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CRADLE OF FILTH - DAMNATION AND A DAY 恐怖のストーリーテラーCRADLE OF FILTHの5thアルバム。 メジャー移籍第1弾アルバムで、音質も良い。四部構成で綴られていて76分以上にも渡るドラマティックかつ壮大な超大作アルバムである。 オーケストラによるこの物語の始まりを告げる不穏な空気を持ったインスト①から始まり、ブラスト全開で疾走しまくる混沌とした②でアルバムは幕を開ける。この時点でダニ・フィルスも絶叫金切デスヴォイスで叫びまくっており、女性コーラスにより邪悪かつ壮大な世界観を創り上げています。シンフォニックな要素も多用し、より楽曲を不気味に、より美しく... コンセプトアルバムなのだが、曲一つ一つ楽しめ、通して聴くのもドラマティックで非常に良し。正統派メタルリフで疾走する③や、クレイドルとしては異色なエジプト風メロディの⑪、アルバムをさらに不気味に飾る重々しい(へヴィというよりも重々しいが似合う)⑫等、素晴らしい楽曲郡がダークストーリーを彩っている。曲ごとに楽しむのもいいし、対訳詞を見ながら物語的に楽しむのも良い。 シンフォニックなサウンドを多用しながらも鋭角でメタリックなギターサウンドは色褪せず、ダニの金切デスヴォイスも凄まじい。ここまで暴虐さと美しさ、ドラマティックさと幻想感を備えたアルバムは恐怖のストーリーテラーに相応しい! 悪夢は再びやってくる... A BRUISE UPON THE SILENT MOON{inst} THE PROMISE OF FEVER HURT AND VIRTUE AN ENEMY LED THE TEMPEST DAMNED IN ANY LANGUAGE (A PLAGUE ON WORDS) {inst} BETTER TO REIGN IN HELL SERPENT TONGUE CARRION THE MORDANT LIQUOR OF TEARS {inst} PRESENTS FROM THE POISON-HEARTED DOBERMAN PHARAOH BABALON A.D. (SO GLAD FOR THE MADNESS) A SCARLET WITCH LIT THE SEASON {inst} MANNEQUIN THANK GOD FOR THE SUFFERING THE SMOKE OF HER BURNING END OF DAZE {inst}
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0 day Attack on Earth(ゼロ デイ アタック オン アース) 機種:360 作曲者:Emagicker(吉野裕貴)、佐藤豪、林康 開発元:ガルチ 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2009 概要 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ビギニング Emagicker オープニング プロローグ 出撃 メニュー画面 僅かな希望 佐藤豪 ニューヨークステージ 劣勢 Emagicker 優位 無謀な賭け 佐藤豪 ニューヨークステージ:ボス戦 カンダ 林康 東京ステージ 面影橋 勝ち鬨 うかれめアンダーカバー 東京ステージ:ボス戦 決戦 佐藤豪 パリステージ 不利 優勢 脅威 パリステージ:ボス エピローグ Emagicker 町を照らす朝日 佐藤豪 エンディング サウンドトラック 0 day Attack on Earth オリジナル・サウンドトラック iTunes配信
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→ver.White →ver.Red 没年月日 1966年12月25日 クリスマス、キリストの生誕日。 ポエム(原文) This gruesome twosome Have a dark obsession. With an incense burner and rosary beads, They want your confession. ポエム(日本語訳) この身の毛もよだつ二人組は 暗黒の執念を抱えている。 香炉とロザリオを持って、 あなたの懺悔を欲している。 死亡証明書(原文) Sinister Minister and Bad Habit Righteously struck down by lightning, They rose again fast and frightening. This blasphemous boy and demented sister, Have a habit that s bad and a sermon quite sinister. 死亡証明書(日本語訳) 不吉な牧師と邪悪な修道女 正義の稲妻に打ち倒され、 二人は素早く恐ろしく蘇った。 この冒涜的な少年と 地獄に堕ちたシスターは、 邪悪な修道服を身に纏い 不吉な説教をする。 付属品 ロザリオ、振り香炉 備考 名前は「不吉な牧師」と「悪の法衣」という意味。 Sinister Ministerの右手に"Love"(愛)、左手に"Hate"(憎しみ)と書かれている。これは黒服、白服バージョンのみ。 青髭の名で知られる殺人鬼ハリー・パワーズも同じ"Love"と"Hate"のタトゥーを入れていた。 その他情報 2001年8月発売。 スペンサーギフト限定品で3996セットのみの販売。 中敷きの紙は赤紫色。
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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.
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ニンテンドウ64ソフトの発売日順一覧。 64DDもここに含めている。 ゲーム一覧の判定欄には、基本情報表のメイン判定のみ記載。 判定欄の「*」印は、発売当時から判定が変化した事を意味し、最新版のメイン判定を表示する。 年代順 1996年 1997年 1998年 1999年 2000年 2001年 国内未発売 年代順 [部分編集] 1996年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 6月23日 スーパーマリオ64 ACT 良 振動パック対応バージョン 1997年7月18日発売 11月22日 ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット ADV 良 12月14日 マリオカート64 RCG 良 12月20日 超空間ナイター プロ野球キング SPG バカゲー 1997年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 3月14日 実況パワフルプロ野球4 SPG 良 3月21日 ドラえもん のび太と3つの精霊石 ACT なし ブラストドーザー ACT 良 3月31日 DOOM 64 FPS 良 4月27日 スターフォックス64 STG 良 5月30日 時空戦士テュロック FPS 良 6月14日 スター・ウォーズ 帝国の影 ACT/STG 良 6月26日 ゆけゆけ!! トラブルメーカーズ ACT 良 8月7日 がんばれゴエモン ~ネオ桃山幕府のおどり~ ACT 良 8月23日 ゴールデンアイ 007 FPS 良 9月26日 爆ボンバーマン ACT 良 10月30日 ぷよぷよSUN64 ACT/PZL なし 11月21日 ディディーコングレーシング RCG 良 11月28日 64大相撲 SPT なし 12月12日 スノボキッズ RCG 良 12月19日 ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー 電流イライラ棒 ACT なし エアロゲイジ RCG 良 64で発見!!たまごっち みんなでたまごっちワールド TBL 良 12月21日 ヨッシーストーリー ACT なし 1998年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 3月26日 実況パワフルプロ野球5 SPG 良 4月30日 ボンバーマンヒーロー ミリアン王女を救え! ACT なし 7月14日 F-ZERO X RCG 良 7月17日 スーパーロボットスピリッツ FTG なし 8月1日 ポケモンスタジアム etc シリ不 11月20日 マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー PZL なし 11月21日 ゼルダの伝説 時のオカリナ AADV 良 11月27日 ウェットリス ACT/PZL スルメ 同日ドリームキャスト発売 ぬし釣り64 RPG 良 12月4日 ゲッターラブ!! TBL 良 12月6日 バンジョーとカズーイの大冒険 ACT 良 12月11日 ドラえもん2 のび太と光の神殿 ACT なし 12月12日 ピカチュウげんきでちゅう etc/SLG 良 12月18日 マリオパーティ TBL なし 12月23日 がんばれゴエモン ~でろでろ道中 オバケてんこ盛り~ ACT 良 12月24日 爆笑人生64 めざせ!リゾート王 TBL 良 [部分編集] 1999年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月21日 ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ ACT 良 2月5日 牧場物語2 SLG 良 3月11日 悪魔城ドラキュラ黙示録 ACT なし 3月19日 超空間ナイター プロ野球キング2 SPG 良 3月21日 ポケモンスナップ ACT 良 3月25日 実況パワフルプロ野球6 SPG 良 4月9日 おねがいモンスター RPG クソゲー 4月30日 ポケモンスタジアム2 etc 良 6月11日 マリオゴルフ64 SPG 良 6月18日 バイオレンスキラー TUROK NEW GENERATION FPS なし 7月9日 エルテイルモンスターズ RPG 良 7月14日 オウガバトル64 Person of Lordly Caliber SRPG なし 7月21日 スター・ウォーズ エピソードI レーサー RCG 不安定 7月23日 電車でGO!64 SLG 不安定 8月5日 HYBRID HEAVEN ARPG スルメ 8月13日 シャドウゲイト64 Trials of The Four Tower ADV なし 10月29日 スーパーロボット大戦64 SRPG 良 11月26日 ビートルアドベンチャーレーシング RCG 良 12月3日 爆ボンバーマン2 ACT 良 ぷよぷよ~んパーティー ACT/PZL なし 12月8日 カスタムロボ ARPG 良 12月10日 ドンキーコング64 ACT なし 12月11日 巨人のドシン1 etc なし 64DD 12月17日 マリオパーティ2 TBL 良 12月24日 ロボットポンコッツ64 ~七つの海のカラメル~ RPG なし 12月25日 悪魔城ドラキュラ黙示録外伝 レジェンドオブコーネル ACT 良 ゴエモン もののけ双六 TBL 良 [部分編集] 2000年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1月28日 バイオハザード2 AADV 良 3月24日 星のカービィ64 ACT 良 4月7日 John Romero s DAIKATANA FPS ク 4月27日 ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 AADV 良 4月29日 実況パワフルプロ野球2000 SPG 良 5月17日 巨人のドシン解放戦線チビッコチッコ大集合 etc なし 64DD 6月23日 エキサイトバイク64 RCG 良 7月21日 マリオテニス64 SPG 良 7月28日 ドラえもん3 のび太の町SOS! ACT 良 8月11日 マリオストーリー ARPG 良 9月27日 不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城! RPG 良 10月21日 パーフェクトダーク FPS 良 360/Oneの配信版あり 11月10日 カスタムロボV2 ARPG 良 11月21日 罪と罰 ~地球の継承者~ ACT/STG 良 11月22日 ロックマンDASH 鋼の冒険心 RPG 良 11月27日 バンジョーとカズーイの大冒険2 ACT 良 12月7日 マリオパーティ3 ACT 良 12月14日 ポケモンスタジアム金銀 etc 良 2001年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 4月14日 どうぶつの森 etc 良 12月20日 ボンバーマン64 etc シリ不 国内最後のN64ソフト 国内未発売 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 1998年3月31日 StarCraft RTS 良 1999年5月29日 Superman ACT ク 2001年3月4日 Conker s Bad Fur Day ACT 良
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Bad Apple!! feat. nomico オリジナルは東方Project第4作に当たる「東方幻想郷」の「Bad Apple!!」(STAGE 3道中) ジャケット画像はこの曲が収録されている「Lovelight」(同人サークル「Alstroemeria Records」より2007/05/20頒布開始)のジャケット 当楽曲が使用されている この動画 では2000万再生以上されており、東方アレンジでは最も知名度の高い楽曲の1つとなっている BEMANIシリーズではSOUND VOLTEX BOOTH、BeatStream(サービス終了)、DanceDanceRevolution A、ノスタルジア Op.2に収録 他社ではmaimai GREEN、GROOVE COASTER AC、太鼓の達人 モモイロVer.、Pump It Up 2015 PRIM JAPANESE EDITION、シンクロニカ、CHUNITHMにも収録されている nomicoはオリジナル曲beatmania IIDX 21 SPADA収録の「BRAVE OUT」で参加経験がある Bad Appleの意味は「ろくでなし」 [BSC]はfestoでLv2へ昇格され、それ以降propのLv1もしくは東方アレンジ楽曲にLv1が1曲も存在しなくなった そのため、現在のLv1は「WAVES; Q;indivi+WISE」BSCが最多ノーツとなっている(ノート数162) [ADV]Lv4は「東方アレンジ」カテゴリとして最少レベルで唯一となる BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 2 4 8 Notes 194 336 666 BPM 138 Time 1 59 Artist Masayoshi Minoshima ジャンル 東方アレンジ Version prop 原曲 Bad Apple!!(東方幻想郷) 譜面※外部サイト ■ ■ ■ 動画 - 譜面動画 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) - プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [BSC]Lv1のノート数大幅更新。Lv2でもなかなか見られない200ノーツ近くもあり、レベル1で求める体力は大幅に逸脱している。 -- 名無しさん (2015-09-02 00 36 12) ↑レベル1適正で求められる体力、でした -- 名無しさん (2015-09-02 00 39 48) [EXT]サビ部分の混フレは左半分がシンセ合わせ、右半分がボーカル合わせとなっているため、初見注意。 -- 名無しさん (2015-09-03 23 05 38) [ADV]Aメロ終わりまでは4分までだが、その終わりの部分に4つ同時(4回)、そしてサビから8分も登場する。 unisonote[adv]ほど酷くないが、4ではやや難しめ。 -- 名無しさん (2015-09-17 19 53 47) [BSC]詐称。Lv1にしては2個押しが多く出現する -- 名無しさん (2016-08-09 14 48 56) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
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FUNKY MONKEY BABYSもう君がいない FUNKY MONKEY BABYSLovin Life FUNKY MONKEY BABYSALWAYS FUNKY MONKEY BABYSそのまんま東へ FUNKY MONKEY BABYSちっぽけな勇気 FUNKY MONKEY BABYSもう君がいない FUNKY MONKEY BABYSLovin Life FUNKY MONKEY BABYSALWAYS FUNKY MONKEY BABYSそのまんま東へ FUNKY MONKEY BABYSちっぽけな勇気 FUNKY MONKEY BABYSもう君がいない FUNKY MONKEY BABYSLovin Life FUNKY MONKEY BABYSALWAYS FUNKY MONKEY BABYSそのまんま東へ FUNKY MONKEY BABYSちっぽけな勇気
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【登録タグ D TUMENECO yukina 六十年目の東方裁判 ~ Fate of Sixty Years 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life 曲 東方幻奏響UROBOROS弐 ~fAIRYtAILoVERdRIVE~】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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The Tinkerer s TableはDivination Cardの一種 交換可能アイテム 入手方法 関連リンク The Tinkerer s Table 5xFossil Trying to bring your vision to life is enough to drive you mad. 交換可能アイテム 入手方法 このカードがドロップするエリア カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Gambler 5 Stacked Deck 1 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/The_Tinkerer%27s_Table Divination Card
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3RD DAY 不穏の火曜日 3RD DAY 不穏の火曜日 [#aa059977] ジプス宿舎 [#pbb8721c] 自由行動 [#if7fdc7b] フリーバトル [#x9526b5b] タイマンQさん(BATTLE) [#k9cc57b9] 自由行動 [#n359ff90] いざ名古屋へ [#gdadaacd] 自由行動 [#wce9a1e7] フリーバトル(伏見立体駐車場) [#b6a1059b] 追撃GIRL(BATTLE) [#ad3a598f] 自由行動 [#mfadf525] 奮闘GUY(BATTLE) [#j1f533c5] 自由行動 [#c88f89fd] フリーバトル(名駅金時計前) [#ccb80aae] ハッカーの正体(BATTLE) [#s9de4afb] 自由行動 [#s4c280b3] ダイチの救出(BATTLE) [#u0a72aeb] さよならジュンゴ(BATTLE) [#w3c3ab35] 自由行動 [#dcac4bf4] フリーバトル(プラネタリウム) [#a16a5a76] 憤怒の男(BATTLE) [#k7dce165] 一戦目 [#gc406ce2] 二戦目 [#daa4108e] 自由行動 [#r3a2c91e] 高貴なる死霊使い(BATTLE) [#xcb22e41] フリーバトル(名古屋テレビ塔) [#vb9414e9] 東京への帰還 [#d8d174f4] 自由行動 [#zcd3f553] フリーバトル(東京タワー) [#sf43665d] 就寝 [#j4ea96ed] ジプス宿舎 [マコト] ○○、入るぞ 選択肢[別にいい]マコト+1 [マコト] マコトは動揺している・・・。 選択肢[何の話?]マコト+1 [マコト] ○○・・・頼む。 選択肢[分かった]マコト+2 自由行動 悪魔全書開放 消え失せた願い(イオ) このイベントを選ぶだけでイオ+20 [イオ] あ・・・用事・・・だよね? 選択肢[かまわない]イオ+1 [イオ] ・・・。 選択肢[後でいいよ]イオ+2 黄昏のジョー(ジョー) このイベントを選ぶだけでジョー+10 [ジョー] ま・・・ダイチくんのピンチだし。 選択肢[分かった]ジョー+2 マコト イオとジョーは、強引に誘う事で再加入。 名古屋へ行く際に自動的に再加入するので、フリーバトルで二人を出撃させる必要がなければ加入させない方が縁ランクに好影響になる。 フリーバトル ティング・カット モー・ショボー モコイ ジャンバヴァン トウビョウ マカラ 携帯メモリー 暴れまくり・百烈突き・嵐の乱舞・ニガヨモギ タイマンQさん(BATTLE) 必須ではない。 「行ってみる」を選ぶと戦闘可能。 初期配置 ゴーストQLv26(L) アプラクサスLv19(L) ガギソンLv15 ガギソンLv15 ティング・カットLv17(L) ティング・カットLv17 マカラLv14 モー・ショボーLv16(L) モー・ショボーLv16 マカラLv14 トウビョウLv12(L) トウビョウLv12 ジャンバヴァンLv13 ワイラLv17(L) ワイラLv17 モコイLv15 通常は主人公のみ出撃可能。 タイマンと言いながら雑魚ユニットを5チーム出現させる鬼畜野郎。 さらにゴーストQは他の悪魔を全て倒すと逃げようとします。 先の自由行動で、イオとジョーのどちらかを強引に勧誘していると参戦させる事が出来ます。 が、その場合雑魚ユニット5チーム出現させた後、そのまま退散してしまいます。 また、前作の様に犬ユニットを仲魔に入れていても特に変化はありません。 召喚で呼び出せるのは控えに居る仲魔のみ(リーダー配下ユニット×6は不可)です注意しましょう。 毒やマヒがウザイのでアムリタと回復にディアを主人公にセットしたほうがいいかも。 主人公が魔系の場合はスキルクラックは嵐の乱舞、クラックしたら主人公にセット。力系の場合は好きなスキルでOK。 帰還→召喚を駆使して雑魚を1体のみ残し殲滅。トウビョウが一番Lvが低く、邪念の波動で行動が遅いのでオススメ。 全員倒しても霊鳥or幻魔+妖獣等で脱出口を塞ぐことも可能。 天使の血杯と回復スキルを使いHPとMPを回復したら、メンバーを暴れまくりや嵐の乱舞所持者に変更し、Qの攻撃範囲外から突っ込み暴れまくりor嵐の乱舞連打。 勝利すると魔人ゴーストQの合体解禁。主人公Lv26までオアズケ。 自由行動 8時00分になると追加。 いざ名古屋へ いざ名古屋へ [イオ] あ・・・○○くん。 選択肢[大丈夫?]イオ+2 [ジョー] や〜ごめんごめん。 選択肢[いいよ]ジョー+2 [マコト] ・・・全員そろったな。 選択肢[気にするな]マコト+2 自由行動 訃報の後に(イオ) このイベントを選ぶだけでイオ+20 ジョーの彼女(ジョー) このイベントを選ぶだけでジョー+10 彼女の容態(ジョー) このイベントを選ぶだけでジョー+10 謎の男と警官 追撃GIRL 奮闘GUY 条件付き悪魔解禁を狙うなら、「謎の男と警官」を選択した方がいい。 フリーバトル(伏見立体駐車場) ワイラ ガギソン モー・ショボー マカラ ティング・カット 属性乱舞4種が全て揃うので、まだ持っていなければここでクラックしておくといいだろう。 追撃GIRL(BATTLE) このイベントを選ぶだけでアイリ+10 強制出撃 主人公 NPC アイリLv18(L) サラスヴァディLv21 エンジェルLv17 初期配置 学生Lv18(L) モコイLv15 モコイLv15 女性社員Lv18(L) ゴズキLv18 ジャンバヴァンLv13 女性社員Lv18(L) ワイラLv17 トウビョウLv12 会社員Lv18(L) リリムLv18 ガギソンLv15 会社員Lv17(L) マカラLv17 マカラLv17 工事作業員Lv18(L) ネコマタLv19 ネコマタLv19 会社員Lv17が逃げようとするので飛翔or具足+妖気迅雷で妨害に行く。 初手で突っ込むと間違いなくフルボッコ確定なので、大きく迂回するか1ターン待ってから突撃。 実質2VS4になるが、待機位置に注意して回復を怠らなければそう難しくはないはず。 女性社員+ワイラ+トウビョウのチームはアイリを狙いに行くが、 エンジェルとサラスヴァディがいるので滅多に負けないはず。 [アイリ] ふ〜ん、そうなんだ。 選択肢はどちらでもアイリ+1 [ジョー] どうする? 選択肢[他の人達も探そう]アイリ+2 自由行動 10時30分まで イオ ジョー 謎の男と警官 奮闘GUY 奮闘GUY(BATTLE) このイベントを選ぶだけでジュンゴ+10 [ジュンゴ] ・・・・・・。 選択肢[味方]ジュンゴ+1 強制出撃 主人公 NPC ジュンゴLv21(L) リリムLv18 ウベルリLv20 初期配置 暴力団幹部Lv20(L) ゴズキLv18 ゴズキLv18 チンピラLv20 リリムLv18 リリムLv18 学生Lv17 ガギソンLv15 ガギソンLv15 青年Lv19 モコイLv17 ティング・カットLv16 女性社員Lv19 サラスヴァディLv19 トウビョウLv12 増援 チンピラLv20 ゴズキLv18 ワイラLv17 女性社員Lv17 ネコマタLv19 マカラLv17 幹部が凶化連発でジュンゴを殴りに行くため飛翔or具足持ちの1チームか、神獣で入れ替え必須。 イクティニケやモー・ショボー、アピスを作っておこう。 また、鬼神双手を持っているせいで自滅しやすいため、フォロー出来る妖精・鬼女・女神もあった方が良い。 1ターン目に神獣で入れ替えると、後ろからひたすら献身してくれるだけになるので、これが一番楽&経験値を横取りされなくて助かる。 [ジュンゴ] ありがとう。 選択肢[応援だ]ジュンゴ+1 自由行動 ハッカーの正体(BATTLE) 年下の女の子(イオ) このイベントを選ぶだけでイオ+10 ジョー ひねくれアイリ(アイリ) このイベントを選ぶだけでアイリ+10 [アイリ] アイリは慌てているようだ・・・。 選択肢[何を見てた?]アイリ+1 [アイリ] ち、ちょっと疲れて 選択肢[ごめん]アイリ+1 謎の男と警官 フリーバトル(名駅金時計前) リリム ネコマタ ゴズキ ワイラ ハクジョウシ ティング・カット モー・ショボー マカラ モコイ ハッカーの正体(BATTLE) このイベントを選ぶだけでフミ+10 [主人公] ・・・・・・。 選択肢[可愛い]フミ+1/[大阪にいたね]イオ+1 強制出撃 主人公 初期配置 LV 種族 名称 HP MP 力 魔 体 速 物 火 氷 電 衝 魔 コマンド 自動効果 先制発動/種族特有 移動 射程 22 人間 菅野史 170 102 8 11 9 10 ― ― 耐 ― ― ― ハッキング 耐氷結 S的中の秘法 4(*1) 3(*2) 37 堕天使 ボティス ??? ??? 13 14 18 8 耐 ― ― 反 ― 無 ジオダイン 護りの盾 ディアラマ 電撃反射 耐物理 エクスティール いけにえの盟約 3 1 フミLv22(L) オーカスLv23 ハクジョウシLv20 ボティスLv37(L) アプラクサスLv19 アプラクサスLv19 ジャックフロストLv21(L) ジャックフロストLv21 ジャックフロストLv21 イクティニケLv21(L) イクティニケLv21 ネコマタLv19 ハクジョウシLv20(L) ハクジョウシLv20 モコイLv15 増援 ジャックフロストLv21(L) ジャックフロストLv21 ネコマタLv19 イクティニケLv21(L) リリムLv18 リリムLv18 ジャックフロストLv21(L) ジャックフロストLv21 ジャックフロストLv21 イクティニケLv21(L) イクティニケLv21 ネコマタLv19 ハクジョウシLv20(L) ハクジョウシLv20 モコイLv15 雑魚2チーム倒すorボティスが行動すると暴走携帯が橋向こうに1か所追加。 雑魚を速攻で倒すと、ちょうどイクティニケの下に携帯が出現し、増援を抑制できる。 下側のルートは初期配置のジャックフロストが居た場所より左側に行くと暴走携帯が2ヶ所追加で増援2チーム出現&ボティスが動き出す。 上側のルートではマンホール(マンホ−ルも含む)より左に行くと暴走携帯が2ヶ所追加で増援2チーム出現&ボティスが動き出す。 上側と下側の増援はどちらか一方だけです。 増援2チーム出現後は、一定ターン毎に初期配置と同じ構成のチームが出現し続ける。 フミを先に倒した場合とターンがかかり過ぎた場合はボティスが逃げます。 ボティスを倒さずにクリアするだけなら妖気迅雷でフミを殴りに行くか、初期配置の雑魚を倒して永遠と待機→ボティス逃亡でフミを殴ればok。 ボティスは初ターンに高確率で「護りの盾」を使用してくるので、エクスムーブでエクストラを潰すか、騎士の精神を覚えさせたモー・ショボー(電撃吸収)を入れておくとジオダインで人間が死ぬことは無い。 とにかくボティスが強い。 この時点ではジオダインや通常攻撃が即死級の威力の誇る。 加えて、大半のスキルを一回だけ無効化する護りの盾・物理耐性にディアラマなど、割と洒落にならないスキルが揃っている。 倒さなくてもクリアはできる(倒してクリアすると合体解禁)。 対策無しで正面からぶつかると全滅しかねないので、戦闘を避けるのもありだろう。 電撃耐性以上を持つ仲魔のいるチームを壁役にすると良い。 Lv20前後で耐電撃なら十分耐えられる。 強敵なだけあってスキルをクラックできれば以降の攻略がグンと楽になる。 特にジオダインは大きな戦力になる(本来は5日目相当の攻撃スキル)。 あらかじめ仲間との友好度を上げておいて、入手しやすくしたい。 ※ボティス撃破に向けて 攻撃をブロックすることでチーム全体の行動を増やしてくる護りの盾が厄介。 1ターン目に高確率でこのスキルを使ってくる(しかも速度補正が高い)。 乱舞系スキルが使えるなら、ブロックはされるが確実なダメージを期待することができる。 ボティスのお供のアプラクサスが衝撃に弱い為、嵐の乱舞がベスト。 物理系は耐性があるため、下手に打ってエクストラを与えないように。使うならこっちのエクストラ時にでも。 また邪龍などを含むチームの遠距離攻撃ならばボティスの強力なスキル郡を発動させないで済む。 幽鬼および邪鬼の種族スキルで移動力を奪いながら距離を保つのも良いが、相手が固いため継ターン数に不安が残る。 そこで、入り組んだ地形を利用することをおススメする。 ボティスを誘導して2方向を壁で塞いだ場合、耐電撃の盾役を2チーム用意すれば擬似的に行動を封じることができる。 下側の通路の壁沿いのくぼみ(瘴気が出現する位置)を使う場合を書く。 ボティスが移動を開始したら、公園を時計回りに進み通路のマップ中央側の壁沿いに盾役1チーム目を置いて誘導する。 戦闘をしかけてきたら全力で耐え、2チーム目でボティスの移動路を塞ぐ。 攻撃役のチーム(Lv20の邪龍ハクジョウシが作れるとベター)が、遠距離から取り巻きの2体を倒す。 攻撃役チームに鬼神ウベルリを含めて行動遅延を連続で起こさせるのもアリ。 その後は盾役を回復しつつ延々と持久戦を続ける。 ボティスはMPが切れた後の通常攻撃も強力なので盾役に物理弱点や体力の低めな仲魔は含めないこと。 一応、短期決戦用として アブラクサスに同族の心得・攻を継承させて嵐の乱舞で攻撃すれば、かなりのダメージが稼げる。 2体いれば、魔力と乱舞のhit数にもよるが1回の戦闘で決着がつく。(取り巻きは潰しておく事) 心配なら、間接組で更に削っておけば確実。 なお、あまり消耗しすぎるとフミのオーカスにやられるので注意。 オーカスは物理弱点なので速攻に沈めるべし。 [フミ] ・・・・・・。 選択肢[ジプスだ]or[○○だ]フミ+1 [フミ] 携帯電話が使えないのは 選択肢[操られてた]or[悪魔のせいだ]フミ+1 自由行動 ジュンゴ生存のリミット が12時00分までに「メモリを求めて」を選択する事。 この時点で限界まで自由行動していると、丁度12時00分になっている筈なので、 ・ジュンゴを生かしたいなら「メモリを求めて」選択 ・ジュンゴを殺したい なら上記以外を選択 メモリを求めて ニカイアの謎 [ジョー] ねぇ、○○くん。 選択肢[気になる]ジョー+1 [ジョー] そうだよな〜・・・。 選択肢[サイト調べる?]ジョー+2/[誰かに聞く?]ジョー+1 イオ ジョー アイリ 謎の男と警官 ダイチの救出 メモリを求めてクリア後、30分(イベント1回分)経つと追加。 ダイチの救出(BATTLE) Limit 13 00 。過ぎると「さよならジュンゴ」に変化。 このイベントを選ぶだけでジュンゴ+10/ダイチ+2 強制出撃 主人公、イオ NPC ジュンゴLv23(L) マハカーラLv22 リリムLv20 初期配置 会社員Lv22(L) イケティニケLv21 ゴズキLv18 会社員Lv22(L) ネコマタLv19 ネコマタLv19 女性社員Lv22(L) イケティニケLv21 イケティニケLv21 青年Lv22(L) アプラクサスLv19 アプラクサスLv19 学生Lv22(L) ハクジョウシLv20 ハクジョウシLv20 チンピラLv22(L) ジャックフロストLv21 ジャックフロストLv21 増援 学生Lv22(L) ワイラLv17 ワイラLv17 チンピラLv22(L) ティング・カットLv17 ティング・カットLv17 敵ユニット1体以下で増援。 ダイチはイオに任せ、4人は初期配置を蹴散らそう。 ジュンゴがかなり強く、ゴズキ込の会社員チーム、青年チームのスキルを同時にクラックするには神獣の「転身の舞」か、妖獣の「妖気迅雷」が必須。 相手からも仕掛けてジュンゴに返り討ちにされるため。 増援は出るが連れている悪魔が弱いので、あっさり終わるはず。 ダイチに隣接し[救出]を選ぶとダイチ+2 [ダイチ] ぶはぁっ・・・! 選択肢[無事か?]ダイチ+1 [ジュンゴ] ・・・・・・? 選択肢[死に顔動画だ]or[助けたんだ]ジュンゴ+1 [ジュンゴ] ジュンゴ、嬉しい。 選択肢[いいよ]ジュンゴ+2/[借りは返せ]ジュンゴ+1 [フミ] あれ・・・ジュンゴ生きてる。 選択肢[お疲れさん]フミ+1 [イオ] えっと・・・志島くんは助けたし 選択肢[名古屋支局の奪還]フミ・アイリ・ジュンゴそれぞれ+2 さよならジュンゴ(BATTLE) 13時30分以降になるとダイチの救出がこれになる。 ジュンゴがいない以外はダイチの救出と同じ。 自由行動 憤怒の男 ニカイアの謎 サーバーは何処だ(フミ) [フミ] ま、そゆ事。 選択肢[何者なんだ?]or[参ったな]フミ+1 [フミ] まずはそこじゃん。 選択肢[助ける?]フミ+1 [フミ] じゃ、結果から予想してみようか? 選択肢[ドゥベとか倒した]フミ+1 ダイチの疲弊 このイベントを選ぶだけでダイチ+10 イオ アイリの夢 このイベントを選ぶだけでアイリ+10 [アイリ] あっ・・・! 選択肢[何を見てた?]アイリ+1 [アイリ] ・・・あはは。 選択肢[何で諦めた?]アイリ+1 不思議な名古屋男(ジュンゴ) このイベントを選ぶだけでジュンゴ+10 [ジュンゴ] ジュンゴ、作った。 選択肢[ありがとう]ジュンゴ+1 [ジュンゴ] だから、どうぞ。 選択肢[どうも]ジュンゴ+1 謎の男と警官 フリーバトル(プラネタリウム) ゴズキ ネコマタ ジャックフロスト イケティニケ ハクジョウシ 携帯メモリー有り 憤怒の男(BATTLE) 連戦なので準備はしっかり。(連戦と言っても回復はします) 一戦目 強制出撃 主人公 初期配置 LV 種族 名称 HP MP 力 魔 体 速 物 火 氷 電 衝 魔 コマンド 自動効果 先制発動/種族特有 移動 射程 30 人間 栗木ロナウド 286 76 18 8 14 6 ― 耐 ― ― ― 耐 吸魔 なぎ払い メディア みかわし 耐魔力 S的中の秘法 4(*3) 3(*4) ロナウドLv30(L) バフォメットLv32 スパルナLv31 会社員Lv23(L) オグンLv23 オグンLv23 チンピラLv23(L) ジャックフロストLv21 ジャックフロストLv21 会社員Lv23(L) オグンLv23 ネコマタLv19 チンピラLv23(L) パワーLv23 パワーLv23 会社員Lv23(L) ハクジョウシLv20 オーカスLv23 ロナウドとバフォメットが吸魔を所持しているので必ずクラックしておく事。 また、マハザンは二戦目でも持っている敵が出るので、マハジオを取っておくといい。 ロナウドを倒すとクリア。 序盤は動いてこないが、4ターン目が来るor2ターン目以降に攻撃可能範囲に入ると動き出す。 移動4に加え混沌の波動で3マス攻撃可能。ロナウドの8マス先で待っていれば先にこちらから仕掛けられる。 炎弱点だと、Lv差補正もありマハラギ一発で焼き払われるため、炎耐性を持つ魔系悪魔で攻めよう。 クラックも兼ねて周りから掃除するか速攻突っ込むかはプレイヤー次第。 [ロナウド] 勝てぬ相手に挑まぬなら 選択肢[かかって来い]ロナウド+1 [ロナウド] ・・・どう見ても簡単な相手じゃない 選択肢[ありがとう]ロナウド+2 二戦目 強制出撃 主人公 NPC ロナウドLv30(L) バフォメットLv32 スパルナLv31 初期配置 LV 種族 名称 HP MP 力 魔 体 速 物 火 氷 電 衝 魔 コマンド 自動効果 先制発動/種族特有 移動 射程 32 禄存星 フェクダ ??? ??? 10 11 10 17 無 無 無 無 無 無 捨身の一撃 嵐の乱舞 ニガヨモギ 迅速の寄せ双手 禄存星の証 5 2 32 禄存 フェクダ(物理弱点) ??? ??? 9 12 10 17 弱 無 無 無 無 無 マハジオ マハブフ マハザン 迅速の寄せ双手 禄存の半身 5 2 32 禄存 フェクダ(4属性弱点) ??? ??? 12 9 10 17 無 弱 弱 弱 弱 ― 捨身の一撃百烈突き暗殺拳 迅速の寄せ双手 禄存の半身 5 2 フェクダLv32(L) ハンサLv24(L) パワーLv24 オグンLv23 ハンサLv24(L) ハクジョウシLv20 ハクジョウシLv20 ノズチLv23(L) ネコマタLv19 ネコマタLv19 ノズチLv23(L) ノズチLv23 パワーLv24 ジャックフロストLv21(L) ジャックフロストLv21 ジャックフロストLv21 増援 ハンサLv24(L) ジャックフロストLv22 ジャックフロストLv21 ノズチLv23(L) ネコマタLv19 ネコマタLv19 フェクダは2ターン置きに分裂・合体を繰り返す。 HP・MPは共有、合体時に周囲3マスへ範囲攻撃。 分裂時は物理弱点&4属性無効、物理無効&4属性弱点に分かれ、合体時は万能以外無効。 分裂状態で片方倒しても、もう片方が残っている限り合体すると完全復活する。 合体時に吸魔で処理するか、分裂後2ターン以内に両方倒す。 なお敗北条件にロナウドの死亡があるが、味方が総崩れにでもならない限りまず倒されない。 [マコト] それよりみんな 選択肢[疲れた]or[余裕だ]マコト+2/[散々だ]マコト+1 自由行動 20時00分まで ニカイアの謎 サーバーは何処 狙われるタワー [ジョー] いやさぁ・・ドゥベでしょ 選択肢[タワー?]ジョー+1 [ジョー] さっすがに何かあるとしか 選択肢[そうだね]ジョー+1 アウトロー(ロナウド) このイベントを選ぶだけでロナウド+10 [ロナウド] 先輩は・・・ジプスを牛耳る 選択肢[消えた?]ロナウド+1 微かな疑念(ヤマト) [ヤマト] 君か・・・○○。 選択肢[別にいい]or[余裕だ]ヤマト+1 正義のために(ロナウド) このイベントを選ぶだけでロナウド+10 [ロナウド] ○○くんはヤツを・・・ 選択肢[悪いヤツ]or[どうとも]ロナウド+1 イオ アイリ ジュンゴの拾い物 このイベントを選ぶだけでジュンゴ+10 マコトの動揺 このイベントを選ぶだけでマコト+10 名古屋支局の失態(ヤマト) このイベントを選ぶだけでヤマト+10 [ヤマト] やはりクズはクズ・・・ 選択肢[仕方ない]or[クビだな]ヤマト+1 フミの研究 このイベントを選ぶだけでフミ+10 [フミ] ・・・あ、○○。 選択肢[いいよ]フミ+1 謎の男と警官 東京への帰還 19時30分に追加 高貴なる死霊使い(BATTLE) 17時30分に追加(2周目以降、クリア特典で『火曜日の新たな敵』を獲得していた場合) 堕天使ネビロスとの戦いになります。 一般市民を守りながらの戦闘になる上、雑魚敵のLVが54〜63とストーリー進行から大きく逸脱しており、ネビロスに至っては86とかなりの高LVで、おまけに無限増援(後述)。 クリア特典で色々獲得していないと勝つのは難しいです。 雑魚敵の数が2体以下の状態でネビロスにターンが回ると、ネビロスがネクロマンシーで雑魚敵を4体になるように復活させる。 ネビロスをピンポイントで倒しても、アンデッドを使って残っている雑魚敵を依り代に復活するので、迅速に殲滅しないと無限ループになります。 味方に余力があれば、これを利用してEXP稼ぎ放題も可能です(通称:ネビロス道場)。 ネビロスはアンデッドを使用で乗り移ったチームの行動順を引き継ぐ。 これを利用して、わざとネビロスを瀕死にしておき、アンデッド使用後に一番行動順の遅い敵チーム以外を撃破。 そしてネビロスのターンが来る前にネビロスを倒し、行動順の遅いチームに乗り移らせて先送り、その後、再度ネビロスを撃破すればいい。 ※19時になると消滅します。 フリーバトル(名古屋テレビ塔) 19時以降 オグン ノズチ ハンサ パワー ネコマタ リリム ジャックフロスト ハクジョウシ ゴズキ 東京への帰還 [マコト] 全て君たちのお陰だ 選択肢[別にいい]マコト+1 [アイリ] あーえっと、あのさ。 選択肢[ありがとう]アイリ+1 [ジュンゴ] ○○。 選択肢[ありがとう]ジュンゴ+1 [マコト] 成り行きなど関係ない 選択肢[ありがとう]マコト+1 自由行動 19時30分に東京への帰還を選んだ場合のみ ジョーの相談 このイベントを選ぶだけでジョー+20 フリーバトル(東京タワー) 初回のみデータメモリが3つ出現 オグン ノズチ ハンサ パワー ネコマタ リリム ジャックフロスト ハクジョウシ ゴズキ 就寝 4TH DAYへ IP 218.219.85.254 TIME "2011-09-03 (土) 05 29 48" REFERER "http //alphawiki.net/ds2/index.php?cmd=edit page=3RD%20DAY" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv 6.0) Gecko/20100101 Firefox/6.0"