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Although my lover lives In a place that I can t live I kind of find I like a life This lonely It rips and pierces me In places I can t see I love the rip of nerves The rip that wakes me So I m dissatisfied I love to satisfy I love to feel as though there s more that I need So come on home So come on home So come on - home home You re where you want to be I m where I want to be Come on we re chasing Everything we ve ever wanted I Replace you easily Replace pathetically I flirt with every flighty thing That falls my way But how I needed you When I needed you Let s not forget We are so strong So bloody strong Come on home So come on home So come on - home, home Blue light falls Upon your perfect skin Falls and you draw back again Falls and this is how I fell And I cannot forget I cannot forget Come on home So come on home But don t forget to leave
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※
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概要 インベントリを持ち、アイテムを保持できるTileEntityを追加する。 GUIの実装はしていない。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Block chestAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { chestAluminium = new BlockAluminiumChest() .setBlockName("chestAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod Aluminium_Chest"); GameRegistry.registerBlock(chestAluminium, "chestAluminium"); GameRegistry.registerTileEntity(TileEntityAluminiumChest.class, "TileEntityAluminiumChest"); } } BlockAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.ITileEntityProvider; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.item.EntityItem; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; import net.minecraft.world.World; public class BlockAluminiumChest extends Block implements ITileEntityProvider { private Random random = new Random(); public BlockAluminiumChest() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabDecorations); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(1.0F); this.setStepSound(soundTypeMetal); isBlockContainer = true; } @Override public TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) { return new TileEntityAluminiumChest(); } @Override public boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) { // TileEntityを取得し、プレイヤーが手にアイテムを持っていないなら取り出し、持っているなら入れる。 TileEntity tileEntity = world.getTileEntity(x, y, z); if (tileEntity == null || !(tileEntity instanceof TileEntityAluminiumChest)) return false; TileEntityAluminiumChest chest = (TileEntityAluminiumChest) tileEntity; if (player.getHeldItem() == null) { player.inventory.mainInventory[player.inventory.currentItem] = chest.tryExportItemStack(); } else { if (chest.tryImportItemStack(player.getHeldItem())) { player.inventory.mainInventory[player.inventory.currentItem] = null; } } return true; } @Override public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) { // TileEntityの内部にあるアイテムをドロップさせる。 TileEntityAluminiumChest tileentity = (TileEntityAluminiumChest) world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity != null) { for (int i = 0; i tileentity.getSizeInventory(); i++) { ItemStack itemStack = tileentity.getStackInSlot(i); if (itemStack != null) { float f = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f1 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f2 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; while (itemStack.stackSize 0) { int j = random.nextInt(21) + 10; if (j itemStack.stackSize) { j = itemStack.stackSize; } itemStack.stackSize -= j; EntityItem entityItem = new EntityItem(world, x + f, y + f1, z + f2, new ItemStack(itemStack.getItem(), j, itemStack.getItemDamage())); if (itemStack.hasTagCompound()) { entityItem.getEntityItem() .setTagCompound(((NBTTagCompound) itemStack.getTagCompound().copy())); } float f3 = 0.025F; entityItem.motionX = (float) random.nextGaussian() * f3; entityItem.motionY = (float) random.nextGaussian() * f3 + 0.1F; entityItem.motionZ = (float) random.nextGaussian() * f3; world.spawnEntityInWorld(entityItem); } } } world.func_147453_f(x, y, z, block); } super.breakBlock(world, x, y, z, block, meta); } } TileEntityAluminiumChest.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; public class TileEntityAluminiumChest extends TileEntity implements IInventory { protected ItemStack[] itemStacks = new ItemStack[54]; protected byte importingSlot; protected byte exportingSlot; public boolean tryImportItemStack(ItemStack itemStack) { for (int i = 0; i this.getSizeInventory(); i++) { importingSlot = this.getNextSlot(importingSlot); if (itemStacks[importingSlot] == null) { itemStacks[importingSlot] = itemStack.copy(); return true; } } return false; } public ItemStack tryExportItemStack() { for (int i = 0; i this.getSizeInventory(); i++) { exportingSlot = this.getNextSlot(exportingSlot); if (itemStacks[exportingSlot] != null) { ItemStack itemStack = itemStacks[exportingSlot].copy(); itemStacks[exportingSlot] = null; return itemStack; } } return null; } protected byte getNextSlot(byte slot) { slot++; if (slot = this.getSizeInventory()) slot = 0; return slot; } @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeToNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList(); for (int i = 0; i itemStacks.length; i++) { if (itemStacks[i] == null) continue; NBTTagCompound nbt1 = new NBTTagCompound(); nbt1.setByte("Slot", (byte) i); itemStacks[i].writeToNBT(nbt1); nbttaglist.appendTag(nbt1); } nbt.setTag("Items", nbttaglist); nbt.setByte("ImportingSlot", importingSlot); nbt.setByte("ExportingSlot", exportingSlot); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readFromNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = nbt.getTagList("Items", 10); itemStacks = new ItemStack[54]; for (int i = 0; i nbttaglist.tagCount(); i++) { NBTTagCompound nbt1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i); byte b0 = nbt1.getByte("Slot"); if (0 = b0 b0 itemStacks.length) { itemStacks[b0] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbt1); } } importingSlot = nbt.getByte("ImportingSlot"); exportingSlot = nbt.getByte("ExportingSlot"); } @Override public int getSizeInventory() { return 54; } @Override public ItemStack getStackInSlot(int slot) { return itemStacks[slot]; } @Override public ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) { if (itemStacks[slot] == null) return null; ItemStack itemstack; if (itemStacks[slot].stackSize = amount) { itemstack = itemStacks[slot]; itemStacks[slot] = null; return itemstack; } itemstack = itemStacks[slot].splitStack(amount); if (itemStacks[slot].stackSize 1) { itemStacks[slot] = null; } return itemstack; } @Override public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) { return null; } @Override public void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) { itemStacks[slot] = itemStack; if (itemStack != null itemStack.stackSize this.getInventoryStackLimit()) { itemStack.stackSize = this.getInventoryStackLimit(); } } @Override public boolean hasCustomInventoryName() { return false; } @Override public String getInventoryName() { return "container.AluminiumMod.AluminiumChest"; } @Override public int getInventoryStackLimit() { return 64; } @Override public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) { return worldObj.getTileEntity(xCoord, yCoord, zCoord) != this ? false player.getDistanceSq(xCoord + 0.5D, yCoord + 0.5D, zCoord + 0.5D) = 64.0D; } @Override public void openInventory() {} @Override public void closeInventory() {} @Override public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) { return true; } } 解説 GameRegistry void registerTileEntity(Class ? extends TileEntity tileEntityClass, String id) TileEntityをマップに追加する処理。 これをやらないとreadFromNBTが呼ばれず、エラーが出る。 Block boolean isBlockContainer TileEntityを持つブロックかどうか。 使われてないようだが一応設定しておく。 boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) ブロックが右クリックされた時の処理。 void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) ブロックが破壊された時の処理。 ITileEntityProvider TileEntityを持つブロックのためのインターフェース。 TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) TileEntityのインスタンスを生成し返す。 TileEntity void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) 引数のNBTにTileEntityのデータを書き込む処理。 void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) 引数のNBTからTileEntityのデータを読み込む処理。 IInventory インベントリを持つTileEntityのためのインターフェース。 int getSizeInventory() インベントリのスロット数を返す。 ItemStack getStackInSlot(int slot) 引数のスロットに入っているItemStackを返す。 ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) 第一引数のスロットに入ってるItemStackのスタック数を第二引数の量減らす。 ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) GUIが閉じられた時に、引数のスロットの中身を返し、消す処理。 エンチャントテーブルなど、GUIを閉じたときにドロップするものが使う。 void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) 引数のスロットの中身を設定する。 boolean hasCustomInventoryName() 名札でつけられた名前を持つかどうか。 String getInventoryName() デフォルトの名前を返す。 int getInventoryStackLimit() インベントリのスタック数の最大値を返す。 boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) 引数のプレイヤーがGUIを開けるかどうか。 void openInventory() GUIを開いたときの処理。 void closeInventory() GUIを閉じたときの処理。 boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) ホッパーなどが引数のスロットにアクセスできるかを返す。 使用例 プレゼントボックスを追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** * @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String MCVERSION = "1.7.10"; public static final String OMVERSION = "1.1.0"; public static final String VERSION = "[" + MCVERSION + "]" + OMVERSION; /*略*/ /** 初期化前処理。 */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { /*略*/ public static Block boxPresentOfalen; /** ブロックを登録する処理。 */ public static void registerBlock() { /*略*/ boxPresentOfalen = new BlockPresentBox() .setBlockName("boxPresentOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod present_box"); GameRegistry.registerBlock(boxPresentOfalen, "boxPresentOfalen"); GameRegistry.registerTileEntity(TileEntityPresentBox.class, "TileEntityOfalenPresentBox"); } } BlockPresentBox.java package nahama.ofalenmod.block; /*略*/ public class BlockPresentBox extends Block implements ITileEntityProvider { private Random random = new Random(); /** 0 下,1 上,2 横,3 クリスマス下,4;クリスマス上,5 クリスマス横 */ private IIcon[] iicon = new IIcon[6]; public BlockPresentBox() { super(Material.sponge); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(1.0F); this.setResistance(1.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeCloth); } @Override public TileEntity createNewTileEntity(World world, int meta) { return new TileEntityPresentBox(); } /*略*/ /** ブロックが破壊された時の処理。 */ @Override public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, Block block, int meta) { // TileEntityの内部にあるアイテムをドロップさせる。 TileEntityPresentBox tileentity = (TileEntityPresentBox) world.getTileEntity(x, y, z); if (tileentity != null) { for (int i = 0; i tileentity.getSizeInventory(); i++) { ItemStack itemStack = tileentity.getStackInSlot(i); if (itemStack != null) { float f = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f1 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; float f2 = random.nextFloat() * 0.6F + 0.1F; while (itemStack.stackSize 0) { int j = random.nextInt(21) + 10; if (j itemStack.stackSize) { j = itemStack.stackSize; } itemStack.stackSize -= j; EntityItem entityItem = new EntityItem(world, x + f, y + f1, z + f2, new ItemStack(itemStack.getItem(), j, itemStack.getItemDamage())); if (itemStack.hasTagCompound()) { entityItem.getEntityItem().setTagCompound(((NBTTagCompound) itemStack.getTagCompound().copy())); } float f3 = 0.025F; entityItem.motionX = (float) random.nextGaussian() * f3; entityItem.motionY = (float) random.nextGaussian() * f3 + 0.1F; entityItem.motionZ = (float) random.nextGaussian() * f3; world.spawnEntityInWorld(entityItem); } } } world.func_147453_f(x, y, z, block); } super.breakBlock(world, x, y, z, block, meta); } /** ブロックのアイコンを登録する処理。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister register) { for (int i = 0; i 6; i++) { iicon[i] = register.registerIcon(this.getTextureName() + "-" + i); } } /** ブロックのアイコンを返す。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { int i = 2; if (side == 0) i = 0; if (side == 1) i = 1; if (OfalenModAnniversaryHandler.isChristmas) i += 3; return iicon[i]; } } TileEntityPresentBox.java package nahama.ofalenmod.tileentity; import nahama.ofalenmod.handler.OfalenModAnniversaryHandler; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; public class TileEntityPresentBox extends TileEntity implements IInventory { protected ItemStack[] itemStacks = new ItemStack[54]; protected String owner; /*略*/ @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeToNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList(); for (int i = 0; i itemStacks.length; i++) { if (itemStacks[i] == null) continue; NBTTagCompound nbt1 = new NBTTagCompound(); nbt1.setByte("Slot", (byte) i); itemStacks[i].writeToNBT(nbt1); nbttaglist.appendTag(nbt1); } nbt.setTag("Items", nbttaglist); nbt.setString("Owner", owner); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readFromNBT(nbt); NBTTagList nbttaglist = nbt.getTagList("Items", 10); itemStacks = new ItemStack[54]; for (int i = 0; i nbttaglist.tagCount(); i++) { NBTTagCompound nbt1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i); byte b0 = nbt1.getByte("Slot"); if (0 = b0 b0 itemStacks.length) { itemStacks[b0] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbt1); } } owner = nbt.getString("Owner"); } /** インベントリのスロット数を返す。 */ @Override public int getSizeInventory() { return 54; } /** スロットのアイテムを返す。 */ @Override public ItemStack getStackInSlot(int slot) { return itemStacks[slot]; } /** スロットのスタック数を減らす。 */ @Override public ItemStack decrStackSize(int slot, int amount) { if (itemStacks[slot] == null) return null; ItemStack itemstack; if (itemStacks[slot].stackSize = amount) { itemstack = itemStacks[slot]; itemStacks[slot] = null; return itemstack; } itemstack = itemStacks[slot].splitStack(amount); if (itemStacks[slot].stackSize 1) { itemStacks[slot] = null; } return itemstack; } @Override public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slot) { return null; } /** スロットの中身を設定する。 */ @Override public void setInventorySlotContents(int slot, ItemStack itemStack) { itemStacks[slot] = itemStack; if (itemStack != null itemStack.stackSize this.getInventoryStackLimit()) { itemStack.stackSize = this.getInventoryStackLimit(); } } /** 金床で設定された名前を持つかどうか。 */ @Override public boolean hasCustomInventoryName() { return false; } /** インベントリの名前を返す。 */ @Override public String getInventoryName() { return "container.OfalenMod.PresentBox"; } /** このインベントリの最大スタック数を返す。 */ @Override public int getInventoryStackLimit() { return 64; } /** プレイヤーが使用できるかどうか。 */ @Override public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) { if (owner != null !player.getCommandSenderName().equals(owner)) return false; return worldObj.getTileEntity(xCoord, yCoord, zCoord) != this ? false player.getDistanceSq(xCoord + 0.5D, yCoord + 0.5D, zCoord + 0.5D) = 64.0D; } @Override public void openInventory() {} @Override public void closeInventory() {} /** スロットにアクセスできるかどうか。 */ @Override public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack itemStack) { return false; } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
https://w.atwiki.jp/smartphonecom/pages/5.html
docomo ARROWS NX F-01F サイズ 高さ 約 140mm×幅 約 70mm×厚さ 約 10mm 電池パック装着時の重さ 約 150g 連続待受時間 (静止時) 3G:約 850時間/LTE:約 670時間/GSM:約 670時間 連続通話時間 (音声通話時) 3G:約 780分/GSM:約 780分 実使用時間 約 97.1時間 充電時間 約 190分 急速充電 バッテリー容量 3200mAh ディスプレイ(メイン/サブ) 種類 フルHD TFT(WhiteMagicTM)/ サイズ 約 5.0インチ/ 最大同時発色数 16,777,216色/ 解像度(ピクセル数) 1080×1920ピクセル/ 電話帳 名前最大登録件数 (名前1件につき登録できる電話番号/メールアドレス) 約 23.0GB(共有)(件数制限なし) 電話番号最大登録件数 約 23.0GB(共有)(件数制限なし) メールアドレス最大登録件数 約 23.0GB(共有)(件数制限なし) メール最大保存件数 (受信/送信) 受信約 23.0GB(共有)/送信約 23.0GB(共有) Xi(クロッシィ) 受信/送信 (受信150Mbps/送信50Mbps) クアッドバンドLTE 対応周波数 2GHz 1.7GHz 1.5GHz 800MHz FOMAハイスピード (受信/送信) (受信14Mbps/送信5.7Mbps) OS AndroidTM 4.2 内蔵メモリ ROM 32GB RAM 2GB データフォルダ容量 約 23.0GB プロセッサ Qualcomm MSM8974 2.2GHz(クアッドコア) miniUIMカード専用
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MOD TOOLS Sims2のプレイを便利にしてくれるTOOLを紹介しています。 The Compressorizer! Downloadsフォルダのpackageファイルを圧縮してくれるソフト。 どういう仕組みなのかわかりませんがとにかく圧縮してくれます。 インストール Microsoft Windows and the .NET Framework Version 1.1をインストールしていないと動作しません。 公式ホームページのDJS Sims!(http //www.djssims.com/ )に飛んで、 左メニューから Sims 2 Hacks and Such → Programsを開きます。 そのページにThe Compressorizer!が紹介されています。 インストールするタイプ、解凍するだけで使えるタイプの二種類がありますので 使いやすい方を選んでダウンロード、インストールを行ってください。 使い方 TheCompressorizer.exeを起動して[Add File to List]をクリックします。 圧縮したいPackageが入ったフォルダを指定します。(サブフォルダは含まれません。) 画面左上の[List of File to Compress]にそのフォルダに入っているPackageファイルのリストが出てきます。 画面下の[GO!]をクリックすれば圧縮が開始されます。 圧縮が完了すると[Operation Complete!]と表示されます。 [Remove Selected File From List]をクリックすれば圧縮するリストをキャンセルできます。 [Clear File List]をクリックすれば圧縮が完了したリストを消去できます。 The Sims2 Package Editor (SimPE) シムの性格や願望、肌やDNAの情報を弄ったりオブジェクトを編集したりさまざまなことが出来るソフト。 (結構長い間使ってますがいまだに使い慣れてません。) 使い方は別のページで紹介したいと思います。 インストール Microsoft .NET Framework Version 2.0、メッシュを弄る場合はDirect X 9cがないと動作しません。 公式ホームページ (http //sims.ambertation.de/ )に飛びます。 ページ上部のメニューより[Downloads]をクリックします。 注意書きが表示されるのでエキサイト翻訳などで訳しながら同意するのであればI Agreeをクリック Main SimPE Downloadのsetupファイルをダウンロードします。 セットアップウィザードにしたがってインストールを行ってください。
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First I am going to start building using the Caulk texture. 最初に私は建物使用、Caulkテクスチャ、を始めるつもりです。 I am going to place a Character in the map as size reference. The Character will be removed once I have my room complete. Do this by right clicking in the 2D view, selecting actor ally marine AT_AT4combo Any model will do, this is just an example. 私はサイズがレファレンスとしてキャラクタをマップに置くつもりです。 私が私の部屋コンプリートを得る途端に、キャラクタは再movedでしょう。2Dで表示をクリックしている右によってこれをしてください、どんなモデルでもするであろうactor ally marine AT_AT4comboを選択して、これはただ例に過ぎません。 Ctrl + Tab to the XY Top view I am going to start with the floor. 私が床で始めようとしているXY平面図へのCtrl + Tab。 Switching to Grid 8 by pressing the 4 Key. 4キーを押すことによって、8をグリッドに切り替えます。 Creating a brush 512 x 320 作成中 ブラシ 512 x 320 Next I will make walls surrounding the floor. The brushes will be 8 units thick and 128 units in height. Basing off Gameplay standards. 次に私は床を取り巻いている壁を作るでしょう。 ブラシは高さの中に厚い8単位と128単位でしょう。 Gameplay standardsから下がった基礎を置くこと。 I want to have the edges of the walls to join in 45 degree angels to reduce surfaces. 私はレデュースサーフェスに45度アングルの中にジョインに壁のエッジを得ることを望みます。 Select 1 wall and I am going to hit E to go into edge mode. I will then grab one of the blue dots from XY Top view and drag it to make my angle. I will do the same to each wall till I get my ends to match like in the next picture. 選択1壁と私は稜線モードに入るためにヒットEに行きます。 私はそれから、XY平面図から青色ドットの1つをつかんで、そして私のアングルをするためにそれをドラッグするでしょう。 私が次のピクチャにおいてと同じように一致の私の終わりを取るまで、私はそれぞれの壁に同じことをするでしょう。 Making a doorway I will make a wall with a doorway to create 2 rooms inside. I make a brush across the center making the 2 rooms. 私は内部に2つの部屋を作るために出入口で壁を作るでしょう。 私は2つの部屋を作っているセンターの向こう側にブラシをします。 Next is to make my doorway. Using the wall I am going to make a cut. 次に私の出入口を作るはずです。 使用、壁、は、私はカットにしようとしています。 Holding Ctrl I am going to RMB click to make a point. A blue dot will appear where you clicked in the 2D Grid. I am then going to make a second for my second cut line. 私がRMBクリックに行くホールディングCtrlがポイントになります。 青色点があなたが2Dでグリッドをクリックしたところ(に・で)現われるでしょう。 私はその時私の2番目の挿し絵説明のための二番目を作るつもりです。 When you make the second point you will see one side disappear. This is showing you which side will stay and which will be deleted. However in this case I want to keep both half s. あなたが2 番目にあなたを向けさせるとき、意志が1つが側面姿を消すのを見ます。 これはあなたにどの側面意志滞在か、そしてどちらが削除済みであろうか示しています。 しかしながら、この場合私は2分の1の両方のを引き留めることを望みます。 Holding shift, I press enter and the cut will be made keeping both half s. ホールディング変化、press enterとカットがであろう1が保持を2分の1の両方のにしました。 I am going to make a second cut for the other side of the doorway. Same process, keeping both half s. 私は出入口の他の側面のための二番目カットをするつもりです。 2分の1の両方のを引き留めて、同じプロセス。 I am going to select the center brush that would be above the doorway and size it to 56 units. 私は出入口の上にあるであろう選択、センターブラシ、に行っていて、そしてそれを56の単位に合わせてサイズを定めます。 Then I am going to drag the brush from the bottom upward so I have 96 units from the floor to the top of the door header. The brush size will now be 32 x 56 x 8. それで、私が床からドアヘッダの最上部まで96の単位を得るように、私は最下段から上方にドラッグ、ブラシ、に行きます。 ブラシサイズがは今32 x 56 x 8でしょう。 Closing in the other side I now have a doorway connecting the 2 rooms. 他の側面の中に閉じて、私は今2つの部屋を結んで出入口を得ます I am going to go through the same process and make 2 more doorways on each side exiting the rooms to the outside. 私は同じプロセスを体験して、そして外部に両側脱出、部屋、に2つ多くの出入口を作るつもりです。 Making a window Going through the same steps I am going to make a 2 cuts for both sides of my window. 同じステップを体験して、私は私のウィンドウの両面のための2つのカットをするつもりです。 Next I am going to make a horizontal cut across the brush in the center. Again keeping both half s. 次に私は中心の中にブラシの向こう側に水平なカットをするつもりです。 2分の1の両方のを引き留めているアゲイン。 Using the Gameplay standards I will size the bottom brush to be 32 units from the floor. Inside diameter of the window will be 46 units wide 72 units high. Gameplay standardsを使って私はサイズが、最下段ブラシ、が床からの32単位であるのを可能にします。 ウィンドウの内径は46の単位の広範な72の単位最高でしょう。 So now that we have 2 rooms, couple doorways and some windows lets add some textures. それで我々が2つの部屋を得る今、一対出入口と若干のウインドウレットが若干のテクスチャを加えます。 I am going to load up textures/local/Middle East 私はtextures/local/Middle Eastの上にロードに行きます Selecting the single face of the floor (Ctrl + Shift + LMB) フロア(Ctrl + Shift + LMB)のシングルフェースを選択します I apllied me_floor_02 私はme_floor_02 をapllied しました For the walls I applied me_wallpaper1 壁のために私はme_wallpaper1 を適用しました I want my walls to be a different texture and right now the 2 rooms share the side walls, causing the texture to go in to the next room. So what I need to do is make a cut on the edge of the interior wall. 2つの部屋が、次の部屋に入るべきテクスチャを起こして、側面壁を共有する今、私は私の壁が異なったテクスチャと右であることを望みます。 それでするべき1必要性がそうであることは内壁の稜線の上に切取りをします。 Do the same for the other side as well. 同様に他の側面のための同じことをしてください。 Now I am going to add the me_wallpaper3 今私は増せ、me_wallpaper3 、に行きます Adding prefab doors and windows The rooms need door frames and windows. Lets use Prefabs. 部屋必要性ドアフレーム毎とウインドウ。 Prefabsを使いましょう。 Right clicking in the 2D grid I am going to select misc/prefab/ 右が私が行く2Dグリッドで選択misc/prefab/をクリックする I am going to select one that is included in the tools. 私は1つのつまりがツールに含めた選択に行きます。 The directory windows pops up I am going to go to bog/doors/door_frame_wood_01.map ディレクトリウインドウポップは1の上にbog/doors/door_frame_wood_01.mapに行こうとしています The prefab will be facing the wrong direction so we will rotate it by Shift + D. Each time you use the hot keys it will rotate it 90 degrees. プレハブは誤方向に面しているでしょう、それで我々意志はShift + Dだけそれを回転させます。 あなたがホットキーを使うたびに、それは90度それを回転させるでしょう。 You can use the rotate tool (R) but its faster to use the hot keys. あなたキャン回転ツールを使ってください(R)ただそより速くホットキーを使うこと. Placing the prefab in the area I cut out for the door, you will notice that the brushes need to be wider. プレハブを私がただちに出発したエリア、ドア、に置いて、あなたはブラシが必要とする通知がより広いのを可能にします。 This is because the prefab is made to the correct sizing to standards. これはプレハブが基準に正しいサイズ設定に作られるからです。 I had you make the doorways to standards and not the sizing of the prefab for the reason that in some cases you might not want to use a prefab for a doorway. 私はあなたがある場合にはあなたが出入口のためのプレハブを使うことを望まないかもしれない理由のためのプレハブのサイズ設定ではなく、基準に出入口を作るようにしました。 Its always important that you keep consistency. あなたが無矛盾性を保持することは常に重要です. Go ahead and place the door prefab and make the adjustments to the surrounding brushes. 続ける、そしてドアプレハブを置いて、そして周囲のブラシに修正をしてください。 You will need to reduce the grid size so press the 2 key to set the correct grid. あなた意志必要性はレデュース、グリッドサイズが、にそれで2つのキーに正しいグリッドを設定するよう強く求めます。 If at anytime your prefab is not matching with your grid, snap it too the grid by Shift + G. もしでいつでもあなたのグリッドと調和しているあなたのプレハブではないは同じくそれをスナップするShift + Gほどのグリッド. Make a duplicate of the door prefab by selecting the prefab and hitting Spacebar. プレハブを選択して、そしてスペースバーを打つことによって、ドアプレハブの複写を作ってください。 Place the door frames in the rest of the doorways and make the brush adjustments. ドアフレーム毎を出入口のレストに置いて、そしてブラシ修正をしてください。 You might be asking, why is the door frame prefab yellow in color in the 2D grid window? あなたは質問であるかもしれません、2Dグリッドウィンドウの中にドア列プレハブ黄色はなぜカラーにありますか? Well thats because the brushes that are making the door frame are set to weaponclip. ドア列を作っているブラシがweaponclipに設定されるから元気なthats。 Weapon clip means that it will have collision to weapons, but not the player. 兵器クリップがそれが兵器にコリジョンを得るであろうことを意味します、しかしプレーヤーではないです。 We generally do this on trim to reduce the chance of the player getting caught when traveling through the opening. 我々は一般に、レデュース、穴を通って移動するとき、捕えられるプレーヤーのチャンス、に、釣合でこれをします。 Window prefabs We will do the same process for the windows. 我々意志はウインドウの同じプロセスをします。 misc/prefab. Then select bog/windows/window_open_02.map. それから選択bog/windows/window_open_02.map。 You will need to trim up the surrounding window brushes so they match with the window prefab. あなたは周囲のウィンドウブラシの上に必要性がバランスをとるのを可能にします、それでそれらはウィンドウプレハブと調和します。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_room")
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Biz・ホーダイ ダブル i-modeからの移行
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Weekly Turn-In 12/6~13 マヌク -- 名もなき島 --- 70-95 Comodo Dungeon Monster VIP EXP/JEXP non-VIP EXP/JEXP Pest 804,600 905,400 536,400 603,600 Medusa 1,042,200 781,200 694,800 520,800 105-120 Manuk Field 3 Monster VIP EXP/JEXP non-VIP EXP/JEXP Hillsrion 1,745,400 1,018,800 1,163,600 679,200 Tatacho 2,257,200 1,855,200 1,504,800 1,236,800 125-140 Cursed Monastery 3 Monster VIP EXP/JEXP non-VIP EXP/JEXP Banshee 2,712,000 2,100,000 1,808,000 1,400,000 Necromancer 3,348,000 2,511,000 2,232,000 1,674,000 ※ EXP/JEXP は、iRO Wiki による 名称は、iW Database に準拠したHillslionForums HillslioniRO Wiki Hillthrion RODE-R HillsrioniW Database ◆ Monster List Monster Lv HP Base Job Race Attribute Hit Flee Pest 89 5,747 1,341 1,509 Animal Shadow 2 366 352 Medusa 102 10,045 1,737 1,302 Demon Neutral 2 370 346 Hillsrion 123 21,422 2,909 1,698 Animal Earth 1 392 400 Tatacho 128 33,336 3,762 3,092 Animal Earth 1 361 381 Banshee 130 48,666 4,520 3,500 Demon Shadow 2 401 403 Necromancer 133 91,304 5,580 4,185 Undead Undead 4 387 399
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支援系mod見出し ここは支援系modの見出し&リンク場所です リンク Multi Page Chest Not Enough Items Waila
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マップのロード中に強制終了するんだが -- 名無し (2008-01-04 01 23 08) ↑FHは入ってるか? -- 名無しさん (2008-01-04 10 34 07) 作者様、zip版ありがとう。 -- 名無しさん (2008-01-20 16 56 56) quintrix -- 私のも強制終了してしまいます。cドライブ以外に入れたらなりました。vistaだからなのでしょうか? (2008-01-21 01 29 25) そう -- 名無しさん (2008-04-09 22 55 11) やりてぇえええええええええええええええええええええ -- 名無しさん (2009-02-06 11 28 30) 鯖がない・・・・・ -- 名無しさん (2009-02-09 13 50 43) みんなでマルチに行こう -- 名無しさん (2009-02-09 17 44 25) 鯖あるんですか? -- 名無しさん (2009-02-22 16 45 23) ない -- 名無しさん (2009-02-22 17 11 14) HLSWで見ると今サーバーたってますよー -- TornadoX (2009-03-24 18 57 49) ロード中の曲が、燃える -- 名無しさん (2009-04-25 22 19 31) 防衛隊MOD+戦国時代MOD=戦国自衛隊MOD 絶対面白そう -- 名無しさん (2009-05-09 10 55 09) やってみれば? -- 名無しさん (2009-05-09 14 37 15) ニ版が出ているので修正お願いします。 -- 名無しさん (2009-05-10 12 55 59) これでいいのかな? -- 名無しさん (2009-05-10 21 26 35) マップのロード中に強制終了する・・・・・ダダダ -- 名無しさん (2009-05-12 01 05 53) 修正ファイルを当てないとハ版は落ちます -- 名無しさん (2009-05-12 01 59 34) この修正ファイルハ版じゃなくてニ版に当ててニa版にする奴だよ -- 名無しさん (2009-05-12 16 27 54) ショッカーかわいいw -- 名無しさん (2009-05-20 22 53 33) ニ版で追加されてる、「人民軍」、「アダムスキー型」、「変種第2号」の登場するマップを教えていただけませんでしょうか。 -- TornadoX (2009-05-21 18 42 49) アダムスキー型はおなえかなぁ -- 名無しさん (2009-05-21 19 01 29) 前のバージョン出来たのにシングル全然出来なくなった。VISTA -- 名無しさん (2009-05-31 17 20 13) 軍隊は「国道448号線」、後は「ONAE」 -- 名無しさん (2009-05-31 18 27 12) この表紙には感動した -- 名無しさん (2009-09-15 23 38 41) UFOの種類を多くすれば面白いと思う。 -- 名なしさん (2009-09-17 23 17 44) にほんへいのかおなぐりてえ -- 名無しさん (2009-11-21 23 10 13) なぜか落とせない…陥落したのか? -- 名無しさん (2009-11-26 05 10 32) otoseruyo -- 名無しさん (2009-11-26 20 07 34) ↑有難う御座います -- 名無しさん (2009-11-29 07 18 51) シーチキンはどのあたりで出るんだ? -- 名無しさん (2009-12-09 20 06 22) ニコニコ動画に防衛隊のシーチキンうpしてくださればありがたい -- 名無し (2010-03-20 17 35 55) 最新バージョンはハ版じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2010-05-05 11 43 46) ↑間違えたホ版だった -- 名無しさん (2010-05-05 11 45 28) ほんとだwやっとシーチキンにクジラを御馳走してやれるんだなw -- 名無しさん (2010-05-05 13 38 20) おい、こいつら牛を屋根裏に隠してるぞ! -- 名無しさん (2010-05-08 10 10 38) 新バージョン落ちるぜby vista -- 名無しさん (2010-05-08 17 29 16) 98/me互換モードでやってみ -- 名無しさん (2010-05-08 17 54 00) 98/me互換モードどうやるのですか? -- 名無しさん (2010-07-30 19 13 40) 何でもかんでも人に聞いてちゃ駄目だ。グーグルなりで検索すればやり方書いてあるページなんてごまんと出てくるぞ。 -- 名無しさん (2010-07-30 22 54 31) どのアイコンを互換モードするのか解りませんでした・・・(´・ω ;. ... -- 名無しさん (2010-07-31 07 24 13) BF1942.exeを互換モードにするんだ、ただし梅鯖に入るときは元に戻さないと蹴られるぞ -- 名無しさん (2010-09-06 13 38 56) え?なんで蹴られるの? FHSWまだ入れてない、↑↑の人では無い人 -- 名無しさん (2010-09-06 23 26 36) 互換モードでやるとPunkBusterが働かないのでPB使ってる鯖では蹴られてしまう。 -- 名無しさん (2010-09-07 07 20 12) サーバーいつ立ってんですか!?立った場合どこで確認できます!? -- 名無しさん (2010-09-25 22 29 01) 背景の動画映画の宣戦布告でしょ?あれ一番自衛隊がかっこいいと思った映画だったそれより鯖だれもいないんだが -- 名無しさん (2011-02-13 15 38 32) BGMはウルトラマン? -- 名無しさん (2011-04-21 19 17 44) 怪獣大戦争マーチっぽい -- 名無しさん (2011-04-21 22 00 18) youtubeのリンクが切れてましたね。修正しておきました。 -- 名無しさん (2011-04-22 15 06 10) ウルトラマンではなくゴジラです。自衛隊 -- 名無しさん (2011-04-22 21 05 16) ロードで使われてるのはアレンジなのかな?原曲と比べてテンポが早い -- 名無しさん (2011-04-22 21 38 09) へ版キター! -- 名無しさん (2011-05-06 12 19 57) ヘ版じゃないぞ、ト版だぞ次は -- 名無しさん (2011-05-06 16 11 28) シングル -- 名無しさん (2011-06-24 22 26 01) ↑ミス シングルだとオマハがロード終わった瞬間ゲームが終了する -- 名無しさん (2011-06-24 22 27 18) 科特隊のテーマだ!これ聞きたかったんだ!ありがとう! -- 名無しさん (2011-10-29 13 10 04) 誰かマルチやりません? -- 名無しさん (2011-11-21 16 30 54) マルチはいつやっているの? -- 名無しさん (2011-12-02 23 58 32) ごく稀に祭りとして鯖が立てられることがある。スレをチェックしておくのがいいかも。 -- 名無しさん (2011-12-03 09 31 05) FHDF"T"ってなんぞ・・・いま秋鯖立ってるんだがorz -- 名無しさん (2012-01-29 20 14 24) 開発陣によるテスト鯖だったような。テスト版のを回してるからまず入れないと思うよ -- 名無しさん (2012-01-30 17 48 01) メニュー画面が科学特捜隊の出撃BGMだ -- 名無しさん (2012-02-03 22 55 39) カランタンでゆっくりできないw -- 名無しさん (2012-05-16 22 52 26) 鯖がない -- 名無しさん (2012-05-21 22 10 37) 雰囲気的にプロテクトギア出してもよくね?みたいな気がした -- 名無しさん (2012-08-01 18 16 48) 初期ヴァージョンに楯の会があったなぁ。ハーフトラックが街宣車風になっていて。無くしたのかな? -- 名無しさん (2012-09-02 16 21 14) 1.162に導入したけどマップが3つしかない上にロードしたら半分ぐらいで落ちる・・・・ -- 名無しさん (2012-12-09 16 17 28) なぜか落ちる -- 名無しさん (2012-12-24 22 05 23) ダウンロードしたあとにどうやって入れればいいのですか?OSはWIN7です -- 名無しさん (2013-01-01 18 14 58) MODのファイルにFHDFのファイルを入れるだけ。因みにこのwikiのあちこちにMOD導入について書かれてるよ。FHは入れた? -- 名無しさん (2013-01-01 19 38 47) はい、入れました。7ZIPで開いて入れるんですね。ありがとうございますm(_ _)m -- 名無しさん (2013-01-01 22 11 48) これの祭りって近々ないかしらねぇ -- 名無しさん (2013-01-25 22 00 59) 偶に鯖立ってる 新ver出たときは祭りある -- 名無しさん (2013-01-26 13 03 35) あ、そうなんですか。よく目を凝らして見てみようと思います。上コメさんありがとう。 -- 名無しさん (2013-01-28 19 59 48) マップが3個しか出ないのはなぜ? -- 名無しさん (2013-04-23 23 37 32) 公式サイトは消えてるしGoogleDriveにもヘ版しか置いてないし今は実質DL不可能だな -- 名無しさん (2013-07-07 16 13 45) ↑アップロードしといたぞ -- 名無しさん (2013-07-08 15 15 52) ↑hei!塩!よくやったー! -- bf (2013-07-08 21 59 15) 作者様サイトからもDLが再度可能となりました -- 名無しさん (2013-07-09 19 08 35) ↑hei!塩!よくやったー!hei!塩!よくやったー! -- bf (2013-07-09 20 59 59) ありがてぇ・・・ありがてぇ・・・ -- 名無しさん (2013-07-12 23 35 38) win8で98/Me互換で起動したらできたぞ -- 名無しさん (2013-08-27 21 48 18) win7で98/Me互換でプレイできるけどサウンドがおかしいんだがBGM -- 名無しさん (2013-10-27 11 21 45) 上の続き。BGMがとぎれとぎれになったりする。Origin版。 -- 名無しさん (2013-10-27 11 24 46) Originだからね、しょうがないね -- 名無しさん (2013-10-27 12 58 40) 更新しました -- 名無しさん (2013-12-31 13 11 22) MAPが3つしかないのですが、クリアすると増えますか? -- 名無しさん (2014-05-23 00 28 45) coop無理なのか -- 名無しさん (2014-06-26 21 49 47) 随分前のverは出来てましたね、何版だったっか忘れましたが... -- 名無しさん (2014-07-20 22 17 14) FHDFのウィキ削除されてる・・・ -- 名無しさん (2014-10-18 22 28 59) 鯖に入ると落ちちゃう 助けてくださいな -- 名無しさん (2015-05-03 22 27 27) リンク切れにつき、ダウソ不可なり。 -- (名無しさん) 2016-02-14 18 36 53 coopできない おもしろいのにもったいないなあ -- (名無しさん) 2021-02-23 23 42 46 日本語化のリンク変わってる https //bf.hokkaidojpn.com/cgi-bin/pukupuku/pukupuku.cgi?mode=dl amp;id=55b3aec8000_1e29 amp;ps=25999 -- (名無しさん) 2021-05-23 14 49 22 「防衛隊MOD リa版 完全日本語化パッチv1.0」のInternet Archiveにあるアーカイブのリンク貼っとくhttps //web.archive.org/web/20210616002749/https //bf.hokkaidojpn.com/cgi-bin/pukupuku/pukupuku.cgi?mode=dl amp;id=55b3aec8000_1e29 amp;ps=25999 -- (名無しさん) 2023-03-01 00 48 20