約 3,922,550 件
https://w.atwiki.jp/siafps/pages/24.html
WaWのMODの導入方法を記載しました。 今さら・・・という感じもしますが、実は2014年現在では約600近くのMODが作成されております。 そして今もなおMOD制作は続いております。 クオリティも公式DLC並みの面白さがあるので是非お勧めです! 現在19.99USDでSteamから購入できます。 これでも見て購買欲を高めてください! WaWを遊ぶSteamの登録の仕方、購入はこちら MODの入れ方Zombiemodding UGX-Mods MOD・マップの紹介Zombie Realism v2 Minecraft風のMod その他 先駆者様 CoD WaW Zombie MOD @ ウィキ 「Call of Duty World at War」 関連ファイルのダウンロード先リンク集 MOD入れる場所の検索ワード C \Users\ユーザー名\AppData\Local\Activision\CoDWaW\mods WaWを遊ぶ WaWのPC版はSteamから入手できます。 導入から遊ぶまでに ①Steamに登録そして購入 ②購入後、MODを配布しているサイト UGX そして Zombiemodding というサイトの二つに登録します。 ここは好き好きで。両方選択してもよし、片方だけでも良し。 ③MODを入れて遊ぶ 大まかにこんな感じです。 もちろんMODを導入しなくても遊べますがデフォルトマップだけなので入れたほうが数十倍楽しめます! Steamの登録の仕方、購入はこちら http //store.steampowered.com/ 方法が詳しく書いてます↓ http //www.gameonchi.me/article/279996283.html 購入方法はクレジットでも良いし、Vプリカ経由でも問題ないです。 Vプリカの公式 http //vpc.lifecard.co.jp/index.html 方法 http //yougerere.blog.fc2.com/blog-entry-20.html MODの入れ方 ここからは各サイトの登録していく。 Zombiemodding まずは Zombiemodding ①登録する ,, 各種項目を埋めていって、メールが来るので承認された後もう一度ログインする。 ②DLする 各ページに行くと詳細が見れる、気になるタイトルがあればクリックしてページへGO! 何を入れていいか分からないという場合はとりあえず最近のDLされている奴か、一番多くDLされてるやつをDLしよう 各ページはこのようになっており、Youtubeでゲームプレーを流している事もあるので見ながら選択すると良い。 ③DL後ファイルを実行すると勝手にCOD WaWのMODフォルダに入っていく。 場所はこちら C \Users\ユーザー名\AppData\Local\Activision\CoDWaW\mods UGX-Mods こちらも登録方法と導入方法を。 UGX-Mods ①サイトに登録 ,, 基本的にZombimoddingとそんなに変わらない。 ただ打ち込む項目が若干多いのでここで挫折しないように頑張ろう。 パスワードは8文字以上であれば何でも良い。 ②Map ManagerをDL ,, Map ManagerをDLしてファイルを起動すると③に行く。 ③Map Managerから各MAPをDL ここまでくればもう出来たも同然! 左側の項目から好きなMAPを選んでダウンロードすればすぐさまに遊べる。 しかしダウンロードは2個同時が限界なので、ちまちまダウンロードして遊ぼう。 これもZombimoddingと同じくファイルはModsファイルの中に入れられる。 MOD・マップの紹介 Zombie Realism v2 恐らくCOD WaWのMODを導入している人ならほぼDLしているMOD 「Call of Duty World at War」 関連ファイルのダウンロード先リンク集 様から以下引用 ゾンビモードをよりエキサイティングにするMod。 公式ゾンビMAPと多くのカスタムMAPに適用できます。 65のランクと10のプレステージ、追加された数々のアンロック要素(Co-opとSP)。 クラス制の導入(Support, Soldier, Engineer, Medic の4つのクラス。各クラスには、特別な「能力」がある) より素早く動く大量のゾンビ。 10のボーナス現代兵器(現代兵器Mod作者Way2Evil氏に感謝)。 スタート前の「Create-a-class」によるクラス選択。 プレーヤーのクラスに応じた特典があるミステリーボックス。 8つの新しいPerk(その他は最終版で加えられるかもしれません)。 アタッチメントを選べる武器。 新しいパワーアップアイテム。 新しいプレーヤーラウンドボーナス(HS、蘇生、ナイフキルはより多い報酬)。 地獄の番犬は、ゾンビと共により早いラウンドで出現。 ボス戦 (オフも可能)。 その他にも紹介している方 CoD WaW Zombie Realism v2やろうぜ!「紹介編」 DL Minecraft風のMod DL その他 windowモードにする方法 http //youtu.be/s0tDrflHqqU X BOX360のコントローラーを使用する方法 http //blog.livedoor.jp/uia496vhb/archives/1722253.html 感度変更 input_viewSensitivity 1.5 1.5のところを2にしたりお好みで PS3コントローラーを使用する方法 http //www.zombiemodding.com/index.php?topic=5038.0 https //www.youtube.com/watch?v=RC4ewfnMQQU
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CODECODEアイテム一覧 CODE 他のアイテム類とは違う、ちょっと便利なアイテム。 にとり通信の「便利アイテム支給」から主に得られる。 ダンジョン内には4%の確率で落ちているとのことだが、ちょいちょい落ちてるので1度の探索で数個は拾えるだろう。 敵が極稀に落としたりもする。 ダンジョン内で拾った場合は必ず識別状態で拾うことが出来る。 序盤の「拡張コード」は倉庫の最大容量と同じく超重要なので、始めのうちは面倒がらずにダンジョン内の全てのアイテムをチェックしよう。 なお、拡張コードは売ると2000円になる。使い道がなくなったら換金しよう。 緊急時以外の換金は非推奨。 CODEアイテム一覧 アイテム名 効果 入手元 リターンコード ダンジョンから脱出 にとり通信 拡張コード かばんの容量+1(かばん容量の最大値は64) クラックコード 宝箱を100%の確率で開錠 にとり通信 チケットコード あらゆる要求金額を半額にする にとり通信 ゴールドコード 420円で売却できる単なる換金アイテム。効果はない
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2019 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクト テンプレート C++ 空のプロジェクト プロジェクト名 dx11sample1 dx11sample1.cpp #pragma comment(lib, "d3d11") #pragma comment(lib, "d3dcompiler") #include Windows.h #include wrl.h #include d3d11.h #include d3dcompiler.h #include DirectXMath.h using namespace Microsoft WRL; using namespace DirectX; struct SimpleVertex { XMFLOAT3 Pos; XMFLOAT3 Color; }; struct ConstantBuffer { XMMATRIX mWorld; }; ComPtr ID3D11Device g_pDevice; ComPtr ID3D11DeviceContext g_pContext; ComPtr IDXGISwapChain g_pSwapChain; ComPtr ID3D11RenderTargetView g_pRenderTargetView; ComPtr ID3D11VertexShader g_pVertexShader; ComPtr ID3D11PixelShader g_pPixelShader; ComPtr ID3D11InputLayout g_pVertexLayout; ComPtr ID3D11Buffer g_pVertexBuffer; ComPtr ID3D11Buffer g_pConstantBuffer; float g_theta = 0; // 関数宣言 HWND InitWindow(HINSTANCE hInst); HRESULT InitDevice(HWND hWnd); void CleanupDevice(); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void Render(); int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int nCmdShow) { HWND hWnd = InitWindow(hInstance); if (!hWnd) return -1; if (FAILED(InitDevice(hWnd))) { CleanupDevice(); return -1; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); MSG msg = { 0 }; while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage( msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } CleanupDevice(); return msg.wParam; } HWND InitWindow(HINSTANCE hInst) { WNDCLASSEX wc = { sizeof WNDCLASSEX }; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.hInstance = hInst; wc.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = HBRUSH(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszClassName = L"dx11sample1"; if (!RegisterClassEx( wc)) return nullptr; DWORD dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; RECT rc = { 0, 0, 400, 400 }; AdjustWindowRect( rc, dwStyle, FALSE); HWND hWnd = CreateWindow( wc.lpszClassName, L"dx11sample1", dwStyle, CW_USEDEFAULT, 0, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, nullptr, nullptr, hInst, nullptr); return hWnd; } HRESULT CompileShaderFromFile( LPCWSTR szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut) { DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS; ComPtr ID3DBlob pErrorBlob; HRESULT hr = D3DCompileFromFile(szFileName, nullptr, nullptr, szEntryPoint, szShaderModel, dwShaderFlags, 0, ppBlobOut, pErrorBlob); if (FAILED(hr)) { if (pErrorBlob) { OutputDebugStringA((LPCSTR)pErrorBlob- GetBufferPointer()); } return hr; } return S_OK; } HRESULT InitDevice(HWND hWnd) { HRESULT hr; UINT width = 400; UINT height = 400; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = { 0 }; sd.BufferDesc.Width = width; sd.BufferDesc.Height = height; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;// 符号なし正規化整数 sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.BufferCount = 1; sd.OutputWindow = hWnd; sd.Windowed = TRUE; sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, sd, g_pSwapChain, g_pDevice, featureLevel, g_pContext); // レンダーターゲットビュー ComPtr ID3D11Texture2D pBackBuffer; hr = g_pSwapChain- GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS( pBackBuffer)); if (FAILED(hr)) return hr; hr = g_pDevice- CreateRenderTargetView(pBackBuffer.Get(), nullptr, g_pRenderTargetView); if (FAILED(hr)) return hr; g_pContext- OMSetRenderTargets(1, g_pRenderTargetView.GetAddressOf(), nullptr); // ビューポート D3D11_VIEWPORT vp = { 0 }; vp.Width = (FLOAT)width; vp.Height = (FLOAT)height; vp.MinDepth = 0; vp.MaxDepth = 1; g_pContext- RSSetViewports(1, vp); // 頂点シェーダ ComPtr ID3DBlob pVSBlob; hr = CompileShaderFromFile(L"dx11sample1.fx", "VS", "vs_5_0", pVSBlob); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pDevice- CreateVertexShader( pVSBlob- GetBufferPointer(), pVSBlob- GetBufferSize(), nullptr, g_pVertexShader); if (FAILED(hr)) return hr; // ピクセルシェーダ ComPtr ID3DBlob pPSBlob; hr = CompileShaderFromFile(L"dx11sample1.fx", "PS", "ps_5_0", pPSBlob); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pDevice- CreatePixelShader( pPSBlob- GetBufferPointer(), pPSBlob- GetBufferSize(), nullptr, g_pPixelShader); if (FAILED(hr)) return hr; // g_pContext- IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); // 入力レイアウト D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; hr = g_pDevice- CreateInputLayout(layout, ARRAYSIZE(layout), pVSBlob- GetBufferPointer(), pVSBlob- GetBufferSize(), g_pVertexLayout); if (FAILED(hr)) return hr; g_pContext- IASetInputLayout(g_pVertexLayout.Get()); // 頂点バッファ SimpleVertex vertices[] = { { XMFLOAT3(0, 0, 1), XMFLOAT3(0, 0, 1) }, { XMFLOAT3(0, 1, 0), XMFLOAT3(0, 1, 0) }, { XMFLOAT3(1, 0, 0), XMFLOAT3(1, 0, 0) }, }; D3D11_BUFFER_DESC vb = { 0 }; vb.ByteWidth = sizeof vertices; vb.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vb.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData = { 0 }; InitData.pSysMem = vertices; hr = g_pDevice- CreateBuffer( vb, InitData, g_pVertexBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; UINT stride = sizeof SimpleVertex; UINT offset = 0; g_pContext- IASetVertexBuffers(0, 1, g_pVertexBuffer.GetAddressOf(), stride, offset); // 定数バッファ D3D11_BUFFER_DESC cb = { 0 }; cb.ByteWidth = sizeof ConstantBuffer; cb.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; hr = g_pDevice- CreateBuffer( cb, nullptr, g_pConstantBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; return S_OK; } void CleanupDevice() { if (g_pContext) { g_pContext- ClearState(); } } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (uMsg) { case WM_PAINT hdc = BeginPaint(hWnd, ps); EndPaint(hWnd, ps); break; case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); break; default return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } void Render() { XMMATRIX world = XMMatrixRotationZ(g_theta); // float ClearColor[4] = { 0, 0, 0, 1 }; g_pContext- ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView.Get(), ClearColor); ConstantBuffer cb; //cb.mWorld = XMMatrixTranspose(world); cb.mWorld = world; g_pContext- UpdateSubresource(g_pConstantBuffer.Get(), 0, nullptr, cb, 0, 0); g_pContext- VSSetShader(g_pVertexShader.Get(), nullptr, 0); g_pContext- VSSetConstantBuffers(0, 1, g_pConstantBuffer.GetAddressOf()); g_pContext- PSSetShader(g_pPixelShader.Get(), nullptr, 0); g_pContext- Draw(3, 0); g_pSwapChain- Present(1, 0); // g_theta += 0.01f; } dx11sample1.fx cbuffer ConstantBuffer register(b0) { matrix World; }; struct VS_INPUT { float4 Pos POSITION; float4 Color COLOR; }; struct PS_INPUT { float4 Pos SV_Position; float4 Color COLOR; }; // Vertex Shader PS_INPUT VS(VS_INPUT input) { PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; output.Pos = mul(World, input.Pos); output.Color = input.Color; return output; } // Pixel Shader float4 PS(PS_INPUT input) SV_Target { return input.Color; }
https://w.atwiki.jp/mw3_wiki/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mw3_wiki/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/hks-cod/pages/17.html
4/6 ホームページ開設 4/9 zero-00Korosiya3入隊 4/11PS3の追加マップの配信日が決まったようです。 5月4日に北米で、5月5日にその他の地域で配信となるそうです。 (ソースhttp //gs.inside-games.jp/news/227/22738.html) 4/20 JPCT(Japan PlayStation 3 Call of Duty Tournament) はじめまして、JPCT運営チームです。 この度PlayStation 3 にてCoD MW2の大会(Japan PlayStation 3 Call of Duty Tournament)を6/5(土)に開催いたします。 ゲームモードはSearch and Destroy(サーチ&デストロイ)です。ルールはJPCT独自のルールを使用します。 大会の詳細は JPCT公式WEBサイトをご覧下さい。多くのチーム・クラン様の参加をお待ちしております。 JPCT公式WEBサイト : http //jpct.web.fc2.com/ HKSも参加したいと思います。
https://w.atwiki.jp/cod4jp/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/ofrr/pages/34.html
MOD1装備なし レッドドットサイト ホログラフィックサイト マークスマンスコープ スナイパースコープ サーマルスコープ MOD2サプレッサー M203 グレネードランチャー コメント MOD1 装備なし アイアンサイト。武器はM16A4。 他のサイトが鬱陶しいと感じたら、これを選択するといいだろう。 実際レッドドットやホロサイトは構えた時にサイトの外周部分が視界を覆ってしまうので、かえって敵を見失いやすくなってしまうからだ。 レッドドットサイト 命中率+1 近中距離戦に適している。 円形で中央に赤い点。 ホログラフィックサイト 命中率+1 狭い空間での戦闘では極めて有効。 正方形で円と中心に点。 マークスマンスコープ 命中率+2 中距離戦での優位を確保できるスコープ。 円形で中央に十字。 レッドドットサイトとホログラフィックサイトより倍率が高い。 スナイパースコープ 命中率+4 長距離戦に最適。 円形で中央に十字。最も倍率の高いスコープ。 ライフル兵が広域で活躍できるようになる頼もしいスコープ。 偵察兵でも使用できるが、ライフル兵のM4やM16の方が相性が良い。 構える速さの遅さもあり、接近戦に少し弱くなる。その時はあえてスコープを構えずにそのまま腰だめ体勢で敵を撃とう。 サーマルスコープ 命中率+4 熱探知。 夜間用かと思いきや普通に日の光の元でも画面焼けを起こさず利用できるので 白黒画面さえ気にならないなら最もお勧めのスコープ。 AIの偵察兵にも付けさせて置くと全域で活躍してくれるようになる。 Mapによっては背景と同化して敵を見失ってしまう事があるのに注意。特に山の斜面を除くとそうなる事があるようだ。 スナイパースコープとサーマルスコープの二つを戦場に持ち込みたい場合は、ライフル兵でM4とM16を装備させて、それぞれに装着させる事で使用可能になる。 MOD2 サプレッサー 攻撃力-1 銃口速度が低下するが、発射音は小さくなる。 敵に発見されにくくなる。 軽機関銃には装着不可能。 M203 グレネードランチャー 攻撃力+6 アンダーバレルグレネードランチャー。遠くの標的に強力な攻撃を行うことができる。 AIは敵車両に対してランチャーを発射するが、たまにミスして誤爆する。 コメント MODってどうやるの?(;^^;) -- CODのトム (2012-07-27 01 46 47) ↑ひょっとして・・・ だけど MODをカン違いしてない?このゲームのMODはARMAとか前作のPC版のソレと違って、個人の特性を決めるスキルとか、その兵士の装備を強くするためのアタッチメントとかのいわば「成長要素」とか「カスタマイズ」要素みたいなものなんです。したがって悲しいことに、有志が作った追加ミッションとかそういうのはできません・・・ -- 名無しさん (2012-07-27 12 00 43) 追記:そういう意味でなくMODの選択方法がわからないのであればこのWIKIの「よくあるの質問」に貼られてる公式の「フィールドマニュアル」を参考のこと。 -- 名無しさん (2012-07-27 12 05 09) アリガト(*^^*) -- CODのトム (2012-07-27 14 44 17) セックス -- うんぴー (2012-11-11 13 40 45) サンキュー -- うんぴー (2012-11-11 13 42 08) 今これを買おうかどうかまよってます、 -- うぃざぁど (2012-11-13 23 02 38) ↑是非おすすめします。でもミリタリー好きでないと飽きてしまうかもしれないし、バグもそこそこあるので人によっては神作にもなるし、駄作にもなりうる作品です。なので、購入前にプレイ動画の視聴をお勧めします。 -- 名無しさん (2012-11-14 13 13 10) ご回答ありがとうございます!とりあえず前作はプレイしていたのでなんとなくはわかりますw -- うぃざぁど (2012-11-15 17 18 27) M4とかM16とかアサルトライフルなら全体的にそうだけど、よほどスコープとか付けて命中率高くないと基本点射でも当たらない。連射にして指を細かく連打する感じで撃てば5発くらいで当たる。 -- kintarowith (2014-02-06 18 15 47) 名前 コメント
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製作者:alw プレット 性別:不明 年齢:不明 身長:130cm 体重:68kg 一人称:なし 二人称:なし 所属:能力科学研究所 森原和哉に作られたモンスター。フードをかぶった顔も見えずしゃべらないため謎が多い存在。元々は空間を捻じ曲げて人間に悪戯をするのが大好きなモンスターだったが、改造の結果実戦でもその能力を使えるようになっている。また、他のモンスターと混合することで、怪光線や隕石落としなど多数の武装を所持している。なお、身長は低めだが、全身マントに包んだ怪しい存在としてドリーム=ツヴァイと間違えられることもあるらしい。 プレット プレット, プレット, -, モンスター, AAAA, 180 特殊能力なし 128, 145, 146, 148, 165, 155, 強気 SPなし ori_tko_050.bmp, -.mid プレット プレット, ぷれっと, (モンスター), 1, 2 陸, 2, S, 4800, 150 特殊能力 テレポートLv2=空間移動 10 反射=空間湾曲 !突接武音精 100 10 緊急テレポートLv3=緊急空間移動 1 10 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃。 3000, 150, 700, 80 BABA, ori_tko_160_d.bmp 空間湾曲 , 500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +99, 固転L3 怪光線 , 1100, 1, 4, +10, -, 10, -, AAAA, +10, B 隕石落とし, 1400, 1, 3, +5, -, 20, 110, AAAA, +10, 魔火 プレット 回避, …………? ダメージ小, ………… ダメージ中, …………! ダメージ大, …………!! 破壊, …………!!! 射程外, ………… 攻撃, ………… プレット 空間湾曲(準備), - 空間湾曲(攻撃), BeamSaber.wav 空間湾曲(命中), 投げ飛ばし 怪光線, 怪光線 隕石落とし(準備), Houring(2).wav 隕石落とし(攻撃), 隕石 Missile.wav 隕石落とし(命中), 地面衝撃 赤 Explode.wav; 2; 炎 指定アイコン パイロットアイコンおよびユニットアイコンはtko様のori_tko_050.bmpおよびori_tko_160_d.bmpを指定させていただきます。 自由記入欄 ここから先は、何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、作者以外の方もご自由にお書きください。
https://w.atwiki.jp/fpsclanicanfly/
クランICF 現在 クラン一時凍結中 そのため、 ※隊員は募集しておりません。 ※クラン戦/交流戦の募集はしておりません。 また、クラン凍結解除の目途も立っておりません。 ご迷惑をお掛けしますが よろしくお願い致します。 クラン概要 2010年4月にPS3版「Call of Duty Modern Warfare2」の CLANを結成 (現在は「Call of Duty Modern Warfare3」をメインに活動中) 現在所属隊員は12名。S Dを中心に活動 クランタグは【ICF】、活動時間は毎週金曜日・土曜日の夜(23時~翌日2時) また、両日ともIN出来ない場合は「BBSのクラン活動日欠席届スレ」に書き込みをしてください 活動中はTCでの会話がメイン(VCはほとんど使用しません) 不定期&諸事情により活動日/時間に出来ない隊員 saito55 jackson505 so-yama 以上の隊員以外のクラン活動無断欠席は認められません クランNEWS 12/15 副隊長解任 12/18 やまだん 副隊長就任 12/23 交流戦実施 【RetR様】 12/25 ble-ch07 再入隊 1/20 sisya Lions 脱退 1/21 交流戦実施 【ALIT様】 1/23 IneMurl-MisakA 入隊 3/1 IneMurl-MisakA 脱退 3/1 Megumode-jpn 脱退 3/4 クランICF 一時凍結