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CV 佐伯伊織 レイチェル・サンダーソンはステルスアサシンウォーグレギンレイヴのメインヒロイン。
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vsレイチェル ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart32より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1328111674/ 186 :名無しさん:2012/02/29(水) 01 28 19 ID kUI94TjsO まじレイチェルに勝てない… 安直な南瓜出しされないようにJDやヘルズ差し込みしてるけど、やっぱ出される時は出される。 南瓜来たら固めの隙間に昇竜割り込んで、あとは中段でぐちゃぐちゃにするしかしてない。けど中段見える人に通用しない… 南瓜に対してどんな動き方がベストでしょうか?あと6A潰せないでしょうか? 187 :名無しさん:2012/02/29(水) 02 26 30 ID pRlEa7qc0 かぼちゃは出されたら諦める かぼちゃを動かして触るには1風か、多ければ2風必要 かぼちゃを生で食らうとかぼちゃで1風消費→蛙起き攻め、とか、もう1風で青肉コンとか痛いコンボ貰うはめになる 逆にこの「触るかぼちゃ」をガードすると、次の1風で崩す必要がある 要するにダッシュ→バリアでプレッシャーかけてかぼちゃを動かさせろ、風を消費させろということですね こんな感じで相手の風ゲージを見てリスク管理するとやりやすいと思う 例えば相手が3風持ちでかぼちゃ出される→2風使ってかぼちゃ動く、これをガード中に姫ダッシュ→1風で昇り中段で崩される、だったらあんまり痛くないし、次の起き攻めを耐えれば相手に風なしで有利、最悪バーストしても風なしなら割と捕まえやすい 風なしなら2Cもさほど痛くないしね 勿論生成にリスク持たせるのも大事だけど、ある程度かぼちゃができた後の動きをまとめておくといいんじゃない 6AはBEで何とかしてください 188 :名無しさん:2012/02/29(水) 03 08 22 ID qUjeJ1ws0 186 中段の反応いいやつは投げで崩せ 緑投げとリジェミス狙いの紫投げで揺さぶれば絶対崩せる 椅子対策にもなるし 189 :名無しさん:2012/02/29(水) 03 23 29 ID ejEAnlN60 南瓜は作られた時点で不利なんで大体はガードしたほうがいい ラグナが地上にいること前提で書くけど HJした後に作った南瓜はこっちの場所みて突っ込ませてくるから真下にいたらCID ある程度距離がある場合は南瓜を斜めに突っ込ませてくるのと垂直に落ちるのがあって、斜めのはダッシュで潜る、垂直に落ちるのはHJで逃げる。 これは読み合い 地上の南瓜はHJして空対地の読み合い 6Aは潰すより空かしたほうがいい、JC先端の距離でJC出さなかったら6A空ぶるんでそこを狙う 190 :名無しさん:2012/02/29(水) 12 27 43 ID 6kA2Zl0Q0 空中かぼちゃ生成にはダッシュ慣性つけた低GHぱなすのもあり ゲージあったらDIDも(やるのは俺ぐらいしかいないだろうけど あとヘルズで突っ込むより5C HFのほうがフレーム的にも差し込みやすいし カエル出してた場合一緒に潰せる あと固められた時はバリ直するとJAの高速中段もギリすかったきがする あとレイチェルの6AはGP遅めなのと硬直に付け込むしかないかな ガードしてもこっちが差しこめるほど有利ってわけじゃないから 透かさせることに意識をおくのが一番いいと思う 191 :名無しさん:2012/02/29(水) 13 42 48 ID kUI94TjsO 南瓜との読み合い解説参考になります。 ダッシュバリガで様子見すると、ロベリアや蛙が総動員してくるから、尚更動きにくくなることがままあったりして… そこから焦らされて6Aや置き5B、6Bがchになってウボァ その他飛び道具のchも痛い まあ南瓜出させないのが1番の対策なんですが、どうしてもな場面の対策知っておけば心強いと思いました。 皆様ありがとう
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したらば (レイチェルスレpart12より) 106 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 34 10 ID VHVfZ1Mg0 バカみたいな話だがハクメン戦は固めない。 相手にゲージが50以上あるならカエルあっても固めない。 相手にとって大砲よりカボチャの方が嫌らしい。ただカボチャもたまに切られる。 あとは空ダにJCを差し込むことに集中する。6Aはけっこう負ける。 111 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 24 05 ID 5sI5UYg20 ハクメンさん立ちCor4Cの間合いで画面端に追いやられたときの絶望感 そんな状況を作ってしまった自分への絶望感 飛び込み低ダハクメンさんには迷いなく8Dor9Dしてます こっちくんな 114 :名無しさん:2010/02/25(木) 15 17 45 ID VKRD56aA0 何が無理か具体的に上げなきゃ対策のしようがないし キャラ性能の対策なんてキャラ替えろくらいしか言えない 無理の一点張りのヤツは具体例も上げないし愚痴スレでやれというレベル ハクメンは機動力低いから遠距離で要塞して近づいたら風使って逃げる 攻めるならリスク覚悟で崩したり投げ狙い、甘えた固めはしない 攻撃読まれないように色々手を変えること、単調な攻めだと勝てない 117 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 42 25 ID SUkPSi9E0 115 J2AじゃなくてJ2C? 正直それは読まれているか、相手にとって低空ダッシュJ2Cがノーリスクで通せるからがんがんやってくるんじゃないの? J2CならJAで潰せる6Aでもいいけどタミングミスったら痛いからあんまオススメしない どう辛いのか書いて無いから普段気をつけてる事を書いてみる 辛いって言ってる人達は相手に空、地両方から強引に攻められて、何も出来ないで負けるパターンが多いのかな? 個人的には対ハクメンはまだいけるキャラだと思う。(そこまで強い人とやっていないのでそう感じだけかもしれないけど) 対空できっちりダメージ取る 出来たら相手の6A見てから2Cで刺す 脅威はJC、4C、封魔陣、5Cだと思う JC、4Cの先端距離だと何も出来ない 4C一点読みなら3C+Dで潰せるけどリスクリターンがあって無さ過ぎる 潰しても3Cからエリアルいったとしても1800位 読み間違えて5Cで潰されたら中央なら閻魔コンで約3300、端なら約4400+ダウン なので迂闊には出来ない。 てか5Cも勝てる気がしない 3C→5Pも当身で取られる お願い残鉄は2C 空から強引に押し込まれてる場合は多分対空が出来ていないせいだと思う 最初にも書いたけど、JAがハクメン戦はかなり重要だと思う 甘えた空攻めはJAで蹴散らしてやれ。JAからエリアル入れても1200位だけど塵も積もればになる それやるだけでも甘えた攻め出来なくなるから、こっちも動きやすくなる そうなると相手はこんどJC振ってくると思う JCは空対空挑んでもまず潰せない。勝てても相手が変な距離で振ってる時だと思う 先端JCだと勝てない 中央なら相手にもリターン無いけど端だと5A拾い(JCが当たる距離が近い場合)から約2100 自分が端背負った時前HJ+DだとJCに引っかかる可能性があるので気をつける 相手が前ジャンプ見てから5D+ダッシュで一気に真下を抜けるのもあり。強気にJPで空対空を挑む有りと言えば有り 垂直ジャンプの場合は6A対空も全然いけるので狙っていく ただ垂直ジャンプ→着地寸前JCとかやられたら諦めるwか3C+Dで特攻かけるしかない JCはそんな低い位置まで判定無いはず とにかく相手がジャンプしたらこっちは上手く捌いて美味しく頂く位の気持ちでやる 後相手がHJor2段ジャンプ見たらJCとか刺しに行くのもいいかも。CH取れる事あるし、ゲージあるならリリーにも繋げられるので貴重なダメージ源 南瓜の扱いはハクメン戦はかなり重要ニート蛙なんかより使える STG入る時も南瓜設置から入ると相手の行動に対して対応しやすい。 特にこっちが対空で上手く捌けば捌く程相手は攻めにくくなり、地上から強引に攻めてくる事が多くなると思う そうなると南瓜あれば2風使ってコンボにいけるしね。全キャラ共通と言えば共通だけどハクメン戦は特にそう感じる エリアルする時JC→jc→JB→JC→A大砲とかやると思うんだけどjcを前ジャンプじゃなくて、垂直ジャンプにして少しでも距離空けたり、位置調整しA大砲をC大砲にして折り際に空中アイリス打ったりするとエリアル後も攻められ難い 118 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 43 44 ID SUkPSi9E0 地上は放置安定 付き合っても本当良い事ない。ゲージ無ければ対したコンボ出来ないけど、ゲージあると何引っかかっても痛いダメージ なので相手が対空されるの嫌がって地上に居始めたらこっちのターン 遠距離→STG 中距離→様子見、対空準備、逃げる準備 近距離→放棄逃げ安定、対空 STGは封魔陣を作らせない様にやるワンパターンはNG 避雷針は近距離から設置して行くと攻められ難い 蛙を潰す選択肢→3C、5B、5C(だったはず どれも硬直長いのでC大砲当たりを見せて潰し難い雰囲気を出す 蛙発動し相手がガードした場合→風の残量見る、南瓜が画面上にあるかで攻めるか確認 残量が少なかったら攻めないでゲージ回復しつつSTG 残量OK、南瓜有り→J3CDor下段の択で崩し→崩れなかったら逃げる。この時択の時に設置した避雷針は使わないで逃げように取っとくと逃げ易い 南瓜はあるけど残量が微妙だったらその場の雰囲気で決める 崩しダウンが奪えた場合→相手のゲージ有り無し次第で攻めの仕方を考える ゲージあると蛙起き攻めは危ない吸われる(2Dorカウンターアサルト)。ただそれ防止で端なら ダウン→蛙設置→後ろ歩き→A大砲*n っで出来るけどリターンが無い。まあその後ダッシュからJ3CDor下段の択も行けるけど当身警戒してるとどうしても甘い攻めになっちゃうので2Aで負ける事も十分ある 割り切ってガンガン攻めるか、ダメージ取って蛙設置して相手の受身行動確認し前受身なら2B反撃、緊急なら後ろジャンプC大砲して蛙発動させて逃げる 中央の場合もダメージドンドン取る。 内容では明らかにこっちが勝ってるのに、火力負けするパターンがかなりある なのでダメージ取れる時はどんどん取る。 タイムオーバー勝ち上等位の気持ちだね。近作の姫なら全然ありな選択 STGで嫌がらせするお→近距離戦?遠慮します→対空美味しいです→時間無いので空爆しますね 汚いけど自分の中じゃこれが勝ちパターン化してる。勿論キャラにもよるけど大体そんな気がする。 連続投稿な上にたいした事書いて無いけど長文失礼します 120 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 10 52 ID SUkPSi9E0 すいません、色々補足します 開幕バクステ4Dが中々いい 後相手の6Aは理想は2Cだけど、余裕無ければ6A直ガ→バクステ4D 対空だけど相手には蛍があるのである程度は注意が必要 FCしたらそのラウンド終わる。画面端だと最大5500出るみたいだね。 相手の空中攻撃ガードした場合相手のゲージに注意。キャンセル椿打ってくるので 後4Bは使わない方がいい 使っても蛙ガード中のみ ガトからのキャンセルは自殺行為。正直4Bは余裕で見えるレベル ガードは当たり前として(当たったらラッキー程度)、余裕ある人だと当身やってくる 3連投失礼しました 最後の 116はミスですw 121 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 24 05 ID 6ZjdvJJs0 対空JAは判定が低過ぎて信用ならないからJCにした方がいいと思う。 あと基本当て身が来ることを想定して固めないとぶっぱからリターン負けする。 122 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 53 53 ID 8Tp8S3s.0 俺はハクメン空対空はjB置きか空投げだな jCに負けるけど あんまやってくる人もういないと思うけど6B直ガしたら5Bで反撃可能 向こうは当て身キャンセル出きるから読み合いだけど 後は投げ CTのとき話題にも出たけどハクメンのCAは上中段のみなので 蛙ガード中に3CDとかで突っ込むとガーキャン潰せる タイミング悪いと吸われるけどね 123 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 57 59 ID BozBxM7Y0 対空はJAでいいと思うけどその辺は各自適当にというか、とにかく対空が出来ないとハクメンさんきつい ライチ同様、6Aではどうも勝てない場面が多い+リスクリターンが釣り合わないので封印気味にしてるな 124 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 01 41 ID b2gMKvP60 俺は対空はJBかな。判定的に。 あとガンSTGは、最後までSTGで押し切るつもりならいいけど相手に勾玉溜めるのを許し続けるとハクメンCAからでも十分ダメ取れちゃうからオススメしない。 特に相手に玉の無い開幕は勝負しかけていいと思う。 125 :sage:2010/02/26(金) 10 14 53 ID waZNmM5k0 白面の2A直が で2Cで割り込んでも 6Aにしろ6Bにしろ当て身でキャンセルされて4000吹っ飛ぶんだけど タイミングの問題なのか? 後、教えて君で申し訳ないんだけど エリアルj2cのlv2の安定のさせ方とかあったら 教えて欲しいです 127 :名無しさん:2010/02/26(金) 11 12 23 ID YIu9F5yI0 125 それは2Cの使い方と読み合い負けしてる証拠 6Aと6B毎回合わせていたら相手も読んで当身使ってくる 当身もそれなりにリスクがある 5D、6Dなら(5B→6CD→JC)*2で3000弱のダメージ+距離稼げる 2Dなら基本コンボで2000ちょっとな十分なダメージ あくまで6Aに2Cするのは相手に6Aしっかり見えるから2C→リリーでフルコン入れるよってのを分からせる為 ハクメンは6A使わないと固めが難しいからね。 2A、2B、5Bは暴れなければ何も怖く無い。キャンセル必殺も直ガから反撃可能 132 :名無しさん:2010/02/26(金) 15 58 56 ID 71i.1bNMO ハクメン戦では6Aの振り方が重要だと思う 相手のJCがギリギリ届かない位置でなら安定してハクメンの低ダを落とせるし ハクメン側が大砲切る時にどう切ってるのか見るのも重要 昇りJCで大砲切る人には、着地に南瓜合わせたりダッシュ2A合わせたりで確反とれるよ J2Aで上手いこと切ってくるハクメンの対処は俺もまだ分からん あとは風で大砲の速度に緩急をつけると結構カウンターしてくれておいしい カウンター確認してリリーに繋げられれば、結構なダメージ源になるし、意識をさく価値はあると思う ハクメンwikiより 【遠距離】 レイチェルはカボチャ出したりカエル滑らせたり大砲撃ったりしてくる 1弱とはいえカボチャはまだまだ強いので、安全に準備できるこの距離にはあまりしたくない 注意することは、焦って飛び込まないこと。6Aは相変わらずだし、J2Cスカの着地を2Aで狩られたりする 落ち着いてJCやJ2Aでで大砲を斬るのが無難。 たまーに風使ってJB中段で特攻してくることもある。気をつけてれば余裕で見えるからガード(or当身?) ダリアぶっぱしてきたら雪風 【中距離】 4C・JCが届く間合い。レイチェル側は、Aロベや大砲、6Bとかが主な選択肢 とはいえ4CやJC先端ならこれらに悪くても相打ちとれるので、チクチクするのがいいと思う。(カボチャが出てれば話は別だけど) 大砲読めたら鬼蹴がオススメ。今回ロベリア全般には発生保障がないので、強気に鬼蹴にいっていい 注意すべきは、4CやJCをあまり近くで振らないこと。2Aでくぐられる。 今回のレイチェルは全体的に弱くなった割に小技がかなり速くなってて、 「2A始動だから安い安い」と思ってたら何回もターン回されていつの間にかジリ貧に・・・なんてこともある くぐってくるようなら1回3C見せといてもいいかも 風使って空から来たら空対空JDが一番いいと思う 【近距離】 注意すべきは小技と4B A系統でターン回されるのが一番避けたい事態なので、被固め中は無理に割り込もうとせずにガードする J2Cは食らっても安いが、4Bはレイチェルの技の中では補正緩い方なのでがんばって見る。見えやすいから慣れたら余裕 4Bはガードするとそのあとの5Cも含めプライマ2個削られるので、できたら6Dしたい こっちが固めてる最中は、2Cと2A5A暴れに気をつける。 相手の2Cは昇竜読む感覚で。また、5C先端も結構機能する。そのへんはCTと一緒 あと画面端に追い詰めてるときはレイチェルは上に逃げたがる人が多いので(体感) 2Cや火蛍を多めにするといいかも 距離別にこんな感じ。遠距離はとくにやることないとはいえ焦るのは禁物 中距離まで近寄ってジリジリやるのが吉 基本的には有利つくので、堅実にやれば押されることはないはず あとは5Dからの姫様限定コン決めれば完璧!
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レイチェル・ラスをお気に入りに追加 レイチェル・ラスのリンク #blogsearch2 レイチェル・ラスとは レイチェル・ラスの29%は罠で出来ています。レイチェル・ラスの29%は電波で出来ています。レイチェル・ラスの24%はむなしさで出来ています。レイチェル・ラスの16%は波動で出来ています。レイチェル・ラスの2%は白インクで出来ています。 レイチェル・ラス@ウィキペディア レイチェル・ラス レイチェル・ラスの報道 gnewプラグインエラー「レイチェル・ラス」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 レイチェル・ラスのキャッシュ 使い方 サイト名 URL レイチェル・ラスの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ レイチェル・ラス このページについて このページはレイチェル・ラスのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるレイチェル・ラスに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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レイチェル キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ」 「対ジン」 「対ノエル」 「対テイガー」 「対タオカカ」 「対レイチェル(未作成)」 「対アラクネ(未作成)」 「対ライチ(未作成)」 「対カルル(未作成)」 「対バング(未作成)」
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•注意- ネタ-CS2-ダリアから択ってあり? ガークラ狙いの連携 画面端ロベ設置状態からの崩し セットプレイ3Cカエル後 中央追加C後 •注意- スレッド内で出た崩し、セットプレイ、ネタ等を乗せていきます ネタ-CS2- 姫様スレpart18の102氏の疑問 ダリアから択ってあり? 3C テンペスト・ダリアってパターンはなしですか? 風2まであれば一応隠れながら上下2択できますし、 前後ろ受け身をとればテンペストをくらいますし、 風4あればガープラ削れますし、 風4ある状態でこの状況を作るのは無理な気がしますが、 それならテンペストで使う50%をつかってダメとって カエル置き攻めしたほうがいいのかなと思ったり、 実際どうでしょうか? 検証 112、113氏がしてくれました 突進系の無敵技に負ける。 Aドラは磁力ありだと負け。 密着3Cから相手が緊急受身をした時、相手の昇竜が間に合うのかどうかの実験結果。 ラグナCID、ジンD昇竜、ノエルフェンリル(最初の一撃のみ)、ライチ燕、ハザマジャヨク、は相打ち取られる。 ラグナのCIDはタイミングがよければ、タオカカヘキサ、テイガーA、BスレッジGETB、アラクネビーム、バング阿修羅、ヴァルケンシュツルム、ハクメン雪風、μオモヒカネに至っては完全に一方だった。 マコト昇竜、ラグナカーネイジ、ジンA、B、C、タオカカメタギタ、テイガーA、Bドラは一方的に勝てる。 マコト昇竜、ジンC昇竜は、相手との距離の離れ具合がマコトの昇竜の間合いに入らないことが原因。 コロナアッパー!って聞こえてからカウンター!って言ったわ。しかも届かない。 ジンC昇竜も一緒、モーション見えて無敵時間が終わってからカウンター!ってな感じで。 ラグナのカーネイジとタオカカメタギタは、暗転もするし前進もするんだが、姫様に当たる寸前で飛んできてる牛に当たって途切れるというかわいそうな結果に。 また、RCしたら相打ちのものはほとんど一方取られる。 当然こちらがRCすれば一方も取れたりお互いガードになったりするけど…ダリア後にRCすんの? 相手が緊急受身取ったの見てからダリア打って、相手が昇竜しないなら、空中ガードされない。 これは、画面端でも中央でも変わらなかった。 なんか牛の飛んでくる具合によってシビアだったり案外いけたりだったけど、大体どんなときでも出来る奴は出来たよ。 ダリアを打つタイミング色々変えてみたけど、緊急受身最速こちら画面端でも変化なしだったから、 相手のタイミングさえ上手ければ、ジャヨクで相打ちからウマーってされると思う。 姫様スレpart18の128氏提供 ガークラ狙いの連携 4風ダリアガードさせたいなら 端適当~3C〆 蛙(相手受身) 2A 5B 放電 南瓜 ダッシュ5CC ダリア 暗転中2or3D で巨大南瓜まで連ガ。相手がバリガしてれば巨大蛙まで連ガ 姫様スレpart18の233氏提供 画面端ロベ設置状態からの崩し ~5B→J3風→JA→JB→J→JA→ソードアイリス→1風でソードアイリスがめくりから青肉までいけた コツ ソードアイリスでめくる時はソードアイリス入力から1Dをできるだけ早く入力すると安定するみたいです 5B 6B 3D JB jc JA 1D めくりJC にする事によりロペが無くてもめくりからの崩しが可能 セットプレイ 3Cカエル後 後転読み・・・3C+5D 前転&ねっぱ読み・・・2Aor5B 緊急受け身後・・・昇竜読み2C、バクステ読みダッシュ3C、低ダめくりJ2C 有利フレームについて レイチェル=アルカード Part19 440より ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1309343330/440 440 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/16(火) 10 18 54 ID P1G7vtLQ0 [1/3] 3C〆の有利フレーム修正しました +5F:3C(1) アイリス 3C(1) カエル +5F:3C(2) アイリス 3C(1) カエル +6F:3C(3) アイリス 3C(1) カエル +6F:3C(1) アイリス 3C(2) カエル +6F:3C(2) アイリス 3C(2) カエル +8F:3C(3) アイリス 3C(2) カエル +7F:3C(1) アイリス 3C(3) カエル +8F:3C(2) アイリス 3C(3) カエル +2F:3C(1) カエル +3F:3C(2) カエル +5F:3C(3) カエル +5F:3C(1) カボチャ +6F:3C(2) カボチャ +8F:3C(3) カボチャ テイガー専用 +9F:5CC 5B 3C(1) カエル 【備考】 全て最速でつなぎます 3C(3) ディレイアイリス 3C(3) カエル〆は高さ調整のため途中高度が落ちてるので+7~8F程度です(バングに確認) カエル全体:49F カボチャ全体:46F カボチャとカエルの全体フレーム差は3Fです 状況に応じて有利フレームを調整しましょう 【2A詐欺について】 2A:全体19F=7+4+8 持続最後の1F+硬直の8F=9F つまり10F以上発生の遅い無敵技は詐欺できます 氷連双:発生13F +6Fから詐欺可能 燕返し:発生11F +8Fから詐欺可能 AD槍:発生10F +9Fから詐欺可能 ここまでが詐欺の限界 +10Fから最速2Aだと空振ります 中央追加C後 ■Aロベ カエルorカボチャ 避雷針で壁+他設置 ■Cロベ 相手の目の前に避雷針設置、前転にヒット。 ■カボチャ ジャンプ5D JBor着地2B 単純な2択 ■カエル 低空カボチャ 5D JBor着地2B 相手の受け身を見てから5Dで接近、JBと着地2Bの2択。 出来れば2149Bまたは9214Bで前jカボチャにすると技を重ねやすい。 ■カボチャ 低空カエル 5D 受け身見てから5D、カエルの発動が遅れるので崩し開始がやりやすい。
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前作(連ザI)からの変更点 前作の基本的なシステムはこちらを参照。 オープニングデモ 清々しいくらい綺麗な青空から始まる。同時にignited-イグナイテッド-が流れる。 雲を突き破ってデスティニーが急降下しつつパルマ・フィオキーナを発動。一瞬静止。 ストフリが現れ、ドラグーン展開も含めたフルバースト。 アロンダイトを抜くデスティニー。アニメでもあったシーン。 ストフリもビームサーベルを抜いて応戦。 デスティニーがアロンダイトを正面に構え、光の翼を展開。アニメでよく使われていたシーン。 剣を交える両機。1期OPのフォースvs.フリーダムがデスティニーvs.ストフリになった感じ。 デモプレイ フォース&ルナザクvs.カオス&アビス(アーモリーワン) セイバー&ハイネグフvs.ガイア&ネオンダム(ダーダネルス海峡) アカツキ&ドムvs.アッシュ&バビ(オーブ国防本部) 運命&伝説vs.ストフリ&インジャ(レクイエム内部) しばらくすると覚醒パターンの説明が現れる。 覚醒 前作の1タイプから3タイプ(任意選択)に変更 ゲージ蓄積50%から覚醒が可能だが、継続時間もそれに対応した時間となる。無論、受身発動の減少もあるので50%で受身覚醒だと短い時間が更に短くなる。 ゲージMAXで旧作と同じ覚醒時間。 各覚醒は、発動時の光り方でタイプを判別可能。 三種類共通 :発動時に武器残弾&ブーストゲージ全回復。 攻撃動作・チャージスピード・チャージショットの回頭速度が高速化。 ラッシュ(前作と同様) :射撃&格闘の連続攻撃可能、被ダメージ低下、格闘のダメージ+10%、 リロード速度向上 パワー(光の筋) :攻撃力2倍&よろけない(ただしダウン値MAXでダウン) スピード(キラキラ) :機動性が大幅に向上。各動作をステップかジャンプでキャンセル可 機動面 旧作においてMA可変MSはBDの際に強制変形を行ったが、今作は任意でMS形態BDとMA形態BDが使い分けられるようになった。 ジャンプボタン→進行方向に素早くレバー入れ2回 でMA形態に。 つまりジャンプボタンさえ押しっぱなしでなければ変形機体でもステキャン可能。 コスト コストは590、560、450、420、280、270、200 の七種類。 CPU戦 A・B・C(HARD) とキャラによって異なるD の4ルートがプレイできる模様。 ルートによってはBR2発で倒せる敵を12体近く倒す、連ジ家庭用ミッションモードのようなステージがある。 作戦成功時、そのステージである一定のスコア(30000Pt?)以上を取るとFAITHのエンブレムが貰える。 おそらくこれが今作のEXステージのカギになるものと思われる。 その他 全体的に武装が機体の特徴を受けかなりピーキーに。 スラッシュザクファントムのBR弾数3発が典型的。 弾数表示のアイコンが廃止され、「MAIN」「SUB1」「SUB2」という表示になっている。(バビは「MAIN2」) 従来のサブ射撃はサブ射撃1、特殊射撃はサブ射撃2となるようだ。 CPUへの指令に「護衛」が追加。 機体によりチャージ中にターゲット変更で2機をマルチロック(3機同時は不可能)。 乱入されて相手の機体選択が終わるまでの間、サーチボタン長押しで僚機をロック可能。 CSゲージが溜まると全ての機体でロックの形が変わる。 作戦開始の「START」と表示されてる間にターゲットが変更可能及び相方と通信が可能に。 相方が撃破されると敗北になる場合、勢力ゲージの枠だけが赤く点滅するように。 単発ビーム系のCSは、CSCした時の威力がMAINの武装の威力と同じに変更された(例:デスティニーのCS通常時145だが、CSCした時105に下がる)。 収束系は不明。
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レイチェル・ティコティン 名前:Rachel Ticotin 出生:1958年11月1日 - 職業:女優 出身:アメリカ 出演作品 1990年代 1997年 コン・エアー(サリー・ビショップ):堀越真己、玉川砂記子
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【マスター】 レイチェル・ガードナー@殺戮の天使 【聖杯にかける願い】 ??? 【能力・技能】 とくにない。 強いてあげるなら精神に異常がある。 邪魔であればヒトを殺すことすら躊躇しない。 【人物背景】 死んだ目をした金髪碧眼、13歳の少女。 理想の家族が欲しくて、誰かに話を聞いて欲しくて、自分のものになってくれれば それはとっても嬉しいなって 彼女自身は既に満たされているが………嗚呼。でも『彼』が自分のものになって欲しい。 【捕捉】 現在、見滝原中学校にかよっている。
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368 :名無しさん:2010/01/05(火) 00 24 31 ID 2SgiR8VU0 より。 【開幕】 バクステは5Dや2Dなどで駆られて一気に画面端なのでしないほうがいい するならバリガ7hj こっちから仕掛けるならA大砲or3C +風が無難 【地対地】 ほぼ通常技は判定負けする 南瓜なければA大砲で攻めにいくか距離とる方が良い 【地対空】 6Aで落とせなくはないレベル 適当に空中技ブンブンの相手ならしゃがみでスカせるが 画面よく見て判断した方が良い 【空対地】 昇竜に落とされるのでバリガはってるか 南瓜生成(>蛙)>風や大砲で攻める 【空対空】 相手が自分より下なら 空対地と同じような感じ 自分より上なら JCブンブン振って良いと思われる 今回相手は空中波乗りで逃げれないっぽいので お手玉するのもありかと 【近距離】 相手の5C、5Dがキツイので5Cの間合い外からA大砲で攻める 無理に逃げようとすると2Dにひっかかりやすい 3CDが発生速いしガードさせて微有利なのでいいかも あとは読み合いで 昇竜での割り込みも多いので注意 【中距離】 レイチェルが1番辛い距離 2Dが発生速いし広いしガード硬直やや長めなので一気に詰められる 2D読んで ダッシュ>前Jバリガとか見せておく 【遠距離】 STGに見せかけて 相手の波動見てから姫ブーストで突っ込むのが良い 南瓜>蛙>様子見>大砲 の順番で設置してく 相手のA波動がホントに速いので気をつける あとゲージあったら凍牙も STGしてこようとする相手にはカエル作成 6Dが有効 【コンボ注意点】 中央カエル非対応 【有効な攻撃手段】 STG、姫ブースト(空ダ>5D(6D)) 【禁止すること】 バクステはあんまりしないこと 5D、2D、波動がガンガンささる 相手にゲージあるときは設置は南瓜以外自重する 【オススメコンボ】 中央 C追加 蛙 5B hj JB JA JB JC jc ( JB)JC A大砲 この後 お手玉、着地>南瓜>風(蛙ズザー)、後退して風回復、みたいな感じにしてる 端は いつも通りで 【備考】 固めは基本前作と同じ 6D、6Bにきっちり2Cで暴れる できれば 6A、6Cにも蝶反応したいとこ B波乗りも2段目直ガで反撃 中央では空中バックダッシュバリガで逃げて バクステは控える