making it obvious when you’re using magic. Spell Lists In some settings, spellcasters learn fixed lists of predefined spells. You can easily simulate this in Tricube Tales, by adding some further requirements to those who have taken an arcane perk. Mages can choose three spells during character creation; these determine how and when they can use their magic. Each spell needs to have a name and a limitation—e.g., “fiery bolt (destructive),” “lightning shield (personal),” “illusionary disguise (ritualistic),” etc. You can create more potent spells by giving them additional limitations. This narrows their scope, and the GM should be more flexible when interpreting their effect. Perhaps your “invisibility sphere” is ritualistic and requires a focus, but can be used to conceal the entire party. New spells are learned during play, at the GM’s discretion—perhaps a wizard can learn from scrolls or spellbooks, or maybe the GM awards sorcerers a new spell each time they gain an advance. Mounts Minions Armored knights frequently ride their loyal steeds into battle, while fearsome necromancers raise undead minions to serve them in combat. These helpers can generally be abstracted away much like gear—either handle them as background flavor, describing their actions as part of your challenge rolls, or treat them as a perk if you would like them to provide a mechanical benefit. Non-Human Races Fantasy settings frequently include non-human races, such as elves and dwarves, just as science fiction settings often have alien species. Even many horror settings include supernatural creatures, such as vampires and werewolves. In many cases, the race can simply be part of the archetype—for example, an agile elven ranger, or a brawny dwarven soldier, or a crafty gnome illusionist. Another option is to handle the race as a perk (perhaps an elf can spend one karma to see in pitch darkness or recall ancient elven battle techniques), or even a quirk (maybe the half-orc is treated as an outsider, and has little understanding of human etiquette or culture). If the GM wants character races to be a more influential part of the game, treat them as a separate option chosen during character creation. In this case, the race can be handled (from a game mechanics perspective) as both a perk and a quirk, depending on the needs of the story. Power Levels In a fantasy world, a demigod can easily overpower a normal human. Similarly, a vampire or werewolf in a horror setting would outmatch a mere mortal, a mech pilot would completely outgun regular infantry, and a cosmic superhero could obliterate a street-level superhero. In most cases, these scenarios can be handled using relative interpretations of success and failure, assigning afflictions appropriate to the character and story. An invulnerable alien superhero might not be harmed by bullets, but ricochets could still kill the innocent bystanders he’d sworn to protect, resulting in a loss of resolve. Running out of resolve would still lead to defeat—perhaps he receives a “humiliation” or “despair” affliction, as the gangsters escape from the shootout, leaving the poor superhero to deal with the angry press and a pile of corpses. In other cases, a foe might simply be no threat at all. In this case, there is no need to roll, just narrate the outcome. Sieges Battles Sometimes, combat takes place between armies rather than individuals, each side maintaining its own pool of tokens. The PC commander uses crafty challenges to control their forces and eliminate all of the opposing side’s tokens, with the GM assigning a difficulty to attack or defend based on the relative power and tactical advantages of the two armies. Individual PCs can make a difference in such conflicts, but the risks are great. These heroes can eliminate tokens from the opposing army, but if they fail their defensive challenge rolls, they lose their own resolve tokens. Indirect Battles This approach can also be used for other scenarios, such as a legal battle between two businesses, turf wars between gangs or guilds, cyber warfare between nation states or high-tech organizations, etc. As always, individuals can contribute their efforts, but the risks will be high. Superheroes One quick and easy solution for creating superheroes is to base their concept on their mundane persona and handle their superpowers as perks. Thus you might have an agile journalist with his “spider powers” perk, or some crafty filthy-rich inventor with an “iron power suit” perk. As always, the GM should give narrowly defined perks more impact than broadly defined ones. Overly broad superpowers can also be given limitations in the same way as magic (see “Magic Psionics”). If you’ve decided to base your game on a particular movie or book, you can keep things simple by allowing players to base their concept, perk and quirk on a specific superhero. If the player wants to attempt something the superhero can do in the film or comics, then it would fall within the scope of their archetype, and could be further enhanced as a perk. If the character in the film or comics has any notable flaws or foibles, then those can also be used as a quirk. Power Limitations As with magic, if a superpower is overly broad in scope, then it should be given a limitation. Here are some examples Devices Your abilities are granted by special gadgets or equipment, which can be temporarily disabled or lost. Grounded Most superheroes possess some form of airborne locomotion, such as flight, web-slinging, ice slides, super-leaping, etc. But you are limited to using mundane means of travel. Intimidating Your abilities manifest in a way that can invoke feelings of fear and dread, terrifying the innocent. Negation You can’t use your powers while exposed to a specific substance. Non-Offensive Your powers can’t be used to attack someone directly. Suit-Up You must change your form or appearance to utilize your powers. Unreliable You lack full control over your powers. Whenever you attempt to spend karma on this perk, the GM may introduce a complication instead. Supernaturals When someone is defeated, they gain an affliction. Should a PC be defeated by a supernatural creature’s infectious bite or claws, the GM can assign an appropriate affliction, such as “lycanthropy,” “zombie virus,” “vampirism,” etc. Unlike quirks, which are activated by the player, the GM can decide when and how afflictions are used during play. A newly infected werewolf has no control over their transformation or the carnage they cause—but they could later convert their affliction into a quirk, as they learn to control their condition. Likewise, afflictions give no benefits, but a player can later take supernatural perks such as “preternatural strength” or “rending claws.” If the PC takes a broad perk encompassing a range of abilities, they should also pick a limitation (much like Magic Limitations)—for example, a “werewolf gifts” perk might only apply if the character first shapeshifts into their wolfman form. Removing Afflictions If an affliction isn’t permanent, the GM might offer a story-based way to remove it—perhaps slaying the vampire who bit them reverses their condition, or there’s a cure for the zombie virus. Permanent afflictions can also be removed, but this costs permanent karma. More drastic solutions might also be permitted, such as converting a “zombie virus” affliction into an “amputated leg” quirk (at the usual cost of an advance). Gradual Decline Some conditions offer no benefits at all. While many novels and TV shows depict supernatural creatures as sapient beings, others portray them as mindless beasts driven by rage, instinct, and hunger. Such infections may take the form of a slow decline—victims of a zombie bite might survive hours or even days before they eventually succumb. The GM could even use future afflictions to represent a character’s gradual transformation. Vehicles Whether you’re a pirate captain, a tank driver, a starship commander, a ghostly biker, or a mech pilot, all vehicles can be handled in a similar way. The easiest approach is to treat them like mundane gear, or as perks if they’re particularly powerful. But if the vehicles are a major part of the setting, they can instead be built like characters. Vehicles as Characters Major vehicles start with a concept (but not a trait), a perk and a quirk. They do not have any karma, but they begin with three resolve tokens, and can advance at the GM’s discretion. The driver (or pilot) makes challenge rolls using their own trait, but they can utilize their vehicle’s concept, perks, and quirks as if they were their own. Use the “Power Levels” genre rule for combat between vehicles of significantly different strength—such as a starfighter against a dreadnought.
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Hunter 多くは60年型の車両を生産しているメーカーだが、新型のワゴンやパトカー、Oval Champ用の車も作っている。 和音 ハンター ラインアップ 17台 実在メーカー ダッジ・シボレー Hunter Cavalry Hunter Mesquite Hunter Vagas Hunter Reliable Custom Hunter Manhattan Hunter Spur Hunter Takedown 4x4 Hunter Racing Oval Champ Hunter Citizen Hunter Oval Champ 69 Hunter Mesquite Custom Hunter Vegas Carnivale Hunter Reliable Special Hunter Manhattan Custom Hunter HotSpur Hunter Takedown Dirt Racer Hunter Civilian
https://w.atwiki.jp/hack_asupe/pages/34.html
はぢめに・・・ 使い方拡張アニメーションタイルの設定画面 Slotについて Typeについてタイル系 パレット系 背景色 パレットシフト系 Triggerについて通常系 x2系 One Shot系 ユーザー用トリガーの使い方Manual Trigger Custom Trigger One Shot Trigger はぢめに・・・ ここではLunar Magic v1.7x以降で大幅に変化した拡張アニメーションタイルについて書いていこうと思いません。 ※情報はLunar Magic v2.32の物です。 使い方 ツールバーの一番右の3個が拡張アニメーションタイル関連の機能です。 ローカル(マップ固有)拡張アニメーションタイルの設定画面を開きます。 拡張アニメーションタイルの設定と言えばこっちを指します。 グローバル(全マップ共通)拡張アニメーションタイルの設定画面を開きます。 使い方はローカル拡張アニメーションタイルの設定と同じなので一緒に解説。 Lunar Magic v1.80で追加。 現在の開いているマップのアニメーション設定画面を開きます。 Lunar Magic v1.80で追加。 拡張アニメーションタイルの設定画面 を開くとこんなダイアログが出ると思います。 機能を一つ一つ解説しません。自分で調べろ。(途中保存) 各種ボタンについて 前の64(0x40)フレームの設定を閲覧します。 次の64(0x40)フレームの設定を閲覧します。 Copy Slot現在選択中のスロットをコピーします。 Paste Slot現在選択中のスロットにペーストします。 Clear Slot現在選択中のスロットを削除します。 Trigger InitManual及びCustomTriggerの初期状態を設定します。 Copy All Slots全ての有効なスロットをコピーします。 Paste All Slots全ての有効なスロットをペーストします。 Clear All Slots全ての有効なスロットを削除します。 Insert All Slots全ての有効なスロットを未使用のスロットに挿入します。 Slotについて スロットは32個用意されています。 負荷分散のためにそれぞれアニメーション更新のタイミングがわずかに違います。 ※:Lunar Magic v1.6xまでは全てのスロットを同じタイミングで更新していたため、 アニメーションを使いすぎるとV-Blank中にVRAM更新が間に合わず、画面上部に黒い帯が発生していた。 更新タイミング スロット 0 0, 8, 10, 18 1 1, 9, 11, 19 2 2, A, 12, 1A 3 3, B, 13, 1B 4 4, C, 14, 1C 5 5, D, 15, 1D 6 6, E, 16, 1E 7 7, F, 17, 1F 複数のスロットで同期を取りたい時はタイミングが同じスロットを使いましょう。 また、更新タイミングの違いを利用して0と4のスロットを使い、通常の倍の早さでアニメーションするタイルも作成できます。 Typeについて アニメーションの種類を設定します。 なんかやたらと多いですが、実際使うのはあんまり多くないと思います。 個人的によく使いそうなTypeは太字で示します。 + Type一覧 Type名 種別 説明 Not Used 未使用 未使用スロット 8x8 タイル 1タイル分アニメーション 2 8x8s line タイル 16x8 2タイル分アニメーション 3 8x8s line タイル 24x8 3タイル分アニメーション 4 8x8s line タイル 32x8 4タイル分アニメーション 5 8x8s line タイル 40x8 5タイル分アニメーション 6 8x8s line タイル 48x8 6タイル分アニメーション 7 8x8s line タイル 56x8 7タイル分アニメーション 8 8x8s line タイル 64x8 8タイル分アニメーション 0x0C 8x8s line タイル 96x8 12タイル分アニメーション 0x10 8x8s line タイル 128x8 16タイル分アニメーション 0x14 8x8s line タイル 160x8 20タイル分アニメーション 0x18 8x8s line タイル 192x8 24タイル分アニメーション 0x1C 8x8s line タイル 224x8 28タイル分アニメーション 0x20 8x8s line タイル 256x8 32タイル分アニメーション 1 8x8 2bpp タイル 8x8 1タイルアニメーション レイヤー3用? 2 8x8s stacked タイル 8x16 2タイル分アニメーション? 4 8x8s 16x16 タイル 16x16 4タイル分アニメーション 8 8x8s 32x16 タイル 32x16 8タイル分アニメーション Palette パレット パレット用アニメーション Palette + Working パレット パレット用アニメーション 上との違い不明 Palette + Working, Stop on Fade パレット パレット用アニメーション フェード時停止? Palette Back Area Color 背景色 背景色用アニメーション Palette Back Area Color, Stop on Fade 背景色 背景色用アニメーション フェード時停止? Palette Rotate Right パレットシフト パレットを右に回す Palette Rotate Right, Rev on Trigger パレットシフト パレットを右に回す トリガーONで左に回す Palette Rotate Left パレットシフト パレットを左に回す Palette Rotate Left, Rev on Trigger パレットシフト パレットを左に回す トリガーONで右に回す タイル系 Colors 使われない Frames アニメーションフレームの数(x2の時は指定した数の2倍になります) Destination アニメーションをさせる8x8タイル番号 Frame00-FF 各フレーム番号で参照するタイル番号を選択 8x8 Tile EditorでCtrl+Shift+PgDownを押すと"Internal GFX data viewing unlocked."と出て0x0500以降を閲覧できるようになります。 使用可能なタイル番号 (Lunar Magic.chm Lunar Magic Documentation Level Menu Edit Level ExAnimated Framesから引用) タイル番号 Direct Offset 種別 説明 0x0500-0x067F 0x017D00-0x01ACFF RAM GFX33 通常アニメーションタイル 0x0680-0x0757 0x01AD00-0x01C7FF RAM SuperGFX Bypassで設定した拡張アニメーションタイル 0x0800-0x0AE7 0x012000-0x017CFF RAM GFX32 マリオのGFX 0x0B00-0x0EFF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX60 0x0F00-0x12FF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX61 0x1300-0x16FF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX62 0x1700-0x1AFF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX63 Use alternate ExGFX file for sourceにチェックを入れると、ExGFX60-63のいずれかを使用することができます。 選択したExGFX以外のタイルは参照できないので注意。 パレット系 Colors 変更する色の数(1以外の適切な設定方法は分かりません・・・) Frames アニメーションフレームの数(x2の時は指定した数の2倍になります) Destination アニメーションをさせるパレット番号 Frame00-FF 各フレーム番号でのSNES RGBの値を設定 背景色 Colors 使用されない Frames アニメーションフレームの数 Destination 使用されない Frame00-FF 各フレーム番号でのSNES RGBの値を設定 パレットシフト系 Colors シフトするパレットの数 Frames 使用されない Destination シフトするパレットのベース番号 Triggerについて アニメーションの条件を設定します。 + Trigger一覧 Trigger名 種別 説明 None 通常 条件なし POW x2 青POW起動 SilverPOW x2 銀POW起動 ON/OFF x2 OFFで起動 Have Star x2 無敵中に起動 Timer 100 x2 TIME100未満で起動 Timer 100 One Shot One Shot TIME100未満になると1度起動 = 5 Yoshi coins x2 ドラゴンコイン5枚以上獲得で起動 = 5 Yoshi coins One Shot One Shot ドラゴンコイン5枚以上獲得で1度起動 Precision Timer Palette Rotate 通常? しらない Do not use 未定義 将来のための空きトリガー 使用禁止 Manual 0-F 通常 ユーザー用トリガー フレーム番号指定型 Custom 0-F x2 ユーザー用トリガー ON/OFFスイッチ型 One Shot 00-1F One Shot ユーザー用トリガー OneShot型 通常系 Frame0から指定フレームまでアニメーションし続けます。 x2系 起動条件を満たしていない場合、Frame0から指定フレーム-1まで 起動条件を満たしている場合、指定フレームから指定フレームx2-1までアニメーションします。 One Shot系 起動条件を満たしていない場合、Frame0を表示 起動条件を満たした瞬間、1周期アニメーション 起動条件を満たした後もFrame0を表示 ユーザー用トリガーの使い方 Manual 0-F, Custom 0-F, One Shot 00-1Fはユーザーが自由に使えるトリガーです。 Manual Trigger 指定したフレーム番号を表示し続けるタイプのトリガーです。 0x7FC070から16bytesがManual Trigger用メモリです。 例: ; 上を押すとManual 0のフレームを1増加 ; 下を押すとManual 0のフレームを1減少 print "MAIN ",pc LDA $7FC070;\ Y Manual Trigger 0 TAY;/ LDA $16;\ BIT #$04; | 下が押されていなければ次へ BEQ +;/ DEY; 1減少 +BIT #$08;\ 上が押されていなければ次へ BEQ +;/ INY; 1増加 +TYA;\ Manual Trigger 0を更新 STA $7FC070;/ print "INIT ",pc RTL Custom Trigger true/falseを持ち、状態によってアニメーションのパターンを変えれるトリガーです。 0x7EC0FCから2bytesがCustom Trigger用メモリで、bit0がTrigger 0 bit15がTrigger Fです。 例: ; ビックリスイッチ押下状態を見て、Custom Trigger 0から3を設定する。 ; Custom 0 緑ビックリスイッチが押されていればON ; Custom 1 黄ビックリスイッチが押されていればON ; Custom 2 青ビックリスイッチが押されていればON ; Custom 3 赤ビックリスイッチが押されていればON print "INIT ",pc STZ $00 LDY #$03 -LDA $1F27,y;\ スイッチが押されていれば CMP #$01;/ キャリーフラグが1になる ROL $00; 左ローテートでキャリーフラグの情報を記憶していく DEY;\ 上の処理を4回繰り返す BPL -;/ LDA $7FC0FC; A Custom Trigger 0-7 AND #$F0; Trigger 0-3を0にする ORA $00; スイッチの状態をTrigger 0-3に書き込み STA $7FC0FC; Custom Trigger 0-7を更新 print "MAIN ",pc RTL One Shot Trigger trueにした瞬間から1周期だけアニメーションするタイプのトリガーです。 その内書きます。
https://w.atwiki.jp/deadbydaylight/pages/470.html
[部分編集] 初期・血塗れ衣装 画像 名前 説明 入手方法 頭衣装 画像 名前 説明 入手方法 服衣装 画像 名前 説明 入手方法 脚衣装 画像 名前 説明 入手方法 一式衣装 画像 名前 説明 入手方法