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対レイチェル 基本注意点 レイチェルのダメージ元は・・・ 6P対空コンボ ゲオルグ13世 地上コンボ>落雷>空中 のあたり。 6P対空は、安易な空中攻撃を見せなければいいが、ゲオルグは要対策。 地上コンボ自体は長さが短いので、しっかりとラグナの間合いを取って戦う。 長丁場になりやすいですが、短気を起こしてインフェルノガードされましたという事が無いようにしましょう。 攻め時 攻める時に気をつけないといけないのは、 避雷針の位置 ゲオルグの位置 カボチャの有無 の三つ。 挿し合いはほとんど負けないほどラグナに利があるが、 レイチェルとしてはゲオルグor雷に引っかかってくれればOKなのでどちらかが良い位置にあると レイチェルはバリアで固まる事が多い。 ゲオルグは「レイチェルが技を食らう」と消えるので、早いうちに6Bか投げで崩してしまいたい。 ゲオルグ自体を殴っても消えるが、ゲオルグは空中でも出せるので、殴ってるうちに飛ばれて再設置されたり カボチャを出されたりして余計めんどくさい事になること請け合い。 とにかく、ゲオルグとレイチェルに挟まれている状況はすぐに脱出する。 6Aや3Cといったガード時にjcのかかる技を入れておき、すぐ空中に逃げるなども視野にいれる。 あと、レイチェルが椅子に座る無敵技らしきものがあるが、正直短すぎるので多少注意すればガードできることが多い。 固めが長く続くとそれで割り込んでこようとするので、連携を時々止めて暴れ誘いするのも吉。 相手は大砲やゲオルグ設置を重視すると思うので、遠くでジャンプを見せて大砲を誘ったり、 頭の上を通り過ぎてゲオルグを誘ったりして、その設置の隙を狙う。 レイチェルが先に飛んだ場合は、昇りDがオススメ。 傘のカウンターを食らうと結構大きなダメージが待っているので、下からつぶしに行きましょう。 上記にさえ注意すれば後はどうという事はないのでガードブレイクを狙っていきましょう。 守り時 レイチェルの危険な中段は二種類 出の遅い羽の中段 5Bなどからの低空おもり 特に錘はその後にコンボが続くのでそこそこ大きくなりやすい。 後は固められてゲオルグが放電して投げというのもあるので投げ外しにも注意する。 いくら火力の低めのレイチェルでも、インフェルノぐらい隙を見せると大きなコンボをやってくるので インフェルノ>ガード 南無ということが無いように、できるかぎり反応ガードでやりくりをする。 キャラ限コンボ 特にナシ。
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レイチェル・アルカード ほら、働くの ◆固有動作 ●シルフィード(8方向+D) 風をおこす ニュートラルだと前向きの風 そのときとっているモーションによって、どれだけ風の影響を受けるか決まっている気がする またカボチャは影響を受けて蛙は受けないとか、物によっても決まっている ちなみに相手も影響を受けるっぽ ◆通常技 立A おうふくビンタ しゃがみに当たるキャラと当たらないキャラがいるっぽいよ 立B 竜巻 貴重なjc可能技 立C 傘を槍状にして?突き 判定はそこそこ優秀といううわさも 立C追加C コンボ専用技 前方向の風を入れないと立Cから届かない 当たると長時間のよろけ>ダウンとなり、猶予の長い拾い 2A 尻尾かなんかで小さい突き 特徴のない小パンです 2B 貴重な下段 リーチはそんなにない 2C 電気椅子 ハイパーアーマー+飛び道具打消し 密着固めに対する割り込みとして強いけど、投げ無敵がないので注意 4B 地上中段 発生は遅いがモーションは小さい 3C 下段ぐるぐる 風の慣性を強めにうける 6C その場でぐるぐる ちょっと浮く キャンセル関連は空中判定で行われる 風の慣性を大きく受ける JA 斜め下45度に爪 判定強いよ JB 立ち回りで振る場面あるのかなぁ 低ダからは出せるかも JC 傘を開く 上に強い 風の影響を大きく受ける 地上投げ べちこーん 壁で跳ね返ります 中央でも7風+ダッシュ5Bから拾えます どうもBBは投げに補正がないのでかなり高いです 空中投げ 叩き落し 地上投げと同じく補正がかからないっぽいので、コンボにはさめれば大ダメージ ◆必殺技 ◆立ち回り ◆コンボ 立ち喰らい 立ちB>立ちC+D>追加C>カボチャ>派生 →派生先 6D>ダッシュ6C>JC>jcJ2C>JC>着地以下略 6D>立B>立C+D>追加C 3D>JB>JC>jc>J2C>JC しゃがみ喰らい 立ちB>3DJ2C>立ちB>J2C(立ちB>J2C)>立ちB>立ちC+D 追加C ここらへんを基本にアドリブを組み立てる。 端まで行けたら 立C+D>追加C>蛙>A大砲で安定か。 その場起き上がり・・・A大砲重ね>蛙放電>崩し 移動起き上がりor寝っぱ・・・・A大砲受身狩り>蛙放電ヒット>ダブルリリー 殺しきれるときは 追加C>蛙>歩き立B>A大砲>ダッシュDDで安定コースのダブルリリーもあり。 他パーツ 中央ダウン 追加C>B大砲>HJB>J2C>起き攻め エリアルダウン JBJC>9jcJC+8D>J2C 3C始動 3C+9D>立B>HJB>J2C>起き攻め ノエル・カルル・タオカカ以外。テイガーには3C+6D J2Cからカボチャ出して起き攻めがいいか ◆連携 ◆キャラ対策
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前作からの変更点まとめ通常技・投げ技 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 ボーナス補正対応技 同技補正対応技 技性能の変更点(詳細データ)解説 通常技・ドライブ技・投げ技 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 システム解説・変更点ブレイクバースト ガードプライマー 投げ フェイタルカウンター 体力ゲージ上の体力配分 各キャラの体力 体力が変更されたキャラ 受身不能時間の減少条件 同技乗算補正 ボーナス補正 その他 前作からの変更点まとめ 通常技・投げ技 共通5A 5Bに繋がるようになった。ジャンプキャンセル可能に 共通2A 5Bに繋がるようになった。ジャンプキャンセル可能に 共通JA ジャンプキャンセル可能に 棒6A 隙が少なくなった。 手の部分にも攻撃判定が追加。リーチがやや長くなった?技中にライチが一時的に棒離し状態になることが無くなり、常に棒持ち状態になった。ヒット時は叩き付けではなくバウンドするようになった 棒6B ヒット時にジャンプキャンセル可能に 棒6C 棒6A同様、常に棒持ち状態になった 棒3C 棒6A同様、常に棒持ち状態になった。 必殺技キャンセル可能に? 棒4D 新技 棒6D 新技 素6A 判定強化? ダウン中の相手にも当たる模様 素5B 素2Aに繋がるようになった 素2B 発生が速くなった? 素6C 一段目、二段目ともに必殺技キャンセル可能に 素JC 素JBに繋がるようになった 棒JD 硬直増加。 空中ヒット時は叩き付けではなくスライドダウンになった 空中投げ 受身不能時間が短くなった? 必殺技 小手返し 全体動作が短くなった。棒の軌道を変更可能に。前小手返しで「斜め上」に、後ろ小手返しで「横」にする 一気通貫 構えをDでキャンセル(中断)可能に 一気通貫B 初段が通常ヒットでも二段目まで繋がるようになった 一気通貫C 硬直が増加、ダッシュ6C等が不可能に 燕返し 硬直増加。 受身不能時間も短くなった? 東南西北 横軌道の最大ヒット数が4→6に。斜め上軌道の最大ヒット数が4→7に。移動距離が長くなった? 色が固定ではなくコスチュームカラーと同じ色に変化 単騎待ち時のBとC 一発ではなく、それぞれ落下しながらの發と中に差し替えられた ディストーションドライブ・アストラルヒート 大車輪 発生が遅くなった。 無敵が無くなった。最終段(落下)を含む各種棒の攻撃間隔が速くなった 九蓮宝燈 CT家庭用から追加のアストラルヒート その他 地上棒飛ばし ジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、必殺技キャンセル可能に 棒の軌道 燕返しと一気通貫AorB後の軌道が「横→斜め上」に変更。大車輪後の軌道が「斜め上→横」に変更。小手返しで軌道を変えられる ガードプライマー削り技 棒6C(※) 棒6D J2D初段 一気通貫A 一発(単騎待ち時のA) 単騎待ち時のB(發) 単騎待ち時のC(中) 緑一色 大車輪の最終段(落下部分) 国士無双(※) (※)多段技のどこからガードしても1個だけ削る。 フェイタルカウンター対応技 棒6A 素5C ボーナス補正対応技 一発:補正係数 1.1 同技補正対応技 一発:補正係数 0.8 素手6C一段目:補正係数 0.7 白(派生でない):補正係数 0.85 中(地上派生):補正係数 0.85 技性能の変更点(詳細データ) 解説 part8スレの341~346の情報をそのままコピペ。 変更点がある箇所は太字&二行に分けて表記。 上の行がCT時の性能、下の行がCSでの性能。 発生やキャンセル条件の部分に関しては、現状、CT時の性能をほぼそのままコピペしているので注意。 通常技・ドライブ技・投げ技 技 ダメージ 乗/基補正 発生 jc 必c 補足 5A CT 172CS 170 0.84/0.80 6F CT ×CS ○ ○ 2A 150 0.84/0.80 8F CT ×CS ○ ○ JA 180 CT 0.84/0.80CS 0.84/1.00 7F × ○ 棒5B 720 CT 0.89/0.90CS 0.85/0.90 11F ◎ ○ 棒2B 680 CT 0.89/0.70CS 0.89/0.80 17F × ○ 棒5C CT 600*2CS 400*2 CT 0.89/0.80CS 0.85 1.00/1.00 17F ○ ○ CT 2ヒット時941 棒2C 700 CT 0.89/0.85CS 0.89/1.00 14F × ○ 棒6C 410*4 CT 0.98/1.00CS 0.90 1.00*3/0.70 22F ○ × CT 4ヒット時1354 棒3C 720 CT 0.60/1.00CS 0.84/1.00 21F ○ × 素5B 450 CT 0.89/0.90CS 0.89/0.80 9F ◎ ○ 素6B 740 CT 0.89/0.80CS 0.89/1.00 17F ◎ ○ 素5C 620 CT 0.89/0.90CS 0.89/1.00 15F ◎ ○ 素2C 600 CT 0.89/0.90CS 0.89/1.00 12F ◎ ○ 素6C CT 640 840CS 300 900 0.89*2/1.00 11F × CT ×CS ○ 2ヒット時1238 素3C 670 CT 0.60/1.00CS 0.84/1.00 16F × ○ D(横飛ばし ダメージ) CT 200CS 220*2 CT 0.89/0.80CS 0.89 1.00/0.80 - - - D(斜め飛ばし ダメージ) 200*2 0.89/0.80 - - - 6D 600*2 0.80 1.00/1.00 ○ 必cは1段目のみ 4D 600 0.89/0.80 ○ 6投げ 0 0 1250 CT 1.00 0.84 0.60/1.00CS 1.00 0.70 0.60/1.00 7F - ○ N投げも同様 4投げ CT 0 1100CS 0 600 CT 1.00 0.60/1.00CS 1.00 0.55/1.00 8F - ○ 空投げ CT 0 1100CS 0 800 1.00 0.60/1.00 7F - ○ 技 ダメージ 乗/基補正 発生 jc 必c 補足 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 通常技 ダメージ 乗/基補正 発生 補足 一通A 600 730 CT 0.90 0.86/0.75CS 0.90 1.00/0.75 6+9F CT 2ヒット994 一通B CT 550 720CS 550 520 CT 0.80 0.89/0.90CS 0.80 1.00/0.90 6+9F 一通C 620 710 CT 0.80 0.86/0.80CS 0.80 1.00/0.80 6+9F CT 2ヒット983 燕返し CT 480 500 440 810CS 480 500 440 1400 CT 0.86/0.80CS 0.86*3 0.4/0.80 11F 4ヒット1292 東南西北(横) 480*4 CT 0.95/1.00CS 0.80*4/0.80 45F CT 4ヒット1519 東南西北(斜) CT 520*4CS 520*7 CT 0.95/1.00CS 0.80*7/0.80 44F CT 4ヒット1646 發(単騎) 760 1.00/1.00 中(地上) CT 800CS 700 CT 0.90/0.90CS 0.80/0.80 26F 中(空中) CT 790CS 690 CT 0.90/0.90CS 0.80/0.80 26F 中(地上派生) 800 0.90/0.90 26F CSでは単発の中と派生中が別々のダメージ性能になった 中(空中派生) 790 0.90/0.90 26F 同上 中(単騎) 690 0.80/0.80 一発(A) 720 CT 0.98/0.90CS 0.99/1.00 11F 大車輪(入力部分) CT 290*nCS 360*n CT 0.95/1.00CS 0.90/0.85 4+15F CT 6ヒット1284 国士無双 CT 350*16CS 250*16 CT 0.95/1.00CS 0.85 1.00*15/0.85 26+4F CT 16ヒット3198 九蓮宝燈 - - - 通常技 ダメージ 乗/基補正 発生 補足 その他 通常技 ダメージ 乗/基補正 発生 補足 バースト - 0.80/0.80 - システム解説・変更点 公式を見れば分かるものは割愛。 主にアルカディアからの情報。 ブレイクバースト バースト後の追撃でも殺し切れるようになったらしい(体力が残り1で留まったりしない) 黄色(金)バーストではガードプライマー最大値は減少しない。地上ではガードさせて微有利 ガードプライマー 10秒につき1個ずつ自動回復。ただし攻撃を受けたりガードした後は回復のカウントが2秒間停止する ガードプライマーが残り1個の状態でガープラ削り技をバリアガードすると、バリアゲージが最大値の1/3減少する。ガードプライマーを2個削る技をバリアガードした場合でも減少量は同じ ガードプライマーが2個の状態でガードプライマーを2個削る技をバリアガードすると、ガードプライマーが残り1個になる 投げ 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fと短くなり、若干投げ抜けされにくくなった 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる フェイタルカウンター 特定の技がカウンターヒットした場合に発生。 コンボ終了まで、全技ヒット後の受身不能時間が2Fずつ伸びる。 体力 ゲージ上の体力配分 今作では体力ゲージ上の体力配分は見た目通りになった(ゲージ終盤に体力が多く詰まってたりしない) 各キャラの体力 13000 テイガー 12000 ハクメン 11500 ジン バング 11000 ノエル レイチェル ライチ ツバキ ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ ラムダ 9500 タオカカ カルル 体力が変更されたキャラ レイチェル 10500→11000 タオカカ 10500→9500 ライチ 10700→11000 アラクネ 10200→10500 受身不能時間の減少条件 ダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと 同技乗算補正 一度のコンボ中に同じ技を二度以上使うと、二度目以降のその技に適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 (主にラグナのガントレットハーデスなどの「連続技に組み込みやすい技」に設定されているらしい) ボーナス補正 一度のコンボ中に一回のみ適用される補正。 補正値が100%を越える特殊な技に設定されている。 (前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更) 補正が入るのはコンボ中に一度だけ。最初に該当する技を当てた後はボーナス補正は適用されなくなる。 その他 ジャンプ着地直後の5F間はバックステップ不可能になった 地上バリアガード中はジャンプ不可能になった ダウン後の連続ヒットが続く時間が 17F→10F に減少 前転・後転起き上がりの全体時間が 39F→30F と速くなった。ただし必殺技キャンセルは不可能になった 空中通常ガード不能技は、空中ギリギリガードでもガードできなくなった(従来通りバリアは可能) 多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いになった 他にも何かあったような気がする
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ROパッチ変更点 リンク名 大見出し
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CSⅡ→CSEX変更点システム変更点 ラグナ変更点 CSⅡ→CSEX変更点 システム変更点 金バースト、緑バースト両方の攻撃判定の持続時間、無敵時間が少なくなり「バースト以外の攻撃に無敵」となりました。 緑バーストの発生がわずかに早くなりました。 CA使用時、ヒートゲージ50%とガードプライマーを1個消費 5Aと2Aの連打キャンセルが3回まで ラグナ変更点 【通常技】 6B空中ヒット時にダウン効果。拾い直し可能 6Dが地上ヒットでも浮くようになった JCの判定強化。下(と横?)に厚くなった JDの受身不能時間増加、判定が上方向に強化 さらにCH時、相手が浮く 4投げと6投げが必殺技でキャンセル可能に。ともに壁バウンドを起こす 4投げが遠くまで飛ぶようになり、中央では必殺技キャンセルでしか拾えなくなった 【必殺技】 まだおの有利Fが減少。FC時はまだお 5Aができるので+3Fか+4Fに。 ハーデスの追加コマンド猶予F減少 デッドスパイクの横方向への吹き飛びが増加 ヘルズ追加の硬直減少 シザーに弾無敵追加 BKのクールダウンが600Fに増加 BKコンはCS2の既存コンボを大体流用可。クールダウン上書きコンも同様 【要検証】 5Cの判定が薄くなったor厚くなった 5Dの判定強化? 6Bの発生遅くなった? ヘルズの突進速度が上がった? 中央6C DS 5Cがキャラ限? シザーの弾無敵詳細。Λのレガシーを抜けるが、μのビットには当たる等 全体的にヒットバック増加 BK ID踵後の自身の落下速度増加? BK ヘルズ追加の硬直増加? 【補正など】 5A 攻撃力300に増加 5B 攻撃力660に増加 5C 攻撃力800に増加 2A 攻撃力300に増加 2B 攻撃力500に増加、乗算補正86%に上昇 2C 攻撃力720に増加 6B 初段補正75%に上昇、乗算補正89%に下降 6D 初段補正90%に下降 JA 攻撃力300に増加 JB 攻撃力500に増加 BK 6D 初段補正90%に下降 4投げ 攻撃力1400に増加 他の技は変化なし
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レイチェルってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 レイチェルってどんなキャラ? 体力? 風を自在に操るドライブを駆使し、キャラクターの挙動をコントロールすることで有利に試合を進めていくキャラ。 どんな性能? ドライブ 長所 風を駆使した、立体的で自由度の高い立ち回り風は接近、コンボ、逃げ、崩しなどあらゆる用途に利用できる。 豊富な設置型飛び道具を駆使した、画面の制圧力や安定したセットプレイ 風を駆使した高速中段による、見えない崩し設置飛び道具との組み合わせによっては、相手に暴れることも許さない非常に濃密な固め 崩しを長時間展開できる 全体的に相手を運びやすいコンボ 弱点/短所 近接戦で頼れる技が少なめレイチェル本体の技は全体的に遅く、リーチも短め。殴り合いでは勝ちにくい。 立ち回りを制するためにはどうしても風ゲージを回収するか飛び道具を設置する必要があるため、その段階で相手に遅れを取りやすい。 切り返し技に乏しく、相手の攻めを凌ぎきるのが難しい。 火力がやや控えめ。条件が整えばそれなりに減らせるが、条件の成立が厳しい 個人差のある魅力 見た目はゴスロリ風少女なのに、中身はドSの高慢キャラ ツンデレ属性持ち 部下のコウモリと傘がカワイイ コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSからの流用 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ シルフィード 8方向D ・レバー入力した方向に風を起こす。Dは6Dと同じ。 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 砲弾を飛ばす。着地後、ソードアイリス用のトラップ(避雷針) ゲオルグ13世 214A(空中可) 発電する蛙を召喚する。敵に向かっていき敵の前に着くと発電する。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 出しただけでは特に何も効果はない。シルフィードを使って攻撃できる。 ソード・アイリス 214C(空中可) 設置したロベリアに落雷を落とす。空中使用可能 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) 下記参照。リーチは殆どない。相当接近してないと当てられない。画面の上下限界まで効果範囲のため相手の真上か真下で打つと良い。ダメージはそこそこ高い。 ディストーションドライブ テンペスト・ダリア 632146B 画面外からいろいろ飛んでくる。風ゲージ1つ以上消費 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 222B 赤い結界を発生させる。効果範囲はレイチェルを中心に2C攻撃レンジくらい。 必殺技 タイニー・ロベリア 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。最大3本で以降上書き。 地上ではA版が手前、C版が遠くへ設置。空中では逆にC版が手前で、A版が遠くに設置(B版は地上・空中ともA版とC版の中間)。 飛ばしたロベリアは3本まで設置可能。距離はAから順に画面から4分の1、半分、4分の3と画面のほとんどを網羅できる。空中の時は逆にCが目の前でAが最奥 HJで最高空の位置から空中ロベリアをすると、着地前に硬直が解けて、各種行動が可能。 近距離からは空中ダッシュで中段を狙ったり、中距離以上では2段ジャンプやらロベリアをもう一つ設置したり、インピッシュ・シプソフィラを出したりゲオルグを出したり、ソード・アイリス発射したり状況に応じて使い分けることが出来る。 ゲオルグ13世 相手に超ゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。一定ダメージを受けると消える。風で一気に移動させることが出来るようになった。 インピッシュ・シプソフィラ 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。風が吹いているときのみ攻撃判定が出る。 ガード、ダメージで消える。3回まで流すことができ3回目のシルフィードで消える。 主力技、カボチャは常に出して置くといい。カボチャを出しておけばDボタンで隙がない飛び道具を出せる状態と同じ。8方向どこにでも飛ばせるため使い勝手がいい。 ソード・アイリス タイニー・ロベリアで設置した避雷針に雷を落とす。雷は縦方向の射程無限。高空から逃げる相手に当てることも可能。避雷針は同じ場所におけるため重ねれば三段重ねでHitする(効率は良くないが)。 低空で出すと硬直が短くなるので、固め等に有効。 ロベリア発射後、硬直が解けた瞬間にソード・アイリスを発射することで、弾が空中にあるときでも落雷を起こすことができる。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。出は遅い。 避雷針を3本重ねてさらにリリーを当てると7915dmにもなる。重ねていえば非常に当てにくい(笑)。 無敵は殆ど無く、切り返しとしては全く使えない。 テンペスト・ダリア レイチェルの背後側からいろいろ飛んでくる。風ゲージひとつ消費。発動時の風ゲージ残量で技の性能が変化する。 前方向に風が発生するので、ゲオルグやカボチャを出しておけばこれらも同時に動く。 リリーよりは、無敵時間が長いものの、やはり安心して出せる切り返しといえる程ではない。 出始めの瞬間は無敵が無く、浮いて下段無敵→全身無敵とすぐに無敵になるものの、オプションが画面端から出てきたくらいのタイミングで無敵は無くなる。 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 最終ラウンド、ゲージ100%、相手の体力が30%以下でかつバーストアイコン1つ消費。条件が揃うとHPゲージ横のレイチェルの顔が白く点滅する。リリーより少し広い範囲にガード不能の結界を張り、触れるとダメージ=即死。結界を出すまでコマンド入力後、約2秒かかる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画 youtube 2009/12/20 ソウジ(アラクネ)vs クソル(レイチェル) ニコニコ 2009/12/13 ソウジ(アラクネ)vs えるしー(レイチェル) 基礎知識 空ガ不能は6A 4Bは5AB,6A,2ABより 4B 2B、5B,5C,5CC,6A 3C、最低空空中アイリス 2B or 3Cは直ガしても連続ガード下段 被起き攻め 3C 蛙はレイチェル4F有利。 J2C〆 Aロベは緊急受身バクステかAロベ引き付けて後転 →ビーム届かない距離あり。 →Aロベ直ガでレイチェル+5Fレイチェル微ダッシュ2Aに飛べない。 地対空 レイチェルJBにはアラクネ5C.5Bでも相打ち以上 レイチェルJ2Cめくりにはアラクネ2Bでタイミングよければ相打ち以上 したらば(アラクネ7-994) Bロベに2C レイチェル2Cに6A先端相殺 hjからタイニーモーションでなければ霧 設置みて3C したらば (レイチェルスレpart11、900) STG重視 JCは相変わらず有効。 固めが抜けたらすかさず距離離す。 ただ距離離してる間も避雷針を相手の近くにおいて霧を吐かせない。これ重要。 あと相手100%ある時は無理に固めずにSTGで殺しきる。CA 包茎ビームから烙印つく。 もう一つ、烙印時、画面端で2D連打されたら無理やり近づくってのも結構ありだった。攻撃レベルが低いのか2Dヒット無視してダッシュかけると接近できる。 烙印ゲージがあまりたまってなくてこちらのワンコンで殺せそうなときの霧とかも無視でおk。 特に接近霧の向こうでぬるひら出してるようなら6CDで特攻。 中距離でぬるひらは設置してきたらぬるひらが地上付近に降りてくる前にくぐって突進かけてもおk。 196 :名無しさん:2009/12/26(土) 20 35 07 ID 2qCnp55A0 アラクネ戦は遠距離空中に低空ダッシュ6DJCをぶっこむのが強い ところでシューティング中のアラクネの逆サイドワープはどう捌いてる? 1,ワープした瞬間前風吹かせて避雷針地帯に移動してもらう 2,JCで落とす 3,空中投げ 4,見てからバーデン余裕でした 5,事前に避雷針設置しておいてアイリス 1は風がもったいない。2が妥当?3は裏に回られたときスカる。 4は裏に回られたときコマンドが逆になることが希にだがよくあるらしい。 5は画面が少しスクロールしたりすると当たらないことがある。 避雷針一歩前か後ろに置いといてバーデンがいいかな? アラクネワープにはjCかな もしくは降りてくるとこに6A 避雷針あればワープ前に叩いてもいいけど リリーはワープ狙いだけに意識裂くと立ちまわりに影響するんでやらないな俺は というかワープしてきてくれるアラクネの方が楽 796 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 35 01 ID 34qaOsH60 793 選択肢としては反対側までガンダッシュで風回復とかもありだと思う。 特に纏い霧の逆ワープ時。 810 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 52 20 ID uhYQLXS60 795 796 情報サンクス 画面反対側3割くらいに避雷針を固めると、嫌がってよくワープしてくる 安全ダメージソースから逃げられるのでアラクネはワープの方が意外に気楽なようだ。 それをごっそり持って行きたいね 出した霧の種類に応じて対応を変えるってのはアリだね 纏い霧だとアラクネは近づく&避雷針から逃げるが一石二鳥だから、 そのときはリリー用意しとくとか状況別に考えながらやってみるわ 823 :名無しさん:2010/01/31(日) 04 41 33 ID gauNMZZ20 週に1回、1時間くらいしかできんけど、アドリブで怪しげだが3割くらい勝てた 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】 アラクネ2D(蟲吐き)読みで後ろJ>3D>JBがウマー やってこなかったら素直に空中バリアに移行 一度見せると開幕がかなり優位になる 【遠距離】 端端になるとアラクネのJDが届かなくなるので、2キャラ分くらい前に来たがる。 なので端と少し手前に避雷針を置くとすごく嫌がる。嫌がって近づこうとしたら カボチャ>地上・空中A・Bロベがモノを言う。 【コンボ注意点】 端追い込みCDC>カエル>ちょい歩き5B>Aロベが当たらない。 CDC>ダッシュ5B>前A>リリー>超バウンドの方がよさそう。 【有効な攻撃手段】 アラクネはリーチのある地上技がないので、先端5B>ディレイAロベが有効。 ジャンプで跳び越えるにも、滞空が長いのでやりにくいらしい。 姿勢も低いのでディレイAロベが当たる頃にはこちら大幅有利。後ろJで逃げる ようなら、5B>6B>ディレイAロベなどで的を散らすと悲しみが鬼なる。 近づく霧+ベルの鳥かごは、霧が地表付近かつ近くになってきたら 空中カボチャ>6D>空中ダッシュ>空中Bロベで無理矢理抜けられる。 対空されないならBロベせず飛び込みでもOK。 霧+裏ワープはJCしてもかなりガードされた。JA刻みで引きずり降ろすか、 ずうずうしい空中投げで霧を消す方がいいかも。 【禁止すること】 中距離空中でのカボチャ。烙印中コンボ開始直後の脊髄バースト。 見える低空中段(裏回りなら可)。アラクネJBに対してバクステ・6A。 【備考】 長期戦になりやすいレイチェルは、烙印前に倒しきるのは至難。烙印付かない ようにするのではなく、付いてもヒラヒラ蟲かわす、固め崩しも根性ガードする くらいの気概が必須。上空霧+2D+ベルの鳥かごも、霧は絶対触れちゃダメと 思わなければどうということはない。とにかく常に超集中して戦うべし。 886 :名無しさん:2010/02/04(木) 17 42 48 ID pScVhneQ0 アラクネ対策が出てたので俺も書いてみます。 【開幕】 823で安定じゃないかな?他は前jBで色々潰せるかも。 【地対地】地対地の刺し合いはほとんど無いと思われる。 【地対空】アラクネに関して言えば6A対空は機能する。今作でも振っていいと思う。 【空対地】アラクネ側5C対空に気をつける。こうなる状況は追尾霧出たときぐらいかも。 【空対空】JCがかなり機能する。バンバン振っていいと思う。 【近距離】おそらくアラクネ側が上でフワフワしてることがほとんどだと思うのでJC。6Aや空Aロベもアリ。 【中距離】一番気をつけるべき距離。アラクネ側2C、3C、2D、jDあたりが怖いから、地上で各種ロベは危険。 基本的には各種空ロベあたりを軸に立ち回りたい。 【遠距離】避雷針立てておくだけでアラクネ側としては相当嫌なはずだからドンドン撒いていく。 アラクネ側のjDが届く範囲なら気をつけること。 【その他】上空霧はジャンプ1段目までなら当たらない。纏い霧、逆サイドワープは 793あたりで対策でてるんで参照。 追尾霧は大体のアラクネがヒラヌル(UFOみたいな虫)出してくると思うんで、hj風使って逃げるかカボチャでヒラヌル消しつつ突っ込む。 投げは抜けられても各種設置技はお互い消える事を頭に置いておく。相手側の空投げに注意の割合を多めに置く。 相手側ゲージ50溜まったときの置き攻めはチン○ビームに注意。後は2CRCからの択も考えられるから相手にゲージあるときはできれば2Cはガードしたくない。 100溜まったときはガーキャンからのチ○コビームが本当に怖い。ジャンプキャンセル多めに固めるといいかも? 【被烙印時】2Cを擦る作業が始まるお…(´;ω;`) めくり云々、6AからのJCか2Bの中下択は頑張れとしか言えない。補正考えるとJCは当たるとヤバいからファジーとか色々駆使して頑張って!! 後は某覇者さんが動画で風使って高空に逃げてたけど、風あるときはもの凄い有効かも。今度俺も試してみます。 アラクネは対策が勝ちに繋がりやすい相手だと思うんで、色んな人の意見をぜひ聞きたいです。 レイチェルの小ネタ 画面端 ガト 5CC 5CスカC カエル 微ダ5B(相手受け身) ディレイ28D昇りJA 2段ジャンプディレイJ2C 3Dor2D カエルをガードさせてる間に飛び、J2Cが連ガにならないタイミングで表裏。前方空中受身にはJAが重なり、ガードさせたらカエルガードさせれる。2回目の5Cはすかさなくてもできる。風3使うのであまり実用的ではないかな。 中央ガードヒット問わず 5B 9HJJAスカからJ1CDとディレイJ1CDJ2CDの択 レベル2バウンド。J1CDは表。他は裏。風1つだし縮こまってる相手にはありかも。 別にJAスカする必要は無いけどタイミングとりやすいので。
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初登場 19巻167話 年齢 18歳 所属 YOMIの無手組 誕生日 8月21日 異名 カストル、ミラクルガール、匿名希望18歳 身長 170cm 使用武術 ルチャ・リブレ 体重 ??? 武術タイプ 動 スリーサイズ B 90cm W 63cm H 89cm 武術理念 殺人拳 趣味 エレキ、牛追い エンブレム 鋼 好きな物 ハンバーグ、アイス 師匠 ディエゴ・カーロ 嫌いな物 わさび 武術位階 弟子級 将来の夢 自分だけが目立つ世界 気の運用段階 発動 【概要】 イーサン・スタンレイの姉であり、一影九拳が一人・ディエゴ・カーロの一番弟子。 スタイル抜群の推定Eカップの美少女で、寡黙な弟とは対照的に非常に陽気な性格。ワルキューレのプロモーション協力者の一人。 通称カストル。 派手好きかつ目立つ事が大好きであり、その為ならば自ら下着や肌を露出させる事にも躊躇がない。その徹底ぶりはイーサン曰く「目立つ為なら人類の存亡さえどうでもいいと考えている節がある」との事。 男性からの視線に快楽を感じているとされており衣装をめくられたり触られるのも許容範囲であるなど、端的に言えば痴女気質。ただし、相手の攻撃などによる想定外の露出は別らしく、意図せず観衆に下半身を晒してしまった際には年頃の少女らしい反応を見せていた。女性から注目を浴びても笑顔を見せる程度で男性からに比べると反応は非常に薄い。 『連華に下半身を丸出しにさせられることも』 また目立つのが好きな反面自分より目立つ存在には敵対心を剥き出し、より派手に、より無様に打ち負かす事を好む。そのため、同性相手だとキャットファイトになってしまい相手の衣服を狙う事が常態化していて、強い弱い以前にまともな戦闘にならない。(耐久と得意の組み技を使ったキャットファイトによりある意味で実力差を埋めることができているとも言える) 実際に連華と戦った際は衣服の奪い合いになり、羅姫の弟子からも衣服を没収したりしている。 作中の未成年女性キャラは浮き乳首は披露するが、服が破れたりしてもギリギリで乳首を隠すことが多い中、珍しく完全に露出した乳首が描かれた。 『連華の蹴りを避けきれずにレイチェルの乳首が露出』 兼一とは地下格闘場で初めて出会い、彼の戦いぶりを土くれから作り出される陶器に例え、いずれ自らの手で打ち砕くと宣言した。 しかし、女性とは戦えない兼一を気遣う周囲の働きかけや師・ディエゴの失脚も重なり、結局最後まで戦いの機会は訪れなかった。 むしろ目立つのにうってつけの場である学校生活を気に入っている事もあり、(結果的にではあるが)彼らに協力するような行動も見せるようになった。 特に美羽がジュナザードに拉致された際には独自の情報網を使い、ジュナザードの拠点を調査。 それを新白連合に伝えた事で美羽の救出に貢献し、後に兼一や連合のメンバーからは仲間として認められていた。 久遠の落日においては闇の弟子側として新白連合と対峙こそしたものの、他の無手組メンバー同様戦闘にはほとんど参加しなかった。 (それどころか斬られそうになった宇喜田を攻撃するフリをしてさりげなく助けている) そして最終局面で千影が新白連合に着いたのを皮切りに自らも新白側に加勢。 はるばるビッグロックから駆けつけた師と共に、最後まで「目立つため」の戦いを貫いた。 羅姫の弟子から和服を奪ったのはカストルで、羅姫の弟子はハイレグレオタード姿で師と共に国境で捕縛されたとの事。最終決戦の決着シーンに彼女がいないのは羅姫の弟子とのキャットファイトを継続していたからであると考えられる。 なおレイチェルは転入時、兼一に対して過激なボディタッチを交えつつ好みのタイプだと告げているが、それが本音なのか、はたまた後ろにいた美羽を挑発するためのマイクパフォーマンスであったのかは不明。 『おっぱいを揉まれて喜ぶレイチェル』 【過去】 詳細は判明していないが親からはその存在を疎まれており、その影響からかなり荒れた少女時代を過ごしていた事が仄めかされている。 当時明け暮れていたストリートファイトでの経験はレイチェルの武の原点となっている。 不良集団YOMIに加入してからルチャに没頭、ハイレグのセクシーコスチュームで観客を魅了し、武術への関心と観客の視線に興奮を見出し現在に至る。 【戦闘力】 強靭かつ柔軟な筋肉を持ち、その細身の体からは想像も出来ないようなパワーとスピードを誇る。一見すると無駄な動きの多いルチャ技を軽々と決められるのもレイチェルのずば抜けた身体能力の裏付けと言える。 さらに軽やかなフットワークを生かした分身技や中国拳法の聴勁に似た回避技も披露しており、テクニック面においても優れている。 しかし、派手さを追及したスタイルはその実レイチェルの力を大きく削いでおり(もっともキャットファイトをしている間は相手の実力も大きく削いでいるので、一概にマイナスとは言えない)、その真価は目立つ事へのこだわりを捨てた時にこそ発揮される。 彼女本来の拳は幼い頃に明け暮れたストリートファイトで培った飾り気の無い純粋な「武」であり、その鋭さは弟子級でもトップクラスの実力を持つ連華ですら一時は押される程(ただし、それは連華がレイチェルの戦い方の大幅な変化に惑わされたからであり、やはり純粋な実力勝負だと連華には及ばない)。 ただしレイチェル本人はこの戦い方を「無粋な拳」として忌み嫌っており、飛躍的に上昇する武力とは対照的にやる気が大きく減退してしまう。 【技】 レイチェル分身 レイチェル・スパイダーウェブ ディエゴティック・シュタイナー 【戦闘録】 三又槍のグラディエーター 勝利 童 紅玉 勝利 馬 連華(一戦目) 未決着 馬 連華(二戦目) 未決着 YOMIの武器組(新白連合との共闘) 勝利 コメント 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD通常 OD AH 総評 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 通常 OD AH 総評 名前 コメント すべてのコメントを見る