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Influence Maximization in Near-Linear Time A Martingale Approach Youze Tang, Yanchen Shi, Xiaokui Xiao SIGMOD 2015 概要 TIMInfluence Maximization Near-Optimal Time Complexity Meets Practical Efficiencyから更に改善しました 直接最適値の下限を推定するよ! TIMよりめっちゃ速くなった TIMの問題点 最悪時には下限が最適値よりn/k倍悪い 下限の計算自体が結構(シード選択段階よりも)遅い 提案手法 Influence Maximization via Martingales (IMM) 違い RR集合を使いまわしていい TIMでは独立でないと駄目 必要なRR集合の個数が少し改善(見た目が複雑だけど) 直接OPT_kの下限を推定 HINT:「最適値が大きい?」の検証に必要なRR集合の個数は小さい アルゴリズム 下限の候補値$$ x = n, n/2, n/4, \ldots $$ $$ \lambda / x $$個になるまでRR集合をサンプル 倍々に増やすが使いまわす $$ ``下限 x? $$を検証 貪欲した解の影響拡散(の推定値)が(1+ε )x以上か確認 yesだったら下限を適当に計算して抜ける $$ \theta = \lambda^* / 下限 $$としていつものをやる そのた Reverse Influence Setを提案 RIS的な手法が使える条件を拡大 連続時間モデルへの適用例 RI集合は距離T以内で行ける所、なので、Dijkstra的な事をすればOK 実験 辺確率:1/入次数 ٩(๑òωó๑)۶ 比較手法:TIM,TIM+,IRIE,SIMPATH ε=0.5ってでかくね? まとめ はい。 SIGMOD 影響最大化 2017/10/01
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CD ベストアルバム Aqua Timez シングル 決意の朝に
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;;; ;;; automatically byte compile .emacs.el ;;; (defvar init "~/.emacs.el") (and (boundp init) (stringp init) (file-newer-than-file-p init "~/.emacs.elc") ;;(delete-file "~/.emacs.elc") (let ((mode-line-format "") (mode-line-inverse-video nil)) (message "Wait! Your %s needs recompiling..." init) (sit-for 1) (byte-compile-file init) t) (kill-emacs)) ;;; ;;; indent setting ;;; (put if lisp-indent-function 2) (put dotimes lisp-indent-function 1) (put dolist lisp-indent-function 1) (put instance lisp-indent-function 1) (put send lisp-indent-function 1) (put setq lisp-indent-function 1) ;;; ;;; display time, line, column in mode line ;;; (display-time-mode 1) (line-number-mode 1) (column-number-mode 1) ;;; ;;; no use alarm ;;; (setq visible-bell t) ;;; ;;; no use startup message ;;; (setq inhibit-startup-message t) ;;; ;;; global-set-key ;;; (global-set-key "\C-h" backward-delete-char) (global-set-key "\M-g" goto-line) (global-set-key "\C-c\C-c" comment-region) (define-key ctl-x-map "p" # (lambda (arg) (interactive "p") (other-window (- arg)))) ;;; ;;; always turn on syntax highlighting ;;; (global-font-lock-mode t) ;;; ;;; Time Stamp ;;; (if (not (memq time-stamp write-file-hooks)) (setq write-file-hooks (cons time-stamp write-file-hooks))) (defun timestamp-insert () (interactive) (insert (current-time-string))) (global-set-key "\C-c\C-d" timestamp-insert) ;;; ;;; japanese mode ;;; ;;(select-input-method "MW32-IME") ;(toggle-input-method) ;(inactivate-input-method) (set-language-environment "Japanese") (setq default-input-method "MW32-IME") (mw32-ime-initialize) (global-unset-key "\C-\\") (global-set-key "\C-\\" toggle-input-method) (setq-default mw32-ime-mode-line-state-indicator "[--]") (setq mw32-ime-mode-line-state-indicator-list ("[--]" "[あ]" "[--]")) ;;; ;;; change cursor color when the imput language is changed ;;; (cursor-type box, bar ) ;;; (add-hook mw32-ime-on-hook (lambda () (set-cursor-color "cyan"))) ; ON (add-hook mw32-ime-off-hook (lambda () (set-cursor-color "white"))) ; OFF ;;; ;;; turn off IME when y-or-n, yes-or-no ;;; (wrap-function-to-control-ime y-or-n-p nil nil) (wrap-function-to-control-ime yes-or-no-p nil nil) ;;; ;;; use Cygwin shell (bash) ;;; (add-to-list exec-path (expand-file-name "c /cygwin/bin")) (setq shell-file-name "c /cygwin/bin/bash.exe") (setq explicit-shell-file-name shell-file-name) (setq shell-command-option "-c") (modify-coding-system-alist process ".*sh\\.exe" undecided-unix) ;(add-hook c-mode-common-hook (c-set-style "stroustrup")) ;(add-hook c++-mode-common-hook (c-set-style "stroustrup")) ;;; ;;; set color in shell mode ;;; (autoload ansi-color-for-comint-mode-on "ansi-color" "Set `ansi-color-for-comint-mode to t." t) (add-hook shell-mode-hook ansi-color-for-comint-mode-on) ;;; ;;; font setting ;;; (create-fontset-from-request "private-fontset" ((width . 8) (height . 14) (fixed . t) (italic . nil)) ;; ((family . "MS ゴシック") ;; (family . "OCRB"))) ((family . "Osaka-等幅") (family . "Bitstream Vera Sans Mono"))) ;;(family . "Courier New"))) ;;; ;;; frame setting ;;; ;; (setq default-frame-alist ;; (append (list (foreground-color . "black") ;; (background-color . "LemonChiffon") ;; (border-color . "black") ;; (mouse-color . "white") ;; (cursor-color . "black") ;; (width . 80) ;; (height . 67) ;; (font . "private-fontset") ;; ) ;; default-frame-alist)) (setq default-frame-alist (append (list (foreground-color . "white") (background-color . "black") (border-color . "white") (mouse-color . "white") (cursor-color . "white") (width . 80) (height . 67) (font . "private-fontset") ) default-frame-alist)) ;;; ;;; hide mouse cursor ;;; (setq w32-hide-mouse-on-key t) ;;; ;;; high-speed buffer switching ;;; (setq my-ignore-buffer-list ("*Help*" "*Compile-Log*" "*Mew completions*" "*Completions*" "*Shell Command Output*" "*Apropos*" "*Buffer List*" "*Backtrace*" "*Messages*")) (defun my-visible-buffer (blst) (let ((bufn (buffer-name (car blst)))) (if (or (= (aref bufn 0) ? ) (member bufn my-ignore-buffer-list)) (my-visible-buffer (cdr blst))(car blst)))) (defun my-grub-buffer () (interactive) (switch-to-buffer (my-visible-buffer (reverse (buffer-list))))) (defun my-bury-buffer () (interactive) (let ((nbuf (my-visible-buffer (cdr (buffer-list))))) (bury-buffer) (switch-to-buffer nbuf))) (global-set-key "\C-xp" my-bury-buffer) (global-set-key "\C-xn" my-grub-buffer) ;;; ;;; show match paren ;;; (show-paren-mode t) ;(show-paren-match-face "") ;(show-paren-mismatch-face "") (setq show-paren-style mixed) (set-face-background show-paren-match-face "gray20") (set-face-foreground show-paren-match-face "SkyBlue") ;;; ;;; go to the matching paren ;;; (defun match-paren (arg) "Go to the matching parenthesis if on parenthesis." (interactive "p") (cond ((looking-at "\\s\(") (forward-list 1) (backward-char 1)) ((looking-at "\\s\)") (forward-char 1) (backward-list 1)) ) ) (global-set-key "\C-q" match-paren) ;;; ;;; truncate lines in right end ;;; (setq truncate-lines nil) (setq truncate-partial-width-windows nil) ;;; ;;; hilight line ;;; ;;(setq hl-line-face underline) (global-hl-line-mode t) (defface my-hl-line-face ((((class color) (background dark)) ;;( background "DarkSlateBlue" t)) ( background "gray15" t)) (((class color) (background light)) ( background "ForestGreen" t)) (t ( bold t))) "*Face used by hl-line.") (setq hl-line-face my-hl-line-face) ;;; ;;; tab width ;;; ;;(setq-default tab-width 4) ;;; Mule-UCS setting (require un-define) (require jisx0213) ;;; ;;; hide tool-bar ;;; (tool-bar-mode nil) ;;; ;;; set color in selecting region ;;; (setq-default transient-mark-mode t) ;;; ;;; w3m ;;; (require w3m-load) ;;; ;;; mew ; setting file is .mew.el ;;; (autoload mew-read "mew" nil t) (autoload mew-send "mew" nil t) (define-key ctl-x-map "r" mew) (define-key ctl-x-map "m" mew-send) (autoload mew "mew" nil t) (autoload mew-send "mew" nil t) ;;; ;;; migemo ;;; (setq migemo-directory "c /cygwin/usr/local/share/migemo") (setq migemo-options ("-S" "c /cygwin/usr/local/bin/migemo" "-t" "emacs" "-i" "\a")) (load-library "migemo") ;;; ;;; yatex ;;; ;; (setq auto-mode-alist ;; (cons (cons "\\.tex$" yatex-mode) auto-mode-alist)) ;; (autoload yatex-mode "yatex" "Yet Another LaTeX mode" t) ;; (setq load-path (cons "c /Meadow/site-lisp/yatex" load-path)) ;;; ;;; EusLisp ;;; (setq auto-mode-alist (cons (cons "\\.l$" euslisp-mode) auto-mode-alist)) (setq interpreter-mode-alist (cons (cons "euslisp" euslisp-mode) interpreter-mode-alist)) (autoload euslisp-mode "euslisp-mode" "EusLisp editing mode" t) ;;; ;;; Python mode ;;; (setq auto-mode-alist (cons (cons "\\.py$" python-mode) auto-mode-alist)) (setq interpreter-mode-alist (cons (cons "python" python-mode) interpreter-mode-alist)) (autoload python-mode "python-mode" "Python editing mode" t)
https://w.atwiki.jp/saikouon_dokoda/pages/856.html
調査楽曲数 1 は行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 HEART OF MADNESS mid2A hiA
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Here you will find a full list of animations used in Call of Duty 4 Modern Warfare via their animation trees. Depending on the animation tree, animations can be used on a player, NPC, vehicle, or model. ここであなた意志はアニメーションの全リストがCall of Dutyで4を使ったことに気付きます:(彼・それ)らのアニメーションのツリー経由してのModern Warfare。 アニメーションのツリーによって、アニメーションキャンがプレーヤー、NPCの上に使われます、ビークル、あるいはモデル。 AC130 ( ac130 ) AC ( ac ) Animated Props ( animated_props ) Black Hawk ( blackhawk ) Chair ( chair ) Chicken ( chicken ) Civilian ( civilian ) Dog ( dog ) Door ( door ) Drones ( drones ) Fast Rope ( fastrope ) Flak Panzer ( flakpanzer ) Generic Human ( generic_human ) ICBM ( icbm ) MG42 ( mg42 ) Multiplayer ( multiplayer ) Player ( player ) Scripted Model ( scripted_model ) Stretcher ( stretcher ) Tank Crush ( tank_crush ) Trash Can ( trash_can ) Tree Desert Palm ( tree_desertpalm ) Vehicles ( vehicles ) ZPU ( zpu ) (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=List_Of_Animations") 名前 すべて読む
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CraftTweakerとの連携方法(メモ) 目的 自分のModで加工機械を追加し、その機械のレシピをCraftTweakerに対応させたい。 バージョンはMC1.7.10、CraftTweaker 3.0.13を使用 script.zs内で import mods.mymod.MyMachine; MyMachine.addRecipe(...); みたいに書けるようにしたい。 ZenScriptのクラスを登録する Githubを見てみる 1.7.10のブランチもタグもなかったのでMC1.12.2のコードを見てみた https //github.com/CraftTweaker/CraftTweaker/blob/ffb96eba30f7bc2b765414de72c53881d2117a53/CraftTweaker2-API/src/main/java/crafttweaker/api/recipes/IRecipeManager.java ZenScript内で参照させるクラスに@ZenClass("...")と@ZenRegisterをつける メソッドには@ZenMethodをつけIItemStackやIIndegrient[][]などで引数を受け取る という方法を採っているのではないか 別途登録処理が必要なのか、@ZenReigsterアノテーションをつけるだけでいいのか、そもそも@ZenRegisterアノテーションがMC1.7.10に存在しているのかが不明(なさそう) Jarをデコンパイルして中を見てみた MC1.7.10、CraftTweaker 3.0.13を使用 @ZenRegisterアノテーションはなかった ZenClassの登録方法は多分以下の通り 1. MineTweakerAPI.registerClass(Class annotatedClass)を呼び出す ただしannotatedClassは@ZenClassアノテーションをつけたクラス @ZenClassアノテーションをつけたクラスの中身の実装方法については別に書くつもり 2. GlobalRegistry.registerNativeClass(Class ? cls)が呼び出される clsは1.のannotatedClass clsはZenTypeNativeに変換され、GlobalRegistry.rootに登録される ZenTypeNativeも詳細は不明だが、@ZenClass("mods.mymod.MyMachine")とアノテーションをつけておくと、ZenScript内のパッケージmods.mymodやクラスMyMachineとして扱ってくれるようになる、と思う minetweaker.modsにIC2、MFR、NEIとの連携の処理がある @ModOnly({"IC2"})のように書くと、IC2が導入されているときしか使えなくなるようだ minetweaker.mods.ic2.machines.BlastFurnace クラスの宣言部分は @ZenClass("mods.ic2.BlastFurnace") @ModOnly({"IC2"}) public class BlastFurnace { となっていて、@ZenClassアノテーションがついていることが確認できる 中のメソッドは、 @ZenMethod public static void addRecipe(@NotNull IItemStack output, @NotNull IIngredient ingredient) { if(ingredient.getAmount() 0) { MineTweakerAPI.logWarning("invalid ingredient " + ingredient + " - stack size not known"); } else { MineTweakerAPI.apply(new MachineAddRecipeAction("blast furnace", Recipes.blastfurance, MineTweakerMC.getItemStacks(new IItemStack[]{output}), (NBTTagCompound)null, new IC2RecipeInput(ingredient))); } のようになっていて、@ZenMethodアノテーションがついて、IItemStackやIIngredientを受け取っている。 そして**Actionのようなオブジェクトをつくってapplyしている。この**Actionについては調査中 IItemStackやIIngredientをItemStackなどに変換するメソッドも存在するので(https //docs.blamejared.com/ja/#Dev_Area/Ingredients/)、**Actionを使わなくても良いように思える ClassRegistry minetweaker.mods.ic2.ClassRegistryの中身は以下のようになっている public class ClassRegistry { public static void getClasses(List arg) { arg.add(Crop.class); arg.add(CropsConfig.class); arg.add(GrowthRequirements.class); arg.add(SyntheticCrop.class); arg.add(IngredientExpansion.class); arg.add(ItemExpansion.class); arg.add(IC2BracketHandler.class); arg.add(IC2ExplosionWhitelist.class); arg.add(BlastFurnace.class); arg.add(BlockCutter.class); arg.add(Canner.class); arg.add(Compressor.class); arg.add(Extractor.class); arg.add(FluidHeatGenerator.class); arg.add(Macerator.class); arg.add(MatterAmplifier.class); arg.add(MetalFormer.class); arg.add(OreWasher.class); arg.add(Recycler.class); arg.add(ScrapBox.class); arg.add(SemiFluidGenerator.class); arg.add(ThermalCentrifuge.class); } } getClasses()というListを受け取りそこに@ZenClassアノテーションのついたクラスをいれる静的メソッドがある。 このClassRegistryをMineTweakerAPI.registerClassRegistry(Class registryClass, String description)にわたすと、自動でそれぞれのZenClassクラスについてMineTweakerAPI.registerClass(Class annotatedClass)を呼び出してくれるようだ。 なおdescriptionはログの出力にだけ使われるようだ IUndoableActionについて調べる IUndoableActionの内容は以下の通り package minetweaker; public interface IUndoableAction { void apply(); boolean canUndo(); void undo(); String describe(); String describeUndo(); Object getOverrideKey(); } 例えばMyMachineAddRecipeActionクラスでIUndonableActionを実装して、 MineTweakerAPI.apply(new MyMachineAddRecipeAction(arg1, arg2...)); のようにすると、いろいろしてMTTweakerクラスのapply(IUndoableAction action)メソッドが呼び出され、最終的にMyMachineAddRecipeAction#apply()が実行される。 MTTweakerはログの出力や履歴の表示などをしてくれるようなので、Zenスクリプトから呼び出されるメソッドはIUndonableActionを使って実装する方が良いと思う。
https://w.atwiki.jp/takumi-memo/pages/59.html
ConfluenceはSpring(Javaのためのオープンソース・フレームワーク)の周りに作られています。 もしSpringに詳しい場合は、Confluence plugin modules(および、それらが実装しているclass群)が名前によってautowiredされているということだけ知れば良いです。 ゆえに、もしプラグインからConfluenceのコンポーネントにアクセスしたい場合は、実装しているクラスに適切なセッタ・メソッドを含む必要があります。 もしConfluenceのプラグインを書きたいがSpringに関して詳しくない場合は、このページのrestによって、どのようにしてConfluenceとプラグインとの対話をするかについて、充分な情報を得ることができます。 Interacting with Confluence 単純ではないConfluenceのプラグインを書いている場合、情報を検索したり変更したり格納するためにConfluenceアプリケーションと対話をする必要があります。 このドキュメントではこれをどのようにするかについて描写します。 Manager Objects Confluenceの核となるのは、"Manager"オブジェクト群です。 例えば、pageManagerはConfluence pages、spaceManagerはspaces、attachmentManagerはattachmentsといった感じです。 Dependency Injection 伝統的に、コンポーネント・ベースのシステムにおいて、コンポーネントはある種のセントラル・レポジトリから検索されます。 例えば、EJBベースのシステムにおいて、アプリケーション・サーバのJNDIレポジトリからbeanを検索します。 Confluence works the other way round. When a plugin module is instantiated, Confluence determines which components the module needs, and delivers them to it. Confluence determines which components a module needs by reflecting on the module's methods. There are two different mechanisms that are used, based on whether you are using a v1 or v2 plugin. Manager Classes Confluenceには、機能の異なるエリアのための数ダースのManagerが用意されています。 下記の表のリストで、最もよく使われるもののいくつかを紹介します。 Manager class 責任(responsibility) サンプルのメソッド 戻り値 説明 PageManager Pages,blogs Page getPage(long id) BlogPost getBlogPost(long id) List getRecentlyAddedPages(int MaxPosts, Date timeSince, StringSpaceKey) BlogPost findNextBlogPost(String Key, date time) void saveContentEntity() SpaceManager Spaces getSpace() getParsonalSpace()
https://w.atwiki.jp/docomodocomo/
ようこそ@wikiへ このページは自由に編集することが出来ます メニューの「編」をクリックしてみてくださいね!
https://w.atwiki.jp/doom3/pages/16.html
マップを作りたい、エディタをいじりたいときはここ http //www.doom3world.org/index.php http //www.iddevnet.com/ http //www.modwiki.net/wiki/Doom_3 http //www.quake3bits.com/index.php マップエディットで水の使用、ゲーム中のwinamp操作、重力変化が可能になるmod Doom3 Can Do It Too ( Better! ) Euro http //homepages.nildram.co.uk/~danteuk/
https://w.atwiki.jp/aoe3de/pages/87.html
MOD 2020/11/06 Update5208により、MODを使用するとランキングマッチを利用できなくなりました。 2021/04/24 現在またMOD使用可能になりました。 AoE3 DEではMODを使用することができます。 データを改変しないMODであればマルチプレイでも問題なく使用可能です。 現在公開されているMODの中でも、有用なMODをご紹介します。 MODの使用方法 ゲーム内から適用する方法 メインメニューからツールを選択し、MODの項目を選びます。 MODを検索の項目から目当てのMODを選び、右下のメニューから「登録する」を選択します。 MODによっては再起動が必要なため、ゲームを再起動します。 AoEコミュニティページから適用する方法(要XBOX Liveアカウント) https //www.ageofempires.com/ にアクセスし、右上のSignInからXBOXアカウントでログインします。 ログインした状態でメニューのMODの項目からアクセスします。 「BROWSE MOD」を選び種別をAoE3DEに切り替えることで公開されているMODを閲覧可能です。 インストールしたいMODを選びMODのページの右上にある「SUBSCRIBE」のボタンを押すことでインストールされます。 ただしMSストアで買った場合のみ有用な方法のため、Steam版ユーザーはゲーム内から適用する方が圧倒的に楽です。 おすすめMOD [JP]Japanese Locale fix https //www.ageofempires.com/mods/details/18685/ 日本語訳をDEではなく、2006年のTAD最終版に沿った翻訳に戻します。 別途FONTの差し替えファイルも公開されており、数字がズレて表示されるなどの見た目も改善されます。 導入の際はFONTを差し替えなくても使用可能ですが、見た目の問題もありFONTを差し替えることをおすすめします。 配信やオフィシャルで運用することを見越し、誤訳のみを修正したバージョンも公開予定です。 FONTの差し替え方法 Legacy UI Tweaks https //www.ageofempires.com/mods/details/18659/ レガシーUIを選択した際にレガシーUIを見やすくします。 暇農民のバナーを赤に変更 建物にユニットを駐留させた際のユニットパネルを標準で表示 Transparent AgeUp UI https //www.ageofempires.com/mods/details/18688/ 進化選択画面の背景を透過します。 選択画面外でも元々操作可能ですが、とっさの対応が早くなります。