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制約について 制約とは 「制約」とは、特殊能力のデメリットとなる要素です 制約を付けて能力の勝手を悪くすることで発動率を上げることができます 各制約には制約値と呼ばれる値があり、能力の幅を狭めるものほど高く設定されています 一覧に無い新しい制約を作っても構いません 制約の種類 制約には消費制約と非消費制約の2つがあります ◆ 消費制約 能力の使用に何らかのコストが必要となる制約です 1つの特殊能力につき1つだけ付けられます 制約値は発動率に対して減算となります コスト支払いの手順1.特殊能力の使用:消費制約を持つ能力を使用し、発動判定を行います 2.支払いが確定:発動判定に成功した瞬間に支払いが確定します(支払う内容も決まります) 3.実際に支払う:発動処理の終了後にコストを支払います 支払いのルールコストは能力を使用したキャラクターの操作権がある陣営の資源(術者自身を含むキャラクターやDP等)から支払われます 支払った資源は永久に失われます 支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定は失敗となります【魁D後変更】 発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定は失敗となります 発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった(足りなくなった)場合、効果が現れません(能力休みにはなります。また、他に支払うものがある場合は可能な限り支払う必要があります) ◆ 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させるものです 1つの効果に対して3つまで付けられます 1つの能力内で3種類まで付けられます。複数の効果を持つ能力の場合、異なる効果に同種の制約を付けることも可能です 制約値は発動率に対して乗算(精神攻撃のみ減算)となります また、スタイルをカウンターにする場合、非消費制約の枠をひとつ使用します 対象制約「男のみにしか効かない」などの効果の対象を制限する制約です 単一の制約による最低倍率は0.1倍まで 同種の制約を組み合わせた場合の最低倍率は0.5倍まで 場所制約発動可能な場所を制限する制約です 単一の制約による最低倍率は0.7倍まで(例外:敵陣再奥のみ0.6) 同種の制約を組み合わせた場合の最低倍率も0.7倍まで 機会制約発動可能な機会を制限する制約です 単一の制約による最低倍率は0.7倍まで(例外:最終ターンのみ0.65) 同種の制約を組み合わせた場合の最低倍率も0.7倍まで 精神攻撃非消費制約の中でも特殊な扱いをする制約です この制約をつけると能力の成功率が相手の精神力に依存するようになります 非消費制約枠を使用しますが、発動率計算では消費制約と足し合わせます 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません 制約のルール 二重取りの禁止制限が重なるような制約を同時に取得することは出来ません 制約の持続時間制約は特殊能力の持続時間とは無関係です 制約を無意味にする設計の禁止複数の効果を持つ能力などで、ひとつの効果で他の効果に付けた制約を満たしてしまうような設計は禁止です 例)効果1「性別変更(女→男)」効果2「体力ダメージ(男のみ)」
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キャラクターメイキング・流血少女編 このページでは、本キャンペーンに投稿する際に必要となる情報を記載しています。キャラクターを投稿する際に何かわからないことなどがございましたらご一読ください。また、こちらのページを一読しても知りたい情報を得られなかった場合は、お手数ですが掲示板の方でご質問ください。 お名前: メールアドレス: キャラクター名: 性別: 胸のサイズ: 学年: 所持武器: パッシブスキル: 出身校: ステータス: FS名: 特殊能力名: 特殊能力内容: 特殊能力補足: 能力原理: 希望発動率: 希望評価点数: キャラクター説明: エピソード: 応援参加率: GKへの一言: お名前: あなたのハンドルネームを記入しましょう。 GKとメールでやりとりする際などに必要になります。 基本的にwikiには記載されません。 (キャンペーン終了後、どのキャラクターの中の人が誰なのか、という情報は公開されます。) メールアドレス: あなたのメールアドレスを記入しましょう。 GKとメールでやりとりをする際に必要になるので、捨てアドでもなんでもいいので一つアドレスを用意しましょう。 この情報は公開されることはありません。 キャラクター名: あなたのキャラクターの名前を記入しましょう。 当て字などで読み方がわかりにくい場合などは、読み方も記入すると そのキャラクターに関して口頭で説明する場合などに便利です。 性別: ※キャラクターの性別を記入しましょう。 本キャンペーンではキャラクターの出身校を希望崎学園と妃芽薗の2種類から選べますが、 妃芽薗学園出身のキャラクターは女性しか選べません。 胸のサイズ: キャラクターの胸のサイズです。俎板(まないた)、貧乳、普通、巨乳のの4つから一つを選びます。 男性や無性、両性のキャラクターもこの中のどれかから一つを選ぶことになります。 基本的にどれを選んでもキャラクターが強化されたりすることはありませんが、 貧乳のキャラクターにしか効かない、などの能力の対象となる場合があります。 学年: 学校が舞台となるゲームですので、キャラクターの学年を記入しましょう。 性別や胸のサイズなどと同じように、1年にしか効かない、などの能力の対象になる場合があります。 教師や用務員のおじさん、校外から訪れた部外者などの場合は学生以外となります。 所持武器: キャラクターが持っている武器や、所持しているアイテムなどを記入しましょう。 どんな武器を持っていてもキャラクターが強化されることはありませんが、 刀を持っているキャラクターにしか効かない、などの能力の対象となる場合があります。 パッシブスキル: キャラクターにパッシブスキルを取らせる場合は、流血少女wikiのパッシブスキルのページに記載されているスキルの中からどれかをひとつ選ぶことになります。必ずパッシブスキルを選ばなくてはいけないわけではありません。パッシブスキルを選ばなかった場合は、スキルは【普通】となり、何もスキルを持っていないキャラクターとなります。 希望崎学園出身のキャラクターはパッシブスキルを持つことができません。 出身校: 本キャンペーンでは、キャラクターの出身校を希望崎学園と妃芽薗学園の2種類から選択できます。 希望崎学園出身のキャラクターは能力がシークレットとなりステータスの合計値が25になります。作れる能力はガイドライン通りのものに限定され、能力のスタイルにパッシブを選ぶことができません。また、希望崎学園出身のキャラクターはパッシブスキルを持つことができません。 妃芽薗学園出身のキャラクターは、特殊能力の発動率を自由に決めることができます。ただし、強力な能力には高い評価点数がつき、ゲーム序盤では発動させることができなくなります。妃芽薗学園出身のキャラクターは能力スタイルでパッシブを選ぶことができ、パッシブスキルを持つこともできます。また、妃芽薗学園出身のキャラクターは性別を女性しか選ぶことができません。 ステータス: キャラクターの攻撃力、防御力、体力、精神力、FS(フリースキル)に数値を振ってください。 攻撃力に多く振ると、通常攻撃で多くのダメージを与えるアタッカーとして活躍できます。 防御や体力に多く振ると、敵の強力な攻撃を防ぐことができるブロッカーとして活躍できます。 精神力に高く振ると、敵の精神攻撃に強いキャラクターとなります。 FSに振ると、特殊能力の発動率を上げることができます。 一つのパラメータの初期値上限は20で、全てのステータスの合計値は30となります。 防御力のみ、初期値上限は15となります。 なんらかのパッシブスキルを持っている場合は、この限りではありません。詳しくは、パッシブスキルのページをご一読ください。 FS名: キャラクター固有のスキル。炎や裁縫技術、剣術など、好きな名前を入れましょう。 キャラクターの能力と関係のある名前であることが望ましいです。 特殊能力名: キャラクターの特殊能力の名前を書きましょう。 特殊能力内容: どれくらいの射程距離で、誰に、どれくらいの時間、どんな効果を及ぼすのか、 能力を使うことでどんな制約(デメリット要素)があるのか、能力の具体的な内容を書きましょう。 特殊能力補足: 能力がわかりにくい場合はこちらにわかりやすく補足説明を書きましょう。 能力原理: その能力が、一体どんな現象を起こしてその効果を発揮するのか具体的な原理を書きましょう。 ×離れた敵にダメージを与える ○炎の固まりを飛ばして敵にダメージを与える。 能力原理は基本的にフレーバーテキストとして扱われ、ゲーム中になんらかの意味を持つことは基本的にありませんが、炎を扱う能力者にしか効かない、などの一部の制約の対象になる場合があります。 希望発動率: 特殊能力の発動率に希望があれば書きましょう。 能力修正の際に、GKができるだけ希望発動率に近くなるように修正案を送ります。 また、妃芽薗学園出身のキャラクターはこの希望発動率がそのまま最終発動率となります。 希望評価点数: 妃芽薗学園出身のキャラクターは、希望の評価点数があれば書きましょう。 能力修正の際に、GKができるだけ希望評価点数に近くなるように修正案を送ります。 希望崎学園出身のキャラクターは、この項目に記入する必要はありません。 キャラクター説明: キャラクターの容姿や性格、生い立ち、なぜ戦いに参加しているのか、など自由にお書きください。容姿は、他のプレイヤーがあなたのキャラクターのイラストを描く際に参考にされる可能性があり、性格や口調などを書いておければ、他のプレイヤーがあなたのキャラクターをSSに登場させやすくなるかもしれません。 こちらの項目に書き込める内容は最大でも1500文字前後とさせていただきます。それを超える内容に関しては、エピソードの項目に書きましょう。 エピソード: そのキャラクターにまつわるエピソードなどがあればお書きください。 キャラクター説明にまとめきれなかった分に関してもこちらにお書きください。あまりに長くなった場合は、wikiの方へは転載しないか、もしくは転載する場合でも大きく遅れる可能性があることをご了承ください。 応援参加率: SS・イラスト作成にどの程度関わることができるか、4つの選択肢の中から選択してください。 本キャンペーンでは、SS・イラストを提出してより多くの応援ボーナスを取得することで強力な能力を使用できるようになるため、非常に重要となります。よって、応援参加率も陣営分けの判断材料となる可能性があります。 GKへの一言: その他、何かGK陣にご意見、ご要望などがあればお書きください。
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効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 能力休み解除 味方強制行動 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:50→45ダメージの端数切捨て。遠距離通常攻撃など、他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)【魁D後追加】攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:15→25ダメージの端数切捨て。効果「精神力ダメージ」との組み合わせ不可 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:35→25ダメージの端数切捨て。効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、別途通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 同一能力内で通常攻撃系列の効果を2個選択する場合は2回目の効果数値が上昇します (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)同マス通常攻撃:25→30 【複大】同じ能力内でこの効果を2回取る場合、2回目の効果値は75 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50 【複大】同じ能力内で通常攻撃系と組み合わせてを2回取る場合、2回目の効果値は75+α それ以外の遠距離通常攻撃:60【複大】同じ能力内で通常攻撃系と組み合わせてを2回取る場合、2回目の効果値は75+α 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)同マス通常攻撃:20 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:50 【複大】 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)【魁D後追加】 対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:115 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象。一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する ※単発効果ではなくなりました。術者が死ねば戻ってきます (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:45→55 【複大】 味方一時戦線離脱:70→80 【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」や「壁製作」で作成されたものの影響も無効化できる ※壁製作で作られた壁は突破できなくなりました 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):45 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が敵 or 味方:1×55 【他大】 対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×45 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が敵 or 味方:1×40 【他大】 対象が味方:1×45 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:85→100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに20→30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する【魁D後変更】基本的に特殊地形「壁」と同じだが、「フィールド解除」で解除されるし、「特殊能力無効」の相手は阻めない。当然味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(ただし対象のマスに「壁進入」状態のキャラクターだけしかいなければ作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 「フィールド解除」で解除できない 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:75 【複大】→【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):45 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:30→50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、キャラクターの、範囲内へ侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する【魁D後変更】この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:30→25 【複大】→【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる【魁D後追加】 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:15 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成する【GD後追加】 この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:20 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る【魁D後追加】 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:40 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る 対象の行動回数は消費しない もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターに指定した行動をとらせる下記の数値では転校生は操作できません。操作したい場合はGKに相談してください(GKは転校生の強さに応じた数値を設定してください) 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(行動は術者の陣営の行動提出時に指定)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに指定した行動とらせる(単発効果)各種行動不能状態にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に対象が必要になる場合(攻撃相手や能力対象など)、操作側が決定する 下記の数値では転校生は操作できません。操作したい場合はGKに相談してください(GKは転校生の強さに応じた数値を設定してください) (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 対象が敵 or 味方:90 対象が敵味方問わず:110 →※対象は術者の陣営に操作権が無い敵のみになりました。味方強制行動はこちら ''敵通常攻撃強制試行自傷(対象自身への攻撃)可能:''100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:''50 敵特殊能力強制試行:90 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:30→25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 40→35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:30→25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:30→25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:30→25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:30→25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:30→25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる 【GD後追加】 ハイパーエリート解除:50→45→60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50→45→60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 【魁D後追加】 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系ルール【GD後追加】この系統の効果は、例外的に術者の「特殊能力の使用」の処理が終了した後に影響が現れます(制約の支払い後に効果発揮) その際の制約の支払いによって術者が死亡していても、直後の効果は現れます(※持続が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要です) 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)「行動済み」以外の理由で行動できないキャラクターには無意味 行動不能状態や能力休みなどの解除はできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:100→110 【他大】 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で行動させる(単発効果) 【魁D後追加】 対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】術者本人にも使える 味方特殊能力強制試行:80 【他大】術者本人には効かない 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する。 (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターとなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:100 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)【魁D後追加】 制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 戦線離脱者復帰:120 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)【魁D後追加】 制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 召喚したキャラクターは本来の所属陣営、操作権を維持する(敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、生存していれば次の敵フェイズに相手に操作される) ※魁D後より召喚タイプの持続時間+1フェイズは無くなりました リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:60→30 【全大】 敵リザーバー召喚:250 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):75→40 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):25→20 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):45→25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし+15 ZOCなし-5→-3 生贄として使用不可し-5→-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力([[転校生]]以外)をコピー:35 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)自分の能力(コピー即発動)の発動判定後に対象の能力の発動判定をする発動率はコピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の能力1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 【全大】1ダウンにつき5 防御力一時下降 【複大】1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より高いです 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果)※魁D後より追加・修正 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:95 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:95 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:95 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:35 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力の対象指定やZoC、死亡時の精神減少とDP変動に影響する キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:70→150 敵 ⇒ 味方:30→40 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する 【魁D後追加】 特殊能力の対象指定やZoC、死亡時の精神減少に影響する 「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:65 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果) 【魁D後追加】 対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果) 【魁D後追加】 「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100
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流血少女・転校生『水巫 雫』 プロフィール特殊能力:グラス・ツリー 能力原理 キャラクター説明 プロフィール 名前:水巫 雫(みかなぎ しずく) 攻:2 防:2 体:3 精:3 FS「悲哀」:20 性別:女:貧乳 所属陣営:転校生 所持DP:1 移動力:2 特殊能力:グラス・ツリー 能力概要: 両陣営の初期配置ポイントに転校生を1体ずつ召喚する。召喚後、即時行動(召喚時間永続) 術者は召喚後に永続戦線離脱する(術者死亡時非解除) 備考: 召喚位置:生徒会側→氷鬼 番長G側→雪童 術者固有の召喚スペースから来て、 被召喚 が解除されると消滅する(死亡ではない。死亡による解除の場合は死体が消滅) 水巫雫が再び戦線復帰し、グラス・ツリーを再度発動した場合、ステータス初期状態の新しいキャラクターが来る。 能力原理 キャラクター説明
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流血少女・転校生 特に記述がない項目に関しては、転校生は以下の仕様に準じます。 転校生基本情報 移動力3/ZOCなし/ZOC・バリケード無視/能力休み無し 所持DPは固定2。リーダーユニットに殺されても倍にはならない 2ターン目終了時に転校生出現場所とターゲットをダイスで決めますターゲットは両陣営の生存者(召喚キャラは含まない)の中からランダムで選ぶ 3ターン目の転校生フェイズに出現し即時行動します 2ターンの間ターゲットを追い倒せなかったら今度は別陣営からターゲットを選びます 転校生はGKが最適行動を考えて動かします 1ターンで以下のひとつを選択して行動します能力発動 通常攻撃 前半戦:五里鬼武 作成者:アスマ 後半戦:水巫 雫 雪童 氷鬼 作成者:無色ノ蠅炎
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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時間一覧 ■ 時間(標準) 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:1.75倍+α倍 永続:2倍+α倍 ■ 時間(ターン補正大) 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:2倍 3ターン:3倍 ターン数=倍率
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二木 幸生 【ふたつぎ ゆきお】 兵庫県出身。 2007年9月、グランディング株式会社に入社。取締役就任。 パンツァードラグーン (SS / SEGA 1995) 監督 ゲームデザイン/設定 パンツァードラグーン ツヴァイ (SS / SEGA 1996) 原案/設定 楠木学と共同。 AZEL -パンツァードラグーン RPG- (SS / SEGA 1998) 原案/設定 楠木学、前川司郎、小川陽二郎と共同。 シナリオ メインライター イベントパート 企画 吉田雄介、宇賀神庸一と共同。 2001 げんしのことば PS2 ソニー・コンピュータエンタテインメント ディレクション 二木 幸生 原案/システム設定 二木 幸生 二木幸生, 廣山泰也 企画:シナリオ 二木 幸生 鈴木雅詞, 二木幸生 魔牙霊 (Xbox / Microsoft 2003) スペシャルサンクス ファントムダスト (Xbox / Microsoft 2004) Producer Director NINETY-NINE NIGHTS (Xbox360 / Microsoft 2006) SEGA AGES 2500シリーズ Vol.27 パンツァードラグーン (PS2 / SEGA 2006) Special Thanks ブルードラゴン (Xbox360 / Microsoft 2006) Microsoft Game Studios Game Design Manager ロストオデッセイ (Xbox360 / Microsoft 2007) Special Thanks あそべる絵本 とびだスゴロク! (Wii / Nintendo 2009) ディレクター あそべる絵本 マインド テン (NDS / Nintendo 2009) Director 宇宙戦艦ヤマト(復活篇) バトルカード (Mobile / GROUNDING 2011) ひらり 桜侍 (3DS / Nintendo 2011) 企画 廣山泰也、堀田昇、菅沼正夫と共同。 2013 任天童子 NDS 任天堂 企画 二木 幸生 菅沼正夫, 二木幸生 Crimson Dragon X-ONE Microsoft Director FUTATSUGI Yukio 2014 街コロ iOS グランディング ディレクション 参考 グランディング株式会社公式ウェブサイト Yukio Futatsugi s Page on 1UP.com N.O.M 2009年4月号 No.129:『あそべる絵本 とびだスゴロク!』開発スタッフインタビュー “マナ”の溜まっている場所でゲームを作り続けたい――「Crimson Dragon」の二木幸生氏が,スマホ向け新作「街コロ」で目指すものとは - 4Gamer.net 会社は「居心地がいい」と語る入社3年目の若きゲームプランナー山本恵美佳氏にグランディングの魅力について話を聞いた。 | インタビュー | CGWORLD.jp 二木幸生氏に聞く 「インディーゲームは作り手の個性が見えるのがいい」【A 5th of BitSummit】 - ファミ通.com 特許 「画像処理装置及び方法並びにプログラム」 【インタビュー】「The Good Life」クリエイターSWERY氏、二木幸生氏インタビュー - GAME Watch 【GDC 2019】苦難を乗り越え、新しいことに挑戦し続ける「若い力」が「パンツァードラグーン」を生んだ! - GAME Watch
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クリムゾンゼリー Crimson Jelly クロットを型に容れ、ゼラチンで固めた菓子。 スイーツの一種。スタック〇。 HQは「バーミリオンゼリー(Vermillion Jell)」 効果:MP+12%(上限85)INT+6 hMP+2(180分) バーミリオンゼリー Vermillion Jell 美味しく固めたクリムゾンゼリー。口中でクロットが動き、舌全体で旨味を味わえる。 効果:MP+12%(上限90) INT+6 hMP+2(240分) レシピ 炎のクリスタル ミニクロット サンドリアグレープ メープルシュガー ゼラチン アップルミント 蒸留水