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備忘録2 wikipedia http //www.geocities.co.jp/Milkyway/4171/graphics/002-1.html 色相・彩度・明度「色の編集」ダイアログボックスなどでは RGB 値以外に、「色合い」「鮮やかさ」「明るさ」による色の指定が可能です。 HSB カラーモデルHSB カラーモデルとは、色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Brightness)*1の三要素からなる色の表現方法のことです。Visual Basic などで採用されている RGB カラーモデルよりも人間の色覚に合っており、実用的な画像処理プログラムならば備えておくべき機能と言えるでしょう。 色相 (Hue) 赤・黄・緑・青・紫といった「色合い」を表します*2。色相を環状に配置し、スペクトルの両端である赤と紫が滑らかにつながるようにしたものが色相環(Hue circle)です。 色相は色相環上で赤を基準として反時計回りに0~360°の範囲で指定します。 彩度(Saturation) 色の「鮮やかさ」の度合いです。色相でした色合いの強弱のことで、彩度が高ければより鮮やかに、低ければ濁った色(グレー)となります。その色相の中でもっとも彩度の高い色のことを、特に純色(Pure color)と呼びます。 彩度の値範囲は0~100%です。 明度(Brightness)色の明暗、つまり「明るさ」の要素が明度です。明度が最大(100%)の場合には白、最も暗くなる(0%)と黒となり、いずれの場合にしても色相・彩度が関係なくなります。下図は無彩色での明度を示すスケールです。 Visual Basic からの利用Windows 2000 (IE 5.0) 以降の環境では ColorRGBToHLS / ColorHLSToRGB 関数といった API 関数を利用することができます。 Declare Sub ColorRGBToHLS Lib "SHLWAPI" ( _ ByVal clrRGB As Long, _ ByRef pwHue As Integer, _ ByRef pwLuminance As Integer, _ ByRef pwSaturation As Integer _ ) Declare Function ColorHLSToRGB Lib "SHLWAPI" ( _ ByVal wHue As Integer, _ ByVal wLuminance As Integer, _ ByVal wSaturation As Integer _ ) As Long この2つの関数は色相・彩度・明度の取り得る値が0~240なので注意してください。 MSDN ライブラリ Knowledge Base #29240 に "Converting Colors Between RGB and HLS (HBS)" としてアルゴリズムが載っています(C言語ですが)ので、自分で実装することも可能です。 Note.*1 明度を Luminance または Lightness として HLS カラーモデルと呼ぶ場合もありますが、同じモノです。 2 当然の事ながら無彩色(彩度が0であるような色、つまりグレースケールカラーのこと)には色相はありません。 3 MSDN ライブラリで紹介されているのとは別のアルゴリズムを使用しています。興味のある方は比べてみてください。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.drawing.color.aspx Color 構造体 .NET Framework 4.5 ARGB (アルファ、赤、緑、青) カラーを表します。 名前空間 System.Drawing アセンブリ System.Drawing (System.Drawing.dll 内) 構文 VB '宣言 SerializableAttribute _ TypeConverterAttribute(GetType(ColorConverter)) _ Public Structure Color Color 型で公開されるメンバーは以下のとおりです。 プロパティ A この Color 構造体のアルファ コンポーネントの値を取得します。 B この Color 構造体の青のコンポーネントの値を取得します。 G この Color 構造体の緑のコンポーネントの値を取得します。 IsEmpty この Color 構造体を初期化するかどうかを指定します IsKnownColor この Color 構造体が定義済みの色かどうかを示す値を取得します。定義済みの色は KnownColor 列挙体の要素によって表されます。 IsNamedColor この Color 構造体が名前付きの色であるかまたは KnownColor 列挙体のメンバーであるかを示す値を取得します。 IsSystemColor この Color 構造体がシステム カラーかどうかを示す値を取得します。システム カラーとは、Windows の表示要素に使用される色です。システム カラーは KnownColor 列挙体の要素によって表されます。 Name この Color の名前を取得します。 R この Color 構造体の赤のコンポーネントの値を取得します。 Transparent システム定義色を取得します。 メソッド Equals 指定されたオブジェクトが Color 構造体かどうか、また、この Color 構造体と等価かどうかをテストします。 (ValueType.Equals(Object) をオーバーライドします。) FromArgb(Int32) 32 ビットの ARGB 値から Color 構造体を作成します。 FromArgb(Int32, Color) 指定の新しいアルファ値を使用して、指定の Color 構造体から Color 構造体を作成します。このメソッドでは、アルファ値として 32 ビット値を渡すことができますが、有効な値は 8 ビットに制限されています。 FromArgb(Int32, Int32, Int32) 指定の 8 ビット カラー値 (赤、緑、青) から Color 構造体を作成します。アルファ値は暗黙的に 255 (完全不透明) になります。このメソッドでは、各カラー コンポーネントとして 32 ビット値を渡すことができますが、各コンポーネントの値は 8 ビットに制限されています。 FromArgb(Int32, Int32, Int32, Int32) 4 つの ARGB コンポーネント (アルファ、赤、緑、青) 値から Color 構造体を作成します。このメソッドでは、各コンポーネントとして 32 ビット値を渡すことができますが、各コンポーネントの値は 8 ビットに制限されています。 FromKnownColor 指定した定義済みの色から Color 構造体を作成します。 FromName 定義済みの色の指定した名前から Color 構造体を作成します。 GetBrightness この Color 構造体の、HSB (hue-saturation-brightness) の明るさの値を取得します。 GetHashCode この Color 構造体のハッシュ コードを返します。 (ValueType.GetHashCode をオーバーライドします。) GetHue この Color 構造体の HSB の色合いの値 (度) を取得します。 GetSaturation この Color 構造体の HSB の鮮やかさの値を取得します。 GetType 現在のインスタンスの Type を取得します。 (Object から継承されます。) ToArgb この Color 構造体の 32 ビットの ARGB 値を取得します。 ToKnownColor この Color 構造体の KnownColor 値を取得します。 ToString この Color 構造体をユーザーが判読できる文字列に変換します。 (ValueType.ToString をオーバーライドします。) XNA Framework3.0では、このメンバーは Object.. ..ToString から継承されています.ToString. 演算子 Equality 指定の 2 つの Color 構造体が等価かどうかをテストします。 Inequality 指定した 2 つの Color 構造体が異なるかどうかをテストします。 フィールド Empty null 参照 (Visual Basic では Nothing) である色を表します。 解説 名前付きの色は、Color 構造体のプロパティを使用して表されます。これらの色の詳細については、「Colors by Name (色の一覧 - 名前順)」を参照してください。 各ピクセルの色は、アルファ、赤、緑、青 (ARGB) にそれぞれ 8 ビットの、32 ビットの数値で表現されます。4 つの各要素は、0 から 255 までの数値で表され、0 は輝度がないことを表し、255 は最大の輝度を表します。アルファ要素は、色の透明度を指定します。0 は完全な透明を表し、255 は完全な不透明を表します。アルファ、赤、緑、または青の各色の要素を決定するには、それぞれ A、R、G、または B の各プロパティを使用します。いずれかの FromArgb メソッドを使用して、カスタム カラーを作成できます。 例 Color の A プロパティ、R プロパティ、G プロパティ、B プロパティ、および Widening メンバーを使ったコード例を次に示します。 この例は、Windows フォームでの使用を意図してデザインされています。コードをフォームに貼り付け、フォームの Paint イベント処理メソッドから PaintEventArgs の e を渡して ShowPropertiesOfSlateBlue メソッドを呼び出します。 VB Private Sub ShowPropertiesOfSlateBlue(ByVal e As PaintEventArgs) Dim slateBlue As Color = Color.FromName("SlateBlue") Dim g As Byte = slateBlue.G Dim b As Byte = slateBlue.B Dim r As Byte = slateBlue.R Dim a As Byte = slateBlue.A Dim text As String = _ String.Format("Slate Blue has these ARGB values Alpha {0}, " _ "red {1}, green {2}, blue {3}", New Object() {a, r, g, b}) e.Graphics.DrawString(text, New Font(Me.Font, FontStyle.Italic), _ New SolidBrush(slateBlue), _ New RectangleF(New PointF(0.0F, 0.0F), _ Size.op_Implicit(Me.Size))) End Sub バージョン情報 .NET Framework サポート対象 4.5、4、3.5、3.0、2.0、1.1、1.0 .NET Framework Client Profile サポート対象 4、3.5 SP1 プラットフォーム Windows 8, Windows Server 2012, Windows 7, Windows Vista SP2, Windows Server 2008 (サーバー コア ロールはサポート対象外), Windows Server 2008 R2 (SP1 以降でサーバー コア ロールをサポート。Itanium はサポート対象外) .NET Framework では、各プラットフォームのすべてのバージョンはサポートしていません。サポートされているバージョンについては、「.NET Framework システム要件」を参照してください。 スレッド セーフ この型のすべてのパブリック static (Visual Basic では Shared) メンバーは、スレッド セーフです。インスタンス メンバーの場合は、スレッド セーフであるとは限りません。 参照 関連項目 System.Drawing 名前空間 その他の技術情報 イメージの色の変更
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サークル名 CUBETYPE 代表者名 響谷ゆろ HP http //www.cubetype.com/ 活動時期 2007年(?)~ 土下座経験済み(幻想の輪舞) 埼玉県大宮市と何か関係があるらしい 作品一覧 涼宮ハルヒの逆転 涼宮ハルヒの逆転2+1 涼宮ハルヒの逆転3 東方紅舞闘 幻想の輪舞 東方紅舞闘V 東方幻想紀行
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ミニ系 Rubik Chess:3×3×3(3/3/3):6 vs 6 Revenge of Rubik Chess:3×3×3-1(3/2/3):9 vs 9
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ナスにCubeX関連のフォルダを作りました。 内部に入れるのは元の3DデータとSTLファイル、 それと変換したCubexファイルを入れましょう。 ~CubeXの使い方~ 1.3Dデータの作成 2.STLファイルへの変換 3.CubeXファイルへの変換 4.CubeXで出力 ※はじめに CubeXは、2013年に購入した樹脂成形型の3Dプリンターです。 3DCADなどで作成した3Dモデルに従って、複雑な形状でも立体化して出力することができます。 工作精度は5%程度です。データや形状にもよりますが少々厚め、大きめにできるのでやすりなどで自力で削って調整しましょう。工場ではいろんな機材が借りられます。 成形プレートの取り扱いには特に注意しましょう。高価ですし、交換に時間もかかります。 剥離用のヘラは非常に錆びやすいです(材質なんだろう)。使用後はよく水で洗い、ティッシュや布で水気をふき取ってください。 1.3Dデータの作成 作りたい物の形や大きさが決まったら、まずその3Dモデルを作成します。 共用パソコンの中にAutoDesk Inventorが入っています。 インターフェースも使い方も割と直感で動かせるので、 慣れなくても時間をかければ自分の望むものが作れます。 でもまずは「スタートアップ」タブにある「ビデオとチュートリアル」を全部見ましょう。 作業時間の大幅な短縮ができます。 オンラインですがヘルプも充実しているので、わからないことがあったら確認しましょう。 ……ヘルプの項目が多すぎる? ネットで簡単なマニュアルを探してください。 パーツを普通に作成したなら、おそらくIPTファイル(.ipt)で作成されます。 このデータ自体は必要ありませんが、あとで修正などをするために必ず残しておきましょう。 2.STLファイルへの変換 AutoDeskで作成したデータはそのままでは使えず、 CubeXが処理可能な形式である、STLファイルへ変換しなければなりません。 AutoDeskで作成したいパーツのデータを開いた状態で、 左上の「Iproボタン」→「書き出し」→「CAD形式」をクリックします。 保存ウィンドウが開くので、下の保存形式をプルダウンから「STL」に変更します。 このとき、名前に全角が含まれると変換に支障が出るので必ず半角のみにしておきましょう。 できたSTLファイルをナスに上げて、CubeXの変換が可能なパソコンへ送ります 3.CubeXファイルへ変換 CubeXの変換ソフトを使って、STLファイルからCubeXファイル(.cubex)へ変換します。 (この変換ソフトは英語圏で作成されているため、一部の日本語OSのパソコンでは動かないようです。Windows8であれば英語に基本言語を切り替えられるので、それで動作可能なようです。ただし、ファイル名やフォルダ名は英語でなければ上手く行きませんので事前に書き換えておきましょう) CubeX変換ソフトを開き、作成したいSTLファイルを選択します。 画面中央のボード上に選択したオブジェクトが配置されます。 理由は不明ですが、選択直後は1/10サイズで開始されるので、画面上端のツールを使って 大きさ、姿勢、プレート上での作成位置、材質などを調整します。 これでいいと思ったら、Buildボタンを押してCubeXファイルを作成しましょう。 開いたウィンドウで一層ごとの厚み、内部の密度などを設定できます。 (現在、原因不明ながらこのウィンドウのBuildボタンが見切れてしまっています。そのままではクリックできないので、Tabキーを押して画面外の4つ目のボタンを選択してEnterキーで決定して下さい) ファイルの変換に成功すれば、消費する資材の量や完成にかかる大まかな時間が表示されます。 大きさや姿勢、密度によっては数十時間かかることもざらにあります。 「あ、これ無理だ」とおもったら、設定などを見直してから再挑戦して下さい。 このあたりはネットで調べたほうがわかりやすいかもしれません。 ※注意! ABS樹脂は大きなものの成形には不向きです。およそ10cm立方を超えるならPLA樹脂を使いましょう。 PLA樹脂も少ないながら歪みます。成形時の事故を避けるため、層の厚さは0.5mmをお勧めします。(多少反っても引っかからなくなります) カートリッジにセットされている樹脂の種類は、SettingタブのBuild Settingボタンで設定できます。色はどうとでもなりますが、樹脂の種類を間違えると危ないかもしれません 異なる樹脂で一つのものを作りたいなら、樹脂ごとにパーツを作成してプレート上で組み合わせましょう。 ラフトとサポートは任意でどうぞ。ただし、高くなるとABSのサポートは倒れることがあります。速やかに取り外しましょう。 また「本体」と「サポート、ラフト」の材質は別の種類、もしくは別の色にすることをお勧めします。別の種類なら取り外ししやすく、別の色なら融合しますが削り取る部分がわかりやすいです。 異なる材料を同時に使う場合、当然ながらかかる時間は長くなります。切り替え時間をはさみますから。 サポートの量も当然影響しますので、急ぐ場合は成形する姿勢に気をつけましょう。 内部密度をHollow(空っぽ)にすると、作業時間は短いですが非常に弱くなります。歪みもひどいです。Tin(ちょっと)ぐらいがお勧めです。 4.CubeXで出力 それでは、いよいよCubeXを作動させます。 ここでの作業は以下のとおり。 データの入ったUSBメモリをCubeX本体へ挿す プレートの成形予定範囲へ接着剤(剥離剤)を薄くぬる。 ちょっと乾くまで待って、成形開始 成形完了まで眺めたり手入れしたり プレートから取り外し 作成したCubeXgファイルをUSBメモリへ移動し、CubeX前面左下のUSBコネクタへ接続します。 プレート上での成形予定範囲(これは変換ソフトで確認できます)へCubeX用の接着剤を塗ります。 成形範囲外の部分を手で触って、べたべたしていたら準備完了。 あとはタッチパネルの一番左端のPrintを押し、成形したいデータを選択すれば成形が開始されます。 あとは見なくても勝手に作業してくれる……のだったらどんなによかったことか。 CubeXは3Dプリンターの一般的な動作方法である「熱溶解積層法(積層射出成形法)」を使用しています。 この方法は溶けた樹脂を薄く何層にも塗り重ね、それによって立体を形作るものです。 このため、成形過程でどうしても「凝固と冷却による収縮、それに伴う変形」が発生します。 具体的には加工中に成形物の端が浮き上がってきます。 この浮き上がった部分に、プリンタヘッドや距離センサーが引っかかった場合、大きな位置ずれが発生します というのも、このCubeX、どうやら絶対座標ではなく、駆動モーターの動作時間による開始時からの相対座標で動作しているらしいのです もちろん動作開始時には原点のリセットが行われますが、動作中には不可能なため、ずれたらそのずれた座標のまま成形が続き、よくて段差、悪ければ崩壊となります。 そのため、CubeXの動作を監視して、歪みや反りが見えたらその部分を適時修正する必要があります。 飛び出た部分をニッパーで切り取り、ヤスリで削り、固まる前なら浮き上がらないように押さえ、といった具合です。 シベリアで木を数えるような不毛な作業ですが、気を抜かずにがんばりましょう。 注意一秒やり直し、です。 まあ、小さな物体ならそんな心配も不要なので、ある程度放置して大丈夫です ※注意! 接着剤はきちんと塗り、適度に乾くのを待ちましょう。歪みを抑えてくれます。(ちょっと触ってベタつく程度が目安) 作業中に本体に振動を与えると、位置ずれが起きる場合があります。多少の振動なら平気ですが、気をつけましょう。 また、PLAとABSは専用カートリッジの中に収納されています。 このカートリッジ内部で絡まって材料が出てこなくなることが多いです。 そうなってしまえば材料供給停止によって成形が中断、もう一回最初から、ということになります。 とくにABSはこれが発生しやすいため、以下の二つが対策になります。 事前に絡まないようまきなおす 発生原因は主に、内部の巻きが荒すぎるところに引張りが加わったことによる線の食い込みです 全部ほどいてぴっちり巻きなおせば絡まる可能性は激減します。(再発の危険は常にあります) まあ、巻きなおす手間がすごい、という問題はありますが。 放置できる時間がかなり延びるため、時間があればこちらの方法がお勧めです。 材料をカートリッジから取り出す 別にカートリッジに材料を入れて置く必要もないため、カートリッジを分解して中のリールだけ取り出し、そこから直接材料を供給します。 この際、CubeXに材料があると認識させるため、空のカートリッジはきちんと本体にセットしておきましょう(邪魔ですが) 取り出し口付近の小さなチップが接続と残量を管理しています。これさえ接続できればカートリッジも必要ないかもしれません。 ただし、こちらは定期的にリールから材料を解いて、CubeXが取り込みやすいようにする必要があります。取り込み口付近でよじれて詰まることもあるので、おおよそ6巻き、30分前後で見に行くことをお勧めします。 成形が完了したら、プレートをCubeXから取り外します。 接着剤はお湯で溶け出すため、流し台にプレートを置いて湯をかけ続けるか、発泡スチロールなどの大きな容器にお湯を張り、そこにプレートを浸します。(やけどに注意!) 5分ほど待ち、プレートと成形物の接着部分をヘラでつつきます。はがれやすい部分からだんだんとはがしましょう。気をつけないと割れたり曲がったりします。 無事プレートからはがせたら、ラフトやサポートを取り外して成形完了です。 プレートは表面をよく洗い流し、乾かしてからCubeXへセットしましょう。 そのあとは…… 成形できたとは言っても、あちこちバリや歪み、成形時の層が見えています。 ヤスリ、紙やすり、グラインダーやハンドドリルなどを使って、表面をきれいに仕上げましょう。 場合によってはポリパテなんかを盛ることもできます。 成形時のずれがここでかなり修正できます。 なお、紙やすりは240,320,400の順に使うのがいいようです。滑らかな表面に仕上がります。 大雑把な形状から紙やすりで削るなら160~180ぐらいがいいかも。 また、成形完了後、3~7日ぐらいをかけて徐々に変形していくようです。 微調整が必要な場合は、やや日をおいてから行う方が良いようです。 以上です。根気や運も必要ですが、使いこなせば作業時間と労力をかなり短縮できます。 がんばってください。 先日、久しぶりに取り出した所、内部でPLAの樹脂線が あちこちで折れ、途切れていました。 どうやら冬の寒さと放置による物のようです。 長期間使わない場合は内部の材料を抜いておくと良いようです。
https://w.atwiki.jp/eccube2ch/pages/17.html
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