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基礎コンボ CP2 CP2シシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 とりあえず初めて触るよ!って人向けで使っている人には物足りない内容だと思いますが、そこまで書く元気が無いので。動画で探してください。すみません。 ・画面中央 ・画面端 ・画面中央 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B JA JB JC jc J2C 立ち状態の相手にヒットした際のコンボ。立ち喰らいの一番の安定コン。 5A 5B 阿修羅〆や、運びと有利フレーム重視の5A 5B JB JC 低ダJC J2C〆も可能 5A 5B 2B 6C 低ダJC J2C 5A 5B JA JB JC J2C 運び重視 5A 5B 2B 大噴火 2Bの攻撃レベルが上がったため立ち喰らいでも2B 大噴火が繋がるようになった。 5B 大噴火は屈喰らい時繋がる 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D 大噴火 JDから大噴火を直接出せなくなった代わりに、C釘を直接出せるようになったので大噴火〆をしたいのならこんな感じ。 5B 2B 6C 低ダJC J2C 5A 2B 5D 低ダJC JD C釘 5C 6D (地双 微ダ2B 6C JC J2C) とりあえずの今回の新パーツを使ったコンボ。端だったら地双の後に拾いなおせる。 5B 2B 6C 低ダJC J2C 5A 2B JC 低ダJC JD C釘 5C 6D (地双 微ダ2B 6C JC J2C) 上のよりこちらの方が楽かも。6D後さらに追撃もできるが状況は6D〆の方が良い。【5A 2B】時点、【C釘】時点での端との位置次第でより伸ばすことができる。 【5A 2B】時点で端到達した場合:-~5A 2B JC ムサJ2C A釘 5A 5B 6C jcJD C釘 5C 6D 【C釘】時点で端付近の場合-~C釘 5D壁バウンド 5C 6D 5A 5B 2B 5D (双or大噴火) 5A 5B 2B 2C (双) 5A 5B 2B 3C 中央しゃがみくらいは安い。相手との距離が遠い時等は2C、6Cが届かない時があるので3Cも忘れないようにしたい。 3CrcからJC JDC釘使って適当にやっても4000以上出るのでB始動でしゃがみだったら狙ってみよう。 5C 5D (大噴火) 5C 6A 2C 双 5C (6A) 大噴火 5C始動も中央では安い、中央で5Cを出す時はゲージが50あれば大噴火に繋ぐ事で3500ダメージ与えつつ画面端にいける。 6Brc 空ダJB J2C 5B 2B (5Dor2C 地双) 中段の6Bをrcする事でコンボにいける。 端付近なら空ダJBJ2Cを挟んで端までの距離を稼ぐ。 中央投げ ムササビJC 6C JD 5B 2B JB JC jc JB JC 空双 ムササビJCの後は着地硬直が少しあるので6Cを出す時に忘れないように バング落とし4hit目 rc 5C 6D 大噴火 ゲージ100%必要だがコマ投げから4000超えダメージ ・画面端 ・コンボの〆について 9jc JAJBJC 8jc J2C B釘 降り際JB A始動でも可能。相手の前転等を狩る上にJBが最速受身に重なり、ヒット時はコンボにもいける。 釘を投げなくても垂直J2Cなら前転を通しにくい距離になるので置き攻めしやすい。 6C jc JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火or(地双 2B 6C JC J2C)or(地双 2B 阿修羅) ダメージ重視ならこちら。J攻撃始動や地双が使用済みの場合等でできないものもあるので気をつけてください。 5A 5B 2B 6C ムササビ JC空双 5B 2B JA JB JC jc J2C 端立ち喰らいダメージ重視。 5A 5B 2B 2C地双 微ダ2B 5B JA JB JC jc J2C 端屈喰らい。A始動の場合すぐエリアルに。 5A 5B 2B 6C JD C釘 5D jc ディレイC釘 6D jc C釘 2D JC J2C 端マーク回収コン。少し難しい。 5B 2B 6C ムササビ JC 空双 5B 2B JC ムササビ J2C A釘 5A 5B 〆パーツ 画面端立ち喰らい。ムササビかJCにディレイをかける事でその後の拾い猶予が増える。が、高い位置で5B 2Bを当てるとA釘 5A 5Bが繋がらないので注意。 大噴火〆5385+毒800ダメージ BorC 2C 地双 微ダ2B JB JC ムササビ J2C A釘 5A 5B 〆パーツ 画面端屈喰らい、中段始動。地双の補正が悪いので似たパーツでも立ち喰らいのようには伸びない。 地双の後の拾いには【2B 5D JC ムササビ J2C A釘~】、【2B 5B 6C JC J2C A釘~】等もあるのでお好みで。 BorC 2C 地双 2B 5D jc JD C釘 5C 6D 大噴火 C釘のあとは【2D JC J2C】等で取得するマークを変えれる。 JB B釘爆発ヒット 5C 2Cor6A 地双 2B JB JC ムササビ J2C A釘 5A 5B 〆パーツ 上記のB釘置き攻めのJBがヒットした時のコンボ。 画面端投げ 空ダJB JC 空双 5A 5B JA JB JC jc J2C 端投げド安定コン。中央のムササビが苦手なうちは中央も投げ空ダ JB JC空双で終わりでもOK 端投げ A釘 5A 5B 6C jc JD C釘 5C 6D 大噴火 殺し切り用、4500ぐらい。殺し切りで100%あるのなら端投げ AHも簡単。 コマ投げ4段目 rc 5C 6D 地双 2B 6C JC J2C 端だとコマ投げから50%でダメージを上げる事ができる。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2全体的なこと 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 全体的なこと 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 09 15 30 ID ssiEULNAO (中略)前作天敵のバング殿は火力減少によりラウンド終了まで釘を維持しにくくなった分楽になった 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/15(水) 12 29 08 ID jNtIi0vcO バング殿はD釘が空中ヒット時叩き付けになって、今まで出来た食らい逃げ出来なくて死ぬほど逃げにくくなってるからな…… でも前作よりは間違いなく楽なはず。3回触られたら死ぬゲームから5回触られるまで死なない程度にはなってる 立ち回りは前作と同じで、ひたすら遠距離を保って接近するバング殿をチクチクと削るしかない 今回は「立ち回りだけでもダメージレースに乗っかれるので多少のライフ差でも挽回できる」とのこと 相変わらず安易なサマナーほか諸々には「バング側各種D>転移」で後ろを取られるので、 たまには様子見を織り交ぜつつ。 近距離 というかラムダ側が受けているとき 重力に頼れないから、固められたらとりあえずガンバリガして短くなった5Cを機能不全にする。 4Bで暴れるのも今作はまあアリか。コマ投げRCは相変わらず超痛いのでこれだけは気合いで避ける 画面端で捕まったらとっととCAしてしまうのがベター。端から逃げる時はD釘にだけは捕まらないようにする。 ハイジャンプが有効か 中距離 遠距離 BBCS +... 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理
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バング639 スペック表 正式名称 バング639 種別 クラスター徹甲弾 用途 対装甲散弾 所属 『情報同盟』 武装 徹甲弾×7 その他 メインカラーリング:なし コンセプト 高い装甲能力を有する航空兵力への貫通能力の高い質量攻撃 特徴 1つの装弾筒に小型徹甲弾を纏めて装填、1回の射撃で数本の弾芯を一斉に撃ち出すもの。 電磁防護膜や巨大な簡易装甲を1発で撃破することを目的に設計された徹甲弾と散弾の混合砲弾。 散弾が拡散する範囲を貫徹能力の高い徹甲弾を複数解き放つことで本来は命中するはずのない徹甲弾を航空兵力に届かせることが目的。 弱点 弾体質量が非常に高く、またリロード、射撃反動、精度も低い。 しかし材料は通常兵器よりも多少高い程度なため、数を大量に揃え、さらに連射することで補うように。
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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設置釘の連携に長けた編集者募集中。 設置釘連携 中央2C〆後、6D〆後の214B設置釘起き攻め(通称B設置) 最も汎用的なので、是非覚えておきたい設置釘連携。 中央で相手の緊急受身に対し起き攻めに行く際、B設置から見えにくい表裏択を仕掛けることが可能。 B設置だけして普通に真っ向から起き攻めに行き固めからjcして崩しに活用するなど活用方法は多数。 設置しておくだけでも、いざという時に相手に触りに行けたり、崩すのに役立つこともある。 1:2移動2A めくりを意識させて表の下段。割切って暴れられると負けることも。 2:6移動JBかJCかJ2C めくるとみせかけて表の中段。上判定に強い技を置かれると落とされやすいのが難。 2:6移動JBかJCかJ2C ガード方向が入れ替わる高速のめくり。上判定に強い技で落とされやすいのが難。 3:3移動2A ガード方向が入れ替わり、しかも下段の為崩しとしては非常に強いがリターンは少ない。 割り切って昇竜等で暴れられると潰されることもある。 4:3移動5B 最もリターンに優れるが割り切った暴れに負けやすい。 5:フェイク起き攻め 設置釘移動を使うと見せかけて、普通に走って起き攻めに行く。 釘移動を見せて意識させておくとそこそこ有効。 6:釣り移動 設置釘移動に対し割り切って昇竜などで暴れてくる相手に対し2移動か3移動にバリガを仕込む。 ラグナのIDのような裏に判定のある昇竜などに対し有効。ジンの氷連双なども。3Cfcを叩き込むチャンス。 7:設置釘を固めのjcから活用 2B 5Bjc 6移動 JC、2B 5Bjc 3移動 2Aなど通常の固めから活用していくという手もある。 B設置・D設置を固めに使う 例:相手の頭上(やや頭上の後方)あたりに設置があるとき。 忍=バング 敵=相手キャラ 設=設置釘 設 忍敵 1:固めjc空ダめくりから2移動2A(裏 下段) 2:固めjc空ダめくりから4移動JB(表 中段) 3:固めjc空ダめくりから1移動2A(表 下段) 例:B設置・D設置が相手の頭上で連結している 忍=バング 敵=相手キャラ 設=設置釘 設 設 忍敵 1:固め8jc→6移動→JB or さらに4移動JB 2:固め8jc→3移動2A 3:固め8jc→6移動→1移動2A 4:固め8jc→6移動→2移動5B 設置釘を横並びに連結させる B設置→D設置→低空C設置→低空A設置で可能。
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 基本編 A→B→2B→2C→6D 基本コンボ。1714ダメ 最初のAがギリギリ当たるような距離でも案外最後まで繋がる {B→2B→2C} or 6B or {C→2C}→2B→金剛戟(623B)→D→jc→JB→4JC→jc→JB→天剛戟(J623B) or 昇天粉砕バング落とし・改(J623C) or {JC→A手裏剣術(J236A) or D手裏剣術(J236D)} B攻撃始動のコンボ。ノーゲージで中段の6Bからで2600ダメージ、Bからで3000強のダメージ。風林火山を溜めつつ安定してダメージを狙える。 但し、画面端ではDをBに変える必要があり、初段のBがギリギリの間合いでヒットすると2回目の2Bが届かない。その場合は2Cから萬駆活殺大噴火を狙うか、3Cや6Dでダウン追い討ちをしてお茶を濁すことをオススメする。 フィニッシュは毒で削りたいときはJC→毒手裏剣、それ以外は天剛戟が攻めを継続しやすい。昇天粉砕バング落とし・改だとダメージは一気に5500近くなるが、投げ抜けされると攻めの姿勢の維持が難しくなるので博打要素が強い。たまに混ぜるか一発逆転狙い以外に道が無いとき以外は控えることをお勧めする。 通常投げ→B手裏剣術(J236B)→2B→金剛戟(623B)→①{j→JB→4JC→jc→JB→天剛戟(J623B)} or {昇天粉砕バング落とし・改(J623C)} or ②{6C→jc→JB天剛戟(J623B) or 昇天粉砕バング落とし・改(J623C)} 通常投げからのコンボ。①ルートで2600前後のダメージ。 最大の特徴は、最初の「通常投げ→B手裏剣術」の部分。ドロップキックがヒットした瞬間にB手裏剣術をキャンセルで出すと、跳ね返らずにドロップキックそのままの軌道で着地することを利用したコンボ。要練習。成功した場合、手裏剣を投げるより前に着地するので手裏剣ゲージが減らない。 前、後ろどちらに投げても繋がるコンボだが、距離に応じて2Bや金剛戟自体が当たらない場合があり、さらに金剛戟ヒット後も距離に応じて①と②の追撃ルートを選ばなければならないので練習と慣れが必要。 応用編 さらにダメージを見込めるコンボを紹介するでござる。 あくまでダメージ重視のコンボなので、立ち回りを重視する者はレシピを変えて使ったり、他のコンボを探してみるがいいでござる。 ゲージ消費無しコンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 2C 2B 623B A B (jc) JA JB J623B ほとんど使われないコンボでござる。 しかし、バング殿の火力は双掌打(623B)からの拾いで支えられているので、それができない画面端でのとっさのコンボとして使えるかもしれないでござる。 B 2B 6C JD 2B 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 相手立ち状態限定。1マーク。 バング殿のコンボの中では場所を選ばないコンボなので覚えておくでござる。 画面端では623B後に位置が入れ替わるので注意するでござる。 コンボの最後([J4C JC J236A])はキャラ限なので相手のキャラによって使い分けるでござるよ。 (中央)B 2B 2C 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 普段よく使われるコンボでござる。1マーク。 安定して高ダメージ&マーク獲得&毒が狙えるでござる。 コンボの始動(B 2B)をC・6Aに変えることで下段・中断の崩しからのコンボに対応できるでござる。 (中央)B 2B 623B (微ダッシュ) B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 上記のコンボよりダメージが高いがその分安定しにくいでござる。 Bの前にジャンプ攻撃や、A系の攻撃を入れるとさらに安定しにくくなるので、 途中の(B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B)を抜くと良いでござる。 こちらもコンボの始動(B 2B)をC・6Aに変えることで下段・中断の崩しからのコンボに対応できるでござる。 3C(FCH) 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 3Cフェイタルカウンターからのコンボでござる。1マーク。 3Cを出だしで当てると2Bがつながらないので注意するでござるよ。 ■ドライブ技始動■ D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 1マーク。 (中央)6D (jcc) 623B (微ダッシュ) B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 1マーク。 (中央)2D (jc) JD 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] キャラ限。3マーク。 (中央)2D (jc) JB J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 2Dからの安定したコンボでござる。1マーク。 ■投げ始動■ 投げ 236B(空うち) D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 前・後ろ投げどちらからでもOKでござる。1マーク。 B釘は消費しないので安心して使うでござるよ。 ■必殺技始動■ ゲージ消費コンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 6C JD 2B 623B 2363214C 相手立ち限定。画面端では623B後に位置が入れ替わるので注意するでござる。 B 2B 2C 2363214C こちらも場所は選ばないが、ダメージは高くないでござる。 (中央)B 2B 623B 2363214C ■ドライブ技始動■ 2D (jc) JD 2B 623B 2363214C 2マーク。 ■投げ始動■ ■必殺技始動■ 623C or J623C (二段目RC) C (6A) 623B (微ダッシュ) B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] バング落とし二段目RCからのコンボでござる。相手がバーストを使い切ってから狙うでござる。 空中バング落としからは、バング殿が地上に瞬間移動してからRCするでござる。 風林火山 ドライブ攻撃でマークを4つためると、50%ゲージを消費し風林火山を発動できるでござる。 風林火山中は攻撃力上昇に加え、一部の攻撃以外をダッシュキャンセルできるでござる! 超高速の崩しから高火力コンボを決めるでござる!! マーク集めコンボ ■通常技・特殊技始動■ ■ドライブ技始動■ ■投げ始動■ ■必殺技始動■ 風林火山発動中コンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 2C (6dcc) D (8dc) J4C (9dc) J4C (6dcc) JD (2dc) 2B 623B [D (9dc) JC] or [2363214C] 風林火山中の基本コンボでござる。 ゲージを使わないにもかかわらずダメージは4000前後まで伸びるでござる! J4Dをひとつ省くと安定しやすいでござるよ。 ■ドライブ技始動■ ■投げ始動■ 投げ (蹴り直前2ダッシュ) B始動コンボ つかんでから攻撃する前に着地し、地上コンボを決めるでござるよ。 ■必殺技始動■
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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対戦動画 ★youtube 2010/3/21G3 ソウジ(アラクネ)vsドラ(バング) youtube 2010/3/16 ソウジ(アラクネ)vsドラ(バング) youtube 2010/3/16 ふも(アラクネ)vsドラ(バング) youtube 2010/3/16 ソウジ(アラクネ)vsサトシ(バング) youtube2010/3/14ソウジ(アラクネ)vsジャック(バング) ニコニコ 立川2010/3/12 ソウジ(アラクネ)vsジョロニモ(バング) youtube 2010/2/4 ヒマ(アラクネ)vsドリル番長(バング) youtube 2010/1/20up ふも(アラクネ)vsマスタニ(バング) youtube 2010/1/20up ソウジ(アラクネ)vs マシン番長(バング) ニコニコ【五井チャリ】20100116ブレイブルー ドラ VS ヒマ ニコニコ 2010/1/3 3on3 youtube ヒマ(アラクネ)vsドラ(バング) バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 304 :名無しさん:2009/11/20(金) 22 02 02 ID px83bxK2O 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め 305 :名無しさん:2009/11/20(金) 22 05 33 ID px83bxK2O 304 とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD 958 :名無しさん:2010/02/04(木) 13 42 38 ID 8TuvQvVY0 バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 964 :名無しさん:2010/02/04(木) 21 47 14 ID i6D3LI3w0 バングにJ4B被せるの結構しんどくない? 5Bだか5Aだかとよく相打ちになるんだがね。 →被せ方、悪い??????? 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 54 :名無しさん:2010/01/11(月) 22 38 09 ID Hc.f/qzkO 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 483 :名無しさん:2009/12/11(金) 07 40 39 ID eIZ6fAucO 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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登録日:2009/07/04(土) 00 00 07 更新日:2021/01/26 Tue 23 38 32 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE CS版3強 や、やめるでござる/// イダテンッ! シシガミ=バング ナギッ ニンニン バング有り項目 バーンバッバッバーン!! バ(ーニ)ング魂!! ブロンティスト 五月蝿い 元旦生まれ 勘違い 北斗無想流舞? 小山剛志 強制影山 忍者 恥ずかしいでござる 拙者が! 拙者達が! バングでこざる! 次回作のキーキャラ 漢 獅子神萬駆 藤岡弘、 超萬駆人 釘 頼もしい漢 顔が暑苦しい 風○林×火○山? 風林火山 BLAZBLUEに登場する忍者でござる。 本名:獅子神萬駆。 声:小山剛志 身長:192cm 体重:105kg 血液型:B型 出身地:燈の国 誕生日:1月1日 趣味:修行・必殺技名を考える 大切なもの:正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの:悪 テーマBGM:「烈風」、「お前の鉄槌に釘を打て」(家庭用+CSで獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」の使用後) バックストーリー 統制機構に反逆したために壊滅させられた国「イカルガ連邦」の生き残りであり、イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 現在は「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」(自称)として活動している。 義理と人情を重んじる「漢」で、良くも悪くも直情的だが、忍術に長け、浪人街の人々に慕われている。 基本的に暑苦しい性格で、戦闘中もかなりテンションが高くうるさい。そして格好は目立つ上に身長もかなり高い。 格闘ゲーム界隈ではお馴染みの忍んでいない忍者である 主君テンジョウの仇であるジン=キサラギには敵対心をむき出しにする。ただしあくまで「罪を償う事を考えて欲しい」のであって仇を討ちたいのではない模様。 ライチ=フェイ=リンに心を奪われているが、彼女の同僚であるテイガーを暴漢と勘違いして襲うなど、見事な空回りを演じているなど色々と濃いキャラ。 ちなみに当のライチ本人はその好意に全く気付いていない。そしてどんな展開を経てもその想いが受け入れられる事は無い。バング殿は泣いていいでござる しかし善悪を見失うほどに盲信をしている訳ではないらしく、敵対する統制機構に入ったライチにアークエネミーを渡すよう頼まれた時は真剣な表情で断り、不本意ながらもライチとの戦闘もこなしている。 なお、統制機構そのものは敵視しているが所属している人間全員が敵だとは思っておらず、 ノエル=ヴァーミリオンやツバキ=ヤヨイに対してはイカルガナデシコを彷彿とさせるとの事。 でも当初はノエルを帽子で髪が隠れている事ととある部分が小さい事から「少年」と呼んでしまいブチ切れさせている。や、やめるでござる! 初登場時はそこまでストーリーの本筋に絡まずその他大勢に属するポジションだったが、 2作目において事象兵器アークエネミー「鳳翼 烈天上」の所有者である事が発覚、 さらに3作目においては烈天上こそが敵を倒すカギを握る兵器の起動キーだと判明し、ラグナ達の協力のもと起動に成功させるなど活躍を見せた。 ちなみに最終話である4作目では再びその他大勢枠に戻ってしまった。 まあ一部の六英雄ですらその他大勢に含まれる展開だし仕方ないでござるな! 戦闘スタイル 高い火力やスピードに飛び道具、更にカウンターとそこから繋げる瞬間移動があり、堅実にもトリッキーにもなれる、選択肢の広さを持つ。 ラウンド開始時点で12個の苦無のような武器を所有しており、飛び道具だったり高速移動だったりと使い道は沢山。 しかし、(忍者なのに)全体的に技の出がやや遅いのが残念なところ。 ドライブ技「バーニングハート」 少し発生が遅い蹴り技。 動作中、短い間だけだが自動ガードがあるため、中途半端な攻撃は諸ともしない。 また、この技を当てると「風→林→火→山」という順番でヒートゲージの上にマークが付き、 ヒートゲージが50%+風林火山が揃った状態で「萬駆風林火山」が使えるようになる。 効果は 全ての移動が高速ステップに変化し、機動力が大幅に上昇する 影山ヒロノブが歌う「お前の鉄槌に釘を打て」が強制的に大音量で流れる コレで色んな意味でビビらされた人も多いだろう……。 といったもので、文字通り縦横無尽に画面中を動き回れるようになる。 更にこのステップ、通常攻撃や投げをキャンセルして出せるのでコンボや奇襲やかく乱に大活躍。 ただしステップは移動距離が決まっているので間合いの微調整が出来なくなるので 慣れないとそもそも攻撃が当てられないというちょっと困った性能となっている。 更に全方向ステップになってしまうので、通常ガードが出来なくなるという 慣れれば強化するが慣れるまでは弱体化と言っても過言ではない非常に癖の強い性能である。 流石にこれだけだと風林火山マークの恩恵が少ないと判断したのか、後にマーク全点灯時のみ出せる技が追加された。 守りに関しては不安な部分も多いが、強気で責めれば勝てない相手などいないでござる。…はず。 因みに、弟子2号の親父のAHだとギザギザな方を上にした石畳の上に正座させられ、膝の上や背後にも瓦のようなものが置かれている。 追記・修正は、風よりも速く! 林よりも静かに!! 炎よりも熱く! 山よりも高くにお願いするでござるよ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 新作のバング殿冗談抜きでカッケーな -- Wikiこもり (2013-10-25 02 28 09) 今回のバングはマジで漢だった あんな演出されたら… -- 名無しさん (2013-10-25 10 33 11) 殿下の件で悲願の一つが達成したと思うと結構くるものがある -- 名無しさん (2013-10-30 08 37 07) でも女性を見る目は・・・カルル君もアレだし -- 名無しさん (2013-10-30 12 27 20) 応援されるラグナ見て羨ましいでござるな…って言ってたしね、そしてその後ライチが…。 -- 名無しさん (2013-11-14 22 03 32) 今作でバングに関わるネタは粗方回収し終えてしまったが次回作ではどうなるのだろうか -- 名無しさん (2014-01-09 06 30 27) ↑4,結局殿下の仇って誰だったの? -- 名無しさん (2014-03-18 03 31 04) 癖がありまくるブレイブルーキャラの中で同じく癖があるけど普通に良い人な人 ラグナもいい人だが本人が自覚してるとおり罪人ではあるし -- 名無しさん (2015-10-18 19 55 36) 名前 コメント
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基本 主に注意したい技 5B、5C、JB、釘、コマ投げ、ドライブ技、阿修羅 基本方針 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちはハクメンきついので、ゲージ貯めるまでは無理をしない事。 遠距離 4C先端、JC先端、J2A(釘斬り)、D系統(釘取り) 4C先端ならばバングは2Dから転移の一点読みでないと普通は負けない。 とはいえ空ダされると危ないのでこればかり振っているのはもちろん駄目。 JCを使っているとバングは空ダJBでカウンターを取ってくるようになるため、前ジャンプ>後ろ空ダJCなども使っていく。 D釘は絶対にガードしてはいけない。6D、JDで取るか、J2A等で斬る事。 中距離 A系統もしくはB系統の通常技、蓮華 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ただしバング2Dに下段GPが無い為、もしもの時には蓮華。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ハクメン2B先端より近い距離、もしくは最悪バング5Aが当たる距離へは基本的に行かない事。 空対地 JB 基本的に付き合ってはいけない。 この時バングの選択肢が多く、振るならせいぜいめくれるJB。 降りJ2C振ってもGP取られる事を考えるとリスクリターンが合わない。 (バング選択肢:対空5B、置きJB、ダッシュ裏回り5A、阿修羅等) 空対空 JC先端、JB バングJBが強いので、攻めっ気出しすぎると危ない。 地対空 JC、JD、火蛍 今回対空が少なく、見てから2Cも難しいので、中央ではこんなもの。 対空JDを取るのは難しいが、成功するとプレッシャーを与えられる。 端の時は特に、2C、J2A、空投げ等も絡めて相手を端から逃がさないように。 起き攻め ステ椿、2B、投げ バング5Aが当たらない距離までは離れる事。阿修羅やられると精神的にきつい。 被起き攻め 下段ガード推奨 バング5Cの中段だけは意識してガードする。コマ投げも怖いが、打撃のダメージの方が怖い。 とはいえコマ投げ読めたら低空火蛍。 また、ハクメンD系統を警戒して投げてくる場合も多いので、せめて通常投げは抜けられるようにしておく事。 その他 その他 大噴火 近距離では見てから5D連打で取る。 さすがに100%ゲージ無いのにぶっぱはして来ないだろうが、ラピッド無い大噴火なら逃げずにガード。 阿修羅 暗転を見てから6Dで取る。不利になるのでガードは駄目。 風林火山をされた場合 画面端の空中に逃げる。めくれない、中下段が存在しない為。火蛍かJDで迎撃。立ちまわり中の投げ抜け意識。 もしくは風林火山中はバング中段が多いので、5Dを使っていく。ただしこの時はもちろん投げ抜け出来ないので注意。 <総評> とにかくバング戦はハクメン側の持つ技を全てフルに生かさないと勝てない。 基本的に2回転んだらその試合負けに近い。 逆にバングを端背負わせて1回転ばせたなら勝ちに近い。 当て身・反撃ポイント 当て身 直ガ割り込み 2A→5B→2B 6B or 2C→双掌打 見てから 5C、各種手裏剣、大噴火、阿修羅無双拳 各種D(必須。A系統、B系統の通常技をGPで取られたあと当身キャンセル出来るようにしておく事) 反撃 反確 3C、6C、大噴火、傘 その他 各種D(ただし基本的に当身で取る事)