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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaTexture2D 参考 Planet Earth Texture Maps Game1.cs /* * XnaTexture2D5 正距方位図法+日照 * * プロジェクトのプロパティ * [XNA Game Studio]タブ * Use HiDef to access the complete API */ using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaTexture2D { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; VertexBuffer vertexBuffer; Effect effect; BasicEffect basicEffect; Texture2D texture; VertexPositionColor[] cross; KeyboardState kStateOld = new KeyboardState(); EffectParameter fxLat; EffectParameter fxLon; EffectParameter fxAxis; float lat = 35; // 緯度 float lon = 135; // 経度 // fps int fpsSec = -1; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; const double solarYear = 365.24219; // 太陽年(day) 365d5h48m45s const double anomalisticYear = 365.259643; // 近点年(day) 365d6h13m53.1552s const double earthRotationPerSec = (2 * Math.PI) / 86400; // 地球が1秒間に回転する角度 const double e = 0.01671022; // 離心率(Orbital eccentricity) readonly double K = Math.Sqrt((1 + e) / (1 - e)); // ケプラー方程式の定数 const double epsilon = 1.0e-14; DateTime dt = DateTime.UtcNow; int tz = 1; readonly string[] tzName = { "UTC", "JST-9" }; int cursor = 0; readonly int[] cursorPos = { 0, 5, 8, 11, 14, 15, 17 }; readonly int[] cursorLen = { 4, 2, 2, 2, 1, 1, 3 }; int repeatFrame = 0; double MJD; // 修正ユリウス日 double MJD_date; double MJD_time; double T; // 2000/1/1 12 00(UT)からのユリウス世紀(36525日) double obliquity; // 黄道傾斜角 double eclipticLon; // 黄径 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 960; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); texture = Content.Load Texture2D ("earthmap1k"); effect = Content.Load Effect ("Effect1"); effect.Parameters["EarthMap"].SetValue(texture); effect.Parameters["aspect"].SetValue(GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio); effect.Parameters["revision"].SetValue( (float)Math.Sin((0.533 / 2 + (35 * 60 + 8) / 3600.0) * Math.PI / 180)); fxLat = effect.Parameters["centerLatRad"]; fxLon = effect.Parameters["centerLonRad"]; fxAxis = effect.Parameters["axis"]; fxLat.SetValue(MathHelper.ToRadians(lat)); fxLon.SetValue(MathHelper.ToRadians(lon)); SetAxis(); basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice); // 地図 VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); // 照準 cross = new VertexPositionColor[4]; cross[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.05f, 0, 0), Color.White); cross[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.05f, 0, 0), Color.White); cross[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, -0.1f, 0), Color.White); cross[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0.1f, 0), Color.White); CalcParameter(); base.LoadContent(); } void CalcParameter() { // 修正ユリウス日 int y = dt.Year; int m = dt.Month; int d = dt.Day; if (m 3) { y--; m += 12; } MJD_date = (int)(365.25 * y) + (y / 400) - (y / 100) + (int)(30.59 * (m - 2)) + d - 678912; MJD_time = (dt.Hour * 60 + dt.Minute) / 1440.0; MJD = MJD_date + MJD_time; // 黄道傾斜角 T = (MJD - 51544.5) / 36525; obliquity = (84381.406 - 46.836769 * T - 0.00059 * T * T + 0.001813 * T * T * T) / 3600; // 平均近点角(概算)近日点から次の近日点までの角度 double Ma = ModAngle((2 * Math.PI) * ((MJD / anomalisticYear - 0.1242853) % 1.0)); double E; double Ta; // 真近点角 KeplersEquation(Ma, out E, out Ta); // 春分点(vernal equinox)の真近点角 double MJDv = ((int)(MJD / solarYear - 0.3399541) + 0.3399541) * solarYear; double Mv = ModAngle((2 * Math.PI) * ((MJDv / anomalisticYear - 0.1242853) % 1.0)); double Tv; KeplersEquation(Mv, out E, out Tv); // 黄径(概算)春分点から次の春分点までの角度 eclipticLon = ModAngle(Ta - Tv); // 楕円効果と傾斜効果 int ellipseEffect = (int)Math.Round(Ma / earthRotationPerSec - Ta / earthRotationPerSec); int obliquityEffect = CalcObliquityEffect(obliquity, eclipticLon); int equationOfTime = ellipseEffect + obliquityEffect; // 均時差 float transit = (43200 - equationOfTime) / 86400.0f; // 南中時 // 天球上の太陽軌道の高さと半径 double solarDecl = Math.Sin(eclipticLon) * obliquity * Math.PI / 180; // 太陽の赤緯 double solarAlt = Math.Sin(solarDecl); double solarRad = Math.Cos(solarDecl); effect.Parameters["MJD_time"].SetValue((float)MJD_time); effect.Parameters["solarDecl"].SetValue((float)solarDecl); effect.Parameters["solarAlt"].SetValue((float)solarAlt); effect.Parameters["solarRad"].SetValue((float)solarRad); effect.Parameters["transit"].SetValue(transit); } double ModAngle(double angle) { while (angle = -Math.PI) angle += (2 * Math.PI); while (Math.PI angle) angle -= (2 * Math.PI); return angle; } // 傾斜効果の計算 int CalcObliquityEffect(double obliquity, double eclipticLon) { // 地球を基準とした太陽の公転 double x = Math.Cos(eclipticLon); double r = Math.Sin(eclipticLon); double y = Math.Cos(obliquity * Math.PI / 180) * r; double celestialEquator = Math.Atan2(y, x); // 天の赤道上の角度 return (int)Math.Round(eclipticLon / earthRotationPerSec - celestialEquator / earthRotationPerSec); } // 漸化式によりケプラー方程式を解く // M 平均近点角(mean anomaly) // E 離心近点角(Eccentric anomaly) // T 真近点角(true anomaly) void KeplersEquation(double M, out double E, out double T) { double E0 = M; // 初項 for (int i = 0; ; ) { i++; E = M + e * Math.Sin(E0); if ((E0 - epsilon E) (E E0 + epsilon)) { break; } if (10 = i) { Console.WriteLine(string.Format("計算打ち切り M={0} E={1}", M, E)); break; } E0 = E; } T = Math.Atan(K * Math.Tan(E / 2)) * 2; } protected override void Update(GameTime gameTime) { int delta = 0; KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Left) kStateOld.IsKeyUp(Keys.Left)) { cursor = (cursor + 6) % 7; } if (kState.IsKeyDown(Keys.Right) kStateOld.IsKeyUp(Keys.Right)) { cursor = (cursor + 1) % 7; } if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) delta = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) delta = -1; kStateOld = kState; if (delta == 0) { repeatFrame = 0; } else { if (--repeatFrame = 0) { switch (cursor) { case 0 dt = dt.AddYears(delta); break; case 1 dt = dt.AddMonths(delta); break; case 2 dt = dt.AddDays(delta); break; case 3 dt = dt.AddHours(delta); break; case 4 dt = dt.AddMinutes(delta * 10); break; case 5 dt = dt.AddMinutes(delta); break; case 6 tz = (tz + 1) % 2; break; } if (cursor != 6) { CalcParameter(); } repeatFrame = (repeatFrame == 0) ? 6 30; } } base.Update(gameTime); } void SetAxis() { float rad = MathHelper.ToRadians(lat); float y = (float)Math.Sin(rad); float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(lon); float z = (float)Math.Cos(rad) * r; float x = (float)Math.Sin(rad) * r; Vector3 v = new Vector3(x, y, z); v.Normalize(); fxAxis.SetValue(v); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearClamp; GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.LineList, cross, 0, 2); } // fps fpsDraw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != fpsSec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = new string( , cursorPos[cursor]) + new string( _ , cursorLen[cursor]); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("{0} {1}", dt.AddHours(tz * 9).ToString("yyyy/MM/dd HH mm"), tzName[tz]); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("fps={0} lat={1 f1} lon={2 f1}", fpsCount, lat, lon); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Effect1.fx // XnaTexture2D5 正距方位図法+日照 texture EarthMap; float centerLatRad; float centerLonRad; float aspect; float3 axis; float MJD_time; // 修正ユリウス日の時刻 float solarDecl; // 太陽の赤緯 float solarAlt; // 天球上の太陽軌道の高さ float solarRad; // 天球上の太陽軌道の半径 float transit; // 南中時 float revision; // 太陽の視角(0.533deg)と大気差(35m8s)による昼の長さの補正 sampler TextureSampler = sampler_state { texture = EarthMap ; mipfilter = linear; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; output.Position = input.Position; output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } float4 MulQ(float4 q1, float4 q2) { float4 q; q.x = (q1.w * q2.x) + (q1.x * q2.w) + (q1.y * q2.z) - (q1.z * q2.y); q.y = (q1.w * q2.y) + (q1.y * q2.w) + (q1.z * q2.x) - (q1.x * q2.z); q.z = (q1.w * q2.z) + (q1.z * q2.w) + (q1.x * q2.y) - (q1.y * q2.x); q.w = (q1.w * q2.w) - (q1.x * q2.x) - (q1.y * q2.y) - (q1.z * q2.z); return q; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { float x = input.TexCoord.x * 2 - 1; // -1 - 1 float y = input.TexCoord.y * 2 - 1; // -1 - 1 x *= aspect; // 距離(=回転軸からの角度)0 - 1 float dist = sqrt(x * x + y * y); if (1 dist) { discard; } // 方位角(=回転する角度)-pi - pi float angleRad = atan2(x, -y); // 回転する座標 float4 p; float rad = centerLatRad + radians(dist * 180); p.y = sin(rad); float r = cos(rad); p.z = cos(centerLonRad) * r; p.x = sin(centerLonRad) * r; p.w = 0; // 回転 float4 rot; angleRad *= 0.5; rot.xyz = axis * sin(angleRad); rot.w = cos(angleRad); float4 conj; conj.xyz = -rot.xyz; conj.w = rot.w; float4 q = MulQ(MulQ(conj, p), rot); // 緯度、経度 float latRad = asin(q.y); float lonDeg = degrees(atan2(q.x, q.z)); // ローカル時刻 float localtime = MJD_time + lonDeg / 360; localtime = frac(localtime); // テクスチャサンプリング float2 t; t.x = (180 + lonDeg) / 360; t.y = (90 - degrees(latRad)) / 180; float4 output = tex2D(TextureSampler, t); // 天球上の太陽軌道と地平面の交点=日出・日没 float ra = sin(latRad) * revision; float rx = cos(latRad) * revision; float cosx = ((solarAlt + ra) * -tan(latRad) - rx) / solarRad; if (cosx = -1) // 白夜 { return output; } if (1 = cosx) // 極夜 { output.rgb *= 0.5; return output; } float halfDaytime = degrees(acos(cosx)) / 360; // 日出・日没時刻(南中時-半分の昼の長さ) float rising = transit - halfDaytime; float setting = transit + halfDaytime; if (localtime = rising || setting = localtime) { output.rgb *= 0.5; } return output; } technique Technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction(); } }
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cvarlist "cl_" cl_allowdownload 1 , "a" Client downloads customization files cl_allowupload 1 , "a" Client uploads customization files cl_anglespeedkey 0 , "cl" cl_animationinfo cmd Hud element to examine. cl_backspeed 450 , "cheat", "cl" cl_barricade_board_model 0 , "sv", "cheat", "rep" Model to use for barricade points cl_burninggibs 0 , "cl" A burning player that gibs has burning gibs. cl_chatfilters 31 , "a", "cl" Stores the chat filter settings cl_class 0 , "a", "user", "cl" Default class when joining a game cl_clearhinthistory cmd Clear memory of client side hints displayed to the player. cl_clock_correction 1 , "cheat" Enable/disable clock correction on the client. cl_clock_correction_adjustment_max_amount 200 , "cheat" Sets the maximum number of milliseconds per second it is allowed to correct the client clock. It will only correct this amount cl_clock_correction_adjustment_max_offset 90 , "cheat" As the clock offset goes from cl_clock_correction_adjustment_min_offset to this value (in milliseconds), it moves towards apply cl_clock_correction_adjustment_min_offset 10 , "cheat" If the clock offset is less than this amount (in milliseconds), then no clock correction is applied. cl_clock_correction_force_server_tick 999 , "cheat" Force clock correction to match the server tick + this offset (-999 disables it). cl_clock_showdebuginfo 0 , "cheat" Show debugging info about the clock drift. cl_clockdrift_max_ms 150 , "cheat" Maximum number of milliseconds the clock is allowed to drift before the client snaps its clock to the server s. cl_clockdrift_max_ms_threadmode 0 , "cheat" Maximum number of milliseconds the clock is allowed to drift before the client snaps its clock to the server s. cl_cmdrate 30 , "a", "user" Max number of command packets sent to server per second cl_customsounds 0 , "cl" Enable customized player sound playback cl_debugrumble 0 , "a", "cl" Turn on rumble debugging spew cl_demoviewoverride 0 , "cl" Override view during demo playback cl_detail_avoid_force 0 , "a", "cl" force with which to avoid players ( in units, percentage of the width of the detail sprite ) cl_detail_avoid_radius 64 , "a", "cl" radius around detail sprite to avoid players cl_detail_avoid_recover_speed 0 , "a", "cl" how fast to recover position after avoiding players cl_detail_max_sway 5 , "a", "cl" Amplitude of the detail prop sway cl_detail_multiplier 1 , "cheat", "cl" extra details to create cl_detaildist 1200 Distance at which detail props are no longer visible cl_detailfade 400 Distance across which detail props fade in cl_downloadfilter 0 , "a" Determines which files can be downloaded from the server (all, none, nosounds) cl_drawhud 1 , "cheat", "cl" Enable the rendering of the hud cl_drawleaf -1 , "cheat", "cl" cl_drawmaterial 0 , "cheat", "cl" Draw a particular material over the frame cl_drawmonitors 1 , "cl" cl_drawshadowtexture 0 , "cheat", "cl" cl_dump_particle_stats cmd dump particle profiling info to particle_profile.csv cl_ejectbrass 1 cl_ent_absbox cmd Displays the client s absbox for the entity under the crosshair. cl_ent_bbox cmd Displays the client s bounding box for the entity under the crosshair. cl_ent_rbox cmd Displays the client s render box for the entity under the crosshair. cl_entityreport 0 , "cheat" For debugging, draw entity states to console cl_extrapolate 1 , "cheat", "cl" Enable/disable extrapolation if interpolation history runs out. cl_extrapolate_amount 0 , "cheat", "cl" Set how many seconds the client will extrapolate entities for. cl_fastdetailsprites 1 , "cheat", "cl" whether to use new detail sprite system cl_fasttempentcollision 5 , "cl" cl_find_ent cmd Find and list all client entities with classnames that contain the specified substring. Format cl_find_ent substring cl_find_ent_index cmd Display data for clientside entity matching specified index. Format cl_find_ent_index index cl_flushentitypacket 0 , "cheat" For debugging. Force the engine to flush an entity packet. cl_forcepreload 0 , "a" Whether we should force preloading. cl_forwardspeed 450 , "cheat", "cl" cl_fp_ragdoll 0 , "a", "cl" Allow first person ragdolls cl_fp_ragdoll_auto 1 , "a", "cl" Autoswitch to ragdoll thirdperson-view when necessary cl_full_health_color_b 0 , "cheat", "cl" cl_full_health_color_g 255 , "cheat", "cl" cl_full_health_color_r 0 , "cheat", "cl" cl_fullupdate cmd Forces the server to send a full update packet cl_ge_glowbase 5 , "cheat", "cl" cl_ge_glowscale 0 , "cheat", "cl" cl_ge_glowstencil 1 , "cheat", "cl" cl_ge_maxdist 512 , "cheat", "cl" cl_half_health_color_b 0 , "cheat", "cl" cl_half_health_color_g 255 , "cheat", "cl" cl_half_health_color_r 255 , "cheat", "cl" cl_health_display 1 , "cl" Show player names cl_health_far_opacity 0 , "cheat", "cl" cl_health_half_pct 0 , "cheat", "cl" cl_health_head_offset 30 , "cheat", "cl" cl_health_low_pct 0 , "cheat", "cl" cl_health_max_dist 512 , "cheat", "cl" cl_health_near_opacity 0 , "cheat", "cl" cl_health_supply_max_dist 128 , "cheat", "cl" Maximum draw distance of health supply hud cl_health_supply_offset 48 , "cheat", "cl" Distance above origin that health draws for health supplys cl_idealpitchscale 0 , "a", "cl" cl_ignorepackets 0 , "cheat" Force client to ignore packets (for debugging). cl_interp 0 , "user", "cl" Sets the interpolation amount (bounded on low side by server interp ratio settings). cl_interp_all 0 , "cl" Disable interpolation list optimizations. cl_interp_npcs 0 , "user", "cl" Interpolate NPC positions starting this many seconds in past (or cl_interp, if greater) cl_interp_ratio 2 , "user", "cl" Sets the interpolation amount (final amount is cl_interp_ratio / cl_updaterate). cl_interp_threadmodeticks 0 , "cl" Additional interpolation ticks to use when interpolating with threaded engine mode set. cl_jiggle_bone_debug 0 , "cheat", "cl" Display physics-based jiggle bone debugging information cl_jiggle_bone_debug_pitch_constraints 0 , "cheat", "cl" Display physics-based jiggle bone debugging information cl_jiggle_bone_debug_yaw_constraints 0 , "cheat", "cl" Display physics-based jiggle bone debugging information cl_lagcomp_errorcheck 0 , "cl" Player index of other player to check for position errors. cl_lagcompensation 1 , "user", "cl" Perform server side lag compensation of weapon firing events. cl_language 0 , "user" Language (from HKCU\Software\Valve\Steam\Language) cl_leveloverview 0 , "cheat", "cl" cl_leveloverviewmarker 0 , "cheat", "cl" cl_localnetworkbackdoor 1 Enable network optimizations for single player games. cl_logofile 0 , "a" Spraypoint logo decal. cl_low_health_color_b 0 , "cheat", "cl" cl_low_health_color_g 0 , "cheat", "cl" cl_low_health_color_r 255 , "cheat", "cl" cl_lowhealth_end 10 , "cheat", "cl" Percent of health to stop low health effect. cl_lowhealth_start 41 , "cheat", "cl" Percent of health to start low health effect. cl_maxrenderable_dist 3000 , "cheat", "cl" Max distance from the camera at which things will be rendered cl_mouseenable 1 , "cl" cl_mouselook 1 , "a", "cl" Set to 1 to use mouse for look, 0 for keyboard look. Cannot be set while connected to a server. cl_new_impact_effects 1 , "a", "cl" cl_new_impact_effects_cheap 0 , "a", "cl" cl_observercrosshair 1 , "a", "cl" cl_overdraw_test 0 , "cheat", "numeric", "cl" cl_panelanimation cmd Shows panel animation variables panelname blank for all panels . cl_particle_batch_mode 1 , "cl" cl_particle_max_count 0 , "cl" cl_particle_retire_cost 0 , "cheat", "cl" cl_particleeffect_aabb_buffer 2 , "cheat", "cl" Add this amount to a particle effect s bbox in the leaf system so if it s growing slowly, it won t have to be reinserted as oft cl_particles_dump_effects cmd cl_particles_show_bbox 0 , "cheat", "cl" cl_pclass 0 , "cheat", "cl" Dump entity by prediction classname. cl_pdump -1 , "cheat", "cl" Dump info about this entity to screen. cl_phys_props_enable 1 , "cl" Disable clientside physics props (must be set before loading a level). cl_phys_props_max 300 , "cl" Maximum clientside physic props cl_phys_props_respawndist 1500 , "cl" Minimum distance from the player that a clientside prop must be before it s allowed to respawn. cl_phys_props_respawnrate 60 , "cl" Time, in seconds, between clientside prop respawns. cl_phys_timescale 1 , "cheat", "cl" Sets the scale of time for client-side physics (ragdolls) cl_pitchdown 89 , "cheat", "cl" cl_pitchspeed 225 , "cl" cl_pitchup 89 , "cheat", "cl" cl_playback_screenshots 0 Allows the client to playback screenshot and jpeg commands in demos. cl_playerspraydisable 0 , "a", "cl" Disable player sprays. cl_precacheinfo cmd Show precache info (client). cl_pred_optimize 2 , "cl" Optimize for not copying data if didn t receive a network update (1), and also for not repredicting if there were no errors (2) cl_pred_track cmd entindex fieldname Track changes to entity index entindex, for field fieldname. cl_predict 1 , "user", "cl" Perform client side prediction. cl_predictionlist 0 , "cheat", "cl" Show which entities are predicting cl_predictweapons 1 , "user", "cl" Perform client side prediction of weapon effects. cl_progress_color_b 17 , "a", "cl" cl_progress_color_g 17 , "a", "cl" cl_progress_color_r 185 , "a", "cl" cl_radial_empty_b 25 , "cl" Blue tint of sections of radial menu that constitute empty weapons cl_radial_empty_g 25 , "cl" Green tint of sections of radial menu that constitute empty weapons cl_radial_empty_r 25 , "cl" Red tint of sections of radial menu that constitute empty weapons cl_radial_extra_b 75 , "cl" Blue tint of sections of radial menu that constitute leftover space cl_radial_extra_g 75 , "cl" Green tint of sections of radial menu that constitute leftover space cl_radial_extra_r 75 , "cl" Red tint of sections of radial menu that constitute leftover space cl_radial_lerp_time 0 , "cl" Time it takes alpha to interpolate when moving between sections cl_radial_normal_b 5 , "cl" Blue tint of sections of radial menu that mouse is not hovered over cl_radial_normal_g 5 , "cl" Green tint of sections of radial menu that mouse is not hovered over cl_radial_normal_r 65 , "cl" Red tint of sections of radial menu that mouse is not hovered over cl_radial_over_b 10 , "cl" Blue tint of sections of radial menu that mouse is hovered over cl_radial_over_g 10 , "cl" Green tint of sections of radial menu that mouse is hovered over cl_radial_over_r 110 , "cl" Red tint of sections of radial menu that mouse is hovered over cl_ragdoll_collide 0 , "cl" cl_ragdoll_fade_time 15 , "cl" cl_ragdoll_physics_enable 1 , "cl" Enable/disable ragdoll physics. cl_ragdoll_pronecheck_distance 64 , "sv", "cl" cl_removedecals cmd Remove the decals from the entity under the crosshair. cl_resend 6 Delay in seconds before the client will resend the connect attempt cl_righthand 1 , "a", "cl" Use right-handed view models. cl_rumblescale 1 , "a", "cl" Scale sensitivity of rumble effects (0 to 1.0) cl_safezone_flash_cd 4 , "cl" Time between flashes of an in-danger safe zone cl_screenshotname 0 Custom Screenshot name cl_SetupAllBones 0 , "cl" cl_shadowtextureoverlaysize 256 , "cheat", "cl" cl_show_speed 0 , "sv", "cheat", "rep" spam console with local player speed cl_show_splashes 1 , "cl" cl_showanimstate -1 , "cheat", "cl" Show the (client) animation state for the specified entity (-1 for none). cl_showanimstate_log 0 , "cheat", "cl" 1 to output cl_showanimstate to Msg(). 2 to store in AnimStateClient.log. 3 for both. cl_ShowBoneSetupEnts 0 , "cl" Show which entities are having their bones setup each frame. cl_showdemooverlay 0 How often to flash demo recording/playback overlay (0 - disable overlay, -1 - show always) cl_showents cmd Dump entity list to console. cl_showerror 0 , "cl" Show prediction errors, 2 for above plus detailed field deltas. cl_showevents 0 , "cheat" Print event firing info in the console cl_showfps 0 , "cl" Draw fps meter at top of screen (1 = fps, 2 = smooth fps) cl_showhelp 1 , "a", "user", "cl" Set to 0 to not show on-screen help cl_showpausedimage 1 , "cl" Show the Paused image when game is paused. cl_showpluginmessages 1 , "a" Allow plugins to display messages to you cl_showpos 0 , "cl" Draw current position at top of screen cl_ShowSunVectors 0 , "cl" cl_showtextmsg 1 , "cl" Enable/disable text messages printing on the screen. cl_sidespeed 450 , "cheat", "cl" cl_smooth 1 , "cl" Smooth view/eye origin after prediction errors cl_smoothtime 0 , "cl" Smooth client s view after prediction error over this many seconds cl_soundemitter_flush cmd Flushes the sounds.txt system (client only) cl_soundfile 0 , "a" Jingle sound file. cl_soundscape_flush cmd Flushes the client side soundscapes cl_soundscape_printdebuginfo cmd print soundscapes cl_spec_mode 1 , "a", "user", "server_can_execute", "cl" spectator mode cl_sporeclipdistance 512 , "cheat", "cl" cl_stickyironsight 1 , "a", "user", "cl" Whether to use sticky ironsights or not. cl_sun_decay_rate 0 , "cheat", "cl" cl_team 0 , "a", "user", "cl" Default team when joining a game cl_threaded_bone_setup 0 , "cl" Enable parallel processing of C_BaseAnimating SetupBones() cl_threaded_client_leaf_system 0 , "cl" cl_timeout 30 , "a" After this many seconds without receiving a packet from the server, the client will disconnect itself cl_updaterate 20 , "a", "user" Number of packets per second of updates you are requesting from the server cl_upspeed 320 , "cheat", "cl" cl_view cmd Set the view entity index. cl_viewbob_enabled 0 , "a", "sv", "cheat" Oscillation Toggle cl_viewbob_scale 0 , "a", "sv", "cheat" Magnitude of Oscillaiton cl_viewbob_timer 4 , "a", "sv", "cheat" Speed of Oscillation cl_viewpunch_x 1 , "sv" Value of x-plane viewpunch for AE_WPN_VIEWPUNCH_VAR events. cl_viewpunch_y 1 , "sv" Value of y-plane viewpunch for AE_WPN_VIEWPUNCH_VAR events. cl_viewpunch_z 1 , "sv" Value of z-plane viewpunch for AE_WPN_VIEWPUNCH_VAR events. cl_vmcamera_enabled 1 , "a", "cl" Enable the viewmodel camera cl_vmcamera_scale 1 , "a", "cl" Scale of the viewmodel camera movements cl_voice_filter 0 Filter voice by name substring cl_wavenum_padding_post 5 , "cl" Padding of WAVE texture before label cl_wavenum_padding_x 5 , "cl" Padding of WAVE texture in x-direction cl_wavenum_padding_y 5 , "cl" Padding of WAVE texture in y-direction cl_winddir 0 , "cheat", "cl" Weather effects wind direction angle cl_windspeed 0 , "cheat", "cl" Weather effects wind speed scalar cl_wpn_sway_interp 0 , "cl" cl_wpn_sway_scale 1 , "cheat", "cl" cl_yawspeed 210 , "cl"
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Dragon(ドラゴン) Dragon(ドラゴン)概要 スペル アップグレード(v3.5.0) コメント 概要 The Dragon is the mightiest, most imposing creature of all the realm. ドラゴンは世界中で最も強く、最も威圧的な種族です。 None may stand a chance alone against a Dragon, not even the fiercest of heroes. 例えどんな猛将であれ、ドラゴンに一人で立ち向かって生き残ることなど出来ないでしょう。 They usually care little for the lower creatures, but you have piqued therr interest. 彼らは下等な生物のことなど気にも留めませんが、貴方は彼らの興味を引くことに成功します。 (Dragons Trade Treatyのツールチップより) 46回の転生を経てようやく解放される、中立属性の上位種族。 Dwarf・Drowの時と同様に、中立の下位種族(Titan・Druid・Faceless)を経由し、掛け持ちで所属することになる。 専用のFaction Coinは無いため、DwarfとDrowのものを用いる。 アップグレードはAscension 1での環境を想定しているため、今までの種族と比較しても段違いに強力。 後にMercenaryが再登場するが、バランス調整のため Mercenaryが取得できるDragonのアップグレードは各Tierごとに1つずつまでしか取れないという制限が課される。 スペル Dragon s Breath マナ消費 1500 効果時間 20秒 効果 以下の中からいずれかの効果が選ばれる。(スペルの重ね掛けの際には、色の偏りが最小になるように選ばれる) 赤 このゲーム中のFaction Coin獲得量に応じて、ユニーク建物の収入が増加 緑 このゲーム中のスペル使用回数に応じて、建物の収入が増加。低ランクの建物ほど効果が高い 青 マナ回復速度+200% 白 このR中、中立属性に所属していた時間に応じて、追加のアシスタントを獲得 黒 このゲーム中のDragon s Breathの使用時間に応じて、建物の収入が増加 強化:Dragon s Roar効果:Dragon s Breathの発動時、このR中のDragon s Breathの使用時間に応じた量のFaction Coinを獲得する 条件:同名のMagic Trophyを入手し、アップグレードを1 Qadで購入する 強化:Prismatic Breath効果:Dragon s Breathの5色全ての効果が発動している間、各種計算式において転生回数が50%増しとして扱われる 条件:DragonのChallengeを全て達成する。(転生63回目以降) アップグレード(v3.5.0) 基本 Tier 名前 コスト 効果 - Wyrm s Den 10 Nod(1e61) ・Iron Strongholdがユニーク建物「Wyrm s Den」に変化(Wyrm s Denは、このR中のファクションコイン入手量に応じて、収入が増加)・Dragonとの契約中、Researchが利用可能になる 1 Dragons Trade Treaty 5B ・1段階目のアップグレードを解放する・Dragon s Breathスペルを使用可能になる Dragonscales 5 Uvg(5e66) このR中、中立属性に所属していた時間に応じて、Stone Pillars・Labyrinth・Hall of Legendsの収入が増加 Iron Flight 50 Uvg(5e67) Iron Strongholdが1つ以上のスペルの対象になっている間、その収入+2,000% Eternal Wisdom 500 Uvg(5e68) Royal Exchangeボーナスに応じて、建物の収入が増加 2 Dragons Friendship Pact 25B 2段階目のアップグレードを解放する Dragonborn 50 Dvg(5e70) Dragonと契約していた時間に応じて、アシスタントの収入が増加(Reincarnationをまたいで) Bountiful Hoard 500 Dvg(5e71) Artifact所持数に応じて、建物の収入が増加 Sharp Claws 5 Tvg(5e72) このゲーム中のクリック回数に応じて、追加のアシスタントを獲得 3 Dragons Alliance 65B 3段階目のアップグレードを解放する。 Ancient Hunger 500 Tvg(5e74) このゲーム中のFaction Coin獲得量に応じて、最大マナが増加 Imposing Presence 5 Qavg(5e76) 中立属性の建物の所持数に応じて、マナ回復速度が増加 Chromatic Scales 50 Qavg(5e77) Dragon s Breathが発動している時、多重掛けにより、同時に放たれるブレスの色の数に応じて、建物の収入が増加する。 ▼Ascension 2以降 4 Dragon Pasture 1 Qivg(1e80) ・Farmがユニーク建物「Dragon Pasture」に変化(Dragon pastureは、最大マナに応じて、収入が増加)・「Dragon Union」アップグレードを出現させる Dragon Union 100 Sp(1e26) ・4段階目のアップグレードを解放する・選択したアライメントに応じて、異なる追加効果を得る: 秩序 このR中に秩序属性に所属した時間に応じて、建物の収入が増加 均衡 現在使用中のLinaegeのレベルに応じて、最大マナが乗算で増加 混沌 Faction Coinの入手率に応じて、ユニーク建物・ユニークでない建物のうち、いずれか一方の収入が増加 Fang Food 10 Dtg(1e100) Dragon Pastureの所持数に応じて、マナ回復速度が増加 Wyrm s Rest 100 Qitg(1e110) このR中にDragonと契約した時間に応じて、追加のアシスタントを得る Draconic Supremacy 1 Notg(1e120) 最大マナに応じて、全ての建物の収入が増加 その他 名前 コスト 効果 解禁条件 Dragon s Roar 1 Qad(1e45) Dragon s Breathスペルが強化される 同名のトロフィーを獲得(他に4つ以上のスペルが発動している状態で、Dragon s Breathを発動する) その他(恒久的) 名前 コスト 効果 解禁条件 Wyrm s Den Quest 100 Tvg(1e74) 「Wyrm s Den」アップグレードを登場させる 転生46回目以降Iron Strongholdを4500個以上所持 Dragon Pasture Quest 1 Vg(1e65) 「Dragon Pasture」アップグレードを登場させる 転生116回目以降スペルを同時に42個使用 コメント コメント
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スポンジ・ボブ:Battle for Bikini Bottom - Rehydrated 版権キャラ 3Dアクション プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ローカル通信プレイ人数× 2 3,740円(税込)6.3GB 大人気アニメ「スポンジ・ボブ」がゲームになって登場! あの傑作アクションゲームが日本語吹き替えで楽しめる! 普段は平和な海底の街「ビキニタウン」に、とても恐ろしいことが起きようとしています。 悪者のプランクトンがロボットで街を征服しようと企んでいるのです。 スポンジ・ボブやサンディ、パトリックになって、ビキニタウンを救おう! ◆アニメでおなじみの声優さん TVアニメの「スポンジ・ボブ」と同じ声優さんが日本語吹き替えを担当。スポンジ・ボブの世界を堪能しよう! ◆ユニークなスキルを持つキャラクターたち スポンジ・ボブ、パトリック、サンディの3人が操作可能。 スポンジ・ボブはパンツでバンジージャンプをしたり、サンディは投げ縄を使って滑空したり。 それぞれのスキルを駆使してステージをクリアしよう! ◆手ごわいボス戦 敵はロボット軍団だけじゃない!巨大で邪悪なボスたちと戦おう。スポンジ・ボブたちの姿をしたボスも登場するぞ! ◆マルチプレイヤーモードで協力プレイ オンラインまたはオフラインで2人で楽しめる。26の島に待ち受ける敵たちを、協力プレイで倒そう! お知らせ 本ソフトには、インターネットに接続できる環境とNintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要なモードや機能があります。 メーカー THQ Nordic ジャパン 配信日 2020年8月20日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 ローカル通信プレイ人数× 2 インターネット通信プレイ人数× 2 対応言語 日本語, 英語, ポルトガル語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, ロシア語, 韓国語, 中国語 (簡体字) レーティング CERO A スポンジボブよくできてるゲームだな キャラが日本人うけしないのかな? キャラで敬遠してる人いたらもったいないからやってみるべき -- 名無しさん (2020-12-06 20 41 25) 名前 コメント
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出席表(6-2) ○ 出席 3P △ 事前連絡 1P × 無断欠席 0P ◇ 当日連絡 0P ロットボーダーライン 開催日数×2P ボーダーライン 16p(10/02) No. ++名前++ point 9/7 9/11 9/14 9/18 9/21 9/25 9/28 10/2 1 Lil 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2 Red 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 3 Rei 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 4 Tur 15 - - - ○ ○ ○ ○ ○ 5 God 20 ○ ○ △ ○ △ ○ ○ ○ 6 Zer 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 7 Rie 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 8 Ai 22 ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ ○ 9 Chi 16 △ ○ △ ○ △ ○ ○ ○ 10 Eli 18 △ ○ ○ ○ ○ △ ○ △ No. ++名前++ point 9/7 9/11 9/14 9/18 9/21 9/25 9/28 10/2 11 Far 引退 12 Reg 16 △ ○ △ ○ △ ○ △ ○ 13 Ten 16 ○ △ ○ △ ○ △ ○ △ 14 Yut 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 15 Rem 22 ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ 16 Asu 12 ○ △ ○ △ △ △ △ △ 17 Ang 16 △ △ ○ △ ○ △ ○ ○ 18 Gal 18 ○ △ ○ △ ○ △ ○ ○ 19 Ror 18 ○ △ ○ △ ○ △ ○ ○ 20 San 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ +++ 分配数 分配合計24枚 5 4 3 3 6 3 0 0 YY 参加者合計 ++ 14 13 15 14 14 12 17 15 ZZ プール古銭 トータル44枚+6 8 6 2 6 8 2 5 7 ++ 総獲得古銭 373枚 78 58 47 48 92 38 5 7
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Drive-in Theater Drive-in Theater アーティスト 内田真礼 発売日 2017年1月11日 レーベル ポニーキャニオン デイリー最高順位 1位(2017年1月11日) 週間最高順位 1位(2017年1月17日) 月間最高順位 4位(2017年1月) 年間最高順位 35位(2017年) 初動売上 15559 累計売上 19328 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Shiny drive, Moony dive 2 モラトリアムダンスフロア 3 Moment 4 5 00AM 5 クロスファイア 6 Smiling Spiral ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 1/17 1 新 15559 15559 2 1/24 6 ↓ 2600 18159 3 1/31 ↓ 631 18790 2017年1月 4 新 18790 18790 4 2/7 339 19129 5 2/14 199 19328
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Decoration 名前 Population Range Cost 必要条件 サイズ WelomeSign 10 2 S1000 最初から 1x1 Billboard 15 2 S1200 最初から 2x1 WhiteFlowerbed 6 2 S600 最初から 1x1 RelayTower 6 2 M150 最初から 1x1 GreenTree 6 2 S650 最初から 1x1 BeachVolleyballCout 9 2 S2500 最初から 3X2 Treehouse 30 2 D14 最初から 1x1 HotDogStand 10 2 S1200 最初から 1x1 OrangeTree 8 2 S800 最初から 1x1 CobblestonePatch 2 5 S500 最初から 1x1 ATM 18 2 S1600 最初から 2x1 GiantTrampoline 18 3 S5000 最初から 2x2 PinkTree 33 3 D16 最初から 1x1 "Capitalism" 150 5 D299 最初から 2x1 PinkFlowerbed 33 3 D16 最初から 1x1 SuperHighDive 36 4 D16 最初から 2x2 BlueFlowerbed 10 2 S1200 最初から 1x1 WeightliftingArena 25 3 S9000 最初から 1x1 TacoTruck 18 2 M600 最初から 1x2 Playground 24 2 S2500 最初から 2x2 RockClimbingTerrace 36 4 D22 最初から ? FoodTruckCorner 33 3 S18 最初から 1x2 CherryBlossomTree 30 3 D17 最初から 1x1 martialArtsTatami 30 4 S1500 最初から 3x2 OrangeFlowerbed 14 2 人口400 1x1 PineTree 15 2 人口500 1x1 FerrisWheel 38 3 人口650 ? ConstructionCrane 20 2 人口700 1x1 Clotheslines 18 2 人口800 2x1 PizzaTruck 25 2 人口1500 1x2 Gazebo 33 2 人口900 1x1 Grove 24 2 人口1000 2x2 LampholderStatue 25 2 人口1100 2x1 yellowFlowerbed 16 2 人口1200 1x1 OldShippingCrane 45 3 人口1300 ? GiantRedwood 23 2 人口1450 1x1 GraffitiWall 26 2 人口1600 2x1 Plaza 24 2 人口1800 1x1 BellTower 36 2 人口2000 1 AtlasStatue 25 2 人口2100 1 Graveyard 18 3 人口2200 4 BigGraveyard 20 3 人口2500 ? PalmTree 26 2 人口2750 1x1 Promenade 20 3 人口3000 1x1 GiantScreen 30 2 人口3500 1x2 CampingArea 22 3 人口4000 3x2 Statue 15 3 人口4200 1x1 WaterTower 27 2 人口4800 1x1 BasketballCourt 45 2 人口5400 ? PublicPool 32 2 人口6000 2x2 CylinderGarage 53 3 人口7000 ? Orchard 32 2 人口8000 2x2 Amphitheater 35 2 人口9000 2x2 TheArch 38 3 人口10000 ? TennisCourt 32 2 人口11000 1x2 "MeritsofIndustry" 36 2 人口11500 ? SoccerPitch 36 3 人口12000 ? StreetFair 35 2 人口13000 ? ExoticFruitorchard 36 2 人口14000 ? DoggyPark 36 2 人口15000 ? HedgeMaze 25 3 人口16000 ? BikeRack 18 3 人口17000 ? HotAirBalloonRide 30 4 人口18000 ? DrivingRange 30 4 人口19000 ? WarMonument 22 3 人口20000 ? PEgyptianStatue 68 3 人口21000 ? DinoSkeleton 45 4 人口22000 ? CityLake 32 3 人口23000 ? SatelliteDish 22 3 人口24000 ? FroyoHut 28 3 人口25000 ? ArcheryRange 53 4 人口26000 ? HeartStatue 28 3 人口27000 ? PerpetualWaterfallMill 54 4 人口28000 ? TickerBillboard 30 3 人口29000 ? LargeFountain 32 3 人口30000 ? BoogiePlaza 44 3 人口31000 ? CherryOrchard 44 3 人口33000 ? LemonadeStand 20 3 人口34000 ? MakeoutPoint 48 4 人口35000 ? ChampionshipTorch 27 3 D15 最初から 1x1
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+ 伝承におけるドラゴン 語源はギリシア語由来のラテン語「draco」。 世界各地に伝承が存在するが、火や風等といった自然現象の擬獣化という側面が強い物が多い。 火炎ブレスのイメージが強いのは、山火事や火山噴火といった火災への根源的な恐怖から邪悪な蛇=ドラゴンの仕業とされてきたからかもしれない。 その姿が蛇やトカゲといった爬虫類を元に描かれる事が多いのは、 鱗に覆われた皮膚や鋭い鉤爪、くねくね畝る動作等が本能的に恐怖心を引き出してきたためとされる。 その一方で神格化される事もあり、日本の龍神は水神として、ウェールズでは赤い竜が守護神として、 アメリカのケツァルコアトルは人類の創造神として崇められている。 おとぎ話は子供にお化けの最初の観念を与えるものではない。おとぎ話が子供に与えるのは、お化けはやっつけられるという最初のはっきりした観念である。赤ん坊は、想像力を持つようになった時から龍のことはよく知っている。おとぎ話が教えてくれるのは、龍を退治する聖ジョージである。 ―G・K・チェスタトン『赤い天使』 (参考資料:『ドラゴンの教科書 神話と伝説と物語』) + 参考 ニコニコMUGENwikiに存在する「ドラゴン」のタグが付けられたページ一覧 Diablo_skeleton Dragon DragonClaw Dragon(吸血鬼ドラキュラ) F・G・D Kuro Dragon りゅういち りゅーたん アイスドラゴン アンバードラゴン アーボック イレギオン ウォーグレイモン エイミ エスメロード エボシィスク エンダードラゴン エースドラゴンD5 オイラ オオナズチ カイザーギドラ カイゼルグレイモン カイドウ カゲリュー カノウ カンナカムイ ガチゴラス ガチャピン ガブリアス ガルカーサ ガルーダ ガンダムナタク キュレム キングギドラ キングドラ ギャラドス ギラティナ ギラン クオックス クドラ グリゼラ グリーンレンジャー ケン ケンゾー ゲルカドン コロナ サザンドラ シェンロン シェンロンガンダム シャイングレイモン シラリー シン(ダンジョンズ&ドラゴンズ) ジミー ジミー・リー ジュカイン スターダスト・ドラゴン スパイク スパイロ・ザ・ドラゴン スペリオルドラゴン セクメト ソムロ ソル=バッドガイ ダストドラゴン チェンジドラゴン チキ チンロンモン ティアマット ディアルガ&パルキア デュアルヘッド・モケーレ・ムベンベ デルガ トリュフ・エーテルシュタイン トール ドラコケンタウロス ドラゴニュート ドラゴン・ノスケ ドラゴン戦車 ナース ハウザー ハーブ バイオダークドラモン バトルウィンドウズ バハムート バブルン パイルドラモン ビリー ビリー・リー フォウル フカマル フレイムコンボイ ブラッドヴェイン プテラ ペペ ホア・ジャイ マグマード・ドラグーン マレフィセント マンダ ミント(空を仰ぎて雲たかく) ムゲンドラモン ムーン=ミレニアモン メカドラゴン 上記リストから漏れたページについては こちら 。 1980年にアタリからリリースされたアタリ2600用ゲーム『Adventure』に登場する敵キャラクター。 『ワールドヒーローズ』に登場する同名の拳法使いについてはこちらを参照。 言うまでもないが、ドラゴンとは個人名ではなく種族全体を指す名前であり、 作中に登場する個体はYorgle(黄色)、Grundle(緑色)、Rhindle(赤色)の3匹がいる。 ドットの解像度が低いためか、ドラゴンと言うよりはアヒルかタツノオトシゴのように見えなくもない。 手は生えているが、足が無く胴長な所を見るとワームなのだろうか。 マップ各地でプレイヤーを食べようと徘徊している。 MUGENにおけるDragon RoySquadRocks氏による原作ドットを拡大して作られたものが存在。 キャラ名は「Atari Dragon」となっている。 操作方法は6ボタン方式で、相手に噛み付いたり、剣で攻撃するなど原作を意識した技の他、 チャック・ノリス(『Chuck Norris Superkicks』)の回し蹴りやスヌーピー(『Snoopy The Red Baron』)の犬小屋に乗っての突進、 『ジャウスト』(1982年のゲーム)の敵キャラを召喚するなど、他のアタリ2600用ゲームのネタを取り入れたカオスなキャラに仕上がっている。 なお、一部の技や演出には激しい点滅も含まれているので注意。 AIはデフォルトで搭載されており、defファイルを使い分ける事で3段階に調整可能。 なお、最高レベルのものはMUGEN1.0以降専用となっているので注意。 出場大会 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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出席表(6-3) ○ 出席 3P △ 事前連絡 1P × 無断欠席 0P ◇ 当日連絡 0P ロットボーダーライン 開催日数×2P ボーダーライン 16p(11/13) No. ++名前++ point 10/12 10/16 10/19 10/23 10/26 10/30 11/2 11/6 11/9 11/13 1 Lil 引退 2 Red 12 ○ ○ △ △ △ △ △ △ 3 Rei 22 ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ 4 Tur 18 ○ △ ○ ○ ○ △ △ ○ 5 God 22 △ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6 Zer 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 7 Rie 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 8 Ai 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 9 Chi 18 △ ○ ○ △ ○ △ ○ ○ 10 Eli 22 ○ ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ No. ++名前++ point 10/12 10/16 10/19 10/23 10/26 10/30 11/2 11/6 11/9 11/13 11 Reg 12 △ ○ ○ △ △ △ △ △ 12 Ten 14 ○ △ △ ○ △ △ ○ △ 13 Yut 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 14 Rem 22 ○ ○ ○ △ ○ ○ ○ ○ 15 Asu 12 ○ △ △ △ △ ○ △ △ 16 Ang 16 ○ △ △ ○ △ ○ △ ○ 17 Gal 16 ○ △ △ ○ △ ○ △ ○ 18 Ror 18 ○ ○ △ ○ ○ ○ △ △ 19 San 6 ○ ○ ○ +++ 分配数 分配合計26枚 4 4 3 5(4) 3 4 3 0 YY 参加者合計 ++ 14 12 11 12 11 12 10 13 ZZ プール古銭 トータル43枚 11 6 0 1 6 11 3 5 ++ 総獲得古銭 349枚 67 54 33 59(10) 39 59 33 5
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Steins;Gate シザーバッグ Steins;Gate シザーバッグ 発売日 :2010年7月22日 発売 商品情報 ・サイズ:約13x19cm Steins;GATE 紅莉栖メッセンジャーバッグ Steins;GATE 紅莉栖メッセンジャーバッグ 発売日 :2011年12月23日 発売 商品情報 ・商品パッケージの寸法:27 x 30 x 16 cm STEINS;GATE(アニメ) 紅莉栖ショルダートート NATURAL STEINS;GATE(アニメ) 紅莉栖ショルダートート NATURAL 発売日 :2012年6月21日 発売 商品情報 ・本体サイズ:縦40×横36×マチ13cm Steins;Gate (シュタインズゲート) アイラブ柄 トートバッグ ブラック Steins;Gate (シュタインズゲート) アイラブ柄 トートバッグ ブラック Steins;Gate (シュタインズゲート) アイラブガラ トートバッグ ブラック 発売日 :2011年10月5日 発売 商品情報 ・本体サイズ:縦390×幅330mm Steins;Gate (シュタインズゲート) アイラブ柄 トートバッグ ホワイト Steins;Gate (シュタインズゲート) アイラブ柄 トートバッグ ホワイト Steins;Gate (シュタインズゲート) アイラブガラ トートバッグ ホワイト 発売日 :2011年10月5日 発売 商品情報 ・本体サイズ:縦390×幅330mm Steins;Gate (シュタインズゲート) うーぱ柄 トートバッグ ブラック Steins;Gate (シュタインズゲート) うーぱ柄 トートバッグ ブラック Steins;Gate (シュタインズゲート) ウーパガラ トートバッグ ブラック 発売日 :2011年10月5日 発売 商品情報 ・本体サイズ:縦390×幅330mm Steins;Gate (シュタインズゲート) ディジット柄 トートバッグ ブラック Steins;Gate (シュタインズゲート) ディジット柄 トートバッグ ブラック Steins;Gate (シュタインズゲート) ディジットガラ トートバッグ ブラック 発売日 :2011年10月5日 発売 商品情報 ・本体サイズ:縦390×幅330mm