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LM74テスト ; sample macro of Tera Term ; ; File LM74.ttl ; Description ; Environment generic ; Update 2011/08/19 ; Author uson ;------------------------------------------- connect /C=6 pause 1 send 1 pause 1 send 1 pause 1 ; 7回繰り返す。 i = 7 while i 0 i = i - 1 send CHCLDYRRRRCH send 13 pause 1 send 1 pause 1 if i = 0 then send 1 pause 1 send 1 i = 7 pause 2 else pause 3 endif endwhile exit
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/1202.html
ダブスタ6x6(Dubsta 6x6) ダブスタ6x6(Dubsta 6x6)詳細データ ステータス(無改造車) 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アーマー ブレーキ バンパー エンジン グリル ボンネット ライト 損害/窃盗の阻止 ルーフ サスペンション トランスミッション ターボ 画像 参考モデル 詳細 データ 種類 メーカー 日本語 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア オフロード ベネファクター ダブスタ6x6 4ドア 6人 FWD 6速 価格 売却額 モデル オフライン オンライン 正規購入車 非売品 $249,000 149,400$ メルセデス・ベンツ G63 AMG 6x6 カスタム カラー デフォルトホイールタイプ ラジオ 主な選局 洗車 オフライン オンライン 可 正規購入車 メイン/サブ オフロード 有り Radio Los Santos 可 ガレージ保管 オフライン オンライン 隠れ家ガレージ 物件ガレージ 自宅物件ガレージ 可 正規購入車 可 ステータス(無改造車) Top Speed(最高速度) 163.46km/h Acceleration(0-100km/h加速時間)(*1) 6.5秒 Braking(100-0km/h制動時間) Traction(駆動力) 解説 『アンチヒップスター』アップデートで追加されたダブスタの6輪バージョン。 モデルは2014年にAMGから富裕層向けに限定販売された「メルセデス・ベンツ G63 AMG 6x6」。 ちなみにモデル車両の「G63 AMG 6x6」はおよそ$510,000での販売だったので、$249,000で販売されているGTAオンラインの方が実車より安価。 車体が延長され6輪になり、リフトアップも施される等、徹底的にオフロード向けのカスタムが施されている。 更に荷台スペースが設けられ、乗車定員は2人増えて6人に増加。 車体が延長されたことで重量級の車体となっているが、エンジンパワーのおかげでベースとなったダブスタとあまり変わらない走行性能を誇る。 ただし重量が増えた分、若干アンダーステア気味。そして足回りが重量に追いついておらずグリップ力も低め。 しかしそれ故に、大きな見た目な割にドリフトがし易いという特徴を持つ。実車の「G63 AMG 6x6」の様に砂浜や砂漠でドリフトを楽しむのもおすすめ。 6輪故のフレキシブルでリアルな挙動の足周りはロッククローリングや砂漠などオフロード時必見。 ラムアタックによる破壊力は個人車両の中でも抜きん出ており、多数の装甲車を除けば1、2を争う代物。 相手がセダンやクーペなら軽く蹴散らし、SUVやピックアップトラックのような大きな車でも当たり負けはほとんど無い(*2)。 長らく大型トラック系を除き個人車両に出来る唯一の6輪車両だったが、『南SAスーパースポーツシリーズ』アップデートにてカラカラが追加された。 これはSUV?マッスルカー?それとも独裁国家に売るための本格的な軍用車? この車はその全てに当てはまる、六輪駆動と防弾仕様(オプション)のバケモノです。 独裁者やビジネスリーダーには欠かせないアイテムです。 (Warstock Cache & Carryサイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 物件ガレージから特殊車両として選択。 オンライン オンラインショップ「Warstock Cache & Carry」より購入。ランク100で解除。強化版では最初から購入可?ペガサスの管理サービス下では無くプレイヤーの個人所有となる、オンライン初期のウォーストック車両では珍しい部類。 「強盗:ドゥームズ・デイ」第三幕のミッションで登場する敵のクローン兵が使用している。色はブライト・パープル。 「ダイヤモンドカジノ強盗」隠密作戦の調達「金庫室用レーザー」にてクリフォードの残党を襲撃するパターンの場合、回収後の追っ手として登場。 ペーパートレイル作戦「ULP:一掃」でミサイル基地脱出後の追っ手としてバザード攻撃ヘリと共に登場。 改造費用 カスタムパーツの大半がDubstaと共通。唯一の違いはマフラーの交換が出来ない事。 相変わらず追加ランプ類は点灯しない。 アーマー アーマー 【6種】 費用 オフライン オンライン なし $250 $500 アーマー強化20% $1,250 $5,250 アーマー強化40% $3,125 $8,750 アーマー強化60% $5,000 $14,000 アーマー強化80% $8,750 $24,500 アーマー強化100% $12,500 $35,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オフライン オンライン ブレーキ(標準装備) $250 $500 ストリート・ブレーキ $5,000 $10,000 スポーツ・ブレーキ $6,750 $13,500 レース・ブレーキ $8,750 $17,500 バンパー バンパー 【10種】 費用 オフライン オンライン フロントバンパー(標準装備) $750 $1,500 クローム・グリルガード $1,250 $2,500 グリルガード・ウインチ $1,650 $3,300 グリルガード・ライト $1,950 $3,900 フック&ライトグリルガード $2,350 $4,700 ブラック・グリルガード $2,450 $4,900 フック&ライトグリルガード $2,550 $5,100 リアバンパー(標準装備) $750 $1,500 クローム・リアガード $1,250 $2,500 ブラック・リアガード $1,650 $3,330 エンジン エンジン 【4種】 費用 オフライン オンライン EMSアップグレード:レベル1 $2,250 $4,500 EMSアップグレード:レベル2 $3,125 $6,250 EMSアップグレード:レベル3 $4,500 $9,000 EMSアップグレード:レベル4 $8,375 $16,750 グリル グリル 【4種】 費用 オフライン オンライン グリル(標準装備) $100 $200 メッシュグリル $375 $750 ブラック・グリル $670 $1,340 クローム・グリル $825 $1,650 ボンネット ボンネット 【3種】 費用 オフライン オンライン ボンネット(標準装備) $450 $900 オフロード・ボンネット $850 $1,700 オフロード・ボンネット(タイヤ付) $1,200 $2,400 ライト ライト 【2種】 費用 オフライン オンライン ライト(標準装備) $200 $400 HIDライト $1,000 $5,000 損害/窃盗の阻止 損害/窃盗の阻止 【2種】 費用 オンライン専用 トラッカー 補償済み フル補償プラン ルーフ ルーフ 【5種】 費用 オフライン オンライン ルーフ(標準装備) $100 $200 ルーフ・ラック $350 $700 ライト付ルーフ・ラック $575 $1,150 ブラック・ルーフラック $800 $1,600 ブラック・ラック&ライト $975 $1,950 サスペンション サスペンション 【5種】 費用 オフライン オンライン サスペンション(標準装備) $100 $200 ロウアード・サスペンション $500 $1,000 ストリート・サスペンション $1,000 $2,000 スポーツ・サスペンション $1,700 $3,400 コンペ・サスペンション $2,200 $4,400 トランスミッション トランスミッション 【4種】 費用 オフライン オンライン トランスミッション(標準装備) $250 $500 ストリート・トランスミッション $7,375 $14,750 スポーツ・トランスミッション $8,125 $16,250 レース・トランスミッション $10,000 $20,000 ターボ ターボ 【2種】 費用 オフライン オンライン なし $1,250 $2,500 ターボチューニング $6,250 $35,000 ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイール、ウィンドウの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 画像 比較1 比較2 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 比較3 比較4 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 参考 モデル メルセデスベンツ G63 AMG 6x6imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
https://w.atwiki.jp/lotroquest/pages/108.html
THE VALE OF ANDRATH / アンドラスの谷 クエスト・シリーズ:THE BAYING OF WOLVES / 狼の咆哮 依頼者:グリムブリアー巡視隊長(CHIEF WATCHER GRIMBRIAR) 「アンドラスの谷(the Vale of Andrath)は、ブリー郷の南の玄関口だ。南丘陵(the South Downs)、褐色人の国(Dunland)、アイゼンガルド(Isengard)、ローハンの谷々(the Gap of Rohan)――山賊たちをどうにかしないと、これらすべてがブリー郷から遮断されてしまう。シャーキー(Sharkey)が単なる山賊の親玉でないのは明らかだ。まったく忌まわしいことだが、奴は自軍の増強に混血種族を雇い入れているのだからな。 アンドラスの廃墟を監視するために、私は部下を送ったのだが、今は彼らが囚われたか、もっと悪いことになっていないかと怖れている。頼む、南へ向かって緑道の十字路(the Greenway Crossing)を超え、塚山の影も超えて、私の斥候たち、オークデイル(Oakdale)とブリットルリーフ(Brittleleaf)を探してくれ。彼らは廃墟のそばの安全な場所、恐らくは東側で見つかるはずだ。 最悪の結果が恐ろしい、どうか急いでくれ。そして気をつけろ! 十中八九、あそこは忌むべき場所となっているだろう」 !グリムブリアーの斥候を見つけたらこちら 目的1 ●グリムブリアーの斥候を見つけ出し、彼らと話せ 山賊の野営地は、緑道の十字路を遥か南に下った、アンドラスの谷の最南端にある。グリムブリアーの部下、ブリットルリーフとオークデイルの両巡視員は、その近くに隠れているはずだ。 グリムブリアー巡視隊長は、シャーキーの男たちと半オークの同盟軍が、アンドラスの谷を封鎖したことを知った。彼はあなたに、部下を助けるべく南方へ旅するよう依頼した。 背景 シャーキーの男たちと南方から来た半オークの援軍は、アンドラスの谷を封鎖して南方諸邦との商取引を妨げている。 クエスト・データ 適正レベル:15 クエスト・タイプ:ソロ 前提クエスト:SHARKEY S PLAN / シャーキーの計画 派生クエスト:BRIGANDS AND HALF-ORCS / 山賊と半オーク、 MUST HAVE... / なくてはならぬ...、NEEKER-BREAKER / コウベサセ虫、 SHARKEY S LIEUTENANT / シャーキーの副官、 SOUTHERN FIEND / 南方の悪鬼
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Pirates ボートの制作 dockの支配 ボートのダメージ 海賊になるには、ギルドに入っていなければならない。 デンへの出入りにはボートで出入りするしか方法は無い。 デンへの出入りには魔法のリコールやゲートトラベルが使えない。 ボートの制作 どこかでboat planを買う必要がある。 どこかでguild dock deedも買う必要がある。 必要な資材を揃えたら、Carpentaryスキルを使って、キャノン付きのボートか通常のボートを作成する。 NOTE:ship deedは盗まれるので気をつけるように。 dockの支配 ダブロン金貨を集めるためには、デンのdockをコントロールする必要がある。 コントロールするには、dockの横にキャノンが港を向くようにボートを移動させます。 キャノンに弾を入れるためには、エクスプロージョンポーション(ExpPOT)か、秘薬が必要です。 1度ExpPOTをキャノンに入れたら、キャノンをダブルクリックしてターゲットします。 もしgun powderを持っていたら、攻撃ダメージはExpPOTよりは少なくなる。 しかし、より頻繁にキャノンを発射できる。 dockには様々な砲手がいるので、1つの船で攻撃して生き残るのは難しい。 砲手自身にも攻撃できるが、ダメージは与えられない。 その代わりキャノンにダメージが入る? サイズと防御力によるだろうが、キャノンに攻撃すれば2-4回ぐらいで破壊できる。 注意:ダメージを与えている時、自分を回復することを忘れないように? このイベントで自分のボートがかなりダメージを負っている。 しかし耐久度がとても低い状態で始めたのなら破壊するのにそれでは不十分だ。 (原文:Your boat also takes considerable damage throughout this event, but should not be enough to destroy it unless its durability is very low to begin with. ) 砲手を殺したら、dockを維持する必要がある。 維持するには10分ごとにダブロン金貨10枚(10 doubloon)を自分のボートのハッチ(船倉?)に追加しなければならない。 ボートとdockを維持しなければ、dockが解放されて砲手がまた現れるので、また殺さなくてはならない。 Pirate Vender はPirate s Plunder Tavern(海賊の強奪宿屋?小屋?)の南の林にいる。 dockはPirate Vender に10ダブロン払うことでも維持できる? ギルドは小屋の支配化にならないと(小屋を支配しないと?)ベンダーから商品を買うことができない。 小屋に入るとギルドメンバーだけが小屋にいる間は、小屋の支配権がギルドに与えられて、海賊気が床に置かれる。 他のギルドの人がいる場合は、その人達が出て行くのを待つか、殺すことで支配下におくことができる。 ボートのダメージ ボートのtiller(船倉?)をシングルクリックすると、耐久度が見れる。 ボートの耐久度が低いと、ボートの動きも遅くなる。 キャノンを発射することでダメージを受けることはない。(ダメージを受けるのは被弾した時だけ?) 耐久度が低ければ、ボートを修理する必要がある。 ボートを修理するには、ギルドdockへ行く必要がある。 ギルドdockでdockと発言すると、dockmanに25goldを払ってdockに繋ぐことができる。 ボートを回収するには、claimコマンドを使う。
https://w.atwiki.jp/yukichu/pages/43.html
Edgewater Drains http //www7.atwiki.jp/yukichu/pages/15.html# htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
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Device Name Rakuten Mini Model Name C330 (Japan) Color ナイトブラック クールホワイト クリムゾンレッド SoC Qualcomm Snapdragon 439 SDM439 CPU 8-Core 2.00GHz TSMC 12nm TDP 5W 4x2.00 GHz Cortex-A53 4x1.45 GHz Cortex-A53 GPU Adreno 505 @450MHz NPU Qualcomm Hexagon 536 RAM LPDDR3 800MHz 3GB Storage eMMC 5.1 (400MB/s) 32GB Display 3.6" 16 9 1280x720 408ppi IPS TFT LCD 500nits(HBM) Contrast 1,500 1 Reflesh Rate 60Hz / Touch Sampling Rate 120Hz Camera 16MP (Wide) F2.0 AF Digital zoom 4x 1080p @60fps 5MP Selfie F2.2 Digital zoom 4x 1080p@30fps Battery 1250mAh Li-Pol Single-Cell USB 2.0 (Type-C 1.0) USB OTG Wired 5W Audio Single Monoral Speaker Network Modem Qualcomm Snapdragon X6 LTE (Max 150Mbps) WLAN Wi-Fi a / b / g / n / ac Bluetooth Bluetooth 5.0 Band 現在準備中です。 GNSS 現在準備中です。 Seculity 2D Face Weight 79g Proof IP25 Cooling No OS Japan - Android 9.0 Other This datasheet was prepared by NISMON.
https://w.atwiki.jp/kimikage/pages/141.html
@ECHO OFF ECHO 日付:%date% ECHO 時刻:%time% ECHO 日時とSubstringの組み合わせ:%date ~0,4%%date ~5,2%%date ~8,2%%time ~0,2%%time ~3,2%%time ~6,2% [[PAUSE]]
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このページは現在編集中です 高度な論理制御でほとんどの機械や作業をを自動化できるIntegrated Dynamics(以下IDs)。このページではIDsとそのアドオンであるIntegrated Tunnels(以下ITs)の解説をしていきます 目次 初級編Variable Card(変数カード) Value(値) Logic Programmer(論理プログラマー) ネットワークパーツ一覧リーダー ライター その他 Integrated Tunnels(ITs) 中級編Operator(関数) 関数一覧 小技・テクニックなどLabeller 再帰 レッドストーン ピックアップディレイフィルタリング 上級編NBT 関数の編集 値としての関数の利用 Predicate(述語) 述語の利用ITsへの応用 初級編 IDsを始めるにあたって、最初に覚えるべきことをまとめていきます Variable Card(変数カード) 様々な値を保存するアイテムです。IDsにおける論理処理はこれが無いと何もできません。たくさん用意しておきましょう。 Value(値) 変数カードに保存された情報を値と言います。情報が何を表しているかによって値の種類は変わり、値の種類によってカードを挿せる場所が異なります。 値の種類 + ... Fluid 液体の情報を保存します Ingredients レシピの材料の情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) Integer -2147483648から2147483647までの整数を保存します Recipe レシピの情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) List 値のリストを保存します※リストの要素を0から数え始めます Block ブロックの情報を保存します Long -2^31~2^31までの整数を保存します Boolean 真偽を保存します String 文字列を保存します Double 小数点を含む情報を保存します。IDsにおいてFloatとの違いはあまりありません Float 小数点を含む数値を保存します。 Item アイテムの情報を保存します Operator 関数を保存します NBT NBTタグを保存します Number Integer,Double,Long,Floatなどの数値の総称です Entity エンティティの情報を保存します Logic Programmer(論理プログラマー) 変数カードに値を書き込むための道具です。名前にもある通り、IDs上の論理を司るアイテムです。 緑枠 文字を打ち込んで検索ができます 赤枠 書き込む値の内容が選べます 黄色枠 入力と出力の種類で検索ができます 青枠 書き込む値の詳細の入力ができ、右下のスロットに変数カードをいれることで指定した値を書き込めます ネットワーク Logic Cableやvariable storeなどのネットワークパーツで構成されるマルチブロックをネットワークと言います。ネットワークパーツにはリーダー、ライター、+αの三種類があります。リーダーは周りの環境から特定の情報を読み取り、変数カードにリンクさせます。ライターはセットされた値を元に何かしらの形で具現化します。関数、リーダーとリンクしたカード、ライターにセットするカードはそれらを作る際に使った他のカードやネットワークパーツに依存しているので同ネットワーク内に必要なパーツやカードがないとエラーを吐きます。また、例外として何も書き込んでいないカードをライター類(ITsエクスポーター、インポーター含む)にいれるとtrueの値を持っているとみなされます。 パーツ一覧 リーダー + ... Audio Reader 読み取れる情報 値の種類 音符ブロックの音程 Integer block reader 読み取れる情報 値の種類 ブロックがあるかどうか Boolean 座標 Integer ブロック block ブロックが持つNBT NBT バイオーム String 光レベル Integer entity reader 読み取れる情報 値の種類 額縁の向き Integer エンティティ達 List プレイヤー達 List エンティティ entity 額縁エンティティ entity extra dimensional reader 読み取れる情報 値の種類 乱数 Integer プレイヤーの数 Integer tickの長さ(ナノ秒) Integer TPS Double プレイヤー達の名前 List fluid reader 読み取れる情報 値の種類 満タンであるか Boolean タンクが空か Boolean タンクが空ではないか Boolean タンクであるか Boolean その面の液体保持量 Integer ブロックの合計液体保持量 Integer タンクの容量 Integer タンクの合計容量 Integer タンクの数 Integer タンクの埋まっている割合 Double ブロックに入っている液体 List ブロック内タンクの容量 List その面のタンクに入っている液体 fluid 空間に設置してある液体の種類 fluid inventory reader 読み取れる情報 値の種類 インベントリが満タンか Boolean インベントリが空か Boolean インベントリが空ではないか Boolean インベントリであるか Boolean 入っているアイテムの合計個数 Integer インベントリのスロットの数 Integer 埋まっているスロットの数 Integer 埋まっている割合 Double インベントリに入っているアイテム List インベントリの特定のスロットのアイテム item machine reader 読み取れる情報 値の種類 機械であるか Boolean 材料を保持しているか Boolean 稼働可能か Boolean 稼働中か Boolean 熱を持っているか Boolean 熱(K) Double 最高温度(K) Double 最低温度(K) Double 通常温度(K) Double レシピに対応しているか Boolean 対応しているレシピ List FEを扱えるか Boolean FEを受け取れるか Boolean FEを与えられるか Boolean FEを抽出できるか Boolean FEを搬入できるか Boolean バッファが満タンか Boolean バッファが空か Boolean バッファが空ではないか Boolean 保持FE量 Integer 最大保持FE量 Integer FE充填率 Double network reader 読み取れる情報 値の種類 ネットワークの一部であるか Boolean ネットワークのパーツ数 Integer ネットワークのバッテリーの数 Integer 保持されているエネルギー Integer 最大保持エネルギー Integer エネルギー消費速度 Integer ライターが出力している値 any redstone reader 読み取れる情報 値の種類 レッドストーン信号がないか Boolean レッドストーン信号があるか Boolean レッドストーン信号が15か Boolean レッドストーン信号の強さ Integer コンパレーターが出力するであろう信号の強さ Integer 特定のtick周期で真を出力するカード Boolean world reader 読み取れる情報 値の種類 晴れであるか Boolean 雨であるか Boolean 雷雨であるか Boolean 昼か Boolean 夜か Boolean 雨までの時間(tick) Integer tickの長さ(ミリ秒) Integer マイクラ内時間(tick) Integer 光レベル Integer TPS Double 経過した時間(tick) Integer 合計経過時間(tick) Integer ワールドの名前 String プレイヤー達 List ライター + ... audio writer 具現化の内容 セットする値の種類 特定の楽器の指定された音 Integer 指定した名前の音 String 文字列読み上げ String effect writer 具現化の内容 セットする値の種類 指定した速度で発射されるパーティクル Double entity writer IDs単体では何もできません machine reader IDs単体では何もできません inventory reader IDs単体では何もできません redstone writer 具現化の内容 セットする値の種類 真のときに発生するレッドストーン信号 Boolean 指定の強さの信号 Integer 値が変化したときに発生するパルス Boolean 値が変化したときに発生するセットした強さのパルス Integer その他 + ... logic cable ロジックケーブルを使うことで処理に必要なネットワークパーツを一つのネットワークに組み込む事ができます。 variable store このブロックに変数カードを入れておくことで関数の処理などに必要な変数カードをネットワークに認識させることができます。 static light panel 常に強さ15の光を発します dynamic light panel セットされた数値の強さの光を発します display panel セットしたカードの値を表示します。ディスプレイにセットしたカードはネットワークに認識されるので、そのカードを関数の入力に使ってもエラーは起きません。 proxy プロキシ内に入っているカードの値になるカードを作成できます materializer セットしたカードの値から依存関係を切り、静的な値に変換してから下のカードに書き込みます delayer セットしたカードの値の履歴をリストとして出力します。 facade ケーブルの見た目を好きなブロックに変えられます Integrated Tunnels(ITs) interface インターフェースにはエネルギー、液体、アイテムの三種類あり、対面したブロックの内容物をネットワークが認識できるようにします。優先度やチャンネル、稼働頻度を設定できます。 importer/exporter インポーター、エクスポーターというのはネットワーク目線での挙動です。インポート(搬入)、エクスポート(搬出)する主体がネットワークであり、対面するブロックは動作の対象なのでブロック目線だと挙動は逆になります。右側にある「+」を押せばチャンネル、ラウンドロビン(等量分配)、フィルターの精度などが設定でき、右上のボタンを押すと優先度と稼働頻度が設定できます。また、セットするカードの値の種類によって制御方法が異なります。 制御方法 Export/Import All 〇〇 Boolean 真の場合にすべての物を搬出入します Export/Import 〇〇 Amount Integer セットされた速度で搬出入します Export/Importer 〇〇 Item/Fluid セットしたものだけを搬出入します Export/Import 〇〇s List セットされたリストに含まれるものだけを搬出入します Export/Import Items Predicate Operator ITsへの応用にて後述 Export/Import 〇〇s NBT NBT セットしたNBTを含む物を搬出入します player interface エクスポーターの亜種としてプレイヤーインターフェースというものが存在します。これは搬出するアイテムを制御するのではなく、疑似プレイヤーが手に持ったアイテムを制御します。右クリック、左クリック、シフト、オフハンド、長押しなどを設定してシミュレートできます。 world系 World Item 〇〇 ドロッパーなどのようにアイテムをエンティティの形で搬出入します World Fluid ○○ 空間に存在する液体を搬出入します World Block ○○ 指定されたブロックをを空間に搬出入します 中級編 Operator(関数) 論理プログラマーを使うと、「値に対して操作を行った値」をもったカードを作ることができます。操作の内容を関数といい、操作される値、操作の結果得られる値をそれぞれ入力、出力と呼びます。例えば、「 f(x) = x+5 」という関数があったとき、関数fはx(入力)に対して+5という操作を行って出力する関数であると言えます。「リーダーで読み取った値に関数で操作を重ねていき、目的の値を得る」ということがIDsの本質です。IDsの関数には足し算やand、リストの何番目を取得するなどといった関数が存在し、「自分の目当ての情報を入手するためにどんな情報が必要か?」「その情報をどう操作すればいいか?」を考えるのがIDsを利用する上で重要な考え方になります。 何かしらの関数で処理した値をカードに書き込む場合、まず赤枠の中から使用する関数を選び、青枠に関数に代入する値を持ったカードをセットします。関数に入力できる値の種類は決まっており、それ以外を入力するとエラーを出力します。 関数一覧 + ... 関数 入力の種類 出力の種類 処理 And Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも真のとき真を出力する Or Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが真のとき真を出力する Not Boolean Boolean 入力の真偽を入れ替える Nand Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも偽のとき真を出力する Nor Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが偽のとき真を出力する Addition Number,Number Number 足し算 Subtraction Number,Number Number 引き算 Multiplication Number,Number Number 掛け算 Division Number,Number Number 割り算 Maximum Number,Number Number 入力のうち大きい方を出力する Minimum Number,Number Number 入力のうち小さい方を出力する Modulus Number,Number Number 入力1を入力2で割ったあまりを出力します Increment Number Number 入力の1大きい数字を出力します Decrement Number Number 入力の1小さい数字を出力します Equals Any,Any Boolean 2つの入力が同じ時に真を出力します Greater Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より大きときに真を出力します Less Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より小さいときに真を出力します Greater Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より大きときか、同じ時に真を出力します Less Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より小さいときか、同じ時に真を出力します And Integer,Integer Integer 編集中 Or Integer,Integer Integer 編集中 Xor Integer,Integer Integer 編集中 Complement Integer,Integer Integer 編集中 Left Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Zero Shift Integer,Integer Integer 編集中 Length String Integer Stringの文字数を出力します Concat String,String String 入力1、入力2の順番で2つのStringを1つのStringにまとめます String Contains String,String Boolean 入力1が入力2の中に含まれていれば真を出力します Contains Regex String,String Boolean 編集中 Matches Regex String,String Boolean 編集中 Index Of String,String Integer 編集中 Index Of Regex String,String Integer 編集中 Starts With String,String Boolean 編集中 Ends With String,String Boolean 編集中 Split On String,String List 編集中 Split On Regex String,String List 編集中 Substring Integer,Integer,String String 編集中 Regex Group String,Integer,String String 編集中 Regex Groups String,String List 編集中 Regex Scan String,Integer,String String 編集中 Replace String,String,String String 編集中 Replace Regex String,String,String String,String,String 編集中 Join String,List String 編集中 To String Named String String以外の値をStirngに変換します Unique Name Uniquely Named String 編集中 Round Number Integer 数字を整数に四捨五入します Cell Number Integer 数字を整数に切り上げます Floor Number Integer 数字を整数に切り捨てます Is Null Any Boolean 入力の値が無の場合に真を出力します Is Not Null Any Boolean 入力が無ではない場合に真を出力します Empty List Boolean リストの中身が空のみの場合に真を出力します Not Empty List Boolean リストの中身が空ではない場合に真を出力します Get List,Integer Any リストの入力2番目の値を出力します Get Or Default List,Integer,Any Any リストの「入力2」番目の値を出力し、リストに「入力2」番目がない場合、「入力3」を出力します Contains List,Any Boolean リストの中に「入力2」が入っている場合に真を出力します Contains Predicate List,Operator Boolean 述語の利用にて後述 Count List,Any Integer リストの中に何個入力2があるかを出力します Count Predicate List,Operator Integer 述語の利用にて後述 Append List Any 入力したリストの中に入力2を追加したリストを出力します Concat List,List List 2つのリストをまとめたリストを出力します Lazy List Builder Any,Operator List 値としての関数の利用にて後述 Head List Any リストの一番最初の値を出力します Tail List List 一番最後の値を取り除いたリストを出力します Unique Predicate List,Operator List 述語の利用にて後述 Uniq List List リストの中にある同じ値を消したリストを出力します Slice List,Integer,Integer List 編集中 Opaque Block Boolean 入力したブロックが不透過の場合真を出力します Item Block Item ブロック型の値をアイテム型に変換します Mod Block String 入力したブロックを追加するモッドの名前を出力します Block Break Sound Block String 編集中 Block Place Sound Block String 編集中 Block Step Sound Block String 編集中 Block Is Shearable Block Boolean 編集中 Block Is Plant Block Boolean 指定したブロックが植物であれば真・それ以外なら偽を出力します Block Plant Type Block String 編集中 Block Plant Block Block 編集中 Block Plant Age Block Integer 指定した植物の成長度合いを出力します Size Item Integer 入力したアイテムが何個スタックしているかを出力します Stackable Item Boolean アイテムがスタック可能な場合に真を出力します Damageable Item Boolean 入力したアイテムに耐久値が設定されている場合に真を出力します Damage Item Integer 入力したアイテムの現在の耐久値を出力します Max Damage Item Integer アイテムの最大耐久値を出力します Enchanted Item Boolean 入力したアイテムがエンチャントされていた場合に真を出力します Enchantable Item Boolean 入力したアイテムがエンチャント可能な場合に真を出力します Repair Cost Item Integer アイテムを金床で修理する際のリペアコストを表示します Rarity Item String 編集中 Strength vs Block Item,Block Double 指定したツールで指定したブロックを採掘できるかの真偽を出力します Can Harvest Item,Block Boolean 編集中 Block Item Block アイテム型の値をブロック型に変換します Has Fluid Item Boolean アイテムが液体を保持していた場合に真を出力します Fluid Item Fluid アイテム型の値を液体型に変換します Fluid Capacity Item Integer アイテムが最大何mBの液体保持できるかを出力します NBT equals Iten,Item Boolean アイテムのNBTが同じ時に真を出力します Raw Item Equals no NBT Item,Item Boolean 編集中 Raw Item equals Item,Item Boolean 編集中 Mod Item String 入力したアイテムを追加するmodの名前を出力します Fuel Burn Time Item Integer アイテムが何 tick 燃焼するかを出力します Is Fuel Item Boolean アイテムが燃料になる場合に真を出力します Tag Names Item List 編集中 Tag Values String List 編集中 Item With Stacksize Iten,Integer Item 入力したアイテム型の値にスタック数を追加します Is FE Container Item Boolean アイテムがFEの保持が可能な場合に真を出力します FE Stored Item Integer アイテムが保持しているFEを出力します FE Capacity Item Integer アイテムが保持できるFE量を出力します Item Has Inventory Item Boolean アイテムがインベントリを持つものなら真を出力します Item Is Plant Item Boolean アイテムが植物の場合に真を出力します Item Inventory Size Item Integer アイテムのインベントリサイズを出力します Item Plant Type Item String 編集中 Item By Name String Item アイテムの名前をアイテム型にして出力します Item List Count List,Item Integer リスト内にあるアイテムの数を出力します Item NBT Item NBT アイテムのNBTを出力します Has NBT Item Boolean アイテムがNBTを持っていた場合に真を出力します Is Mob Entity Boolean エンティティがモブの場合に真を出力します Is Animal Entity Boolean エンティティが動物の場合に真を出力します Is Item Entity Boolean エンティティがアイテムの場合に真を出力します Is Player Entity Boolean エンティティがプレイヤーの場合に真を出力します Is Minecart Entity Boolean エンティティがトロッコの場合に真を出力します Item Entity Item エンティティ型の値をアイテム型にして出力します Health Entity Double エンティティの体力を出力します Width Entity Double エンティティの幅を出力します Height Entity Double エンティティの高さを出力します Is Burning Entity Boolean エンティティが燃えている場合に真を出力します Is Wet Entity Boolean エンティティが濡れている場合に真を出力します Is Crouching Entity Boolean エンティティがしゃがんでいる場合に真を出力します Is Eating Entity Boolean エンティティが食事中の場合に真を出力します Armor Inventory Entity List エンティティが装備しているアイテムをリストにして出力します Player Inventory Entity List プレイヤーのが持っているアイテムをリストにして出力します Mod Entity String 入力したエンティティを追加するmodを出力します Target Block Entity Block エンティティが見ているブロックを出力します Target Entity Entity Entity エンティティが見ているエンティティを出力します Has GUI Open Entity Boolean プレイヤーがGUIを開いていた場合に真を出力します Held Item Mainhand Entity Item プレイヤーが利き手に持っているアイテムを出力します Held Item Offhand Entity Item プレイヤーがオフハンドに持っているアイテムを出力します Mounted Entity Entity List 入力したエンティティに乗っているエンティティを出力します Item Frame Contents Entity Item 額縁に入っているアイテムを出力します Item Frame Rotation Entity Integer 額縁に入っているアイテムの向きを出力します Entity Hurt Sound Entity String 編集中 Entity Death Sound Entity String 編集中 Entity Age Entity Integer エンティティの齢を出力します Entity Is Child Entity Boolean エンティティが子供の場合に真を出力します Entity Can Breed Entity Boolean エンティティが繁殖可能な場合に真を出力します Entity Is In Love Entity Boolean エンティティが発情している場合に真を出力します Entity Can Breed With Entity,Entity Boolean 入力した二体のエンティティで繁殖できる場合に真を出力します Entity Is Shearable Entity Boolean エンティティにハサミを使うことが可能な場合に真を出力します Entity NBT Entity NBT エンティティのNBTを出力します Entity Type Entity String 編集中 Entity Items Entity List ドロップアイテムをリストで出力します Entity Fluids Entity List 編集中 Entity Energy Stored Entity Integer 編集中 Entity Energy Capacity Entity Integer 編集中 Amount Fluid Integer 液体型の値に保存されている液体の量を出力します Block Fluid Block 液体型の値をブロック型に変換します Luminosity Fluid Integer 液体が発している光を出力します Density Fluid Integer 編集中 Viscosity Fluid Integer 編集中 Is Gaseous Fluid Boolean 編集中 Rarity Fluid String 編集中 Raw Fluid Equals Fluid,Fluid Boolean 編集中 Mod Fluid String 入力した液体を追加するmodを出力します Fluid NBT Fluid NBT 液体のNBTを出力します Fluid with Amount Fluid,Integer Fluid 液体型の値に量を追加します Apply Operator,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 2 Operator,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Map Operator,List List 値としての関数の利用にて後述 Filter Operator,List List 述語の利用にて後述 Conjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Disjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Negation Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Flip Operator Operator 関数の編集にて後述 Reduce Operator,List,Any Any 値としての関数の利用にて後述 Reduce 1 Operator,List Any 値としての関数の利用にて後述 Operator By Name String Operator 入力した名前の関数を出力します NBT Compound Size NBT Integer 複合NBTの中に含まれるNBTの数を出力します NBT Compound Keys NBT List 複合NBTに含まれるNBTのタグ名のリストを出力します NBT Compound Has Key NBT,String Boolean 複合NBTに入力した名称のNBTタグが含まれていた場合に真を出力します NBT Compound Entry Type NBTNBT,String String 編集中 NBT Compound Value NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value Boolean NBT,String Boolean 複合NBT内の入力したタグのBooleanを出力します NBT Compound Value Integer NBT,String Integer 複合NBT内の入力したタグのIntegerを出力します NBT Compound Value Long NBT,String Long 複合NBT内の入力したタグのLongを出力します NBT Compound Value Double NBT,String Double 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value String NBT,String String 複合NBT内の入力したタグのStringを出力します NBT Compound Value Compound NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグの複合NBTを出力します NBT Compound Value List NBT NBT,String List 複合NBT内の入力したタグのリストを出力します NBT Compound Value Byte Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Integer Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Long Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Without NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグ以外の複合NBTのコピーを出力します NBT Compound With Boolean NBT,String,Boolean NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したBooleanを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Sort NBT,String,Integer NBT 編集中 NBT Compound With Integer NBT,String,Integer NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したIntegerを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Long NBT,String,Long NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したLongを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Float NBT,String,Float NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したFloatを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With String NBT,String,String NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したStringを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With NBT NBT,String,NBT NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したNBTを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound WIth NBT List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Byte List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Int List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Long List NBTmString,List NBT 編集中 NBT Compound Subset NBT,NBT Boolean 最初の複合NBTの値が2つ目の複合NBTの部分集合または同じ場合に真を出力します NBT Compound Union NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの和集合を出力します NBT Compound Intersection NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの共通部分を出力します NBT Compound Minus NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの差分を出力します NBT Boolean As Booelan NBT Integer NBTのIntegerをBoolean型にして出力します NBT Byte As Integer NBT Integer 編集中 NBT Short As Integer NBT Integer 編集中 NBT Integer As Integer NBT Integer NBTのIntegerをInteger型にして出力します NBT Long As Long NBT Long NBTのLongをLong型にして出力します NBT Double As Double NBT Double NBTのDoubleをDouble型にして出力します NBT Float As Double NBT Double NBTのFloatをDouble型にして出力します NBT String As String NBT String NBTのStringをString型にして出力します NBT List As List NBT List NBTのListをList型にして出力します NBT Byte Array As Byte List NBT List 編集中 NBT Integer Array As Integer List NBT List 編集中 NBT Long Array As Long List NBT List 編集中 NBT Byte From Boolean Boolean NBT 入力したBooleanの値を持ったNBTを出力します NBT Short From Integer Integer NBT 編集中 NBT Byte From Integer Integer NBT 編集中 NBT Integer From Integer Integer NBT 入力したIntegerの値を持ったNBTを出力します NBT Long From Long Long Integer 入力したLongの値を持ったNBTを出力します NBT Double From Double Double NBT 入力したDoubleの値を持ったNBTを出力します NBT String From String String NBT 入力したStringの値を持ったNBTを出力します NBT List From Tag List List NBT 入力したNBTタグのリストの値を持ったNBTを出力します NBT Byte Array From Byte List List NBT 編集中 NBT Integer Array From Integer List List NBT 編集中 NBT Long Array From Long List List NBT 編集中 NBT Path Match First String,NBT NBT 編集中 NBT Path Test String,NBT Boolean 編集中 Ingredient Items Ingredients List 編集中 Ingredient fluids Ingredients List 編集中 Ingredient energy Elements Ingredients List 編集中 Ingredients With Item Ingredients,Integer,Item Ingredients 編集中 Ingredients With Fluid Ingredients,Integer,Fluid Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Ingredients,Integer,Integer Ingredients 編集中 Ingredients With Items Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Fluids Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Elements Ingredients,List Ingredients 編集中 Recipe Input Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe Output Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe With Input Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Output Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Input and Output Ingredients Ingredients,Ingredients Recipe 編集中 Parse String Boolean StringをBooleanに変換します Parse String Double StringをDoubleに変換します Parse String Integer StringをIntegerに変換します Parse String Long StringをLongに変換します Parse String NBT StringをNBTに変換します Choice Boolean,Any,Any Any 入力が真の場合、入力2を出力し、偽の場合は入力3を出力します Identity Any Any 入力と同じ値を出力します Constant Any,Any Any 入力1を出力します Cast Integer Double 型を変換します Cast Integer Long 型を変換します Cast Double Integer 型を変換します Cast Double Long 型を変換します Cast Long Integer 型を変換します Cast Long Double 型を変換します 小技・テクニックなど Labeller IDsで何か装置を作ろうとすると、変数カードたくさん使うのでカードの役割が分かりづらくなります。Labellerを使うとカードに名前をつけられるようになり、カードの整理が簡単になります。インベントリにLabellerがある状態だと論理プログラマーのGUIに名前を入力する欄が出てくるのでいちいちLabellerを開く必要のありません。また、Labellerは経験値を消費せずにアイテムの名付けができるので、AE2のMEインタフェースなどの名付けにも使えます 再帰 IDsでは直接再帰構造を実装する方法がありません。無理やり実装してもエラーを吐いてしまうので、少し工夫する必要があります。 1.ディレイヤー ディレイヤーの上部スロットに再帰的参照をするカードを入れ、値の履歴を関数に組み込むことで数tick後の値を処理することになり、本質的には違う値となるのでエラーを吐きません。また、初期値が必要になるので履歴の中の要素を取得する際はgetではなくgetOrDefaultを使うのが良いでしょう。 2.レッドストーンリーダーライター レッドストーンリーダーとレッドストーンライターを向かい合わせに設置することで、ライターが具現化した値がリーダーの方で読み取らせることができます。ライターにセットする関数にリーダーが読み取った値を使えるので再帰的な処理が行えます。しかし、booleanとintegerでしか使えないのでカウンターやフリップフロップ以外の実装にはあまり使えません。 レッドストーン バニラの論理制御要素であるレッドストーン。一部のmodのブロックは特定の状況でレッドストーン信号を発したり、逆にレッドストーン信号を受け取ることで制御できることがあります。これを活用すれば自動化が楽になることがあります(特にBotania)。自動化機構を考える前に加工設備や導管の仕様について知っておきましょう。 ピックアップディレイフィルタリング アイテムを拾えるようになるまでの時間をピックアップディレイといい、World Item Exporterはこの時間を自由にいじることができます。これを活用するとワールド上でアイテムエンティティを加工する設備を簡単に自動化できます(特にBotania)。 セットアップ Ignore Pickup DelayをオフにしたWorld Item Importerと、ピックアップディレイを加工時間より長く設定したWorld Item Exporterをアイテムが加工される場所に向けて設置します。Importerには素のvariable cardをセットし、Exporterを加工のトリガーと同時にアイテムを搬出するようにすればセットアップは完了です。 仕組み 最初に材料がExporterから搬出されます。Exporterから搬出されたアイテムはピックアップディレイがあるのでImporterに搬入されず、そのまま加工設備によって加工されます。そして加工されたときに出現する成果物はピックアップディレイがリセットされるので、Importerに回収されます。これにより加工後のアイテムだけを回収する仕組みが作れます。特にBotaniaのRunic Altarは下位ルーンが上位ルーンの素材になるため成果物のリストを使わずにフィルタリングを行うことで上位ルーン用と下位ルーン用で自動化設備を共有できます。 上級編 NBT アイテム、ブロック、エンティティなどが何かしらの個性(エンチャント、保持電力、体力など)を持つ場合、その個性の情報はNBTに記録されます。NBTとはいわば表で、値(タグ)とそれに紐づいた名前(タグネーム)の集まりです。IDsはブロックリーダーやitem NBT関数等を使ってゲーム上に存在するNBTを取得でき、NBTの中からNBT compound value ~関数を使って目当ての値を取り出すことができます。NBTに対して特定のタグネームを持った値を取得することでブロックの状態に基づいた制御が可能になります(特にBotania)。 関数の編集 中級編では関数とは操作であるという認識でも問題ありませんでしたが、より深く理解するために中級編での関数の定義をもう一度見てみましょう。 操作の内容を関数といい、操作される値、操作の結果得られる値をそれぞれ入力、出力と呼びます。 初級編の値の種類にOperatorがあったり、関数の定義で薄々察することができますが、操作の内容を情報として扱うことで関数を値の中の一種とすることができ、IntegerやItemと同じように値として関数に入力することも出力されることもできます。ここから先は言語化が難しいので説明に擬似コード(抽象化した大まかなプログラム)や図を用いることがあります。 変数カードに保存した関数は特定の関数を使うことで編集することが可能です。独自の関数を作成し、さらに複雑な処理を行うことができます。 関数 入力の種類 出力の種類 処理 Apply Operator,Any Any 入力した関数に入力した値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1 ) ≒ ( x, y, z ) - f( value, x, y, z ) Apply 2 Operator,Any,Any Any 入力した関数に2つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2 ) ≒ ( y, z ) - f( value, value2, y, z ) Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 入力した関数に3つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2, value3 ) ≒ ( z ) - f( value, value2, value3, z ) Pipe Operator,Operator Operator 1つ目の関数の出力を2つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( x, y ) - { ... } とすると、pipe( f, g ) ≒ ( x, y ) - g( f( x ), y ) Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 1つ目、2つ目の関数の出力を3つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( b ) - { ... },h = ( x, y ) - { ... } とすると、pipe2(f, g, h) ≒ ( x ) - h( f( x ), g( x ) ) Flip Operator Operator 最初の2つの入力の順番を入れ替えます。f = ( a, b ) - { ... } とすると、flip( f ) ≒ ( x, y ) - f( y, x ) Conjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をANDに流します。conjunction( f, g ) == ( x, y ) - f( x ) g( y ) ) Disjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をORに流します。disjunction( f, g ) == ( x, y ) - f( x ) ‖ g( y ) ) Negation Operator Operator 入力された関数をNOTに流します。negation( f ) == ( x ) - !f( x ) 値としての関数の利用 Lazy List Builder Any,Operator List 漸化式の要領でリストをを生成します。lazyListBuilder( x, f ) == [ x, f( x ), f( f( x ) ), f( f( f( x ) ) ), ...] Map Operator,List List リストの値を順に関数に代入していき、入力した結果リストを出力します。map( f, list ) == [ f( list[0] ), f( list[1] ), f( list[2] ), ...] Reduce Operator,List,Any Any Reduce 1 Operator,List Any Predicate(述語) 関数の中でも出力の種類がBooleanの関数のことをPredicate(述語)と言います。IDsに置いては大抵の場合入力の数が1つのものを指します。何かしらの入力があったときに、それが条件を満たしているかを判別する事ができます。前述した関数編集をを行うことで用途に合わせた条件を持った述語を作成できます。 述語の利用 Contains Predicate List,Operator Boolean リストの中に述語が真を出力するような要素があれば真を出力します Count Predicate List,Operator Integer リストの中の述語が真を返す要素の数を返します Unique Predicate List,Operator List 入力が2つある述語を「2つの値を同一とみなすか」の判断に使い、その結果見つかった固有な要素のみを含むリストを出力します。 Filter Operator,List List リストの要素に対して、「取り除くべき要素であるか」の判断に述語を使い、該当する要素を取り除いたリストを出力します。 ITsへの応用 様々なmodのアイテムパイプや液体パイプが色々なフィルタリング機能を持っている中、フィルタリングという機能の本質は「どれが通って良いかを決める」という判断に集約します。この判断を述語に任せることで、ただのホワイトリストやブラックリストはもちろん、鉱石辞書に特定の文字列を含むなどの複雑かつ強力なフィルタリングが可能になります。ITsの各種インポーター、エクスポーターのGUIの一番下には述語をセットできるスロットがあるのでそこに適切な型を入力に持った述語のカードをセットすることで述語を利用したフィルタリングができます。
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MAP一覧 プレビュー マップ名 ダスト2 コーナー(リニューアル) インフェルノ ヌーク 歴史 CS1.1~ CSO2 CS1.1~ CS BETA 4~ プレビュー マップ名 トスカーナ 列車 アズテック バーティゴ 歴史 CS1.6非公式~ CS BETA5~ CS BETA 6.5~CS1.6 CS S~ CSBETA 1.1~CS1.6 CSO~ プレビュー マップ名 プロディジー バンテージ 第三補給倉庫 タイズ 歴史 CS BETA 4~ CSO2 SA BETA~SA2 CSO2 CS XBOX~ プレビュー マップ名 ダスト コブル サバイバー ストーム 歴史 CS BETA 4~ CSBETA 6.5~ CS1.3~CS1.6 CSO CSO2 CS1.3~CS1.6 CSO CSO2 プレビュー マップ名 司令部 ストレージ 中央 デュオ 歴史 CSO2 CSO2 CSO2 CSO2 プレビュー マップ名 ハイランド 歴史 CSO2
https://w.atwiki.jp/avernum/pages/765.html
位置 Honeycomb北西部、迷路状の通路を抜けた先。Dark Lakeに面した裏口がある。 同じ位置にあった、もしくは将来できる場所 Lair of Athron(1,2,4) 解説 ドラゴンAthronの住居跡。 本来の主が去った後、邪悪な魔術師Hirickisがその場所を占拠し、残留した魔力を利用してモンスターを製造していた。 居住・滞在するNPC Avernum6 Hirickis 下層の大実験室 魔術師 Kazass-Hrros 上層の巣のある洞窟 番人 備考