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The Heroes Graphic Novels ↑グラフィックノベル 読みやすいです 公式サイトではHEROESのグラフィックノベル(マンガ)が公開されている。 キャラクターの設定などは基本的にTVシリーズに沿っていて、TVシリーズの補足的なエピソードが多い。 グラフィックノベルではそれぞれの話ごとに主人公が違い、新しいキャラクターや能力も登場する。 日本語版はスーパー!ドラマTVの公式サイトから、PDFでダウンロードすることが出来る。 グラフィックノベル:公式サイト(日本語) GRAPHIC NOVEL:公式サイト(英語)
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タツノコVS.CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES タツノコVS.CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES GAME ID Zeny MAX ライフ減らない (1P) Specialゲージ減らない (1P) 無限ジャンプ(1P) (Up Button) コメント GAME ID RF7J08 Zeny MAX 0433B16C 000F423F ライフ減らない (1P) C2070F24 00000005 83590004 2C1A0000 41820014 2C1A0002 4182000C 90790028 4800000C 80190024 90190028 00000000 C2070FC4 00000005 83590004 2C1A0000 41820014 2C1A0002 4182000C 9079002C 4800000C 80D90024 90D9002C 00000000 Specialゲージ減らない (1P) C2071B4C 00000005 823C0004 2C110000 41820014 2C110002 4182000C 907C004C 48000008 90DC004C 60000000 00000000 C2071DC8 00000005 823F0004 2C110000 41820014 2C110002 4182000C 907F004C 48000008 90DF004C 60000000 00000000 無限ジャンプ(1P) (Up Button) 2836B7F2 00008000 C20754B4 00000005 823F0004 2C110000 41820014 2C110002 4182000C D3DF0140 4800000C 3E203E00 923F0140 00000000 C207547C 00000005 823F0004 2C110000 41820014 2C110002 4182000C D3DF0140 4800000C 3E203E00 923F0140 00000000 E0000000 80008000 2036B7F0 00000000 040754B4 D3DF0140 0407547C D3DF0140 E0000000 80008000 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Fate/Zero Another ~Heroes tragic love song ACT1 Fate/Zero Another ~Heroes tragic love song ACT2 Fate/Zero Another ~Heroes tragic love song ACT3 Fate/Zero Another ~Heroes tragic love song ACT4
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CARTOON HEROES ADVANCED Level 6 BPM 128 Notes 369 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口②口 |①---| ①口口④ |②---| 口③口口 |③---| 口口口口 |④---| 3 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口①口 |----| 4 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 5 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 6 口口口口 |①---| 口口口④ |②---| ①②③④ |③---| 口口口口 |④---| 7 口①②口 |①-②-| 口③④口 |--③-| 口口口口 |④---| 口⑤⑤口 |⑤---| 8 口口口口 |①---| 口口口④ |②---| ①②③④ |③---| 口口口口 |④---| 9 口①②口 |①-②-| ⑤③④口 |--③-| ⑤口口口 |④---| 口口口口 |⑤---| 10 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③④口 |③-④-| ①口口② |----| 11 口③④口 |①-②-| 口①②口 |--③-| 口口口口 |④---| ⑤口口⑤ |⑤---| 12 口口口口 |①---| ②口口② |②---| ①口口① 口口口口 口③③口 口口口口 ⑤口口⑤ |③-④-| ④口口④ |--⑤-| 13 口②③口 |--①-| ①口口① |--②-| 口口口口 |③---| 口④④口 |④---| 14 口④④口 |①---| 口①②③ |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 |④---| 15 口⑤⑤口 |①-②-| ③口①口 |--③-| 口④口② |④---| 口口口口 |⑤---| 16 口④④口 |①---| 口①②③ |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 |④---| 17 口口口口 |①-②-| ③口①口 |--③-| ⑤④口② |④---| 口⑤口口 |⑤---| 18 口口②口 |①---| 口①口② |②---| 口口①③ |--③-| ④口③口 |--④-| 19 口②口① |①---| ②口口口 |②---| 口口口口 |----| ③口口③ |③---| 20 ③③口③ |①---| ②②口② |②---| ①①口① |③---| ④口口④ |④---| 21 ⑤⑤口⑤ |①-②-| ③口④③ |③-④-| ①①②① |⑤---| ⑥口口⑥ |⑥---| 22 ③③口③ |①---| ②②口② |②---| ①①口① |③---| ④口口④ |④---| 23 ⑤⑤口⑤ |①-②-| ③口④③ |③-④-| ①①②① |⑤---| ⑥口口⑥ |⑥---| 24 ③③口③ |①---| ②②口② |②---| ①①口① |③---| ④④口④ |④---| 25 ⑤⑤口⑤ |①-②-| ③口④③ |③-④-| ①①②① |⑤---| ⑥⑥口⑥ |⑥---| 26 ③口④③ |①---| ②②口② |②---| ①①口① |③-④-| ⑤口⑥⑤ |⑤-⑥-| 27 ⑤⑤口⑤ |①-②-| ③口④③ |③-④-| ①口②① |⑤---| 口口口口 |----| 28 ④④口④ |①---| ①①口① |②---| ②②口② |③---| ③③口③ |④---| 29 ⑥口口⑥ |①-②-| ①①②① |③-④-| ③口④③ |⑤---| ⑤⑤口⑤ |⑥---| 30 ⑥口⑦⑥ |①-②-| ①①②① |③---| ③③口③ |④-⑤-| ④④⑤④ |⑥-⑦-| 31 ⑥⑥口⑥ |①-②-| ①①②① |③-④-| ③口④③ |⑤---| ⑤⑤口⑤ |⑥---| 32 ⑤口⑥⑤ |①---| ①①口① |②---| ②②口② |③-④-| ③口④③ |⑤-⑥-| 33 ④④口④ |①---| ①①口① |②---| ②②口② |③---| ③口口③ |④---| 34 口口⑤口 |①---| ①①口① |②---| ②②口② |③-④-| ③③④③ |--⑤-| 35 口口口口 |①---| 口①口口 |②---| 口②口口 口口口口 口口口口 口③口口 口口口口 |----| 口口口口 |--③-| 36 ⑤口口⑤ |①-②-| 口口①口 |③---| 口②③口 |④---| ④口口④ |⑤---| 37 口②口⑤ |①-②-| 口口④口 |--③-| 口口⑥口 |④-⑤-| 口①③口 |--⑥-| 38 口口口口 |①-②-| 口②③④ |③-④-| 口①口⑤ |⑤-⑥-| ⑦口口⑥ |⑦---| 39 ①口口② |①---| 口口口口 |②---| 口④口口 |③---| 口口口③ |--④-| 40 ③①口口 |①---| 口口④⑤ |②---| 口口口口 |③-④-| ②口口口 |⑤---| 41 口⑤⑤② |①-②-| 口④④口 |--③-| 口③③口 |④-⑤-| 口口⑥① |--⑥-| 42 口③口口 |①-②-| 口④口① |③---| ②口⑤口 |④-⑤-| ⑥口口⑥ |⑥---| 43 口①②口 |①-②-| ③口口③ |----| ③口口③ |③---| 口口口口 |----| 44 口①口⑥ |①-②-| ⑤②口口 |③-④-| ④③口口 |⑤---| 口口口口 |--⑥-| 45 口口①口 |①-②-| 口口②⑤ |③-④-| 口口③④ |⑤---| 口⑥⑥口 |⑥---| 46 ③①①③ |①---| 口④④口 |②---| 口④④口 |③---| ②口口② |④---| 47 口①①口 |----| ②口口② |①---| ②口口② |----| 口口口口 |②---| 48 ①口口① |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ②②②② |②---| 49 ①①①① |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 50 口口口口 |----| 口①①口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 不确定度 0
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タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES 機種:AC, Wii 作曲・編曲者:前澤ヒデノリ、千本木操 開発元:エイティング 発売元:カプコン 発売年:2008 概要 竜の子プロダクションとカプコンキャラによるクロスオーバー・対戦格闘バトル。 タツノコキャラのテーマ曲はその作品の主題歌やBGMをアレンジしている。 2010年に海外版の『TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS』が発売され、新規キャラが追加されている。 曲名 作・編曲者 補足 順位 across the border 前澤ヒデノリ オープニングテーマ歌:asami ガッチャマンの歌 大鷲の健のテーマ出典:科学忍者隊ガッチャマン たたかえ!キャシャーン キャシャーンのテーマ出典:新造人間キャシャーン テッカマンの歌 テッカマンのテーマ出典:宇宙の騎士テッカマン 格闘ゲーム219位 ヤッターマンの歌 ヤッターマン1号のテーマ出典:タイムボカンシリーズ ヤッターマン ゴールドライタン ゴールドライタンのテーマ出典:黄金戦士ゴールドライタン 戦え!ポリマー ポリマーのテーマ出典:破裏拳ポリマー 格闘ゲーム448位 ドロンボーのシラーケッ ドロンジョのテーマ出典:タイムボカンシリーズ ヤッターマン 鴉 顕在(漆黒の闘い編) 鴉のテーマ出典:鴉 -KARAS- 格闘ゲーム219位 倒せ!ギャラクター 白鳥のジュンのテーマ出典:科学忍者隊ガッチャマン ハクション大魔王の歌 ハクション大魔王のテーマ出典:ハクション大魔王 逆転イッパツマン イッパツマンのテーマ出典:タイムボカンシリーズ 逆転イッパツマン RYU STAGE リュウのテーマ出典:ストリートファイターII CHUN-LI Stage 春麗のテーマ出典:ストリートファイターII 太陽学園高等部屋上 バツのテーマ出典:私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES JAZZY-NYC '99 アレックスのテーマ出典:ストリートファイターIII 3rd STRIKE MORRIGAN Stage モリガンのテーマ出典:ヴァンパイアハンター 蒼鬼序章~蒼鬼テーマ 蒼鬼のテーマ出典:新 鬼武者 DAWN OF DREAMS メインテーマ 蒼鬼のテーマ(鬼覚醒時)出典:新 鬼武者 DAWN OF DREAMS フラッター号VSゲゼルシャフト号 ロック・ヴォルナットのテーマ出典:ロックマンDASH 鋼の冒険心 Lost Planet PTX-40Aのテーマ出典:LOST PLANET EXTREME CONDITION 風よ伝えて… 08 ロールのテーマ歌:asami出典:ロックマン バトル&チェイス 第5回443位格闘ゲーム219位第2回ゲームソング377位 私に、まかせて! ~ サキのテーマ 想鐘サキのテーマ出典:クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡 Joe The Hero ビューティフルジョーのテーマ出典:ビューティフルジョー 常闇ノ皇戦(第一形態) オリジナル曲(正式名称不明) 常闇ノ皇戦(第二形態) 太陽は昇る 常闇ノ皇戦(最終形態)出典:大神 格闘ゲーム154位 天国と地獄 エンディングテーマ
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総合Tips #1 死角 建物の中には、建物内のユニットが撃てない方向(死角)がある。これを使えば駐屯しているMGを撃ったり、手榴弾を投げ入れるような場合に犠牲を出すことなく建物に近づくことができる。 逆に自分のユニットを建物に入れる場合は建物の死角を確認し、その場所を他のMGや歩兵でカバーするようにすることを忘れないように。 総合Tips #2 待機中の部隊 待機中の部隊を活用させよう。もし、PioneerやEngeneerが何もしていないなら、敵の旗を取るように命令を出す。相手の旗にちょっかいを出すことで、相手の注意をそこに向けることができる。 さらに、旗を取られないために相手はそこに兵力を分散させなくてはならなくなる。相手の兵力が分散すれば、こちらの攻撃もより簡単になる。 他にできるのは、地雷を施設したり、ワイヤを張ったり、土嚢を作ったり、戦車妨害をつくったりする等。これらの防御設備を駆使すれば、相手の主戦力の進行を遅らせたり、あるいは、増援を送ることを阻止できるようになる。 待機中の部隊をできるだけなくすようにしよう。 ▲ ▼ 総合Tips #3 駐屯している部隊(建物内の部隊) 駐屯している部隊に直接、特定のターゲットへの攻撃を指示することはできない。しかし、家単位、建物単位で彼らを選択すれば、彼らにどの敵部隊を攻撃するかを指示できる。 例えば、あなたがMGを駐屯させていて、それぞれ違う方向からVolksgrenadiersと火炎放射機を持ったPionnerが近づいてきたとする。駐屯しているMGに火炎放射兵を攻撃するように指示することでMGをみすみす死なせずにすることができる。 ▲ ▼ 基本Tips #4:Retreating(退却) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=140093 退却はゲーム内のアビリティのなかで、とても使い勝手の良い部類に入ります。 ある部隊が苦しい状況に陥った際に(MGに撃たれている、数的不利や全滅寸前等) その部隊を選択し、"T"キーを押す事で司令部まで退却させる事が出来ます。 退却中は大きな守備ボーナスが付き、移動速度も速くなります。 退却は部隊を司令部周辺まで速く戻したい時にも有効な手段です。 しかし守備ボーナスが付くとはいっても、敵部隊からの攻撃が無効になるわけではありません。 Sniper等は敵の攻撃に弱いことに変わりはないので、ユニットを退却させる場合には退却経路に注意する必要があります。 Pinned(釘付け)になった部隊は殆ど使い物にならないので、通常は退却させる事が被害を減らす最善の手段です。 退却を上手く利用する事で部隊の補充や代替部隊生産などのコストを抑える事ができるでしょう。 ▲ ▼ 基本Tips #5:Enemy Footsteps(敵の足音) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=141752 未占拠状態のエリアにHMG部隊を単独で送り込む場合、部隊周辺の画面に切り替えて足音を聞くようにします。 敵部隊の喋り声や足音が不可視エリアから聞こえてくる場合があります。 敵部隊の声や足音を確認したら、HMGを迎撃態勢にして敵の不意を突きましょう。 このように敵の不意を突ければ、敵小隊の何人かを倒し、かつこちらのHMG部隊の損失、退却を防げます。 敵小隊が全滅もしくは退却したら、HMG部隊を当初の目的の場所へ配置しましょう。 ゲーム序盤でHMG部隊の全滅や退却という致命的な状況を回避するにあたって、このテクニックは有効です。 ▲ ▼ 基本Tips #6:Dropped Weapon(落ちている武器) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=143349 役立ちそうな武器(重火器以外)は確実に拾っておきましょう。 例えばGrenadierがRiflemanの落としたBARを拾えば、対歩兵攻撃力を増すことになります。 またRiflemanがBazooka/Panzershrekを拾えば、対戦車部隊となるでしょう。 Engineer/Pioneerが最前線で戦車を修理しながらBazooka/Panzershrekを撃っている姿を想像して下さい。 戦車戦の最前線において、とても効果的ではないでしょうか。 BARを持ったPioneerは、Pioneerは優れたEngineerに匹敵しないと思い込んでいる敵を驚かせる結果を生むでしょう。 もしあなたが戦車隊を、そして相手がAT砲を数多く持っている場合、 AT砲のクルーを倒した後、残されたAT砲に戦車で「Ground Attack」を仕掛ける事で、残されたAT砲を破壊する事が可能です。 これは相手のAT砲を除去する為の効果的な手法です。 落ちている武器を効果的に使うことでゲームの流れを変える事が出来るでしょう。 ▲ ▼ 基本Tips #7:Artillery(砲撃要請) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=143791 あなたが敵陣への反撃を考えているときに、複数の敵部隊を本陣へ退却させる事が出来たら 装甲車を敵司令部に素早く向かわせ、敵司令部とその周りの部隊へ砲撃要請をすることで、敵部隊をも巻き込む最大限の効果を得られる場合があります。 タイミングが完璧であれば、相手は何も出来ません。 また敵が混乱していたり、1箇所に敵部隊が固まっている時にも砲撃要請は有効ですが、敵側も着弾数秒前から確認出来ます。 ▲ ▼ 基本Tips #8:Sniperでの監視 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=144108 Sniperは高コストで打たれ弱いユニットですが対Sniper用に使えたりと概ね有用で、中でも砲撃の監視役として最適です。 この砲撃監視はMortar部隊との組み合わせで有効です。 Mortarの砲撃範囲は部隊の視界外まで及びます。 Sniperで敵部隊の位置を見ながら、砲撃を行う事が可能になります。 射程距離が長いので、Mortar部隊を自分の戦力で守る事も容易でしょう。 相手はその場所をあきらめて退却せざるを得ないので、その隙に防衛線を押し上げていきます。 またマップ外からの砲撃支援や105mm howitzers、NebelwerferやWalking Stuka等でも、この戦術によって相手の予想しない打撃を与える事が出来ます。 身を隠しての監視により、敵が見ていないポイントへの砲撃を行い、敵軍へ打撃を与える事が出来ます。 (※注 敵はこちらの視界を考慮して戦っている為、こちらの視界外と思い込んでいる場所への砲撃は不意打ちになり得ます。) 敵戦車や部隊をしつこく狙っていく事で、敵はミニマップ上の表示に集中せざるを得なくなります。 ▲ ▼ 基本Tips #9:Panzershrenks/Bazookas (バズーカ/パンツァーシュレック) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?act=ST f=1252 t=145358 st=0#entry1769919 Panzershrenk/Bazookaを使う際に、覚えておきたい5項目。 1.部隊を広く散開させて、様々な角度から戦車を攻撃する 2.Riflemanでsticky bombを使う時のように、出来る限り接近する事 ちなみにsticky bombの投擲可能距離が17yd。 3.出来るだけ遮蔽物を利用する 石壁であったり、戦車主砲が貫通しない残骸等。 4.Panzershrenk/Bazookaはリロード(再充填)に7.5秒掛かる。(距離によって変動) 撃った後3秒間はその場から離れ、次の3秒で目標に再接近する。 遮蔽物に身を隠す事を忘れずに。 5.部隊が全滅して落としたPanzershrenk/Bazookaは必ず回収し、敵に渡さない事 1人だけの部隊でもPanzershrenk/Bazookaを2本回収する事が可能で、その部隊の人員補充をする事により、別の一人が自動的にPanzershrenk/Bazookaを装備します。 ▲ ▼ 基本Tips #10:Avoiding Grenades(手榴弾を避ける) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=145715 歩兵で銃撃戦をしている最中、特に敵歩兵部隊との距離が近い時には、敵歩兵の動きに注意しましょう。 敵部隊の一人が手榴弾を投げる動作を確認出来れば、あなたの部隊は余裕を持ってその手榴弾を避ける事が出来ます。 ※追記 手榴弾は回線遅延の関係でグラフィックから実際の炸裂までタイムラグが生じる場合があります。 特にチーム戦で起こりやすい症状のようです。 (Tip本文以下のポスト参照) ▲ ▼ 基本Tips #11:Mortar Accuracy and Damage(Mortar部隊の命中精度とダメージ) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=146067 Mortar部隊を最大限に活用していますか? Mortar部隊は敵からの距離が画面半分程度ならば、かなりの確率で命中させる事ができます。 また1.5画面分くらいの距離であれば、十分命中させる能力があり それ以上の距離でも命中に期待は出来ます。 またもう一つ…Mortarの砲撃は対装甲にレート1の貫通力を持っています。 ちなみにRifleの対装甲貫通力はレート0.01です。 つまりMortarの砲撃は装甲車に対して、単純にフルダメージを与えられると言う事です。 (※注 レートが何を意味するのかが不明瞭ですが、レート1=100%という事でしょう。多分.sga等の設定数値だと思います。) ▲ ▼ 基本Tips #12:Mine/Barbwire Combo(地雷と鉄条網の連携) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=146356 地雷と鉄条網に関するちょっとしたトリックです。 鉄条網で通路を塞いだ際に、真ん中の部分だけを取り壊して、そこに地雷を設置しておきます。 こうする事でここを通ろうとする敵は、100%地雷を踏む事なり、甚大なダメージを被ることになるでしょう。 地雷が炸裂した後は、再び地雷を設置したり、鉄条網できちんと塞いだりします。 必ずしも真ん中を空ける必要もなく、地雷を逆側に置いても構いません。 工兵であろうが、車両であろうが、そこを通り抜けようとすればダメージを受けるのです。 ▲ ▼ 基本Tips #13:The Tactical Map(戦略マップ) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=146761 戦略マップでは部隊がアイコンで選択出来るので、ゲームスタート時などに便利です。 HQでEngineerを生産し、初期Engineerに施設建設を命令したら戦略マップを表示します。 戦略マップ上で工兵にShift+右クリックで拠点占領の行動予約をしておきます。 こうする事で無駄な操作や画面移動を省略する事が出来ます。 また自陣で待機しているユニットを前線へ動かしたい、 しかし戦闘中で視点を自陣まで動かし、ユニットを移動させ、また戦闘区域へ視点を戻すという作業はしたくない、という時。 ここでも戦略マップを使えば時間短縮ができ、操作量も相手に劣らなくなるでしょう。 NUM0キーを押し、自陣のユニットを動かし、再度NUM0キーを押せば元の視点にすぐ戻れます。 また自陣付近のユニットを動かしている間、戦闘状態を把握できる事も便利です。 例えば敵戦車がこちらの戦車の側面を取りに来た場合、すぐNUM0キーで元の画面に戻し、戦車に動かす事が可能です。 ▲ ▼ 基本Tips #14:Unmanned AT Guns(クルーが居ないAT Gun) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=147051 クルーを倒した後のATGunの処理について考えた事がありますか?これには2つの選択肢があります。 1つは歩兵部隊でATGunを回収し、残った歩兵部隊を司令部等で人員補充する事です。 PioneerやEngineer以外であればATGunに人員を裂いて、残った部隊は人員補充する事が可能です。 VolksgrenaidierやRiflemanでATGunを回収し、残った部隊の人員を補充する方法が、無人のATGunを回収して自分のものにする際に一番得なやり方です。 もう一つの選択肢として、自分で回収する必要が無いが、敵に取られると困る場合、 戦車を無人のATGunの傍まで移動させ、Attack Moveで破壊する事です。 Attack Moveを選択し、移動の代わりにATを指示することで、ユニットは無人のATやオブジェクトを攻撃します。 これはGround Attackより遙かに命中率が高いため、ずっとおすすめです。 ATGunを壊す事はどちらの陣営であっても戦況に影響を及ぼし、壊した場合は若干のexpを得る事も出来ます。 まずはVolksgrenadierやRiflemanでATGunを回収し、残った部隊の人員補充をする方法をお奨めします。 ▲ ▼ 基本Tips #15:tracking Enemy Snipers(敵Sniperの追跡) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=148323 敵Sniperに自分の兵士が攻撃された時には、画面左端に出る警告メッセージをチェックして下さい。 "Unit Sniped"という表示の脇の赤いアイコンをクリックすると、画面が敵Sniperの場所に飛びます。 アイコンが消えるまでは何回でもクリックでき、その間は敵Sniperが移動しても追跡する事が可能です。 ※スペースキーがイベントキュー発生地点に画面移動させるショートカットですので、Sniper対策に限らず活用出来ると思います。 ※Snipedのイベントキューが出た時は、ミニマップに赤い円が表示されるので、それも判断材料になります。 ▲ ▼ 基本Tips #16:Turning the Tide(ゲームの流れを変える) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=149252 主に歩兵戦に関して言える事です。 ゲーム中に1on1の状況になった場合(Pioneer vs EngineerやRifleman vs Volks等)、その場所へもう1部隊向かわせて数的優位を作り出す事を常に心がけて下さい。 その時には、2部隊をどちらも敵部隊の正面へ置かないように。 1部隊を円を描くように回り込ませ、敵の背後を取るようにする事。 こうする事で2 engineer vs 1 Volksや2 pioneer vs 1 Riflemanでも勝機を見出す事が出来るでしょう。(多少運次第な部分はありますが) そしてもう1つ 歩兵戦の際には、良いカバーポジションを見つける事と止まる事を何より大事にして下さい。 良いカバーポジションを見つけてそこにしゃがみ、部隊が動き回るのを止めて下さい。 部隊が動きながら撃った場合の命中率は50%で、余り良くありません。 ▲ ▼ 基本Tips #17:Upgraded Infantry(アップグレードした歩兵) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=149620 アップグレードして自動小銃(BARやMP40等)を持った部隊の場合、相手の部隊へ接近させた方がより効果的です。 長距離からでは半分がミスショットとなるでしょう。 敵に突撃することで、武器をアップグレードした効果をより発揮することが出来るでしょう。 ▲ ▼ 基本Tips #18:Micro and Macro(細かい操作と広い視野) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=149976 これをマスターする為に努力しなければなりません。 敵と対峙する際にはいつも冷静に、集中し、そして広い視野で物事を考えなければいけません。 私がRTSゲームを始めた頃は、相手と同等もしくはそれ以上の操作や対応が出来ずに何回も負けていました。 そこで色々と練習をするようになりました。遠くからでも本陣の状態を注目することもそうです。 例えば本陣から離れたユニットを操作している間でも、時々資源を確認したり、ユニット探しのホットキー(動いていないユニットを探す)を使ってみたり。 CoHでは自陣施設のを選ぶのにF1、F2、F3…を良く使っています。 あなたが画面の中での戦いにより注目しながらも(ユニットの動きにより集中しながら)本陣を意識出来るようになった時、 あなたの中でミクロとマクロの融合が始まった、と考えます。 自分のものに出来れば、良い結果をもたらすことでしょう。 ※"Base"を「本陣」としましたが、「資源」や「自領内」など様々な意味合いを含んでいると思います。 ▲ ▼ 基本Tips #19:Mine-triggering(地雷の起爆) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=150419 自軍のユニットが自分の設置した地雷のすぐ傍で銃撃戦をしている場合、少し遠ざかった方がいいでしょう。 敵の砲撃などで地雷が爆発する事があり、爆発範囲にいれば敵味方関係無くダメージを受けます。 特に連合M8で敷設した地雷は爆発ダメージが大きいです。 M8の地雷は即敷設が可能で、かつ2部隊を簡単に全滅させる事が出来る強力なものです。 M8で2部隊程の敵兵に接敵した場合、近寄って敵の目の前で地雷を敷設し、 車体2つ分くらい後ろに下がり、地雷を狙って起爆させるという技が使えます。 ▲ ▼ 基本Tips #20:Anti-Tank Guns(対戦車砲) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=151513 対戦車砲は敵車両に対して最も基本且つ強力な対抗手段です。 生産に弾薬も燃料も必要無い上に、素晴らしい対車両攻撃力を持っています。 そこで対戦車砲が簡単に倒されないようにするにはどうしたらいいでしょうか? ●散開させて、上手くお互いをカバー出来るようにしましょう 距離を取る事で、砲撃によって一斉に叩く事が出来なくなります。 お互いが側面をカバー出来るように配置する事もポイントです。 1部隊が側面を取られても、他の部隊が対応出来るようにします。 枢軸であればカモフラージュを使う事で、相手に気づかれないように配置する事が出来ます。 ●敵車両の側面や背面を狙えるように配置を工夫してみましょう ●守備的に配置する場合、前面に砂嚢を積むとカバー効果が期待できます そして地雷も活用していきましょう。 対戦車砲を攻撃しに来た歩兵を制圧/釘付けにするだけでなく、側面を取りに来た車両にエンジンダメージを与える事も可能です。 ●歩兵、SniperやMortarなどから対戦車砲を守りましょう 対戦車砲は上手に配置すれば車両にやられる事はまずありません。 そこで相手は対戦車砲を歩兵で排除しようとしてくるはずです。 その為に歩兵対策をしておかなければなりません。 MG等が適任ですが、余り近くに配置しないように注意が必要です。 敵の砲撃により全滅させられないようにしましょう。 ●こまめに修理しよう 戦闘毎に工兵で対戦車砲を修理するようにしましょう。 修理する事で戦車の砲撃をより食い止める事が出来ます。 ●常に後方に配置するようにします 対戦車砲の射程距離はかなり長いです。このアドバンテージを活かしましょう。 常に自戦力の後方へ待機させるように心がけましょう。 ▲ ▼ 基本Tips #21:Reload Times(リロード時間) 元記事 http //www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=151922 全てのユニットは移動している間は厳しいペナルティ(命中率の補正)を受けます。 発砲している間は静止するのも良い手段です。 しかし全ての車両は砲弾のリロード時間が存在します。 戦車で一般的に6~7秒くらいの時間です。 そこでこのリロード時間の間、より有利な場所へ移動させ、次の砲撃までに停止するようにします。 高価で重要な戦車を倒されにくくする方法です。 ▲ ▼ 基本Tips #22:バンカーの守備 BunkerかMGNestにユニットを駐留させれば、あらゆる側面から建物への攻撃を防ぐ、素晴らしい効果を上げるでしょう。 これらの建物に駐留したユニットは、敵の攻撃に対して大きな耐性を得ることができます。 Sniperの狙撃にも幾度となく耐え、Grenadeの投擲すら大きな効果を上げることは出来ません。 Heavy Machine Gun Teamを駐留させれば、装甲部隊やMortarによる攻撃を除く、ほぼ全ての攻撃から安全だと保障されます。 しかも、Heavy Machine Gun Teamのコストのみで済むので、これは大変安価な作戦です。 資源を無駄にせずに済むことも第一に、これはBunkerを防衛している他の部隊を別のことに動かす余裕ができ、 必要ならば、Bunkerに補助的なアップグレードを施すことも出来るからです。 ▲ ▼ 基本Tips #23:Dancing(ダンス) 建物に駐留したMG班は脅威だが その建物に角があるなら、ライフル小隊で排除することもできる 方法は簡単で建物の端から端へ、前後ろと動き続けるだけだ MGの射程から外れると、MG班は窓を変えるために撤収するが 設置・撤収に時間がかかるため実際に掃射することができない ▲ ▼ 基本Tips #24 Grenades vs Garrisoned Troops(建物の軍への手榴弾) 建物に篭ったMG42にグレネードを投げるとき、建物の狭くなったところから 敵のMG42を撃たせよう。相手が密集して全滅することがある。 ▲ ▼ 基本Tips #25 Backing up(後退) 戦車戦で大事なのは、後退するとき敵側に前面装甲と砲身を向けておくことだ。 戦車のすぐ後ろをクリックすることで、敵に後ろを向けずに下がることができる。 必要ならShift予約で全行程を指定して、戦場から逃れよう。 障害物を避けることで、安全かつ高速に逃げることができる。 ▲ ▼ 基本Tips #28 Killing Snipers (スナイパーを倒す) もしスナイパーを見つけて、ジープやバイクを出していなかったとしても、 ライフルマンなどでそこへ突っ込むことを恐れないことだ。どのようなユニットでも 十分に近づければスナイパーを発見する事が出来る。たとえパイオニア1分隊であっても、 運が良ければスナイパーを倒す事が出来るだろう。 もしあなたのライフルマンが解らない所から狙撃されたなら、スペースキーで最後に起きた イベントの場所へと画面を移動させることで、狙撃したスナイパーの場所を追跡して その方角へとライフルマンを動かす。そしてスナイパーをジープやバイクで見つけるなり 彼に歩兵を突っ込ませる。さよならスナイパー。 ▲ ▼ 基本Tips #35 Tactical Map (戦略マップ) 相手の動きを読むために戦略マップを使う。戦略マップを開き視界にユニットを選ぶと、 視界に入っていないポイントはグレーに表示される。ポイントの上ポインタを重ねると 次のどちらかになるはずだ。 1. ポインターはポイントのキャプチャを命令するアイコンになる 2. 重ねる前と変わらない これは以下の事を示している。 1. そのポイントはキャプチャーされていない 2. そこは今相手がキャプチャーしている ゲームの序盤でマップをスキャンする事で、相手が何処へ向かっているかや、 相手がどれくらいの数ユニットを持っているかを把握できる。 また戦略マップはどのポイントがOPされているかを直接偵察しなくても教えてくれる。 もしも燃料(高)のポイントが+26になっているならば、そこはOPされていて、壊したければ 火炎放射兵を連れていったほうがよい事がわかる。 (OP無し) - (OP状態) 高 16 - 26 中 10 - 18 低 5 - 8 ▲ ▼ 基本Tips #36 Attack Ground (地上攻撃) どうしてAttack Groundという手段が用意されているのでしょうか? これには様々な使い道があります。無人になった対戦車砲を経験値目的や相手に渡さぬように 壊したり(※訳注 これにはAttack moveでATを直接指定した方が効率が良いでしょう)、 居そうだが見る事ができないステルスユニット・地雷を攻撃する際にも使えます。 またもう一つ有効な使い方に、相手がAllied War Machineが発動している時に 故意に攻撃を外す用法があります。こうして相手のアビリティが終了するまで、 与える筈のダメージを地面にぶつけてしまうのです。 また、主砲を失いエンジンの壊れたTigerやTiger Aceをみたら捨て置きましょう。 相手はTiger Aceは1台まで、Tigerは2台までしか保有できません。 相手がそれを修理する、もしくは壊すまで、次の一台を呼ぶ時間を稼ぐ事が出来ます。 (※訳注 現バージョンでは、King Tigerは失えば再召喚不能、Tigerは上限1台になっています。 この使い方については原文のスレッドでも議論が起きていますが、相手のMPが尽きているなら 瀕死のTigerを放置する理由はありませんし、一方相手のPopcapがパンパンでMPが余るような 状態ならこの時間稼ぎは意味が出てくるでしょう。状況によっては使えることがあるかも知れません。) ▲ ▼ 基本Tips #37 Pioneers vs Engineers (パイオニア対エンジニア) Pioneers (HP 140 生産時間 14 必要MP 120) Engineers (HP 165 生産時間 21 必要MP 140) 私は枢軸プレイヤーで、多くの枢軸使いがエンジニアとの戦闘でのパイオニアの無力さに 不満を漏らすのを聞いてきました。しかし、HPの違いはたったの25、もしパイオニアが カバー(たとえライトカバーであっても)に入っていれば、この競り合いに勝つ可能性は 十分にあります。またパイオニアの優位な点として生産時間が早いため、最初のパイオニアが 施設を建設している間に早く次を出せて、戦略ポイントに向かったり、ワイヤーを張るなどの行動で 序盤エンジニアに比べて、短い(しかし時によっては)有用なアドバンテージをもたらしてくれます。 (逆もまたしかりで、初期のパイオを戦場に向かわせて生産したパイオでT1を建て始める場合も、 連合側が生産したエンジで兵舎を建て始めるより早くできます。) パイオ側の最後の優位な点はT2でワイヤーカッターを使える点です。連合がわざわざ弾薬50を 費やす余裕のない頃、開始5分でこれを使えるようになります (訳注 現行バージョンではワイヤーの切除能力は最初から持っています) エンジ側のアドバンテージといえば、分隊が3人で構成されている事なのは明らかです。 突撃した際、哀れな2人編制のパイオニアを圧倒できます。これのお陰で、枢軸のスナイパーと出くわした 際でも生存性が上がり、幸運にも彼を討ち取ったり、火炎放射や地雷探知機といったアップグレードを 失わずにすむ可能性を上げてくれます。 ▲ ▼ 基本Tips #38 Medic Bunkers (メディックバンカー) 1対1のゲームでメディックバンカーを見る事が少ないなら、彼らはおそらく その有用性を見落としているだろう。戦闘で負傷者(死亡ではない)が出れば、衛生兵が 駆けつけ、負傷者をバンカーへと運んでくれる。十分な数の負傷者が集められると、 新しい分隊を得る事が出来る。国防ならGrenadier, アメリカならRiflemanだ。 バンカーが戦闘箇所の近くにあれば、戦闘中に新しいユニットが出てくることだろう。 これを国防のdefensive doctorine と組み合わせたなら、バンカーの近くに分隊を移動させれば 被害が出ても、前線HQのように持続的に増員を行うことができる。 バンカーを遮蔽物の奥に作っておけば、相手からは多くの攻撃を受けずに済むだろう。 またMG42分隊を国防バンカーの中に入れれば、これを部隊が出てくるMGネストにする事ができる。 ▲ ▼ 基本Tips #39 Evading with Sniper (スナイパーの逃し方) あなたのスナイパーにエンジニアかパイオニアが突撃してきたとき、撤退してはいけない。 射撃する代わりに、すぐにカモフラージュを解き距離を取るのだ。そうすればスナイパーは エンジニアかパイオニアと同等あるいはより早いスピードで移動できるので、彼らのSMGで被るダメージを 抑えることができる。接近戦に陥らないように気をつけてさえいれば、撃退は容易いだろう。 彼らが諦めて撤退し始めたら、逃げる背中を撃ってしまおう。 このTipsはエンジニアかパイオニアに対して最も有効だ。武器が近距離戦専用で、分隊人数も少ないからだ。 間違ってもライフルマン相手に行わないように! ▲ ▼ 基本Tips #40 Tanks(戦車) 以下をよく知っていれば戦車の損失は最小限で済むだろう。 戦車は敵に正対させよ 戦車の前面装甲は最も硬い。砲弾を弾くことすらある。多方向から攻撃された場合は 全ての戦車を同じ方向に向けずに、個別に操作するか一旦下がらせよう。これで攻撃される方向を 限定することができる。 それでもまだ多方向から攻撃される場合は、攻撃方向の中心に戦車を向けよう。これで側面の命中弾を 減らし正面により多くの敵弾を集中できる。 戦車のリロード時間をうまく使え 前のTipsにもあるが、対空戦車でもなければ戦車はリロードに長い時間が必要だ。 この時間を使って戦車をより多くのダメージを与えられる場所に移動させるのだ。 移動した後は敵戦車に正面装甲を向けさせるのを忘れないこと。 敵が反応して戦車を回転させ始めるまでに、多くのダメージを与えることが出来る。 主砲発射の直前にHaltで停止させ、撃ったら動き始めよう。撃ったら敵の背後に回りこませよう。 ただし初動で一気に背後に回りこませるのは得策ではない。発射時は停止させること。 戦車は固めてはならない 戦車を密集させておくと、砲撃や爆弾で多大な損害を被ってしまう。必要があれば、戦車を個別に動かすこと。 これで貴重な燃料を節約できる。 撤退 傷ついた戦車を戦場から離脱させたいときは、旋回してから離脱させてはならない。 個々の戦車にバックで離脱するよう指示せよ。正面装甲を敵に向けることでダメージを抑えることができる。 また迫撃砲で煙幕弾を撃ちこんで援護するのも良い考えだ。 挟撃 敵と戦車戦になっているときに援軍の戦車を送る場合は、敵戦車を挟んで反対側に援軍を差し向けるように。 決して援軍を同じ方向に送ってはならない。こうすれば敵は挟撃され、正面装甲を向けることが出来なくなる。 もしATがあって挟撃されたなら、新しく到着した戦車をまずATで攻撃するように。 接近 あなたは敵戦車に攻撃する手段がないかもしれないが、相手にはあるかもしれない。 背後に回られないように気をつけながら、戦車を可能なかぎり敵戦車に接近させよ。 こうすれば敵は砲撃を使いにくくなる。もし使ってきても、自軍の損害を避ける意図から あなたの戦車から離れた位置に着弾することになるだろう。 ▲ ▼ 基本Tips #41 Cover(カバー) カバーにはたくさんの用途があり、ただ戦闘中に歩兵を入れるだけではない。 小競り合いで負け、もう撤退しか無いという場合、HQまでの撤退経路がカバーを含むように 撤退前に少し部隊を動かしてみるとよい。撤退中は大きな守備ボーナスが得られるが、 黄色カバーや緑カバーが組み合わさればそのユニットはほぼ無敵といえる。 こうすることでユニットを撤退中に失わずに済むだろう。 また、アンゴヴィルの中央にあるような道路上にユニットがいる場合、 撤退時道路上を通らないように。道路上の赤カバーは大きく防御力を低下させる。 敵ユニットに兵士を突撃させる時、例えば アップグレードしていないVolksにライフルマンを、またはライフルマンにMP40装備Volksを 突撃させるとき、開けた地形を通って単純に突撃させるより、 茂みや壁を通って接近できないか考えよう。こうすれば最適な射程に接近するまでの 損害を抑えることができる。 道路の反対側から突撃されたときは、道の端で待ち構えよう。大抵の道には黄色カバーの 溝があるからだ。 最後に、カバーを使うことで弱いユニットを強化し、敵への決定的なアドバンテージを 得ることができる。普通の歩兵をカバーに入れるというだけの話ではない。 茂みにMGとともに数部隊のパイオニアを入れてみよう。そうすれば回りこもうとした ライフルマンはMP40の反撃に撃退されるだろう。 他にも、拠点を防衛しているとき、兵士をカバーに入れたら 敵のカバーになりうる茂みや壁などを戦車で壊してやろう。そうすれば敵が攻めてきたときに 敵だけカバーを利用できなくなる。 全般的に、カバーはCoHの主要なテクニックであり要素であることを肝に銘じるように。 カバーは序盤から終盤まで同等の重要性を備えている。 このゲームではほぼすべてのものがカバーとして使えると考えよう。例えば、ATGを歩兵で 排除した後に無人のATGを緑カバーとして使うなどだ。 ▲ ▼ 基本Tips #42 Roadways(道路) 道路はすべての1on1マップにある地形だ。道路上では車両は大きな速度ボーナスを得られる。 速度ボーナスはだいたい1.5倍位だと思ってよい。道路上を通す価値のあるボーナスである。 ただし危険もある。それは敵が道路に地雷を撒いているかもしれないということだ。 地雷処理車や地雷探知機を持たせたエンジニアで地雷の危険を避けよう。そうすれば 敵の払った弾薬コストを無駄遣いさせることができる。 枢軸軍にも同じようにメリットは沢山あるが、主にⅣ凸にメリットがある。 Ⅳ凸は道路上で素早く移動できるだけでなく、旋回速度も早まる。 つまりクルクルしてくるシャーマンに対抗出来るのだ。 地雷の脅威は同じようにある。M8が戦場を走り回りだしたら特に注意するように。 M8の地雷は強力である。 マップを見ればわかるように、戦術的に重要な場所に道路は設置されている。 道路はすべての車両に速度ボーナスを与え、緊急離脱にも、援軍にも役立つ。 ▲ ▼ 基本Tips #43 Rally points from buildings(集結地点) これは役立つ機能で、すべての建物で使える。建物を選択し好きな地点を右クリックすれば、 生産されたユニットは自動的にその地点に向かう。 またユニットを選択すれば、生産されたユニットは自動的にそのユニットのところに向かう。 エンジニアで車両を修理するときに役立つだろう。 建物を選択すれば、ユニットは自動的にその建物に駐留する。これを使うときは 敵がその建物にすでに駐留していないことを確認してからにするように。 ゲーム終盤までこれは重要な機能だ。これを使って生産された兵士を基地で暇させずに 適切な場所に送ることができる。またゲーム最初に生産するエンジニアの集結地点を 建設中の建物に設定することで建築を手伝わせることもできる。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1367.html
Guardian Heroes (ガーディアンヒーローズ) 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★☆☆☆☆ 製品情報:http //ss.sega.jp/gh/index.html マーケットプレース 配信日:2011年10月12日 DL費用:800MSP → 400MSP(2013年4月9日より価格改正) ジャンル:多人数格闘アクション アクション アドベンチャー, 格闘, RPG 「難易度:易しい」でのプレイではキャラクターは取得出来ない。 他実績、エンディング履歴などは易しいでも記録される。 ガーディアンヒーローズ 攻略 Wiki http //guardianheroes.wiki.fc2.com/ 動け!アンデッド ストーリーモードで不死英雄戦士に命令を出した 5 目印は立て看板 ストーリーモードで闘技場を発見した 5 復讐の魔導師 ストーリーモードでカノンを倒した 10 黒騎士 ストーリーモードでバルガを倒した 20 最狂の道化師 ストーリーモードでスーパーズルを倒した 20 古の魔導兵器 ストーリーモードでゴールデン・シルバーを倒した 20 天を統べる神 ストーリーモードで天上神を倒した 20 暗躍する神 ストーリーモードで大地神を倒した 20 というお話だったのさ ストーリーモードをクリアした(難易度不問) 5 伝説のヒーロー ストーリーモードをノーコンティニューでクリアした(難易度、難しい) 15 そして世界は救われた ストーリーモードで全てのエンディングを見た 30 ガーディアンヒーローズ ストーリーモードで全てのキャラクターを取得した 30 アバターアワード(男女共通) ガーディアンヒーローズTシャツ 30種類以上のキャラクターを取得(最初から選べる5種類のキャラクターを除く) ガーディアンヒーローズ ヘルメット アーケードモードのスコアを360以上獲得する ●目印は立て看板 闘技場はステージ3、5、12の最初のエリアを最奥のラインに位置した状態でクリアするとそれぞれ出現する。 プレイヤーとアンデッドヒーロー両方をライン一番奥に置いておく必要があるので、不死英雄戦士には命令で「ついてこい」か「待機」にしておくこと。 実績名にもなっているが闘技場へ進めるエリアには立て看板がある。 ●伝説のヒーロー オリジナルモードでニコレを使用すれば、すべてのボスキャラをバリアハメで秒殺できるので、大した難易度ではない。序盤から徹底的にLVを上げ、カノンのイベントまでにLV50達したら、クリアしたも同然。ステ振りは知力と運をMAXまで上げて余ったら素早さや体力にでも振っておけば良い。 ステージクリア毎に自動的にオートセーブされるので、万が一やられてしまったとしても「ゲーム終了」→「続きから」でステージの最初からやり直せる。これでクリアしても解除可能。 ニコレというキャラクター SS版をやりこんだ人には分かると思うが、天上神よりも格上の強さを持ったチートレベルの強さを誇り、さらにヒーリングでの体力回復まで出来る事から、ストーリーモード及び対戦モードではその圧倒的な強さから「使用を自粛」するプレイヤーが続出した。当LIVEアーケード版でも(オリジナルモードなら)圧倒的な強さに調整が加えられておらず、単純に難易度ハードでノーコンティニュークリアが目的なら「ニコレ一択」以外の選択肢は無いと思われる。 LV上げのコツ 魔法は「使用するだけで」EXPを獲得出来るので、MPがカラになるまでファイアーボールを連発→猫パンチコンボでMP回復の繰り返しで十分。アンデットヒーローはレベル上げに必要なザコを勝手に殺してしまうので、「なにもするな」の指示を出しておく。大型キャラ、魔導兵器やサイクロプスが出てきたらMP回復の絶好のチャンス。ライン移動で上手く調節して「おこったぞー」を発動させれば一気に200~300近くまでMPが回復される。 ボス対策 天上神、大地神、Gシルバーを含む全てのボスキャラはニコレにとってはザコ同然で、戦闘開始から10秒もしない内に即死させることが可能。やり方は、ボスキャラを画面端まで追い詰めてバリアーではめ殺すだけ。ライン移動のテクニックが鍵となるので、上手く画面端に誘導するような形もっていく。 ●そして世界は救われた エンディングは1、2、3(ライト)、3(ダーク)、4、5(ライト)、5(ダーク)の全部で7種類。 ダークエンディングはパラメータの1つである「カルマ」が低い状態でエンディング(3と5)を迎えると見られる。 カルマはプレイ中スタートボタンを押すと数値を確認出来る。 エンディングの画面自体はライト・ダークに違いは無い、文章の変化は存在するがやや判別しにくい為に 確認はゲームクリア後にギャラリーからするのが確実である。 ED1 24「運命」 ED2 25「狂喜の舞踏会」 ED3 (ライト・ダーク) 29「理想郷」 ED4 30「旅立ち」 ED5 (ライト・ダーク) 28「光の騎士」 カルマ上昇 ・・・ シーンの進行、戦闘意志の無い敵を見逃す、市民を傷つけず画面外に逃亡させる カルマ下降 ・・・ 市民にダメージを与える、死体を殴り続ける、逃亡中や見回り中の敵を攻撃する、教会の構造物を破壊する、食べ物を破壊する、シャンデリアを破壊する、特定の選択肢を選ぶ 「近くにある~」「正面から城~」を選択して進めるステージ10の道中で村人を殺して死体に追い打ち攻撃、オブジェクトを破壊、教会内でバルガと戦うシーン中央ライン右端にある石像の破壊で大きく変動する。 この時点で目安として-300以上(ラスボス戦時点で-200以上)を確保し、天上神(29理想郷)とバルガ(28光の騎士)と対戦をするルートへと進めれば2種類のダークEDは確定する。 天上神のダークルートの場合にカルマが足りないようであれば、「偽りの権力を~」のステージ14へと進むことで更に市民を虐殺でき、植木を破壊できるのでこのルートを選択しても良い。 バルガのダークルートの場合はステージ14には進まないよう(28へ行けないルートになってしまう)。 オリジナルモードの易しいでやるのが楽である為にED回収のみのプレイであればこちらがオススメ。 ●ガーディアンヒーローズ ストーリー「難易度:普通」以上で相手を倒すか遭遇してエリアをクリアし、オートセーブされた時点でそのキャラを使用できるようになる。 モードはオリジナル・アレンジのどちらでも良い。 以下に主なキャラと例としてのルート分岐の選択肢を挙げる。 【英雄剣ハーン、片腕不死戦士】 ・・・ 8「悲しみの大地」 ハーンを使用し以下の選択肢を選んで進む。 森へ逃げて体勢をたて直す → この先の山を越えて城へ向かう 【スーパーズル】 ・・・ 25「狂喜の舞踏会」 何も恐れずに街へ出る → この場はひいて村へ急ぐ → 森に入って城へ近づく → 偽りの権力を使うのはゆるせない → 今事実がわかれば民は混乱する → 人間同志の問題に口を出すな 【大地人、大地神】 ・・・ 24「運命」 森へ逃げて体勢をたて直す → この先の山を越えて城へ向かう → 偽りの権力を使うのはゆるせない → 今事実がわかれば民は混乱する → 確かに悪は倒さねばならない 【天上人、天上神】 ・・・ 29「理想郷」 近くにあるという小さな村へ行く → 森に入って城へ近づく → なぜ力で権力を奪った → 人をとりまく不穏な空気を消す → 混乱する国を守るほうが先だ 【G・シルバー】 ・・・ 30「旅立ち」 近くにあるという小さな村へ行く → 森に入って城へ近づく → なぜ力で権力を奪った → カノンの復讐の進行を止める → 言いなりになるしかない 【バルガ】 ・・・ 28「光の騎士」 何も恐れずに街へ出る → この場はひいて村へ急ぐ → 森に入って城へ近づく → このやり方も仕方のないことだ → 城と民衆のもとへもどる → 本人もああ言ってることだし・・・ 【マッチョ、サンボ、ゴーダッツ】 ・・・ 6「王国の罠」 9「マッチョとゆかいな仲間たち」 森へ逃げて体勢をたて直す → 森を出てレジスタンスの村を救う → 街での戦いをさけ荒野に出る
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Air Heroes(踊) 良い練習譜面だと思う 逆詐称だけど - 2013-06-15 18 25 43 中盤のフリーズ4分地帯は、交互に踏めるようになると配置の絶妙さに気付かされる。 - 2014-03-30 14 11 00 フリーズは4分のアフロ混じり。アフロ初学者は踏んでみるといいと思う - 2014-09-18 20 57 14
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私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES ZN-1版 発売日 1997年11月17日 開発 カプコン 発売 カプコン プレイステーション版 発売日 1998年7月30日 開発 カプコン 発売 カプコン 企画 伊津野英昭 中江竜也 松本裕司 寺田隆良 江口勝博 呑田純子 アシスタント ササキタイスケ いちのせやすのり キャラクターイラスト 黒修 えだやん スミトモ プログラム 染谷勝彦 こぶたちゃん 香川雄一 SAILOR 熱血青春日記プログラム MOTSU KAW・TLD 廣門輝明 プログラム協力 SENOR 河明義 稲葉博 KADONZ YOU! モーションデザイン YU-SUKE 藤沢直紀 (EFA) TATEISHI.m KAKO 高坂隆之 谷田☆仁子 山根陽子 渡辺江美子 3Dモデルデザイン DEKAO こうき 音響効果 鉢迫渉 伊勢聡 作曲・編曲 山本節生 インストデザイン M・NAGAOKA スクロールデザイン ZIGGY たまちゃん 山本こうじ TOKIO NODA いしかわたかのり きさどん プロジェクトスタッフ 佐野孝行 山田希男 田中徳良 川野毅 寺田歩未 阿部尚希 スペシャルサンクス BAMBOO 瀧本和也 白岩卓也 久堀啓次 松本広明 須藤克洋 声の出演 (割愛) アニメーション制作 葦プロダクション 監督 川筋豊 絵コンテ うえだひでひと アニメーションキャラクター 福世孝明 美術 中村豪希(小林プロダクション) 音響監督 藤山房伸 オープニング原画 平田かほる 山田雅樹 高乗陽子 岡辰也 田中孝弘 エンディング原画A 川原智弘 福世孝明 川田剛 エンディング原画B 近藤高光 デジタルワーク 矢口民雄(レアトリック) デジタルペイント ビジュアルワークショップ 音響効果 加藤昭二 製作協力 馬場健 主題歌 (割愛) 熱血隼人デザイン協力 島本和彦 SHINSEISHA プロデューサー 船水紀孝 中嶋浩二 ゼネラルプロデューサー 岡本吉起 CAPCOM ALL STAFF PRESENTED BY CAPCOM
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CARTOON HEROES EXTREME Level 7 BPM 128 Notes 391 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口①口口 |①---| ①口③口 |②---| 口②④口 |③---| 口口④口 |④---| 3 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口① |----| 口口口① |----| 4 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 5 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 |①---| 6 口口口口 |①---| 口口③④ |②---| 口口②① |③---| 口口口口 |④---| 7 口口①② |①-②-| 口口口口 |--③-| 口口③④ |④---| 口⑤⑤口 |⑤---| 8 口口②④ |①---| 口口口口 |②---| 口口①③ |③---| 口口口口 |④---| 9 口口③④ |①-②-| 口口①② |--③-| 口口口口 |④---| 口⑤⑤口 |⑤---| 10 口口①口 |①---| 口口③④ |②---| 口口口② |③-④-| 口口口口 |----| 11 口口⑤④ |①-②-| 口⑤⑤③ |--③-| ⑤⑤①② |④---| 口口口口 |⑤---| 12 口②口口 |①---| 口口口① |②---| 口口①① 口①①口 ⑤口口口 ③口口④ 口口④④ |③-④-| 口④④口 |--⑤-| 13 口口①③ |--①-| 口①①口 |--②-| ①①口口 |③---| 口④④② |④---| 14 口④口口 |①---| ①口口口 |②---| ②③口口 |③---| 口口口口 |④---| 15 ①口口口 |①-②-| ③②口口 |--③-| 口④口口 |④---| 口口⑤④ |⑤---| 16 口口口口 |①---| ②①口口 |②---| ③④口口 |③---| 口口口口 |④---| 17 ①口口口 |①-②-| ③②口口 |--③-| 口口口口 口口口口 ⑤⑤口口 口口口口 口④口口 |④---| 口口⑤④ |⑤---| 18 口口口口 |①---| ①①口口 |②---| ②②口口 口口口口 ③口口口 ④口口口 口口口口 |--③-| 口口口口 |--④-| 19 ②②口口 |①---| 口口口口 |②---| 口①口口 |③---| ④口口③ |④---| 20 口口①口 |①---| 口口口② |②---| 口口④③ |③---| ④①②③ |④---| 21 口口口① |①-②-| 口口②④ |③-④-| 口口⑤口 |⑤---| ⑥①③⑤ |⑥---| 22 口口①口 |①---| 口口口② |②---| 口口③④ |③---| ④①②③ |④---| 23 口口口① |①-②-| 口口②④ |③-④-| 口口⑤口 |⑤---| ⑥①③⑤ |⑥---| 24 口口口① |①---| 口口②④ |②---| 口口口③ |③-④-| ⑤①②③ |⑤---| 25 口口①口 |①-②-| 口口②口 |③-④-| 口口④口 口①③口 口口⑥⑤ 口⑥⑥口 ⑥⑥口口 |⑤---| 口口口⑤ |⑥---| 26 口②口口 |①---| 口口口① |②---| 口口①① 口①①口 ⑤口口口 ③口口④ 口口④④ |③-④-| 口④④口 |--⑤-| 27 口口①③ |--①-| 口①①口 |--②-| ①①口口 |③---| ④口口② |④---| 28 ③口口口 |①---| 口②口口 |②---| ①④口口 |③---| ④①②③ |④---| 29 ④⑤口口 |①-②-| ①②口口 |③-④-| 口口口口 |⑤---| ⑥①③⑤ |⑥---| 30 ③口口口 |①-②-| 口②口口 |③---| ①口口口 口①③口 口④口口 ⑤口口口 ⑦口口口 |④-⑤-| ⑥口口④ |⑥-⑦-| 31 ②⑤口口 |①-②-| ④①口口 |③-④-| ⑥⑥口口 |⑤---| ⑥①③⑤ |⑥---| 32 ②②口口 |①---| ①①口口 |②---| 口口口口 口①②口 口口口口 ⑥口口口 ④口口口 |③-④-| ⑤口口③ |⑤-⑥-| 33 口②口口 |①---| 口口口口 |②---| 口①口口 口①②口 口口口口 口口口口 ④④口口 |③---| ④口口③ |④---| 34 ②②口口 |①---| ①①口口 |②---| 口口口口 口①②口 口口口口 ⑤口口口 ③④口口 |③-④-| 口口口③ |--⑤-| 35 ②口口口 |①---| 口①口口 |②---| ②口口口 口口口口 口③④口 口⑤⑥口 ⑧口⑧口 |③④⑤⑥| ⑦口口⑦ |⑦-⑧-| 36 ②③②③ |①-②-| 口口口口 |③---| 口①口口 口口口口 口口口口 口口口口 ⑤⑤⑤⑤ |④---| ④口④口 |⑤---| 37 ①②①② |①-②-| 口口口口 |--③-| 口口口口 ③口③口 口⑥口⑥ ⑤口⑤口 口④口④ |④-⑤-| 口口口口 |--⑥-| 38 ⑦口⑦口 |①-②-| ⑥①⑥① |③-④-| ⑤②⑤② |⑤-⑥-| ④③④③ |⑦---| 39 口口口口 |①---| 口①口① |②---| ②口②口 |③---| ④③④③ |--④-| 40 ①③①③ |①---| ④口④口 |②---| 口⑤口⑤ |③-④-| 口②口② |⑤---| 41 ②口②口 |①-②-| 口口口口 |--③-| 口③口③ ①口①口 口⑤口⑤ ④口④口 口口口口 |④-⑤-| ⑥口⑥口 |--⑥-| 42 ③口③口 |①-②-| ②④②④ |③---| ①⑤①⑤ |④-⑤-| 口⑥口⑥ |⑥---| 43 ②①②① |①-②-| 口口口口 |----| 口口口口 |③---| ③③③③ |----| 44 ③④③④ |①-②-| ②⑤②⑤ |③-④-| ①口①口 |⑤---| 口⑥口⑥ |--⑥-| 45 ⑥口⑥口 |①-②-| ③④③④ |③-④-| ②⑤②⑤ |⑤---| ①口①口 |⑥---| 46 口③口③ |①---| 口口口口 |②---| ④④④④ |③---| ②①②① |④---| 47 ②②②② |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |②---| 48 口口口口 |----| 口①①口 |①---| 口口口口 |----| ②②②② |②---| 49 ②口口② |----| ①①①① |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 50 口①①口 |----| 口①口口 |①---| 口①①口 |----| 口①口口 |----| 不确定度 0