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数字入力の神 TW数字で超絶記録を誇っていたQを抜き去り、3年ぶりにタイトルを奪還した。 しかしその1週間後Qに抜き返され2位に陥落するが、 またその1週間後前人未到のM1を叩き出し再び王座に返り咲いた。 しかし東方新着マイリストに抜かれまさかの王座陥落。 毎パソ数字では歴代最高記録を出しており、現在のところ唯一の九段認定者。 数字上段派。 2006年5月、Typing Zone 円周率にて950cpm overの1位で登録するも 管理人からあまりにも速すぎるので不正疑惑をもたれ登録削除された悲運のタイパー。 【目立った記録】 TWO数字3位 毎パソ数字歴代1位 【TW】 O 1109352 XA XC XC XJ M1 10/09/25 【毎パソ】 数字 2580文字ノーミス3096点(九段)
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五条橋 雛李 【図鑑79】 五条橋 雛李(ごじょうばし ひなり) SSR SSR-Max SSSR[覚醒] 「家柄を誇っても、本人が愚図なら意味は無いわよ」 「」 「それが出来なきゃ、アンタの言い分なんて負け犬の遠吠えね」 「難攻不落のお嬢様」の異名を持つ超強気の少女。いかにも由緒正しい名家のような苗字だが、実際は特に謂れも無い平凡な家庭の生まれであり、その事がコンプレックスとなっている。 最初はハッタリだろうがなんだろうが関係ないわ。最終的に結果を残して実力さえ見せつければ誰も何も言わなくなるもんよ。文句があるなら私以上の成果を残して見せなさい!! コスト20成長型晩成 Lv1⇒100攻撃___⇒__防御___⇒__特攻___⇒__特防___⇒__ 前衛[火]クリーンズプライド後衛[火]超強気姿勢サポート[暴]難攻不落 出現日2016/02/26 取得日2016/02/29取得方法フィーバーガチャ ランキング上位報酬 注目ポイント前衛[火]クリーンズプライド敵全員に特大ダメージ&気絶者含む直撃した敵のHPを強制的に1にする!敵の生存・気絶問わずHP1にするので追加攻撃可能!さらに暴の構え効果も受けて、2回使える点にも注目の火属性の必殺スキルです!後衛[火]超強気姿勢敵全員に特大ダメージ&気絶者含む直撃した敵のHPを強制的に1にする!敵の生存・気絶問わずHP1にするので追加攻撃可能2回使える点にも注目の火属性の飛び道具スキルです!サポート[暴]難攻不落一定確率で暴属性スキルと火属性スキルの威力と効果が中アップし、必殺スキル使用時は効果がさらにアップするのサポートスキルです!
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エトレー橋(えとれーばし) 概要 リバースに登場した橋。 登場作品 + 目次 リバース詳細 出現敵固定敵(第1部) 固定敵(第2部) 関連リンク リバース + 詳細 詳細 スールズ地方とミナール地方を結ぶケケット街道の木橋。 第1部では王の盾を追って渡ろうとするも漆黒の翼により爆破され通行不能となり、アルヴァン山脈への迂回を強いられる。 その後、旅人に脅された漆黒の翼の手で再建され、第2部では通行可能となる。 第2部ではヴェイグ暴走事件後にクレアを巡ってミルハウストとの一騎討ちが行なわれる。 このシーンはオープニングアニメにも採用されており、印象深いものとなっている。 ユージーン曰く、古い橋ではあるが古代カレギアの偉人エトレーがミナールの人々とアルヴァン山麓の人々を和解させた由緒正しい場所とのこと。 付近にはディスカバリー「エトレーの碑」がある。 + 出現敵 出現敵 固定敵(第1部) ギンナル+ドルンブ+ユシア 固定敵(第2部) ミルハウスト ▲ 関連リンク ラルレン大橋 エッジオブアフェイス:ミルハウストとの一騎討ちを模した魔鏡技。発動時、背景がエトレー橋に変化する。
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■まず最初に一橋地理受験生が抑えておくことまとめ 1、貿易の発達(駄獣輸送からネット上の取引まで)、 2、資源(石油、石炭、鉄鉱石、その他鉱物)輸出入の中心地、発展、需要、衰退の過程 (農産物、資源上位5ヶ国は暗記) ↑を主要国毎に把握 3、時間的、空間的な地球の縮小について(トンネル、線路、空港等建設 前後の経済的変化、情報化による経済的影響) 4、成長してきた国(NEEs、BRICs、メキシコ等)の経済発展(農業から工業化)の過程 5、経済に関する単語の意味の確認(零細企業?第3セクター?FTA?) ■今年の出題国予想 ◎BRICs(鉄板) 一橋はBRICsが毎年出る。過去6年出ない年無し。 ○シンガポール、インドネシア 東南アジアで出されていない特徴有る地域。 ▲ロシアとCIS諸国の関係 数年前の頻出。最近出てない。民族問題が出そう。 △カナダ 何か閃いた。センターとかぶる。後民族問題が出そう。 一橋は川が好き。一昨年と地域が被るけど気にしない。 .
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一橋大学 商学部 3-854
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氷癒の橋 Lv350~(十四章~) 追記・修正等よろしくおねがいします。 座標は左下を(x1,y1)として、右下(x7,y1)、左上(x1,y7)、右上(x7,y7) 各項目の不明な点についてはダンジョン詳細を参照 フロア構成 階層 タイプ 時期 コメント B47F 固定 十四章~ イベント 階層 位置 時期 概要 発生条件 BnnF xN,yN n章? 概要 光点に触れる等 エリア分岐 階層 位置 進めるエリア 時期 必要条件 BnnF エリア名?BnnF n章?~ 必要条件 拾えるアイテム B47F(固定フロア) 位置 ID 名称 ☆ x4,y7 地図 ランダム出現モンスター ID 名称 攻撃 防御 LV HP EXP 盗 落 特殊 nnn モンスター名称 攻撃 防御 LV HP EXP 盗 落 特殊 イベント戦・固定出現モンスター BnnF(xN,yN)固定出現 ID 名称 攻撃 防御 LV HP EXP 盗 落 特殊 nnn モンスター名称 攻撃 防御 LV HP EXP 盗 落 特殊 n章?BOSS『』(参加メンバー) ID 名称 攻撃 防御 LV HP EXP 盗 落 特殊 nnn モンスター名称 攻撃 防御 LV HP EXP 盗 落 特殊 情報提供フォーム 名前 コメント
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二重橋前駅 ○面○線○式 走行路線 ホーム 駅最新情報
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URL Kongregate https //www.kongregate.com/games/Luts91/idle-idlegamedev CrazyGames https //www.crazygames.com/game/idle-idle-gamedev Github https //luts91.github.io/idle-idle-gamedev/ 作成者 Luts91 プラットフォーム HTML オフライン進行 無(オフライン時間に応じたボーナス有) 放置ゲームを開発する、経営系放置ゲーム。 ゲームの流れ パラメータ設定等 Dev スキルCreativity Logic Charisma Intelligence Games ShopBuffs Items Employees Research Contracts RecursionChallenges コメント ゲームの流れ 1. ゲームのアイデアをひらめく 2. アイデアをコードにする 3. デバッグも行って高品質な放置ゲームにしよう 4. 納得行く品質のゲームができたら「Release」ボタンを押して送り出そう! 5. ファンを増やしてたくさんの資金を手に入れよう パラメータ プレイヤー Money Shopタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。ゲームをリリースすることで獲得できる。 Research Points Researchタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。Researchタスクを行うことで獲得できる。 Fans あなたのゲームのファン。 Fan Expectations ファンからの期待。ファン数に応じて増加していく。これよりも低いQualityのゲームは人離れが進むことになる。ファンの人数が10の倍数を超えるごとに補正値が増えて跳ね上がる。 Donations ゲーム内時間の1時間ごとにファンから得られるMoneyの量。 開発中のゲーム Playtime 全てのコンテンツを遊び尽くすまでの時間。これが長くなるほどRetention率も上がる。 Max.Retention デバッグが完了した時、1時間ごとのユーザー数の変化。100%に近いほどユーザーを維持できる計算。 Quality ゲームの品質。これがFan Expectationsを上回っていると新たなファンを獲得できるが下回っているとゲームのRetention率が下がり、あっという間に誰もプレイしなくなってしまう。 Retention QualityやFan Expectationsを考慮した現在のRetention率。 Init.Players リリース直後にプレイしてくれるプレイヤーの人数。「Fans」と「Publicity」の影響を受ける。 CPM プレイヤー1000人あたりの収入。 設定等 歯車のマーク Settings、各種の設定やExport/Importはここにある。 iのマーク Statistics、プレイヤーの統計が見られる。 トロフィーのマーク Achievements、達成すると各種実行速度やスキル経験値獲得量にボーナスが得られるほかBPも獲得できる。機能がUnlockされる物もある。ゲームが進行するとBasic以外のタブがUnlockされる。 カートのマーク Bonus Shop、Bonus Points(BP)の確認やBPを使ってBonus Seconds(一定時間ゲーム速度を5倍にする)や各種操作のAuto化等が購入できる。Daily Rewardを受け取るためには自分でボタンを押さないといけないので注意! Dev タブ コマンド 動作 解説 解禁方法 Ideas Think 自動繰返 Idea(アイデア)を生産する。 (最序盤) Holiday クリック毎 Moneyを消費し、Ides生産の必要コスト上昇をリセットする。使用するたびに必要なMoneyが増える。 Features Program 自動繰返 Ideaを消費し、Base Quality(ゲームの内容)を増やす。ただし「Bugs」と「Unstructured Code」も生産されてしまう。「Great Features」か「Unique Features」どちらかがOnのときは通常Ideaより優先して消費し、両方がOnの場合はUnique Ideaを優先して消費する。 (最序盤) Great Features On/Off Onのとき、Great Ideaの消費を許可する。 Unique Features On/Off Onのとき、Unique Ideaの消費を許可する。 Bugs Fix 自動繰返 ゲームの「Bug」を取り除き、Qualityを向上させる。BugはゲームのQualityを(0.99^個数)倍にする。 (最序盤) Structuring Structure 自動繰返 ゲームの「Unstructured Code」を取り除き、Featuresの実行速度を上げる。Unstructured CodeはFeaturesの実行速度を(0.99^個数)倍にする。 Researchで「Structure」を購入(100RP) Publicity Market 自動繰返 ゲームリリース直後のプレイヤー数を増やす。 ゲームを1作品公開 Research Research 自動繰返 Research Pointを獲得する。 Shopで「Research」を購入(100 Money) Party クリック毎 Moneyを消費し、Reseach Point生産に必要なコスト上昇をリセットする。 Fan数7.5B達成後(最初に存在する住人を全てFanにしたあと) Found Planets Search 自動繰返 惑星を探す。 Research(1M RP) Inhabited Planets Analyze 自動繰返 見つけた惑星に住人がいるか調査する。 Research(10M RP) Contacted Planets Contact 自動繰返 住人のいる惑星とコンタクトし、総人口が増加する(新たなFansを獲得可能にする)。コンタクトした数に応じてFan Expectationsも大幅に増加してしまう。Settingsの"Only contact planets when having max fans"をチェックすることで、その時に発見済みの住人を全てFanにするまでコンタクトを止めることができる。 Shopで購入(1T Money) 「Ideas」「Research」「Planets関連」以外は開発中のゲームに紐付けられているため、ゲームをリリース/破棄すると数値はリセットされる。 自分が担当中のタスクの実行中には対応するスキル経験値が貯まっていき、経験値が一定量に達するとスキルポイントを得られる。 スキル Tier1のスキルは最初から利用可能。1レベルごとにスキルポイントを1消費する。 Tier2のスキルはカテゴリのレベルが10になると解禁。1レベルごとにスキルポイントを2消費する。 Tier3のスキルはカテゴリのレベルが30になると解禁。1レベルごとにスキルポイントを3消費する。 1BPを消費することでそのカテゴリのスキルをリセットすることが出来る。 Creativity Tier スキル名 効果/備考 1 Thinking Speed 「Think」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。後半は大量のUnique Ideaに頼る都合上、重要性は高い。 Learn to Code Logicスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。CreativityのスキルポイントをLogicに変換するような振る舞い。Logicは重要なスキルが多いためこちらは悪くない。 Learn to Count Charismaスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。CharismaはLogicに比べると有用なスキルが少ない。そこまで必要にはならないだろう。 2 Great Ideas 10%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量10倍の「Great Idea」を生み出す。一見すると「Bulk Thinking」よりも効率が悪いように見えるが、コストやバグの増加量は普通のIdeaと同じであるため、手間がかからない。2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。 Holiday Discount Holidayを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。 Bulk Thinking Ideaタスクを完了させた時、得られるIdeaの量が倍増する。単純に同じ労力で2倍のIdeaを捻出できるためかなり強力。基本的に全振りされることになるスキル。 3 Unique Ideas 1%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量100倍の「Unique Idea」を生み出す。最終的にはこのUnique Ideasを大量消費することになるため、Creativityがレベル30になり次第このスキルを1レベル上げておきたい。2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。 Disappointment Fan Expectationが(0.95^レベル)倍に減少する。Fan Expectationが減少することで、低いQualityでファンを増やせるようになるが13レベルでようやく半分という効率の悪さが目につく。Logicスキルの「Programming Quality」と比べるとあまりにも弱い。 Inspiration 自分と同じタスクを実行中の従業員の作業速度が(20×レベル)%上昇する。MoneyがM単位で手に入るようになると自身の労働力は雀の涙。臨機応変に労働力を増やせるとあって非常に使いやすい。 Logic Tier スキル名 効果/備考 1 Programming Speed 「Program」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 Coding Patterns Unstructured Codeのペナルティが(0.9^レベル)倍に減少する。 Careful Programming Featureを完了するごとに生み出されるバグの量が(0.5×レベル)減少する。減少量が非常に少なく、効率は「Bug Fixing」に劣っている。バグを求められる要件の達成に時間がかかるようになる欠点もあるため基本的に取ることはないであろうスキル。 2 Content Stretching 1つのFeatureから得られるPlaytimeが(2.5分×レベル)増える。 Bug Fixing 「Fix」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 Server Architecture サーバーの増設コストが(0.95^レベル)倍になる。 3 Programming Quality ゲームのQualityが(2^レベル)倍に増加する。 Software Architecture 「Structure」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。原則としてリサーチでCode Structureの購入が前提になる。クオリティ100k以上が求められるようになると非常に有用になる。 Team Work 各Employeeの効率が、(同種作業を行うEmployee数×レベル×0.1%)増加する。 Charisma Tier スキル名 効果/備考 1 Marketing Speed 「Market」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 Donations ファン1000人につき、ゲーム内での1時間ごとに0.02Moneyの収入を得る。最序盤はゲームのCPMが低いため、これが重要な資金源となる。最大レベルまで取っておいても問題ないだろう。 Brand Building ゲームのプレイヤーの1%が、他のゲームをプレイするようになる。 2 Money Grabbing ゲームの収入(CPM)が(1.1^レベル)倍に増加する。後半は寄付よりもゲームの収入になるため、取得は後半になってから。 Shop Discount Shopの各種商品の価格が(0.95^レベル)倍に減少する。 Employee Discount Employeeの価格が(0.95^レベル)倍に減少する。 3 Marketing Effectiveness Publicityに由来するInit.Playersの増加量が(2^レベル)倍に増加する。初期客層が増え、収益増加が期待できるようになるが1周目はBandwidthの上限がボトルネックになることが多いため、有用に使えるのは2周目以降。上げすぎても意味がない。 Memorability Marketingのコスト増加量が(0.9^レベル)倍に減少する。 Community Building Fanの増加量が(1.2^レベル)倍に増加する。 Intelligence Tier スキル名 効果/備考 1 Learn to think Creativeスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。 Research Discount Researchの必要コストが(0.95^レベル)倍に減少する。 Chemistry 各種消費アイテムの効果時間が(20×レベル)%増加する。 2 Research Multi 「Research」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 How to be smart Intelligenceスキルの経験値獲得量が(1.2^レベル)倍に増加する。 Party Discount Partyを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。 3 Learn to learn スキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。残念ながら、見返りよりもスキルポイントを3消費するデメリットの方が大きい。取るならスキルのリセットが大前提となる。 Bulk Researching 「Research」タスクから得られるReaserch Pointが(2^レベル)倍に増加する。 Multitasking 現在のタスクと異なるカテゴリも、(1×レベル)%のスキル経験値を得られるようになる。 Games リリース済みのゲームの状況を確認できる。 右端のゴミ箱マークを押すことで削除できる。 Moneyを使ってリリースできるゲームの上限や同時にPlayできる人数を強化する場所もここ。 名前 効果 Server Size 同時に公開できるゲームの上限を増やす。(+1ずつで最大6レベル) Band Width 同時にゲームをプレイできる人数の上限を増やす。(2^レベル) Shop ゲームを公開することで得たMoneyを支払って様々なアイテムを購入できる。 注意点としてプレイヤーの速度アップ系のアイテムはプレイヤーが選択済みの行動に影響がない。 購入後すぐに行動を選びなおして効果を受けよう。 Buffs 作業速度やスキル経験値獲得量を一定時間増加させる消費アイテムが購入できる。 特にスキル経験値の物はMoneyに余裕があれば常に使っておきたい。 名前 カテゴリ 価格 Bubble Gum 作業速度 0.2 Coffee スキル経験値 1 Energy Drink 作業速度 5 Cocaine スキル経験値 50 Meth 作業速度 500 Motivational Course スキル経験値 5k Experimental Liquid 作業速度 5M Space Crack スキル経験値 500M Body Enhancement 作業速度 50B Items 各種作業速度やスキル経験値獲得量を増加させるアイテムが購入できる。一部の機能をUnlockする物もある。 こちらは消費ではなくソフトリセットまで有効。 Employees 従業員。ゲームを公開することで得たMoneyを支払って労働力を調達できる。 種類はFlea→Cockroach→Hamster→Monkey→Human→… 一つ上のランクの従業員は労働力が10倍、コストが100倍。 100匹に達した種類の従業員がいると「Butch」コマンドが実行可能になる。 同種の従業員を全て解雇し、今後雇えなくなる代わり、他の種類の従業員の労働力が恒久的に2倍になる。 Research ショップで「Research」を購入することで解禁される。(価格:100 Money) 「Dev」タブの「Research」タスクで獲得した「Research Point」を消費してアップグレードを購入できる。 リサーチ名 効果 コスト Forced Ads ゲームのCPM +1 5×(5^購入回数) RP Micro Transactions ゲームのCPM +10 1K×(60^購入回数) RP Procedural Generation ゲームのプレイ時間 ×1.2 15×(50^購入回数) RP Neural Network ゲームのプレイ時間 ×2 10K×(150^購入回数) RP Feedback Channel ファン増加量 ×1.2 2K×(500^購入回数) RP Community Forum ファン増加量 ×1.5 5K×(600^購入回数) RP Blog ファン増加量 +20/時 3K×(3^購入回数) RP Vlog Blogによるファン増加量を(2^購入回数)倍にする 30K×(10^購入回数) RP Marketing Optimizing CPM +(Publicity×0.00001×購入回数) 300K×(??^購入回数) RP Coding Structure Code Structuringを解禁 100 RP Contracts ファン数が増えることで解禁される。 定められた条件のゲームを作成して納品することで報酬を得ることができる。 作成中のゲームは受領時にリリースするか、(空きがないなら)破棄しなければならない。 受領した依頼は任意でキャンセル可能。この場合、作成途中だったゲームは破棄されず作り続けることができる。 Special メインクエストのようなもの。クリア条件は固定で一度クリアすると表示されなくなる。 名前 クリア条件 報酬 解禁条件 Hello World! Qualityが300以上 Money+50 ファンが10以上 To the dark side PlayTimeが7日以上初期プレイヤー数が10K以上 Publicityの実行速度×2 ファンが1K以上 More.. friendsss.. バグが5K以上 Featureの実行速度×2 ファンが10K以上 Not Rich More PlayTimeが100日以上初期プレイヤー数が2M以上 Publicityの実行速度×2 ファンが100K以上 Recursion Qualityが10M以上初期プレイヤー数が10M以上 Recursionが解禁される ファンが1M以上 To the dark side:Featuresが672(Procedural Generation 1購入済みなら560)必要。Coding Structure解禁後まで待ったほうが良いかもしれない。 More.. friendsss..:クリアには「Code Structure」の解禁がほぼ必須。受領前にEmployeeをBug Fixerから全て外しておくこと。 Repeatable ランダムクエストのようなもの。条件や報酬は発生段階でのステータスに応じて増減する。 同じ種類の条件/報酬のものはゲーム内時間で150日ほど(?)で再発生する。 その時存在する全てのGame(リリース済み/開発中。削除済みのものは含まない)のQualityが0の場合、クリア条件のQualityも0になるため受諾後即リリース可能。Cpmが報酬のものはFan数を元に計算した(?)initial playersが条件となるため即リリースはできない。 獲得した報酬を使わずに貯めておけば次のContractの報酬はそれがベースとなる。特に倍率の高いMoneyなどは一気に増やすことができる。 名前 クリア条件 報酬 Even more... friends bug数 Research Points Quality game Quality数 Money data Mining initial players Cpm Fan Service PlaytimeQuality数 Fans 現在調査中 Recursion ソフトリセット。 MoneyやFan、リリースしたゲームを手放し最初からやり直しとなるが、 それまでの活動成果に応じた量(Fans×0.00001、獲得していればRepeatableで得たRecursion Pointを追加)の「Recursion Point」を獲得することができる。 ただしAchievementによるスキル成長速度は引き継がれるのに加え、Recursion Pointのアップグレードによる恩恵により進行は1周目よりはるかに早くなることだろう。 10BPを消費することでスキルをリセットすることが出来る。 名前 効果 価格 Brain Capacity 各種スキルのレベル上限が、このアップグレードのレベル分だけ増加する。 購入回数^4 Rich Parents ソフトリセット後のMoneyが0.001×(レベル^10)に増加する。最大レベル13 購入回数^4 Download RAM Bandwidthが(50×レベル)%増加する。 購入回数^2 Overclocking ゲームの進行速度が(10×レベル)%増加する。最大レベル30 購入回数^2 Lower Difficulty 獲得経験値が(50×レベル)%増加する。 購入回数^2 以下はChallengesによって解放 Discipline EmployeeをButchした時の強化率が10%増加する Lower Expectations Fan Expectationsが98%に減少する Reproduction 時間ごとに人口が0.00001%増加する CPM Multi CPMが50%増加する Planet Population 新しい惑星にコンタクトした時の人口増加数の最大値が10倍になる Planet Expectations 新しい惑星にコンタクトした時のFan Expectationsの増加率が90%になる Contact Curve 新しい惑星にコンタクトした時の人口増加数が、最大値に近い数字が出やすくなる Clones 初期値を含め、人口が100%増加する。コンタクトを解放するためのFan数は7.5Bのまま変わらない 1週目に獲得したポイントを何に使うか迷ったときはBrain Capacity、Lower Difficultyを多めに上げていくとゲームを素早く進行できるのでオススメ。Download RAM Overclockingの優先度でこれらも少し上げておきたい、Rich Parentsは実用レベルまで上げることは難しいと思うので今は上げなくても良い。 Challenges Recursionをする前に選択することで次の周回に課題が付与され、条件を達成することで新しいRecursionポイントを使うスキルなどの報酬を獲得することが出来る。選択するためにはこれまでの周回での最高Fan数ではなく現在のFan数が必要となる。 Challenge名 内容 必要Fans 報酬 Theives 時間ごとにemployeeに応じてMoneyが減少する 10M Discipline解放 Bored Fans 時間ごとに0.1%のFanが減少する 100M Fan Gain +25% High Expectations Fan Expectationsが100倍になる 1B Lower Expectations解放 Kill them before they lay eggs! 時間ごとにBugsが1%増加する 100B Reproduction解放 Ad Blocker CPMが0に固定される 10T CPM Multi解放 Blackout ランダムにリリース済みのGameが削除される 1Qa Planet Population解放 Competition 時間ごとにFan Expectationsが0.1%増加する 100Qa Planet Expectation解放 Realistic Code Unstructured codeが100倍発生する 10Qi Contact Curve解放 Alzheimers 時間ごとに10%の確率で全てのIdeasを失う 1Sx Clones解放 最初の3つ(Thieves, Bored Fans, High Expectations)はRecursion可能になるまで、他のChallengeは惑星にコンタクトするまでゲームを進めることで条件達成となる。達成前にあきらめてキャンセルすることもできる。 コメント このページの情報は古い時期に書かれたもののためか不足があります。またスキルの欄には、周回を重ねる過程で活きてくるにも関わらず、取る価値がないかのように書かれているものがあります。要注意。 (2023-01-08 18 38 00) このゲームは、刻々と変わっていく「いま価値が高いものは何か」を読んで取捨する力が求められる。うまく判断できれば周回の度に効率良くインフレしていく。今まで重要だったスキルが急に価値を失ったり、その逆もある。例外として周回スキルのBrainCapacityは価値が揺らぐことなく、常に最重要と思って良い。 (2023-03-26 10 19 55) ソフトリセット到達あたりからの話がなかったので書きました。スキル欄に雑感書いていいのかわかんなかったのでこっちに書いておくと、Brain Capacityに加え、Planet PopulationとDisciplineが強く、Contact Curveもある程度ほしいと思います。 (2023-09-03 14 15 48) コメント
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キャラクター名:鳴子橋しどれ ライフ:3 精神力:3 設定 希望崎学園の新入生。 園芸部所属の新人園芸戦士だが、技能も身体も、未だ発展途上。 根っからの男嫌いで、近付かれないように全身に棘付き蔦を巻きつけている。 当然自分は血塗れなので、(園芸部以外の)女子からも近付かれず孤立気味だが、 暇なときは奴隷化した女の子の死体で”お人形遊び”するのであまり寂しくはない。 普段は無表情で寡黙だが、蔦の鎧を気にせず接してくれる部員たちや、仲良くなった友達の前では年相応の無邪気さを見せる。 趣味は発掘。 また、最近希望崎学園周辺で頻発する墓荒らし事件の犯人でもある。 【携帯型ビッチ警報装置】 腐死病ナナの使用していたビッチレーダーの改良型。コンパクトなサイズ。 ビッチの接近に反応して大音量の警報音を出す。 紐を引き抜くことでも警報音が鳴るので、防犯ブザーとして持たされている。 魔人能力『戦慄の復活』 棘の生えた蔦を自在に操り、死体に寄生させる。 寄生した蔦は血の代わりに全身を貫き巡り、身体機能の再生・維持と引き換えに、宿主の自由意思を削りゆく。 使用中は武器にしている蔦が使えない。 成功要素 「身体スキル」:【童顔Lv.2】【腐れ蔦の外套Lv.3】 「知的スキル」:【寡黙Lv.1】【男嫌いLv.-2】 「固有スキル」:【戦慄の復活[魔]】【発掘Lv.5】 「オプション」:【スコップLv.2】【携帯型ビッチ警報装置Lv.3】
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2011年 3.31 チャッピーちゃん 4.18 かど君 5.5 ミンミちゃん 5.6 ごまちゃん 5.8 モカちゃん 5.24 しんべい君 6.4 ねずっち君 6.8 まる君 7.25 ブランちゃん 9.17 サリーちゃん 11.6 ラッキー君10歳 11.18 ゴン君 虹の橋のお話 12.1 ムック君16歳 12.18 ラスティー君11歳 2012年 1.31 ヤマト君 2.4 チッチ君 3.9 クロ君11歳 3.12 ロイ君(ムック君) 5.06 にゃんこ@ジャニ君 5.21 dogwoodわんこ リグリー君 8.29 里親様のもとでマック君 岡ちゃん 9.14 里親様のもとで仮名@イリー君改め@福君 11.16 ココちゃん 2013年 1.13 LIAさんのシェルターでシロロ君 1.15 カイザー君 1.18 里親様のもとでロビン君 1.27 ラッキーちゃん 2.5 里親様のもとでゲン君(ラブ君) 2.28 チャッピーちゃん 4.8 dogwoodわんこドリスちゃん 5.5 かず君 5.8 クロ君 9.20 dogwoodで生まれたわんこ 桃ちゃん 9.28 マック君 12.6 帰宅わんこ ラブちゃん 20134年 2.8 小次郎君 2.19 ブルー君