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https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/5072.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes EURO GROOVE CELEBRATE NITE N.M.R 144 884 攻略・コメント 隣接皿や旧譜面特有の癖が抜けて押しやすい。穴で分割されていた階段が片手にまとまっているが難しいのはそれくらいか。 -- 名無しさん (2024-04-29 22 44 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/2060.html
public class el{ public static void main(String[] args) { double cs1,xs1,cs2,xs2,uc1,ux1,uc2,ux2; double h; int m,n,maxn,maxm,num; double maxv,minv; double x1,x2,z; double th1,th2; int px,t1,t2,t3,t4,op; double x[][]=new double[10][18]; th1=0.9; th2=1.1; h=0.02; cs1=0.3; xs1=0.7; cs2=0.4; xs2=0.6; t4=0; while(t4 10){ h=h/2; t3=0; while(t3 50){ uc1=1/cs1; ux1=1/xs1; uc2=1/cs2; ux2=1/xs2; for (m=0;m 10;m++){ for (n=0;n 18;n++){ x[m][n]=0; } } x[0][14]=-1; x[0][15]=-1; x[0][16]=-1; x[0][17]=-1; x[1][1]=1; x[1][5]=1; x[1][0]=cs1+h; x[2][1]=-1; x[2][6]=1; x[2][14]=-1; x[2][0]=-cs1+h; x[3][2]=1; x[3][7]=1; x[3][0]=xs1+h; x[4][2]=-1; x[4][8]=1; x[4][15]=-1; x[4][0]=-xs1+h; x[5][3]=1; x[5][9]=1; x[5][0]=cs2+h; x[6][3]=-1; x[6][10]=1; x[6][16]=-1; x[6][0]=-cs2+h; x[7][4]=1; x[7][11]=1; x[7][0]=xs2+h; x[8][4]=-1; x[8][12]=1; x[8][17]=-1; x[8][0]=-xs2+h; x[9][1]=th1; x[9][2]=th2; x[9][3]=1; x[9][4]=1; x[9][13]=1; x[9][0]=th1+th2; for (n=0;n 18;n++){ x[0][n]=x[0][n]-x[2][n]-x[4][n]-x[6][n]-x[8][n]; } maxv=0; maxn=999; for (n=1;n 18;n++){ if (x[0][n] maxv)maxn=n; if (x[0][n] maxv)maxv=x[0][n]; } t1=0; while(t1 100){ minv=999; maxm=999; for (m=1;m 10;m++){ x1=x[m][maxn]; px=0; if (x1==0)px=100; if (px 50)x1=1; x2=x[m][0]/x[m][maxn]; if (px 50)x2=1000; if (x2 0)x2=1000; if (x2 minv)maxm=m; if (x2 minv)minv=x2; } for (m=0;m 10;m++){ z=x[m][maxn]/x[maxm][maxn]; if (maxm==m)z=0; for (n=0;n 18;n++){ x[m][n]=x[m][n]-z*x[maxm][n]; } } maxv=0; maxn=999; for (n=1;n 18;n++){ if (x[0][n] maxv)maxn=n; if (x[0][n] maxv)maxv=x[0][n]; } if (maxn==999)t1=1000; } x[0][1]=uc1; x[0][2]=ux1; x[0][3]=uc2; x[0][4]=ux2; maxv=0; maxn=999; for (n=1;n 14;n++){ if (x[0][n] maxv)maxn=n; if (x[0][n] maxv)maxv=x[0][n]; } t2=0; while(t2 100){ minv=999; maxm=999; for (m=1;m 10;m++){ x1=x[m][maxn]; px=0; if (x1==0)px=100; if (px 50)x1=1; x2=x[m][0]/x[m][maxn]; if (px 50)x2=1000; if (x2 0)x2=1000; if (x2 minv)maxm=m; if (x2 minv)minv=x2; } for (m=0;m 10;m++){ z=x[m][maxn]/x[maxm][maxn]; if (maxm==m)z=0; for (n=0;n 14;n++){ x[m][n]=x[m][n]-z*x[maxm][n]; } } maxv=0; maxn=999; for (n=1;n 14;n++){ if (x[0][n] maxv)maxn=n; if (x[0][n] maxv)maxv=x[0][n]; } if (maxn==999)t2=1000; } op=0; for (m=1;m 10;m++){ if (x[m][1] 0)op=m; if (x[m][1] 0)op=m; } cs1=x[op][0]/x[op][1]; op=0; for (m=1;m 10;m++){ if (x[m][2] 0)op=m; if (x[m][2] 0)op=m; } xs1=x[op][0]/x[op][2]; op=0; for (m=1;m 10;m++){ if (x[m][3] 0)op=m; if (x[m][3] 0)op=m; } cs2=x[op][0]/x[op][3]; op=0; for (m=1;m 10;m++){ if (x[m][4] 0)op=m; if (x[m][4] 0)op=m; } xs2=x[op][0]/x[op][4]; System.out.println(cs1); System.out.println(xs1); System.out.println(cs2); System.out.println(xs2); t3=t3+1; } t4=t4+1; } } }
https://w.atwiki.jp/dmxg/pages/271.html
ver 曲名 アーティスト BPM V6 Water frame Hemi-you 105 難易度 LEVEL NOVICE 1.70 REGULAR 3.20 EXPERT 6.20 攻略・コメント 譜面指定については【紫】など文頭に指定をお願いします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ladualfact/pages/147.html
CWに使えそうな戦術を書いていきたいと思います。 Blue Tame 時 テロばさみ 結構やりやすい戦術だと思います ------------------- 構成 B 二人 A 二人 階段 一人 -------------------- 4-4の場合B 一人です。 5-5の場合は階段が二人です。 6-6の場合はAに回ってください。 ――― は合流地点です ――― は敵殲滅地点です。 ――― はBサイド担当の動きです。 ――― はAサイド担当の動きです。 ――― は階段担当の動きです。 ----- は手榴弾/フラッシュ/スモーク 等です。 動き方です 弱点 ・Aを一斉の叩かれ(ラッシュ)たら抜けやすい。 ・階段を倒されて逃げ道ができてしまう。 ・すべてそうですが一人が遅れを取ってしまうとつらい。 入り口ばさみ これはBの腕と勇気が要ります。 ------------------- 構成 B 二人 A 二人 階段 一人 -------------------- 4-4の場合はオススメしません。 5-5の場合は階段タワーからBに援護する形です。 6-6の場合はB三人人A二人階段一人です。 ――― は合流地点です ――― は敵殲滅地点です。 ――― はBサイド担当の動きです。 ――― はAサイド担当の動きです。 ――― は階段担当の動きです。 ----- は手榴弾/フラッシュ/スモーク 等です。 弱点 ・B側にオブジェクトが無く隠れるところが少ないためやられやすい。 ・TRGがBにいる場合階段側が援護しないと潰れてしまう。 ・すべてそうですが一人が遅れを取ってしまうとつらい。 待ち伏せTRG TRGの腕の見せ所プレッシャーがかかります。 ------------------- 構成 B 一人 A 三人 階段 二人 -------------------- 4-4の場合はオススメしません。 5-5の場合はA・階段が二人です。 6-6の場合推奨です。 ――― は敵の予想行動です。 ――― は敵殲滅地点です。 ――― はTRG担当の動きです。 ――― はAサイド担当の動きです。 ――― は階段担当の動きです。 ----- は手榴弾/フラッシュ/スモーク 等です。 弱点 ・一か八かなのでオススメしません。 ・TRGがいないため余計ラッシュするときつらい。 ・階段に逃げられる場合がある。 Red Team 時 Aショートラッシュ 簡単に言えば速攻です、決まれば相手にプレッシャーがかかります。 固まって動かないと確実に死ねます。 ------構成-------- A 3~5人 B 1人 または居なくても可 階段 1人 または居なくても可 --------- はA担当と階段担当の動きです。 --------- はB担当の動きです。 --------- はグレネードやフラッシュなどの投げる位置です。 注 線が細いほど人の数は少なくなります。 弱点 ・決まれば大きいが、一発で殲滅される可能性も ・Bからはさまれたりすると痛い Bロングラッシュ 質より量で相手を一気に叩く作戦。 SRが居ればなおよし! 構成 A 0~1人 スモークを持っていたほうがいい B 3~4人 基本アサルターがいい SRは後方支援で キャット 0~1人 タワーを抑える ----------- はA担当の場所です。 ----------- はB担当とキャットの場所です。 ●はスモークを投げる位置です。 ●はSRの位置です。適宜変えてもOK 弱点 ・上手いSRに一気に殺されてしまえば終わり ・タイミングを取るのが難しい
https://w.atwiki.jp/scratchswiki/pages/11.html
一部引用一部改変 https //ja.scratch-wiki.info/wiki/Scratch Scratch(スクラッチ)は、Scratch財団がマサチューセッツ工科大学メディアラボ ライフロングキンダーガーデングループ(MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group)と共同開発する、8〜16才のユーザーをメインターゲットにすえた無料の教育プログラミング言語及びその開発環境である。現在、7082万以上のScratcherが登録しており、7611万以上のプロジェクトが共有されている[1]。現在のバージョンのScratch 3.0にはオンラインエディターからアクセスできるほか、Windows/Mac版のオフラインエディター(Scratch 3 アプリ)はここから、以前のバージョンのScratch.0.22222はここから、Scratch 1.4はここからそれぞれダウンロードできる。 Scratchは、教育・学習が楽しく簡単にできるよう設計されている。Scratchには、インタラクティブストーリー、ゲーム、アート、シミュレーションなどを作成するための様々なツールが用意されており、さらには、オリジナルのペイントエディター、サウンドエディターまで内蔵されている。 Scratchのプログラムは、ユーザーがブロックパレットからブロックをドラッグして、ジグソーパズルのように他のブロックに取り付けることにより作成する。このようにして組み合わせた複数のブロックのかたまりは、スクリプトと呼ばれる。ブロックを使ってコードを作成するこのようなプログラムの作り方を、ビジュアルプログラミングと呼ぶこともある。 ScratchのウェブサイトのURLは https //scratch.mit.edu である。 利用方法 Scratchは世界中の学校で、子どもたちにコンピュータープログラミングの基礎を紹介する手段として使われているが、学校以外でも利用される場面は多く、子どもだけでなく大人の中にも、Scratchを通じてプログラムの基本知識を学び、 やがて他のプログラミング言語(PythonやC#、Visual Basicなど)に進んでいく人がいる。Scratchの利用においては、Scratchプロジェクトの作成、 リミックス、 合作 などを通して、他のユーザーと交流を深めることができる。 使用環境 プログラミング言語の設計にあたり、開発者がもっとも大事にしたのは、言語仕様と開発環境を直感的なものにして、プログラム経験のない子どもでも、すぐに使い方がわかるようにすることであった。パワフルなマルチメディア対応やマルチスレッド式のプログラミングスタイルの採用に対して、プログラミング言語としては対象範囲を絞り込んだ対照的な設計がなされた。 Scratch 3.0の初期状態の開発環境 Scratchのユーザーインターフェース では、画面がいくつかのペインに分割されており、左にブロックパレット、 中央にスクリプトエリア(3.0ではコードエリア)、右にステージとスプライトのリストがある。ブロックパレットにはコードのかけら(ブロック)があり、これらはスクリプトエリアにドラッグして、プログラムを作成するために使用される。とんでもない量のブロックがずらずらとブロックパレットに並ぶと使用するときに不便なので、これらのブロックは動き、見た目、音、変数、イベント、制御、調べる、演算、ブロック定義の10個のグループに分類されている。また、拡張機能により、ペンや外部機器との連携などの高度な技術を使用できる。 ほほめなねに**【改変】「Scratch」の由来 Scratchの由来は、音楽界のScratchに関係がある。 「スクラッチするとは、DJやターンテーブリストが行う、ターンテーブル上のビニールレコードを前後にこすって(時には、DJミキサーのクロスフェーダーを操作しながら)、独特の音をだすテクニックのこと。」-Wikipedia また、Scratchでも、ブロックを組み合わせ、新しい何かを生み出せる。 そのため、Scratchになったとされている。(Scratch関係者が言っていたとのこと。) ほほめなねに**【改変】「Scratch」の由来 Scratchの由来は、音楽界のScratchに関係がある。 「スクラッチするとは、DJやターンテーブリストが行う、ターンテーブル上のビニールレコードを前後にこすって(時には、DJミキサーのクロスフェーダーを操作しながら)、独特の音をだすテクニックのこと。」-Wikipedia また、Scratchでも、ブロックを組み合わせ、新しい何かを生み出せる。 そのため、Scratchになったとされている。(Scratch関係者が言っていたとのこと。) 【改変】Scratchの合言葉 合言葉は「想像、プログラム、共有」で、意味は、作る前にどんなプログラムを作るか「創造」、アイデアをもとにScratchで「プログラム」、そして最後に世界中に「共有」する。 ちなみに、2.0以降ではあまりこの言葉を見かける機会がなくなった。いままではScratchの非ログイン時表示されていたと思うが、いまではScratchについてと寄付、動画が表示されている。 バージョン 現在のScratchのバージョンは3.0である。3.0のオンラインエディター・Windows/Mac用オフラインエディター(Scratch 3 アプリ)の公式リリース日は日本時間2019年1月3日であった。旧バージョンにあたるのは、2013年5月9日にリリースされたScratch 2.0や2009年7月2日にリリースされたScratch 1.4である。さらにその以前には、 Scratch 1.3、 Scratch 1.2、Scratch 1.1、Scratch 1.0といったバージョンが存在した。これまで、Scratchのバージョンが変わるたびに重大な変更が加えられてきたが、1.4から2.0、2.0から3.0へのバージョンアップでは、Scratchに特に大きな変化が加えられた。プログラムのバージョンがアップデートされただけではなく、ScratchウェブサイトがScratch自体の機能の一部として取り込まれたり、Scratchを表示するシステムがHTMLに変わったためである。 特色 Scratchはチューリング完全である(Minecraftもチューリング完全) 根源的にイベントドリブン型である オブジェクト指向型プログラミングであるかどうかはコミュニティ内での議論がわかれている Scratchでデータを格納するには、変数とリストを利用する。 Scratchの「繰り返し」制御では操作はアトミック(不可分)ではない。 シングルフレームプログラムにすれば、擬似的なアトミック操作として扱うことができる Scratch 2.0以降ではプロシージャ(ブロック定義)、再帰を使用できる。 Scratchにはシンプルな キャスト (型変換)ルールがいくつか存在する。しかし、データは第1級オブジェクトではない。第1級オブジェクトとしてリスト、スプライト、プロシージャを持つことはできない。 OS機能へのアクセス権 ScratchからハードウェアやOSにアクセスできる範囲は限られており、かなり安心して使用できるプログラムといえる。Scratchからアクセス可能な内容は次のとおり: マイクで拾った音のボリューム(音量) Scratch画面内でのマウス位置 キーが押されたり、マウスのホイールが動いたこと(ただし、Scratchがアクティブになっているときだけ) Webカメラから画像を受け取った場合、その画像内の動きを表すモーション値(Scratch 2.0から) プログラムの開発中は、ローカルのファイルシステムにアクセス可能だが、実行中のプログラムからはファイルシステムにアクセスできない。 Scratchは、ユーザーのコンピューターに接続されたLEGO WeDoや、micro bitなどと外部通信できる mod版Scratch(改造版Scratch)には、より多くのOS機能を使用するものもある。 誤解 「Scratch」の語の独り歩き Scratchの語は米国にて商標登録されている。本来、Scratchは、本項で紹介するプログラミング言語をさすが、「ブロックを使用したプログラミング言語」や「ビジュアルプログラミング言語」がScratchと呼ばれることがある。また、頻度は少ないが、Scratchの改造版(mod)においても、同じことが起こりうる。 パズル Scratchがパズルを解くことによって課題を解決する言語と表現されることがあるが、Scratchにその要素はなく(modの中にはある)開発を主導するミッチェル・レズニック氏はTwitterにて、そのようなパズルを批判している。
https://w.atwiki.jp/deadoralive6/pages/54.html
移動とは 前進 後退 しゃがみ移動 ダッシュ 走り しゃがみダッシュ バックダッシュ バックダッシュからの歩き フリーステップ フリーステップの中断と方向転換 対戦開始前のフリーステップ フリーステップの回避性能 フリーステップの7入力 高速バックダッシュ しゃがみとしゃがみガード(後で整える) 移動とは 移動とはキャラクターを移動させる操作のこと。 ページ内の「6」や「4」といった数字は方向キーの入力を指す。 下記ページに記載してあるので確認してみよう。 基本(コマンド表記など) 前進 キャラクターが前進する。 1P側であれば6を入力しつづける。 相手の打撃と投げに対して無防備になる ダッシュや走りでよいのでは、と思いがちだが間合いの微調整で使う。 後退 キャラクターが後退する。 1P側であれば4を入力しつづける。 自動的に立ちガード状態となり、相手の上段攻撃と中段攻撃をガードできる。 移動速度はとても遅い。 歩きによる後退をしたい場合は、バックダッシュ操作から行おう(後述)。 しゃがみ移動 キャラクターがしゃがみながら前進する。 1P側であれば3を入力しつづける。 しゃがみ状態となるため、相手の上段打撃・上段投げをスカせる。 ダッシュ キャラクターが前方に一定距離ダッシュする。 1P側であれば66を入力する。 相手の打撃と投げに対して無防備になる。 走り キャラクターが前方に走る。 1P側であれば66を入力し、2回目の6を押しっぱなしにすることで、ダッシュが終わった後にそのまま走り始める。 相手キャラクターに接触することで自動的に動作が終わる。 ゲーム本編のチュートリアルがすぐに終わってしまうため、わかりづらいかもしれない。 走り動作から発生する技もあるため、一度は操作をトレーニングモードで確認してみよう。 しゃがみダッシュ キャラクターがしゃがみながら前方に一定距離ダッシュする。 1P側であれば33を入力する。 しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃・上段投げを好かせる。 バックダッシュ キャラクターが後方に一定距離ダッシュする。 1P側であれば44を入力する。 相手の打撃と投げに対して無防備になる。 バックダッシュ中に打撃を食らうとカウンターヒット扱いとなる。 食らう技によってはクリティカルスタン(よろけ)が発生する。 つまり近距離から安全に後退する動作ではない点に注意しよう。 バックダッシュからの歩き バックダッシュ後にそのまま歩く。 1P側であれば44を入力し、4を押しっぱなしにすることで、バックダッシュが終わった後にそのまま歩き始める。 移動の速度が後退(4入力)より速く、かつ、立ちガード状態となる。 バックダッシュの連続とバックダッシュからの歩きに、大きな速度の違いはない。 だが追撃をガードできると考えると、バックダッシュからの歩きを利用するのがいいだろう。 この動作中に相手の攻撃をガードすると、自動的に普通の後退になる。 フリーステップ キャラクターが入力方向に対して自由に移動する。 立ち状態からであれば、2、7、8、9の押しっぱなし入力で始まる(1、3、4、6はしゃがみと前進・後退となる)。 ダウンした相手に壁を背負わせたり、自分がデンジャーゾーンを避けるためなど、ステージの位置取りを変えるために利用する。 フリーステップの中断と方向転換 フリーステップ中に方向キーの入力をやめると、その場で中断する。 また、フリーステップ中に別方向を入力することで、中断せずその方向にフリーステップを始める。 対戦開始前のフリーステップ DOA6では対戦開始前からフリーステップができる。 この時、壁やデンジャー要素を意識した位置取りをしよう。 相手が無防備であれば、背後を取って打撃を出してもいい。 フリーステップの回避性能 相手の攻撃に対して、奥・手前移動による回避性能は無いと思っていい。 奥手前移動により回避したい場合は、サイドステップ(SS)かサイドアタック(SA)、キャラ固有動作で行おう。 相手の攻撃を避ける操作ではなく、位置取りを調整するための操作だと憶えておこう。 フリーステップの7入力 7入力でフリーステップを開始すると、立ちガード状態+バックダッシュ後の歩き速度で動作が始まる。 比較的安全に距離を開けることができるため、様子見などしたい場合に利用しよう。 高速バックダッシュ 特殊な入力により、キャラクターが高速でバックダッシュする。 1P側であれば、214N(Nは一度方向キーから指を離す)、214N、214N、214N……とテンポよく入力することで素早く後退できる。 バックダッシュからの後ろ歩きより高速で後退できるため、とにかく距離を空けたい場合はこちらを使うといいだろう。 しゃがみとしゃがみガード(後で整える) しゃがみ移行には4Fかかる。例)かすみ同士。9Kガード後、12F投げを2H等でしゃがんでスカそうとすると投げられる。 しゃがみガードが即ガードできる。例)かすみ同士。9Kガード後、-12F状況で2Pを打つと即ガード移行するのでガードできる。しゃがみ移行の4Fがそのまま適用されるのであれば本来ガードできない。
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/4160.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE STORMY SEA PIRATES BLADE BEMANI Sound Team "劇団レコード" 160 1088 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 劇レコさん、って感じの譜面 時折来る二重階段がすごくそれっぽい -- 名無しさん (2021-10-21 13 48 55) 劇レコ譜面にありがちな二重階段だが、一つ一つが短いものばかりなので、そこまで嫌らしく感じない。それ以上に大概の皿が3つ以上の同時押しと一緒に絡んでくるのが目立つ。あと、ラストの12467同時からの1357同時+皿に引っかかりそうになった。 -- 名無しさん (2021-11-04 13 09 41) クリアレートは逆詐欺かと思うくらい高いが、皿同時や24分等全体的にちょっとずつ溢しやすい。ノマゲ以下でもラストの12467同時を外すと危ない -- 名無しさん (2022-07-12 21 29 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tyrant/pages/94.html
Hydra 種族:Raider パック:Standard レア度:Rare 攻撃:3 体力:4 待機:2 能力:Armored 2Siege 3AnthiAir 2 Goldパックから入手可能。 主要なスキルを全て併せ持つため、中盤あたりで活躍する中型アサルト。 Armoredで中途半端な攻撃は受け付けず、Siegeで敵のストラクチャーを一瞬で葬り、AntiAirでFlyingは一網打尽!八面六臂の大活躍である。 Ver2.3のアップデートで強化。攻撃2→3、体力2→4、Siege2→3。これでEMPであっけなく死ぬことはなくなったし、Aquabatの上位互換になった。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/samdra/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/platform_structuring/pages/15.html
【はじめに】 CUIでOSを操作したい時、コンソールからコマンドを入力して操作するのは面倒なもの。 ログの自動保存やTAB補完もできなかったり、何かと融通が利かないですよね。 商用システムなどで遠隔地サーバへのリモートログインがするような場合でなくても、 端末エミュレータによるリモートログインは有用だと思います。 私はOSインストール後、必ずはじめにTeraTermによるSSH接続を確立するようにしています。 このページでは、OSインストール後、即効でSSH接続を確立するまでの手順を紹介します。 【フロー】 ネットワークアダプターの設定を変更する ゲストOSのネットワーク設定を変更する SSH接続を確立する 【前提条件】 ホスト側の搭載OSはWindows7 TeraTermがホスト側のOSにインストールされていること VMware上にCentOS7.0をインストールしている ※前提が異なる場合は適宜読み替えてください。 【手順】 1 VMwareのネットワーク設定がNAT接続になっていることを確認する 2 ホストOSから見れるネットワークアダプターの中に、VMnet8アダプターが存在し、有効になっていることを確認する 3 VMnet8のIPアドレスを設定する ⇒VMNet8はデフォルトゲートウェイとして使用するため、手動でIPアドレスを設定する。 慣例的にはのIPv4アドレスをxx.xx.xx.1/24で設定するとわかりやすい。 ※デフォルトゲートウェイの設定値は空欄のままで良い 4.現在のNICの認識情報を取得する # ip addr 5..ネットワーク設定コマンドを入力し、IPアドレス、デフォルトゲートウェイを設定する # nmtui ※以下2点を満たすようにIPアドレス、デフォルトゲートウェイを設定すること ①IPアドレス :VMNet8に設定しているIPv4アドレスと同一のネットワークアドレスであること ②デフォルトゲートウェイ:VMnet8に設定しているIPv4アドレスに一致すること 6.NetworkManagerを再起動し、設定が反映されていることを確認する # systemctl restart NetworkManager # ip addr 7.デフォルトゲートウェイに対してpingが通るか確認し、自ホストに向けてSSH接続する # ping {デフォルトゲートウェイのIPアドレス} # ssh {ゲスト側のIPアドレス} 8 TeraTermでリモートログインができるか確認する ゲストOSのIPv4アドレス、TCPポート、SSHバージョンを確認してOKを押下し、 ログイン可能なユーザID、パスワードを入力してログインする。 問題なければこんな感じでログインできるはず。 ※NICは作成した時点ではONBOOT設定がOFFになっており、再起動をすると手動でNICを有効化する必要があります。 このままでは面倒なので、/etc/sysconfig/network-scripts配下にあるNICの設定ファイルを変更しておきましょう。 以下の例では、先ほど設定したNICのONBOOT設定をyesに変更しています。 これで次回以降はゲストOSが起動時にTeraTermで常時リモートログインすることができます。