約 4,115,039 件
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/835.html
CELEBRATE NITE(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 CELEBRATE NITE N.M.R 4th 踊8 144 208 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 51 41 34 0 6 楽譜面(6) /踊譜面(8) / 激譜面(10) / 鬼譜面(-) 属性 遠配置 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/c/celebrate_nite/8t_celebrate_nite_b_d.html 解説 曲を通して配置が遠く、このレベルにしてはかなり左右に振られる。 -- 名無しさん (2010-09-01 08 54 06) 初出時のTKDはこれよりも更に遠いトンデモ配置だったので、興味のある人は譜面サイトか家庭用TKDで見てみると良いかも。開幕から左右のみの配置があったり2P↑1P→↓(又はその逆気味の1P↑→2P↓)の遠距離8分3連もあり、黎明期らしい配置が目立つ -- 名無しさん (2014-02-02 20 54 26) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/popndeletemusic/pages/43.html
ラップ →pop'n公式 曲名:YOUNG DREAM アーティスト:LITTLE FINGERS キャラクター:UNCLE Jam(ジャムおじさん) 遊べるバージョン:AC1,2,4,9,10,11,12,13,14,15,16 CS1,2,11,Super Best 備考:AC11でH譜面追加 CD収録: pop’n music original soundtrack 動画: N譜面 H譜面 CS1プレイ動画 みんなの思い出: 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hitsville/pages/106.html
BE GRATEFUL(by Walter Hawkins The Love Center Choir) (Be-e-e-e-e-e Grateful) (Be-e-e-e-e-e Grateful) God has not promised me sunshine That's not the way it's going to be But a little rain (A little rain) Mixed with God's sunshine A little pain (A little pain) Makes me appreciate thegood times (Be-e-e-e-e-e Grateful) Grateful (Be-e-e-e-e-e Grateful) Grateful God desires to feel your longing Every pain that you feel He feels them just like you (Just like you) But he had to die to make you feel only good (Only good) Then you can appreciate the good times (Be-e-e-e-e-e Grateful) Grateful (Be-e-e-e-e-e Grateful) Be Grateful Because there's someone else who's worse off than you Be Grateful (Be Grateful) Because there's someone else who'd love to be in your shoes Be Grateful ( Be Grateful) Lord God save us Be Grateful (Be Grateful Be Grateful (Be Grateful) (*repeated several times) For giving me your light Be Grateful (Be Grateful) Even through the hard times, the good times too Be Grateful (Be Grateful) God said in his words that he lived and died Be Grateful (Be Grateful) Be Grateful (Be Grateful) (*repeated several times) (Be-e-e-e-e-e Grateful) He wants us to be grateful For giving me your light
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/206.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaTemplate [ソリューションのディレクトリを作成]にチェックを付けないと.slnファイルが指定した場所の直下に作られる。 ソリューション エクスプローラーの(Content)に新しい項目を追加する。 テンプレート:Sprite Font 名前:SpriteFont1.spritefont Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaTemplate { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } sprite.Begin(); string text = "fps=" + fps; sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Program.cs namespace XnaTemplate { static class Program { static void Main(string[] args) { using (Game1 game = new Game1()) { game.Run(); } } } }
https://w.atwiki.jp/s1865tw/pages/27.html
Ultimate Dominators 6th Round(攻城戦 第6ラウンド) Eng ①Yes if you can please attack S1280 this week and secure it please. ②Make sure to destroy at least one ruin and the capital fully. ③After you finish there please go to server 839 and help them with the defence there please. Jp ①今週はS1280を攻撃して確保します。 ②少なくとも、1つの遺跡と首都を完全に破壊します。 ③S1280が占領できたら、S839へ行き防衛に参加します。
https://w.atwiki.jp/kojiro/pages/205.html
INTRATE
https://w.atwiki.jp/bfgmatome/pages/361.html
ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アーケード&アクション ジャンル>ビー玉ポッパー 製作会社>Mystery Studio 製作会社>PlayFirst 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/914/piratepoppers/index.html 日本語 紹介文 Climb aboard this swashbucklin' sea farin' saga for some pirate popping fun! Aim your cannonballs to clear away menacing chains while skillfully unlocking priceless pearls, jewels and trinkets that rain down from above. 3 gameplay modes. 77 levels.Collectible treasures. Stash all your spoils in the Treasure Cove. 画像 « » var ppvArray_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e = new Array(); ppvArray_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Pirate+Poppers&file=en_piratepoppers-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e(0); }; function ppvShow_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e(n){ if(!ppvArray_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e$( ppv_img_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e ).src=ppvArray_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e[n]; ppv_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e$( ppv_link_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e ).href=ppvArray_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e[n]; ppv_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e$( ppv_prev_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e ).href= javascript ppvShow_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e( +(n-1)+ ) ; ppv_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e$( ppv_next_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e ).href= javascript ppvShow_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_40680a3247ecf27bbd3529f0b224232e$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 85 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/06/24(木) 21 42 54 ID XAfVwu7K . 78-79 マーブルポッパー好きが通りますよ。 Sweetopiaはけっこう面白い部類に入ると思う。 ちょっとクセがある感じのゲーム性だけど。 ほかに面白いマーブルポッパーというと、日本語版も 出てる「スカイキングダム」はけっこうオススメ。 あとは、英語サイトの「LUXOR ADVENTURE」は、アイテム探しと LUXOR3が2本で1本になっていてお得感あり。 あとは、Beetle Bomp、バタフライエスケープ(日本語版あり)、 Pirate Poppers、Zuma's Revengeあたりがよくできてると思う。 変り種ではストーンループスオブジュラシカ(日本語版あり)、 The Golden Path of Plumeboom、そしてSweetopiaといったところ。 コメント 名前 コメント トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/deadoralive6/pages/106.html
投げランク&ホールドランク キャラクターの投げ(ホールド)ダメージ量は概ねグループ分けされている。 通常投げ(ホールド)のダメージから判別可能。 投げランク ダメージ キャラクター 1 40 エレナ、クリスティ、ジャン、ミラ、リグ 2 45 あやね、霞、クーラ、こころ、ザック、舞 たまき、ニコ、フェーズ4、ほのか、マリー、紅葉、レイファン 3 47 エリオット、ハヤテ、ハヤブサ、ヒトミ、ブラッド、ライドウ 4 50 ディエゴ、女天狗、バイマン、マリポ 5 55 ティナ、レイチェル 6 60 バース ホールドランク ダメージ キャラクター 1 48 クリスティ、ジャン、ディエゴ 2 52 あやね、エリオット、霞、クーラ、こころ ザック、舞、ニコ、フェーズ4、ほのか、リグ 3 55 エレナ、ハヤテ、ヒトミ、ブラッド、ミラ、紅葉 4 58 たまき(K系)、女天狗、ハヤブサ、マリポ、ライドウ 5 60 たまき(P系)、ティナ、バース、レイチェル 6 62 マリー 7 65 バイマン、レイファン キャラクター別 投げ・ホールドランク キャラクター別に投げとホールドのランクを下表で示した。 名前(※五十音順) Tランク Tダメージ Hランク 通常ダメージ 備考 あやね 2 45 2 52 中Kホールドが30D+背後有利8F、中P中Kエキスパ有 エリオット 3 47 2 52 中Pホールドのみ55D(ランク3)、中Kホールドが40D+背後有利10F、固有ホールド有、空コン投げ有 エレナ 1 40 3 55 空コン投げ有 かすみ 2 45 2 52 空コン投げ、強力投げ有、下Kホールドが空コン、中P中Kエキスパ有、固有ホールド有 クーラ 2 45 2 52 クリスティ 1 40 1 48 下Pホールドが空コン こころ 2 45 2 52 上Kホールドが空コン ザック 2 45 2 52 ジャン・リー 1 40 1 48 強力OH有、上K中PホールドがBB確定 不知火舞 2 45 2 52 空コン投げ有 たまき 2 45 5/4 60/58 上下OH有。ホールドは対P系がランク5、対K系がランク4。上P中P下Pエキスパ有 ディエゴ 4 50 1 48 上Pホールドが30D+有利8F ティナ 5 55 5 60 投げキャラ、強力投げ有、上下OH有、中Kホールドがコンボホールド、上P中Kエキスパ有 ニコ 2 45 2 52 中Pホールドのみ48D(ランク1) 女天狗 4 50 4 58 上下OH有、空コン投げ有 バース 6 58 5 60 投げキャラ、強力投げ有、上下OH有、空コン投げ有、中Kホールドがコンボホールド、中P中Kエキスパ有 バイマン 4 50 7 65 強力投げ有、上下OH有、対P系ホールドがコンボホールド、全種エキスパ有 ハヤテ 3 47 3 55 強力投げ有、中Kエキスパ有 ハヤブサ 3 47 4 58 12F以外の上段投げ発生は投げキャラ扱い、強力投げ有、空コン投げ有、上OH有、対P系&中Kエキスパ有 ヒトミ 3 47 3 55 下Kホールドが40D+背後有利5F、中P中Kエキスパ有、対上中P固有ホールド有 フェーズ4 2 45 2 52 強力投げ有、空コン投げ有、下Kホールドが空コン、上P中Kエキスパ有 ブラッド 3 47 3 55 強力投げ有、上段OH有 ほのか 2 45 2 52 投げキャラ、強力投げ有(難)、空コン投げ有(難)、上下OH有 マリー・ローズ 2 45 6 62 上下OH有、強力OH有、対上中P捌き技有、全種エキスパ有 ミラ 1 40 3 55 上下OH有、中P中K下Kホールドは寝技とセット、下Pホールドが空コン、中P下Kエキスパ有 紅葉 2 45 3 55 空コン投げ有(難)、中K下Kホールドは10D+背後有利10F、中Pエキスパ有 ラ・マリポーサ 4 50 4 58 投げキャラ、強力投げ有、上下OH有 ライドウ 3 47 4 58 強力投げ有、上下OH有、強力OH有、 リグ 1 40 2 52 空コン投げ有、中Kホールドは20D+背後有利7F、中Kエキスパ有 レイチェル 5 55 5 60 空コン投げ有、上下OH有、中Kホールドが空コン レイファン 2 45 7 65 上下OH有、強力OH有、中Kホールドがダメージ無し+背後有利15F、固有ホールド有、全種エキスパ有、対上中P捌き技有
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/252.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 AstroSim3 参考 Planet Earth Texture Maps Game1.cs /* * プロジェクトのプロパティ * [XNA Game Studio]タブ * Use HiDef to access the complete API */ using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace AstroSim3 { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; VertexBuffer vertexBuffer; Texture2D texture; KeyboardState kStateOld = new KeyboardState(); // fps int fpsSec = -1; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; const double solarYear = 365.24219; // 太陽年(day) 365d5h48m45s const double anomalisticYear = 365.259643; // 近点年(day) 365d6h13m53.1552s const double earthRotationPerSec = (2 * Math.PI) / 86400; // 地球が1秒間に回転する角度 const double e = 0.01671022; // 離心率(Orbital eccentricity) readonly double K = Math.Sqrt((1 + e) / (1 - e)); // ケプラー方程式の定数 const double epsilon = 1.0e-14; DateTime dt = DateTime.UtcNow; int tz = 0; readonly string[] tzName = { "UTC", "JST-9" }; int cursor = 0; readonly int[] cursorPos = { 0, 5, 8, 11, 14, 15, 17 }; readonly int[] cursorLen = { 4, 2, 2, 2, 1, 1, 3 }; int repeatFrame = 0; double MJD; // 修正ユリウス日 double MJD_date; double MJD_time; double T; // 2000/1/1 12 00(UT)からのユリウス世紀(36525日) double obliquity; // 黄道傾斜角 double eclipticLon; // 黄径 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); texture = Content.Load Texture2D ("earthmap1k"); effect = Content.Load Effect ("Effect1"); effect.Parameters["WorldMap"].SetValue(texture); effect.Parameters["revision"].SetValue( (float)Math.Sin((0.533 / 2 + (35 * 60 + 8) / 3600.0) * Math.PI / 180)); VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); CalcParameter(); base.LoadContent(); } void CalcParameter() { // 修正ユリウス日 int y = dt.Year; int m = dt.Month; int d = dt.Day; if (m 3) { y--; m += 12; } MJD_date = (int)(365.25 * y) + (y / 400) - (y / 100) + (int)(30.59 * (m - 2)) + d - 678912; MJD_time = (dt.Hour * 60 + dt.Minute) / 1440.0; MJD = MJD_date + MJD_time; // 黄道傾斜角 T = (MJD - 51544.5) / 36525; obliquity = (84381.406 - 46.836769 * T - 0.00059 * T * T + 0.001813 * T * T * T) / 3600; // 平均近点角(概算)近日点から次の近日点までの角度 double Ma = ModAngle((2 * Math.PI) * ((MJD / anomalisticYear - 0.1242853) % 1.0)); double E; double Ta; // 真近点角 KeplersEquation(Ma, out E, out Ta); // 春分点(vernal equinox)の真近点角 double MJDv = ((int)(MJD / solarYear - 0.3399541) + 0.3399541) * solarYear; double Mv = ModAngle((2 * Math.PI) * ((MJDv / anomalisticYear - 0.1242853) % 1.0)); double Tv; KeplersEquation(Mv, out E, out Tv); // 黄径(概算)春分点から次の春分点までの角度 eclipticLon = ModAngle(Ta - Tv); // 楕円効果と傾斜効果 int ellipseEffect = (int)Math.Round(Ma / earthRotationPerSec - Ta / earthRotationPerSec); int obliquityEffect = CalcObliquityEffect(obliquity, eclipticLon); int equationOfTime = ellipseEffect + obliquityEffect; // 均時差 float transit = (43200 - equationOfTime) / 86400.0f; // 南中時 // 天球上の太陽軌道の高さと半径 double solarDecl = Math.Sin(eclipticLon) * obliquity * Math.PI / 180; // 太陽の赤緯 double solarAlt = Math.Sin(solarDecl); double solarRad = Math.Cos(solarDecl); effect.Parameters["MJD_time"].SetValue((float)MJD_time); effect.Parameters["solarDecl"].SetValue((float)solarDecl); effect.Parameters["solarAlt"].SetValue((float)solarAlt); effect.Parameters["solarRad"].SetValue((float)solarRad); effect.Parameters["transit"].SetValue(transit); } double ModAngle(double angle) { while (angle = -Math.PI) angle += (2 * Math.PI); while (Math.PI angle) angle -= (2 * Math.PI); return angle; } // 傾斜効果の計算 int CalcObliquityEffect(double obliquity, double eclipticLon) { // 地球を基準とした太陽の公転 double x = Math.Cos(eclipticLon); double r = Math.Sin(eclipticLon); double y = Math.Cos(obliquity * Math.PI / 180) * r; double celestialEquator = Math.Atan2(y, x); // 天の赤道上の角度 return (int)Math.Round(eclipticLon / earthRotationPerSec - celestialEquator / earthRotationPerSec); } // 漸化式によりケプラー方程式を解く // M 平均近点角(mean anomaly) // E 離心近点角(Eccentric anomaly) // T 真近点角(true anomaly) void KeplersEquation(double M, out double E, out double T) { double E0 = M; // 初項 for (int i = 0; ; ) { i++; E = M + e * Math.Sin(E0); if ((E0 - epsilon E) (E E0 + epsilon)) { break; } if (10 = i) { Console.WriteLine(string.Format("計算打ち切り M={0} E={1}", M, E)); break; } E0 = E; } T = Math.Atan(K * Math.Tan(E / 2)) * 2; } protected override void Update(GameTime gameTime) { int delta = 0; KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Left) kStateOld.IsKeyUp(Keys.Left)) { cursor = (cursor + 6) % 7; } if (kState.IsKeyDown(Keys.Right) kStateOld.IsKeyUp(Keys.Right)) { cursor = (cursor + 1) % 7; } if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) delta = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) delta = -1; kStateOld = kState; if (delta == 0) { repeatFrame = 0; } else { if (--repeatFrame = 0) { switch (cursor) { case 0 dt = dt.AddYears(delta); break; case 1 dt = dt.AddMonths(delta); break; case 2 dt = dt.AddDays(delta); break; case 3 dt = dt.AddHours(delta); break; case 4 dt = dt.AddMinutes(delta * 10); break; case 5 dt = dt.AddMinutes(delta); break; case 6 tz = (tz + 1) % 2; break; } if (cursor != 6) { CalcParameter(); } repeatFrame = (repeatFrame == 0) ? 6 30; } } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearClamp; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } // fps fpsDraw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != fpsSec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = new string( , cursorPos[cursor]) + new string( _ , cursorLen[cursor]); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.Red); text = string.Format("{0} {1}", dt.AddHours(tz * 9).ToString("yyyy/MM/dd HH mm"), tzName[tz]); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.Red); text = string.Format("fps={0} MJD={1 f4}", fpsCount, MJD); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.Red); text = string.Format("eLon={0 f6} T={1 f7} obliq={2 f3}", eclipticLon, T, obliquity); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 40), Color.Red); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Effect1.cs texture WorldMap; float MJD_time; // 修正ユリウス日の時刻 float solarDecl; // 太陽の赤緯 float solarAlt; // 天球上の太陽軌道の高さ float solarRad; // 天球上の太陽軌道の半径 float transit; // 南中時 float revision; // 太陽の視角(0.533deg)と大気差(35m8s)による昼の長さの補正 sampler TextureSampler = sampler_state { texture = WorldMap ; mipfilter = linear; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; output.Position = input.Position; output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } // input.TexCoord.x 経度 Left=0.0 - Right=1.0 // input.TexCoord.y 緯度 Top=0.0 - Bottom=1.0 float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { float lat = radians(90 - input.TexCoord.y * 180); // 緯度 Top=90 - Bottom=-90 float lon = -180 + input.TexCoord.x * 360; // 経度 Left=-180 - Right=180 // 黄緯線 if (abs(lat - solarDecl) 0.0025) return float4(1, 1, 0, 1); // 赤道 if (abs(lat) 0.0025) return float4(1, 0, 0, 1); // ローカル時刻 float localtime = MJD_time + lon / 360; localtime = frac(localtime); if (localtime 0.001) return float4(1, 1, 1, 1); // 00 00 // テクスチャサンプリング float4 output; output = tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); // 天球上の太陽軌道と地平面の交点=日出・日没 float ra = sin(lat) * revision; float rx = cos(lat) * revision; float x = ((solarAlt + ra) * -tan(lat) - rx) / solarRad; if (x = -1) // 白夜 { return output; } if (1 = x) // 極夜 { output.rgb *= 0.5; return output; } float halfDaytime = degrees(acos(x)) / 360; // 日出・日没時刻(南中時-半分の昼の長さ) float rising = transit - halfDaytime; float setting = transit + halfDaytime; if (localtime = rising || setting = localtime) { output.rgb *= 0.5; } return output; } technique Technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction(); } }
https://w.atwiki.jp/bravefrontierglobal/pages/39.html
Event Duration September 24, 00 00 - September 30, 23 59 PST 日本時間で 9/24(木)17 00 - 10/1(木)16 59 Ready for the hunt and prepare to mobilize your squad! Take advantage of Raid Drop Rate Up and enjoy increased drop rate of Rare Raid Items from September 24, 00 00 until September 30, 23 59 PST! レイドアイテムドロップ率アップ Head for Raid Battle and hunt your most sought out items NOW!