約 3,556,057 件
https://w.atwiki.jp/p-m-d/pages/28.html
作曲者 K Kabelac, Miloslav Kagel, Mauricio Klebe, Giselher Klopotowski, John Koppel, Anders Kowalski, Michael L Lepper, Kevin Levitan, Daniel Long, David J. LoPresti, Ronald Lundquist, Torbjörn Iwan M Mache, Francois-Bernard Malec, Ivo Marek, Robert Márta István Maslanka, David McCarthy, Daniel Menke, Manfred Metzger, Jon Milhaud, Darius Molenhof, Bill Montague, Steven N Nørgård, Per O Ohana, Maurice Ostling, Acton
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/22.html
クイックチュートリアルの意訳 エフェクトの作成 FX_Composerを起動するとスタートページが開いた状態で起動します。 好きなようにプロジェクトを命名してください。そしてデーターを保存するのに適切なフォルダを選んでください(デフォルト位置は My documents/FX Composer2 です) プロジェクトを作成し終わると指定したフォルダ内にプロジェクト名のサブフォルダーが作成されます。プロジェクトで利用される必要なテクスチャ、シェーダー、モデルはこのフォルダ内に納められます。 設定が終わるとFX Composerのデフォルトレイアウトが表示されました。 では新しいエフェクトを作成してみましょう。メインツールバーで「Effect」ボタンを押してください。 ウィザードのウインドウが起動します。このウイザードはあなたが新しくエフェクトを作成することを助けてくれます。 ウィザードはあなたが加えたいシェーダのタイプを要求します。 ここでは「HLSL FX」と「CgFX」を選択してください。 次にシェーダーのテンプレートを選択する画面になります。 .fx シェーダーのテンプレートに「Phong Bump Reflect」を選択します。 .cgfx シェーダーのテンプレートに「Phong Bump Reflect」を選択します。 エフェクトネームとして「Phong_Bump_Effect」と設定してください。 マテリアルネームには「Phong_Bump_Material」と設定します。 あなたはエフェクトとマテリアルの間にどんな違いあるのか疑問に思うでしょう。 「エフェクト」とはシェーダです。例えば大理石などがこれにあたります。 「マテリアル」は特定の特性設定が付加されたインスタンス化されたエフェクトです。例えば緑色の大理石です。 実際にあなたが作成したシーン内の物体にはマテリアルを適用することになります。 エフェクトとマテリアルを別々に持つ利点は、ベースとなる質感をエフェクトとして作成しそれに基づいて様々な質感のマテリアルを作成できる点にあります。 大理石と言うベースとなる質感・エフェクトを作成した上で「赤色の大理石」や「黄色の大理石」のマテリアルが作成可能となります。 (大理石からコンクリートに変えるならベースとなる質感のみ変更すればOKなので手間がかからない) マテリアルというシステムが無ければ、同じ結果を獲得する為に、これらのシェーダのすべてを個別に変更しなければならなくなります。 全ての設定を終えるとマテリアルパネルにエフェクトが適用されたスフィアが表示されます。 ジオメトリのインポート 次にジオメトリをインポートします。インポート可能なファイル形式は .fbx .3ds .obj .x 形式などです。 メインツールバーの「Import」ボタンを押してください。 ファイルダイアログボックスの中から「FX Composer 2/MEDIA/obj/tire.obj」を選択します。 オプションを「import materials」にしたままOKをクリックしてください。 Renderパネル内にタイヤが表示されたことでしょう。 RenderパネルでAlt+Leftmouseを使用して視点を回転させることが可能です。 Shift+Leftmouseは内外へズームします。Ctrl+Leftmouseはパンします 次にメインツールバーでSphereアイコンをクリックすることによって球を作成します。 ワールド原点に球が現れるのでタイヤの中心に配置されると思います。 メインツールバーの Direct3D9 ボタンを確認して表示モードがDirectXであることを確認してください。 ジオメトリにマテリアルを適用する ではジオメトリにマテリアルを適用してみます。 操作は簡単。Materialsパネル内に表示されている「Phong Bump Reflect material」の球をRenderパネル内の対象にドラッグアンドドロップするだけです。 マテリアルのパラメータを調整してみる MaterialsパネルでPhong Bump Reflectの球をクリックしてください。 これはPropertiesパネルにマテリアルのパラメーターが表示されます。 PropertiesパネルでSpecular Powerパラメータが見えるまでスクロールダウンしてください。 値をクリックしてスライダーもしくは直接数値を入力することで値を変更します。数値を7に変更してください。 パラメータを変えながらRenderパネルがダイナミックにアップデートされていく様子を確認してください。 全てのパラメーターはリアルタイムにRenderパネル内のジオメトリに反映されます。 Ambient Lightを調整してカラースライダーを触ったりして確認してみてください。 テクスチャを適用する Propertiesパネルでパラメータのリストに目を通すと、あなたはいくつかのテクスチャがあることに気付くでしょう。 (Diffuse Texture, Normal‐Map Texture, Environment 等) メインメニューのviewからTexturesを選択することによってTexturesパネルを表示することができます。 FX Composerでは2D、3D表示に必要な様々なテクスチャ、例えばキューブマップなどを扱うことが可能です 今度はTexture Panelツールバーの「Add New Image」ボタン(+と描かれたアイコン)をクリックしてください。 FX Composer 2/MEDIA/textures/2D/rockwall.jpg を追加してみてください。 (ウィンドウズエクスプローラーからイメージ・ファイルを直接Texture Panelにドラッグ・アンド・ドロップして追加することも可能です) リスト内にあるrockwall.jpgの画像をダブルクリックするとより詳細な情報が表示されます。 rockwall.jpgテクスチャのサムネイルをレンダーパネルのタイヤのジオメトリにドラッグアンドドロップしてください。 ドロップした際、Diffuse Textureを選択するとテクスチャを反映させることが出来ます。 ( ! タイヤと球は同じマテリアルを使用しているので両方が変化していることに注目してください) ライトを追加する シーンにライトを加えましょう。FX Composerはライトを作る際、自動的にシーンのマテリアルにライトをバインディングします。 これによりライトを動かすと、マテリアルの陰影が変化するのを見ることが可能となります。 メインツールバーのSpotlightボタンをクリックしてシーンにスポットライトを加えてください。 スポットライトがワールドの原点に作成されます。それは球と重なって表示されるので少しわかりにくいでしょう。 Renderパネルの「Translate Object」アイコンをクリックしてください。ライトに三本軸の矢印で構成されたマニュピレーターが表示されます。 個々の軸をクリックして光を動かすことができます。軸の交差点に表示された灰色の円をクリックすると軸に制限されず自在に動かすことも可能です。 タイヤと球の変化が確認しやすい位置にライトを動かしてください。(Tips Q・W・E・R 等のショートカットキーで位置や角度、縮尺を変更可能です) <未翻訳> Your light has automatically been bound to the scene’s materials. If you switch to Translate Object again and move the light around, you’ll see the lighting on the tire respond to the light position. (But notice that the sphere, which isn’t bound to the light, doesn’t change its appearance as the light moves.) シェーダーライブラリ NVIDIAシェーダーライブラリーに登録された情報をドラッグアンドドロップして、あなたのシーンにシェーダーを加えることが出来ます。 FX_Composerの中央パネルの「Shader Library」タブをクリックしてください。 ライブラリ内から「velvety」を探し出してタイヤにドラッグします。 シェーダーを編集する Materialパネルでそれでダブルクリックすることによって素早くマテリアルやエフェクトシェーダソースコードにアクセスできます。 velvety.fxをシェーダーライブラリーからシーンにドラッグするとvelvety.fxがFX Composerのエディタで自動的に開きます。 このディフォルト設定された振る舞いを、あなたはツールメニュー内のEdit Settings… オプションで変更することが可能です。 Ctrl+F4で検索を起動し「result」をキーワードに検索します。 シェーダーのコードを以下に書き換えます。 half3 result = diffContrib – specContrib; そしてCtrl+F7を押してシェーダーをリコンパイルします。レンダーパネル内のシェーダーの結果がアップデートされることを確認してください。
https://w.atwiki.jp/p-m-d/pages/25.html
作曲者 ま行 真島 俊夫/Mashima Toshio 松尾 祐孝/Matsuo Masataka 松下 功/Matsusita Isao 松平 頼暁/Matsudaira Yoriaki 松永 通温/Matsunaga Michiharu 松本 日之春/Matsumoto Hinoharu 黛 敏郎/Mayuzumi Toshiro 三木 稔/Miki Minoru 水野 修孝/Mizuno Syuko 港 大尋/Minato Ohiro 三宅 一徳/Miyake Kazunori 三宅 榛名/Miyake Haruna 三善 晃/Miyoshi Akira 村瀬 晴美/Murase Harumi 毛利 蔵人/Mouri Kuroudo や行 八木澤 教司/Yagisawa Satoshi 山内 雅弘/Yamauchi Masahiro やまうち りいち/Yamauchi Ri-ichi 山本 祐介/Yamamoto Yusuke 湯山 昭/Yuyama Akira 横山 菁児/Yokoyama Seizi 吉岡 孝悦/Yoshioka Takayoshi 吉崎 清富/Yoshizaki Kiyotomi 吉松 隆/Yoshimatsu Takashi わ行 和田 薫/Wada Kaoru 渡辺 りか子/Watanabe Rikako
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/361.html
laravelをたくさんインストールして練習がてらに色々してみる。 適当なディレクトリで composerインストール # curl -sS https //getcomposer.org/installer | php # mv composer.phar /usr/local/bin/composer インストーラ作成 # composer global require "laravel/installer=~1.1" インストール 次にディレクトリにインストールしたい場所にインストールする # composer create-project laravel/laravel --prefer-dist /var/www/html/main/myblog # composer create-project laravel/laravel --prefer-dist /var/www/html/virtual/mysns ディレクトリパーミッション $sudo chmod -R a+w strage/* $sudo chmod -R a+w bootstrap/cache 書き込み可能にする。 データベース設定 MySQLで以下の設定をする。 CREATE DATABASE データベース名; GRANT ALL ON データベース名.* to データベースユーザ名@localhost IDENTIFIED BY パスワード ; 具体例(データベース名→dbname,データベースユーザ→dbuser,パスワード→password) CREATE DATABASE dbname; GRANT ALL ON dbname.* to dbuser@localhost IDENTIFIED BY password ;
https://w.atwiki.jp/p-m-d/pages/24.html
作曲者 な行 中川 俊郎 中澤 道子 中島 洋一 中村 茂隆 中村 滋延 夏田 昌和 西上 和子 新実 徳英 西原 大樹 西村 朗 野田 雅巳 野原 千花子 野本 洋介 は行 八村 義夫 早川 正昭 林 圭一郎 端山 貢明 ヒガシ ヨシキ 平松 泰一 廣瀬 量平 福井 とも子 福士 則夫 福島 弘和 福田 洋介 藤家 渓子 藤原 豊 別宮 貞雄 星出 尚司 本田 祐也
https://w.atwiki.jp/p-m-d/pages/22.html
作曲者 あ行 青島 広志 安倍 圭子 阿部 勇一 天野 正道 飯島 俊成 池野 成 池辺 晋一郎 伊佐治 直 石井 歓 石井 眞木 石毛 里佳 一柳 慧 伊東 乾 伊藤 康英 上野 信一 遠藤 雅夫 遠藤 正樹 大前 哲 大政 直人 岡坂 慶紀 岡田 加津子 荻久保 和明 小平 光一 小野 正満 か行 金田 真一 金田 潮兒 神長 一康 菅野 由弘 北方 寛丈 北爪 道夫 木下 牧子 木村 雅信 櫛田 てつ之扶 国枝 春恵 熊谷 佳和 倉内 直子 高 昌帥 後藤 由里子 小橋 稔 小長谷 宗一 小森 昭宏 小六 禮次郎 権代 敦彦 近藤 譲
https://w.atwiki.jp/p-m-d/pages/23.html
作曲者 さ行 斉木 由美 三枝 成彰 坂井 貴祐 猿谷 紀郎 宍倉 晃 柴山 拓郎 嶋津 武仁 清水 大輔 杉浦 正嘉 鈴木 輝明 鈴木 英明 鈴木 行一 鷲見音右衛門文広 千秋 次郎 た行 平 義久 高橋 伸哉 高橋 宏樹 高橋 悠治 高原 宏文 高山 直也 竹中 康博 武満 徹 田中 利光 田中 賢 田辺 恒弥 谷中 優 田林 須美江 樽屋 雅徳 坪能 克裕 鶴田 睦夫 徳山 美奈子 富田 篤 外山 雄三
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1362.html
Composer 概要 外部ライブラリを一元管理する 参考 http //getcomposer.org/
https://w.atwiki.jp/linux2ch/pages/98.html
BlueGriffon / Seamonkey Composer FAQ Mozilla 全般のことについては FirefoxFAQs にあります。 BlueGriffon / Seamonkey Composer FAQ Seamonkey Composer について Composer を直接起動したいんですが Composer で作成した HTML ファイルの文法をチェックするには? Composer のスタンドアロン版はありますか? Seamonkey Composer について Seamonkey には Composer というグラフィカルな HTML エディタが付属しています。 Composer を直接起動したいんですが 設定→表示→Seamonkeyが開始したときに起動 で「Composer」をチェックします。 http //wiki.mozilla.gr.jp/wiki.cgi?page=SeaMonkey#p12 を参照してください。 Composer で作成した HTML ファイルの文法をチェックするには? 編集画面の上部にあるメニューから ツール > HTML の検証 を選択すると W3C Markup Validator サービスに自動接続する機能が付いているので、利用すると便利です。 Composer のスタンドアロン版はありますか? BlueGriffon があります。Composer に比べ様々な機能が拡張されていて、スタンドアロン版としてリリースされています。 BlueGriffon 公式サイト http //bluegriffon.org/ BlueGriffon日本語パック http //sourceforge.jp/projects/bluegriffon/ オープンソースのHTMLエディタKompoZerでWebオーサリング! http //journal.mycom.co.jp/column/ide/075/index.html
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/23.html
FXComposer_UserGuide(意訳) (簡単に理解できる機能解説部分、イントロダクションの部分は省略) Shader Library Preferences あなたはツールメニューの Edit Settings オプションでシェーダーライブラリにオプションを設定できます。 設定ダイアログボックス内で Environment ‐ Preferences\Shader Library に幾つかの項目を見つけることが出来るでしょう。 Add to current project on download ダウンロードされたシェーダは自動的に現在のプロジェクトフォルダ内に保存されます。 Load in editor on download. ダウンロードしたシェーダをコードエディタで自動的に開きます。 Show download options box. ダウンロード時、オプションを表示します。 Show Finished Download Message Box ダウンロード終了後、確認ダイアログボックス(ハードディスクの上のファイルの位置を示している)を表示します。 プロパティパネル プロパティパネルの各項目に編集を加えることでシェーダーの挙動を変更できます。 Vector と matrix の値はスペースで区切ることで入力できます。 設定項目によりカラーピッかーなども表示します。 左右キーで各項目を移動できます。 HDR カラーピッカー FX ComposerのColor Pickerはハイダイナミックレンジをサポートしフルレンジの浮動小数点値のアクセスが可能です。Color Pickerの右端に表示されている項目がそれです。 各項目は左クリックで仮数部 (mantissa) 黒矢印、右クリックで指数部 (exponent) グレー矢印を変更します。 コードエディター 機能一覧 一般的なテキストエディット テクニック、パスにおけるコードの折りたたみ表示 エフェクトのコンパイル ソースコード内のエラーをハイライト表示 ダブルクリックによりエラーにジャンプ “#include”キーワードの上で右クリックすると該当するファイルにジャンプ 同時に複数のコードを編集可能(CTR+TABでコードを選択、変更されて保存されていないファイルは*のサフィックスが表示されます) compileでフォーカスされたコードをコンパイル、Rebuild Allでプロジェクト内の全てのシェーダーをコンパイルします。 Analyzeでシェーダパフォーマンスを分析 Snippets for Common Text Blocks FX Composerは一般的なテキストブロックの作成を自動化する「Snippets」システムを持っています。 このシステムは、あなた自身の定義も加えてることにより機能拡張可能です。 (簡単に言うとあらかじめ用意されたテンプレートをCTRL+Jで挿入できる。テンプレ挿入時フォーカスされてるキーワードは一つ入力するとリターンを入力した時点で関連する項目まで書き換わる。テンプレートは拡張可能。とても便利)