約 2,708,027 件
https://w.atwiki.jp/hebique2/pages/16.html
武器は全てで330種類以上の追加予定と公式は表明 武器を追加する際はあいうえお順に載せて ページ名 という風に載せてください あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 わ行 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/23.html
更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
https://w.atwiki.jp/fantasysea3/pages/83.html
デフォ武器は書きません(ぁ 赤文字は同価値の装備で一番高い値です。 青文字はその逆です。 重さはマイナスのほうが高いとしての結果です。 武器名 売値 攻撃力 賢さ 重さ スキル エペタム 50000 600 400 100 @ダークストーム コールドストーン 300 800 -300 @コールドブリザード シューターバグズ 200 600 -800 @毒吐きバグズ 森の秘剣 500 700 50 @森の息吹 ポイズンアロー 800 0 -200 @ポイズンアロー コールドクリスタル 75000 500 1200 -600 @コールドブリザードV2 パースートナックル 1200 -1000 -800 @なぎ払い ミスチーマイク 0 1200 -1200 @天使の歌声 厄祓い 1000 1000 500 @祈願祈祷 ツンデレイ 1500 300 300 苦無弾幕 150000 1000~3500 500~1000 -1000~-3000
https://w.atwiki.jp/romans/pages/37.html
【 剣 】 【 弓 】 【 杖 】 【 槍 】 【 短剣 】 【 鎌 】 ※習得:習得スキル 効:追加効果 イ:イベント 剣 武器名 攻撃力 命中 入手先 備考 ブロンズソード 2 B 主人公初期装備 - スモールソード 4 A 店 サンクトリア 速+2 警備兵の剣 5 B アルベール城 - ロングソード 5 B - 聖剣 6 A イ リーデンベルク教会 習得 セイントブレード つるはし 7 C 店 タクラット 習得 ピッケルスラッシュ ゴブリンソード 7 S 敵 ゴブリンシーフ 速+2 シミター 7 C 店 サンクトリア - スチールソード 8 A ブラッドソード 8 C バトルオーブ10 魔攻+5 習得 ライフスティール ガラクトスソード 9 B 店 サボラ - 古代の剣 9 A バトルオーブ10、店 ムザフ港・過去(Ver1.50) 魔防+4 キリジ 10 C 店 速度-1 フレイムソード 10 C 炎騎士団詰所(クエスト「悪鬼の化身?」クリア後)バトルオーブ10 魔攻+8 習得 炎攻撃アップII ルーンブレイド 10 D エデンズタワー4F、バトルオーブ15 魔攻+14 魔防+6 シュレイガー 10 S 敵 ケットシー 速+8 主人公、クロエ装備可能 ナイトソード 11 B バトルオーブ15 防+6 オーガキラー 11 C 敵 オーガ 速-3 ビーストスレイヤー 11 A バトルオーブ10 - ヴァンパイアキラー 11 B ガラクトス城内・地下牢、バトルオーブ10 防-8 ジェネラルソード 12 B 敵 オーガジェネラル 習得 雷攻撃アップII ダブルブレード 15 S 敵 スペクター - アイスソード 15 C バトルオーブ15 効:氷結 ブルトガング 22 A 古のバトルオーブ(Ver1.50) 防御+15 効:命中ダウン エクスカリバー 25 S バトルオーブ15 効:攻ダウン 盾装備不可 TOPへ戻る 弓 武器名 攻撃力 命中 入手先 備考 木の弓 5 D リア初期装備 - ショートボウ 7 B 店 - ブリジットの弓 7 S フォレスティアのブリジットと会話(深緑の祭壇バトルクリア後) 魔攻+14 ロングボウ 8 D - 砂丘の弓 8 B 店 サボラ武器屋、ムザフ港・過去(Ver1.50) 地耐性+15 バトルボウ 10 D 速度-1 エルフボウ 10 B 毒抵抗+30 アサシンボウ 10 B 速度+4 ゴブリンボウ 10 A 敵 ゴブリンフォレスタ 速+2 スパロウホーク 10 B バトルオーブ10 速+6 習得 スパロウショット(武器説明に表記無し) ハンターボウ 12 D 速度-2 フェイルノート 13 S バトルオーブ10 速+4 大弓 16 E 速度-4 グレートボウ 16 D 速度-4 メデューサボウ 17 D 敵 メデューサ 魔攻+10 エウリュボウ 18 C 敵 エウリュアレー 魔攻+8 サルンガ 19 C バトルオーブ15 速-4 習得 太陽の矢 ジェンダワ 24 E バトルオーブ15 速-8 与一の弓 28 B バトルオーブ15 魔攻+12 習得 南無八幡 ガーンデーヴァ 34 S 古のバトルオーブ(Ver1.50) 効 回避ダウン TOPへ戻る 杖 武器名 攻撃力 命中 入手先 備考 ゾンビフレイル 6 B 敵 ゾンビ、マットゾンビ 効 毒 ワイルドカジェル 8 A - バトルロッド 12 B - オーガメイス 14 B アルベール城(奪還時) 速-4 鋼の棍棒 16 A 速度-5 オニの金棒 19 E 敵 オニ、スズカ 速度-6 ブロンズロッド 5 A 店 魔攻+2 砂の杖 5 C ガラクトス城 魔攻+2 習得 砂嵐 ロッド 2 D アネット初期装備 魔攻+4 マナワンド 3 E 魔攻+6 エナジーワンド 4 C 魔攻+8 ハイマナワンド 3 E 魔攻+10 夢見の杖 0 A 敵 ヒュプノス、バトルオーブ10 魔攻+10 効 睡眠 フェアリーロッド 0 A 敵 フェアリー 魔攻+10 習得 雷攻撃アップII シルフィードワンド 0 B 敵 シルフィード(Ver1.04) 魔攻+14 習得 風攻撃アップII ホーリーワンド 8 B メルベール集会所のサムエルと会話(アルベール城奪還後) 魔攻+14 リリスロッド 6 C バトルオーブ15 魔攻+14 習得 マナドレイン オウルアイズ 10 S バトルオーブ15 魔攻+15 習得 魔攻UPIV 吹雪の杖 0 A 敵 フルフル、古のバトルオーブ(Ver1.50) 魔攻+16 習得 氷攻撃アップIII レーヴァテイン 16 C 古のバトルオーブ(Ver1.50) 魔攻+20 効 魔防ダウン TOPへ戻る 槍 武器名 攻撃力 命中 入手先 備考 ブロンズスピア 6 C リーゼ初期装備 - ショートスピア 7 B 盾装備可 ロングスピア 9 C - ハルバード 10 C - トライデント 12 C リーベンデルク地下水路C - 巴 12 C バトルオーブ10 防御+5 速度+4 スチールスピア 13 C - ナーガ王の槍 14 S 敵 ナーガラージャ 速度+2 盾装備可 飛竜の槍 14 A バトルオーブ15 速度+5 盾装備可 習得 ドラゴンキャノン スカイストライダー 15 B バトルオーブ15 盾装備可 習得 スカイハイ・ブレイク ランス 16 D 速度-6 バルディッシュ 17 C 速度-4 習得 レイジングバスター ヘヴィハルバード 21 C サンクトリア城1F 速度-8 ヴァルキリーランス 22 A 敵 ヴァルキリー 速度-5 パルチザン 23 D バトルオーブ10 速度-5 機械仕掛けの大槍 27 C 敵 ゴーレム、コロッサス 店 ムザフ港・過去(Ver1.50) 速度-10 アイギス 27 B 古のバトルオーブ(Ver1.50) 速度-6 効 スタン ゲイボルグ 28 C バトルオーブ15 速度-5 習得 ジャスティススロー グングニルの槍 30 D バトルオーブ15 魔攻+15 速度-8 習得 ゲイルスコグル TOPへ戻る 短剣 武器名 攻撃力 命中 入手先 備考 ダガー 8 A クロエ初期装備、店 速+3 ポイズンダガー 7 B 効 毒 盗賊のナイフ 8 S バトルオーブ15 取得ルクス20%アップ クリス 9 B 速度+2 ダーククリス 9 B 効:暗闇 プラントナイフ 9 A 速+4 シルフダガー 9 B 敵 シルフ 速+5 習得 風攻撃UPII スパークダガー 10 B バトルオーブ10 速+2 効 感電 マインゴーシュ 10 S バトルオーブ15 防御+6 速+4 シュレイガー 10 S 敵 ケットシー 速+8 主人公、クロエ装備可能 スティレット 12 A バトルオーブ15 速+4 クリティカル+4 ンゴール 12 A バトルオーブ15 速+5 習得 ヒットマンスロー ソードブレイカー 12 A バトルオーブ15 速+3 効 攻ダウン ハルパー 15 A バトルオーブ10、店 ムザフ港・過去(Ver1.50) - フェンリルナイフ 15 S 敵 フェンリル 速度+4 ヴァジュラ 20 S バトルオーブ15 速度+10 習得 曼荼羅 クサナギ 24 S 古のバトルオーブ(Ver1.50) 速度+6 効 速度ダウン TOPへ戻る 鎌 武器名 攻撃力 命中 入手先 備考 エンフォーサー 9 D バトルオーブ15 魔攻+14 魔防+8 バトルサイズ 10 C ジゼル初期装備 - ベルーガ 11 D バトルオーブ15 クリティカル+4 鉄鎌 12 C ムザフ港・過去(Ver1.50) - ブリザードサイズ 12 C バトルオーブ15 習得 吹雪 デーモンスライサー 13 D バトルオーブ10 魔攻+5 習得 ブラインドサイト ファルカ,ストラ 14 D バトルオーブ10 防御+3 ナイトメアサイズ 14 C 敵 ナイトメア 速度+5 魔攻+11 ジョーカー 16 E バトルオーブ15 魔攻+6 魔防-10 ダークネスサイズ 17 C 敵 影の民 魔防+7 デスサイズ 19 E バトルオーブ15 効 恐怖 魔攻+9 リベンジャー 20 C バトルオーブ15 防-10 アポカリプス 27 D バトルオーブ15 魔攻+12 速度-5 習得 カタストロフィ マカヴイン 33 B 古のバトルオーブ(Ver1.50) 効 恐怖 TOPへ戻る ナイトソード 11 B バトルオーブ15 防御+6 -- 通りすがり (2011-05-07 21 48 35) 鎌:デーモンスライサー、攻撃+13、命中D、バトルオーブ10、魔攻+5:ブラインドサイト -- 通りすがり (2011-05-10 07 50 57) 槍:トライデント:攻撃+12:命中C:リーベンデルク地下水路Cフロア(サキュバスのいる階層)の右上の部屋の柱裏:突/雷属性 -- 名無しさん (2011-05-15 11 40 14) 弓の命中はリアの命中95にS:+5、A:+3、B:+1、C:-1、D:-3、E:-7が加算される。エウリュボウは命中Cだが実質D扱い。なおエルフボウ、グレートボウ、フェイルノートは未確認。 -- 名無しさん (2011-06-19 22 20 35) ↑追記 全員について確認したところ、E:-7はリアのみで他のキャラはE:-5、その他の値は共通。ただしエウリュボウのような例外が他にあるかは未確認。 -- 名無しさん (2011-06-19 23 22 21) ガ城内地下牢、ダーククリスあり。 -- きっし~ (2014-04-28 10 59 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/deadtwitter/pages/22.html
※【弾薬費x】=弾薬費。この武器を使って1回攻撃する度に弾薬費として資金をx消費します。 ※or=1回の攻撃チャンスで、2種類の攻撃の内どちらか片方を使用できます あ行 アームレンチ「攻3/範2/回2/打」 か行 傘「攻2/範2/回3/打」 釘バット「攻4/範3/回2/打」 小型チェーンソー「攻5/範1/回1/刃【貫通】」 さ行 錆びたナイフ「攻2/範1/回3/刃」 ショットガン「攻5/範5/回1/銃【遠距離】【弾薬費20】【両手】」 Sライフル「攻20/範1/回1/銃【遠距離】【弾薬費20】【貫通】【両手】」 西洋剣「攻3/範3/回2/刃」 ソウドオフ「攻3/範5/回2/銃【遠距離】【弾薬費20】」 た行 鉄パイプ「攻3/範2/回2/打」 チェーンソー「攻7/範1/回1/刃【貫通】【両手】」or「攻3/範5/回1/刃【両手】」 な行 ナイフ「攻3/範1/回3/刃」 日本刀「攻5/範2/回2/刃」 は行 バット「攻2/範3/回2/打」 ハンドガン「攻5/範1/回5/銃【遠距離】【弾薬費5】」 ハンマー「攻5/範囲2/回1/打【貫通】【両手】」or「攻3/範囲5/回1/打【両手】」 フライパン「攻4/範2/回2/打【必要技能:料理】」 包丁「攻4/範1/回3/刃【必要技能:料理】」 ま行 マシンガン「攻3/範1/回20/銃【遠距離】【弾薬費5】【両手】」 や行 闇医者のメス「攻3/範1/回3/刃【遠距離】【技能付加:医療】」 弓矢「攻4/範1/回4/刃【遠距離】【弾薬費2】【両手】」 ら行 ラッパ銃「攻10/範1/回1/銃【弾薬費10】」
https://w.atwiki.jp/match6974/pages/24.html
編集者:HIJIKI 失礼ながら前Wikiから拝借させてもらっています。 また、一部再編集している場所もあります。by管理人 ゴエモン 画像 武器名 入手場所 入手方法 威力 効果 / 使用方法 Lv1 キセル ---- 初期装備 1 ---- Lv2 銀のキセル ふじ山 お祭り村でモクベエの弟から話を聞いた後、モクベエに鍛えてもらう 2 ---- Lv3 金のキセル ミュージカル城 そげん町 ものしりじいさんに鍛えなおしてもらう 4 ---- チェーンキセル ふじ山 頂上のモクベエから受けとる 1 - 遠距離攻撃ができる- 卍マークのブロックに対して使うと、 ブロックの位置まで体が引き寄せられる 小判 ---- 初期装備 1 - 遠距離攻撃が出来る (使用時、小判を1両消費) ┗ほのおのこばん こんぴら山 賽銭箱に5両投げ入れる 3 - 遠距離攻撃ができる- たいまつ等に火を灯すことができる (使用時、小判を3両消費) エビス丸 画像 武器名 入手場所 入手方法 威力 効果 / 使用方法 Lv1 小槌 ---- 初期装備 1 ---- Lv2 銀の小槌 ふじ山 お祭り村でモクベエの弟から話を聞いた後、モクベエに鍛えてもらう 2 ---- Lv3 金の小槌 ミュージカル城 そげん町 ものしりじいさんに鍛えなおしてもらう 4 ---- からくりカメラ おもちゃ城 クレーンゲームで取る 0 - 普段見えない物を撮影可能 例 透明な足場を可視化、お化けの実体化 ※要、タメ ミートの小槌 てんぷる城 東寺 ごっかんのクナイで足場を作った先で入手可能 1 - 敵を倒して出現するアイテムが団子になる サスケ 画像 武器名 入手場所 入手方法 威力 効果 / 使用方法 Lv1 クナイ ---- 初期装備 1 ---- Lv2 銀のクナイ ふじ山 お祭り村でモクベエの弟から話を聞いた後、モクベエに鍛えてもらう 2 - 黄色の衝撃波は威力1 Lv3 金のクナイ ミュージカル城 そげん町 ものしりじいさんに鍛えなおしてもらう 4 - 紫色の衝撃波は威力1 花火爆弾 ---- 初期装備 1 - 特定の壁を破壊することができる (使用時、小判を1両消費) ごっかんのクナイ てんぷる城 東寺 突き当たりのフロアで入手可能 1 - 特定の足場を氷らせ 足場にすることができる (使用時、小判を1両消費) ---- ┗クナイ激氷破 ---- ごっかんのクナイを入手する 1 x 3 - ごっかんのクナイを3方向へ投げる 地上なら横に、空中なら縦に 伏せながらだと進行方向斜め上に (使用時、小判を3両消費)※ごっかんのクナイをタメてから使用する ---- ちょんまげ攻撃 ---- 初期装備 1 ※Bボタンを押しながらZトリガーを押す もしくはZを押しながらBを押す ヤエ 画像 武器名 入手場所 入手方法 威力 効果 / 使用方法 Lv1 忍刀 ---- 初期装備 1 ---- Lv2 銀の忍刀 ふじ山 お祭り村でモクベエの弟から話を聞いた後、モクベエに鍛えてもらう 2 ---- Lv3 金の忍刀 ミュージカル城 そげん町 ものしりじいさんに鍛えなおしてもらう 4 ---- コリュウタのフエ こんぴら参道 キイのツーリスト依頼を達成する 0 - 一度行ったことのある町や村へ コリュウタに乗って移動できる ヤエバズーカ サブまりん城 2階 お好み焼きの上で入手可能 1 - 遠距離攻撃が出来る (使用時、小判を1両消費) ---- ┗ロックオンバズーカ ---- ヤエバズーカを入手する 1 x 3 - ロックオンした敵の方向へ弾を撃つ ロックオンは最大3体まで (使用時、小判を3両消費) ※ヤエバズーカをタメてから使用する ---- 剣シールド ---- 銀の忍刀を入手する 0 - 忍刀でBボタンを長押しすると 刀を回転させ盾にする。 前方からの飛び道具等を無効化できる。
https://w.atwiki.jp/19941027/pages/16.html
武器の数は78個あります。 名前 価格 強さ 重さ ひのきの棒 10G 2 0~1 竹の槍 30G 4 2 こんぼう 50G 0,8,16 6 かしの杖 70G 6 0~4 いばらのむち 180G 0~14 5 ブロンズナイフ 120G 9 0~6 おおきづち 250G 0,40 12 銅の剣 400G 14 9 鎖がま 540G 0~23 10 聖なるナイフ 670G 18 0~14 鉄の斧 900G 0,30,60 25 どくばり 1500G 0,42 4 鋼鉄の剣 1800G 30 22 ルーンスタッフ 2100G 27 0~24 ゾンビキラー 3500G 44 24 チェーンクロス 3700G 0~60 20 アサシンダガー 5500G 0,18,36,54 16 クサナギの剣 8500G 54 34 ホーリーランス 7500G 47 0~50 バトルアックス 7200G 0,50,100 38 モーニングスター 9500G 0~90 32 ウォーハンマー 11000G 0,150 50 ドラゴンキラー 15000G 75 45 妖精の剣 13000G 65 0~70 デーモンスピア 16000G 99 66 ドラゴンテイル 19500G 0~120 45 ビッグボウガン 22500G 0,180 60 諸刃の剣 2000G -20 -40~0 隼の剣 21000G 5 -40~0 奇跡の剣 17700G 70 0,20 キラーピアス 14000G 0~自分の素早さ 0~50 正義のソロバン 18750G 0~自分の防御力 40 ガイアの剣 24000G 0~パーティーの1人の攻撃力 40 理力の杖 17000G 0~パーティーの1人の最大MPの半分 0~70 天空の剣 30000G 0~パーティーの1人の最大HPの半分 50 ドラゴンの杖 22000G 90 0~100 魔人の斧 20000G 0,300 70 グリンガムのむち 28000G 0~200 55 破壊の鉄球 27750G 0,150,300 80 ハグレメタルの剣 30000G 150 75 古びた剣 10G 1 30 鉄の槍 740G 22 12 ダガーナイフ 300G 14 0~10 おおかなづち 850G 0,60 15 ロングスピア 1100G 31 19 バトルフォーク 2000G 36 10 金の斧 4000G 0,20,40,60 30 山賊の斧 6000G 0,20,40,60,80,100,120 55 氷の刃 7400G 52 26 吹雪の剣 17000G 80 39 隼の剣・改 27000G 45 -40~0 諸刃の剣・改 6000G -30 -60~0 ウォーハンマー・改 16000G 0,120,240 60 奇跡の剣・改 21100G 85 0,10 ゾンビバスター 14000G 65 45 ドラゴンスレイヤー 20000G 96 50 バスタードソード 8000G 60 20 ライトシャムシール 21000G 110 55 プラチナソード 16000G 84 40 メガトンハンマー 22000G 0,300 85 ムーンアックス 12000G 0,70,140,210 55 キングアックス 28000G 0,90,180,270 65 覇王の斧 30000G 0,100,200,300 80 聖銀のレイピア 7000G 54 16 堕天使のレイピア 12000G 61 11 疾風のレイピア 20000G 78 0~-40 メタルキングの剣 40000G 165 80 ロトの剣 50000G 180 0~パーティーの1人の最大HPの2割 竜神の剣 40000G 0~パーティーの1人の攻撃力の1.2倍 40 竜神王の剣 50000G 0~パーティーの1人の攻撃力の1.6倍 50
https://w.atwiki.jp/minecraftdungeonsss/pages/15.html
スキルについて スキル一覧スキル:攻撃系 スキル:防御系 スキルについて スキル一覧 スキル:攻撃系 スキル名 レア度Lv 効果 威力 属性 CT ぶつかる 普通 なし 20 無 2 ひっかく 普通 なし 20 無 2 はたく 普通 なし 18 無 2 ころがる 普通 自身も20%で混乱状態になる 23 無 5 あわ 普通 なし 19 水 3 弾ける泡 普通 着弾後、弾け、着弾地点から泡が出て、泡に触れると3ダメージ。(10秒持続) 20 水 4 水流起こし 普通 被弾後、毎秒20ダメージの持続ダメージ(3秒持続) 30 水 8 石投げ 普通 なし 15 岩 1.9 岩投げ 普通 なし 20 岩 2.9 地ならし 普通 なし 24 岩 7.4 岩キャノン 普通 次の攻撃が必中になる 30 岩 7.5 静電気 普通 2%で2秒麻痺 9 雷 0.8 感電 普通 5%で2秒麻痺 13 雷 3.2 スキル:防御系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする テンプレート2
https://w.atwiki.jp/lostlightjp/pages/8.html
ここでは各種武器情報についてまとめています。閲覧したい項目を選択してください。 アサルトライフル ショットガン コメント アサルトライフル アサルトライフルは全体的にバランスのとれた基本の中で、ほとんどのアサルトライフルでフルオートで発射可能な銃が多く、持続火力に優れます。 名称 使用する弾薬 レアリティ 備考 MIK-2 15 5.56×45mm 青 セミオートライフル L85A1 5.56×45mm 青 MDR 7.62×51mm 青 AKS-74UN 5.45×39mm 青 AK-103 7.62×39mm 青 AKS-74N 5.45×39mm 紫 AK-74M 5.45×39mm 紫 RP-16 5.45×39mm 紫 SR-15 5.56×45mm 紫 セミオートライフル AKM 7.62×39mm 紫 M4A1 5.56×45mm 金 KC416 5.56×45mm 金 CAR-58 7.62×51mm 金 ショットガン ショットガンは12Gの散弾を使用し、主に近接戦闘において実力を発揮します。高いダメージを与え、アーマーの耐久を大きく削るため使いこなすと非常に強力です。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/bearishkato/pages/12.html
COD2 公式HP PC版のマルチ対戦画像ですが・・・ 交流戦日程表 月 日(曜日) 時間 8月 検討中・・・ 18:00~(予) 好きな武器アンケート(おおまかにわけます^^) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 スナイパーライフル 2 (50%) 2 ハンドガン 1 (25%) 3 ライフル 1 (25%) 4 ショットガン 0 (0%) 5 マシンガン 0 (0%) その他 投票総数 4 名前 コメント