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曝露療法とEMDR ウチの会では「曝露療法は科学」。「EMDRは科学的ではあるが、擬似科学的なところもある」。との議論がなされました。 EMDRはそもそも曝露療法的だと指摘もありました。 EMDRは曝露療法によって成果を上げている治療法か? EMDRといえば「眼球運動による脱感作」が有名であるが、眼球運動が必ずしもメインではなく、 初期の段階でも曝露療法的なことを繰り返し、最終の段階で「眼球運動」をさせ、トラウマを再評価させるというものである。 曝露療法自体が、米国軍やフランス軍やスイス軍の戦場からの帰還兵のPTSDに絶大な効果を上げている治療法である。 「眼球運動による脱感作」がなくとも、トラウマ治療に効果を上げているのである。 自分たちも自分で自分に「眼球運動」を試してみたが、効果があまり感じられなかった(PTSDを誰かが抱えているというワケではないが)。 逆にPTSDではないが曝露療法で「高所恐怖症」を克服したものが我が研究会にはいる。 眼球運動があくまで補助的なものなら、EMDRは色々な療法あっての治療実績ということになる。 それと、そもそもEMDR自体が科学的根拠が少なすぎるとの指摘も多い。 ※久々に加筆しようとしたら用事ができた(笑)。ちょっとだけお休み。 滝音情報局の隠しページのホーム
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teratermのタブ化 インストール時に、 Collector も選択すれば、 タブ化できる。 というか、Collecterでタブ化する。 会社のPCはいつもTeraTermのウインドで溢れているから ぜひ試してみよう。
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KARATEKAの気ままにb-boying 6 http //jp.youtube.com/watch?v=deIlicPDVDA 名前 コメント 変換 変換
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CSO-NSTとは? あまりにもNSTができたわけを勘違いしている方が多いので作成しました。 CSOをコピーした物、1.6のコピー、など色々出回っていますが、本当は 海外の方がCSOを参考に一生懸命作った これが正解です。確信できます。 公開はできませんがCSO-NSTの作成者はブログしており、コメントに書かれています。 Welcome to my blog. I am a manufacturer of CSO-NST and it is a manufacturer of the update file. The chance to make is in the counter strike online. For me, the mind is strongly touched to the counter strike online, and working hard and having made it are CSO-NST. Making NST production team was started up of course alone. Please enjoy the blog. The latest patch is renewed every month. 日本語にすると。。 ようこそ私のブログへ。 私はCSO-NSTの作成者でありアップデートファイルの作成者でもあります。 作成するきっかけはカウンターストライクオンラインにあります。 私はカウンターストライクオンラインに心を強く打たれ、頑張って作ってみたのがCSO-NSTです。 もちろん一人で作ったわけではなくNST製作チームを立ち上げました。 どうぞブログを楽しんでください。 最新パッチも毎月更新します。 と、書かれています。 英語から日本語にしたのでちょっと日本語がおかしくなっていますが、、気にしないでください。 決してCSO、CS1.6などをコピーしたものではありません。 それにコピーは犯罪に当たりますし、コピーしただけでは作れないのです。
https://w.atwiki.jp/pathofexile12/pages/1082.html
The StrategistはDivination Cardの一種 交換可能アイテム 入手方法 関連リンク The Strategist 必要枚数 6枚 Inspired LearningCorrupted Know thine enemy better than you know thyself. 交換可能アイテム 変換先 Inspired Learning 入手方法 このカードがドロップするエリア カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Gambler 5 Stacked Deck 1 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/The_Strategist Divination Card
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Cake Pirates サイトURL http //www.gamesfree.com/game/cake_pirates.html 概要 通路侵入型。ケーキ工場へ侵入してくる海と空の敵を迎撃する。 ステージマップが大きいのでASDWキーでスクロールさせる。全15ステージ。 プレイヤーのライフであるケーキが1個$25で売却可能。 基本事項ケーキ(ライフ)について 敵について タワーについて タワーSea(海専用) Air(空専用) Mix(海空両用) 属性2種類の材料合成 3種類の材料合成 スキル 敵キャラクター 攻略 基本事項 ケーキ(ライフ)について ケーキの数が0になるとゲームオーバー。 ケーキは一定時間で自動生産され、その速度はスキルで上昇する。 ケーキの最大保持数はショップのアップグレードで91個まで増加。 敵が工場に侵入した際に減るケーキ数は、敵によって異なる。 敵について 海賊の船から敵が出現し、特定の海路を通ってケーキ工場へ向かってくる。 敵は海タイプと空タイプにわかれ、それに対応したタワーでのみ攻撃可能。 敵は特定の属性(5種類)に対する弱点を持つ。 タワーの特殊効果に耐性を持つ敵も存在する。 タワーについて タワーはSea(海専用)、Air(空専用)、Mix(海空両用)の3種類。 各タワーはLv5までアップグレード可能。 属性を持つ材料(5種類)を付加して強化可能。 特定の組み合わせで属性を付加すると、特殊効果を持つ。 タワー 攻撃はステータスの「ダメージ数」の間からランダムに決定する。 装填時間の数字は小さいほど連射速度が上がる。 射程内で新しい敵を標的にする度に、わずかに探索時間が入る。 以下の数値は、スキルを使用しない場合の数値を表記。 以下の「費用」のLv2以降はアップグレード費用を表記。 Sea(海専用) バランスの取れた性能で、安価。 Lv 費用 ダメージ 装填時間 射程 スロット 1 70 6~15 40 180 2 210 12~30 38 195 3 400 24~60 36 215 4 800 48~120 34 240 5 1700 96~240 33 265 Air(空専用) 攻撃力が高く、装填速度が遅め。 Lv 費用 ダメージ 装填時間 射程 スロット 1 80 8~20 50 220 2 240 16~40 48 240 3 450 32~80 45 265 4 900 54~160 43 290 5 2000 126~320 41 320 Mix(海空両用) 攻撃力が低く、連射速度が早いがコストは高め。 Lv 費用 ダメージ 装填時間 射程 スロット 1 100 3~8 30 240 2 350 6~15 29 265 3 700 12~30 27 290 4 1500 24~60 26 320 5 3000 48~120 25 335 属性 基本材料は5種類。 タワーのスロット数だけ材料を付加できる(重複可能)。 特定の組合せで特殊効果を持つタワーになる。合成の順番は関係しない。 材料名 タワー名 属性 効果 Peppermint (ペパーミント) Pure Thunder 雷 射程が少し広くなる Egg (たまご) Pure Fire 火 攻撃力が少し上昇 Milk (ミルク) Pure Water 水 敵の移動速度低下 Flour (小麦粉) Pure Earth 土 範囲攻撃 Sugar (砂糖) Pure Air 空 装填時間が少し下がる 2種類の材料合成 材料の組合せ タワー名 属性 効果(レベル2,3,4,5) Pirate Web 水 6,8,10,12%の確率で敵を5秒間停止させる。 Swarm 雷 最大5体の同時攻撃。5秒継続し10秒のクールダウンで通常攻撃。 Critical 火 6,8,10,12%の確率で最大ダメージの50,100,150,200%追加ダメージ。 Wrath 空 攻撃する度に装填時間が4%短縮。4秒間攻撃停止でリセット。 Voodoo 土 6,8,10,12%の確率で敵の防御力が15秒間9,18,27,36低下。 Deathly Bees 火 6,8,10,12%の確率で5匹の蜂が敵を追加攻撃する Powerups 雷 通常攻撃しつつ、自身と隣接タワーのダメージ値を25,50,75,100%上昇。20秒継続し10秒クールダウン。 Speedy 土 通常攻撃しつつ、自身と隣接タワーの射撃速度を25,50,75,100%上昇。20秒継続し10秒クールダウン。 Freeze 水 6,8,10,12%の確率で持続ダメージ(毎秒最小攻撃力の1/4)と移動速度低下。 Rage 空 装填時間200%減少(=攻撃速度3倍)。10秒継続し、10秒のクールダウン中は通常攻撃。 3種類の材料合成 材料の組合せ タワー名 属性 効果(レベル3,4,5) Time Machine 雷 33%の確率で発動、3秒後に被弾時の場所へ戻す。 Dejavu 雷 5,6,7%の確率で敵をスタート地点に戻す。 Cursed 空 6,8,10%の確率で被弾地点から距離150以内の敵に持続ダメージ(2.5秒毎に攻撃力分)。 Spore 土 6,8,10%の確率で被弾地点から距離100以内の敵の防御力を9,8,27低下。 Bulls Eye 火 [10,20,30]÷[敵の残りHP]の確率で敵を即死させる。 Stealer 水 敵を殺したとき、5,6,7%の確率でライフ増加。 Bounty 空 敵を殺したとき、その敵からの収入額が33,67,100%増加。 Frostbite 水 10,20,30%の確率で、敵の最大HP17,33,50%分の追加ダメージ。 Roast 土 射程内の全敵と被弾地点から距離175,200,225以内に持続ダメージ(毎秒最小攻撃力分)。 Spicy Bomb 火 敵を殺したとき、被弾地点から距離100,120,140以内に最大攻撃力分の追加ダメージ。 ※補足事項 単体Flourは、着弾で殺すと範囲攻撃が出ない。範囲攻撃は着弾者も巻き込み追加ダメージを与える。 TimeMachine発動した敵は、被弾時の場所に再出現するが、まれに消失地点の付近に再出現する。 RoastとSpicy Bombの爆風で敵を倒した場合、その敵からの収入は得られない。 スキル 各ステージの最高スコアの合計値に応じてレベルアップ。1レベル上がると7点の「スキルポイント」が手に入る。ワールドマップメニューの「Upgrade Skill」でスキルポイントを消費し、8種類のスキルを獲得できる。 各スキルは5段階まで。獲得スキルをリセットし、ポイントの再割振りも自由に可能。 スキル名 効果 ポイント Initial Money 1段階毎に100$の初期資金追加。 2,2,2,3,3 Money Interest ゲーム中、5,4,3,2,1秒経過で1$追加収入。 2,2,2,3,3 Initial Cake 1段階毎に5個の初期ライフ追加。($125分) 2,2,2,3,3 Increse Productibiry Speed ケーキ生産速度上昇。52,44,36,28,20秒で1個。 3,3,3,4,4 Cheaper Ingredients 材料のコストダウン。1段階毎に全ての材料費が5$安くなる。 3,3,3,4,4 Cheaper Tower Price タワーのコストダウン。全タワーの建設費用とアップグレード費用が、1段階毎に基本値より5%下がる 3,3,3,4,4 Increse Wave Length waveの長さが1段階毎に5秒長くなる 3,3,3,4,4 Increse Damage タワーの最小&最大攻撃力が、1段階毎に基本値より5%上昇する 3,3,3,4,4 敵キャラクター 名前 外見 海空 特性 Starsea 一つ目ヒトデ 海 移動速め Penguin 海賊ペンギン 海 体力多め Jellyfish クラゲ 海 移動遅め、体力多め Octopus 紫色のタコ 海 OctopusⅡ 紫色のタコ 海 Crab カニ 海 Red Crab カニ 海 Snail カタツムリ 海 体力がゼロになると4体に分裂 Shark シュモクザメ 海 スプラッシュ耐性。時々潜る(条件不明) Bat コウモリ 空 Eagle ワシ 空 体力多め Bird 鳥 空 移動速め 攻略 アップグレードよりもタワーの数を増やした方が攻撃力は高い。 敵を倒すと、射撃した被弾前の弾は消滅するため、かためるよりバラして配置したほうが単体の効率は良い。 合成無しならFlour、合成2つ以上でRageが優秀。合成3つ以上では33%で成功するTimeMachineが敵の密度分散にも役立つ。SpicyBombは分裂するSnailに効果大だが収入にならないため使わずに倒せる方が望ましい。 以下、極端に難易度を落とす可能性があるため初回時閲覧注意 +クリックで表を表示。 【スコア稼ぎ】タワーの売買でも金額と同等のスコアが入る。クリア条件ボーナスを狙うより、時間の許す限りタワーの購入&売却を繰り返す方が大きくスコアが伸び、スキルポイントを簡単に稼げる。 【瞬間建設】タワーの建設・アップグレードのアニメーションは、ゲーム中に「menu」でポーズをかけている間も進む。実質上のタイムラグゼロで建設とアップグレードが可能。Snailの分裂アニメーションも同様に進めることができる。
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Karateka 項目数 12 総ポイント 400 難易度 ~100程度:★☆☆☆☆ ~400:★★☆☆☆ (後述のセーブファイルコピー法使用の場合。目押しが苦手な人は★+1程度) 製品情報:マーケットプレース(北米) 配信日:2012年11月7日 価格:400MSP サイズ:1016.89MB ジャンル:Action Adventure, Fighting ☆国内未配信 ※配信終了(時期不明) Apple ][版Karatekaの作者が自ら手掛けたというのがウリらしいリメイク作。 ストIIIのブロッキング風な目押し入力の防御ができないと全く進めない内容。 逆にこの目押しさえできれば格闘ゲームやベルト物のスキルはほとんど不要。英語力も特に必要ない。 正攻法での実績コンプは相当な苦行が予想されるため、難しい実績は後述のセーブファイルコピー法での解除を強く推奨。 Make a Big Splash Defeat the bully on the bridge(橋のゴロツキを倒す) 10 Palace Gardens Reach the palace garden(宮殿の庭園に辿り着く) 10 Path of Righteousness Earn the respect of a brother monk(brother monkの敬意を得る) 10 Mariko Rescue Mariko from the evil warlord Akuma(邪悪な将軍AkumaからMarikoを救出する) 40 Righteous Victory Rescue Mariko as the Monk(MonkとしてMarikoを救出する) 60 Love Conquers All Rescue Mariko as the True Love(True LoveとしてMarikoを救出する) 100 Path to Mastery Strive for perfect blocking(ブロッキングを極めようと努力する) 10 Freedom from Need Resist the temptation of the flowers(花の誘惑に耐え抜く) 30 Way of the Karateka Reach the final battle untouched by Akuma s minions(Akumaの手先達の攻撃を一切食らわずに最後の闘いに辿り着く) 80 Fast Start Reach Bamboo Forest in under 6 minutes(6分以内に竹林に辿り着く) 10 Swift Victory Rescue Mariko in under 30 minutes(30分以内にMarikoを救出する) 30 Palace Gates Reach the palace gates(宮殿の門に辿り着く) 10 ゲームの基本 どの敵もこちらから普通に攻撃しても全く喰らってくれない(一部の敵のみ例外もあり)。 攻撃のチャンスはブロッキング(敵の攻撃に合わせてタイミング良くB)を成功させた時のみ。 敵の攻撃の前に短いメロディが鳴り、このメロディでどの攻撃が来るかを判別できる。 また、メロディの音符の数が連続攻撃のヒット数=ブロッキングの入力回数に対応している。 連続攻撃のブロッキングの成否はラストの一撃のみで判定され、最初から延々喰らい続けてもラストさえブロッキングできれば反撃可能。 逆に最初からブロッキングし続けてもラストで失敗するとノーチャンスとなってしまう。 ブロッキング成功後は基本的にX連打が安定。 フィニッシュをYにしたり全部Y連打でダメージ増を狙える場合もあるが、面倒なら全部X連打で構わない。 鷹の突撃のブロッキングは鷹がスピンを始めた直後にB。あまり引きつけると失敗になってしまう。 ボス戦の前兆メロディが全般に聴き取り辛く、ボス戦のみわざわざ流れるBGMがブロッキングのしづらさに拍車を掛けているが、本作のBGMと前兆メロディはSettingsでは両方Music扱いで前兆メロディのみ音量を上げる事はできない。 カスタムサントラで何か流して一時停止でBGMを無音にする事は可能だが、前兆メロディも無音になってしまうため意味がない。 要するに、実績コンプを狙うならボス戦は分かりにくいものと割り切って超集中するか、運ゲーと割り切ってひたすら数をこなすしかない。 Special Chi attacks いわゆるオリコン系の超必殺技。体力ゲージ左の三つ巴アイコンが点灯時にAで発動。発動後は毎回Y連打でOK。 超必ゲージは攻撃ヒットやブロッキング成功等で徐々に増加していく。 通常攻撃と違い、ブロッキングを経ずにぶっぱでも全段クリーンヒットするため、 強敵のキツイ攻撃に合わせて発動など投入タイミング次第で高い効果も見込めるが、 これに血道を上げるようなゲーム性でもないので、溜まったら適当に発動でも大きな問題はない。 使用キャラの変更について True Love(デフォルトのマゲ青年)が死亡すると、使用キャラがMonk(坊さん)に切り替わってチェックポイントからゲーム続行。Monkが死ぬとBrute(角刈りゴリラ)に切り替わる。 Bruteは体力がゼロになってもスコア3,000点を消費してその場でコンティニューが可能。スコアを消費しきってゲームオーバーになっても、メインメニューのRESUMEでチェックポイントからBruteで再開できる。 要するに死ぬごとに難易度が下がり、最後はゴリ押しで進めるようになるのでクリアだけなら難しくはない。 セーブファイルコピー法について 本作は強制オートセーブ方式だが、ゲーム中に"Quit to Main Menu"で中断データを作成してダッシュボードで他のストレージ(クラウドでもOK)にセーブデータをコピーすれば、チェックポイント単位で何回でもやり直しが可能となり各種実績も問題なく解除できる。 "Love Conquers All"と"Way of the Karateka"は普通にプレイすると難しく、1回失敗すると最初からやり直しになってしまうため、これを駆使してセーブデータのノーデス/ノーダメージを死守して進めることを強く推奨。 チェックポイントは基本的に敵を1人倒すごとに入る。画面右上の太極印アイコンがチェックポイント通過の合図。 ただし戦闘中に中断してメニューに戻ると死亡扱いとなり、チェックポイントからの再開はできるが ペナルティとして使用キャラがTrue LoveならMonkに、MonkならBruteに変更されてしまう。 敵が見えていても体力ゲージが非表示なら中断してもほぼ大丈夫。 不安なら中断を選択した時の警告メッセージを確認すること。 "Exit to Main Menu ?"ならセーフ。"Surrender ?"の時に中断するとアウト。 Fast Start 民家で居眠りしているおっさん(鷹との初戦の次)を倒して竹林に突入時にプレイタイムが6分以内なら解除。 時間的にはさほどシビアではなく、ゲームに慣れればそのうち解除できるレベル。 カットシーン中もタイムカウントは加算されるので、Bボタン連打で全てスキップすべし。 Path to Mastery ゲーム開始から上記の居眠りおっさん撃破までノーダメージで進めば解除。 普通に狙うと結構難しいのでセーブコピー法を推奨。 Path of Righteousness 自キャラがMonkの状態でゲーム中盤の池にいる黄色い袈裟の坊主と闘い、ダメージを一定量与えれば解除。 Bruteはもちろん、True Loveで闘っても解除されない。 True Loveでたどり着いた場合は戦闘前にセーブコピー法を使い、わざと死んでMonkで実績解除してから元のデータを使えばそのままTrue Loveで続行することも可能。 Way of the Karateka ゲーム開始から1回もダメージを受けずにラスボス戦に到達すれば解除。 体力ゲージが減った瞬間にフラグが折れるので、各種回復で体力MAXに戻してもダメ。 戦闘中にメインメニューに戻ってキャラ変更のペナルティを受けた場合もフラグが折れるのでダメ。 Chi attacks発動モーション中に攻撃を喰らうのはノーダメージなのでセーフ。 チュートリアル部分と鷹(これらもノーダメージ必須かは未検証)も含めると、合計40戦ほどをTrue Love使用かつ完全ノーダメージで乗り切らなくてはならない。 普通に狙うと非常に難しく、ノーダメージ突破がほとんど運任せとなる箇所も複数存在するためセーブコピー法の使用を強く推奨。 チェックポイント単位で無限にやり直しが可能となり実績解除の難易度は大幅に下がるが、 一発喰らうか1人倒すたびにセーブファイルのコピー → ゲーム再起動で2分近く待たされる上に 中盤からノーダメージで1人倒すのも結構難しくなるため、この場合でも時間と根気がそれなりに必要。 難しい箇所は1回喰らったら即やり直すより、まずは捨てゲーと割り切ってひたすらブロッキングに徹し、攻撃パターンと対処法をキッチリ覚え込んでリベンジした方がいいだろう。 死亡でMonkやBruteに変わってもブロッキングのタイミング等はおそらく変わらないので特訓もしやすいはず。 Freedom from Need 体力回復の菖蒲の花を一つも取らずにクリアすれば解除。Bruteでコンティニュー連発でもOK。 一番最初の花は対象外。ちなみにこの花のみ取らないとゲームが進行しない。 Righteous Victory / Love Conquers All どちらも指定キャラでクリアした場合のみ解除される。 True Loveでラスボスに到達した場合はPath of Righteousnessと同様にセーブコピー法で両方解除可能。
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●OCR関連ブログRSS ←5ページ 6ページ 7ページ→ ◇GIANT OCR3に乗って [07OCR3 水/白] ロードバイクって面白い 新着記事は見つかりませんでした。 ◇■We're here■ [06OCR3 水/白] トライアスロン、トレイルランニング、ロードバイク、ツーリングや SONY GPS CS1K、カシミール3D、Google Maps、earth 等々その他のアウトドアやギター/音楽活動はご無沙汰だなぁ。。。 (●´・ω・`●) #44 14th Triathlon National Championships, Tokyo Port, Tokyo 2008 #43 Nikon D60 ◇ドイツ車好きのdairy [08OCR2 青/白] メルセデスCクラスから2008年1月、E90型BMW325に乗り換えました。現在は、愛車にGiant OCR2(ロードバイク)が加わりました。 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 ◇浅く広く…時々マニアッく [08OCR3 銀/白] 新着記事は見つかりませんでした。 ◇うさぎ5分 [08OCR3 水/白] showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 ←5ページ 6ページ 7ページ→ ▲TOP 閲覧数 合計 - /昨日 - /今日 -
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaTexture Game1.cs /* * 移動は経路を最大20ステップくらいで計算し、経過時間で現在位置を割り出す。 */ using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; // fps DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; readonly short[] rectVert = { 0, 1, 2, 1, 3, 2 }; const int fieldX = 40; const int fieldZ = 40; const int fieldXZ = fieldX * fieldZ; BasicEffect effect; Texture2D fieldTex; Texture2D texture; VertexBuffer fieldVertex; IndexBuffer fieldIndex; VertexPositionTexture[] cursorVertices; int objNum = 10; Vector3[] objPos; // カメラ Vector3 targetPos = new Vector3(fieldX / 2 + 0.5f, 0, fieldZ / 2 + 0.5f); float camDist = 15; int camLat = 45; int camLong = 180; MouseState mStateOld = new MouseState(); int mouseX; int mouseY; int momentWheel = 0; // テクスチャ系(u,v) n=0{0,0} n=1{1,0} n=2{0,1} n=3{1,1} int TU(int n) { return n 1; } int TV(int n) { return (n 1) 1; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font //fieldTex = Content.Load Texture2D ("jt_campf_002"); fieldTex = Content.Load Texture2D ("Palette16"); texture = Content.Load Texture2D ("Palette16"); effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.TextureEnabled = true; effect.Texture = fieldTex; effect.FogEnabled = true; effect.FogColor = Color.White.ToVector3(); effect.FogStart = 25; effect.FogEnd = 35; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 40); GenerateFieldBuffers(); // カーソル cursorVertices = new VertexPositionTexture[4]; for (int n = 0; n 4; n++) { cursorVertices[n].TextureCoordinate = new Vector2((2 + TU(n)) / 4.0f, (1 + TV(n)) / 4.0f); } // 物体 objPos = new Vector3[objNum]; Random rnd = new Random(); for (int n = 0; n objNum; n++) { objPos[n] = new Vector3(rnd.Next(fieldX) + 0.5f, 0, rnd.Next(fieldZ) + 0.5f); } base.LoadContent(); } void GenerateFieldBuffers() { // 頂点バッファ int vertexNum = 4 * fieldXZ; VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[vertexNum]; int i = 0; for (int x = 0; x fieldX; x++) { for (int z = 0; z fieldZ; z++) { for (int n = 0; n 4; n++) { vertices[i].Position = new Vector3(x + 1 - TV(n), 0, z + TU(n)); vertices[i].TextureCoordinate = new Vector2((1 + TU(n)) / 4.0f, TV(n) / 4.0f); i++; } } } fieldVertex = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), vertexNum, BufferUsage.WriteOnly); fieldVertex.SetData(vertices); // 索引バッファ int indexNum = 6 * fieldXZ; short[] indices = new short[indexNum]; for (int n = 0; n indexNum; n++) { indices[n] = (short)((n / 6) * 4 + rectVert[n % 6]); } fieldIndex = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(short), indexNum, BufferUsage.WriteOnly); fieldIndex.SetData(indices); } protected override void Update(GameTime gameTime) { // キーボード KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.W] == KeyState.Down) Move(180); if (state[Keys.S] == KeyState.Down) Move(0); if (state[Keys.A] == KeyState.Down) Move(90); if (state[Keys.D] == KeyState.Down) Move(-90); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat = Math.Min(camLat + 1, 85); if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat = Math.Max(camLat - 1, 5); if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong = (camLong + 1) % 360; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong = (camLong + 359) % 360; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) camDist = Math.Max(camDist - 0.1f, 10); if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) camDist = Math.Min(camDist + 0.1f, 20); // マウス MouseState mState = Mouse.GetState(); if (mStateOld.ScrollWheelValue != mState.ScrollWheelValue) { momentWheel = (mStateOld.ScrollWheelValue mState.ScrollWheelValue) ? -10 10; } if (mState.RightButton == ButtonState.Pressed) { if (mStateOld.RightButton == ButtonState.Released) { mouseX = mState.X; mouseY = mState.Y; } else { camLong += (mouseX - mState.X) / 2 % 360; if (camLong 0) camLong += 360; if (360 = camLong) camLong -= 360; camLat += (mouseY - mState.Y) / 2; if (camLat 5) camLat = 5; if (85 camLat) camLat = 85; Mouse.SetPosition(mouseX, mouseY); } } mStateOld = mState; // モーメント if (momentWheel 0) { camDist = Math.Max(camDist + momentWheel * 0.02f, 10); momentWheel++; } if (0 momentWheel) { camDist = Math.Min(camDist + momentWheel * 0.02f, 20); momentWheel--; } base.Update(gameTime); } void Move(int dir) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLong + dir); float x = (float)Math.Cos(rad) * 0.1f; float z = (float)Math.Sin(rad) * 0.1f; targetPos.X += x; targetPos.Z += z; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; // カメラ位置 float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) * camDist; float r = (float)Math.Cos(rad) * camDist; rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float z = (float)Math.Sin(rad) * r; Vector3 cameraPos = targetPos + new Vector3(x, y, z); effect.View = Matrix.CreateLookAt(cameraPos, targetPos, Vector3.Up); // マウス MouseState mState = Mouse.GetState(); Vector3 nearPos = GraphicsDevice.Viewport.Unproject(new Vector3(mState.X, mState.Y, 0), effect.Projection, effect.View, Matrix.Identity); Vector3 farPos = GraphicsDevice.Viewport.Unproject(new Vector3(mState.X, mState.Y, 1), effect.Projection, effect.View, Matrix.Identity); Ray ray = new Ray(cameraPos, Vector3.Normalize(farPos - nearPos)); // この線と地平面との交点の座標を求める Plane plane = new Plane(Vector3.Up, 0); float? dist = ray.Intersects(plane); // Nullable Vector3 cursorPos = new Vector3(); // 3D描画 GraphicsDevice.SetVertexBuffer(fieldVertex); GraphicsDevice.Indices = fieldIndex; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 4 * fieldXZ, 0, 2 * fieldXZ); if (dist.HasValue) { cursorPos = ray.Position + ray.Direction * (float)dist; int cx = (int)cursorPos.X; int cz = (int)cursorPos.Z; for (int n = 0; n 4; n++) { cursorVertices[n].Position = new Vector3(cx + 1 - TV(n), 0.1f, cz + TU(n)); } GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives VertexPositionTexture ( PrimitiveType.TriangleList, cursorVertices, 0, 4, rectVert, 0, 2); } } // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } // 2D描画 sprite.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null); // ターゲット int num = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds / 250; DrawObj(targetPos, num, 2, cameraPos); // 物体 foreach (Vector3 pos in objPos) { DrawObj(pos, 3, 0, cameraPos); } string text = string.Format( "fps={0} lat={1} long={2} dist={3 f1}", fps, camLat, camLong, camDist); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.Lime); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", targetPos.X, targetPos.Y, targetPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.Lime); text = string.Format("x={0} y={1} wheel={2} dist={3 f2}", mState.X, mState.Y, mState.ScrollWheelValue, dist); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 40), Color.Lime); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", cursorPos.X, cursorPos.Y, cursorPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 60), Color.Lime); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } // 関数内でループさせる予定 void DrawObj(Vector3 objPos, int u, int v, Vector3 cameraPos) { Vector3 pos = GraphicsDevice.Viewport.Project( objPos, effect.Projection, effect.View, Matrix.Identity); float dist = Vector3.Distance(cameraPos, objPos); float scale = 28 / dist; Vector2 scaleV2 = new Vector2(scale, scale * (180 - camLat) / 180); Rectangle rect = new Rectangle(u * 32, v * 32, 32, 64); sprite.Draw(texture, new Vector2(pos.X, pos.Y), rect, Color.White, 0, new Vector2(16, 64), scaleV2, SpriteEffects.None, pos.Z); } } }
https://w.atwiki.jp/d2x2ch/pages/41.html
Penetrate 日本名:ペネトレイト 略称: 効果 必要レベル 18 必要スキル Critical Strike 遠隔攻撃のARを上昇させるパッシブスキル。 Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 % Bonus to Attack Rating 35 45 55 65 75 85 95 105 115 125 Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 % Bonus to Attack Rating 135 145 155 165 175 185 195 205 215 225 Bonusを受けるスキル なし Bonusを与えるスキル Valkyrie +40 Attack Rating Per Level (Synergy Bonus) 評価 名目上は遠隔攻撃専用となっているが、実際は剣や槍などの攻撃にも適用される。 とはいえ、Charged StrikeやLightning Fury、Freezing Arrowといった強力なスキルは属性攻撃であり、また物理攻撃の槍尼においてもFendにAR補正があるためあまり活躍する機会がない。 主力スキルにAR補正がない弓尼や他に振るスキルのない剣尼等が振る以外は経過の1で十分だろう。 使い方 パッシブスキルなので「使う」必要はない。 スキル振り 基本的に経過スキル。 弓尼は命中率に満足するまで、剣尼はMAX。 その他 http //www.battle.net/diablo2exp/skills/amazon-passive.shtml#penetrate 名前 コメント