約 2,993,724 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5109.html
マリオカート8 【まりおかーとえいと】 ジャンル レースゲーム 対応機種 Wii U 発売元 任天堂 開発元 任天堂バンダイナムコスタジオ 発売日 2014年5月29日 定価 5,700円(税別) 備考 Wii U本体同梱版(シロ/クロ)2014年11月13日/各32,800円(税別) 判定 なし ポイント 初のHD画質による美麗なグラフィック新要素「反重力」に加え『Wii』と『7』の良いとこどりシリーズ初のDLCは無料・有料ともに豊富距離制のアイテムシステムに賛否バトルゲームはレースコース使い回しで不評重量級ゲーな点は変わらず マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 アイテムバランスの問題 システム周りの問題 総評 余談 続編 概要 Wii Uで展開された新しいマリオカート。初のHD化作品であり、映像の美しさはシリーズ随一である。 『マリオカート7(以下“7”)』に続くナンバリング作品であり、『7』でのノウハウも大きく引き継がれているが、どちらかというと『マリオカートWii(以下“Wii”)』の続編という傾向が強い。 本作の新要素はなんと言っても 反重力 であり、反重力ゾーン内では他のカートとの激突や特定の障害物にぶつかることでスピンターボという効果が得られる。そのため通常とは違う戦術を要求される。 また『Wii』でバランス崩壊の原因となった「バイク」の復活が発表されて物議を醸したが、性能は『Wii』と全く別物になっている。 なお、コンシューマー機のマリオカートとしては初めてバンダイナムコスタジオとの共同開発となっている(アーケード版は1作目からバンダイナムコスタジオと共同開発)。 特徴 アイテムを使って争いながら上位を目指す、というバトルカートレースの特徴はそのままに、シリーズの要素を贅沢に取り込んだ内容となっている。 反重力とは、タイヤを横に倒して重力制御ユニットに変形させることで、天井や壁を走行できるという要素である。ゲーム的にはプレイヤーは何も操作を行う必要は無く、(多くの場合は青いパネルで区切られた)特定の区間内で自動的に反重力モードになる。3D酔い対策のためプレイヤー視点も変わらない。 こういった仕様のため、走行中は普段と変わらないように思えるが、リプレイを見るとF-ZERO GXさながらに大胆な形状をとったコースをプレイヤーたちが駆け抜けていく場面が見られる。 新しいコースは反重力区間の絡む分岐を持つ場合があり、天井や壁を這って走るルートを取ることができる。 水中、グライダーなどの要素はそのまま継続。 『7』などで追加された水中走行、グライダーボードなどの要素は全て残されており、HD画質で楽しめる。 『Wii』で大ブーイングを受け『7』で一旦廃止されたバイクが復活。 曲がり方が違う2種類(ドリフトバイク・ハングオンバイク)が存在すること以外は仕様が一新されており、ウィリーが廃止されカーブに強いという特性に変更された。 『Wii』における批判は開発者の耳に痛いほど入っていたらしく、発売直前の『Nintendo Direct』ではそのことにちゃんと触れたうえで本作のバイクの特徴がしっかり披露された。 カートとバイクの中間的性能の「バギー」が新登場。 ゲームパッドのタッチ画面を活かしたポイント 他のゲームと同じくゲームパッド単体でのプレイが可能。そうでない場合はゲームパッド画面にクラクションか、コースマップ 順位・所持アイテム表が出せる。 ちなみにゲームパッドをメイン画面にしてジャイロ(ハンドルモード)操作を行うとかなり酔えるので注意が必要。 車種のタイプは公式サイトで大まかに従来通りの感覚で分けられているが、キャラクターの性能は「軽量級、準軽量級、中軽量級、中重量級、準重量級、重量級、最重量級」の7つの細かなタイプに分けられている。 これまでのようにキャラクターごとの隠しパラメータはなく、ドライバーステータスは以上の7タイプから選ぶことになる。 ちなみに能力は、軽ければ軽いほど加速とハンドル操作に優れるが、最高速が低く吹っ飛ばされやすい。逆に重ければ重いほどぶつかり合いや最高速の高さに優れるが、加速とハンドリングに難が生まれる。よって前者が初心者向け、後者が上級者向けとされる。 『7』ではMiiは体格にかかわらず中量級だったが、本作では『Wii』準拠となったため、再びMiiの体重が体格によって左右されるようになった。 DLCキャラには「準軽量級と中軽量級の中間」(ネコピーチ・むらびと(女))と「中軽量級と中重量級の中間」(タヌキマリオ・むらびと(男))の2種類が存在するため、全部で9タイプになる。 参戦キャラクターは『7』でリストラされたワルイージが復活した一方、『Wii』の新キャラクターは軒並み消えている。また後述の有料DLCによって『ゼルダの伝説』や『どうぶつの森』からキャラクターが参戦している。 発売後に公開された有料DLCによる追加コンテンツが存在する。 2014年11月の第1弾、2015年4月の第2弾に分けられて公開され、追加される内容は第1弾・第2弾ともに追加ドライバー3体、追加カート4台、追加コース8ヶ所(カップは2個)。値段は両弾ともに税込800円だが、合わせて買うと税込1,200円とお得。 両方を予約・購入することでヨッシーとヘイホーのカラーが9色に増加し、キャラ選択時に任意の色を選べるようになる。 また、2014年11月のアップデートではamiiboへの対応が、2015年4月のアップデートではレースのクラスにシリーズ初の200ccが追加されている。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』のamiiboを使うとMiiドライバーのレーシングスーツが対応したキャラをモチーフにしたものに変化する。ただし全てのキャラには対応していない。 200ccはその名に違わぬスピード感を楽しめるモードだが、おまけ要素のためかタイムアタックには未対応な他、CPUが正しくコースを走らないなど調整不足な点も見受けられる。 評価点 反重力要素による戦術幅の拡大 これまではカート同士の衝突は完全に敵対行為であったが、本作では必ずしもそうではなくなった。 悪意を持って意図的にぶつかられたとしてもこちらにも恩恵が渡るため、この間だけはドライバー同士が協力しあうことになる。 カートの性能も通常時の性能と反重力時の性能、さらに水中性能が別になり、マンネリになりがちだった性能差に一石を投じている。 HD画質になり、しっかりこだわり抜かれたゲームグラフィック コースの路面やオブジェクトの質感はもちろん、これまで簡略化されていた光源処理や水の透明感も本作ではWii Uのスペックを活かして美麗に再現されている。 それでいて常時60fpsでぬるぬる動く。なんと2P同時プレイでも60fpsのままプレイできる。 『SFC』『64』『ダブルダッシュ!!』『Wii』では2P同時プレイの際には上下に画面が分かれていたが、テレビのワイド表示が当たり前になったからか今作の2P同時プレイでは左右に分割されるようになった。 3人以上でプレイすると30fpsに落ちてしまうが、それでも固定30fpsで動くため努力している点は十分見られる。 コース背景もかなり美しく、グライダーによる空中飛行もより壮大・爽快に感じられるようになっている。 今回のレトロカップは『64』を中心に再録され(*1)、前作はSFC版が再録されたのに倣って今回は「N64 レインボーロード」が再録されている。そのレインボーロードは『ダブルダッシュ!!』のように下が大都会になっており、HD画質で表現されているためかなり美しい。なお1周が長すぎるためセクション制(1周を3区切りにしたもの)に変更されている。 キャラクターのリアクションも大きく増え、アイテムを手に持つようになったりと演出面でようやく『ダブルダッシュ』の水準に戻っている。 自分や世界中のプレイヤーのハイライトリプレイを閲覧できる「マリオカートTV」 自動で見どころを編集してくれるが、プレイヤー自身が編集してハイライトを構築することも可能である。 ただし編集といっても「主に表示するプレイヤー」「ハイライトのメインとなる要素(アイテム使用、被弾など)」「ハイライトの長さ」などを指定できる程度で、特定の部分だけを抜き出すといった細かい編集はできない。またタイムアタックを除き通常視点での表示はできない。 もちろん他のプレイヤーのテクニックを学習する目的にも使える。 操作パターンが豊富 Wiiハンドル(Wiiリモコン)、ヌンチャク、クラシックコントローラーは『Wii』と同様に使用可能。Wii Uの仕様上GCコントローラは使えなくなってしまったが、Wii Uゲームパッドが代わりに使用可能になった。 ゲームパッドはスティック操作の他にジャイロ操作も使用可能、ハンドルに近い感覚で使うことが出来る。一々Wiiリモコンを取り出す・起動させる手間がなくなり、慣れれば意外と便利。 さりげなく十字ボタンでのハンドル操作にも対応。コントローラーにスティックがあるにもかかわらず十字ボタンで操作できるというのはこの作品が初である(*2)。 BGMの大部分は著名な音楽家による生演奏曲 どの曲もコースに合わせた素晴らしい楽曲に仕上がっている。曲によっては『マリオカート』以外のマリオシリーズで使われた曲のフレーズが入っているという遊びも。 『7』に引き続き、1位で走っている間はイケイケトラックが流れ、雰囲気を盛り上げてくれる。 一部打ち込み曲もあるが、ゲーム全体として見ると3/5以上は生演奏曲である。 またメインテーマには初代『スーパーマリオカート』のタイトル曲のアレンジパートが含まれており、大変印象深い内容となっている。 新アイテムは軒並み個性的 投げた後自分に返ってくるブーメランフラワー。ぶつかった相手を軽くスピンさせる。 外しても戻りで当たることもある他、上手くいけば行きと帰りで2回ダメージを与えられることもある。(ただ流石にこれは稀な事例) サンダーを使われた時に投げている状態かつまだ使用回数が残っている場合、消えずに手元に戻って来る。こちらも稀な状況ではあるが。 相手にかぶりつきクラッシュさせるパックンフラワー。 手近な相手を見つけるとかぶりつく他、コインを食べて入手してくれる。さらにコース上のバナナも食べてくれ、他のプレイヤーが使ったゲッソーも(スミを吐かれる前に食べてしまい)無効化するなど攻防ともに堅実な性能。 なおかぶりつく対象の有無にかかわらず、かぶりついた際自分にミニターボがかかるため無駄になりにくい。 周囲を騒音で攻撃するスーパークラクション。 音波に当たった敵をクラッシュさせるのみならず、防御性能も優秀。何とこの音波はトゲゾーこうらを破壊できるため、1位で取得すると安心できるアイテムである。もちろんミドリこうらやアカこうら、コース上のバナナも破壊することが可能。 新アイテムではないが、ルーレットアイテムとしてコインが初代以来の復活を果たした。 使うとミニターボが発生し、10枚までは最高速も上昇するが、使ってもコインはたった2枚しか手に入らないため、基本的には初代同様にハズレアイテム。前述の個性的なアイテムの中にこれが含まれていると考えるとどうしても見劣りしてしまう。 ちなみに前作のラッキー7とほぼ同等の効果を持ったミラクル8も登場するが、これに新たに追加されたアイテムもコインである。 ウィリーを廃止したうえでバイクを復活させたことによるマシン選び幅の拡大 カーブにとことん強いため、特定のコースではカートよりも有利に運ぶことが出来るようになった。グランプリによってはバイクのほうが走破しやすい場合も。 本作ではミニターボはカート・バイク共に差はなく、どちらも二段階のブーストが存在する。 豪華な内容の追加コンテンツ 無料DLCでは実車であるメルセデス・ベンツの車両とコラボ。シリーズ初の実車カートとしてデフォルメした3台のクルマが無料DLCとして配信されている。 これに合わせてベンツ側もマリオをキャラとして使ったCMを公開。迫力満点の実写マリオが登場したりベンツのドット絵が描かれるなど面白いものとなっている。 有料DLCは第1弾はゼルダの伝説シリーズ、第2弾はどうぶつの森シリーズとのコラボとなっており、両シリーズのキャラがドライバーとして追加。追加コースの中にはハイラル城や村人達が住む街がそのままサーキットになった物もあり、さらには『F-ZERO』や『エキサイトバイク』のマシンやコースも登場。コースの作り込みの高さからプレイヤーからの評価は概ね好評で、ファンを大いに喜ばせた。 アップデートによる不満点の改善 追加コンテンツの導入に伴うアップデートではプレイヤーから累積した不満点の改善も行われており、その対応の良さは評価されている。 テレビ側へのマップ表示機能。ネット対戦でのレートのカウンターストップ上限の緩和。グランプリ終了時のコマンドが「ハイライトを見る」が一番上であったのが「次のレース」に変更。キャラ・マシンカスタマイズの最終記憶。ネットワークの安定化。戦績記録スコアの追加。他人のハイライトを自分用に編集可能になるなど。 賛否両論点 アイテム基準が順位制から1位との距離差制へ変更 これや下記の仕様により、1位への苛烈な攻撃が起こる場面は大幅に減少、また、最初にわざとロースタートを切って強力なアイテムを得るという戦法はできなくなった。開幕時のカオスな展開もなくなり、理不尽な序盤の攻防はなくなっている。 こうらやバナナといった一般アイテムはダメージ効果があがり、判定も広くなっている。 アイテムの2個持ち(アイテムをカート後部につけることで使用扱いにするテクニック)は不可能となった。 これまでの作品は、アイテムをカート後部に垂らしている間はアイテムを使用した扱いになり、新しいアイテムを手に入れられる仕様がほとんど。初回作のSFC版や特殊なシステムの『ダブルダッシュ!!』以外では標準的に実装されていた。 しかし本作では、仮にカート後部に出していても、トリプルこうらを回していても、それがカートに残っている間は新しいアイテムは入手出来ず、アイテムによるガード戦法が以前よりやや効きづらくなった。 ブーメランフラワーだけは発射時にアイテムボックスをとれば新たにアイテムを習得出来るようになる。ただしブーメランも返ってこなくなる。 アイテムボックスの再出現間隔が狭まり、先にアイテムをとった前走者がとにかく有利になるという展開はやや薄まった。 これらの仕様は後述のように明らかな問題点も多く見られ、プレイヤーによっては「前作の仕様が良かった」、あるいは「もう一手間加えて欲しかった」という声も聞かれる。 アイテム要素そのものの弱体化 アイテムボックスの数はこれまでに比べて明らかに最低限程度にまで減少、アイテムによるカオスな展開はかなり落ち着いている。 逆に言えば、一度アイテムを逃した時の痛手がより大きくなったということでもある。アイテム再出現間隔は短くなったものの、ギリギリの順位争いをしている際はどうしても先行車にアイテムを取られて不利になりやすい。 要するにテクニックを重視するゲームとなった。レース要素を重視するコアゲーマーには受け入れられている部分もあるが、マリオカートのアイデンティティを目に見えて薄めてしまったため、ライトユーザーにはやや不評。 シリーズの愛好家の一部からの「こういった変化はマリオカートの特徴そのものを否定している」という声もある。 新キャラクターの選出についての賛否 本作ではシリーズで初めてクッパ7人衆(旧名:コクッパ)が参戦した。しかしクッパJr.がリストラされてしまい、マリオカートでの共演は叶わなかった。 近年ピックアップされているコクッパ軍団の参戦を喜ぶ人もいるが、人数が7人もいるだけにキャラクターが偏ったことに関しては、疑問を抱くユーザーもいる。 ちなみにクッパJr.はその代わり、『8』発売の一年前に稼働を開始した『アーケードグランプリDX』では継続参戦している。 『Wii』から登場していたディディーコングやファンキーコングといったドンキーコングチームは『7』でドンキー以外全員リストラされ、今回も復活しなかった。厳密にはマリオキャラではないので仕方ない点ではある。 補足しておくが、『Wii』はファンキーコングの性能によってバランスが崩壊していたことが問題だったのであり、キャラの登場自体はサプライズとして喜ばれていた。よって、このリストラ劇は必ずしも快く受け入れられているわけではない。 一方で本作における新キャラクターであるピンクゴールドピーチやベビィロゼッタなど、同一キャラクターのバリエーションキャラが多い。『7』からの続投となるメタルマリオや、DLCで追加となるタヌキマリオやネコピーチ、Wiiの新キャラだったほねクッパなども元が同じキャラクターでその多くが占められている。 好みの問題が強いものの、同一キャラクターのバリエーションに関しては「いろんなキャラクターを出して欲しい」という要望には応えられていない感がある。 特にピンクゴールドピーチに関しては同一キャラクターのバリエーションキャラである上、他の作品に一切登場していない本作オリジナルのキャラクターであるため批判が多い。 ベビィロゼッタも本作初登場なのだが、批判が見られないのは見た目の問題故か。 逆にワルイージが復活したことに関しては賞賛…というより安堵の声がよく聞かれた。コアなファンが多いだけあってか、この点はよく話題にあがっていた。 反面、キャサリンやカロンといった『ダブルダッシュ!!』や『DS』でようやく参戦したキャラはその多くがリストラされた。コース上の看板や障害物としては登場するも、悲愁さが漂う。 有料DLCで追加されたドライバーを含めれば、当時シリーズ最多だった参戦ドライバー数はさらに増えたことになる。 DLCでは他にリンクやむらびとと言ったコラボキャラも追加されるため、上記の問題点はこれを入手することで少し解決出来るものの、このDLCにも既存キャラのバリエーションで半数が埋まっており、ニーズを満たせているとは言い切れない。 軽量級が相変わらず不遇で、重量級との速度格差が激しい 今までと同じような欠点がそのままになっており、ガチでプレイするなら重量級以外は選ぶ必要性がない。 今回は特に最高速の面で大きく差が出ているうえ、当然ながら軽量型はぶつかり合いにも弱く、コース外に弾き飛ばされやすい。ダイヤグラムは概ね重量に比例した水準となっている。 今作はコインの導入により素の最高速度で劣る軽量級が重量級に先行されコインを獲得できず、重量級と軽量級の速度差がより大きくなり結果中位~下位帯に取り残されて潰し合いに巻き込まれる状況が多い。 例えば『マリオカートWii』ではコインが導入されておらず、良くも悪くもアイテムが強力であったため、軽量級でもある程度は対抗できる。 ただし今回ジュゲムダッシュ(*3)・その場ドリフトが不可能なため、カスタマイズ次第ではダウンから復帰までの早さをかなりのものに出来る。最高速は犠牲になるが激しいアイテムの応酬が気になるのであれば、従来作に比べると一考の余地はある。 初心者には使いやすいことは確かだが、結局それを使い続けることが出来ないというのは問題で、結果、最高速に特化したモートン・クッパ・ワリオ・重量Mii辺りにキャラが絞られてしまう。 その中でも体格がやや小柄で視界を確保しやすいモートンに人気が集中する事態になってしまった。 コースアウトペナルティの緩和 本作ではジュゲムダッシュが廃止され、ジュゲムによる救出がスムーズ化した。 コインを3つ奪われる、完全制止状態から再スタートという点を除けば、ペナルティはない。今回はパワフルダッシュキノコやスーパースターの使用中に突っ込んでも、効果を残したまま救出される。 これにより初心者やライトゲーマーがコースアウトするリスクが抑えられた反面、上級者をコースアウトさせた場合のメリットがやや薄れた。 しかしコインの減少や、スピード0からの再スタートというペナルティありきのため、これまでのシリーズに近い足かせはあり、必ずしも単純にヌルくなったわけでもない。何度も落下すれば当然順位転落は確実だし、巻き返しもかなり困難になる。 敵のAI 150ccやミラーになると顕著だがこちらへのアイテム攻撃の精度が更に良くなり、また前作ではキノコ必須のショートカットどまりであったのが細い通路を使ったショートカットもよく使うようになり、『7』以上に敵のAIが賢くなっている。 その代わり、従来の作品ではお約束でもあったCOMへの速度補正はかなり弱くなっているため、一度独走状態に持ち込んでしまえばトゲゾーこうらや赤こうらを二連続で喰らおうが1位をキープできる。 前作では「終盤でCOMにトゲゾーこうらを入手されると1位が絶望的」と言われていたため、この変更は決して悪いことではないが、ミスをすることの緊張感がなくなってしまったという声もある。 反重力エリアの存在意義の薄さ せっかく売りに出された新システムだが、コース上で強制的に反重力のところを走らされるため、スピンターボが出来る以外は通常のコースを走っているのと視覚的に差がない。 カメラワークの良さはこの作品の良いポイントでもあるので、下手に通常コース部分から弄らなかったことはむしろ評価できるとも言える。 「N64 キノピオハイウェイ」など、コースのアウト側に設置されている場合は任意で通れるのだが、当然アウト側を走る分だけロスになるためグランプリですらわざわざ通る価値はほとんどない。 オンラインのコース選択の仕様変更 本作ではランダムで特定の候補が4つ選出され、その中からプレイヤーが選ぶという仕様になった。これにより同じコースが二度三度続くといった事例は減少。 候補の4つが気に入らなければ「おまかせ」を選べばそれ以外のコースも出るが、あくまでランダム。好きなコースを選べなくなったことには批判もある。 しかしこれまでのように簡単なコースと難関コースに投票が偏るといった事例はなくなったため、より多くのコースが遊べるようになったのは、より酷い前例のことを考えると良い点であると言える。 また、コース決定さえしなければ部屋から退出はできるので、コースの厳選も一応は可能。 レトロコース 『DS』以降に導入されている要素だが、特に本作は古いコースほど元の面影がなくなっている。 ハード性能が上がり、旧作コースのリメイクにあたって本作の追加要素を盛り込むことが可能になったためだが、結果的に賛否両論となってしまっている。 ただし前作である『7』のレトロコースについては、本作がほぼ傾向を引き継いでいるためか好評よりの意見が多い。 また、本作だけでなく『Wii』と『7』にも言えるのだが、レトロコースの選定には偏りがあり、SFC版とGBA版のコースが露骨に少ない。 DLCのコースも含めると、『DS』以降にリメイクされたコースの数は、SFC版からは10/20、64版からは15/16、GBA版からは10/20、GC版からは12/16、DS版からは11/16、Wii版からは7/16、3DS版からは4/16である。『DS』より古い作品のコースは『DS』以降の新作が出る度にリメイクされるチャンスがあったはずだが、SFC版とGBA版はリメイク済みコースが未だに半数と非常に冷遇されている。 初登場以来一度もリメイクされていないコースがある一方、『DS』以降で二度目のリメイクがされたコース(SFC・レインボーロード、GC・ベビィパーク、GC・ヨッシーサーキット)もある。 一部のコース 数多くのコースの中には上級者から見るとサンダーが脅威すぎるコースや運ゲー色の強いコース、打開(*4)が強力なコースが存在する。アイテムの使い方や駆け引きが重要になり、ある意味マリオカートらしいともいえる要素だが、賛否が分かれている。特に極端に短いコースを7周する「ベビィパーク」は打開が強い上、周回遅れが多発しアイテムが飛び交う荒れた展開になりやすく、上級者でも嫌う人もいるコースである。 コースによっては「存在する価値がない」「削除した方がいい」とまで否定するプレイヤーもいる。他にも動く障害物があるコースも賛否が分かれる。 BGM 評価点でも書かれているが、本作では生演奏を含む壮大なコースBGMが使用されており、レトロコースも含めて使いまわしがないのが特徴。 ただしレトロコースでも大胆なアレンジをしすぎたためか、元曲のイメージを損ねているという評価もチラホラ聞かれる(例として、「N64 レインボーロード」はミステリアスな雰囲気を持つ落ち着いた曲だったが、本作ではラッパとエレキギター主体の華やかなものに一変した)。 同じく有料DLCで配信されたコラボコースに使用されているアレンジ曲も賛否両論。 ただし新曲については基本的に好評。 2画面ハードのお約束であった、プレイヤーの周辺のマップを表示する機能がない ゲームパッドには全体のマップを表示させる機能が存在するが、『DS』と『7』の下画面側には備わっていた「周辺のトラップや後ろから来る甲羅等を確認出来る」「次はどこへ進めばいいのか分かりやすいように向いている方向に応じてマップが回転してくれる」という機能が存在しない。 ただし、「今までの据置機のマリオカートシリーズになかったのだから『8』にはなくて当然」と考えるユーザーも当然存在する。 問題点 アイテムバランスの問題 本作も独特なアイテムが多いものの、従来のシリーズに比べてこの要素に関しては批判点が出ていることが多い。 アイテム距離制度の弊害 距離によってアイテムが出る制度になったことで1位に対する苛烈な攻撃は収まったが、今度は逆に「いかに最初に差をつけて、下位同士を潰し合わせる状況を作り出すか」が独走勝利の鍵となってしまっている。 アイテムの撃ち合いも、前のカートに当てるよりも後ろの相手からの突き上げを阻止することを考えないと、そもそも順位が維持出来ない。結果、1位が低リスクでトップを維持出来てしまう悪循環に陥る。 仮に2位とのトップ争いが起こっても、1位も2位も手札が1つしかなく、攻撃しやすいアイテムは滅多に出ないし、1つの赤こうらでは到底1位の足を止めるのは不可能である。 1位との距離次第では最下位でもダッシュキノコやコインばかりしか出ない。序盤に差が付いてしまう理由はここにある。運悪く最下位になってしまったりして上位を狙うのが絶望的になることもしばしば。 アイテムの2個持ちが出来なくなったのもそれに拍車をかけている。1位が身を守りにくくなったということは同時に下位プレイヤーがアイテムで巻き返ししづらくなったということでもある。 1人の防御力低下に対し、残り11人の攻撃力低下を行えば、どう考えても攻撃力低下のほうが影響著しいのは明白である。「2個持ち不可は1位のみにすれば良かったのでは?」という意見も。 また致命的な問題として、自分より上位のプレイヤーが強力なアイテムを引くこともしばしばあり、これは距離制を採用していたとしても明らかに軽視出来ない問題である。 下位の方が中位よりも明らかに1位との距離があるにもかかわらず、今作では中位でサンダーやキラーといった強力なアイテムが出る。距離制とは一体何なのか。 「距離を主軸に、ある程度順位も考慮すれば良かったのに」という意見もしばしば起こる。 アイテムのカオスさの減少 アイテムゲーになりすぎるのはそれはそれで問題と言われてきたが、本作は場を荒らすアイテムが控えめになっている。 肝心の荒らしアイテムであるトゲゾーやサンダーも出現率がやや抑えめ。1位を追走している時ならいざ知らず、一度独走が始まるとこれまで以上に妨害や巻き返しが困難となった。 離れていても1位に攻撃出来るのはトゲゾーとサンダーの2つのみ、前述の2個持ち廃止により、アカこうらを使うにしても2位が1位を追うにしてもアイテムが足りず、後ろにガードアイテムを付けられてしまえば追い上げようがなくなってしまった。 トゲゾーこうらは空中を走るのではなく、今回も地上を走るため、巻き込まれた下位のプレイヤーが追い上げるチャンスを失うことになったことも、それに拍車をかけている。 また肝心の最上位者への攻撃の面でも、終盤のゴールイン者が出てくる状況では、ターゲット決定から衝突のタイムラグの間にゴールしてしまいゴール後にやっと衝突する無意味な場面が頻繁に見られる。 スーパースターによる無敵状態で他のアイテムを所持していても、サンダーを受けるとアイテムをドロップしてしまう。トゲゾーこうらやパワフルダッシュキノコを更に装備して、一気に追い上げようとしてサンダーを食らうと悲惨な状態になりやすい。コースアウトならともかく、これでは何のための無敵なのか。 設置系アイテム(主にバナナ)は本作で非常に消失しやすい。アイテムボックスの減少に反してこれまで以上にアイテムをとりまくると上書きされて消えてしまいやすくなり、パックンの登場で除外されやすくなったりと、これまでよりも罠戦法は通じづらくなっている。 本作では先の通り周回の存在しないコースもあり、そういったコースではバナナは防御として以外使いようがないハズレアイテムになってしまっている。 キノコは接触した相手をダッシュさせ、さらに自分もブースト効果が使えるという「お裾分け」要素だが、ミラクル8で出てくるスターは接触されると相手にそのまま奪われてしまう。 ミラクル8にはボム兵もついてくるため、連打して早めに使いきらないと自分の首を絞めることになるという、あまり嬉しくないアイテムとなっている。これは『7』のラッキー7も同様。 アイテム性能がやや不安定 下位のブーストアイテムが全般的に弱体化し、7で消えた巨大キノコなど自分を強化する無敵系アイテムも減少。これにより爆発的な追い上げは難しくなっている。 こうらなどの投げるアイテムは判定が強くなり当たりやすくなったのだが、緑やファイアボールといった誘導しないアイテムは接近警告がないため非常に奇襲性が高く、理不尽さを感じることもしばしば。 特に緑こうらは今作からの仕様変更により壁との衝突時にプレイヤーに向かって跳ね返るようになり、前述のこうら系アイテムの判定拡大と接近警告無しも相まってこれまで以上に当たりやすくなっている。投げた緑こうらが壁で跳ね返りそのまま投げたプレイヤー本人に当たることもしばしば。 ボム兵は余波でスリップが期待でき、なおかつ上手く投げれば数人を吹っ飛ばすことが出来る。とはいえ、クリーンヒット時の硬直はこうらやバナナとそんなに変わらず、むしろ自分が巻き込まれたり防御に使えない点を考えるとハズレアイテム気味。 トリプルバナナはカートの周りを回転する仕様になった。これにより異常な防御力は弱体化されて独走させづらくした反面、使う前に他アイテムと接触して破壊されやすくなり、防御としても設置アイテムとしても活躍がさせづらい。 あかこうらはさらに凶悪化し、ワープゾーンに入ってもギリギリドライバーの尻にくっついていれば一緒に突入してダメージを与えてくる。当然ワープ中に落ちると落下判定になるので、膨大なタイムロスとコイン6枚没収とかなりの大ダメージ。 攻撃アイテムが強い反面、スピード強化のアイテムなどはそこまで爆発的なブーストを生み出すわけではなく、引いても逆転力が低い。 一方で下記のスターを始め、当てると相手をふっ飛ばす系のアイテムは、これまでより慣性が働いて吹き飛ばされるようになったため、当てても慣性でゴールしてしまったりする。ダウン復帰においても投擲系アイテムよりやや早く、全般的にかなり弱くなっている。 ハズレとまでは言わないものの、本作では後述のスター中のブースト弱体化もあり、パワフルダッシュキノコに比べると逆転の面ではかなり見劣りしてしまう。 アイテムの出現率の問題 今回はハズレアイテムとして名高い「カミナリぐも」こそなくなったものの、引いてもたいしてレースでは活かせないアイテムがよく出るようになった。コインもそうだが1個だけのダッシュキノコなどは恩恵が少なく、2ラップ目から出てくるともはやハズレ同然。 本作の新要素であるブーメランフラワーやパックンフラワーなどのレアめなアイテムは、距離制度の影響もあって『Wii』や『7』などの同等アイテムと比較すると出現率が低くなっている。 特にスターは『7』と同じ、あるいはそれ以上にブースト効果がなくなっており、ダッシュキノコよりもブースト力が低く、もはや救済アイテムとしての体をなしていない。スターで相手を弾き飛ばすのも本作では狙う必要性が薄い。 一部のアイテムがやたら偏って出てくることがある。ただでさえアイテムボックスポイントが少ないのにもかかわらずトリプルキノコしか出ないこともザラで、コースによってはこれだと追い上げが難しくなることも。 ハズレアイテムとされるコインは1位によく出現するアイテムだが、トップ争いしているライバルレーサーに対しても高確率で振られる。これを引いてしまうと身を守ることも追い上げることも出来ない。トップ争いに参加出来るというプレイヤーは大抵既にコインを大量に持っているため、尚更ハズレ感が高い。 また、設定でアイテムの種類を固定してもコインが出てくることもある。こうら限定のルールで出てきてしまうと無防備となる。 せっかく登場したスーパークラクションも、ほとんど出てこない。上位などは特にそうなのでトゲゾーこうらを破壊出来るというメリットを体感しづらい。あまりに出過ぎても1位の独走を助長しすぎてしまうが…。 アイテムダメージ後の無敵時間が他シリーズに比べてやや短い バナナの皮を始め、今回はアイテムによるダメージ効果が大きく、完全に減速するようになっている。このうえで無敵時間が短いため、ダメージ演出が終わるのとほぼ同時にダメージを食らうようになる。 この点は『Wii』の雷・トゲゾー・POWなどのコンボに似ている理不尽さがある。本作は当てやすい投擲アイテムが増えたためこのような現象が起きやすい。 トリプルこうらなどは当然この戦法を取りやすくなっている。受ければ確実に最下位層へ真っ逆さまである。 サンダーは喰らえばこれまで以上にドリフトやジャンプアクションがしづらくなり、前作までのように元に戻る際に体制を立て直すのが難しくなっている。 こういった状態変化時に追撃が起これば攻撃されたプレイヤーは大きくロスするというシリーズ従来の問題点に加えて、『7』以上に次々とコインをこぼすことになり、逆転がさらに難しくなってしまう。 前作では1位に対する過度なダメージが問題視されたが、この仕様のため本作では1位より少し下のプレイヤーや中間順位のプレイヤーに対して集中的にダメージが行きやすくなり、理不尽に中間順位のドライバーが最下位に転落する事例がより増えてしまった。 特に1位に独走されていると、距離制度の適応によって、2位に対する攻撃がやや苛烈になる。2位の距離ではコインやバナナといった1位を攻撃出来ないアイテムばかりが出ることも相まって、1位が独走しやすい環境になるのも無理からぬといったところだろう。 アイテムを命中させた時のキャラクターアクションが他シリーズに比べて出づらくなっている。 近年の作品ではアイテムでダメージを与えた際、キャラがガッツポーズをとるようになったが、今作はその判定がやや厳しいようで、目の前にいる相手に甲羅を当ててもアクションしない時がある。 一見どうでもいい様な差だが、引っかかりやすい場所に置いたバナナが誰かに当たったか(=自分が次の周で通っても大丈夫か)、後ろに投げた甲羅が後続に当たって妨害できたかなど熾烈な争いでは死活問題にもなりうる。 トゲゾーこうらなどを投げてもたまにアクションが出ないことがあるため、当たったかどうかがよくわからなくなってしまっている。今回はトゲゾーこうらを防御する手段が増えたために尚更不便。 システム周りの問題 Wii Uゲームパッドに情報が集中してしまい、テレビ画面にマップが表示出来なかった。 本作で一番槍玉にあがる問題点だったが、後のアップデートによってこの点は改善され、マップは任意でテレビ画面横に表示出来るようになった。ちなみにマップはキラーやトゲゾーこうらの動向も分かるようになっている。 この点は「特に必要ない」「ゲームパッドをチラ見するのもテクニックの一つ」という意見も見られる。これはもっともな話と言えるが、重要なのはゲームパッド単体プレイの時でさえもマップが見られないということ。 「パッドをチラ見する」という意見も、両画面の近い『DS』や『7』はともかく、据え置き型であるWii Uではパッド操作しながらではレース画面を見えづらいという意見がある。見やすくするならばWiiリモコン等でプレイし、ゲームパッドを充電スタンド等を用いてテレビの隣に立て、ゲームパッドはコントローラとして使うのを諦めなければならない。 もっともカーナビのような扱いに出来るとも言えるため、そこまで見る余裕がないほど常時レースが苛烈するわけでもない。 中には「順位・アイテム所持表もテレビに写してほしい」という要望があるが、テレビ画面に情報が集中しすぎることを軽減することが一定の目的として考えられているのがゲームパッドであるため、それありきの内容には噛み合わない要望である。 ちなみに初代でゴール順を表示したり、『64』~『ダブルダッシュ!!』でトップ4のアイコンを表示したりと「順位情報のテレビ表示」には前例があるものの、それ以降は『DS』と『7』の下画面でしか採用されていない。つまりゲーム画面がうるさくなりすぎるという懸念が否めない。 ゲームパッドにしか表示されない情報が存在するため、 テレビを使わずゲームパッドの画面だけでプレイする他、多人数プレイ時で誰かにゲームパッドをコントローラとして使用されると参照できなくなる という問題があり、マップはもちろん順位やアイテムの情報でも適切とは言い難い。 余談だが、多人数プレイ時でゲームパッドをコントローラとして使用するとゲームパッド上には2~4Pの画面が同時に表示されるため、「一人だけ『GBA』『DS』『7』のような携帯機感覚でプレイする」なんてことは出来ない。 ネット対戦やグランプリ中にマシン・キャラの変更が相変わらず出来ない しかも本作ではカート・バイクでまるで性能が違うだけあって、どちらかに勝負をかける結果となる。カートが安定してしまう理由の一つでもある。 せっかくNintendo Directでカートとバイクの違いをしっかり見せたのにもかかわらず勿体無い点である。 タイムアタックのゴースト数減少 前作に当たる『7』では、いつの間に通信を行えば全世界のゴーストを取り入れて自分を含めた8台同時の疑似グランプリにも設定出来た(もちろんゴースト1台でのタイマン型にも設定出来る)が、今作ではゴースト1台でのタイマン型のみになってしまった。 「どうぶつの森」のタイムアタックの仕様 DLCで追加されたコース「どうぶつの森」はコース選択時にランダムで季節が変化し、コースの障害物なども季節ごとに異なるという個性的なコースだが、タイムアタックでは夏のコースしか走れない。 夏以外のコースを練習したい場合はVSレースで選ぶしかない。オフラインではL(春)/R(夏)/ZL(秋)/ZR(冬)を押しながらコースを選択することで季節を指定できるが、裏技扱いで公表はされていない。 チーム戦の同士討ち 今までチーム戦では仲間の攻撃を食らっても怯まずにアイテムが消滅するだけで済んだが、今作ではしっかりとサンダー以外のダメージを受け、チームメイト間による協力プレイがほぼできなくなった。もはやチーム戦モードを作る意味があったのか疑問。 バイクの存在意義がやや薄い 元々マリオカートなのだから当然だが、最高速度が速いカートのほうがタイムアタック・対戦ともに安定してしまう。 ラストは直線が多いレースゲームにおいて、最後の攻防で不利になるという点はやはり大きく、メリット以上の効果が得られているとは言い難い。 ただし薄いだけで『Wii』の時のような一方的なものではなく、やはりカーブメインの複雑なコースとそれが多いグランプリでは公言通りの性能を発揮する。 せっかく2種類あるなら、使用マシンを2台決められるようにして、コースごとに扱うマシンを変えられるようにしても良かったかもしれない。 ステータスの一つ、加速や重さはメーターの最大値が小数点位置の部分は切り捨てられる。 例えば「マリオ+スタンダードカート+ノーマルタイヤ+スーパーカイト」の組み合わせの加速性能は2.5だが、実際は2.0で0.5の部分は影響されず無駄になってしまう。 厳密に言えば切り捨てではないのだが、体感できるほどの差がないため影響はまずない。 重さも加速ほどではないが、小数点位置より整数点位置の方が明らかにパラメーターに影響する。 カート・ドライバーにおける、ステータスの個性付けが少なすぎる。 これまでは密かに細かく各キャラクターの微妙な性能の違いを考えられていたが、本作でのキャラクター性能は大きく7種類に分けられており、細かい性能の上下が個別に存在しない。 さらに、コクッパ7人衆はせっかく7人居るにもかかわらず、この7種類に7人がそれぞれ分散しているわけではなく性能が被っているキャラクターが何名か居る。 前述通り重量級有利なバランスのため、結果的に重量級というだけでキャラが選ばれてしまうことに。 ドライバーだけに飽きたらず、せっかくカスタマイズ出来るカートやバイクにおいてもそれは同様。グライダーに関しては2種類しか能力個性がない。せっかくたくさんのキャラクターやマシンパーツを出したのにもかかわらず登場意義が薄くなってしまった感がある。 単に車のボディやパーツの外見が違うだけで、結局安定する組み合わせのドライバーとパーツが選ばれるだけなので、こういった仕様の変化が効果をあげているかと言えば疑わしいものがある。 特に上級者が多い部屋だと「モートンを初めとする最重量級+ブルーファルコン+スリック系タイヤ」といったカスタムが大半を占めがち。 バグに近い加速テクニックの存在 通常速度より加速した状態で左右交互にミニジャンプを繰り返すと、速度が更に微増する裏技的テクニック。雷マークのようなジグザグを描くので"サンダードリフト"と呼ばれる(略称サンドリ)(*5)。真っ直ぐ直線に走るより速くなるとは如何なものか。なお何故かハングオンバイクでは行えない(ドリフトバイクだと可能)。 着地ドリフト(ミニジャンプ後着地寸前でドリフトを開始すること)を短時間で連続で繰り返すねじれドリフト。こちらはサンドリより難易度は高いが、一応ハングオンバイクでも可能。 DS等の過去作に存在していた"直ドリ"(直線上でミニターボを連発するテクニック)程ゲームバランスを崩壊させている訳ではないが、これらの小技を可能か否かで速さに大きく差が出てしまい、中級者以上が集まった試合で差をつけるには事実上これを強制される。また指やコントローラーに大きな負担を掛けるだけでなく、素早い左右交互入力が難しいハンドル操作のハンデを大きくしている。 素の最高速が高いほどこのバグによって得られる加速効果も大きい。そのため、重量級がさらに有利になってしまっている。 明らかに原理不明な加速方法なためバグの類だと思われるが、アップデートによる修正は一切なされなかった。 ハングオンバイクだけ不利になりやすい 「レインボーロード」や「3DS ミュージックパーク」、DLCで追加された「3DS ネオクッパシティ」や「ドラゴンロード」など急カーブが多めのコースが結構な数存在している。ハングオンバイクは減速しないと急カーブをまともに曲がり切れないので、前を走っていてもほかの車種にたやすく抜かされてしまう。 「ウォーターパーク」や「N64 キノピオハイウェイ」などはハングオンバイクが有利とされているが、それでも上記のコースでの不利を帳消しにするほどではない。 前述したバグテクニックの「サンダードリフト」はガチ対戦だとまず必須であり、それが実行できないという点でもハングオンバイクの立場を悪くしてしまっている。 『Wii』では「ハングオンバイクが強すぎた」という問題点はあったものの、それを考慮してもさすがに冷遇しすぎではないだろうか…… バトル専用コースの廃止 本作の最大の問題点の一つとも言えるポイント。今回のバトルコースは全てレース用コースからのほぼ完全な使い回し。試合中は長いコースをぐるぐる回る羽目になる。 逆走や極端にプレイヤー同士が離れた際の処置も特になく、単純に従来のルールをレース用コースで再現しただけ。バトルならではの反重力を利用した戦法なども編み出されず、アイテム2個持ちが出来ないため攻防も少ない。 結果、試合が膠着しやすく非常にやりづらい仕様となっており、盛り上がりに欠ける。オンラインでもバトル部屋は過疎がはっきりと目立っていることからも、誰にも評価されていないのがわかる。 また、風船が全部割れると前作や『Wii』のようにポイント半分の状態で再開ではなく、そのままリタイアとなりゴースト化して敵を攻撃するという『64』や『アドバンス』に近い仕様となっている。コースの仕様もあって、この仕様によってリタイア者もその後楽しめるとは言い難い。 Wiiではさほどバトルレースでの不満がなかっただけに、何故今更こんな仕様にしたのか疑問が募る。「DLCなどに合わせてコースを追加配信するのでは?」という希望的な憶測もあったが、そんなことはなかった。 オプション回りの劣化 ゲームパッドのハンドルスタイルでプレイする場合、毎回の起動時に必ず1回1回自分で設定しないといけない。しかもレース開始直後の短い時間にである。 起動時1回だけイジれば良いだけとはいえ、せっかく新しいスタイルであるゲームパッドプレイをより億劫にし、敬遠され気味なゲームパッドの印象をさらに悪くしかねない仕様。 アップデート前はゲームパッドに情報が依存していたことに不満が集中していただけに、尚更ゲームパッドという要素に振り回されている感は否めない。 当初はオプション画面すらなかったが、アップデートで総合スコアなどは見られるようになった。 Miiのヘルメット強制 ゲームの仕様上どうしても後ろを向いてしまい表情のパーツが確認出来ないため、Miiでプレイしているという感覚に浸るためには、後ろから髪型を見る位しかなかった。しかし、今作ではヘルメットの着用を強制されて髪型さえも見られなくなり、Miiの個性が大幅に殺されてしまった。 ゲームでもヘルメットの着用を義務付けることで、現実でノーヘルメットでバイク等を運転しないよう呼びかけたかった…という推測もあるが、他のキャラがノーヘルメットである時点で説得力皆無。 総評 マリオカートの集大成として作られたため、過去作の要素がほぼ全部載せに近い内容となっている。 反重力や仕様を変更したバイクなど、新しい要素もしっかり存在している。 しかしアイテム周りの仕様に問題が多く、従来の「アイテムを使ったパーティー要素」が薄れてしまっている。 大いに手が抜かれたバトルゲームも含めてシリーズ経験者には不満の声も見られる。 一方でシリーズとして劣化した部分はあれど十分遊べる出来ではあり、新規層には好意的な意見も多い。 「綺麗な画質で賑やかなレースを楽しみたい」という点で見れば及第点と言えるレベルだろう。 余談 ゲーム上でアップロードしたハイライト動画を閲覧したり、フレンドのレートやタイムアタック等の戦績を確認できる「Mario Kart TV」というサイトが存在したが、2016年4月5日にサービスを終了している。 このゲームの発売日(2014年5月29日)から9日前(正確には2014年5月20日(火)の23時)、「ニンテンドーWi-Fiコネクション(WiiとDSのWi-Fi環境)」のサービスが終了した。詳しくはこちら Wi-Fiコネクション終了→本作発売とあまりにもタイミングがよすぎたため「『8』を過去作と比較されたくないためにわざとWiiとDSのWi-Fiのサービスを終了させた」という邪推もあるが、Wi-Fiのサービス終了自体は前々から計画されていたものなので、この件に関して本作に罪は無いだろう。 本作のグラフィック処理にはシリーズ初の「グローバルイルミネーション(GI)処理」が採用されている。 GI処理とは太陽などの直接的な光だけでなく、壁などで反射する光も考慮する、グラフィック表現における光の処理の考え方。採用の経緯などはこちらのスタッフインタビューを参照。 「クラブニンテンドー」のポイント交換サービスにおいて、2015年に本作のサウンドトラックが景品として追加された。有料DLCコースのBGMも収録されている。 一般販売はされておらず、クラブニンテンドー自体サービスを終了したため、現在は入手困難。 なお『8デラックス』ではアップデートによりサウンドテスト機能が追加されたため、そちらで代用可能。ちなみに、サントラのパッケージイラストがタイトルメニューに使用されている。 オンラインプレイに関する致命的な脆弱性が発見されたことにより、2023年3月3日から長期に渡るメンテナンスが行われた。2023年8月2日にメンテナンスが終了しており、その後はオンラインプレイ可能となるが、「今後サービスの継続が困難となるような事象が発生した場合は、直ちにオンラインプレイのサービスを終了させていただく可能性がある」という告知がされている。『スプラトゥーン』も同様。(任天堂公式サポート情報より) なお本件とは別に、2023年10月4日にニンテンドー3DSとWii Uのすべてのオンラインプレイ(『ポケモンバンク/ポケムーバー』は除く)が2024年4月9日で終了する告知が出された(即時終了する場合があるのは同様)。 続編 2017年4月28日に、ニンテンドースイッチ用ソフト『マリオカート8 デラックス』が発売された。 本作『8』の要素をほぼ全て引き継いだ上でバランス調整や新たな要素等も追加された、実質的な完全版となっている。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/1266.html
今日 - 合計 - マリオカート64の攻略ページ レースゲーム 任天堂 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 2013年の20代~30代の人が小学生くらいの時に流行ったであろう迷作レースゲーム 3Dマップならではのショートカットの発見や当時としてはSFCから64へと2Dから3Dとなったことでグラフィックは劇的に進化した 初の試みとして一般車両が走るハイウェイ内をコースとして採用した作品でもある。 さらには当時、任天堂専用宣伝番組内でもたびたび題材にされるなどの人気を博した ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] 排気量は50cc・100cc・150ccの3つを選択する。 先に遊ぶ人数を決めてからゲームモードを設定する。 3~4人が対戦レースとバトルモード 2人がグランプリと対戦レースとバトルモード 1人がタイムアタックとグランプリ となっており、別枠でオプション設定がある。 基本的に3周してゴールとなっており、コース全長に応じて周回数は変わらない。 コース中にマリオシリーズでお馴染みのブロックが置かれてあり、取ることでランダムにアイテムが選択される。 アイテム:こうら(みどり・赤・トゲゾー)、バナナ(単品・束)、ダミー(ブロック)爆弾、キノコ(通常・トリプル・パワフル) こうら:1方向(前か後ろ)のみに飛ばせる「みどりこうら」と相手を追尾する赤こうら更に暫定1位のみを追尾するトゲゾーこうらに 赤とみどりのみトリプルがあり、自カート周囲を囲うように配置されシールド代わりとして使える。 パワフルキノコ:一定時間の間で継続使用が可能なキノコであり、エキゾースト効果といえる加速力を得る事が出来る。 バナナ:マリオカートシリーズ定番のお邪魔アイテムで束はカートの後ろにぶら下がるようなカタチで配置され、後続に引っ掛けるような方法で 邪魔が出来たり、レバーを倒して前方に飛ばすことも出来る。 バトルモード: 操作カートに風船が3つ装着されてコース内にあるアイテムを使って相手を攻撃していく ダミー爆弾やこうら、バナナを当てると風船を1つ失う。またコースによっては相手を場外へ 落とせるコースがあり、落ちた場合は風船を1つ失う。全ての風船を失うと敗北。 また3人以上の時に全ての風船を失うと脱落せずボムカートとなって相手を1度限りで攻撃出来る。 グランプリ: キノコ・フラワー・スター・スペシャルの4カップを他のライバルと対決し、順位ごとのスコアを4コース巡って総トータルポイントで競う。 ポイント加算は1位~4位まで5位以下の場合は失格となり次のコースに挑めない。ただし、2人の場合は片方がTOP4位内に入っていればOK。 グランプリの最後は表彰式を迎えて終わる。 Tips ロケットスタート: ランプの2個目が消えたぐらいでA ミニターボ: ドリフト中にスティックを左右にカチャカチャ入れてRボタンを放す 煙の色は白→青→赤の順に3段階に変化する。 おまけモード: マリオGPの150ccクラスの4つのカップですべて金カップを獲得すると、マリオGPに「おまけ」が追加される。ミラーコース ゴースト: タイムアタックで下記のタイムより早いとゴーストが出現する。 ルイージサーキット 1分49秒 マリオサーキット 1分29秒 ピーチサーキット 2分40秒 [部分編集] プチ情報 [部分編集] 厳密には完全3Dではなく、3Dに見える2Dゲーム。 3Dで制作されたキャラクターをスプライトと呼ばれる透過処理で2D表示させただけである。 MAPはローポリの完全3D。 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年05月16日 (木) 21時31分49秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/673.html
【作品名】スーパーマリオカート 【ジャンル】レースゲーム 【先鋒】ノコノコ 【次鋒】ヨッシー 【中堅】クッパ 【副将】ルイージ 【大将】マリオ 【共通設定】 【大きさ】レーシングカートに乗った人並み 【攻撃力】レーシングカート並み 【防御力】最高速度で別のカートとぶつかっても何ともない。 1/3ぐらいの大きさにされてカートで轢かれても平気。 溶岩や氷の張った湖に飛び込んでも平気。 【素早さ】150ccのレーシングカート並み。反応はトップドライバー並み。 【先鋒~中堅】 【属性】先鋒、中堅は亀、次鋒は恐竜。レーシングカートに乗っている 【攻撃力】先鋒は亀の甲羅、次鋒は卵、中堅は火の玉を後方に置ける。 最高速度で別のカートとぶつかっても何ともないカートをスピンさせる。 【副将~大将】 【属性】レーシングカートに乗った人 【攻撃力】無敵状態になって体当たりし、最高速度で別のカートとぶつかっても何ともないカートをスピンさせる。 【防御力】無敵状態なら最高速度で別のカートとぶつかっても何ともないカートをスピンさせる攻撃が効かない。 【備考】無敵状態の持続時間は数秒。何度も発動できる。 参戦 vol.57 356 vol.81 428 格無しさん sage 2009/01/27(火) 22 16 32 スーパーマリオカート考察 三国演義 【先鋒】象は無理 【次鋒】【中堅】【副将】体当たりで馬ごと倒せる 【大将】船と船の隙間をぬうように移動すれば潰されはしない でも体当たりでは破壊できない 3勝1敗1引き分け ARIEL 【先鋒】【次鋒】轢殺勝ち 【中堅】ただの乗用車との激突なら耐えられる 何度もぶつかれば中の人が老人だから倒れてくれるかも 【副将】【大将】無理 3勝2敗 ぼのぼの 【先鋒】~【副将】轢殺勝ち 【大将】岩を砕く一撃を食らって負け 4勝1敗 地獄少女 【先鋒】空を飛ばれると手が出ない 引き分け 【次鋒】突撃を受け止められ負け 【中堅】物理無効分け 【副将】催眠術負け 【大将】炎負け 4敗1引き分け らき☆すた スーパー童話大戦 【先鋒】~【中堅】轢殺勝ち 【副将】体当たり負け 【大将】踏み潰され負け 3勝2敗 ステーシー 【先鋒】~【中堅】轢殺勝ち 【副将】超能力負け 【大将】中の人から撃たれまくり負け 3勝2敗 新選組 【先鋒】~【大将】轢けない倒されない 5引き分け 429 格無しさん sage 2009/01/27(火) 22 17 53 KILL BILL 【先鋒】~【副将】多少撃たれたぐらいでは死なない そのまま轢いて勝ち 【大将】轢殺勝ち 5勝 学園特捜ヒカルオン 【先鋒】【次鋒】轢殺勝ち 【中堅】中の人は老人じゃなくて健康そうだから倒すのは無理 【副将】大きさ負け 【大将】ビームガン負け 2勝2敗1引き分け 刀語 【先鋒】轢けない倒されない 【次鋒】【中堅】斬られ負け 【副将】倒せない倒されない 【大将】轢殺勝ち 1勝2敗2引き分け 恋空 車を破壊するのは無理 全引き分け 5引き分け 頭文字D 運転技術以外恋空と差がない 全引き分け 5引き分け パズラー 【先鋒】~【副将】車分け 【大将】車の中から何発も撃たれて負け 1敗4引き分け ちっちゃな雪使いシュガー 【先鋒】轢殺勝ち 【次鋒】不可視わけ 【中堅】凍死負け 【副将】【大将】大型車両には力負けする 1勝3敗1引き分け 学園特捜ヒカルオン=スーパーマリオカート
https://w.atwiki.jp/wiicode/pages/17.html
マリオカートWii ID:RMCJ01 いきなり3週目 48000000 809BC790 DE000000 80008180 58010000 000000A4 DE000000 81008150 140000D4 00040300 E0000000 80008000 取得アイテム固定 48000000 809C1310 DE000000 80008180 4A100000 FFFF9F5C 14000000 000000XX 14000004 0000000Y E0000000 80008000 xx= 00 = 緑甲羅 01 = 赤甲羅 02 = バナナ 03 = 偽アイテムボックス 04 = キノコ 05 = トリプルキノコ 06 = ボムへい 07 = トゲゾー甲羅 08 = サンダー 09 = スター 0A = パワフルキノコ 0B = 巨大キノコ 0C = ゲッソー 0D = POW 0E = サンダー雲 0F = キラー 10 = トリプル緑甲羅 11 = トリプル赤甲羅 12 = トリプルバナナ
https://w.atwiki.jp/norioyamamoto/pages/386.html
概要 やまもとがのりおとの対戦実況動画もあげたマリオカートシリーズのwii版。 マリオやその他のキャラクターたちがカートやバイクに乗って戦うレースゲーム。 コース中に落ちている?ボックスをとると出てくるアイテムをうまく使うのが勝利への道。 時々配信中に行われて、やまもとが一人でレースをして練習したり、リスナーとWi-Fiしたりする。 最初は度下手だったやまもとも練習を重ねてうまくなっていく!? ボロ負けをすると基本的に糞ゲー宣言をします やまもとのコードはWi-Fiについてを参照 のりおとの対戦実況は こちら
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3700.html
マリオカート64 【まりおかーとろくじゅうよん】 ジャンル レースゲーム 裏を見る 対応機種 ニンテンドウ64 発売元/開発元 任天堂 発売日 1996年12月14日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1個(フラッシュメモリ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 周辺機器 コントローラーパック対応 廉価版 1998年3月2日/4,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年1月30日/1,000Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2016年1月6日/1,028円(税8%込) 備考 通常版はコントローラーブロス(ブラック グレー)同梱廉価版はソフト単品 判定 良作 ポイント マリオカートシリーズ第2作目「友達の家でやるゲーム」の代名詞N64初の4人対戦対応・バトルモードも好評初期作ゆえの作り込み不足な部分も多い軽量級超優遇 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『スーパーマリオカート』の続編であり、マリオカートシリーズの第2作目。 前作の特徴はそのままに、グラフィックの強化や4人対戦などによりパワーアップしている。 特徴 本作の登場キャラは8名。 軽量級:キノピオ/ヨッシー/ピーチ 中量級:マリオ/ルイージ 重量級:ワリオ/ドンキーコング/クッパ 前作のドンキーコングJr.とノコノコがリストラされたが、その代わりに(2代目)ドンキーコングとワリオが参戦している。 全キャラの重量は重い順から「クッパ>ドンキーコング>ワリオ>マリオ>ルイージ>ヨッシー、ピーチ>キノピオ」となっている。 前作(SFC版)と同様、モードは全4種類。 + モード一覧 マリオGP 1~2人用。前作の「マリオカートGP」にあたるモード。 排気量(≒難易度)50cc/100cc/150ccの3つのクラスで、キノコ/フラワー/スター/スペシャルの4カップから各4コースを走り、各コースで順位に応じて与えられるポイントの合計で競う。 150ccの全てのカップを制覇すると、左右反転モード「おまけ」(100cc)も解禁される。文字通り、すべてのコースが左右反転するもので、後のミラーに当たる。 VS 2~4人用。前作の「VSマッチレース」にあたるモード。 好きなコースを選び、COM無しでプレイヤー同士のレースを行う。 バトル 2~4人用。前作の「バトルゲーム」にあたるモード。 アイテムを駆使し、他のプレイヤーを攻撃して風船を減らしていくゲームで、最後に風船が残っているプレイヤーが勝利する。 バトルには専用のコース4種類が用意されている。 タイムアタック 1人用。100ccのスピードで、文字通りいかに速くゴールするかが目的となる。 このモードのみアイテムボックスは一切出てこないが、本作からレース開始時にキノコ(トリプル)を所持するようになった。 アイテムの追加・変更。 + アイテム一覧 「キノコ(トリプル)」:キノコを3回使用できる。 「パワフルキノコ」:一定時間、何度もキノコが使用できる。連打したくなるものだが、速度計をよく見ると連打しないほうが速い。 「ミドリ/アカのこうら(トリプル)」:使用すると周囲にこうらを3つ展開し、シールド様の使い方ができる。そのまま体当たりするとこうらを当てたことと同じ扱いになり、1つ減る。アイテムボタンで通常通り発射することができる。後方発射はできない。他プレイヤーのこうら攻撃も運次第で回避できる。 「トゲゾーのこうら」:発射から1秒ほど後にコース中央に移動し、以降はコース中央付近を高速で走行。最終的には1位のキャラクターを追尾してクラッシュさせる。近づいてくると各プレイヤーにはサイレンで警告がなされるため、1位以外は回避することが可能。大ジャンプや分岐には対応できない。後方発射もできない。 「バナナセット」:使用すると後方にバナナを5つ引き連れる。上記のこうらと同じで、引き連れているバナナを触れさせてもスピンさせることができる。ボタンで1つずつ設置するか、レバー上とボタンで前方に投擲もできる。 「にせものアイテム」:アイテムボックスの偽物。ハテナマークが逆さになっている上に影が無くなっているが、それ以外は同形状のため設置場所によっては識別困難となる。触れるとクラッシュする。 ミドリ/アカのこうら(シングル)、トゲゾーのこうら、バナナ、にせものアイテムはボタンを押し続けている間、カートの後方に装備することができる。その状態では後方からのミドリ/アカのこうらとの接触を防ぐことができる。装備したまま新たにアイテムを獲得できる。 ミドリ/アカのこうら(トリプル)とバナナセットを使うと、ボタンを押し続けなくても装備された状態になり、そのまま新たにアイテムを獲得できる。 その他前作からの主な変更点 コイン制は廃止。 高低差が表現され、登り坂、下り坂、傾き、立体交差などの立体感あるコース構成となった。 視点が遠、近と選択できる。 アイテムパネルがアイテムボックスになり、すぐに復活するようになった(*1)。 150ccやスペシャルカップが最初から選択可能。 COMがアイテムボックスを破壊するようになった。 ただし、アイテムボックスからは取得せず、「バナナ」「スーパースター」「サンダー」「テレサ」「にせものアイテム」のいずれかをランダムなタイミングで使用するため、こうら系のアイテムは使ってこない。 前作ではプレイヤーが操作するキャラごとにライバルキャラが決まっていたが、今作からランダムで選ばれるようになった。 初期配置は基本的に前から「クッパ>マリオ>ワリオ>ドンキー>キノピオ>ヨッシー>ルイージ>ピーチ」だが、プレイヤーキャラによっては一部の配置が変わる。 速度計の表示ができるようになった。 コースの長さがメートルで表示されるようになった。 ミニターボの仕様が変更された。 前作では「一定時間ドリフトし続けると解除時にターボできる」という方法であったが、今作から「ドリフト中に手動でスティックを左右に操作することで煙の色が白⇒黄⇒赤へと変わり、赤の状態でドリフトを解除するとターボする」方法に変更された。 ロケットスタートがかなり成功しやすくなった。 正確に言えば、ある程度タイミングがずれても一瞬で最高速に達する、いうなれば疑似ロケットスタートになる。 評価点 ハードがN64になったことで3Dポリゴン化し、より立体的な画面構成になった。 キャラ・カートは2Dで表示されるが、違和感を感じさせない画面構成になっている。 4人同時プレイができる(N64のゲームで初めて導入された)。 本作の大きな魅力の一つは4人同時対戦にあるといわれる。インターネットが一般家庭に未発達だった当時、多人数が同時に遊べる家庭用TVゲーム環境は限られていただけあって、ハードそのものの大きなアドバンテージともなっていた。 当時はゲーム用のワイヤレスコントローラーがほとんど存在せず、N64はコントローラー端子を標準で4つ搭載している上、当時の他機種のようなマルチタップ(*2)が存在しないことも大きい。 パーティーゲームとしての完成度が高い。 単純なやりこみや技量差が勝敗に直結しやすいリアル重視のレースゲームとは一線を画す作りになっており、それらにアイテムによる運要素や駆け引きが絶妙に絡み合うため、操作性を理解さえすれば初心者から上級者まで同時に楽しめる。 例えば、いかに上級者が上手にプレイしてトップをキープしようと、下位プレイヤーがアイテムボックスからサンダーやトゲゾーのこうらを引けば逆転の可能性が生まれるため、一方的な展開にはなりづらい。 また、それら強力なアイテムは下位のプレイヤーに出やすく、上位のプレイヤーには出にくいようになっている。特にトップを走るプレイヤーは高確率でミドリのこうら(シングル)かバナナが出るため、アイテムによる妨害がしにくくなっている。 前作から続投した風船割りバトルも大幅に楽しみやすい作りになっている。マップの数は4種類と前作から増えていないものの、コースが立体的になったことやプレイヤーが最大4人に増えたことで、前作以上の楽しみ方が可能である。 ルールはサバイバルバトルのみだが、早々に風船を全て失ったプレイヤーは決着がつくまでバトルを眺めているだけ…ではなく「自機が爆弾ミニカーに変化し一度だけ誰かに特攻できる」という形でバトルへの介入が可能。勿論一度きりの特攻をした後は完全に監視カメラと化してしまうのだが…。 3Dスティックによる操作性の向上。 SFCの十字ボタンに比べ直感的な操作性が向上した。 操作面でハードルが低くなっており、ゲームをあまりやらない層にも配慮がなされている。 バラエティーに富んだ起伏溢れるコース構成。 3Dになりコース内の起伏やギミックが大きくパワーアップしている。 ジャンプ台や立体交差の含まれるコースも多く、「ノコノコビーチ」のように壁に穴が空いてショートカットができるポイントも用意されているなど、コース内を巡る要素がより強化された。 コースの数は前作よりも4つ少ない16種類だが、前作の「マリオサーキット」や「ドーナツへいや」のようなコース特徴の使い回しは皆無。全てのコースに特有の背景とギミックが用意されている。 無数の車やバスの隙間をすり抜ける屈指の危険コース「キノピオハイウェイ」、道が無数に分岐しゴールまで順位すら不明瞭な「ヨッシーバレー」等、どのコースも個性的に仕上がっている。 格段に向上した演出。 各キャラにボイスが付いたことで臨場感が向上した。 加速や妨害アイテムがヒットすれば歓声をあげ、ミスや攻撃を受けると悲鳴をあげるので状況判断もしやすい。 背景は遠景まできちんと描かれており、各コースの個性を引き立たせることに一役買っている。 例えば「ピーチサーキット」には『スーパーマリオ64』に登場したキノコ城(ピーチ城)が存在しており、実際に寄り道して近くまで行くことが可能(*3)。 パワーアップしたBGM。 コース数の増加に伴い、BGMの曲数も増加。ハードの性能に合わせて曲調の幅も広がり、各コースのデザインやテーマに沿った曲で盛り上げてくれる。 特に「レインボーロード」のBGMは、宇宙的なきらめきを感じさせるシンセ音とメロディラインで非常に人気が高い。 新操作・テクニックの追加。 「ジュゲムダッシュ」 コースアウト後の復帰の際に、ジュゲムから降ろされた時に特定のタイミングでアクセルボタンを押すと着地と同時にダッシュができる。タイミングは難しいが、成功すればリカバリー可能になる。 「スリップストリーム」 他プレイヤーの後ろにつき続けて走行していると発生。ボイスを発しつつ白いエフェクトが発生し、加速することができる。後れを取っているプレイヤーに有利になる仕様で、戦略性が増した。 この頃から存在するテクニックだが、明確に記されて知られるようになったのは実は『DS』から。 「スピンターン」 停止時にアクセル+ブレーキボタン同時押しでハンドルを切ると、その場でカートが回転する。緊急回避や方向転換に利用可能で、主にバトルモードにおいて役立つ。 「バック」 その名の通りカートが停止時にブレーキボタンを押すとバックする。SFC版ではこれがなかったために壁際等から戻るのが地味に面倒だった。 グランプリで失格した際のリトライ回数が無限になった。 5位以下でゴールすると失格扱いなのは前作と同様だが、リトライ回数に制限のあった前作と異なり、4位以上になるまで何回でもそのコースをやり直せるようになり、下手な人であっても何度でも挑戦可能な親切仕様になった。また、失敗して1位がとれなかった場合にわざと5位以下に落ちてそのコースをもう一度やり直すというプレイも可能になった。 ただしスタート位置は前回ゴールした順位のグリッドになる。また、2人プレイ時は、2人とも5位以下の場合のみ仕切り直せる。 前作のアイテムパネルは一度取ると二度と復活しなかったが、今作はアイテムボックスになり短時間で何度でも復活するようになった。 これにより、後れを取っているドライバーがアイテムを取りづらくなるバランスの悪さが軽減された。 賛否両論点 不正な走行によるタイムアタックを防ぐため、タイムアタックモードで特定の障害物に当たったりコースアウトすると、そのプレイデータはゴーストにはできなくなる。 「シャーベットランド」はショートカットせずに普通に走っているだけでも頻繁に表示されるため、プログラム上の問題がある。 また、画面の右上に「このプレイデータは、ゴーストには できません」の表示が点滅するため、人によっては気が散ってプレイに集中できなくなることがある。 問題点 N64初期の作品故か、全体的に作り込みが甘い。 単調な上に真面目に3周走りきると5~6分かかる「レインボーロード」を筆頭に、全体的に無駄に長い直線・カーブが多い。 「ヨッシーバレー」「クッパキャッスル」では進路が障害物でほぼ塞がるタイミングがある。 問題となっているのは「ヨッシーバレー」のコース終盤の回転する巨大タマゴ、「クッパキャッスル」のコース序盤の3体並んだドッスン。ちなみに後者のドッスンの数は排気量で変化し、基準となる100cc(おまけ・タイムアタック)で2体、50ccで1体、150ccで3体となる。 「カラカラさばく」は巨大な機関車に完全に道を塞がれるタイミングがあり、強引に突っ込めば機関車に何度も撥ねられて動けなくなるため、テレサかスターが無ければ一時停止を余儀なくされる。 数秒間完全に止められるせいでどれだけ差があってもまず追いつかれてしまう羽目になる。列車が通る前に線路を渡ることが出来たキャラとその後に列車によって強制停車させられたキャラとでは、ますます順位の差が離れることになり勝つことが非常に難しくなる。 「キノピオハイウェイ」は常に一般車両が走るコースであり、人によってフラワーカップ内で一番苦戦することも。 最初は3車線だが途中から2車線に変わって狭くなるため避けづらく、場合によっては大型車が両車線に重なって回避がほぼ不可能なパターンが発生したり、車両に連続で当たって大幅にタイムロスしてしまうことがある。 また、通常は車やバスの進行方向とコースの走行方向が同じだが、おまけではコース形状に加え車の進行方向も逆になる。 文字通り高速道路を逆走する形になる上に、後述のCOMの仕様も合わさり難易度が跳ね上がる(*4)。プレイすれば高速道路の逆走がいかに恐ろしいか実感できるだろう。 特定の位置に着地するまでコースアウトと判断されないため、「ヨッシーバレー」で落下するとかなりのタイムロスを余儀なくされる。 アイテムの確率調整が不十分で、先頭集団で良いアイテムが出たり、逆に後れを取っていても弱いアイテムが出ることがある。 サンダーやトゲゾー甲羅のクールタイムも存在しないため、それらが連続で出たり、スタート直後から出現することもある。 また、今作には出現アイテムがトゲゾー甲羅で固定化されているアイテムボックスが存在し、それを使用すると簡単に1位を妨害できてしまう。一応前作よりは調整されているようではあるが、依然として問題は残っている。 一部のコースでは、バグなどを利用した強引なショートカットができてしまう。 タイムアタックの公式記録にショートカットあり(バグ込み)とショートカットなしの2種類が存在する程。 有名なのはワリオスタジアムのコースレコードで、バグ・ショートカットポイントが多数存在しているため、それらを駆使した世界記録は12秒57をマークしている。一方、バグ・ショートカットなしの記録は3分38秒87である。 「マリオサーキット」でもコースの半分を飛び越してしまうショートカットが知られている。 なお、上記の高速周回の為にジュゲムを利用するバグ技は前作から継承されたものだったりする。 遊びの範疇でなら評価の余地もあるが、純粋にレースを楽しみたいプレイヤーからしてみれば邪道以外の何物でもない。実際対戦ではプレイヤー間でリアルな揉め事に発展した笑えないケースもあり、チートコードを使って強引なショートカットを不可能にした人まで居たとか。 テレビ番組『64マリオスタジアム』の公式大会は、強引なショートカットを禁止するルールで執り行われた。 グランプリモードにおけるCOMのスピードが極端。 ライバルキャラ2人はプレイヤーより下位になると常にキノコダッシュをしているかのように加速し、あっという間に距離を詰めてくる。超ロングコースのレインボーロードやワリオスタジアムでコースの大半をショートカットしても大体1~2分で追いつかれる。 プレイヤーが2位グループの時に1位のCOMが独走すると、こちらがアイテムやミニターボを駆使してもほとんど差が縮まらないどころか、何故か逆に差が開いていく。 COMは画面外ではワンワンを除いたコースギミックの判定がなくなってしまう。大量の車があり走行が難しいキノピオハイウェイでも、画面外では普通に進んでいく。 これらの仕様は基本的にプレイヤーの視角外になると発生する。そのため、2人プレイで片方がCOMを監視するように走るとこの現象は現れない。 ただしCOMは一部の強力な妨害アイテムを使わない、障害物を回避することができないという仕様があり、プレイヤーとの格差を埋める調整として仕方ない一面もある。 一部のコースでゲームスピードが極端に速くなる現象が起こる。 特に「クッパキャッスル」「まてんろう」等でよく発生する。 逆に「ドンキージャングルパーク」では処理落ちが起こりやすい。多人数プレイで顕著。 二人プレイでグランプリを遊ぶと、頻繁に処理落ちする。 多くのキャラが画面内に入ると処理が追いつかないのか、ゲームスピードが極端に遅くなってしまう。タイム表示を見ると分かりやすい。 前述の「ドンキージャングルパーク」と組み合わせると、大きく処理落ちする。 軽量級超優遇のバランス 他のシリーズは一貫して軽量級=加速、中量級=バランス、重量級=最高速が優れているというバランスとなっているが、本作では軽量級のみ若干最高速が高めに設定されている。 さらに軽量級は加速や曲がりやすさもトップで、基本性能の面では完全無欠。「グリップでコーナリングした時の失速が若干大きめ」「自分より重量が重いキャラのカートにぶつかるとスピンさせられることがある(*5)」という欠点はあるが、レースではまず影響しないといっていい。 ただし、ブレーキを活用することになるバトルでは敵カートにぶつかった時のスピンでも風船を失うため、この欠点が浮き彫りになる。 一方で重量級は何故かスピードが一定以上になると急加速するが、ハンドリングの性能は悪い。逆に中量級は最高速に達するまでに最も時間がかかるが、曲がりやすさは軽量級に迫る。 ダッシュキノコの効果がシリーズ中もっとも弱い。 画面が派手に揺れエフェクトも表示されるので凄く速くなっているように見えるが、実際のスピードはそんなに速くなっていない。 アカこうらの追尾性能が低い。 直線的な軌道を描いてしか進めない性質のため、障害物に阻まれやすい。 ただしGPでの5位以下が使用した場合は、コースに沿って進みつつ、距離を詰めると追跡モードに移るようになっている。 一定距離までは直進しかしないため、相手を追い抜いて前方から襲い掛かるよう狙える反面、場合によっては少し直進したのち真横に突っ込んでそのまま壁に当たり、消えるなどの意味不明な動きをすることも。狭い場所では敵が目の前に居ないと当てる事すらままならない。 ゴーストの保存に別売のコントローラーパックが必須。 あまり普及せずに終わったコントローラパック対応作品で、ゴーストのデータを保存するにはこれが必要。ただし、グランプリやタイムアタックの記録はちゃんとソフトに保存されるので、普通に遊ぶだけならコントローラパックは不要。インターネットが普及していなかったため、一般タイムアタックを募集するためになされた方法であった。 また、コントローラパックの容量は全123ページであることに対して、本作で使用する保存領域は121ページ。この作品だけで容量がほとんど埋まる。 ハード性能の問題なのか3人以上の対戦になるとBGMが強制的にOFFになる。また、SEもどの画面で起きていることか判断はできない(トゲゾーのサイレンなど)。 総評 2Dから3Dになっただけではなく様々な面で進化を遂げたマリオカート。 4人同時プレイにより「対戦ゲーム」としても「パーティーゲーム」としても楽しめ、N64の多人数同時対戦ゲームの先方を担ぐという役割を充分に果たした。 また本作は単純ながら奥の深いかけ引きや多様なギミックなど、後のマリオカートシリーズの方向性をほぼ決定づけた作品であり、現在に至るまでその評価は高い。 余談 開発段階のタイトルは『スーパーマリオカートR』だった。 この段階ではカメックの参戦が予定されていたが、製品版ではドンキーコングと入れ替わりとなった。 カメックはしばらくは本人モチーフのバイクが出るなどに留まっていたが、2021年にはアプリゲーム『マリオカート ツアー』で初参戦し、2023年には『マリオカート8 デラックス』のDLC追加キャラとしてコンシューマ初参戦となった。 2007年1月30日にWiiで、2016年1月6日にWii Uでバーチャルコンソールが配信された。 ただし両機種ともにコントローラパックに関係する機能には非対応の為、ゴーストのセーブはできない。 2021年10月26日に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』初期収録作品の一つとして配信された。 こちらもVC版同様にゴーストのセーブはできない。 レース場の至るところに存在する看板は実在の企業のパロディーとなっている。 国外版ではオリジナルの物へと差し替えられており、『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』で配信されたバージョンも同様の仕様になっている。 COMの仕様 稀に一部のコースでCOMが壁に体当たりをし続け、レース放棄をする。 COMが画面内でアカのこうらやにせものアイテムなどで上に吹っ飛んでいる時、画面外になると一瞬で地面に着地するという現象が起こる。そのためCOMは画面外でアカのこうらなどの吹っ飛び系のダメージを受けても吹っ飛ばず、一瞬スピードがゼロになるだけのほとんど無意味なものになっている。 ただし「ピーチサーキット」や「レインボーロード」などの一部のコースの一部の走路では通常通りの仕様になる。 この走路ににせものアイテムを設置してCOMにぶつけると大幅にロスしてくれる。 COMがジャンプ台の手前にいる時などにサンダーを使うと、サンダーの攻撃で失速してしまうことでジャンプしても飛距離が足りなくなりコース外に落とすことができるのだが、この後そのCOMが同じ場所で落ち続けてレース復帰できなくなることがある。 「クッパキャッスル」や「ヒュ~ドロいけ」の一部の走路ではプレイヤーがバナナなどでスリップした時、COMのようにスピードがゼロになった状態でスリップすることがある。 今作のみ「クラッシュ後にAボタンを数回連打した後にアクセルを踏むと加速力が上がる」という裏技がある。 軽量級やクッパなら即最高スピードまで加速することが可能。クッパのみ謎の優遇がある。 また、この裏技を使用した場合は中量級の加速力が重量級に勝る。 本作のバグは漫画「こちら葛飾区亀有公園前派出所」JCコミックス104巻「バグってチョベリグ!?の巻」(TVゲームのバグを題材にした話)にて「有名メーカーのレースゲーム」として取り上げられた。なお元ネタが推測しづらいように配慮されているので気付かなかった人も多数いるだろう。 作品内ではコースを逆走してショートカットし「ターボを使用してジャンプし、コースの半分を飛び越す」という本作のマリオサーキットを思わせる描写になっている(*6)。 本作のドンキーコングの3Dモデルはスーパードンキーコングシリーズでおなじみのレア社から提供されており、エンディングスタッフロールのスペシャルサンクスにレア社の名前が記載されている。 海外版では「DONKEY KONG 3-D MODEL PROVIDED COURTESY OF RARE U.K.」とはっきり書かれている。
https://w.atwiki.jp/mariokarto/pages/17.html
# videohttp //m.youtube.com/watch?gl=JP&hl=en&client=mv-google&v=Tuj-m45LqgA
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/2317.html
【作品名】マリオカートDS 【ジャンル】レースゲーム 【先鋒】マリオ 【次鋒】ドンキーコング 【中堅】クッパ 【副将】ワリオ 【大将】HVC-012 【共通設定】 【属性】レーシングカートに乗った人間(先鋒。中堅)、ゴリラ(次鋒)、怪獣(中堅)、機械(大将) 【大きさ】レーシングカートに乗った人並 【攻撃力】レーシングカート並 先鋒:時速70km程の体当たりで別のカートに何回体当たりされてもバランスも崩さず走行可能なカートをスピンさせる 次鋒中堅副将大将:体当たりで先鋒の体当たりが効かないカートをスピンさせる ボム兵:3m程の爆発を起こすボム、1回限り 自分の後ろに置ける他、30m程度先まで投げ飛ばせたりできる、その時の弾速は自分の走行速度以上 赤コウラ(トリプル):自分の周囲を回転する1m大の3つの赤いコウラ 射程50m以上、弾速は自分の走行速度の2倍以上 直撃すると乗用車に轢かれる並みのクラッシュを相手に起こさせる 【防御力】先鋒:時速70km程の体当たりで何回体当たりされてもバランスも崩さず走行可能なカートをスピンさせる体当たりでスピンしない 次鋒中堅副将大将:先鋒をスピンさせる体当たりでスピンしない ・下記の事が何回あってもレース続行可能(全員共通) 1/2ぐらいの大きさにされて乗用車に轢かれて潰される 1/2ぐらいの大きさにされて3m程の爆発を起こすボム兵の爆発が直撃する 1/2ぐらいの大きさにされて50m前後崖下に転落する 溶岩の海に落ちる 【素早さ】最高70km/h以上。反応はトップドライバー並み 【戦法】赤コウラ(トリプル)使ってボム兵を取った状態で参戦、相手が避けられない距離まで近寄った後でボム兵と一緒に自爆 参戦 vol.104 168-170 vol.106 390 :格無しさん:2012/01/24(火) 20 39 41.32 ID HmLaAz3p マリオカートDS考察 恐竜の壁少し越えくらいかな 恐竜物語 マイア戦 全勝 【先鋒】大きさ的に余裕勝ち 【次鋒以降】おそらく爆発で足を削れるだろうし有利か。勝ち 超ニセもん戦 3勝1敗1分 3勝1敗1分 【先鋒】余裕勝ち 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】体当たりしてくるところに爆弾勝ち 【副将】ティラノサウルスには大きさで押しつぶされるかな。負け 【大将】素早さ敵に先に爆弾で撃ち落とせるか。勝ち 悪夢狩り戦 4勝1敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】ボム兵で遠距離攻撃可能なので有利か。勝ち 【副将】空飛べて反応高いので当てるのは厳しいか。力的に50M以上の高さから投げられて負け 【大将】ボム兵勝ち KAKIMARU-かきまる-戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】爆発で足を削って勝ち 【中堅】赤コウラとボム兵で対応可能か。勝ち 【副将】10Mからは厳しいか。大きさで押しつぶされ負け 【大将】大きさで押しつぶされ負け ながされて藍蘭島戦 3勝2敗 【先鋒】ボム兵勝ち 【次鋒】速いので数秒(9秒扱い)よりは早く倒せるだろう。勝ち 【中堅】ボム兵勝ち 【副将】【大将】大きさで押しつぶされ負け ジュラシックパークⅢ アドバンスドアクション戦 3勝2敗 【先鋒】もろいので体当たりしてきたときに爆弾で倒せるか。勝ち 【次鋒】【中堅】2Mの爆発で死ぬらしいし勝ち 【副将】【大将】大きさで押しつぶされ負け JURASSIC PARK (映画)戦 2勝3敗 【先鋒】素早さ劣るけど来た時に甲羅で撃退可能か。勝ち 【次鋒】大きさで押しつぶされ負け 【中堅】突撃時にボム兵勝ち 【副将】【大将】10M越えのため大きさで押しつぶされ負け 391 :格無しさん:2012/01/24(火) 21 01 27.99 ID HmLaAz3p 家庭教師ヒットマンREBORN!(OP映像3「DIVE TO WORLD」)戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】ひいて勝ち 【中堅】素早い。20m爆発負け 【副将】こちら爆発無傷なため熱には強いので倒されないか。 周りをまわっている甲羅で相手を倒せるかな。勝ち 【大将】大きさで押しつぶされ負け 鷹音市ヒーロー騒動録 セイギノミカタはじめました戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】ひいて勝ち 【中堅】大きさで押しつぶされ負け 【副将】反応でさっさとバズーカの範囲から逃げて甲羅やらボム兵やらで勝ち 【大将】異形の剣負け エリア51戦 2勝2敗1分 【先鋒】反応的にこちらが先に攻撃できるだろう。勝ち 【次鋒】爆弾で倒せるかな。勝ち 【中堅】相手固い。手榴弾とかで負け 【副将】固いので突撃負け 【大将】へりの突撃では倒されないか。倒せないので分け Triple Triad戦 全勝 【先鋒以降】相手より大きい爆発なので倒せるか。勝ち DRAGON QUEST戦 全勝 【先鋒以降】相手反応が不明なのでこちらが有利かな。勝ち PURPLE EYE戦 2勝2敗1分 【先鋒】【次鋒】ボム兵勝ち 【中堅】素早いので倒せそうにないが相手の攻撃はたいしたダメージにはならない。分け 【副将】ブレード負け 【大将】Yaksya負け ののちゃんシリーズ戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】相手突撃時に甲羅で勝ち 【副将】【大将】大きさでつぶされ負け クミとクマ戦 全分 【先鋒以降】速いので倒せないが相手くま殺しより上レベルなので倒されないか。勝ち ONE PIECE(OP映像6「BRAND NEW WORLD」)>トリビアの泉×ONE PIECE コラボOP戦 全敗 【先鋒以降】爆弾の一撃程度では倒せないだろう。大きさで押しつぶされ負け ONE PIECE(OP映像7「Crazy Rainbow」)戦 全敗 【先鋒】大きさで押しつぶされ負け 【次鋒】微妙だけど鳥なのでボム兵外れるかな。大きさで押しつぶされ負け 【中堅】【副将】大きさで押しつぶされ負け 【大将】パンチ連打負け とある魔術の禁書目録 (アニメ)戦 2勝2敗1分 【先鋒】大きさで押しつぶされ負け 【次鋒】ひいて勝ち 【中堅】反応で先制攻撃できるか。勝ち 【副将】速さ的に相手の方が上か。負け 【大将】倒せないが反応的に車に触れられないだろう。分け この結果 トリビアの泉×ONE PIECE コラボOP>クミとクマ=マリオカートDS>ののちゃんシリーズ
https://w.atwiki.jp/angel12345/pages/14.html
閲覧ありがとうございます。。 チャット や 雑談掲示板 にも足を運んでみてください。 どうか、チャット や 雑談掲示板 にも足を運んでみてください。 お気に入りにも登録お願いします^^ 宜しくお願いします {{このウィキを有効活用する方法が思い浮かべば管理人(天使まで ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ 雑談チャットへ行くにはココをクリック 雑談掲示板に行くにはココをクリック ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ ↓コメントをどうぞ ドンドン書き込みしよう -- 天使 (2010-07-11 08 21 38) あいこんありがとぉぉぉー -- はるひ (2010-07-13 21 50 17) やぁ 今日合流ありです! -- ゆきNB (2010-07-15 16 36 58) iconくらい、いいよ! こちらこそありがとうございました。 -- 天使 (2010-07-15 17 03 20) はるひの誕生日(秘)に自分専用のPCをかってもらうかもぉ(泣 -- はるひNB.HT.TMD (2010-07-15 22 21 43) 自分専用いいなぁ❢ -- 天使 (2010-07-16 20 16 41) 誕生日? 自分何にも 欲しくないw -- ゆき (2010-07-17 14 06 12) 今日バトルで馴れ合いしてたねー天使ー♪ -- ハルヒ (2010-07-18 13 03 13) やふ -- $ora (2010-07-18 20 07 21) sitayo-. -- 天使#YOSHI (2010-07-19 02 17 00) 今度一緒に馴れ合おうねー -- 天使#YOSHI (2010-07-19 02 17 28) トリップ公開wwwww -- 天使 (2010-07-19 11 48 12) はるひのトリップなににしよーかなー -- はるひ (2010-07-19 22 44 47) 天使 LOVE はるひ -- $ora (2010-07-20 02 01 42) いいねー -- はるひ (2010-07-20 17 36 37) wwwwww -- そぉ~ら (2010-07-20 23 04 00) いいね -- 天使 (2010-07-21 01 29 24) 最近チート始めましたぁ みかけたらよろしくおねがいしますっ ç(°_°c)左いけ左ぃ ユウキ作 Ç* °_°) さくら作 ç# ° °) 何見てんだよっ セイキ作 これらの人の友達w -- ネ申の使い§α¢œ§ (2010-07-25 12 51 52) 自分の名前は 真一です [シンイチ] 覚えていただくと幸いです。 -- ネ申の使い§α¢œ§ (2010-07-25 12 56 17) ユウキ 乱☆スター戦士 or 真のマリオ§α¢œ§ セイキ 乱★キラー戦士 or 真の緑§α¢œ§ さくら 国内の守り人™ß or 真のピーチ§α¢œ§ -- ネ申の使い§α¢œ§ (2010-07-25 13 08 58) 自分 乱{?}キノコー星人 or ネ申の使い§α¢œ§ です。 -- ネ申の使い§α¢œ§ (2010-07-25 13 14 56) 暇 -- $ora(・ω・* (2010-08-01 01 51 47) 真一wwどうやってここまできやがった -- 国内の守り人 (2010-08-01 03 53 55) こんばんは―^^ -- 天使 (2010-08-02 01 16 54) 桜くん、俺が教えたwww -- ユウキ§œ§ (2010-08-02 16 56 02) へいへいへへいへい 今からマリカー -- 名無しさん (2010-08-03 09 34 01) アク禁解除されねぇ~☆ふぉふぉ~♪(゜д゜) -- シグ (2010-08-03 10 14 34) アク禁解除されぬぁーい♪いいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいねーいいね -- 名無しさん (2010-08-09 03 06 56) コマンド変えたら怒るぞ -- $ora(・ω・* (2010-08-11 19 33 07) 最近チャットに誰も居ないね~ -- Mαζα★ (2010-08-12 21 31 31) きたお -- リーダーDAJ (2010-08-15 13 41 43) 奴が来る~~~ -- Mロゼ@N1st☆ (2010-08-18 19 01 26) a -- sora (2010-08-18 20 26 31) i -- sora (2010-08-18 20 27 16) u -- sora (2010-08-18 20 27 35) e -- エロ本屋さん (2010-08-19 12 20 47) あひゃひゃ -- うんK^^ちんK^^まんK^^ (2010-08-23 21 48 58) うむ -- 茶 (2013-11-29 21 06 32) 最近、(名前)→●●☆●さい♪ていう妨害野郎が続出しているんだが、あれ全部ドウイツ人物じゃね?俺もこの前そいつにレース妨害されたから、フルボッコにしてやったww -- もち (2014-03-17 19 30 55) 妨害楽しいぜ -- yura (2014-08-03 20 40 30) もう活動はしてないの? -- 名無しさん (2021-08-20 09 54 38) また国内バトルで馴れ合いしたいなー -- 名無しさん (2023-08-10 18 49 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/3436.html
登録タグ:これはひどい どうしてこうなった アニメ キチガイ グロ ジョーク・ネタ セクシャル マリオ 任天堂 個人差が分かれやすいワード 危険度3 悲劇 黙読注意 検索すると「Racist Mario」というマリオカートの自作アニメが出てくる。しかしその内容はマリオがソニックやルイージなどのゲームキャラクターをマリオカートのアイテムを使って殺していく内容である。 ちなみに検索するとオリジナル版の動画と同時に和訳版の動画もヒットするのでキャラクターが何を話してるか知りたいかたは和訳版を推奨する。 ※このアニメは、ネタ要素も多少あるが、殺しかたは残虐でグロい姿だけでなく表情もなかなかショッキングである。 ※マリオカートのアニメを見ようとしてこのワードを検索すると、このグロアニメを見ることになるので、くれぐれも子供がいる際に検索するのは控えたほうがいいだろう。 分類:グロ ジョーク・ネタ セクシャル 危険度:3※ (人によっては1〜3まで変動する) コメント これエルサゲートの一種? -- 名無しさん (2020-01-02 13 12 56) ↑多分違います。 -- 名無しさん (2020-01-02 13 59 58) エルサゲートみたいなノリではあるけどね 海外ってこういうの多いし -- 名無しさん (2020-01-02 14 32 40) 蒼い悪魔とセットでワイドショーに取り上げられてたなw -- 名無しさん (2020-01-02 16 46 35) 削除済み タグのキチガイで草 -- 名無しさん (2020-01-03 09 56 11) ソニックは任天堂キャラじゃないぞ! -- 名無しさん (2020-01-04 14 08 07) ヤバイ見たことあるんだけどwwwww -- かなきらえるる (2020-01-05 19 32 16) こんなところまでネトウヨガーがわくのか・・・ -- 名無しさん (2020-01-19 11 02 53) いやだって「Racist」の語訳しているし -- ↑ (2020-01-26 19 28 10) ↑×2 いやだって「Racist」の部分を「レイシスト」ではなく「レーサー」と語訳しているし… -- リュウ・ハヤブサ (2020-01-26 19 29 00) 削除済み アニメ絵だから個人的にそこまでグロく感じないけど、これが危険度3なら蒼い悪魔も3(または4)の方がいいと思う。 -- 名無しさん (2020-02-25 12 30 40) やっべ -- 74さん (2020-04-18 07 42 10) ソニックは任天堂じゃなくてセガのキャラ(スマブラとかには出てるけど) -- 名無しさん (2020-04-19 16 56 42) エルサゲートでとても有名な一種で残酷なアニメだ -- 孫悟空 (2020-05-07 11 27 16) 懐かしいw昔見て大笑いしてたやつだw -- 魚画素 (2020-05-26 16 42 01) この動画の最後ピーチとデイジーが裸になってた -- 名無しさん (2020-06-12 22 01 01) マリオとソニックは -- kzk (2020-08-07 01 41 37) オリンピックに出てるが、カートには出てない。 -- kzk (2020-08-07 01 42 36) ソニックはセガキャラだけども! -- 名無し (2020-08-07 05 53 44) 任天堂じゃないキャラクターも出てたっけな? -- 名無しさん (2020-08-12 13 20 12) ハピツリよりはグロくない -- 名無しさん (2020-09-15 23 18 50) エルサゲートの領域超えてて草 -- 名無し (2020-09-16 07 01 54) ピーチとデイジーがwwwwww -- ココア (2020-09-27 17 30 43) ソニック「ふざけんな(怒)」 -- 名無し (2020-10-06 22 34 59) なんだこいつマリオじゃない一体誰だこいつ -- 名無しさん (2020-10-12 05 14 20) マリオ「お前たち!よくもこんなキチガイ動画を!」 -- 名無し (2020-10-12 06 57 26) グロさはハピツリに耐性があればまだ可愛いレベルだとは思うけどそれよりもマリオ好きさんはキャラヘイトに思えるからマリオ好きさんは観覧注意だね -- あやしくないクルーク (2020-11-07 11 05 08) マリオキャラで推しのヨッシーがやられてるのはちょいキツかった -- あやしくないクルーク (2020-11-07 11 05 42) ヨッシー急に声野太くなって草(ヨッシーかわいそう) -- ショボーン (2020-11-07 15 42 51) なんか最後ピーチ姫とデイジーが裸になってなかった!? -- 名無しさん (2020-12-02 16 36 40) クレイトスの女になるピーチとデイジーw -- チゲ鍋 (2020-12-02 21 04 54) グロマリオカート8 -- 名無しさん (2021-02-28 08 15 13) 任天堂「解せぬ」 -- アンパンマン (2021-04-09 23 54 20) Крај је света што реч „мрежно десно крило“ излази из овог места. ┐(´ __ `)┌ -- れいやん (2021-04-10 00 36 34) マリオ「この動画を作った人、怒らないから正直に出てきなさい」 -- ねろ (2021-05-06 07 59 00) マリオカートのアニメを見たい人はって書いてあるけど、そもそもこれ以外にマリオカートのアニメなんてあるの? -- 名無しさん (2021-05-13 15 49 46) マリオ「マンマミーア!」 -- グロキン (2021-05-13 19 47 26) 任天堂に訴えられてないのか? -- 名無しさん (2021-05-13 20 54 46) ぐろすぎ -- カメック (2021-05-13 21 04 35) マリオファンにはショック -- チルノ⑨2世 (2021-05-29 12 26 30) エグすぎる… -- グロキン (2021-06-05 21 51 31) ネトウヨ発狂不可避 -- とうふさん (2021-06-05 22 21 53) ピーチは抜ける👍 -- ヒカキン (2021-06-06 14 29 38) ロゼッタァァァーーーーー!! -- ヒカキン (2021-06-07 18 43 30) ソニックはセガのキャラですよ!あと、スマブラspでアシストフィギュアで活躍しているのナックルズもですよ!シャドウはいませんでしたね。そういや、サトシ(アニポケの主人公)はソニックをゲットしていましたね。そういや、ソニックはアニポケのハーリーと声優同じでしたね。あと、ナックルズはポケモンサイドストーリーのツヨシと声優同じでしたね。パックマンはナムコのキャラでしたね。 -- WAリでし (2021-07-09 20 47 30) 草。ただそれだけ。 -- ぷりぷにー (2021-08-14 12 09 30) 白いムキムキさん誰? -- HANIKAM (2021-10-09 01 02 48) サトシ出てきたwww -- ゲーム太郎 (2022-01-10 13 57 28) その後サトシが逮捕されました。 -- はむた (2022-02-10 20 48 19) つい最近FNFにも出たな -- FNF愛好家の羊 (2022-03-09 17 30 39) ↑4 白いムキムキはソニーのゲームであるゴッド・オブ・ウォーの主人公であるクレイトスです。 任天堂とは一切関わりのないキャラです。 -- 名無しさん (2022-03-17 14 18 23) 個人的にはあれ好きなんだけどな~途中に出てきたリビッツは何だったのwww -- _( 3」∠)_ (2022-03-28 15 04 58) カオス -- 名無しさん (2022-04-23 11 48 01) 理不尽に串刺しにされるパックマン氏(年齢不詳) -- 名無しさん (2022-07-03 18 19 43) 5歳のころ見てたけど4歳からハピツリ見てたから爆笑してた覚えがある -- 名無しさん (2022-07-18 22 22 34) ↑え? -- たこ (2022-07-21 23 10 27) マリオがクレイトスに中指立ててんの酷すぎん? -- 検いけに「これはひどい」を連呼するマン (2022-07-31 12 18 53) 俺からしたらネタ要素欠片もねぇよ……。 -- AJURIKA (2022-08-04 17 37 29) 小学生の時トラウマだった -- 名無しさん (2022-08-05 10 34 52) ハピツリレベル -- 名無しさん (2022-08-06 11 42 35) ↑それはひどい -- 名無しさん (2022-09-21 17 01 24) これYouTubeで小1のときに見て若干のトラウマ -- 名無しさん (2022-10-21 11 34 00) ↑27 「mario cart animation」で検索すると海外製だが結構ある。でもこの動画も混じってくるから注意! -- 名無しさん (2022-11-19 17 56 58) ドンキーコングがケツからバナナ突っ込まれて貫通したのは覚えてる -- 津川館長 (2022-12-27 15 00 36) この動画の作者のチャンネルの動画にはほかにもグロ要素があったりエルサゲート染みた動画が多いんだがwww -- Rotterman (2023-01-15 15 47 09) ニンテンドー愛でもヒットするわ -- 名無しさん (2023-02-18 13 28 58) アワビさんみたいにエグい -- 名無しさん (2023-03-03 14 56 25) 最後のやつで○通したってコメあるの草 -- シタラ (2023-03-19 14 14 00) SMG$のマリオがこれ見て「OH SxxT!」って言ってるの草 -- とある初段 (2023-04-01 15 02 08) マリオが容赦なく殺されてる… -- 名無しさん (2023-04-02 08 59 52) あー、俺が幼児のときにそれを見て笑って元気になった覚えがwwww -- ikaさん (2023-06-29 14 18 08) あとこれ子供とかがマリカのアニメ見たいときに、「マリオカート アニメ」」 -- ikaさん (2023-06-29 14 20 42) って調べたらさ、これがデてくるからやばいんじゃね? -- ikaさん (2023-06-29 14 21 43) そもそもこれ以外に有名なマリカアニメとかあんまりなかったから相当やばいと思う -- ikaさん (2023-06-29 14 24 40) ギネス登録されてるだけあるな -- ウーパールーパー (2023-07-07 17 58 49) マリオ🖕立ててて草 -- ウーパールーパー (2023-07-07 18 00 11) F**k you Pintendo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -- 名無しさん (2023-08-19 08 07 59) Craig Flipping Off -- 名無しさん (2023-09-10 08 53 12) SEGA君やられたと思ったらまさかのポケモン登場 -- 名無しさん (2023-09-17 16 52 25) ↑3 Pintendo!→Pretend-o! -- 名無しさん (2023-10-05 15 41 39) クレイグ・タッカー(Racist Mario) -- 名無しさん (2023-11-05 13 10 38) YouTubeで城を破壊するマリオを見てた流れでこれに出会った(なおトラウマ化) -- 名無しさん (2024-01-13 21 20 32) ↑改めて見てみたらそんなに怖くはなかった -- 名無しさん (2024-01-13 21 27 49) 本当は祖父のやんちゃが原因なのにその罪をなすりつけられるドンキー不憫すぎる -- 名無しさん (2024-01-22 13 02 39) 小学生の時これ見て何もわからないわからないまま知ってるキャラたちが殺されちゃって泣いたのは覚えてる -- 名無しさん (2024-02-05 15 14 54) お前たちは任天堂じゃない、お前たちはニセテンドーだ! -- 名無しさん (2024-02-15 13 47 56) ↑42だから関係ないとこでヒカマニ語録使うな -- 名無しさん (2024-03-02 22 16 32) こういうことするから民度悪い言われんだぞ -- 名無しさん (2024-03-02 22 16 50) ヨッシー「ヨッシー🎵」 -- 名無しさん (2024-03-11 18 41 48) 途中に出てくるサトシまじで面白い -- 名無しさん (2024-07-02 10 30 10) 名前 コメント