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https://w.atwiki.jp/logic_notepad/pages/68.html
BCRES/BCMDLの作り方 1.OBJとMTLとテクスチャーのフォルダが作られたことを確認したらEFEを開く。 2.File New from File Nintendo 3DS Plugin CTR Graphics (CGFX)を選択する。 3.入れ替えたいコースIDを入力し小さいウインドウを消す。 4.同じテクスチャーが何枚も無いかの確認をする為にバグの有無の点検を行う。 5.保存時に入れ替えたいコースのIDの入力を行い好きなところに保存する。 大砲の作り方 1.モデリングを行えるソフトを使いグライダーボードの作成を行う。 2.上の「BCRES/BCMDLの作成」を実行する。 3.乗った時に大砲を発動したいテクスチャーのKCL IDを9009または901Cに設定する。 4.KMP上でグライダールートの設定に移りY軸の値をグライダーボードがある地点と同じ高さの値にする。 5.途中経過等を作成していき着陸地点でルートの作成を止める。 6.左側のウインドウの方のUnknown1の値を00000101に設定する。 3DSレインボーロードにあるダッシュプレートの作り方 1.モデリングを行えるソフトを使いダッシュプレートの作成を行う。 2.上の「BCRES/BCMDLの作成」を実行する。 3.ダッシュプレートにしたいテクスチャーのKCL IDを002Cに設定する。 4.KMPE2.0beta6でRouteの設定を行う。 5.KMPEbeta4でAreaの設定(Route IDの設定も必須)を行いTypeを3にする。 SketchUpの長さのウインドウの単位をメートル表記に戻す方法 1.ウインドウ モデル情報 単位に移る。 2.形式を十進表記に変更し右にある単位のウインドウの設定を可能にする。 3.設定が可能になったのを確認したらメートルを選択する。 4.線を引いてみるなりしてメートル表記になっているか確認する。 PS1のディスクを割る方法[ _ ] PS1のモデルとテクスチャーを閲覧する方法[ _ ] Ridge Racer Type 4について[ _ ]
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/200.html
設定の説明 カスタムトラック一覧Ultimate LiteVersion1.0 備考 Version2.0 備考 コメント 設定の説明 XMLファイルが同梱されていない為、他のCT Packと一緒に同梱することが可能です。 然し、使用する際には別途XMLファイル(My Stuffフォルダの設定が行えるもの)が必要となります。 カスタムトラック一覧 Ultimate Lite Version1.0 Wiiコース コース名 カスタムトラック名 コース名 カスタムトラック名 ルイージサーキット Darky Cliff マリオサーキット Volcanic Skyway モーモーカントリー Sunset Forest ココナッツモール Daisy Palace キノコキャニオン Mushroom Peaks DK スノーボードクロス Icy Shroom Road キノピオファクトリー GCN Yoshi Circuit ワリオこうざん GBA Bowser Castle 4 デイジーサーキット Delfino Island カラカラいせき Fishdom Island ノコノコみさき Bowser Jr's Fort ムーンリッジ ハイウェイ N64 Rainbow Road メイプルツリーハウス Haunted Woods クッパキャッスル Six King Labyrinth グラグラかざん Incendia Castle レインボーロード GCN Wario Colosseum レトロコース コース名 カスタムトラック名 コース名 カスタムトラック名 GC ピーチビーチ Icy Vulcan Valley 64 シャーベットランド Northpole Slide DS ヨッシーフォールズ N64 Choco Mountain GBA ヘイホービーチ GBA Cheep Cheep Beach SFC おばけぬま2 N64 Banshee Boardwalk DS モンテタウン DS Airship Fortress 64 マリオサーキット N64 Royal Raceway GC ワルイージスタジアム DS Waluigi Pinball DS サンサンさばく GCN Daisy Cruiser SFC マリオサーキット3 Thunder City GBA クッパキャッスル3 SNES Rainbow Road DS ピーチガーデン Lunar Speedway 64 DK ジャングルパーク N64 Yoshi Valley GC DK マウンテン Kartwood Creek GC マリオサーキット GCN Rainbow Road 64 クッパキャッスル GCN Bowser's Castle 備考 なし Version2.0 Wiiコース コース名 カスタムトラック名 コース名 カスタムトラック名 ルイージサーキット Pipe Underworld マリオサーキット SM64 Whomp's Fortress モーモーカントリー Sunset Forest ココナッツモール Daisy Palace キノコキャニオン Mushroom Peaks DK スノーボードクロス Icy Shroom Road キノピオファクトリー GCN Yoshi Circuit ワリオこうざん GBA Bowser Castle 1 デイジーサーキット Delfino Island カラカラいせき Fishdom Island ノコノコみさき Bowser Jr's Fort ムーンリッジ ハイウェイ Morning Sun メイプルツリーハウス DS Wario Stadium クッパキャッスル Six King Labyrinth グラグラかざん Incendia Castle レインボーロード GCN Wario Colosseum レトロコース コース名 カスタムトラック名 コース名 カスタムトラック名 GC ピーチビーチ DS Figure-8 Circuit 64 シャーベットランド Volcanic Skyway DS ヨッシーフォールズ Sunset Course GBA ヘイホービーチ GBA Cheep Cheep Beach SFC おばけぬま2 N64 Banshee Boardwalk DS モンテタウン DS Airship Fortress 64 マリオサーキット N64 Royal Raceway GC ワルイージスタジアム DS Waluigi Pinball DS サンサンさばく GCN Daisy Cruiser SFC マリオサーキット3 Thunder City GBA クッパキャッスル3 SNES Rainbow Road DS ピーチガーデン Lunar Speedway 64 DK ジャングルパーク N64 Yoshi Valley GC DK マウンテン GCN Luigi Circuit GC マリオサーキット GCN Rainbow Road 64 クッパキャッスル GCN Bowser's Castle バトルコース コース名 カスタムトラック名 コース名 カスタムトラック名 Wスiテi┃ ジ ブロックひろば Delfino House レストテロ┃ ジ SFC バトルコース4 SNES Battle Course 2 アクアリゾート Galaxy Arena GBA バトルコース3 GBA battle Course 2 ファンキースタジアム Circle 64 まてんろう N64 Big Donut ワンワンルーレット DS Tart Top GC クッキーランド Paper Battle Field ドッスンさばく GBA Battle Course 2 DS ゆうやみハウス GCN Block City 備考 なし コメント 日本語版に対応させたよ!とかこれがないよ!みたいなのあれば、こちらにどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/customernetwork/pages/13.html
以下はhttp //customernetwork.blog116.fc2.com/blog-entry-89.htmlから引用 MEDIAS N-04C ソフトウェアアップデートについて MEDIAS N-04Cについてソフトウェアアップデートを実施します。ソフトウェアアップデート実施期間2011年4月4日(月)10:00 ~ 2014年4月30日(水) ●改善される事象・microSDカードが装着されているにも関わらず SDカードが取り外されています”というメッセージが出る場合がある。 ・モバイル版You Tubeで、動画の再生が出来ない場合がある。・赤外線で電話帳を「全件受信」した際
https://w.atwiki.jp/kusaanko/pages/20.html
このページはCustomFoodsを読んでいることを前提に解説していきます。 特殊設定はすべてJavaScriptで書きます。これはプログラムというものです。プログラムがわからない場合は初級編から徐々に理解していきましょう。 CraftBukkit/Spigotプラグインを作っている方なら読む必要はあまりないと思います。 全てを読むには少し根気が必要です。なぜなら、このページにはあまり画像がないからです。 素早く理解するにはJavaというプログラムを少し理解しておくといいでしょう。 目次 + ... 初級編 応用編 よく使うクラスの解説 初級編 目次 + ... はじめに Objectの利用 変数の利用 プレイヤーにメッセージを送信してみる プレイヤーにポーション効果を付与してみる ランダムな数を使おう if文を使ってみよう 繰り返し文を使ってみよう ブロックをクリックした時にそのブロックの情報を得よう まず、名前.jsで設定したファイルのサンプルを見てみましょう。 ID="BREAD"; name="サンプルフード"; lore="サンプルのためのアイテム。,§c色も変えれる。"; hunger=2; saturation_hunger=1; action="1"; こうなっています。 さて、プレイヤーがクリックしたかつactionが一致した際に呼ばれるイベントを紹介します。 これをjsに追加することでイベントの追加ができます。 eat=function(player,block,event) { ここにプログラム } さて、これだけでは右クリックしても何も起こりません。 試しに「食べる」という動作を書いてみましょう。 eat=function(player,block,event) { eating(player); } これで「食べる」という動作ができます。 ちなみに初期状態(この文を書かない)ではこれが設定してありません。 functionとは、関数というものを作るときのお決まり文です。関数の説明は割愛。 ちなみにこの{}内では最初のカッコにあるplayerとblockという変数が利用できます。 変数とは、PCのメモリーにデータを一時的に保存しておくものです。 ちなみにこのカッコ内には引数とよばれるものが入っています。 よく出てくるので覚えておきましょう。 それでは「eating(player);」の解説をします。 実は自分で書いていないだけですでに function eating(player) { if(player.getGameMode()!=gm_survival player.getGameMode()!=gm_adventure) {return;} player.getItemInHand().setAmount(player.getItemInHand().getAmount()-1); player.setSaturation(player.getSaturation()+saturation_hunger); if(player.getFoodLevel() player.getSaturation()) {player.setSaturation(player.getFoodLevel());} if(player.getFoodLevel() 20) {player.setFoodLevel(player.getFoodLevel()+hunger);}} } という関数が追加されています。 引数にはplayerが設定してあります。 さて、おそらく全く理解できないと思います。処理をすべて日本語に変えてみましょう。 もし、プレイヤーがサバイバルでもアドベンチャーでもなかったら、この処理を終了する。 (この行以降はゲームモードがサバイバルかアドベンチャーの時にのみ実行される。) プレイヤーの今持っているアイテムを1つ減らす。 プレイヤーの隠し満腹度を現在の隠し満腹度+このアイテムの隠し満腹度に設定。 もし、プレイヤーの満腹度より隠し満腹度が多ければ、隠し満腹度を満腹度と同じに設定。 もし、プレイヤーの満腹度が20以下だったら、プレイヤーの満腹度を現在の満腹度+このアイテムの満腹度に設定。 となっています。 初級チュートリアルの前に さて、いよいよプログラミングの開始です。 と、その前にサンプルプログラムを見てもらいましょう。 ID="BREAD"; name="サンプルフード"; lore="サンプルのためのアイテム。,§c色も変えれる。"; hunger=2; saturation_hunger=1; action="1"; eat=function(player,block,event) { } eating(player);は書かなくても処理は実行出来るので、書くかどうかは自由にしてください。 また、これから紹介するプログラムは eat=function(player,block,event) { } この{}の中に書いてください。また、プログラムのルールとして 一文の中で改行しない。 ea tin g(pla yer);のように途中で空白を入れない。 eating( player ); のように、一文以外であれば改行はしてよい。 eat=function(player,block) {eating(player);} と、一行で書いてもよい。 FunctionやFUNCTIONのように、大文字小文字を変えないこと。 文の最後に;をつけ忘れないこと。{}には不要。 Objectの利用 文字列は「String」 数字は「int」 小数点を含む数字は「double」 といった感じにObjectというものが設定してあります。 それぞれ、決まった書き方があります。 文字列であれば"で囲む、 数字であれば小数点を使わない、 小数点を含む数字であれば最後にdをつけるなど いろいろあります。 では、playerはなんのObject何でしょうか? 正解は「越後製菓」ではなく「Player」です。 実はPlayerというのはJavaScriptには存在しません。では、Playerとはいったい何者なんでしょうか。 実はこれ、自作Object何です。 そうです。Objectだって自作できてしまうんです。 ですがJavaScriptに元から入っていないObjectには"で囲んだりするだけでは生成されません。 そこでnew Test()とすることでTestというObjectが作れます。 この生成したObjectは、この後紹介する変数に保存することができます。 変数の利用 さて、playerやblockは変数と紹介しましたが、変数は自分で作ることもできます。 なにか一時的に保存しておきたいものがあればこれを利用すればいいでしょう。 var name; これでnameという変数ができます。 ちなみに初期値というものが設定でき、 var name = "初期値"; こうすることで、初期値というStringが入ったnameが出来上がりました。 それ以外にも var test = new Test(); とすれば、testに新品のTestオブジェクトの入った変数ができました。 また、変数はそれを書いた行以降、同じ{}内であればどこからでも利用できます。ただし、 決して同じ名前の変数を使わないこと。 もちろん、とある変数の使えないところ(var nameとは違う{}の中など)であれば同じ名前でもOKです。 そして、この変数を使うには name と書くだけです。これでnameが"初期値"に置き換わったと思ってください。 ちなみにeat=function(player,block) のplayerとblockはここが実行される時にそれぞれプラグイン側で生成されて、その変数がここにコピーされます。 そしてプラグイン側にあったものと同じものが使える、ということです。 プレイヤーにメッセージを送信してみる player.sendMessage("食べ物を食べました。"); こうすればクリック時にプレイヤーにチャットが出力されます。また、 "食べ物"+"を"+"食べました。" のように、+で""を結合して書くこともできます。 プレイヤーにポーション効果を付与してみる これこそCustomFoodsを入れた理由ではないでしょうか。 食べたときにいろんなポーション効果が付与される。なんて食べ物を追加したかったのでは? それでは伝授しましょう。プラグインを作ったことのある方も必ず見て見てください。 player.addPotionEffect(new org.bukkit.potion.PotionEffect(org.bukkit.potion.PotionEffectType.HUNGER, 10*20, 20)); これでプレイヤーに空腹を10秒間20レベルで実行できます。 なんだか急に難しくなったような気がしますか?では、解説を見てみましょう。 player.addPotionEffect(); ここでプレイヤーにポーションを追加します。ですがこれだけでは何のポーションか、時間やレベルなどが設定されていません。 なのでその情報を得るため、addPotionEffectに引数を渡してあげる必要があります。 new org.bukkit.potion.PotionEffect(org.bukkit.potion.PotionEffectType.HUNGER, 10*20, 20) これがポーションデータです。最初のnew org.bukkit.potion.PotionEffectでポーションデータを生成します。 もちろんこの子にも引数を渡します。 org.bukkit.potion.PotionEffectType.HUNGER, 10*20, 20 org.bukkit.potion.PotionEffectTypeにはポーションIDのようなものが入っています。のようなものなので代わりに数字を入力したりは禁止です。 ちなみに.でそのObject内の変数などが使えます。今回は空腹なのでHUNGERですね。今後紹介するPotionEffectTypeに全てのポーションを記入するのでそれに応じてHUNGERの部分を変更してください。 10*20 ここでは、時間の設定です。マイクラのTick数を設定するので10秒*20Tickで10秒になります。 *は乗数です。コンピューターはこういう計算が得意です。嫌がることはありません。 11-1とすれば10になります。 20 ここでは普通にレベル指定です。 ここでプラグイン経験のある方にお知らせ。 new PotionEffectのようにインポートした状態で記入はできません。なぜならインポートがされていないからです。インポートを使いたいなら importPackage(org.bukkit.potion.PotionEffect); と記入してください。これがjava.script.ScriptEngineの特徴です。 ランダムな数を使おう ランダムな数を使ってたまに毒になるなんてことをやりたくないですか? もちろん、CustomFoodsならできます。 今回はランダムな数を作るだけなのでそのほかの物を見たり応用編を見たりして用途を考えてみてください。 Math.floor( Math.random() * 5 ) ; これで、0-4の数字がランダムに作られます。 var rand = Math.floor( Math.random() * 5 ) ; このようにして変数に保存しておくと便利かも。 if文を使ってみよう if文とは、条件文とも言い、もし~ならば○○を実行といった感じにできます。 CustomFoodsでもプログラムでもよく使うので覚えておきましょう。 if(条件) {プログラム} このように書きます。また、 if(条件) { プログラム } でもOKです。 さて、条件にはbooleanというtrueとfalseの値を入れることのできるObjectを使います。 trueならプログラムを実行、falseならプログラムはスルーという感じです。 var IF = true; if(IF) {プログラム} こうすることでif文にはtrueがあるので、プログラムは実行されます。 ですがこれではifを使う必要はありません。そこで、あるObjectとあるObjectを比較してみます。 var IF1 = true; var IF2 = false; if(IF1==IF2) {プログラム} このように書けば、IF1とIF2を比較し、同じであればプログラムを実行することができます。 では、プログラムは実行されると思いますか? IF1とIF2は違うのでプログラムは実行されません。 では、==とはどういう意味でしょうか? これは、左の値、右の値が同じだったらtrue、違うのであればfalseになります。 他にもあるのでリストを見てみましょう。 文字 trueになる条件 使い方 == 左の値と右の値が同じ Object==Object != 左の値と右の値が違う Object!=Object 左の値が右の値より大きい 数字(小数点可) 数字(小数点可) 左の値が右の値より小さい 数字(小数点可) 数字(小数点可) = 左の値が右の値より大きいか同じ 数字(小数点可) =数字(小数点可) = 左の値が右の値より小さいか同じ 数字(小数点可) =数字(小数点可) こうなっています。 ここで問題。 if(1 0) { if(5 10) { } } このように書くのは面倒じゃないですか?ここで登場するのが 。 if(1 0 5 10) { } こうすれば、if文の中のすべての条件がtrueだったら実行になります。 ほかにも if(1 0||5 10) { } このように||があります。これは、このうちのどれかがtrueならプログラムが実行されます。 また、 if(1 0||5 10 3 5||8 =4) { } このように を使えば、 より左側の条件どれかがtrue、右側もtrueだったら実行となります。 繰り返し文を使ってみよう 繰り返し文は特定のプログラムを繰り返し実行できる物です。 繰り返し分には2つあり、 while for の二つあります。 それぞれ便利なことがあるので見ていきましょう。 while文の特徴 メリット 短く出来る。 デメリット 何回繰り返すというのが作りにくい for文の特徴 メリット 何回繰り返すというのが簡単にできる。 デメリット whileより長くなってしまう。 それぞれ使い方を見てみましょう。 while(条件) {} for(変数初期化;条件;変数の処理) {} whileは条件にifと同じように書きます。簡単ですね。 難しいのはfor文です。少しずつ理解していきましょう。 使用例はこちら for(var i = 0;i 5;i++) {} このように、最初に関数、次にifと同じ条件、ループが終わるたびに行う処理となります。 ちなみにこれは{}内を5回繰り返すものになります。 ブロックをクリックした時にそのブロックの情報を得よう クリックしたブロックを得るにはactionを action="2,4"; のように2か4を設定してください。 そうすると正しくblock変数にクリックしたブロックの情報を得ることができます。 試しにプレイヤーに情報を送信してみます。 player.sendMessage(block.toString()); これで情報が送信されます。Blockオブジェクトには他にも便利なものがあるのでよく使うクラスの解説を見てください。 応用編 目次 + ... はじめに 毒リンゴ 骨付きビーフ 3x3x3採掘ツルハシ はじめに これから紹介するプログラムはあまり紹介をしません。自分で解読してください。 毒リンゴ 食べるとたまに毒にかかる毒リンゴを作ります。 ID="SLIME_BALL"; name="§f毒りんご"; lore="青森産の味がする"; hunger=3; saturation_hunger=1; eat=function(player,block) { var rand = Math.floor( Math.random() * 5 ) ; if(rand==2) { player.sendMessage("毒にかかった!"); player.addPotionEffect(new org.bukkit.potion.PotionEffect(org.bukkit.potion.PotionEffectType.POISON, 3*20, 2)); } eating(player); } 骨付きビーフ 食べると骨が帰ってくるビーフを作ります。 ID="COOKED_BEEF"; name="§f骨付きビーフ"; lore="食べると骨が帰ってくる。"; hunger=4; saturation_hunger=3; eat=function(player,block) { eating(player); player.getInventory().addItem(new org.bukkit.inventory.ItemStack(org.bukkit.Material.BONE,1)); } 3x3x3採掘ツルハシ 引数のeventを利用した一例です。 左クリックすると、クリックしたブロックを中心に3x3x3で採掘。 右クリックすると、クリックしたブロックのみ採掘。 耐久力を減らすだけではツールが壊れないので耐久力が特定の数より大きいとアイテムをなくすようにしてあります。 ID="DIAMOND_PICKAXE"; name="3x3x3採掘ツルハシ"; action="2,4"; eat=function(player,block,event){ if(event.getAction()==org.bukkit.event.block.Action.LEFT_CLICK_BLOCK) { for(var y = block.getY()+1;y block.getY()-2;y--) { for(var x = block.getX()+1;x block.getX()-2;x--) { for(var z = block.getZ()+1;z block.getZ()-2;z--) { if(player.getGameMode()!=gm_creative block.getWorld().getBlockAt(x,y,z).getType()!=org.bukkit.Material.BEDROCK block.getWorld().getBlockAt(x,y,z).getType()!=org.bukkit.Material.AIR) player.getItemInHand().setDurability(player.getItemInHand().getDurability()+1); if(block.getWorld().getBlockAt(x,y,z).getType()!=org.bukkit.Material.BEDROCK) block.getWorld().getBlockAt(x,y,z).breakNaturally(player.getItemInHand()); } } } } if(event.getAction()==org.bukkit.event.block.Action.RIGHT_CLICK_BLOCK) { if(player.getGameMode()!=gm_creative block.getType()!=org.bukkit.Material.BEDROCK block.getType()!=org.bukkit.Material.AIR) {player.getItemInHand().setDurability(player.getItemInHand().getDurability()+1);} if(block.getType()!=org.bukkit.Material.BEDROCK) {block.breakNaturally(player.getItemInHand());} } if(player.getItemInHand().getType().getMaxDurability() player.getItemInHand().getDurability()) player.getItemInHand().setAmount(player.getItemInHand().getAmount()-1); } よく使うクラスの解説 目次 + ... PotionEffect PotionEffectType World Material Block Player ItemStack PotionEffect new org.bukkit.potion.PotionEffect(PotionEffectType) new org.bukkit.potion.PotionEffect(PotionEffectType,ParticleDraw) 1つめは、初級編で紹介した通りです。 2つ目はParticleDrawにtrueもしくはfalseを入れることでパーティクルの表示/非表示を決められます。 true 表示 false 非表示 PotionEffectType org.bukkit.potion.PotionEffectType.値 値のところにHUNGERなどを入れてください。 値 ID 和名 SPEED 1 移動速度上昇 SLOW 2 移動速度低下 FAST_DIGGING 3 採掘速度上昇 SLOW_DIGGING 4 採掘速度低下 INCREASE_DAMAGE 5 攻撃力上昇 HEAL 6 即時回復 HARM 7 即時ダメージ JUMP 8 跳躍力上昇 CONFUSION 9 吐き気 REGENERATION 10 再生能力 DAMAGE_RESISTANCE 11 耐性 FIRE_RESISTANCE 12 火炎耐性 WATER_BREATHING 13 水中呼吸 INVISIBILITY 14 透明化 BLINDNESS 15 盲目 NIGHT_VISION 16 暗視 HUNGER 17 空腹 WEAKNESS 18 弱体化 POISON 19 毒 WITHER 20 ウィザー HEALTH_BOOST 21 体力増強 ABSORPTION 22 衝撃吸収 SATURATION 23 満腹度回復 GLOWING 24 発光 LEVITATION 25 浮遊 LUCK 26 幸運 UNLUCK 27 不運 World org.bukkit.World Worldはnewで作れないのでPlayer.getWorld()やBlock.getWorld()などでWorldを取得しましょう。 これより下はworld.○○の○○の部分を書いていきます。 getBlockAt(X,Y,Z); X,Y,Zの座標のブロックを取得。 戻り値にBlockが設定してある。 getBlockAt(Location); Locationにはplayer.getLocation()などで座標を入れる。 dropItem(Location,ItemStack) Locationにはplayer.getLocation()など、ItemStackにはドロップアイテムの情報を。 spawnEntity(Location,EntityType); 座標にEntityTypeのエンティティを召喚。 Material org.bukkit.Material この後ろに.○○を書く。 アイテム、ブロックたちの一覧はこちら Block org.bukkit.block.Block この後ろに.○○を書く。 getType() そのBlockのMaterialを返す。 getWorld() ブロックの置いてあるワールドを取得 Player org.bukkit.entity.Player これも.○○とかく。newは使えない getInventory() プレイヤーのInventoryを取得。 addPotionEffect(PotionEffect); プレイヤーにポーション効果を付与。 removePotionEffect(org.bukkit.potion.PotionEffectType); プレイヤーから指定したポーション効果を削除。 sendMessage(Message); Messageには""と書いたり、""の変数を使ったりする。 getDisplayName() プレイヤーの表示名を取得。 isSneaking() プレイヤーがスニークしているかどうかを取得 true スニークしている false スニークしていない playSound(Location,Sound,float1,float2) Locationの場所で音を再生。日本語にすると、座標、音、ボリューム、ピッチになる。 Sound stopSound(Sound); Soundに設定した音を止める。 giveExp(lv) lvに与えたい量の整数を入れる。 getLevel() プレイヤーのレベルを取得。 getFoodLevel() プレイヤーの満腹度を取得。最大20. setFoodLevel() プレイヤーの満腹度を設定。最大20。 getSaturation() プレイヤーの隠し満腹度を取得。 setSaturation() プレイヤーの隠し満腹度をセット。 spawnParticle(Particle,X,Y,Z,半径,数) spawnParticle(Particle,Location,半径,数) XYZまたはLocationの場所にParticleを指定した半径に指定した数発生させる。 ItemStack org.bukkit.inventory.ItemStack この後ろに.○○を書く。newが使える。 new org.bukkit.inventory.ItemStack(Material) new org.bukkit.inventory.ItemStack(Material,数) ItemStackを生成する。Material
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コミュニティ マップ制作コンテスト We have launched the official Mod Tools for Call of Duty 4 Modern Warfare on the PC and to celebrate, we're holding a 'Community Mapping Contest' which allows you, the community, to take map making into your own hands and create custom multiplayer maps for the #1 selling game of 2007. 我々は Call of Duty 4 Modern Warfare のためのMod ToolsがPCである当局者を開始しました、そして、祝うために、我々は(コミュニティ)あなた自身の手にマップ制作をして、2007のゲームを売っている#1のためにカスタムメイドのマルチプレーヤーマップを作成することができる『コミュニティマッピングコンテスト』を持っています。 What's your dream map? Wide open spaces perfect for sniping, or close quarters combat with plenty of cover to bound back and forth from? Maybe a nice mixture with plenty of avenues to attack from and some perfect choke points you can ambush from with the right amount of team work. Whatever you think makes a good multiplayer map, we want to see it. Most importantly, we want your best work. あなたの理想の地図は、何ですか? 攻撃することに絶好の広いオープンスペースまたは前後に飛んで行く多くのカバーとの接近した4分の1戦い? 多分、攻撃する多くの通りとの素晴らしい混合とあなたがチームの正常な量でから待伏せることができる若干の完全な隘路は、働くでしょう。あなたが考えるものは何でも良いマルチプレーヤーマップを製作します、我々はそれを見たいです。最も重要なことに、我々はあなたの最高の作品を望みます。 On March 31st, we're going to be choosing our favorite community made maps and award the map makers of our favorites picks with special prizing and opportunities which we can't announce just yet but will be in the very near future (probably within a week). However the clock is ticking to get your map designed, as I said, we'll be choosing our favorite community made custom multiplayer maps on March 31st. 3 月31 日に、我々はマップにされた我々のお気に入りコミュニティを選択しているつもりであって、そして我々のお気に入りpickのマップ作り手にスペシャルを高く評価することと我々がただまだ発表することができない機会を授与します、しかし(おそらく1週間以内に)非常にすんでの未来の中にあるでしょう。しかし、時計はあなたの地図を設計させるためにカチカチ鳴っています、私が言ったように、我々は3月31日に我々の大好きなコミュニティ製のカスタムマルチプレーヤーマップを選んでいます。 So here's how to get started それでここに開始を受けとる方法があります: STEP #1 Download the Call of Duty 4 Modern Warfare Mod Tools for PC PCのためのダウンロード、Call of Duty 4 Modern Warfare Mod Tools STEP #2 Create your custom multiplayer map using the tools. ツールを使ってあなたのカスタムマルチプレ-ヤーマップを作ってください。 If you run into trouble, have questions, or need assistance in getting started; be sure to check out the IWiki. The IWiki has tutorials, guides, and is dedicated to helping the Call of Duty modding community get the most out of the tools. もしあなたがトラブルに出くわすなら、開始を受けとって質問、あるいは必要助力を得てください;必ずIWikiをチェックしてください。 IWikiはチュートリアル、ガイド、を持って、そしてCall of Duty moddingコミュニティが最もツールをとるのを手伝うことを専門に行なっています。 STEP #3 Submit and Share with the community via the dedicated Mapping Forum. 専用のマップ制作フォーラムによるコミュニティへ堤出し、共有しなさい。 That's It! Download the tools, start creating your dream multiplayer map, and we'll be on the look out and choosing our favorites at the end of March. それそれ! ツールをダウンロードして、あなたの理想のマルチプレーヤーマップを作成し始めてください、そして、我々が外で、3月の末に我々のお気に入りを選んでいる観察に関しています。 Things To Keep In Mind 留意点 1 - Design your maps around your platform of choice (PC, Xbox 360, or PS3); as you never know where it could end up. 1-選択のあなたのプラットフォーム(PC、Xbox360、あるいはPS3)の周りにあなたのマップを設計してください;それがどこに行きつくことができるか決して知らないので。 2 - Download and play other players custom maps and take notes. What's cool? What's unique? What's fun about them? 2-ダウンロード、そして他のプレーヤーカスタムマップをプレーして、そしてメモをとってください。 クールは何ですか? 何がユニークですか? 何がそれらについて面白いですか? 3 - Beta test your custom maps. Post it on the forums, get friends to download it and play it on their PC and give feedback. 3-あなたのカスタムメイドの地図をベータテストしてください。フォーラムにそれを掲示して、友人にそれをダウンロードして、彼らのPCでそれをさせて、フィードバックをしてください。 4 - You'll need the PC version of Call of Duty 4 Modern Warfare installed to use the tools. So make sure you meet the minimum specs. 4-あなたはCall of Duty 4 Modern WarfareのバージョンがインストールしたPCをツールを使うために必要とするでしょう。 それであなたが最小値スペックにかなうことを確認してください。 5 - Most importantly, if you have any problems whatsoever or have questions, jump on the forums or visit the IWiki for help. 5-あなたには全く問題があるか、質問をするならば、ほとんどは重要なことにフォーラムに飛び乗るか、援助のためにIWikiを訪問します。 (Original "http //www.infinityward.com/tools.html") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/mazyugaku/pages/84.html
↑画像(F-15E) ミーアがブロッサム財閥の格納庫から持ってきた、F-15Eの空母運用タイプ カスタム機のようで、量産型のF-15Eとは一線を越した性能を誇る 仕様(F-15Eの物なのであしからず) 塗装: 本体 ネイビーブルー ライン等 淡いイエロー 乗員: 1名 全長: 19.44 m 全幅: 13.05 m 全高: 5.63 m 翼面積: 56.5 (C) 最大離陸重量時翼面荷重: 650.265 kg/ (C) 空虚重量 14,515 kg 兵装類最大搭載量: 11,113 kg 最大離陸重量: 36,740 kg 燃料容量: 7,643 L(機内)、2,737 L(コンフォーマル増槽) ×2、2,309 L(ドロップ増槽) ×3 動力: P W製 F100-PW-229 ターボファンエンジン × 2 F-15K/SG:GE製 F110-GE-129 ターボファンエンジン × 2 推力: 8,076 kgf(クリーン)× 2 /12,642 kgf(オグメンタ)× 2 巡航速度: M0.9 最大速度: M2.5 最大G ±9G(リミッターレス時±12G程度迄機動可能) 航続距離: 3,840 km(2,400 マイル、フェリー、コンフォーマルタンクおよび外部増槽3個使用時) 戦闘半径: 685海里(1270キロメートル) 実用上昇限度: 18,200 m (60,000 ft) 兵装 固定武装 M61A1 20mmバルカン砲 ×1(装弾数:450〜512発) 空対空ミサイル AIM-9 サイドワインダー AIM-120 AMRAAM 空対地ミサイル AGM-65 マーベリック AGM-84K SLAM-ER(F-15K以降) 空対艦ミサイル AGM-84 ハープーン(F-15K以降) 対レーダーミサイル AGM-88 HARM 爆弾 Mk82/83/84 CBU-87/89/97 GBU-10/12/16/24 GBU-39 JDAM B61 (核爆弾) B83 (核爆弾) など
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カスタム入力バインディングウインドウについて カスタム入力バインディングウインドウを利用する事で、アプリケーションのインタラクティブなアクションに独自のキーの組み合わせや、マウスの設定を割り当てる事が出来ます。例えば、3Dプレビュー内の旋回アクションや、ノード・ネットワークビュー内でノードの有効/無効の選択時に使用するキーやマウスボタンの設定をカスタマイズする事が出来ます。 このウインドウは【Edit】- 「Preferences」- [Input Settings]- "Customise Bindings"ボタンをクリックする事で開きます。 ユーザ-がインタラクティブなアクションを割り当てるキーの組み合わせやマウス設定を"バインディング"と呼びます。 このウインドウではデフォルト設定のバインディングをカスタマイズし、変更、追加、削除を行います。 ウインドウの説明 ウインドウは大きく3つの区分を備えています。 左の「Input Actions(入力アクション)」リストでは、それぞれのアクションに関連するユーザーインターフェースの一部をグループ化し、変更可能なすべての入力アクションが表示されます。 中央の「Input Binding(入力バインディング)」リストには、入力アクションリストの任意の項目をクリックすると、アクションのための通用するすべてのバインディングが表示されます。リスト項目のテキストは、アクションをトリガするために使用する入力を反映しています。例えば、以下に項目テキストが表示されます。 ctrl-MMB - これはコントロールキーとマウスの中央ボタンをクリックする事でアクションが行われる、という意味です。 リスト下の[+]ボタンをクリックする事で新しくバインディングを追加します。 右の「Binding Settings(バインディング設定)」で有効な入力設定するまで、新しく追加されたバインディングには"not assigned"とラベルが貼られます。リスト内の項目をクリックし[DEL]キーを押す事で、バインディングを取り除きます。 バインディングリストから項目を選択する事で、バインディング設定の操作が可能になります。 トップの「Binding Settings」の横に小さな3つのアイコンがあります。それぞれ、キー入力方式、マウス入力方式、マウスホイール方式を表しています。バインディングで使用する入力方式は、この3つのカテゴリーから成り立ちます。すべてのアクションをすべての入力方式で対応は出来ず、各項目によってサポートされない入力方式には、アイコン上に赤い[×]印が表示されます。さらに、入力方式を設定する操作項目が無効になっています。 Modifier keys(修飾キー) バインド設定の第一ロットは、どの修飾キーを使うかを設定します。メインの入力方式(キーボード、マウスボタン、マウスホイール)を使う時に、同時に押さえるキーを指します。 Windows版の修飾キーは、[alt]、[ctrl(control key)]、[shift]が使用可能です。 Machintosh版の修飾キーは[cmd(Apple key)]、[opt(option)]、[ctl(control key)]、[shift]が使用可能です。 バインディングでその修飾キーを使うために、対応するボタンをクリックします。ユーザー好みの修飾キーのどんな組み合わせも適用出来ます。バインディングは、修飾キーだけで設定する事は出来ず、キーボード、マウスボタン、マウスホイールのアクションを選択する必要があります。未設定の場合は「Binding Settings」の最下段に警告文が表示されます。 Key press(キーボード入力) このラジオボタンをクリックする事で、バインディングをキーボードによってアクションを起こす設定をします。 「Click in field and press key(入力フィールドをクリックし、キーを入力)」 右側の編集フィードをクリックし、適用するキーを入力します。入力したキーは編集フィールドには表示されず、下に"Binding key will be ~(バインドキーは任意のキーになります)"と表示されます。任意のキーはA-Zまでだけではなく、ファンクションキーや矢印キー、キーパッドの記号や数字キー、help、del、homeキー等、ほぼすべてのキーが使用出来ます。ただし、制御目的のCapslockキーやTabキー、Windowsキーの他に、音量ボリュームや明るさの調整キー等は使用する事は出来ません。修飾キーについては上記にあるように、メインキーと同時に使用するキーの1つとして使用する事が出来ます。 Mouse button(マウスボタン入力) このラジオボタンをクリックする事で、バインディングをマウスボタンによってアクションを起こす設定をします。標準3ボタン式マウスの、どのボタンもバインディングとして設定出来るだけでなく、複数のマウスボタンを組み合わせて設定する事も出来ます。バインディングの正確な挙動はアクションに依存します。一部のアクションは、マウスボタンをクリックしたまま、例えば3Dプレビュー内での軌道アクションのようなマウスのドラッグが必要な場合があります。その他のアクションとして、例えばコンテキストのクリックアクションにマウスボタンをクリックする必要がある場合もあります。目安として、アクションがキーボード入力と同様、マウスボタン入力も設定可能の場合、クリック&ドラッグというよりもマウスクリックで作動するでしょう。Machintoshの1ボタン式マウスのように、明らかに1つ以上ないボタンに設定した場合、バインディングは正常動作しません。 Mouse wheel(マウスホイール入力) このラジオボタンをクリックする事で、バインディングをマウスホイールによってアクションを起こす設定をします。バインディングは、1度に1方向へのホイール動作のみ設定する事が出来ます。マウスホイールが左右の動作をサポートしないマウスで、左右動作のオプションを選択した場合、バインディングは正常動作しません。 バインディングの設定を変更すると、「Input Bindings」リスト内の項目が更新されて表示します。設定したバインディングがすでに特定のグループで適用されている設定と同じだった場合は、警告文が表示され設定の更新は行われません。バインディングは、それらが制御ユーザインターフェースのエリアに応じてグループ化されています。これは、例えば3Dプレビューとレンダービューのグループで同じバインディングのアクションを使用しても互いに干渉しない事を意味します。ただし、同じグループ内で複数のアクションを同じバインディングを使用する事は出来ず、警告文にバインディングがすでにどのアクションで使われているかを表示します。 カスタム入力バインディングウインドウを閉じる時に、変更されたバインディングは保存されます。もし、デフォルト設定に戻す場合は、「Input Settings」パネルの"Reset Custom Bindings(カスタムバインディングのリセット)"ボタンをクリックします。 Things to watch out for when setting Bindings(バインディング設定での注意点) システム上、またはアプリケーションの他のものと干渉するバインディングを設定する事は可能ですが、適切に作動しません。メニュー項目のショートカットやアクセラレータと同じキーボード入力を使ったバインディング設定は避けて下さい。例えば[ctrl-S]や[cmd-s]の設定はWindowsやMachintoshの【File】メニューの「Save」のショートカットと干渉し、あなたがバインディングを使用しようとする度に、アプリケーションは期待したアクションを実行する代わりに、プロジェクトファイルを保存します。 Windows上で、システムがアクセラレータキーとしてご認識させるような[alt]修飾キーとキーボードとの組み合わせは使用を避けるのが賢明です。 Machintosh上で、ファンクションキーに関する問題またはExpose、ダッシュボード、ユニバーサルアクセス等に使われる他のショートカットキーについての問題に遭遇する場合があります。システム全体のショートカットは、バインディングに設定された項目を無効にします。 Implementation details(実施の詳細) カスタムバインディングは、TG4のアプリケーションサポートフォルダ内のXMLファイルに保存されますが、直接エディタで編集する事はサポート対象外となります。ユーザーが設定したカスタムバインディングを別のコンピュータや、他の人が使えるようにするには、「Custom Input Bindings.xml」ファイルを使用するコンピュータのアプリケーションサポートフォルダにコピーして下さい。 Windows 64bit版のアプリケーションサポートフォルダパス C \Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Planetside Software\Terragen 3 Machintosh版のアプリケーションサポートフォルダパス ~/Library/Application Support/Planetside Software/Terragen 3 バインディング一覧 LMB 左マウスボタン MMB 中央マウスボタン RMB 右マウスボタン MW マウスホイール Input Actions(入力アクション) Input Bindings(入力バインディング) キー入力 マウスボタン マウスホイール Basic input(基本入力) Defailt click(デフォルトクリック) LMB Add to selection click Shift-LMB Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Zoom Alt-Shift-LMBAlt-MMB Zoom in ; MW up Zoom out - MW down Windowed zoom Alt-RMR Fit view f Pan Alt-LMB Pan left Shift-← MW left Pan right Shift-→ MW right Pan up Shift-↑ Pan down Shift-↓ Cancel/exit operation(取消、操作終了) Esc Delete Ctrl-Shift-Del 3D Preview Defailt click LMB Add to selection click Shift-LMB Orbit Alt-LMBMMB Translate Alt-Ctrl-LMBAlt-RMB Zoom Alt-Shift-LMBAlt-MMB Zoom in MW up Zoom out MW down Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Delete Ctrl-Shift-Del Restore population instance Shift-Del Reset population instance transform Shift-r Pause p Reset r Increase exposure ;Num Pad + Decrease exposure -Num Pad - Increase near clip distance ] Decrease near clip distance [ Toggle focus point selection mode Shift-f Centre on focus point f Toggle Look At point selection mode Shift-l Fit to subject s Toggle auto exposure a Cancel action Esc Open param view for selected item Alt-enter Drop selected to terrain d Show drop point Shift-d Switch transform mode t Toggle compass c Change compass style Shift-c Toggle measure mode m Copy view to current render camera enter Toggle Rule of Thirds guides 3 Toggle redraw elapsed time e Toggle Depth-of-field preview l Navigation Move forward ↑ Move backward ↓ Move left ← Move right → Move up Ctrl-↑ Move down Ctrl-↓ Rotate left Ctrl-← Rotate right Ctrl-← Tilt up Ctrl-Shift-↑ Tilt down Ctrl-Shift-↓ Bank left Ctrl-Shift-← Bank right Ctrl-Shift-→ Increase movement speed x Decrease movement speed z Painting mode Brush stroke LMB Stop painting Esc Increase brush size Shift-;Shift-Num Pad + Alt-MW up Decrease brush size Shift--Shift-Num Pad - Alt-MW down Animation Panel Defailt click LMB Add to selection click Shift-LMB Zoom Alt-Shift-LMBAlt-MMB Zoom frames in ; MW up Zoom frames out - MW down Zoom values in Shift-- Shift-MW up Zoom values out Shift-; Shift-MW down Windowed zoom Alt-RMB Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Pan Alt-LMB Pan up Shift-↑ Pan down Shift-↓ Pan left Shift-← Pan right Shift-→ Fit to working range f Fit to selected keys Shift-f Fit to curve/current itemn d Reset view to origin o Centre frame cursor in view c Centre value guide in view Shift-c Toggle value guide v Delete key Del Insert key i Nudge up ↑ Nudge down ↓ Nudge left ← Nudge right → Move keys mode m Scale keys from frame cursor mode s Scale keys from centre mode Shift-s Switch to X component x Switch to Y component y Switch to Z component z Switch to R component r Switch to G component g Switch to B component b Advance to next component a Network View Defailt click LMB Add to selection click Shift-LMB Scroll Alt-LMB Zoom Alt-Shift-LMBAlt-MMB Zoom in ; MW up Zoom out - MW down Windowed zoom Alt-RMB Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Autofit view(すべてのノードをネットワークビューに納めて表示) f Enable/disable node(ノードを有効/無効) d Delete node(ノードの削除) Del Quick Node Creation(即時にノード作成) n Quick Node Creation(Favourites)(お気に入りの中から即時にノード作成) Shift-n Render View Pan LMB Scroll left Shift-MW upMW leftShift-MW left Scroll right Shift-MW downMW rightShift-MW right Scroll up MW up Scroll down MW down Zoom in Alt-MW up Zoom out Alt-MW down Windowed zoom(拡大するイメージの選択範囲指定) Alt-RMB Best fit(ビューに収まる最大限でイメージをズーム) f Show at 100%(イメージを原寸大で表示) 1 Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Toggle solo red channel(赤チャンネルイメージだけを表示) r Toggle solo green channel(緑チャンネルイメージだけを表示) g Toggle solo blue channel(青チャンネルイメージだけを表示) b Toggle solo alpha channels(αチャンネルイメージだけを表示) a View Windows Next tab Ctrl-Tab Previous tab Ctrl-Shift-Tab
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Preferences(環境設定)へ カスタム入力バインディングウインドウについて カスタム入力バインディングウインドウを利用する事で、アプリケーションのインタラクティブなアクションに独自のキーの 組み合わせや、マウスの設定を割り当てる事が出来ます。例えば、3Dプレビュー内の旋回アクションや、ノード・ネットワーク ビュー内でノードの有効/無効の選択時に使用するキーやマウスボタンの設定をカスタマイズする事が出来ます。 このウインドウは【Edit】- 「Preferences」- [Input Settings]- "Customise Bindings"ボタンをクリックする事で開きます。 ユーザ-がインタラクティブなアクションを割り当てるキーの組み合わせやマウス設定を"バインディング"と呼びます。 このウインドウではデフォルト設定のバインディングをカスタマイズし、変更、追加、削除を行います。 ウインドウの説明 ウインドウは大きく3つの区分を備えています。 左の「Input Actions(入力アクション)」リストでは、それぞれのアクションに関連するユーザーインターフェースの一部をグループ化し、 変更可能なすべての入力アクションが表示されます。 中央の「Input Binding(入力バインディング)」リストには、入力アクションリストの任意の項目をクリックすると、アクションのための 通用するすべてのバインディングが表示されます。リスト項目のテキストは、アクションをトリガするために使用する入力を反映しています。 例えば、以下に項目テキストが表示されます。 ctrl-MMB - これはコントロールキーとマウスの中央ボタンをクリックする事でアクションが行われる、という意味です。 リスト下の[+]ボタンをクリックする事で新しくバインディングを追加します。 右の「Binding Settings(バインディング設定)」で有効な入力設定するまで、新しく追加されたバインディングには"not assigned"と ラベルが貼られます。リスト内の項目をクリックし[DEL]キーを押す事で、バインディングを取り除きます。 バインディングリストから項目を選択する事で、バインディング設定の操作が可能になります。 トップの「Binding Settings」の横に小さな3つのアイコンがあります。それぞれ、キー入力方式、マウス入力方式、マウスホイール 方式を表しています。バインディングで使用する入力方式は、この3つのカテゴリーから成り立ちます。すべてのアクションを すべての入力方式で対応は出来ず、各項目によってサポートされない入力方式には、アイコン上に赤い[×]印が表示されます。 さらに、入力方式を設定する操作項目が無効になっています。 Modifier keys(修飾キー) バインド設定の第一ロットは、どの修飾キーを使うかを設定します。メインの入力方式(キーボード、マウスボタン、マウス ホイール)を使う時に、同時に押さえるキーを指します。 Windows版の修飾キーは、[alt]、[ctrlL(control key)]、[shift]が使用可能です。 Machintosh版の修飾キーは[cmd(Apple key)]、[opt(option)]、[ctl(control key)]、[shift]が使用可能です。 バインディングでその修飾キーを使うために、対応するボタンをクリックします。ユーザー好みの修飾キーのどんな組み合わせも 適用出来ます。バインディングは、修飾キーだけで設定する事は出来ず、キーボード、マウスボタン、マウスホイールのアクションを 選択する必要があります。未設定の場合は「Binding Settings」の最下段に警告文が表示されます。 「Key press input method(キーボード入力方式)」 このラジオボタンをクリックする事で、バインディングをキーボードによってアクションを起こす設定をします。 「Click in field and press key (入力フィールドをクリックし、キーを入力)」 右側の編集フィードをクリックし、適用するキーを入力します。注力したキーは編集フィールドには表示されず、下に "Binding key will be 任意のキー(バインドキーは任意のキーになります)"と表示されます。 任意のキーはA-Zまでだけではなく、ファンクションキーや矢印キー、キーパッドの記号や数字キー、help、del、homeキー等、 ほぼすべてのキーが使用出来ます。ただし、制御目的のcapslockキーやtabキー、windowsキーの他に、音量ボリュームや 明るさの調整キー等は使用する事は出来ません。修飾キーについては上記にあるように、メインキーと同時に使用するキーの 1つとして使用する事が出来ます。 Mouse button input method(マウスボタン入力方式) このラジオボタンをクリックする事で、バインディングをマウスボタンによってアクションを起こす設定をします。標準3ボタン式 マウスの、どのボタンもバインディングとして設定出来るだけでなく、複数のマウスボタンを組み合わせて設定する事も出来ます。 バインディングの正確な挙動はアクションに依存します。一部のアクションは、マウスボタンをクリックしたまま、例えば 3Dプレビュー内での軌道アクションのようなマウスのドラッグが必要な場合があります。その他のアクションとして、例えば コンテキストのクリックアクションにマウスボタンをクリックする必要がある場合もあります。 目安として、アクションがキーボード入力と同様、マウスボタン入力も設定可能の場合、クリック&ドラッグというよりも マウスクリックで作動するでしょう。Machintoshの1ボタン式マウスのように、明らかに1つ以上ないボタンに設定した場合、 バインディングは正常動作しません。 Mouse wheel input method(マウスホイール入力方式) このラジオボタンをクリックする事で、バインディングをマウスホイールによってアクションを起こす設定をします。バインディング は、1度に1方向へのホイール動作のみ設定する事が出来ます。マウスホイールが左右の動作をサポートしないマウスで、左右動作の オプションを選択した場合、バインディングは正常動作しません。 バインディングの設定を変更すると、「Input Bindings」リスト内の項目が更新されて表示します。設定したバインディングが すでに特定のグループで適用されている設定と同じだった場合は、警告文が表示され設定の更新は行われません。バインディングは、 それらが制御ユーザインターフェースのエリアに応じてグループ化されています。これは、例えば3Dプレビューとレンダービューの グループで同じバインディングのアクションを使用しても互いに干渉しない事を意味します。ただし、同じグループ内で複数の アクションを同じバインディングを使用する事は出来ず、警告文にバインディングがすでにどのアクションで使われているかを 表示します。 カスタム入力バインディングウインドウを閉じる時に、変更されたバインディングは保存されます。もし、デフォルト設定に戻す 場合は、「Input Settings」パネルの"Reset Custom Bindings(カスタムバインディングのリセット)"ボタンをクリックします。 Things to watch out for when setting Bindings(バインディング設定での注意点) システム上、またはアプリケーションの他のものと干渉するバインディングを設定する事は可能ですが、適切に作動しません。 メニュー項目のショートカットやアクセラレータと同じキーボード入力を使ったバインディング設定は避けて下さい。例えば [ctrl-S]や[cmd-s]の設定はWindowsやMachintoshの【File】メニューの「Save」のショートカットと干渉し、あなたが バインディングを使用しようとする度に、アプリケーションは期待したアクションを実行する代わりに、プロジェクトファイルを保存します。 Windows上で、システムがアクセラレータキーとしてご認識させるような[alt]修飾キーとキーボードとの組み合わせは使用を 避けるのが賢明です。 Machintosh上で、ファンクションキーに関する問題またはExpose、ダッシュボード、ユニバーサルアクセス等に使われる他の ショートカットキーについての問題に遭遇する場合があります。システム全体のショートカットは、バインディングに設定された 項目を無効にします。 Implementation details(実施の詳細) カスタムバインディングは、TG3のアプリケーションサポートフォルダ内のXMLファイルに保存されますが、直接エディタで編集する 事はサポート対象外となります。ユーザーが設定したカスタムバインディングを別のコンピュータや、他の人が使えるようにするには、 「Custom Input Bindings.xml」ファイルを使用するコンピュータのアプリケーションサポートフォルダにコピーして下さい。 Windows 64bit版のアプリケーションサポートフォルダパス C \Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Planetside Software\Terragen 3 Machintosh版のアプリケーションサポートフォルダパス ~/Library/Application Support/Planetside Software/Terragen 3 バインディング一覧(デフォルト設定) LMB 左マウスボタン MMB 中央マウスボタン RMB 右マウスボタン MW マウスホイール Input Actions(入力アクション) Input Bindings(入力バインディング) キー入力 マウスボタン マウスホイール Basic input(基本入力) Defailt click(デフォルトクリック) LMB Add to selection click Shift-LMB Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Zoom Alt-Shift-LMBAlt-MMB Zoom in ; MW up Zoom out - MW down Windowed zoom Alt-RMR Fit view f Pan Alt-LMB Pan left Shift-← MW left Pan right Shift-→ MW right Pan up Shift-↑ Pan down Shift-↓ Cancel/exit operation(取消、操作終了) Esc Delete Ctrl-Shift-Del 3D Preview Defailt click LMB Add to selection click Shift-LMB Orbit Alt-LMBMMB Translate Alt-Ctrl-LMBAlt-RMB Zoom Alt-Shift-LMBAlt-MMB Zoom in MW up Zoom out MW down Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Delete Ctrl-Shift-Del Restore population instance Shift-Del Reset population instance transform Shift-r Pause p Reset r Increase exposure ;Num Pad + Decrease exposure -Num Pad - Increase near clip distance ] Decrease near clip distance [ Toggle focus point selection mode Shift-f Centre on focus point f Toggle Look At point selection mode Shift-l Fit to subject s Toggle auto exposure a Cancel action Esc Open param view for selected item Alt-enter Drop selected to terrain d Show drop point Shift-d Switch transform mode t Toggle compass c Change compass style Shift-c Toggle measure mode m Copy view to current render camera enter Toggle Rule of Thirds guides 3 Toggle redraw elapsed time e Toggle Depth-of-field preview l Navigation Move forward ↑ Move backward ↓ Move left ← Move right → Move up Ctrl-↑ Move down Ctrl-↓ Rotate left Ctrl-← Rotate right Ctrl-← Tilt up Ctrl-Shift-↑ Tilt down Ctrl-Shift-↓ Bank left Ctrl-Shift-← Bank right Ctrl-Shift-→ Increase movement speed x Decrease movement speed z Painting mode Brush stroke LMB Stop painting Esc Increase brush size Shift-;Shift-Num Pad + Alt-MW up Decrease brush size Shift--Shift-Num Pad - Alt-MW down Animation Panel Defailt click LMB Add to selection click Shift-LMB Zoom Alt-Shift-LMBAlt-MMB Zoom frames in ; MW up Zoom frames out - MW down Zoom values in Shift-- Shift-MW up Zoom values out Shift-; Shift-MW down Windowed zoom Alt-RMB Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Pan Alt-LMB Pan up Shift-↑ Pan down Shift-↓ Pan left Shift-← Pan right Shift-→ Fit to working range f Fit to selected keys Shift-f Fit to curve/current itemn d Reset view to origin o Centre frame cursor in view c Centre value guide in view Shift-c Toggle value guide v Delete key Del Insert key i Nudge up ↑ Nudge down ↓ Nudge left ← Nudge right → Move keys mode m Scale keys from frame cursor mode s Scale keys from centre mode Shift-s Switch to X component x Switch to Y component y Switch to Z component z Switch to R component r Switch to G component g Switch to B component b Advance to next component a Network View Defailt click LMB Add to selection click Shift-LMB Scroll Alt-LMB Zoom Alt-Shift-LMBAlt-MMB Zoom in ; MW up Zoom out - MW down Windowed zoom Alt-RMB Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Autofit view(すべてのノードをネットワークビューに納めて表示) f Enable/disable node(ノードを有効/無効) d Delete node(ノードの削除) Del Quick Node Creation(即時にノード作成) n Quick Node Creation(Favourites)(お気に入りの中から即時にノード作成) Shift-n Render View Pan LMB Scroll left Shift-MW upMW leftShift-MW left Scroll right Shift-MW downMW rightShift-MW right Scroll up MW up Scroll down MW down Zoom in Alt-MW up Zoom out Alt-MW down Windowed zoom(拡大するイメージの選択範囲指定) Alt-RMB Best fit(ビューに収まる最大限でイメージをズーム) f Show at 100%(イメージを原寸大で表示) 1 Context click(コンテキストメニュー表示) RMB Toggle solo red channel(赤チャンネルイメージだけを表示) r Toggle solo green channel(緑チャンネルイメージだけを表示) g Toggle solo blue channel(青チャンネルイメージだけを表示) b Toggle solo alpha channels(αチャンネルイメージだけを表示) a View Windows Next tab Ctrl-Tab Previous tab Ctrl-Shift-Tab
https://w.atwiki.jp/gamehard_custom/pages/9.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_476878da たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/queuetrpgbu/pages/73.html
[メイン]NC:――――――――――――――――――――――――――――――――― [メイン]NC:「退屈だから」という理由でクイーンの散歩に付き合わされたラビとエレン [メイン]NC:他愛もない会話をしながら歩いていると、入り口のバリケードが破壊されたショッピングモールを発見する [メイン]NC:――――――――――――――――――――――――――――――――― [質問・雑談]しいな:はじまったのじゃ! [質問・雑談]エレン:わぁい [メイン]ラビちゃん:「んもー、退屈ならやきうしましょうって誘ってるのにー」 [メイン]クイーン:「もう飛ばされるのはこりごりですわ」ガクブル [メイン]エレン:「それで代わりにクイーンさんが飛ばされるのが嫌だって言うからここにボール探しに来たんじゃないですか」(歩きながら [質問・雑談]しいな:たぶん、自分とあかりちゃんはペアで、ショッピングモール入口とかで継続組と合流する形になると思うのじゃ [質問・雑談]NC:しまった、継続組か新規組かのアナウンス忘れてた [メイン]クイーン:「そうですそうです、早く入りましょうそうしましょう」 [メイン]NC:そう言うとクイーンはそそくさと中へ入って行ってしまう [メイン]エレン:「で、都合よく良さそうなモールがあそこにありますけど…ってはやい!」 [メイン]エレン:(クイーンの後を追いかけます [メイン]ラビちゃん:「あ、勝手にどっかいっちゃだめよ!」 [メイン]ラビちゃん:バットを持って追いかけます [メイン]NC:――――――――――――――――――――――――――――――――― [メイン]NC:ここで新規組2人の場面です [メイン]???:「そうですそうです、早く入りましょうそうしましょう」 [メイン]NC:という慌てたようなな声で君たちは目を覚ます [メイン]NC:仰向けに寝ているようで、あちこちが割れたガラス張りの天井が目に入り、背中には硬い感触がある [メイン]NC:――――――――――――――――――――――――――――――――― [メイン]しいな:「あれ?ここは・・・?」 [メイン]しいな:にょきりと起きだす [メイン]あかり:「フヒ…」 [メイン]NC:――――――――――――――――――――――――――――――――― [メイン]NC:程なくして声の主が姿を現す [メイン]NC:まず長い前髪で表情は窺えないが、この世界には似つかわしくないドレスを身に纏った少女が現れ、その後ろからメイド服姿の少女と釘だらけのバットを持った少女が追いかけてくる [メイン]NC:――――――――――――――――――――――――――――――――― [質問・雑談]しいな:目覚めるところから始まるの初めてだ(といってもまだ2回目だけど) [メイン]クイーン:「あら?先客がおりましたのね」 [メイン]しいな:「ふやふや...。お姉さんだーれ?」 [メイン]あかり:「ここはどこ…私は誰…ふふ…」 [メイン]エレン:「ちょっと、クイーンさぁん!待ってくださー…ん?」(しいなとあかりに気づき歩きを緩め [メイン]ラビちゃん:「ん?あんた…マタンゴね!」 [質問・雑談]しいな:あかりちゃんがもこっちで再生される [メイン]クイーン:「わたくしは女王ですわ。クイーンとお呼びください♪」 (ふんぞり [メイン]エレン:「えっ!?」(思わず身構え [メイン]あかり:「ひぃ…たくさんいる…」 [メイン]あかり:後ずさる [メイン]ラビちゃん:「喋るマタンゴなんて珍しいわねぇ…!」 [メイン]しいな:「ぷるぷる。僕は悪いきのこじゃないよ。」 [メイン]エレン:「んー…?」(しいなをまじまじとみつめて [メイン]ラビちゃん:「チリだったら問答無用で攻撃してたわね…」 [メイン]エレン:「……えいっ!」(そのまま飛びかかってしいなにだきつく [メイン]クイーン:「(どちらも大差ないのですわ…口が裂けても言えませんけど…)」 [メイン]あかり:「あ…あの…あなた方は…」 [メイン]しいな:ボフゥと胞子が舞う [メイン]エレン:「うわーぽふぽふしてるー!」 [質問・雑談]あかり:胞子が舞う [質問・雑談]NC:めいちゅう 100 [質問・雑談]エレン:毒性無いじゃろ…多分 [質問・雑談]ラビちゃん:これはもうセックスなのでは? [質問・雑談]あかり:眠り状態になる [質問・雑談]エレン:抱きついただけでおせっせ… [質問・雑談]しいな:フフフ、SEX! [質問・雑談]あかり:胞子ってほぼ精子 [質問・雑談]あかり:やめないか! [質問・雑談]しいな:いや、よく考えたら抱きつくってほぼ性行為で合ってる気が [質問・雑談]クイーン:だだだ、抱き着いたら子供ができてしまいますわ>< [メイン]ラビちゃん:「やきう道具はあるかしらねぇ」 [メイン]NC:ある程度会話したら未練の決定に移りますね [メイン]ラビちゃん:キョロキョロします [メイン]あかり:「あ…なんでもないですごめんなさい…」 [メイン]エレン:「はぁぅ…これはこれで…」 [メイン]ラビちゃん:声が小さくて聞こえなかった [メイン]しいな:「僕はしいなだよ!」 [メイン]NC:やらかした、もういいから全部開けてしまおう [メイン]しいな:ピット器官!丸見えだぁ [メイン]エレン:「え、あっ! ごめんなさい、つい…ボクはエレンっていいます」 [メイン]しいな:即移動して笑う [メイン]あかり:「あ、わ、私は、あの、あかり、です…」 [メイン]ラビちゃん:移動しました [メイン]NC:ラビちゃんが辺りを見回すと、入り口の脇にフロアマップが掲示されているのを見つけることができた [メイン]NC:あかり と しいな は休憩スペースのベンチに寝かされていたようだ [メイン]NC:え、えー、単独行動する? [メイン]エレン:「ええ、よろしくおねがいしますね!」(とりあえずしいなから離れてあかりにペコリと [メイン]ラビちゃん:帰ってきました [メイン]あかり:「ひぃ… ごめんなさい…」 [メイン]エレン:「どこいってたんですかラビさん?何か良いものでもありました?」 [メイン]ラビちゃん:「やきうショップはないのねぇ( ˘ω˘ )」 [メイン]エレン:「そんなに怯えなくても…いいんですよ?」(あかりの手を取り [メイン]あかり:「あっあの…ごめんなさいぃ…」 [質問・雑談]エレン:そろそろ未練タイム? [質問・雑談]NC:ラビちゃんの名前が…出ないんじゃ… [質問・雑談]エレン:あっ [メイン]しいな:「僕たち、今目が覚めたばかりで何にもわかんないんだー。」 [メイン]ラビちゃん:「ここに地図があるわよ!」 [メイン]エレン:「ちょっと前のボクたちみたいな感じですね」 [メイン]エレン:「…地図ですか?」 [メイン]あかり:「あっはいそうなんです!わたしなにもわからなくて…」小声になる [メイン]あかり:オドオドとラビちゃんに視線を向けます [質問・雑談]ラビちゃん:なに [質問・雑談]しいな:エレンがラビさんって呼んではいたけど、聞いておくか [質問・雑談]ラビちゃん:あ、そうか [質問・雑談]ラビちゃん:ZQに任せよう [質問・雑談]クイーン:ほえ? [メイン]ラビちゃん:素振りをしてます [メイン]あかり:「そちらの方は…?」 [メイン]しいな:「でも、お名前はわかったよ!あかりちゃん、エレンさん、クイーンさん!バットの人もお名前教えて?」 [メイン]ラビちゃん:ブン…ブン… [メイン]エレン:「?…あぁ、あちらがラビさんで、そこの子がクイーンさんです」 [質問・雑談]あかり:やきうのにいちゃんこわい… [メイン]ラビちゃん:「私はラビよ!こっちはボール!」 [メイン]あかり:「あ、あの、ありがとうございます…ごめんなさい…」 [メイン]エレン:「……まあ少し変わった方たちですけど、いいひとなんですよ?」 [メイン]しいな:「あかりちゃん、ラビさん、エレンさん、ボールクイーンさん、みんなよろしくね!」 [メイン]クイーン:「ボールは余計ですわ!」プンスコ [メイン]NC:それでは未練の決定をしてしまいましょう [メイン]NC: nm 対象名 といった感じでダイスロールをするか、任意での選択が可能です [メイン]しいな:nm ラビ 未練(3[3]) → 【依存】[発狂:幼児退行]最大行動値減少(-2) [メイン]しいな:nm あかり 未練(8[8]) → 【保護】[発狂:常時密着]対象のいるエリアへの移動を最優先で行う。同じエリアにいるなら、同カウントに同エリアに対してしか移動できない [メイン]しいな:nm エレン 未練(7[7]) → 【友情】[発狂:共鳴依存]セッション終了時、あなたは部位ごとに「対象がその部位で損傷しているパーツの数」になるまでパーツを損傷する [メイン]しいな:RPに程よく合ってる [メイン]あかり:nm しいな 未練(8[8]) → 【保護】[発狂:常時密着]対象のいるエリアへの移動を最優先で行う。同じエリアにいるなら、同カウントに同エリアに対してしか移動できない [メイン]あかり:nm エレン 未練(6[6]) → 【対抗】[発狂:過剰競争]戦闘開始時と終了時に1つずつ、あなたは狂気点を追加で得る [メイン]あかり:nm ラビちゃん 未練(9[9]) → 【憧憬】[発狂:贋作妄想]対象のいるエリアに移動できない。また、対象が同じエリアにいるなら離れなければならない。 [メイン]エレン:nm ラビ 未練(8[8]) → 【保護】[発狂:常時密着]対象のいるエリアへの移動を最優先で行う。同じエリアにいるなら、同カウントに同エリアに対してしか移動できない [メイン]エレン:nm しいな 未練(1[1]) → 【嫌悪】[発狂:敵対認識]敵に当たらない攻撃の全てが、射程内なら嫌悪の対象に命中する [メイン]エレン:nm あかり 未練(10[10]) → 【信頼】[発狂:疑心暗鬼]あなた以外の全ての姉妹の最大行動値に-1 [メイン]あかり:動かしてくれた [質問・雑談]しいな:ああん、嫌いにならないで [質問・雑談]エレン:かなしい [質問・雑談]あかり:エレンに対抗心とは [質問・雑談]あかり:(クソ…世渡り上手のリア充め…)的な? [質問・雑談]エレン:ありうる [メイン]NC:それでは先ほどの会話で対話判定を行う場合補正+1で可能です [メイン]しいな:おとこのこ使います! [メイン]あかり:ボロン [メイン]NC:なお狂気点の回復は1パート毎に所持している記憶のカケラの個数までとなります(アドベンチャーパート・バトルパート・エンドパートでそれぞれ可能) [メイン]エレン:[ポジション] 癒し オート なし 効果参照 他の姉妹からの、あなたに対する対話判定は全て出目+1される [メイン]エレン:これもあるよー [メイン]しいな:おおー [メイン]ラビちゃん:ブチィ [質問・雑談]NC:ほわ、アリス二人もいたのか [メイン]しいな:キノコ狩り [メイン]NC:しいな と エレン に対しては更に補正+1が可能です [メイン]しいな:アリスとしての補正?だよね。おとこのこ、癒しとは別で [メイン]エレン:そんなものはないのじゃなぁ…かなしい?けど [メイン]NC:あー [メイン]NC:補正の訂正です [メイン]NC:エレンに対しては+1されますがしいなに対してはされません [メイン]NC:しいなの出目は全ての相手に対し+1されます [メイン]しいな:おっとと、了解ですー [メイン]しいな:ほいでは振っていきますね [メイン]しいな:1nc+2 ラビ (1R10+2[0]) → [9]+2 → 11[11] → 大成功 [メイン]しいな:1nc+2 あかり (1R10+2[0]) → [5]+2 → 7[7] → 成功 [メイン]しいな:1nc+2 エレン (1R10+2[0]) → [10]+2 → 12[12] → 大成功 [メイン]NC:現状2点までしか減少できませんが、どれを減らします? [メイン]しいな:ラビちゃんとあかりちゃんの減らしますー [メイン]NC:了解です [メイン]しいな:狂気の内容は変更しません [メイン]NC:はい [メイン]エレン:1nc+1 ラビ (1R10+1[0]) → [6]+1 → 7[7] → 成功 [メイン]エレン:1nc+1 しいな (1R10+1[0]) → [3]+1 → 4[4] → 失敗 [メイン]エレン:1nc+1 あかり (1R10+1[0]) → [5]+1 → 6[6] → 成功 [質問・雑談]あかり:対話判定ってロール挟まないのじゃ? [質問・雑談]エレン:さっきの会話をロールとして判定したのじゃな今のは [質問・雑談]NC:挟むのを推奨ですが、今回は冒頭の会話での対話判定なのでそのままーって感じですね [質問・雑談]しいな:さっきまでの挨拶RPに対しての対話判定だからね [質問・雑談]あかり:はへー [質問・雑談]しいな:まとめてたくさん判定する場合一気に処理した方が楽ですしね [メイン]ラビちゃん:1nc (1R10[0]) → [4] → 4[4] → 失敗 [メイン]ラビちゃん:1nc (1R10[0]) → [2] → 2[2] → 失敗 [メイン]ラビちゃん:1nc (1R10[0]) → [6] → 6[6] → 成功 [メイン]あかり:1nc ラビ (1R10[0]) → [9] → 9[9] → 成功 [メイン]あかり:1nc しいな (1R10[0]) → [8] → 8[8] → 成功 [メイン]あかり:1nc+1 エレン (1R10+1[0]) → [1]+1 → 2[2] → 失敗 [メイン]NC:全員完了しましたね [メイン]エレン:はい [メイン]NC:現在4人は休憩スペースにいます [メイン]NC:見える範囲に生物はおらず、数台の作業用機械だけが今でも作業を続けています [メイン]NC:また独自の発電機でもあるのか、所々照明が点いています [メイン]NC:カルマ:モール内を探索する [メイン]NC:カルマ補足:かかる時間にもよりますが、3・4か所程度見て回ると達成されます [メイン]しいな:とりあえずスポーツ用品店なのかな? [メイン]NC:どこをどの順番で回っても進行可能なので、相談するなり突っ走るなりしてください [メイン]あかり:(しいなちゃんはあのクソリア充から守らなきゃ…!) [メイン]しいな:一人すごい突っ走ってる [メイン]あかり:「それで…ここはどこなんでしょうか…?」 [メイン]エレン:「……?」(にこり、とあかりに微笑む [メイン]しいな:追いかける形でスポーツ行く流れでどうかな [メイン]あかり:「あ…フヒ…」 [メイン]エレン:「ここは…外から見た感じではモールみたいでしたけど」 [メイン]あかり:ぎこちなく笑う [メイン]あかり:(今のは良かったぞ私…!自然に笑えた…) [メイン]エレン:「……あれ?またラビさんいない…ラビさーん?どこいったんですかー?」 [質問・雑談]ラビちゃん:三人がどんどん仲良く [質問・雑談]エレン:単独行動じゃしなぁ [質問・雑談]ラビちゃん:スポーツ用品Ω [メイン]クイーン:「凄い速さで奥に走って行きましたわ」 [メイン]しいな:「さっき奥のスポーツ用品店に入っていくのを見たよー」 [メイン]しいな:「追いかける?」 [メイン]エレン:「奥ですか…とりあえず追いかけましょう」 [メイン]クイーン:「嫌な予感しかしないんですけど、仕方ありませんわね」 (スポーツ用品店目指して歩いて行く [メイン]あかり:「…」キョドキョドしながらついていく [メイン]しいな:クイーンの後をぴょんぴょんはねてく [メイン]エレン:3人の後ろをついていく [メイン]ラビちゃん:「凄いわ!ユニフォームがこんなに!」 [メイン]NC:4人が追いつくと、目を輝かせながら忙しなく動いているラビの姿があった [メイン]あかり:「…」入口の前で挙動不審 [メイン]エレン:「ユニフォームですか…」(あかりの後ろから両肩に手をかけ向こうを覗き見るように [メイン]ラビちゃん:「そういえばこれもユニフォームになるのかしら…?」水着を持ちながら [メイン]あかり:「あっ…あの…その…」 [質問・雑談]ラビちゃん:ぶっちゃけ布とか風化してそう [質問・雑談]あかり:すごいぎじゅつがあるからヘーキヘーキ [質問・雑談]NC:ほとんど残ってない予定だったんだけどね、まぁええじゃろ [質問・雑談]エレン:わぁい [質問・雑談]しいな:やったぜ [メイン]しいな:「わーい、見て見てー」3Lサイズのユニフォームを着てだぼだぼ歩いてる [メイン]あかり:ボロン [メイン]あかり:「フヒ…なんでもない、です…」 [メイン]クイーン:「(み、見間違いですわよね、ええきっとそうですわ…)」 [メイン]エレン:「?…ほら、あかりさんも中へ入りましょ、ね?」(腕を掴み店内へ [メイン]しいな:何か変わったものがないか探索してみるかな [メイン]エレン:「…なんか固まってますけどクイーンさん、どうしました?」 [メイン]しいな:見間違い見間違いー [メイン]ラビちゃん:「バットは無いのかしら?」きょろきょろ」 [メイン]あかり:「あ…ハイ…」店内へ [メイン]NC:探索する場合【めだま】他視覚系器官の使用が可能です 補正は0 [メイン]ラビちゃん:1nc (1R10[0]) → [2] → 2[2] → 失敗 [メイン]ラビちゃん:はいごみ [メイン]エレン:1nc パーツ使用なし (1R10[0]) → [8] → 8[8] → 成功 [メイン]しいな:1nc (1R10[0]) → [2] → 2[2] → 失敗 [メイン]あかり:1nc (1R10[0]) → [8] → 8[8] → 成功 [質問・雑談]ラビちゃん:ええ? [質問・雑談]ラビちゃん:なんか綺麗に [質問・雑談]ラビちゃん:数字が [質問・雑談]エレン:2,8,2,8じゃな [質問・雑談]ラビちゃん:334 [質問・雑談]しいな:1919 [メイン]NC:店内を探索していたエレンとあかりは同時に1本のバットに手を伸ばす [メイン]しいな:ボロン [メイン]クイーン:「!?」 [質問・雑談]しいな:一本のバット [質問・雑談]エレン:バット(りっぱなきのこ) [メイン]エレン:「あ…このバットラビさんが使ってるのと似てますね」(手を伸ばし [メイン]ラビちゃん:「どうしたの?さっきから」 [メイン]あかり:(これで殴ったら死なねーかなあ…)手を伸ばす [メイン]ラビちゃん:「やきうがやりたくなってきたの?」 [メイン]しいな:「ユニフォームがダボダボだー」 [メイン]クイーン:「ななな、なんでもありませんですわよ!?」 [メイン]ラビちゃん:「あなたはこっちのユニフォームを着てなさい!」(縦縞のユニフォームを被せる) [メイン]あかり:「ヒェ!?」手を引っ込める [メイン]あかり:「あ…ドゾッス」 [質問・雑談]しいな:横縞模様ならテンガだった [メイン]エレン:「ふえっ!?」(真横で声を上げたあかりに驚き [メイン]あかり:「ご、ごめんなさいぃ…」 [メイン]エレン:「いや、ほしいならどうぞ?」(にっこり [メイン]エレン:(半ば押し付けるように渡す [メイン]あかり:走って外に出ます [メイン]ラビちゃん:「あら、バットあるじゃない( ˘ω˘ )」声の方に移動 [メイン]エレン:「え…あっ」 [メイン]NC:戦前ならともかく、今となっては綺麗なバットは貴重だろう。誰か1人「バット」をたからものとして持っていくことが可能です [メイン]エレン:「ラビさんこれ要ります?…さっきあかりちゃんが手を伸ばしてたのでできるなら彼女にあげたいんですが」 [メイン]ラビちゃん:欲しいなら譲るのじゃ [メイン]ラビちゃん:いらんなら貰う [メイン]ラビちゃん:あと宝物の説明 [メイン]ラビちゃん:した方がええんじゃ? [メイン]あかり:ドール的には要らないのじゃあ [メイン]NC:あー [メイン]ラビちゃん:まあいいか [メイン]ラビちゃん:じゃあ貰っていいかの [メイン]NC:たからものは所持している個数分、戦闘後に狂気点を回復することが可能です [メイン]ラビちゃん:釘刺すけど [メイン]あかり:はへー [メイン]しいな:あとは壊れると狂気+1されちゃう [メイン]ラビちゃん:追加のってされるっけ [メイン]NC:全て一括でたからものへの依存という未練になるので、どれが破壊されても狂気点は増えてしまいます [メイン]エレン:ほへー [メイン]ラビちゃん:今までなかったからのぅ [メイン]エレン:のじゃな [メイン]NC:持っていく場合は体のどこかに装備してキャラシへの反映をお願いします [メイン]ラビちゃん:「この子が欲しいなら譲るわよ?わたしにはこれがあるし」釘バットを担ぐ [メイン]しいな:「じゃあもーらう!僕もやきうやるー!」 [メイン]エレン:「そうですか?…あかりさーん!これあげますよーっ!」(店外に向かって [メイン]エレン:(ひょいっ、としいなに取られ [メイン]あかり:「ヒィィィ…」 [メイン]あかり:アンデッド用品店に隠れます [メイン]ラビちゃん:「やきうは甘くないわよ!」 [メイン]クイーン:「ふんふふんふふ~ん♪(ボールがいっぱいありましたわ。これでバットに脅えなくて済みますわね♪)」 (店の奥でボールを抱えてご満悦 [メイン]しいな:「へへ、早い者勝ちだもんね。」 [メイン]エレン:「あらら…まあ後でもいい、かな」 [メイン]しいな:腕に装備しておきます [メイン]NC:はーい [メイン]エレン:(たぶんボール飛ばし終わったらまたクイーンさんがボール役なんだろうなぁ) [質問・雑談]ラビちゃん:新しいボールはしいなちゃん用に [質問・雑談]エレン:ラビちゃんは使い慣れたボールを [メイン]NC:あかりが逃げ込んだ先では、スライド扉と操作用パネルらしきものがついた円柱状のポッドが異彩を放っている [メイン]NC:擦れてしまっているが表面に何かの紙が貼ってあるようだ [メイン]NC:近くのカウンターには端末が置いてあるが、内容を理解することはできそうになかった [メイン]しいな:「あかりちゃんにも何か気に入るものがあるといいんだけどねー。」おしゃべりしながらあかりを追いかけてアンデッド用品店に行こうかな [メイン]ラビちゃん:「たくさん打てるわねー」クイーンを見ながら [メイン]クイーン:「全部ラビさんに差しあげますわ♪」 [メイン]エレン:「全員なにかお気に入りが見つかればいいんですけどねー」(一緒にアンデッド用品店へ [メイン]あかり:隠れるところ探して探索していいですか [メイン]あかり:「ヒィこっち来たぁ…!」 [メイン]ラビちゃん:「私にはもうボールがあるし、あの子の練習用に使うわ!」 [質問・雑談]NC:あ、ポッドはこんな感じ シェルターではないけど https //cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/S/SoleSurvivor/20161105/20161105161333.jpg [質問・雑談]あかり:核に耐えれそう [質問・雑談]エレン:中にグールが入ってたり [質問・雑談]ラビちゃん:絶対安全カプセルじゃないのか [メイン]NC:探索OKです [メイン]NC:【めだま】他視覚系パーツの使用が可能 補正-1 [メイン]あかり:1nc (1R10[0]) → [7] → 7[7] → 成功 [メイン]ラビちゃん:1nc (1R10[0]) → [10] → 10[10] → 成功 [メイン]ラビちゃん:強い [メイン]NC:ん、んー [メイン]エレン:1nc-1 (1R10-1[0]) → [3]-1 → 2[2] → 失敗 [メイン]しいな:1nc (1R10[0]) → [8] → 8[8] → 成功 [メイン]NC:あかりは「部品保管庫」と書かれた扉の中に隠れようとするが、ラビとしいなに追いつかれてしまう [メイン]ラビちゃん:「一人で先に行くと危険よ!」 [メイン]ラビちゃん:ブーメラン [メイン]しいな:バット持った二人が追いかけてきた! [メイン]しいな:「あぶないよー!」 [メイン]ラビちゃん:ガリガリガリ [メイン]クイーン:「わたくしも追いかけた方がよさそうですわね」 (後ろからアンデッド用品店内へ [メイン]あかり:(クソッ間に合わん!) [メイン]あかり:扉って開きます? [メイン]NC:問題なく開きます [質問・雑談]ラビちゃん:うむ? [質問・雑談]しいな:ポッドと端末もあとで調べたいな。張ってある紙読んだらわかるかな [質問・雑談]NC:そっちも判定必要ですねー [メイン]あかり:じゃあ開いて中に入ります [メイン]エレン:「みんな急にどうしたんで…あっボールが」(クイーンが落としたボールを拾ってて遅れる [メイン]NC:あかりは慌てて保管庫内に飛び込む [メイン]NC:しかし保存状態が悪く、アンデッド用部品のほとんどがドロドロに腐り汚汁と悪臭を放っている これを見た者は 狂気判定 補正0 [メイン]あかり:1nc (1R10[0]) → [4] → 4[4] → 失敗 [メイン]しいな:追いかけて入るだろうし、振っとくかな [メイン]しいな:1nc (1R10[0]) → [9] → 9[9] → 成功 [メイン]ラビちゃん:1nc (1R10[0]) → [3] → 3[3] → 失敗 [質問・雑談]NC:ふぇ [メイン]ラビちゃん:(´・ω・`) [メイン]あかり:しいなへの保護に+1しとこ [メイン]エレン:(ボール拾いしてて見てなかったことに) [メイン]NC:ちょっと順番に処理します [メイン]あかり:「ぎゃああああぁぁぁ!」 [質問・雑談]しいな:報われない女の子かわいい [質問・雑談]エレン:わかるかわいい [質問・雑談]ラビちゃん:メンタルよわいなー [質問・雑談]ラビちゃん:会話しよ [メイン]NC:目にした惨状に衝撃を受けるあかりだが、同時に既視感を覚える。以前にもこんな存在を見たような…? [メイン]NC:記憶のカケラ【亡者】を獲得 [メイン]NC:どこだろう、追いかけ回される。悲鳴をあげて逃げ惑って。あなたは哀れ、死者の手で生きたままにひきちぎられバラバラに。ああ、あいつらだ。アンデッドだった。あいつらが、あなたの体をめちゃくちゃに。 [メイン]あかり:その場にへたり込んでぼーっとしておきます [メイン]NC:ラビの鼻を激しい悪臭が襲い、あるはずのない吐き気がこみ上げる [メイン]NC:こんな匂いより土の匂いの方が好きだったのに……記憶のカケラ【土の匂い】獲得 [メイン]NC:【土の匂い】花の世話が好きだった。植え替え、肥料、水やり。土いじりが好きだったあなた。命のこもった土の匂い、草花の香り。全ておぼえている。もうそれはない、砂と石しかこの世界には…… [メイン]ラビちゃん:「何これすっごい臭い!?」口を押さえる [質問・雑談]ラビちゃん:甲子園の土は…苦い [質問・雑談]エレン:食い物じゃったのか… [質問・雑談]NC:甲子園の土にしたかったんだけどなー [質問・雑談]あかり:甲子園の土の匂い [質問・雑談]ラビちゃん:ヘッスラすると口に入るのじゃ [質問・雑談]ラビちゃん:まじで [質問・雑談]エレン:ふえぇ [質問・雑談]あかり:やきうなんてやったことないからわからんのじゃ [質問・雑談]しいな:にがにがなのじゃねぇ [メイン]クイーン:「どうかしたんで…あー、これはもう使えませんわね。ゾンビの1体くらいならギリギリといった感じでしょうか」 (扉からひょっこり顔を出して覗き込む [メイン]あかり:「これこわいぃ…やだぁ…」 [メイン]しいな:「きもちわるいねぇ...」 [メイン]あかり:這って逃げます [メイン]エレン:「ふーボール落としすぎですよクイーンさ…?」(店内の異様な雰囲気に立ち止まり [メイン]しいな:「お祈りして、扉閉じとこう?」ラビの方見て [メイン]クイーン:「お、落としたわけじゃないですわ、後で取りに行こうと…」 [メイン]ラビちゃん:「だから危ないって言ったでしょ…(´・ω・`)」あかりなで [メイン]あかり:ラビちゃんに抱きつきます [メイン]あかり:「やだぁ…おかあさん…」 [メイン]ラビちゃん:「ほら、もう怖くないわよー( ˘ω˘ )」なでり [質問・雑談]エレン:ラビちゃんこの中で一番年上かの [質問・雑談]しいな:そうじゃね [質問・雑談]NC:15 7 10 13 [質問・雑談]ラビちゃん:15(20) [質問・雑談]エレン:これはラビちゃんママですわ [質問・雑談]あかり:ママー! [質問・雑談]しいな:ママー! [質問・雑談]エレン:ママー…2歳差…うぅむ [質問・雑談]ラビちゃん:母は偉大 [質問・雑談]ラビちゃん:ラビちゃん意外とがっしりしてるから [メイン]ラビちゃん:対話していいですか? [メイン]NC:どうぞー、+2あげます [メイン]ラビちゃん:1nc (1R10[0]) → [8] → 8[8] → 成功 [メイン]あかり:これってわしも振っていいのかの? [メイン]NC:振ってOKです [メイン]NC:同じく補正+2ですね [メイン]あかり:わーい [メイン]あかり:1nc+2 (1R10+2[0]) → [7]+2 → 9[9] → 成功 [メイン]しいな:自分は振らなくていいかな [メイン]NC:さて扉を閉めてアンデッド用品店内に戻った5人ですが何かやりたいことあります? [メイン]しいな:ポッドのとこの紙を見てみたいです [メイン]エレン:同じく [メイン]NC:視覚による行動判定【めだま】【のうみそ】他視覚系パーツ、文字に関するたからもの、記憶のカケラが使用可能 (補正0)です [メイン]ラビちゃん:撫でてます [メイン]しいな:素で振るかな [メイン]しいな:1nc (1R10[0]) → [10] → 10[10] → 成功 [メイン]エレン:1nc (1R10[0]) → [2] → 2[2] → 失敗 [質問・雑談]NC:ふえええ [メイン]しいな:やったぜ [メイン]エレン:ふえぇ [メイン]NC:失敗したエレンから行きましょう [メイン]NC:文字の擦れが酷く、エレンには部分的にしか読み取ることができなかったが「アン■■ド■速修■ポッ■。ネク■■■サーも絶■■」と書いてあるようだ [メイン]NC:同じ紙を見たはずだがしいなは全て読めたようで「アンデッド高速修復ポッド。ネクロマンサーも絶賛!」と書いてあることがわかった [質問・雑談]エレン:一体何が…(ガクガク [質問・雑談]エレン:PL的に読めて良いんじゃろか [質問・雑談]エレン:ふええ [質問・雑談]NC:あ、推測はOKです でした [メイン]しいな:絶賛!か。最後だけわからんかった [メイン]エレン:「ん…なんて書いてあるんですこれ?」(しいなに [メイン]しいな:「アンデッド高速修復ポッド。ネクロマンサーも絶賛!だってー。ふむ?」 [メイン]エレン:「凄いですね…ひょっとして電源つながってたり」(装置の周辺を調べる [メイン]ラビちゃん:「ねんねんころりよー( ˘ω˘ )」なでりなでり [メイン]あかり:「フヒ…」 [メイン]NC:電源は入っているようで操作パネルらしきものが淡い光を放っている [メイン]クイーン:「ふふん、わたくしならこんなものに頼らずともすぐに修復してさしあげますわ!」 [メイン]しいな:こっちが端末かな。使い方とかわかるのかな [メイン]エレン:「あっ、パネル…とりあえず開けて中身みたいなー♪ 開くボタン開くボタンっと」 [メイン]NC:端末とはまた別ですね [メイン]NC:ただどちらも表示内容を理解することができません [質問・雑談]エレン:クイーンはアンデッド用衛生兵だった…? [質問・雑談]NC:衛生兵は、ね? [質問・雑談]エレン:アッ…ハイ… [メイン]NC:パネルを操作する場合勘に頼るしかないでしょう [メイン]しいな:「むー、むつかしい。」 [メイン]エレン:「ぐぬぬ…よくわかんないですね…でもどれか押せば開きそうな…」 [メイン]NC:補正0の判定で成功すれば開きます [メイン]エレン:1nc 「えーいこれだぁ!」(ポチー (1R10[0]) → [1] → 1[1] → 大失敗 [メイン]エレン:あっ [質問・雑談]ラビちゃん:ふええ [質問・雑談]NC:ふえぇ [質問・雑談]エレン:ふえぇ… [質問・雑談]NC:大 爆 発 [質問・雑談]しいな:ごめん笑っちゃった [質問・雑談]あかり:お手本のような爆発 [メイン]しいな:察し [メイン]あかり:あー [メイン]ラビちゃん:大爆発だー! [メイン]NC:エレンが勘に任せ操作をするとポッドからアナウンスが流れる [メイン]NC:「修復対象を確認できません。修復対象を入れてから再度実行してください。」 [質問・雑談]ラビちゃん:中身がなくなったのか [質問・雑談]エレン:中身デリートボタン…? [質問・雑談]しいな:入ってるけど、認識できないくらいの状態なのかもしれない [質問・雑談]ラビちゃん:ZQに任せよう [質問・雑談]エレン:そうじゃな [メイン]エレン:「あれ?これじゃないのかな…」 [メイン]ラビちゃん:「ねぇボール。あなたなら何とかできないの?」 [メイン]クイーン:1nc 「完全で完璧なわたくしの出番というわけですわね!」 (1R10[0]) → [1] → 1[1] → 大失敗 [メイン]あかり:あっ [質問・雑談]エレン:ぽんこつ [質問・雑談]ラビちゃん:これは5様超えそう [メイン]ラビちゃん:は? [メイン]NC:同様のアナウンスが流れるのみである [メイン]しいな:これはボール [メイン]クイーン:「あ、あれ…?壊れてるんじゃないでしょうか?」 [メイン]エレン:「あかりさん、押してみませんか?」 [メイン]ラビちゃん:「口調が崩れてるわよ…(´・ω・`)」 [メイン]あかり:(リア充が命令しやがって…) [メイン]クイーン:「そんなことないでございますわよ!?」 [メイン]ラビちゃん:しいなちゃんは押してそう [メイン]あかり:「は、はい、やってみます」 [メイン]あかり:1nc 「えーと… これかな?」 (1R10[0]) → [8] → 8[8] → 成功 [メイン]しいな:ナイスー [メイン]エレン:わぁい [メイン]NC:あかりが適当に操作してみると扉が静かにスライドする [メイン]あかり:失敗したやつおる?w [質問・雑談]ラビちゃん:なかなかやるじゃない( ˘ω˘ ) [メイン]エレン:(だだだ大失敗なんてしてませんよ!?) [メイン]ラビちゃん:「なかなかやるじゃない( ˘ω˘ )」 [メイン]クイーン:(ととと当然ですわ) [メイン]しいな:「わー、開いたー!」 [メイン]NC:アナウンス通り中には何も入っておらず、固定用の枷がついているのみである [メイン]あかり:「あっなんか開きました…」だんだん小声になる [メイン]エレン:「わー!すごいですねあかりさん!」(あかりに抱きつき頬ずり [メイン]ラビちゃん:「中に何もいないってことは…いないってことね!( ˘ω˘ )」 [メイン]あかり:「あっその…フヒ…」 [質問・雑談]ラビちゃん:なにいってだこいつ [メイン]しいな:「文面通りなら、怪我した時にここに入れば修復してくれるのかー」 [メイン]ラビちゃん:「…!( ˘ω˘ )」 [メイン]クイーン:「(あ、いやな予感がしますわ)」 (慌てて逃げだす [メイン]ラビちゃん:「これを使えば…ボール打ち放題じゃない!」 [メイン]あかり:「ボール…? そうです、ね…?」 [メイン]クイーン:「もうバットは嫌ですわー!」 [メイン]エレン:「そんなことだろうとは思ってましたけど…」(クイーンを追いかけつつ [メイン]NC:とクイーンがエスカレーターに逃げたその時… [質問・雑談]ラビちゃん:じゃあ次どこ行こうか [メイン]NC:老朽化していたのであろうか、エスカレーターの床板が抜け落ちゴリュッという異音と共にクイーンの下半身が飲み込まれる [メイン]ラビちゃん:「あっ(´・ω・`)」 [メイン]クイーン:「いぎっ!?」 [質問・雑談]しいな:ゴリュッ [メイン]ラビちゃん:引き揚げます [質問・雑談]あかり:エスカレーターをエレベーターだと思ってた [メイン]エレン:手伝います [メイン]しいな:自分も引き上げかなー [質問・雑談]NC:エレベーターだと即死で面白くないでしょ? [質問・雑談]エレン:ヒエッ [質問・雑談]ラビちゃん:確かに [質問・雑談]しいな:エスカレーターに嵌るってなかなかにハッピーなことになりそう [メイン]NC:あーと [メイン]NC:全員以下の行動判定が可能。補正値は残る部位数と同じで、下に行くほど所要時間が短くなります(補正+1の場合頭しか残らず、+2の場合頭と腕、+3の場合頭・腕・胴が残る) [メイン]NC:停止スイッチを探す(補正+1)視覚系パーツが使用可能 [メイン]NC:エスカレーターの破壊(補正+2)攻撃マニューバ全般使用可能 [メイン]NC:クイーンを引き上げる(補正+2)【うで】が使用可能 [メイン]NC:クイーンの足を切断(補正+3)切断の付属するマニューバのみ使用可能 [質問・雑談]ラビちゃん:じゃあ破壊するか [質問・雑談]エレン:名刀あるのじゃ [質問・雑談]ラビちゃん:おじゃあ行くか [メイン]エレン:足切断します 名刀使用 [メイン]NC:壊れたエスカレーターはブチ…ブチ…と音を立てながら肉と骨を押しつぶし、クイーンを巻き込んでいく [メイン]NC:では補正+3でどうぞー [メイン]エレン:1nc+3 「ごめんなさいっ!」(名刀振り抜き (1R10+3[0]) → [6]+3 → 9[9] → 成功 [メイン]ラビちゃん:よすよす [メイン]クイーン:「あがっ…ああああああああああああっ!!」 [メイン]あかり:「クイーンさん!?大丈夫ですか!?」 [メイン]ラビちゃん:「ボール!しっかりさなさい!」 [メイン]ラビちゃん:ブチィ [メイン]あかり:(頭いかれてんのかクソリア充!?) [メイン]NC:エレンはクイーンの足を的確に切り落とす。足こそなくなったものの上半身は無傷のようだ [メイン]クイーン:「う…うぅ…これならボールの方がましでしたわ…」 [メイン]しいな:「わあ、過激だー。」 [メイン]ラビちゃん:じゃあエスカレーターを壊すか [メイン]NC:!? [メイン]NC:まぁ壊すのであれば補正+2でどうぞ [メイン]ラビちゃん:1nc+2 (1R10+2[0]) → [8]+2 → 10[10] → 成功 [メイン]エレン:「ついとっさに体が…すみません」 [メイン]あかり:つよい [メイン]NC:ラビが自身の持つ釘バットを全力で叩きつける [メイン]ラビちゃん:「こっこの!ボールを傷つけていいのは…!」釘バット [質問・雑談]エレン:即足切断とか冷静に考えると確かに頭おかしいのじゃな [質問・雑談]しいな:ネクロニカとしては正しい、のかな [質問・雑談]NC:すぐ生えるから平気平気 [質問・雑談]エレン:足だけなら自分で修復できるじゃろ(適当 [質問・雑談]NC:保管庫の中身がね…アレだったからね… [質問・雑談]あかり:ネクロマンサーも絶賛! [質問・雑談]エレン:ネクロマンサーも絶賛!(実体験) [質問・雑談]ラビちゃん:ZQ…お前は俺の…! [質問・雑談]エレン:というわけでさっきの装置に放り込んでみようかの [質問・雑談]しいな:そうしようー [メイン]しいな:「大丈夫ー?肩貸そうかー?」 [メイン]あかり:ZQに駆け寄ります [メイン]NC:バットとは思えぬ爆音を轟かせながらエスカレーターは粉砕され動きが止まる。 [メイン]クイーン:「助かりますわ。部品さえあればこれくらいなら簡単に直せますのに…」 [メイン]エレン:「ボクが斬っておいてなんですけど…さっきの装置を使って直せたりしないでしょうか」(ややしょんぼりしつつ [メイン]クイーン:「よくわからない装置に頼るのは不服ですが、他に手はなさそうですわね」 [メイン]あかり:「そ、そうですよ、多分大丈夫ですよ、フヒ」 [メイン]ラビちゃん:「ちょっと!大丈夫なの…?」 [メイン]クイーン:「それとあのままではミンチになってましたわ、ありがとうございます」 (目元は見えないが笑っているようだ [メイン]しいな:「大丈夫大丈夫ー!」 [メイン]あかり:(足切られてありがとうとかこいつ正気か…?) [メイン]しいな:ZQを運ぶぞー [メイン]ラビちゃん:「あんたがいなくなったらボールが無くなっちゃうじゃない!」 [メイン]エレン:「……いえ」(ZQの頭撫で [メイン]NC:ここで流れをぶったぎって カルマ:モール内を探索する 達成となります [メイン]しいな:やったぜ [メイン]エレン:わーい [メイン]ラビちゃん:わーい [メイン]あかり:二個達成したのじゃー [メイン]NC:2個ってなんじゃっけ? [メイン]エレン:なんじゃろ [メイン]エレン:あ カルマ? [メイン]ラビちゃん:カケラ? [メイン]NC:あー、カケラ入手とカルマか [メイン]あかり:じゃよ [メイン]NC:さてではZQをポッド前まで運びます [メイン]ラビちゃん:ポッドも壊しとくか [メイン]NC:んー、その場合補正0かなぁ [メイン]しいな:ポッド壊す意味はなくない? [質問・雑談]あかり:狂人がおる [質問・雑談]ラビちゃん:いやネクロマンサー絶賛って [質問・雑談]ラビちゃん:異形にされそうだし [質問・雑談]しいな:あーまあ、それはね [質問・雑談]NC:まぁメタ発言になってしまうけどお楽しみタイムなので放り込んでもらえればと [質問・雑談]ラビちゃん:よし [質問・雑談]あかり:何の問題があるっていうんですか [質問・雑談]ラビちゃん:放り込もう [質問・雑談]エレン:お楽しみ…よし [質問・雑談]NC:え [質問・雑談]エレン:じゃんじゃん投げ込むのじゃ [質問・雑談]NC:いや、そういうお楽しみではないよ!? [質問・雑談]ラビちゃん:え? [質問・雑談]エレン:なんじゃ違うのか(放り込みポッドを閉じた後で [質問・雑談]ラビちゃん:旋盤職員のことだからてっきり [質問・雑談]しいな:狭いロッカーの中に二人で入る的なお楽しみ [質問・雑談]エレン:それでもよい [質問・雑談]あかり:え?出してと悲鳴が聞こえて無残になったZQが残るのじゃないの? [質問・雑談]しいな:メイドインアビスの呪い押し付ける箱 [質問・雑談]エレン:押し付けられる側はどこに [メイン]NC:開閉スイッチは既に判明しているので、判定はなしで放り込めます [メイン]ラビちゃん:「なんだか怪しいわねぇ」 [メイン]エレン:「とりあえずこれで固定して…っと」(クイーンに枷をはめつつ [メイン]クイーン:「わたくしもいい気はしませんが、他に方法がありませんもの、仕方ないですわ」 [メイン]NC:君たちはクイーンを固定後ポッドの扉を閉める [メイン]NC:開閉以外のパネルの操作ですが [メイン]しいな:「ぐっどらっくー!」 [メイン]NC:1人1回 ZQC で振ってみてください [メイン]エレン:ふえっ [メイン]ラビちゃん:なんじゃそれ [質問・雑談]あかり:ZQCってなんじゃろ…? [質問・雑談]しいな:初めて見るコマンドじゃ [質問・雑談]エレン:お楽しみじゃな [メイン]しいな:ほほうー [メイン]エレン:大文字でそのままZQCでいいのかの [メイン]NC:大文字でも小文字でもOKです [メイン]NC:数字等はなしで、そのまま [メイン]しいな:とにかくやってみるのじゃ! [メイン]ラビちゃん:zqc ZQカスタム表(34[3,4]) → 「下がりなさい!」【選ばれし手】→【発勁】 [メイン]エレン:はーい [質問・雑談]あかり:ふええ [質問・雑談]エレン:これは楽しい [メイン]エレン:zqc ZQカスタム表(12[1,2]) → 「あの、私まだ修復中なのですけど……」【麗しきドレス】→【痛ましい包帯】(名称変更のみ) [メイン]しいな:ZQC ZQカスタム表(44[4,4]) → 「ね、ネクロマンサー様は私が守りますわ!」【死者融合】→【庇う】 [メイン]ラビちゃん:おお? [メイン]あかり:zqc ZQカスタム表(12[1,2]) → 「あの、私まだ修復中なのですけど……」【麗しきドレス】→【痛ましい包帯】(名称変更のみ) [メイン]あかり:かぶった [メイン]ラビちゃん:うーわ [メイン]ラビちゃん:洗脳されたぞ [メイン]エレン:包帯ぐるぐるじゃな [メイン]NC:最後被ってるので、あかりさんもう一度どうぞ [メイン]あかり:ZQC ZQカスタム表(35[3,5]) → 「な、なんですの、これ!?どうして絡み付いて……」【選ばれし肌】→【しょくしゅ】 [メイン]NC:ふぇ [メイン]あかり:えっち [メイン]しいな:良いの引いたねぇ! [メイン]エレン:やだえっちい [メイン]ラビちゃん:ナイスじゃ! [質問・雑談]ラビちゃん:ほほーう! [質問・雑談]エレン:よい…よい… [質問・雑談]あかり:(うわ。 [質問・雑談]ラビちゃん:炎の触手Hさせていただく [メイン]NC:――――――――――――――――――――――――――――――――― [メイン]NC:よくわからないながらも適当に操作をすると、ポッドから再びアナウンスが流れる [メイン]NC:修復対象を確認 [メイン]NC:オーダーを受諾 [メイン]NC:修復を開始します。完了までしばらくお待ちください [メイン]NC:……… [メイン]NC:――――――――――――――――――――――――――――――――― [メイン]クイーン:「え?やっ…ちょ、ちょっと、どこ触ってますの!?」 [メイン]クイーン:「っ、あははっくすぐったいで…あが……」 [メイン]クイーン:「………」 [質問・雑談]しいな:お体に触りますよ [質問・雑談]ラビちゃん:こんにちはりやがって! [メイン]NC:クイーンの声が止まるのと入れ替わりでポッドからのアナウンスが流れる [メイン]NC:修復完了、扉が開きます [メイン]NC:ポッドから出てきたクイーンは無言のまま、値踏みするような目で君たちを見てから口を開く [メイン]クイーン:「見慣れないアンデッド…ドールですわね?」 [メイン]エレン:(なんかすごい声出してたけど…大丈夫かなぁ) [メイン]エレン:「えっ!?」 [メイン]ラビちゃん:「はあぁ…?( ˘ω˘ )」 [メイン]クイーン?:「(ネクロマンシーに使えそうなパーツが残っておりませんわね。仕方ありませんわ。)」 [メイン]NC:クイーン?は素早く周囲を確認した後、慣れた手つきで近くの端末を操作し始める [メイン]あかり:「フヒ…」(冗談だろうし笑っておこう) [メイン]ラビちゃん:「寝ぼけてるの?( ˘ω˘ )」 [メイン]しいな:「クイーンさん、僕たちのこと忘れちゃったの?」 [メイン]エレン:「……(小声で)ラビさん、もしかして最初に遭った時こんな感じじゃありませんでした?」 [メイン]クイーン?:「……」 [質問・雑談]ラビちゃん:アーイイ [質問・雑談]ラビちゃん:こういうのいいね [質問・雑談]ラビちゃん:殺意がむくむく湧いてきた [質問・雑談]NC:ヒェ [質問・雑談]ラビちゃん:NC絶対許さねぇ! [質問・雑談]ラビちゃん:これもうNTRでしょ [質問・雑談]ラビちゃん:いいね! [質問・雑談]エレン:NCによるZQNTR…?(頭ぐるぐる [質問・雑談]しいな:ネトラレは俺に効く [メイン]ラビちゃん:「もっと残念だったような(´・ω・`)」 [メイン]ラビちゃん:とりあえず素振りをしてみよう [メイン]NC:ではここで全員視覚による行動判定【めだま】及び視覚系パーツの使用が可能 補正0 [メイン]エレン:1nc パーツなし (1R10[0]) → [10] → 10[10] → 成功 [質問・雑談]NC:やだ、つよい [メイン]ラビちゃん:1nc (1R10[0]) → [4] → 4[4] → 失敗 [メイン]しいな:1nc (1R10[0]) → [2] → 2[2] → 失敗 [メイン]あかり:1nc (1R10[0]) → [6] → 6[6] → 成功 [質問・雑談]ラビちゃん:んん [質問・雑談]ラビちゃん:まあハッケイ打ち消せば [質問・雑談]ラビちゃん:殺せるじゃろ [質問・雑談]ラビちゃん:庇おうがなんだろうがころしゅ [質問・雑談]ラビちゃん:やだ…古典的 [質問・雑談]しいな:発勁は移動妨害あるから大丈夫 [質問・雑談]ラビちゃん:いやわしの災禍がね [質問・雑談]ラビちゃん:移動にコスト裂きたくないのじゃ [メイン]NC:クイーンが振り向いた時、後頭部に見慣れない機械が付いているのを エレン と あかり は見逃さなかった [メイン]あかり:(イメチェンかな…?) [メイン]エレン:「む…?あれって」 [メイン]NC:クイーンのリンク先に今回のパーツ構成反映しました [メイン]あかり:「フヒ… あたまのやつはイメチェンですか…?」 [メイン]あかり:(細かいとこに気がつく私えらい…!) [メイン]クイーン?:「何をおっしゃっているのかわかりませんわ」 (チラリとあかりを見るがすぐに端末の操作に戻る [メイン]ラビちゃん:多くね? [メイン]あかり:「アッゴメンナサイ…」 [メイン]NC:あ、下の方は交換用パーツだからカウントしないです [メイン]エレン:下のはさっきのダイス用じゃな [メイン]ラビちゃん:あーなる [メイン]NC:破損3つの所から上だけ [メイン]ラビちゃん:あなるではない [メイン]ラビちゃん:つまり頭つぶせば勝ちなのね [質問・雑談]エレン:(絶対歪曲まで並んでるのじゃ…こわ) [メイン]クイーン?:「ドールならばわたくしの敵、ネクロマンサー様の寵愛を賜るのはわたくしだけで十分ですわ!」 [メイン]NC:端末の操作を終えたクイーン?が言い終わるより早く、君たちの背後から機械の駆動音が聞こえてくる [質問・雑談]ラビちゃん:ふむ [メイン]エレン:(多分さっきの機械のせい?…だったら) 刀に手をかけ [メイン]NC:ではバトルパートへ移行します ~バトルパートへ続く~ ラビ(ポマ) http //charasheet.vampire-blood.net/mef792197a38f364f3f852f7cbddca60e しいな(エルミナ) https //charasheet.vampire-blood.net/1546560 あかり(アレ) http //charasheet.vampire-blood.net/1579531 エレン(Noja) http //charasheet.vampire-blood.net/1579674 ゾンビクイーン http //charasheet.vampire-blood.net/mcbd3079316c0863addb90811088c02c7