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アンロック条件 使用感・備考など ゲーム外解説 コメント欄 アンロック条件 ランク10に昇進する Second Assaultの所持 対車両リボンを一回獲得する Gulf of Omanで車を5台破壊する 使用感・備考など 前作から引き続き登場するアメリカ製の7.62mm汎用機関銃。 全LMG中最低速の連射速度が特徴。 いわゆる33族であり、4発キルが可能な性能を持つ。 反動は大きいが、連射力も低い為銃に振り回されることは少ないだろう。 その特性から中距離での制圧に向いている。 アイアンサイトの形状はかなり独特で、フロントサイトがかなり巨大。 しかもドットサイトやホロサイトを装備しても取り外されず、ADS時に視界下部を覆ってしまう。 ゆえに、中距離向けなのに中距離で狙いづらい欠点を持ち合わせている。 こればかりは慣れで克服するしかない。 ゲーム外解説 アメリカ サコー社が制作した7.62mm汎用マシンガン。 第二次世界大戦中にドイツ軍の「汎用機関銃」の存在におののいたアメリカ軍が、FG42やMG42を参考に開発した。 ヘリのドアガンナーなど、ベトナム戦争を象徴する武器の一つ。 メディアでの露出も多く、弓矢でヘリを落とす人や筋肉モリモリ、マッチョマンの変態が使ってたことでも有名。 現実では片手で撃てたものではないが。 ベトナム戦争において、強力な7.62㎜弾を連射できるM60は固定機関銃や汎用機関銃として重宝された。 重量はそこまで重いと言うわけではないが、極端な環境では信頼性が大きく低下し兵士達を悩ませた。 しかも再装填は二人がかり、銃身交換には要石綿手袋であるなど欠点も多い。 あまりの扱いづらさにより皮肉を込めて「ザ・ピッグ(豚)」と呼ばれたが、活躍はしている。 ベトナム戦争終戦後、様々な問題点を改良し、信頼性のアップを図ったM60E3が登場した。 だが、より重いものの信頼性に優れるM240が後に採用されM60は米軍装備からは外された。 しかしSEALsなど一部特殊部隊や、台湾など国外の元西側軍隊はいまだにこれを使用しているところもある。 ゲーム中のモデルはM60E3の銃身を短縮化したM60E4。 実銃はフォアグリップとバイポッドを両方同時に装備できる。 その無骨なデザインから人気が高い。 コメント欄 最新順 愛銃だ - 2016-10-03 12 28 30 やっぱりロッカーの地下で使うと強いなぁ - 2016-08-27 22 35 38 ちんこ食べたい - 2016-06-12 23 05 17 よし、これとMARE sでランボーごっこしよう - 2015-11-06 22 30 21 それいいね(・∀・)b - 2015-12-25 16 27 04 中距離の神様 - 2015-08-19 01 40 20 オマーンで全然車かれない・・・ - 2015-05-21 15 09 37 どんなにカスタムしてもアイアンサイトだけはずせないっていう 俺みたいな変態さんhいぐ? - 2015-04-05 23 00 48 誤字 いる? - 2015-04-05 23 03 04 このLMGに関しては拘り持ってる人いそうだね。自分は違うけど。 - 2015-04-05 23 22 30 SAKO! - 2015-02-21 17 50 50 MG4とかもだけど、これTHE マシンガンって形してるww他にもあるけど・・・書くの面倒だからww - 2014-12-07 00 19 56 今までM60は移動時のデメリットを受けなかったのに、近距離はサブ武器で対応するしかない、大事なのは交戦距離 - 2014-11-29 03 19 34 ベルトリンクLMGはもともと移動精度クソ悪かったと思うんだけど… あとSRと高威力LMG比べるって何事だよ - 2014-11-22 21 45 08 拡散値が大きくなったのか、移動時は当たらない。 - 2014-11-22 18 07 13 バイポッド展開早いっぽい?気のせいかな? - 2014-11-12 20 54 26 全距離、頭2発。低反動なので頭に当てやすい。頭狙える人なら強いが、頭狙えない人に取っては産廃。 さらに玄人向けになったな。 - 2014-10-27 22 27 30 これでバイポ立てたらSRに勝てちゃう不思議 - 2016-10-03 12 29 59 んなこと言うならSRでももっとけや - 2014-11-09 18 34 16 スカーとブルドッグの全距離ヘッドショット2発がなくなった関係で急浮上した。 ヘッドショットできればファマス並みにエグいのは事実。 - 2014-11-16 08 11 09 だから頭できる1S1K長いSRでよかろう - 2014-11-16 14 53 31 SRとLMGは全然違うだろ 外した時のリスクもSRのほうが圧倒的に高いし - 2014-11-16 20 30 02 外さなきゃいいんじゃね?(名推理) - 2014-11-29 11 32 32 頭狙えない雑魚でも使えます(半ギレ) - 2014-11-09 11 31 48 んな極端じゃねぇよタコ - 2014-10-27 23 15 38 パッチ入っても、重要なのは立ち回りだから大して影響はない - 2014-10-24 12 41 33 そんなこといってたらSRが最強だね - 2014-10-25 00 47 13 パッチが入ってから4発キル。レート遅いし産廃。コンクエなど広いマップなら使える。ドミネで使ったら史上まれに見ないほど死にまくる・・・。 - 2014-10-09 18 11 16 短小AWSのグリップでも握ってるといいよ♪ - 2014-11-09 10 17 50 もう元3発キルLMGは息してないお・・・ 精度悪いだけなんだよなあ - 2014-10-09 23 25 18 立ち回りとリココンが下手なだけなんだがなあ…すまん全部か - 2014-11-09 10 15 37 同じ条件だったら他のLMGの方が活躍できるだろ雑魚 - 2014-11-13 16 16 22 これは、サイトがかなりみにくいぞ……… - 2014-09-22 14 36 37 ロマン武器かと思いきや中距離の鬼だった 反動も低レートのおかげで射撃に全く障らない 遭遇戦さえ警戒すれば最強の移動砲台になれる - 2014-09-12 01 05 16 指きり前提な性能だしな 3でコレもって走り回ってたのが懐かしいわ 今作のLMGはヘタレ調整すぎて・・・まあ支援火器としてはこれでいいんだろうが - 2014-09-19 04 14 26 何だろう…この武器をぶっ放してると心がわくわくしてくる。撃ち負けても良い。ただこの銃のトリガーを引いていたい。 - 2014-09-05 18 23 36 ブラックホークダウンに出てたっけ? - 2014-09-05 17 20 03 機関銃コンビの片割れのネルソンが持ってたよ - 2014-09-23 00 22 57 「おい!トゥオンブリ!」 「なにぃ?」 の下り面白かったなアレ - 2014-10-25 23 52 49 今月配信予定のパッチを当てると、4発killになるんだよな。ダメージが33になるらしい。 - 2014-09-03 17 17 59 ベノムのガンナー席でこれ使えればな~ - 2014-09-02 19 50 10 気に入っているのは・・・値段だ・・・ - 2014-08-30 02 20 17 ラッシュで防衛側に回ったときこそコイツの華道 - 2014-08-29 22 57 05 逃げる奴はベトコンだ~!逃げない奴はよく訓練されたベトコンだ! - 2014-08-26 19 29 47 スネーク「うぉーーー」 - 2014-08-25 23 14 56 襲いかかるリコイル!タマラないな! - 2014-08-24 12 53 06 発砲音が超カッケー - 2014-08-21 01 01 21 アイアン+レーザーだとかなり見やすいな。 - 2014-08-06 17 34 11 最近使い始めたけど強いね。 - 2014-08-04 02 45 28 M60はやはりと言うか流石だな。高威力と扱い易いレートが合わさり最強に見える。 - 2014-08-01 04 35 49 誰が高ランクなんか!高ランクなんか怖かねぇ!野郎オブクラッシャー! - 2014-07-30 21 40 15 ただの案山子ですな。 - 2014-08-06 22 06 18 これを愛用する某旧日本兵様に影響されたけど結構使える - 2014-07-30 11 48 57 あんな居場所知らすような無能カスの名をここに出すなよ。 - 2014-09-22 17 50 32 彼の言うように100発じゃ話にならないんだよな、弾薬箱持っていようが - 2014-08-21 02 16 48 くそ煙幕か、なら私は弾幕で対抗してやる! - 2014-08-04 17 42 43 ダークッソウ! - 2014-07-30 14 55 01 レート遅いけど100発しかないから矢弾尽き果て散るんだよなー - 2014-08-04 19 02 10 グフフフフフフフ、格好良いよ~^ - 2014-07-23 09 48 27 マンネリして来たからこれで腰ダメトリガーハッピーしてるけど凄まじく楽しい - 2014-07-21 17 02 11 これが…ドッペルゲンガーという奴か - 2014-07-28 21 04 34 あれ?ここに俺が… - 2014-07-27 22 35 06 筋肉モリモリマッチョマンの変態に憧れて使ってます - 2014-07-19 17 16 05 低レート、高反動、高威力、たまんねぇなこいつぁよぉ! - 2014-07-18 17 45 27 まさにロマンの - 2014-07-18 15 39 04 逃げる奴は皆ベトコンだ、逃げない奴はよく訓練されたベトコンだ - 2014-07-18 12 37 55 な、何てイケメンなんだ!! - 2014-07-14 09 08 53
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大見出し 武器一覧 ===AR=== AK-47 M4A1 FA-MAS StG45 SCAR-L SCAR-H ===SR=== SVD Barrett_M95 L96A1 ===SG=== Benelli_M3 AA-12 ===SMG=== MP5 P90 UZI ===LMG=== M249 M134 ===HG=== DEagle .44 Glock18 BerettaM92F ===SP=== RPG-7
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実物はELCANのC79だね - 2014-12-22 21 31 08 主にLMGに装着されると書いてあるけどぶっちゃけRDSにブースターつけた方がレーザー使うよりも近距離安全 - 2013-12-20 01 12 29 現実の話だろ多分 - 2014-10-24 16 21 50
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アサルトライフル サブマシンガン 軽機関銃 スナイパーライフル ライオットシールド アサルトライフル 今作で最も種類が豊富で充実している武器。 基本的には中距離を得意とする武器だが、オールレンジで戦う事が出来る。 アタッチメントも非常に豊富で、自分自身に合った自由なカスタムが可能。 遠距離ではSRやLMG、近距離ではSMGに劣ってしまうため、常に距離を意識しなくてはならない。 拡張マガジンによる装弾数の増加はすべて1.5倍。30→45,20→30。 特に使いたい武器がない場合、使ってみて損はない武器。 移動速度:95 腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 3-7 ※FALのみ、5-9 名前画像 威力 装弾数/予備弾数 減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー) レート[発/分]間隔[秒/発] 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv M4A1 30-20 30/60 36-47(11-23) 720RPM0.083 フルオート。エイム時に僅かに揺れがある。威力は低めだが、発射レート、反動、リロード時間どれも優秀。初心者から上級者まで幅広く使われている武器。 威力が低いためストッピングパワーで底上げを。威力30ストッピングパワーはヘッドショットが1発でも決まれば42+42×1.4=100.8で2発で倒せる。照準安定で接近戦に対応できるようにするのも良い。アタッチメントの幅は広いが、ACOGは反動が大きくなるので非推奨。 4 FAMAS 40-30 30/60 48-57(18-28) 900RPM0.067225RPM0.267 セミオートの3点バースト式(1トリガーで3発発射)。集弾率も悪くないが、大きな跳ね上がりが時折発生するので注意。高威力の3発を高レートで発射するため瞬間火力が高く、しっかり敵にあてれば1トリガーの一瞬で敵を殺すことができる。更に、他のARと比べて最大威力距離が長い特徴がある。3点バーストなので弾持ちはいいが、リロードが遅く、武器の持ち替えも遅めなので注意。M16と違い、ホロサイトを装備してもブレは抑制されない。 3点バーストの3発目が頻繁に大きくブレるため、2発でキル出来るストッピングパワー推奨。他のARより威力減衰距離で優遇されているため、サイレンサーとの相性も良い。最大威力距離がSMG並なので、早業プロとの併用で接近戦では最強の隠密武器にもなり得る。ホロサイト装備のM16には精度・リロード・切り替え速度で劣るため、できることならアイアンサイトで運用したい。 1 SCAR-H 40-30 20/40 36-47(11-23) 600RPM0.1 フルオート。低レートで装弾数が20発と少なく、リロード時間もARとしては長いが、高威力・低反動で安定した取り回しができる。レートと反動のバランスが丁度良く1発ずつのバースト射撃がしやすいため、遠距離戦においては非常に効率良く当てていくことが可能。威力重視のバランス型ともいえる。ナイフや障害物乗り越え後の隙がSMG並に少ないのも特徴。 アイアンサイトが非常に見やすい為、どんなアタッチメントにも対応出来る。弱点である弾数を拡張マグか、スカベンジャー(プロ)でカバーし、ストッピングパワーで威力の底上げを行うと、より使いやすくなる。サイレンサーを装備して連戦を避けやすくし、装弾数の少なさとリロードの遅さをカバーする運用も有効。低反動だが、ACOG装備時はバースト撃ち推奨。S Dなどの長期戦になりにくいルールでは、弾数の少なさによる心配が少ないので早業(プロ)をつけるといい。 8 TAR-21 40-30 30/60 36-47(11-23) 720RPM0.083 フルオート。反動は大きいものの威力・射撃レート共に高く、近中距離では強力。遠距離は指切りでのバースト射撃で対応するとよい。連射時の照準ブレは左右。ドットサイト装着時には、キャンペーンにも登場したMARSサイトが装着される。ズーム性能等に違いはないが、サイトの枠部分が大きく敵が隠れてしまうこともあるので注意。 威力があるのでPerk2の自由度が高い。アイアンサイトは照準自体は見やすいものの、照門部分が非常に大きいため、好みが分かれる。専用のMARSサイトも視界が狭く扱いづらいため、気になる場合はホロサイトの装着を推奨。高威力・高レートのためサイレンサーとも相性が良い。また、ドットサイト+心音センサーでエイム時でも心音センサーを目視して運用することができる。 20 FAL 55-35[55-40] 20/40 24-36(11-22) 759RPM セミオート。単発だが、高威力なので中距離以遠で真価を発揮する。連射能力はプレイヤーに依存しているが、意外に反動が大きいため過度な連射は禁物。他のARと比べてクロスヘアがLMG並みに大きい。前作のG3と同じ感覚で使うとまず当たらないので、反動が収まるタイミングを見計らって撃つと良い。ホロサイトを装備すると最低威力が40に引き上がり、同時に装飾銃でサイレンサーを装備しても最低威力は40のまま。ドットサイトを装着した際にドットと着弾点がわずかにずれているが、よほどの遠距離以外では問題ないレベル。他のARより最大威力距離が短い(ただしストッピングパワーを付けた場合は2発で倒せる距離は他の威力40のARとほとんど変わらない)。 通常時でのストッピングパワーは25mまでのヘッドショット1発で仕留められるようになるが、ヘッドショット以外では35mまで2発、それ以上の距離3発は変わらないので他のPerkで対応しても良い。2発で仕留められる距離も10m程度しか伸びないことになる。アイアンサイトは小さくて枠の太い円形なので見づらい上に視界を大きく狭めるため、サイトかスコープはほぼ必須。注意点として、照準安定を付けてもクロスヘアが大きいので格闘戦の場合はショットガンを持っていくか、ハンドガンのデュアルが良い。ホロサイト装着時の特殊な威力設定から、全距離2発のホロ サイレンサー+ストパが人気カスタム。ACOG・サーマルは反動が増えるため相性はイマイチ。ちなみにACOG搭載時に生じる狙点の揺れは、装飾銃でマスターキーを装着する事により消える。心音センサー(アイアンサイト)はエイム時に隠れない。 28 M16A4 40-30 30/60 36-47(11-23) 900RPM0.067225RPM0.267 3点バーストのAR。エイム時に僅かに揺れがあり、大きな跳ね上がりが時折発生するため、集弾性はあまり良くない。連射速度や発砲後の隙は他のバースト武器と同様だが、リロード時間が短(M4やACRとほぼ同じでAR最速、FAMASと比べて約1秒早く、その他のARと比べても0.5秒以上早い)、武器切り替えが早いのが特徴。ホロサイトを装備した場合のみブレが抑制され、集弾性が大きく向上する。 確実に1トリガー1キルを決めていくためにはストッピングパワーと、集弾性の増すホロサイトを装備するといい。集弾性ではホロに劣るが、ドットサイトもお勧め。ACOGを装備すると大きくブレるため効率が悪くなる。FAMAS同様、ストッピングパワー+照準安定の併用で腰だめ撃ちもかなり強力。 40 ACR 30-20 30/60 44-56(15-28) 720RPM0.083 フルオート。反動が極小でエイム時に全く揺れが無く、ずば抜けた集弾性能をもつ。そのためどの距離でも扱い易く、指切りの必要性も低い。どの距離でも狙えるが、M4同様火力は低め。FAMASほどではないが、最大威力距離が少し長い。アイアンサイトは形状のせいで誤解しやすいが、エイム時の命中箇所は十字の真ん中ではなく先端部。 威力が低いため、M4同様にストッピングパワーで底上げしてもいいが、命中率の高さに期待して他のパークをつけてもいい。基本的に万能武器なので、カスタマイズの幅もかなり広い。ただしアイアンサイトは特殊な十字型をしており、遠距離では小さな敵影は隠れてしまうため、そのままでは遠くで動き回る相手を少々狙いづらい。 48 F2000 30-20 30/60 36-47(11-23) 900RPM0.067 フルオート。発射レートがSMG並に高く近距離圏内では高い火力を持つ半面、他のARと比べて反動が強く遠距離は苦手。リロード速度は全AR中最も遅く(M4A1より1秒近く遅い)、突撃しながらの連戦には不向きである。エイム時はフルオートで撃つと照準がどんどん上に上がって行く。指切りバーストか、しゃがみ・伏せで撃つなどの工夫がいる。特に指切りバースト撃ちはほぼ必須と言える。ドットサイトは専用のサイトが装備される(MARSサイトではない)。TAR-21のMARSサイトと同じく円形だが、サイトが大きく(ズーム性能等は同じ)、少し曇っている。何故か敵のEMPを受けてもドットが消えないという特徴を持つ。反動が縦であることを利用したヘッドショットやバースト射撃でTAR-21との差別化を図ると強みが増す。 弾の消耗が激しいのでスカベンジャーでフォローしたいが、リロード時間も長いので早業も欲しい。リロードは拡張マガジンでフォローしてやってもいい。弾切れや近距離戦をセカンダリで補う事も考慮したい。SCARやAKと時間当たりのダメージで比べると最大威力距離内では互角だが、レートが高いのでストッピングパワーを使わない場合や遠距離ではF2000が勝る。TAR21と違って横にはほとんどブレない点にも留意。レートは高いもののSMGより腰だめ精度は劣るので腰だめ射撃での運用はあまり適さない。エイム時には最初の5,6発はあまりブレないので、これを利用してバースト撃ちすることで中遠距離に対応したい。完全に覗ききってから撃たないと意味がないので注意。弾の消耗は激しくなるが、サイレンサーを装備しても高い発射レートとSMGにない精度を持つため、威力の低下を感じにくい。 60 AK47 40-30 30/60 36-47(11-23) 600RPM0.1 フルオート。威力が高く、性能的にはSCARと似ている。精度は若干落ちるが、装弾数は30でリロードもSCARより早く、SCARと比べて高い継戦能力がある。エイム時に揺れは無いが、ACOG以外のアタッチメントを装着すると、SR以外の全ての武器としては最も大きい揺れが発生し、着弾精度に大きく影響する(FMJ、拡張マグでも同様)。揺れの速度はゆったりしているので、慣れれば近中距離は十分運用可能だが遠距離は難しい。アイアンサイトは見やすいが、画面下部が隠れるので連射時に反動で目標が銃に隠れてしまう欠点もある。 ストッピングパワーで確実性を上げると良い。この武器専用のGP-25グレネードランチャーは切り替え速度が速いので、敵を撃ち漏らしたときなどの追撃に便利、しかしM203よりリロードが遅い。ACOGサイトは使いやすいとは言えないのでどうしても揺れが気になるのであればアタッチメントは装着しない方が無難。 70 サブマシンガン 高めの発射レートと身軽さで接近戦で最も力を発揮する。 ARと比べ0.04秒程度エイム速度が速い、5%移動速度が速い(スプリント距離が長い)、腰だめ射撃精度が高いというメリットがある。 上記以外のメリットとしては、サイトを覗き込みながらの左右移動がショットガン、ハンドガンと同じく最速となっている。 その機動力で敵の裏を取ったり、1秒を争うオブジェクト系ゲームで大きく活躍できるだろう。 逆にデメリットとしては、貫通力の低さ、中距離以遠の敵に対しての威力の低さ、エイム射撃精度の悪さなどが挙げられる。 おすすめのPerk構成として、機動力を活かすマラソンやライトウェイト、腰だめ時の射撃精度を上げる照準安定が挙げられる。 交戦距離が限定され、死ぬ危険性の高いSMGには冷血やUAV・CUAV連発のハードラインも有効。 ストッピングパワー無しでも、アタッチメントにラピッドファイアやデュアルを選択することで火力を底上げできる。 ただしSMGでのデュアルは全てクロスヘアの拡大化が酷いため、使用時は照準安定が必須となる。 拡張マガジンによる装弾数の増加はすべて1.5倍となっている。 移動速度:100 腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 2-5 [デュアル 9-12] 名前画像 威力 装弾数/予備弾数 減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー) レート[発/分]間隔[秒/発] 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv MP5K 40-20 30/60 18-24(8-18) 800RPM0.075RF960RPM0.063 MP5の小型版。高威力で連射性能も高いが、威力減衰の激しい近距離専門の武器。射撃反動が強く照準が上下左右に激しく暴れるため、中遠距離は完全に切り捨てた運用で活躍する。 中距離以降の性能は劣悪なので、とにかく近距離戦に持ち込めるよう配慮した構成が良い。指切り撃ち必須。近距離での火力増強を図るラピッドファイアやデュアルとの相性は悪くない。サイレンサーは持ち味の威力を殺してしまうので微妙な所。中遠距離は苦手なのでライトウェイトや冷血で得意距離まで接近する立ち回りの強化を。デュアル+照準安定での射撃は1丁時の戦闘能力に比べて段違いとなる。集弾性、反動、近距離での威力と申し分ないとなる。 4 UMP45 40-35 32/64 14-20(7-16) 600RPM0.1RF720RPM0.083 特殊な威力設定でどの距離でも3発で敵を仕留めることができる武器。その特徴から距離が離れていてもある程度戦えるが、精度は高くないので遠距離戦ではバースト射撃で。レートの低さから近距離での火力は他のSMGに劣るが、逆に考えればSMGにしては弾持ちが良い。また他のSMGと違い、ARやLMGと同等の貫通力がある。SMGというよりはARに近いものとして考えよう。 サイレンサーを装備しても全距離3発で倒せることは変わらない為、これを装備しない手は無い。反動が大きい分エイム時にはマズルフラッシュが邪魔になる為、遠距離で狙いも付けやすくなり一石二鳥である。これによりパークの自由度はMW2屈指といえる。その他、貫通力の高さを生かしたFMJも悪くない。ストッピングパワーで近距離を2発で倒せるようになるが、中遠距離は35×1.4=49で3発当てなければならないのは変わらないので注意。ラピッドファイアで射撃レートを補ってやると近中距離での対応力が向上するが、遠距離でのバースト撃ちがやり辛くなるため注意。 1 Vector 25-20 30/60 18-24(11-18) 900RPM0.067RF1170RPM0.051 低威力だが、高い発射レートと精度にものをいわせた、遭遇戦での制圧射撃が魅力の武器。威力25は敵を倒すのに通常4発必要なのは30と変わらないが、有効射程が若干短いのと、ヘッドショットの恩恵が30よりも少ない(1発だけのヘッドショットでは必要弾数は変わらない)。SMGの中では反動が小さめでエイム時の精度もAR並に良いが、エイムアシストは弱いので遠距離は厳しいものがある。リロードも速いが、低威力高レートのため弾の消費が多いのが欠点。 ストッピングパワーと照準安定で確実性を上げるのが基本だが、精度とレートに期待して他のパークをつけての運用も可能。ラピッドファイアは上昇率がSMG中で最も高く、元々の高いレートと相まって全武器中最高の発射レートとなる。弾薬の消費が激しいのでスカベンジャーを推奨(ラピッドファイア使用時は必須)。拡張マガジンも有効。Vectorでのデュアルは、ヘッドショットにあまり期待できない上に、せっかくの精度を殺してしまうことになるので良いとは言えない。なお、サイレンサーだけを装着すると名前がVector消音型になる。 12 P90 30-20 50/100 19-23(7-16) 900RPM0.067RF945RPM0.063 威力は低いが、高い発射レートと装弾数をもつ武器。だが反動が大きめなのでフルオートで連射すると当てづらい。装弾数の多さで総火力を補っていると同時に、弾数にものを言わせた継戦能力が魅力。リロードはSMG中最も遅いが、キャンセルできるなら問題はない。拡張マガジンを装備するとLMG表示の75発弾倉となる上、何故かスプリント可能時間が1.75倍に伸びる。この効果はP90を持っている状態でのみ適用され、セカンダリや他の武器を拾った状態ではスプリント可能時間は変わらない。 低威力をストッピングパワーで底上げをすれば、装弾数に物を言わせデュアルやサイレンサーという選択肢もある。ラピッドファイアはほとんど連射速度が変わらないので注意。拡張マガジンで簡易マラソンのようにできるため、装飾銃で組み合わせても走り回れる強みがある。アイアンサイトで狙い辛いと感じる場合はドットサイトかホロサイトを装着しよう。 24 Mini-Uzi 30-20 32/64 19-23(7-16) 900RPM0.067RF1125RPM0.053 高い発射レートで近距離戦を圧倒する武器。反動が小さいためある程度連射しても上への跳ね上がりが少なく非常に扱い易い。照準安定を装備することで力を発揮する。リロードは遅くはないが、通常リロード時はキャンセルでの時間短縮ができない銃なので注意。マガジンを撃ち切ったリロードの場合のみコッキング動作だけをキャンセルすることができる。 照準安定を使用することで真価を発揮。動きながらの腰だめ撃ちで驚異の集弾率を誇る。ストッピングパワーとの相性もいい近接戦闘のエキスパートウェポン。ラピッドファイアとデュアルも凶悪。レート、威力ともにVectorとほぼ変わらず集弾性が若干劣るが、スコープ装着時の反動があまり変わらないため、それらとの相性は悪くない。ドットサイト装着時は連射すると跳ね上がりで点の位置が上にズレるが、弾は跳ね上がる前の点の位置に飛ぶので照準を補正する必要はない。 44 軽機関銃 他の武器に対して装弾数に優れ、距離による威力減衰が無いため、中距離以遠で最も性能を発揮できる。 その反面、移動速度やエイム、リロードの速度が軒並み遅いため、機動戦では不利である。 通路や拠点などでの敵の迎撃や突撃する味方のための援護射撃、弾幕による貫通射撃を生かした敵の援護射手の排除などが主な仕事になる。 豊富な弾数と距離減衰しない威力を活かし、敵UAVなどを落とす役割もある。 欠点を補うものとして、反動を抑えるグリップや、リロード、エイム速度を補う早業(プロ)、不意の遭遇戦をサポートする照準安定等がある。 利点を伸ばすカスタムとしては、壁抜きを意識したFMJ、遠距離を意識したストッピングパワー等がある。 サイレンサーを装備した場合、全ての距離において威力が10下がるため基本的に相性は良くない(MG4とM240にはバグもある)。 グリップについて元々反動が弱いものほど装着時の効果が弱い傾向があり、またスコープ類による反動増幅も弱い傾向がある。 拡張マガジンによる装弾数の増加はAUG HBARを除いてすべて2倍となっている(AUG HBARのみ1.5倍の63発)。 移動速度:87.5 腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 4-10 反動 L86 M240=RPD AUG MG4 (スコープ装備、グリップ+スコープ装備も同じ) グリップ装備時 L86 M240=RPD=AUG MG4 アタッチメント別の反動 スコープ類装備 非グリップ装備 スコープ類+グリップ装備 グリップ装備 名前画像 威力(サイレンサー) 装弾数/予備弾数 レート[発/分]間隔[秒/発] 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv L86 LSW 40(30) 100/100 720RPM0.083 高威力で発射レートが高いというわかりやすい高火力の機関銃。リロードもLMGとしては速い。しかし他のLMGに比べて反動が非常に強く、連射時の精度は劣悪。グリップはほぼ必須だが、それでも撃ち過ぎると上へ跳ね上がっていくので遠距離はバースト射撃で仕留めるようにしたい。ACOGを装着した場合、専用のSUSATスコープになる。レティクルは違うが視野はACOGとほとんど変わらない。 高い威力・レートを持つが反動のせいで安定して当てられないので全距離を2発で済ませられるようにストッピングパワーをつけたい。画面下半分を大きく隠してしまうようなアイアンサイトを持つため、近距離戦を意識するのであればグリップ無しで早業(プロ)を付け、ドットサイトやホロサイトを用いてもよい。照準安定も付ければ近距離戦での対応力はLMG随一で、遭遇戦でも瞬時に仕留めたり、曲がり角を撃ちながら進入したりする事が出来る。ACOG(SUSAT)はスコープ内がすっきりしていて視認性が良いため遠距離で張ってる狙撃手を刈り取るのにも役に立つ。反動が強いため指切り連射で使用しないと当たらない点は留意しよう。また、大きな利点としてエイム時に心音センサーが全く隠れない為、他のLMGよりも心音センサーとの相性が良い。 1 RPD 40(30) 100/100 600RPM0.1 発射レートは他LMGに比べ低めだが高威力・高精度を両立した万能型の武器。反動はそのままだとやや大きいが、グリップを装備すると殆ど反動がなくなりより正確な射撃が可能になる。アイアンサイトも見やすく、エイム時の揺れも全く無い為、性能のバランスが取れあらゆる環境で活躍できる隙のないLMG。他のLMGに比べて特出した性能はないが、他のLMGのような欠点もない。 バランスの取れた性能のためどのアタッチメントでも効果的で自由に組む事ができる。ほぼ無反動化するグリップ、汎用性を更に高めるFMJが特に有用で、ストッピングパワーと併用すると強力。リロード時間が長めのため、早業もあると便利。機動力こそないが、サイレンサーをつけても豊富な弾で隠密行動から射撃戦までこなす事ができる。装飾銃で複数のアタッチメントをつけるとより強みが出る。 4 MG4 30(20) 100/100 720RPM0.083 威力は高くないが、発射レートが高く、反動も弱いので使いやすい。エイム時の揺れはLMG中最大だが、遠距離もフルオートで当てていける反動のため、あまり気にする必要は無い(伏せることで揺れは弱くなる)。ただし、アイアンサイトの場合、なぜか着弾点がサイトの先端ではなくサイトの根本であり、揺れと重なって当てにくい場合がある。なお、グリップの効果は他の機関銃に比べて弱め。また、サイレンサーバグがあり、サイレンサー装備で発砲しても敵レーダーに表示されてしまうので注意。装備の使用や特殊手榴弾を投げるまでの時間が全武器中最も遅い。 威力の低さを補うためストッピングパワーを装備すると良い。その他の点では、ポテンシャルが高く様々なカスタムが可能。しかし、考察のとおりアイアンサイトだと敵を見失う場合があるため、別のサイトを装備するとより使いやすくなる。その脅威の集弾性を生かしたグリップ+スコープ類は非常に使いやすい。スコープ類を装備しない場合は、効果の弱いグリップを装備する必要性が薄い。なお、FMJだけ装着すると名前がMG4 ExplosiveRound(日本語版だとMG4炸裂弾)になる。 16 AUG HBAR 40(30) 42/84 600RPM0.1 反動が弱めで、アイアンサイトが非常に見やすい。威力と発射レートはRPDと同等だが、グリップの効果が弱くRPDのように大きい反動抑制効果は望めない。エイム時に僅かに揺れがある。装弾数は他の機関銃より少なく42発だが、リロードはAR並に早い。 バランスの取れた性能のため自由に組む事ができる。ただし、グリップの効果が他の機関銃より弱く、グリップを装備してもグリップ装備RPDと同じ程度の反動となり、リロード速度を除けば基本的にはグリップ装備RPDの劣化となってしまう。ただし、スコープ類を装備しても反動増幅が弱いため、装飾銃によるグリップとスコープ類の併用は非常に強力。この場合、スコープ類を装備していても、制御しやすい反動と遠距離における高威力を唯一両立できるフルオート銃となる。つまり、この武器の個性を伸ばすカスタムとしては、グリップを装備せず違うものを装備するか、グリップとスコープ類の併用が基本となる。早業(プロ)や照準安定を付けて、装弾数が多く威力減衰の無いARといった認識で使うのもいい。 32 M240 30(20) 100/100 850RPM0.071 軽機関銃としては最大レートの武器。同威力のMG4と比べると約1.2倍の連射速度があり、エイム時の揺れも無いが、反動が強い。そのレートから中距離での制圧能力は驚異的。また、サイレンサーバグがあり、サイレンサー装備で発砲しても敵レーダーに表示されてしまうので注意。更に、FMJにもバグがあり、着弾エフェクトや音は変わっているのだが、効果が適用されていない。 MG4と同じく威力の低さをストッピングパワーで補おう。高反動でアイアンサイトの見辛さから使用者が少ないが、グリップ+ドットサイトを併用すると驚くほど使い易い銃になる。心音センサーはエイム時(アイアンサイト)にあまり隠れない。 52 スナイパーライフル 基本威力70(サイレンサー搭載時50)。距離による威力減衰無し。命中箇所毎にダメージボーナスが加算。 標準の装備である約4.8倍ズームのスコープによる遠距離射撃をメインに行う。 このスコープは、エイム中は周囲やレーダーが見えず常に大きな揺れがある(息止め中を除く)といった特性を持つ。 基本的な戦術としてはラインの最後尾をウロウロしながらUAVまたは目視で敵を発見次第スコープで狙い撃つか、 もしくは予めアタリを付けておいた位置に向かって定点キャンプでステンバーイなスタイルがメインとなる。 ACOGスコープは倍率が約2.4倍で、エイム中でもレーダーを目視できるため近中距離をカバーしやすくなる。 しかし息止めができなくなる上に既存の揺れは発生する為、遠距離の精密射撃は難しくなる。 またスナイパーライフル選択時は標準で専用のギリースーツ(迷彩服)を装着するため、目視されにくいという特徴を持つ。 近距離をカバーしづらく、敵全体の動きを把握した上で正確な射撃が必要な為、高いスキルが必要とされる武器と言える。 しかし、最近では凸スナと呼ばれる近距離でも撃ち負けないスナイパーが多数でている。 移動速度:100 腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 10-15 揺れの大きさ Intervention Barret.50cal=WA2000=M21EBR (ACOG、サーマルも同じ) 部位別のワンショットワンキルについて ストッピングパワーをつけただけでは70×1.4=98で手足に当てた場合ワンショットキルはできない。ストッピングパワーをつけて上半身に当てたはずが腕に当たっていたのでワンショットキルできないという事態には気をつけよう。 ×1.5部位 70×1.5=105でサイレンサーなしならストッピングパワーなしでもワンショットキルできる。また、ストッピングパワーとサイレンサーの併用でも可。 ×1.1部位 サイレンサーなし+ストッピングパワー使用で98×1.1=107.8でワンショットキルできるようになる。 名前画像 装弾数[Ex]/予備弾数(ScavengerPro) レート[発/分] 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv Intervention 5[10]/15(40) 65RPM ボーナス頭・胸×1.5 腹×1.1。唯一のボルトアクションライフルで、次弾の発射に時間を要する。スコープを覗いた時の手ブレがSRで一番大きい。反動はまちまちで、WA2000程度の場合もあれば、Barret.50cal並に跳ねる場合もある。武器切り替えが非常に遅い。ハンドガンとM93 Raffica以外のセカンダリでは特に遅く、担ぐようなモーションで銃をしまう。ハンドガンとM93 Rafficaの場合は画面下方向への切り替えで速くなる。キルストリーク要請時も同様に切り替えが遅いので注意。ちなみに、リロードキャンセルが非常に有効な銃で、全弾撃ち切ってからリロードする場合、マガジンを抜いた時点で既にリロードが完了している。ボルトアクション故に連射が利かないため、確実に急所に命中させ一撃で仕留められる自信がなければ扱い辛い。ACOG装備時は一発撃つたびにボルトアクション動作中激しく照準が上下するが、動作の終了時には照準はだいたい元の位置に戻ってくる。バレットとは違い当たり判定が大雑把なところがあり動いてる敵に当てるとき当たってないのに当たってるようになるときがある。 確実にワンショットワンキルを決めるためにもストッピングパワーを推奨。不意の遭遇戦ではハンドガンでないと切り替えの遅さが辛いので、ハンドガンを持つか、ハンドガン以外を持つ場合は慎重な立ち回りに注意するように。また、武器の持ち直しが非常に素早いため、スタングレネードやナイフキャンセルとの相性がとても良いという特長がある。 4 Barrett.50cal 10[15]/20(60) 1200RPM ボーナス頭・胸×1.5 腹×1.1。セミオート。シングルプレイ時とは違い、撃つ度に右上に激しく跳ね上がる。ただし反動でずれた照準が元に戻るまでの時間はInterventionのボルトアクション動作よりも短く、腰だめ時は連射も利く。ACOG装着の場合、他のSRでのACOGよりエイムが速い特徴がある。 ストッピングパワーで腹部までワンショットワンキルに。サイレンサーは×1.1部位の意味がなくなってしまうので、サイレンサーなし+ストッピングパワーでWA2000との差別化を図りたい。威力と弾数はあるので早業(プロ)でエイムの高速化を。他のセミオートSRでも同様だが、照準安定を付けておけば至近距離での遭遇戦で連射によって相手を仕留められることもある。 3 WA2000 6[12]/18(48) 1200RPM ボーナス頭・胸×1.5 腹×1.0。セミオート。装弾数が少ないがかなり低反動でブレも少ない。Intervention同様に切り替えがハンドガン以外では非常に遅いので注意。FMJにバグがあり、着弾エフェクトや音は変わっているのだが、効果が適用されていない。 ×1.1部位がないので、サイレンサーなしの場合はストッピングパワーは必要無く、Perk2は自由に選べる。サイレンサー使用の場合は、ストッピングパワーを装備すれば胸部で一撃必殺となる。2発目の補正のしやすさからACOGでARのように扱うのもいいが、装弾数が少ないので早業をつけるか、切り替え対策にハンドガンを持つようにしたい。 36 M21 EBR 10[15]/20(60) 1200RPM 近代改修版M14。ボーナス頭×1.5 胸×1.1 腹×1.0。セミオートで反動が極小(WA2000よりも更に小さい)だが威力補正も低いため、2発当てることを前提に運用。反動が小さいとはいえ遠距離射撃の場合、息止め中に一発目を撃った段階で大きな揺れが発生する為、過信は禁物。 定番のストッピングパワーで胸まで一撃に。一撃部位なしを許容できるならサイレンサー+冷血orハードラインで。連射で仕留めるなら、早業かスカベンジャーを。 56 ライオットシールド 装備中はタックル、投擲武器以外は使用出来ないが、正面からの各種武器の銃弾(FMJも同じく)、爆発物、ナイフ、 支援航空機の銃撃等ほぼすべての攻撃を盾で受ける事によって防ぐことができる。ランチャー系も盾に直接受ければノーダメージ。 ただし露出部分(立ち状態だとつま先が露出し、左右に歩くと腰が露出する)に銃撃や爆風を受けるとダメージを受ける。 この為、万全を期すならしゃがみ歩きで相手を視界の中心に捉え続ける必要がある。 スタングレネードも正面ならば防げるが、フラッシュグレネードには耐性がないので注意。 上記の通りスタングレネードとの相性がよく、怯んだ隙にタックル、投げナイフやC4、ハンドガンに切り替えて倒すのが定石。 スプリント時は盾を左斜め前に構えて走る。斜めに構えているお陰で通常の歩きよりも足が隠れてくれるので、 敵を左斜め前に捉えながら走ると防弾性を維持しつつ素早く移動する事が可能。 攻撃力は犠牲になるが、味方のフォローに徹するならばブラストシールドという選択肢も有効。 セムテックスを付けられても一撃死を免れる事ができる(危険察知を使用されている場合は不可)。 またあまり有効な場面は少ないが、セカンダリに持ち替えると申し訳程度に背中を守る。 立っている時は移動・停止時共に腰から下が丸見えとなり、しゃがみ時は移動しなければ左斜め後方をほぼ完璧に守るものの、 射撃を行っていない状態では外部から見るとかなり頻繁に姿勢が変わっており、正確な防御には期待出来ない。 なお、ライオットシールドを装備している間は伏せ姿勢を取ることができない。 セカンダリに持ち替えてから伏せたときは、足がはみ出るものの航空支援からの銃撃をほぼ完璧に遮断する。 移動速度:80(全武器中最低値) 名前画像 威力 考察 おすすめカスタム 解除Lv Riot Shield 50 暴動(Riot)鎮圧用の防弾盾。シールドを構えながらじりじり近づいて追いつめ、殴り2発が基本的な使い方。打撃→装備使用ボタン押しっぱなし(XBOX360ではRB、PS3ではR2)→武器入れ替えボタン(XBOX360ではY、PS3では△)と素早く入力すると、打撃後の隙をキャンセル可能(フラグ、ブラストシールドを装備選択した場合は不可)。このキャンセルは盾でなくとも他の装備でナイフ攻撃する時にも有効。余程の乱戦でなければ特に意味は無いが、中央の黒い部分に当たった弾はランダムに跳弾して当たった敵にダメージを与える。ハードコアルールでは近くの味方に注意。 盾を構えた状態からセカンダリ武器に持ち変えると、どの武器もある程度隙ができてしまうが、投げナイフは非常に隙が少なく、キャンセル投擲や更に投擲キャンセル殴りが出来るので強力なお供となる。投げナイフほど素早くはないが、リロードボタン2回で近距離即起爆できるC4も良い。使用後でもスイッチが残るのでキャンセルにも使える。ライオットシールドのプライマリ武器とも言えるこれらの装備や特殊手榴弾を補充出来るスカベンジャーが推奨される。セカンダリを使わないならワンマンアーミーも一度に特殊手榴弾が2つ補充出来る上、いざという時はクラス変更も出来るのでなかなかいい。マラソンは移動力を補ったり、逃げる相手を追撃するのにも使えるが、前者2つに比べると戦闘力に直結しない分有効性は低い。コマンドーでタックル距離を伸ばすことが可能で、コマンドー無しでは密着状態でしか打撃を当てられない為ほぼ必須と言える。 3
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Coda サークル:発熱巫女~ず Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 One Remaining Star 発熱巫女~ず - - オリジナル - [00 33] 02 Pages Tim Vegas 宇田敬子 舞花 東方幻想郷 星の器 ~ Casket of Star [05 35] 03 Beautiful Dreams Maurits"禅"Cornelis Laura April Vivienne 東方永夜抄 もう歌しか聞こえない [04 50] 04 Marionette Tim Vegas 宇田敬子 たま 東方怪綺談 不思議の国のアリス [05 20] 05 Starscraper (T.V. Nu Cool Bossa Mix) Maurits"禅"Cornelis Tim Vegas SAKURA_bot + Chen-U 東方星蓮船 感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind [06 40] 06 君の夢 NAGI☆ + Tim Vegas 宇田敬子 舞花 東方風神録 少女が見た日本の原風景 [05 17] 07 STRIPES (MZC Losing MAJESTY Breakin Remix) Maurits"禅"Cornelis - - 東方星蓮船 虎柄の毘沙門天 [06 14] 08 RAiNY STARS (MZC Unity Enigmatic Electro Remix) Maurits"禅"Cornelis - - 東方星蓮船 万年置き傘にご注意を [06 34] 詳細 博麗神社例大祭8(2011/03/13)にて頒布予定 (東北地方太平洋沖地震の影響により開催中止) イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,260円(税込) レビュー Tr.2目当てで買ったけど、全体的に完成度が高くて驚いた。 特にTr.2とTr.6は鳥肌モノ。初めての発熱だったけど満足度はかなり高い。 -- 名無しさん (2011-03-28 23 19 40) サークル「東方活動写真館」のPV提供曲が2曲(リミックスを入れれば3曲か)も収録されたアルバム。 ジャズアレンジ中心で、かなりの高クオリティーである。 ゲストに「魂音泉」(と「豚乙女」)のボーカルが参加している。 買って損はないと思うが、ジャケットの方に収録曲の紹介が書かれてないので、中身を知らない人にはちょっと手を出し辛い。 仕様だったのかもしれないが買う側からすれば不親切極まりないので、こういうことはなるべく止めていただきたい・・・。 -- 名無しさん (2012-11-02 02 26 44) 名前 コメント
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主にAR,LMG使ってます。大体夕方から夜まで毎日やってます。スカイプあり。良ければ緒にしましょう - スカイプID:itigo_daihuku 2014-04-03 18 48 21 主にSMG、AR使ってます。毎日午後からやってます。全DLC・VCあり。気軽にしましょう - ID:KARUWO2122 2014-06-16 22 49 08
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OSモード ルールおさらい 制限時間30分。4人(プレミアム鯖はこの限りではない)のCoopモード Wave10まで生き残る。が勝利条件。 敗北条件は全員の死亡、制限時間オーバー、ランダムでアクティヴになるオブジェクトの取りのがし ランダムで敵を倒すと1マガジン補給アイテムもしくはメダル獲得。メダルはクリアー後清算。 難易度が上がるにつれて敵の攻撃力上昇。最高難易度HCではヘッドショット以外ダメージなし、最大CP299の制限がつく。さらに難易度が上昇すると飛躍的にメダルのドロップ率と質が良くなる ミッションの一部はこのモードでは達成扱いにならない(ミニガン屈伸や回復、グレネードジャンプ) 有効な武器 LMG、LMGR・・・ド定番。ただし中距離以降は苦手。クイックマガジン推奨。 AR・・・ドラムマガジン推奨になるが、LMGより遠目の敵を狙いやすい。 ミニガン・・・非常に弾持ちがいい。ミニガンで敵を倒す→マガジン拾う→弾が切れたらメイン武器→デポでミニガン補給とローテーションを組めば弾切れの心配はほとんどなくなる。その上高火力。弱点として盾持ちに対しては効果が薄い。 火炎放射器・・・ご存知汚物消毒機。盾持ちもデカブツも容赦なく燃やす。弾切れが早いという弱点はあるものの、後半のWAVEからは雑魚からも奪える。 地雷・・・おもに逃走用。追われてるときに足元に投げることにより、敵の数を減らせる。 カタナ・・・EASYとNOMALモードでは無双できる。が。真価は移動速度向上効果にある。逃走用に有効。 ハードスーツ・・・高い火力と耐久力を誇るが後半の火炎放射器ゾンビとロケットゾンビには注意。 ブリーチロードピストル・・・群れの中に打ち込むと一気に殲滅できる。犬に打ち込むと追いつかれて自爆するので注意 危険な敵と対処方法 火炎放射器ゾンビ・・・近づくと消毒されるため、距離をとって倒す。こいつの攻撃はスタックするため、複数の敵から火炎放射をくらうとあっという間に黒焦げになる。火炎放射器があたらない距離だとLMGがちょうどバラけてなかなか倒すのに時間がかかるのがジレンマ。 盾持ち・・・正面からの攻撃を無効化してくる厄介な敵。積極的に前に出るため、こいつの背後にいる敵から集中砲火食らうことが多い。ミニガン持ちの天敵。対処方法としては、近接で殴るか旋回戦を仕掛けるか。前者はミニガン持ってると出来ないし、HCモードでは頭の位置が激しく動くため非常に追撃が狙いにくい。後者は非常に無駄弾を食う上に、後続の敵に囲まれる危険性がある。 ロケット持ち・・・後半から出現する非常に厄介な敵。アーマースティンガーをありえない速度で連射してくる。ダメージは低いものの、煙と音で周りが確認しにくくなり、囲まれやすくなる。その上耐久力も高く、撃破しにくい。HSえに乗ってるときに食らうともちろん大ダメージのため注意。対処方法として、接近すると逃げ回るためとにかく接近して倒すのがおススメ。 燃えゾンビ・・・燃え上がった通常ゾンビ。こいつの何が厄介かというと、近づくだけでダメージを食らう点である。ダメージを食らった時点で、瀕死時のリチャージがリセットされるため逃走時のHP回復が非常にしにくくなる。そのうえ、HS乗ってるときも食らうので蒸し焼きにされることもある。移動速度や行動パターンは他ゾンビと同じなのが幸い。 犬・・・クロークを見破ってくる敵。HCモードでは脅威。なぜなら狙われてる本人以外非常に頭部を狙いにくい。耐久力は低いため、近接攻撃で早めに撃破すると良い。 デカブツ・・・正式名称はハルク。でかいゾンビ。地面に拳をたたきつけたり、クラウチングスタートからタックルしてくる。移動速度が非常に速く、後半の特殊な敵とセットで現れると脅威度が増す。もちろんHCモードでは頭部以外ノーダメージなため、狙いが非常につけにくい 戦略 デポアイテムに弾薬補給と体力回復は必須。HCモードでは味方の背中装備もそろえたい。ヒール2人、クローク1人、復活1人と役割分担すべし。 敵のリスポーンポイントは限られていて、マンホールや車の下、バリケードから出てくる。パターンとして、各地点に3~5人リスポーンしてから、1箇所から30人ほど大量に押し寄せてくる。 デポポイントはWAVE開始後20秒ほどでランダムで移動するため、デポポイントが移動したら早めにそちらに行くこと。 オブジェクトはクローク持ちが先行していくと良い。殲滅してから次WAVEの待ち時間でもいいが、後半になると非常にきつくなる クローク持ちが復活に走る場合は、仲間の下へ駆け寄る前にいったん解除して敵を引き付けること。その後再度クロークを使用し起こしてあげよう。これを怠ると倒れた仲間がリスキルされる可能性がある。 ヒール持ちは極力自己回復を避け、自身の回復は他ヒールに任せること。 最後の一人になってもあきらめない。銃を持ってるゾンビを優先的に倒せば、十分逃げ回れる。 名前
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この項目では初心者~中級向けのマルチプレイにおける戦略と対策を中心に記述しています。 さらに細かい知識(武器の性能やパークの性質等)を必要としている人は、各種項目を別途ご覧ください。 また入門講座の内容を最低限知っているという前提で話を進めますので、まずはじめに入門講座の一読をオススメします。 一部入門講座内容と被る部分がありますが、より深くより具体的に説明することを目的としていますのでご了承ください。 なお、あくまで初心者向けであること・普遍的に使える情報であることを前提に、 「あまりにも限定された状況における対処法」「執筆者の主観による特定戦法の推奨」 の記載 は控えるようお願い致します。 攻防の三大要素 基本戦術クリアリング 壁抜き 索敵意識を持つ(ゴースト+サプレッサー対策を含む) 情報収集 リスポンルールと付き合う 局地戦の攻防戦術 各武器種の特性とその戦略利用(リーサル、タクティカル含む)アサルトライフル(AR) サブマシンガン(SMG) ライトマシンガン(LMG) ショットガン(SG) スナイパーライフル(SR) アサルトシールド(ASor盾) フラグ投げるとここに落ちる ベティ 運用思想 各ルールで勝つためにチームデスマッチ キルコンファームド ドミネーション フリーフォーオール サーチアンドデストロイ ハードポイント ハードコアモードFFが起きやすい条件悪い射線管理の具体例 戦況判断のミスが起きやすい具体例 対策 攻防の三大要素 ジャンケンが相性で成り立ち、将棋がコマの個性で成り立つように 戦略・戦術に絶対無敵の厨戦略・厨戦術はありません。 どんな戦略・戦術にも長所と短所があります。 強襲⇒正面から火力で押し切ります。 威力、弾数、精密性、連携の掛け算で優位なら、繰り返すごとに戦果がどんどん開きます。 逆に不利なら敵にスコアストリークを献上してしまう分、 足し算ではなく掛け算の勢いで悪循環になってしまいます。 原則として自分が不利になる地点に飛び込むのを繰り返すスタイルになり、 敵に進軍パターンを読まれやすいため リスクを計算して立ち回らないとストレスばかりが掛け算的に増えてしまうかもしれません。 裏取り⇒主戦場を迂回して敵の側面・背面から一方的に攻撃をしかけます。 ただし、敵が自分を捕捉した時点で奇襲効果は無くなります。 パークやアタッチメントなどの装備で不利になりがちな上、 繰り返すごとに相手が学習・警戒するので賞味期限は短いです。 潜入戦になるため、逆に自分自身が側面攻撃を受けやすいリスクも背負います。 待ち伏せ⇒遮蔽物、火力、射程、奇襲効果な、置きエイムなどの要素で自分が有利になれる場所に敵をおびき寄せます。 敵の攻撃が単調なら長時間スコアを伸ばすことができますが、 場所がバレバレになるなので敵の工夫のチャンスを最大限に広げることにもなります。 戦況を見極めないといつの間にか自分の周りが敵のリスポーン地点になっていたり、 味方の勝利に全く貢献しない芋になってしまう可能性があります。 また、時には回線の都合で意外と有利になれていない時もあります。 諸兵科連合⇒それぞれの戦略や戦術、兵科の弱点を補い合うことでチームの状況対応力の穴をなくす部隊編成の基本です。 ☆戦場で生き残るコツは 自分の短所に敵の長所がはまり込む隙を与えず、 敵の短所に自分の長所をねじ込むことです。 上級者ほど先の先を読んで対応します。『単調にならないよう』工夫しましょう。 ただしBO2ではジャンケンや将棋と違い グーでパーをブチ破ったり、まっすぐにしか進めない香車がななめ上に動けるのも醍醐味の一つです。 戦略・戦術に幅があるということは、ゲームの楽しみ方に幅があるということでもあります。 基本戦術 クリアリング クリアリングとは安全確認の意味で、屋外や室内などに潜んだ敵の確認及び排除のことを指します。 基本技能として紹介されていますがこれを徹底することが(ルールにもよりますが)戦略に大きな影響を及ぼすことでしょう。 以下はその具体例です。 カッティングパイによるクリアリング ima ge(width=600,height=400,cutpie01.jpg) 壁抜き 主にLMGとSRに用いられる戦術です。 ARでも可能ですが距離が離れると威力減衰の関係で辛くなっていきます。 敵のいそうな所やUAVの情報から壁越しに敵を撃ち抜くことを目的としています。 派生として敵を撃ち抜く以外にもベティやクレイモアなどを壁越しに破壊することもできます。 以下動画の3分20秒あたりのキルがその代表、1分50秒あたりのベティ破壊がその派生です。 UAVからの情報をもとに敵の位置を割り出し壁越しに弾丸を貫通させ敵を倒します。 索敵意識を持つ(ゴースト+サプレッサー対策を含む) 索敵とは『努力して』敵を探すことです。 何となく軽視されがちですが、索敵こそが初心者と熟練者を隔てる最も大きな壁であり、 同時に熟練者にとっての永遠のテーマです。 索敵で優位に立つためには以下のことを心得ましょう。 具体的な情報収集方法は次の「情報収集」の項目でまとめています。 味方の前線の形をこまめにチェックする 前線では(UAVに反応がなくても←以下略)常に接敵のタイミングだと想定する 前線の外側では常に包囲されていると想定する (上級者には常に先手を取り続けることで包囲されないように立ち回る人もいますが真似をしないように。 走り回ることはマップを覚えたりキルカメラで勉強するという殺られるのが前提の練習です。 超初心者には必要な練習ですが、脱初心者を目指す同志は『意味のある移動』を目指しましょう。 息をするように自然と索敵できるようになれば、おのずと上級者のように走り回れるようになります。) スコアストリークの操作や対空戦はできるだけ前線よりも内側で行う 前線の内側でも敵の裏取りやリスポーンに警戒する 乱戦になっても雰囲気に呑まれて走り回らない 前線に穴があったら埋めずにいられない体質になる 味方が進軍をためらっているエリアに猛ダッシュで凸らない 味方が死んでドクロが見えたら、何故味方が死んだのか分析する(詳細は次項) アナウンスは全て聞き逃さない 味方のUAVが上がったら敵のゴーサプがチャンスだと思っていると想定する (今作のゴーストは動き続けなければ効果がないため、敵のUAVが上がったらすぐに攻撃したいという心理が働く) 味方のUAVが上がったら敵の生存数とマップ上の光点の数を照らし合わせることでゴーストの存在を確認できる 時には退くことを知るのも大切。敵UAVが上がったら無理をしない。 (顔真っ赤になってUAV連鎖を献上したら味方の迷惑になる) 敵のVSATが上がったら味方と合流して索敵の隙を埋め、防御陣形をとりひたすら耐える UAV20秒、VSAT45秒の持続時間を覚えておく (セレクトボタンで出てくるタイマーが便利) 進軍速度には個々人の癖があるので、 UAVの光点の移動間隔からどんなプレーヤーが何を考えて近付いているか予測する 敵の情報系ストリークは小まめに撃ち落とす CUAVは敵のUAVが上がっていなくても有効。敵が熟練兵であれば… 左下のキルログを細かくチェックする 発砲音や爆発音に注意する。サプレッサーの音も近距離なら目立つ 何も聞こえなかったのに近くで味方が死んだら即、危機管理をする 隠密行動時の発砲はできるだけ必要最低限でキルする サプレッサー付きでも発砲音が長くなればなるほど、正確な方角と距離を教えてしまう 物音をたててしまったら周りの敵が警戒したと想定する ベティやクレイモア、ショック-Cなどを警報器として使うのもアリ ベティなどを壊すと使用者にアナウンスが入るので、潜入時はバレたと想定する 足音は今作では聞こえる人と聞こえない人がいる (発砲音、爆発音、VCなどが入るとゲームの音量そのものが下がり、足音が聞こえにくくなるという情報もある) VCやPCで情報優位な敵と戦う時は小まめに場所を変えてゲリラ戦を展開 かといって無闇に走り回らない。Lストライク並の速さで増援が来ると想定する 数メートルの移動でも決して効果が少なくない 集団行動をする時は同じ方向を眺めず、 HUDで先導兵の動きを確認して追従しつつ、多方向を分担して警戒する マップのどこからどこを狙えるのか覚える (慣れれば火線が見えただけでどの遮蔽物から撃ってるか目星がつくようになる) 学ぶ姿勢でキルカメラを観察する キャラの頭の丸みを見慣れる 直線の中に丸い何かがあったら撃ってみる(紛らわしいものは覚えておくと便利) 盾を構えて敵の位置を探す方法もある 開幕後、前線がぶつかるタイミングと裏取りが到着するタイミングを身体で覚える 不自然に何度も裏取りされる時は戦術マーカーを探す 通常のTDMで基礎を、GWで戦況の読み方を、HCで情報の取り方を学ぶといい 背中の傷は武士の恥と思って練習する 右も左も分からない新兵はシアターで、熟練兵がどこでどこを警戒するかを学ぶといい (上手すぎる人のはあまり参考にならないので注意) ☆自分の身は自分で守る索敵意識を持つ☆ UAVやゴースト+サプレッサーが度々話題になりますが、これらは全て索敵をめぐる問題です。 索敵をしっかり身に付けることがBO2を楽しむ第一歩と言えるでしょう。 「各武器種の特性とその戦略利用(リーサル、タクティカル含む)」でいくつかの立ち回りの模範動画を紹介していますが、 立ち回りの違いとは索敵のあり方の違いとも言えます。参考にして下さい。 情報収集 こまめにスタートボタンを押してマップを確認する癖をつけましょう。 そうすればUAVや発砲した敵の光点に頼らなくても敵の進行ルートが予測できます。 確認するポイントは 味方の配置に穴がないか? 前線の味方を線で繋いだとして、味方が一人もいない道があればそこから敵が潜り込んで側面や背後から撃ってきます。 すべての道に味方がいれば、あなたは正面の敵に集中できるでしょう。 味方がやられたら銃声、左下のキルログ、HUDもしくはマップの順に確認 馴れたら銃声から大まかな距離と方角、凶器が分 かるようになります。 左下のキルログからは敵が何の武器を使ったかが分かります。 マップからは味方がやられた位置を確認します。 これらの情報は実に雄弁です。 たとえば「左の家の向こう側あたりにSGを持った近接ファイターがいるぞ。 だが左側には他に味方がいない…ということは俺はすぐに左側を警戒すべきだ」という情報を得られます。 もしも情報が得られなくても 「左の家の向こうで味方が死んだ!?凶器はSMGか…でも銃声は聞えなかったぞ! UAVにも反応はない…まずい、ゴースト+サプレッサーが接近中だ!他に味方がいないってことは次は俺の番か!すぐに左を警戒だ!」 というように危機管理ができます。 さらに余裕があればこまめにセレクトボタンを押し、敵のIDとK/Dも確認しましょう。 これらをキルログやマップの情報と照らし合わせることで、接近中の敵の戦術の傾向がみえてきます。 つまり、近接ファイターが接近中なら距離をとって待ち伏せたり、狙撃手がいるなら裏取りをして肉薄したり、 キルレの高い敵が来ているなら味方の援軍に行くか、キルレの低い敵なら味方に任せてみるか、 自分のプレイスタイルに応じた有利な環境のために先手を打ちやすくなります。 リスポンルールと付き合う CoDシリーズはかなり大雑把にですがリスポーン位置をコントロールすることができます。 中には味方の後ろから敵をリスポーンさせないよう、わざと前進しすぎないように抑えて戦うクランもいます。 リスポーン位置(以下リス地)を考えた立ち回りを意識してみましょう。 条件と結果がとても複雑なので検証は難しいですが、 確実にいえるのは「動けば動くだけリス地をいじることになる」ことです。 味方全員が集団行動すればリス地が変わってもあまり問題ではありません。 ところが例えば、他の味方は前進したのに自分だけキャンプをしていたら 気がついた時には回り中リスした敵だらけになるでしょう。 あるいは全員がバラバラに行動してマップ全体にまんべんなく広がれば 敵味方が入り乱れてリスする混戦になるでしょう。 コチラの動画から検証します。 TDルールのこのマップのリスエリアは艦首、第一艦橋、第二艦橋、艦尾の4つ もしくは艦首、第一艦橋、中央甲板、第二艦橋、艦尾の5 つと思われます。 まず、マッチスタート時に接続している味方は4人です。 こっちの味方側が艦尾、敵のスタート地点がヘリポートのある艦首とします。 すぐに全員が突撃し、半分より艦首側に攻め込みました。 リス地が入れ替わり、16秒あたりで倒した敵は皆、艦尾方面でリスしています。 ただし、おそらく第二艦橋~中央甲板までしか制圧していないのでしょう。 33秒で新しく接続した友軍が生まれたのは誰もいない艦尾と思われます。 すぐに中央甲板で味方がやられ始めますが、みんな新しく生まれた友軍の近くにリスしたようです。 その後、第二艦橋は挟み撃ちによって味方が制圧しますが、 それによってリス地が入れ替わり、45秒地点で艦首側を捜索していた味方が 生まれたての敵にやられているのがHUDで確認できます。 彼は艦尾でリスします。 50秒の「スナイパー!ゲッダウン!」でやられた味方はなぜか艦首でリスします。 これは直後の52秒で敵が艦尾でリスした現象で説明できます。 51秒までに艦尾の最後の味方が第二艦橋エリアに足を踏み入れています。 おそらくこの瞬間、艦尾は中立になったとみなされるのでしょう。 同様に、「スナイパー!ゲッダウン!」の味方は、 敵が第一艦橋に集中して中立になった艦首でリスしたのかもしれません。 この不思議な現象は地下道を通って裏取りをした敵ゴーストの影響かもしれませんが、確認はできません。 いずれにせよ、かなり混戦状態のなかでリス地がコロコロ変わっているのが感じて頂けるでしょう 。 終わらないのであと2ヵ所だけ。うぷ主様の指摘する1分37秒と3分15秒。 1分15秒から味方は中央甲板、第一艦橋に固まりますが、 1分20秒を境にプレーヤーだけが艦首へ向かい、他の全員は艦尾に向かいます。 小型艇のところで挟み撃ちに合いますが、どちらもプレーヤーが艦首に踏み込む前にリスしています。 この直後のプレーヤーリスからが不思議ですが、 1分10秒~15秒のHUDから判断すると、敵のプレーヤーが全エリアに散らばっているのかもしれません。 完全な味方の制圧エリアが無い混戦状態のため、このような形になるのでしょう。 1分37秒の敵リスは誰もいない第一艦橋エリアでリスしています。 直後にプレーヤーの後ろで二人の敵がリスしますが、 これは45秒地点と同じ状況と 思われます。その後のリス地は仲間のいる中央甲板と第二艦橋の境目です。 3分15秒のは簡単です。 プレーヤーがギリギリ第一艦橋を出ない所で戦っていたために、 敵がいなくなっても艦首エリアは味方の制圧エリアにカウントされていません。 そのため、艦首エリアに踏み込む直前に小型艇の陰でリスした敵にやられたのでしょう。 プレーヤーが死んだ直後から敵がワラワラと湧きます。 45秒地点の彼も似たような状況だったのかもしれません。 検証終了 さて、このようなリスポーンルールをリスクと思うかチャンスと思うかはあなた次第です。 マップの大小によっても影響は左右されます。 しかし、特にオブジェクト系ではキャンプや裏取りによるリス地いじりが マッチの勝敗 にプラスになるのかマイナスになるのか考えて立ち回ることが脱初心者の秘訣です。 以下はより詳しく解説されている攻略サイトです。 http //fpsoldgamer.blog54.fc2.com/blog-entry-1549.html 局地戦の攻防戦術 この項では限定的なエリアの攻防戦術を紹介します。 キャンプはもちろん、オブジェクトの攻防、頭出し定点などに応用できます。 ○攻め手の戦術には以下のものが考えられます。 ①とりあえず突っ込む 消極的な敵に強いですが、積極的な敵とは泥沼戦になりがちです。 さらに守り手の腕がいいと各個撃破されがちになります。 ②米陸軍式 物量にものいわせて敵を制圧しつつ、みんなでジリジリ押し込みます。 お互いに援護射撃しあいながら交互に進むのが理想です 。 兵力の小出しは戦略戦術の禁忌です。各個撃破されやすくなりますので できる限りタイミングを合わせて一斉に突撃しましょう。 野良でもHUDで味方の動きを観察すればある程度実践できます。 ③空挺部隊式 目標よりひとまわりあっち側に防衛ラインを敷いて後続が占領します。 強クランがオブジェクト系ルールで使う常とう手段ですが、 個々の戦闘力はもちろん、穴ができたら即フォローし合うチームワークも問われます。 ④ブレクール砲塁攻略戦方式 CoD1作目のキャンペーンに出てくる超有名戦術。 部隊を二つに分け、正面から遠距離制圧射撃で敵の注意を惹き、 側面から迂回した本命が奇襲をします。 40秒地点で軍曹さんがその説明をした後、左右に散開するのが分かります。 左が正面の制圧射撃チーム、右が奇襲チームです。 この動画ではCPUが勝手に撃ち始めちゃってますが、 本来はプレーヤーのようにギリギリまで接近して射撃したりフラグを投げ込みます。 ⑤ダイレクトエントリー 目標地点に特殊グレネードや爆発物を投げ込み、敵を弱らせたら一気に突入、制圧します。 敵の詳しい居場所がハッキリしている空間を占領するときに有効です。 また、迂回する時間が惜しいときにはリスクを覚悟して ダイレクトエントリーで制圧せざるをえない場合もあります。 CoD4のキャンペーンチュートリアルです。 明らかに敵がいる2部屋でフラッシュバンを投げ込んでから制圧する訓練を受けています。 ⑥ステルスエントリー 入念にクリアリングしつつ、こっそり潜入。 敵に気付かれないかぎり、どんな激戦のド真ん中でも成果を上げることができます。 逆に占領系のオブジェクト戦では、目標エリア内に隠れているだけで敵の占領を遅らせ 味方の援軍がくるまで時間を稼げることもあります。 必ずしも戦ってキルすることが唯一の戦術ではありません。 ○一方、守り手の戦術には以下のものが考えられます。 ①陣地防御(火力防御) 高低差や堅い遮蔽物、トラップを利用した 陣地で待ち伏せます。 芋キャンプや頭出し定点と呼ばれるのはこれに含まれます。 オブジェクト系の目標防衛もこの方法が多く使われますが、 向かってくる敵を外にいるうちに迎撃するパターンと 中に突入してきた敵を角待ちで奇襲するパターンがあります。 ②陣地後退主義 敵の波状攻撃の合間を見計らって陣地を転々と下げつつ、敵を消耗させるロシア陸軍の伝統戦術です。 今作ではRPGとグレポンの弱体化が大きいため目立ちませんが、 本来は第一波攻撃に失敗した敵は爆発物やスコスト、特殊グレネードで対抗してくることが多いです。 また、むらがってくる敵の数も増えますから 定点キャンプは時間と波に比例してドンドン危険になります。 そのリスクを陣地の移動によって減らします。 また、気付かれずに移動できれば敵にアイテムを消耗させることができるかもしれません。 ドミネのようなリス地が固定で、時間まで守りきればいいオブジェ戦では 防衛ラインを二重三重に引く陣地後退主義が特に有効です。 どこかの戦線が破られたら、「ここはまだ守れる!」と思っても 目標物を守るための戦略的撤退をする必要があるかもしれません。 ③機動防御(真田丸式) 敵の侵攻ルートを読みつつ、あえて攻めに転じて奇襲します。 正面からでも敵の予想外のタイミングで接触することにより奇襲効果が生まれます。 また、敵にいつ襲われるか分からないという警戒心を持たせることで 進撃速度を落とさせ、時間を稼ぐ効果もあります。 どちらかというと敵をキルしまって華々しく散るよりも 生き残ることを優先させつつキルした方が時間を稼ぎやすくなります。 全員でこれをやると桶狭間的に目標物をやられる場合があるので注意。 あくまで遊軍の仕事です。 ④全周囲防御陣形 チームメンバーが円陣を組み、全方向を分担して警戒します。 当然、防御の厚みが薄くなるので 必ずしも好ましいとは言えないが、やむを得ないケースが少なくありません。 むしろ状況に応じて柔軟に陣形を変えるための索敵陣形とも言えます。 局地戦の攻防戦術の各例(HQ) 見所 30秒~、まずプレイヤーが援護しつつ、遊軍が突入しますが失敗。 直後に味方の援護を受けつつプレイヤーが突入します。 意識していなかったようですが3人が同時に突入していることが分かります。 50秒~、まずは周辺の安全を確保しています。安全を確認して占領を始めますが、 HUDで敵を食い止めようとしている味方の行動が確認できます。 3分40秒~、空挺部隊式で前線を守り、 陣地後退で全周囲防御陣形による周辺確保。頃合いを見て占領しますが、 遊軍が足止め(機動防御)をしているため占領中は敵が全く来ていません。 (ついでに…5分55秒~クイックピークと呼ばれるクリアリング技術。一瞬だけ覗いて引っ込む) 6分0秒~、敵の足止めに行くが、リス地を入れ替えてしまい大失敗。 6分40秒~、先頭はとりあえず突入。2番手のプレーヤーが援護。量的にも敵の3倍。 7分15秒~、HUDで敵位置を確認、フラッシュバンを投げ、 後続の援護を受けつつダイレクトエントリー。ブレクール砲塁攻略戦方式もちょっと入っている。 8分~迂回して側面を突こうとするが、 おそらく敵に身をさらしてHQに突入するのを危険と判断。 味方側に迂回して遮蔽物や味方にまぎれ、しれっと突入。 11分45秒~、正面からフラグを投げ込み、ダイレクトエントリー…と思わせる陽動。 (この動画は深めに投げてあわよくばキルを狙っていますが、 入り口に設置されたクレイモアなどを破壊して突破口を作るため、入ってすぐに落とす手法もあります) 続いて側面に回り込み慎重にクリアリングしつつサイレントエントリー。 14分15秒~高台を利用した陣地防御で敵を消耗させる。 もし、たらればを言うなら裏取り対策の… 各武器種の特性とその戦略利用(リーサル、タクティカル含む) 本作の武器はどれもメリットとデメリットがハッキリと作られています。 アタッチメントやパーク、ワイルドカードの組み合わせで別の武器かのようになったりします。 (本作は初期ARのアタッチメントだけで120通り、ガンファイター付きなら560通りの組み合わせ! さらにセカンダリとの兼ね合いや拾う選択肢まで含めると夢は広がるばかりです(;´Д`)ハア…ハア… さらにマズルフラッシュごしの敵の見え方や 射撃時の跳ね上がりの形(縦型、右斜め型、ダイヤモンド型)など、 カタログスペックでは分からない性格もあります。したがって当然、 ☆皆が強いと言っていても、自分の体の相性にハマらない場合があります☆ 他人の評判もとても参考になりますが、 最終的には「クイックドロー付けたらサクサク倒せた気がする…ような…」 というような自分の感覚を信じていろいろ試してみましょう。 また、武器は愛し続けることでいつか必ず応えてくれます。 アサルトライフル(AR) ARはどんな状況でも有効な万能兵器と思われがちですが、 逆にどんな状況でも、もう半歩能力不足であることを忘れてはいけません。 例えばアタッチメントのない初期AR(MTAR)と初期SMG(MP7)を比較しましょう。 (「武器一覧」のデータと合わせてご覧ください) 通常ルールでの確殺弾数は近距離でMTAR3発、MP7 は4発です。 この数字はレート差を考慮してもARが有利な数値ですが、 13.4mを超えるとMTARの確殺弾数が4発になってしまいます。 これはStandoffにある戦車2台分(砲身を含まない)の距離です。 この近さで腰だめ同士が撃ち合えば集弾率の違いからSMGが圧倒的に有利です。 確殺弾数1発なんてスズメの涙に感じられるくらい違います。 ARがAIMで対抗しても、照準を覗き込む速度(ADS移行速度)も、 右スティックで照準が動く速度も決して速くはないのでSMGの素早さに翻弄されがちになります。 同等の腕のプレイヤー同士が戦えばSMGが半歩の差で勝つでしょう。 その半歩分を全武器種中、もっとも豊富なアタッチメントと 汎用性を活かした戦術で補いながら運用します。 「何も考えずに使える便利武器」とは思わず、 「いかに持ち味を引き出すか、いじり甲斐のある武器種」と思って使いましょう。 巧みに運用して初めて無双武器に化けます。 ○ARの特徴 SMGより重く、レートが低く、腰だめの精度も劣るため近距離では不利。 中遠距離向きであるがLMGやSRより軽く汎用性が高い アタッチメントが幅広く、武器ごとに個性が強い。(SMG並みのレート、三点バースト、セミオートなど) 総じて『自分が有利になる距離を保つ戦術』が求められます。 つまり、SMGやSG相手には有効射程外になる距離を取り SRやLMG相手には敵が窮屈に感じるよう懐に潜り込む立ち回りを覚えることが上達の要です。 こちらの動画は中距離を保つ立ち回りの模範です。 やたらと走り回っているように見えますが、とてもよく考えて立ち回っています。 見所 マップを覚え、どこからどこを狙えるか把握しています。 HUDなどから得た情報を元に、接敵の場所とタイミングを予想しながら立ち回っています。 こまめにダッシュをキャンセルしてリスクを減らしています(?)。 敵を正面に捉えてからAIMし(QS)、カニ歩きで微調整する射撃スタイルが特徴。(LMGの動画解説で後述) 狙いをやや下に向けています。HSの恩恵はなくなりますが アイアンサイトの銃身で敵が見えにくいデメリットを緩和し、 さらに発砲時のマズルフラッシュや跳ね上がりを制御しやすくなります。 10秒~30秒地点、この中~遠距離で迎え撃つのが有効です。距離感を 覚えましょう。 30秒~36秒、近距離では不利。今作はADS移行速度を上げるアタッチメントやパークがあります。 ということは、ADS移行速度の差で勝敗が分かれるようにゲームが作られているということです。 50秒~1分0秒、すぐに反撃できない状態で攻撃を受けたらすぐに遮蔽物に隠れましょう。 遮蔽物がなければ伏せるしかありませんが、そもそも遮蔽物のない場所をフラフラしてはいけません。 1分30秒~1分50秒、一見、HUDを見ていないようでよく考えています。 自分より右側にいる敵は自分に背中を向けています。左側にいる敵はこっちを向いています。 右にいる敵は倒すチャンスですが、逆に危険度も低いと言えます。 そしてすぐ右の敵に飛びつけば左側の敵に背中から撃たれる リスクを負うことになります。 そのため、左側にいるであろう不特定多数の敵を意識した『死なない立ち回り』を優先しています。 1分30秒直後に遮蔽物の左側を通ったルートは右の敵が急にこっちに来た時のリスクと 左側へのリスクを折半しつつ、確実に右の敵の背中をとる巧みな立ち回りと言えます。 1分40秒には右の敵が死んでリスクがなくなったので左側からの不意打ちに備えて戦闘機を盾にしています。 1分50秒~2分0秒、敵の砂に裏取りを気付かれてしまいましたが、カニ歩き照準で2発目を避けています。 また、接近時は背後からの攻撃に備えて後ろの車両を間にはさむよう、やや右に寄って走っています。 2分45秒~、HUDで敵の位置を確認し、接敵のタイミングと場所を瞬時に選ん でいます。 2分50秒あたりでは正面からの中距離戦を仕掛けています。 近距離ファイターは迷わず遮蔽物の左から回り込みます。 すぐに戦況が拮抗、もしくは不利と感じてより有利に戦うための奇襲を試みます。 2分55秒あたり、特定のターゲットを追い詰める時も周辺の警戒を怠っていません。 その直後に2人の敵が視界に入り込みますが、より危険度の高い敵を瞬時に判断しています。 左の敵へは足元に潜り込んでリスクをさらに減らしています、 左の敵との戦いですが、今作はナイフのホーミング距離が極端に狭くなりました。 アップデートで改善されるかもしれませんが、現状の白兵戦はHGへの持ち替えなどを考慮すべきかもしれません。 5分25秒~、開けてはいますが背景に融けこむ場所に隠れてスコストを要請しています。 撃ち合いは無意味と判断して焦らず、スコストで確実に自衛しているのが印象的です。 焦って逃げだせば逆に敵から狙いやすくなっていたでしょう。 サブマシンガン(SMG) SMGシリーズは機動力を活かした取り回しの良さで敵陣に切り込める。 今作ではマップ構造的に近~中距離での遭遇戦、応戦になるケースが多いため、上手く立ちまわる事で他のどの武器よりもあらゆる要求に応えてくれる武器になっています。 弱点も明確で、近距離ではショットガン、中距離ではアサルトライフルやLMG、遠距離ではスナイパーライフルやLMGに適性で劣っている事。 AR同様に汎用性が高いゆえに、相手の苦手な距離で戦うよう立ち回ると効果的に戦闘を続ける事が可能です。 アタッチメントにも幅があり、その特性から攻撃力を向上させるロングバレルやレーザーサイト、隠密性を高めるサプレッサー、ADSでの機動力を上げる可変ストックなど様々なアタッチメントで多種多様な活躍が可能です。 ライトマシンガン(LMG) 4つのLMGそれぞれに特徴があり、中には近中距離に強いものもありますが、 総じて懐に潜り込まれない立ち回りが基本です。 LMGの戦術には以下のようなものがあります。 移動砲台⇒分隊支援火器として味方に追従し、味方の突撃を援護する 固定砲台⇒ドミネなどのオブジェ系ルールで、拠点にむらがる敵兵を掃射する 制圧射撃⇒敵が物陰から頭を出せないように弾幕を覆いかぶせる 特に今作はシリーズ史上最高クラスの低反動がそろっていますので移動砲台がやりやすくなっています。 SMGとの出会い頭では打ち負けがちなので、できるだけ味方と共に行動しましょう。 芋砂や頭出し定点がリロードのために隠れたら我々の独壇場です。 慈悲の無い壁抜きを浴びせてやりましょう。 キルしきれなかったとしても、制圧射撃をしているうちに味方が前進し、側面攻撃をしてくれるはずです。 また、アタッチメントの選び甲斐がある武器種なのでコアな楽しみ方ができます。 その一方で、LMGこそ初心者が立ち回りを覚えるために一番良い武器だという意見もあります。 遅い移動速度⇒初心者にありがちな無謀な凸行為を抑制 遅いADS⇒会敵の可能性が高い場所ではあらかじめAIMして移動 遅すぎるリロード速度⇒前線でも安全にリロードが出来る場所の把握能力が身に着く 以下は模範的なLMGの一例です。 見所は 6秒~28秒⇒中距離からの一方的な置きエイムと至近距離の脆弱性 30秒~50秒⇒AIMを活用して立ち回れば火力で押し切れる 55秒~1分5秒⇒HUDの情報を元に先手を打った弾幕を張っています この壁抜きの爽快感こそLMGの醍醐味です また、右スティック操作だけではなくカニ歩きによる照準補正も組み合わせています 右スティック操作では中遠距離で敵が弾と弾の隙間にハマり、当たらないことがあります ところが真っ直ぐ撃ち続けながらカニ歩きをするとその隙間をなくすことができるという戦術です ただし、カニ歩き射撃は照準補正のスピードが遅いので上手く使 い分けましょう さらに1分0秒のHUDを見て下さい。 おそらく自然にでき上がったものですが、分隊支援火器のプレイヤーの他に 正面から突入要員、側面から回り込む裏取り、討ちもらした時の後詰めという模範的な布陣が見えます 結果として突入要員は撃退され、裏取りも他の敵に足止めを受けていますが、それは問題ではありません。 むしろこのように二重三重の備えによって前線を押し上げたことが戦略的に模範です 1分10~1分30秒⇒LNGのリロードは最大で8秒かかります この動画では早業をつけていますがそれでも5秒かかっています(初期ARの2倍!) 動画のようなナイフキルは上級者のスゴ技なのでHGなどでしっかり対策をしましょう 2分50秒~3分30秒⇒腰だめで戦うときは敵に突きつけるようにして撃ちましょう 3分50秒~4分10秒⇒壁抜きで索敵を兼ねた先制攻撃をしています トリッキーな伏射でSMGの意表を突こうとしています (LMGの反動がキツイと感じる人はかならず伏射をしましょう。かなり違います) 最終的に弾数の少ないSMGがLMGの弾数に圧倒されています この弾薬差はLMGだけの特権です ショットガン(SG) SGは近距離特化の武装です。 中距離以遠の戦闘能力は皆無なので立ち回りが特に重要となります。 少しでも距離が離れるとキルが取れないのでMAPを熟知し如何に効率よく近づき交戦距離を近距離戦闘へ持っていくかがカギとなります。 今作SGはADS時の集弾率が非常に優秀で、逆に腰だめ時の集弾率が前作と比べ格段に下がっています。 レーザーサイトを用いれば 腰だめの集弾率もかなり向上しますが余裕があればADSするようにしましょう。 以下はその検証動画です。 [nicovideo=http //www.nicovideo.jp/watch/sm19412073] スナイパーライフル(SR) (エイムの種類については用語集参照のこと) この道は狙撃手に狙われているというプレッシャーを与え、足止めをしたり味方の側面を固める 「あの砂を倒せ!」と複数の敵を陽動することで間接的に味方を援護する オブジェクト攻撃中の敵や厄介な頭出し定点などの重要目標を狙い撃つ カウンタースナイプで敵スナイパーから味方を守る ☆戦況をよく読み、効果的な攻撃を加え続けることで友軍に貢献することが出来ます☆ 特に今作では頭出し定点に手を焼く人が多いので、 華麗なヘッドショットで交通規制を解除してあげれば大きく貢献できるでしょう。 ○スナイパーの立ち回り スナイパーには距離別にの三つの立ち回りがあります。 狙撃手⇒相手チームの有効射程外からプレッシャーを与えて道を一方通行にする マークスマン(選抜射手)⇒味方に追従し、味方の一歩後ろから味方を守り前線を維持する 凸砂⇒積極的に前線に出て、敵の一方通行を解除する。敵の動きを読み、冷静に狙撃できる熟練者向き マップから戦線をよく観察し、常に戦況に応じた距離を判断しながらしましょう。 例えばマップの奥底から敵もいないところをぼんやりスコープで眺めているだけだと、 芋砂・糞砂などと罵られてお互いに気分が良くないでしょう。 逆に、たった一人で大勢の敵を足止めし続けるためには、充分に距離を取り、堅い遮蔽物を盾にする必要があるでしょう。 味方の被害を最小限におさえて素早く頭出し定点を仕留めるなら前線から離れるわけにはいきません。 時にはサブウェポンのハンドガンを使ったり、SMGなどを拾ったりオーバーキルで持ち込んで使うことも不可欠です。 これらをふまえて独特の射撃だけでなく、『状況判断』と『立ち回り』を楽しみましょう。 過去Wikiを参考に歴代SRのADS移行速度を比較しました。 ①BO2 Ballistaのみ⇒0.37秒 ②BO⇒0.4秒 ③BO2⇒0.42秒 ④MW3⇒0.5秒 CoD4、MW2は情報なし。MW2はモノによって差があったような(?) なお、SRのツンデレ度はAIMボタンを押してから手振れが始まるまでの時間の余裕や、 激しく照準を動かした時の銃口とレティクルのブレ、 スコープの倍率(基本は標準スコで歴代4.8倍、Boのみ約4.30倍。今作はまだ情報なし) など様々な要因がからんできますので、人によってツンデレ度の感じ方は様々でしょう。 今作ではシリーズ初の上腕即死判定がつくSRがあります。 横から胸を狙って撃ってもキルできるようになりました。 以下のスナイパー講座動画には1分50秒地点に目次のようなものがあります アサルトシールド(ASor盾) おそらく今作中もっとも創作意欲を使うことで楽しめるようになる武器の一つでしょう。 殴りの不遇化によって悲鳴が多く聞こえます。 直に殴りたいならタクティカルの使用や接近方法を工夫しましょう。 HCルールなら殴り一発で倒せます。 もともと武器ではないので、キルレは捨てて 味方との連帯感、SPMやマッチの勝敗に胸を張る楽しみ方や、 オーバーキルとの併用で移動式簡易陣地として楽しむ方が賢いかもしれません。 オブジェクト系やキル婚で目標物確保に真価を発揮します。 特に今作はオブジェクト確保中に身を隠せ るスペースが狭いので 盾があるのとないのとでは大分違います。 味方がついてきてくれる時は下手にセカンダリに持ち帰ると睨まれることもありますので注意。 戦場に盾が居座ってるとついつい見てしまうものです。 敵の視界に入っているだけで嫌がらせができることを意識して死なない立ち回りをしましょう。 相手が嫌がって迂回したならそれも一つの戦果です。 どう扱えばいいか分からなければ 盾をいかに使うかという発想はいったん捨てて 「このもどかしい場面に盾があったらどう使えるかな」と考えるといいかもしれません。 たとえば「あの家に敵が3人隠れてる…近づいて一気に爆破したいけど、 こんな時に盾とC4があったら便利かも!」とか 「サーチで俺一人になったら どうしよう… Bの近くに盾を置いておいたら敵が勘違いしてAに来ないかな…」 というように考えると夢が膨らむでしょう。 簡易陣地として使う場合はLMG約250発分の耐久力がありますが過信してはいけません。 防弾ガラスの窓から相手の位置を確認し、あらかじめ照準を合わせ、 パッと頭を出してサクッとキルしましょう。 武器は用途と好みによって何でもアリですが、クロスボウのときは自爆に注意。 移動時はできるだけ細い道を選んで敵を見かけたら即しゃがみましょう。 走った直後にすぐしゃがめないことも忘れてはいけません。 (L1で走るのを解除してからしゃがむといいという情報もあります) こちらは盾プレーヤー必見の検証動画。盾キャンもあります。 盾以外のプレ ーヤーも対盾戦の基礎知識として一見の価値あり。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19354837 こちらは簡易陣地の模範 見所 2分20秒~、頭ちょい出しの模範。QSの要領で先に狙いを定めています。 救急車の誘爆で2人キルしています。 3分20秒までは増援が来るまでの交通規制、 以降は連携して前線を押し上げる模範にもなっています。 HUDに注意しつつ見てみましょう。 3分30秒、SMAWが直撃してもこの堅さです。 先導兵がバスに隠れた彼だったらやられていたかもしれません。 敵の発砲によって偵察役もこなせました。 3分35秒、今作ではたとえ正面で受けたとしてもフラグのダメージを防ぎきれないそうです。 3分40秒、後ろに下がったのが絶妙。 敵が味方の射線に入り、殴りと合わせて十字砲火。敵は盾以外を意識できていません。 3分45秒、盾一人生き残っても仕方がありません。常に前線に出て味方を支援します。 3分50秒、設置時のダメージは蓄積するため、どこかで諦めなければなりません。 以降、動画内に盾の使用はありません。 フラグ投げるとここに落ちる ベティ 道に仕掛けるのではなくホットスポット(ナイフ戦になる場所など)に仕掛けて射撃に集中してる敵を狙う。 または階段の上り、上ってる敵はしゃがんでもヒットする。 運用思想 リアルでの武器種や歩兵の役割を列挙します。発想の材料にしてください。 BO2はあくまでゲームですから遊び方は自由です。 しかし制作者側はリアルの運用思想とゲーム性のためのアレンジを混ぜていますから リアルの運用思想から外れるとリスクがあるかもしれないことを理解して楽しみましょう。 主にウィキペディアを参考にしています。 ○武器種 サブマシンガン もとは塹壕の中に凸り、敵を至近距離から掃射するためには何がいいかと考え、 拳銃の弾(反動が小さい)をバラまけば便利じゃね?という話になって開発された。 そのため『わざと集弾率を高くしない』という仕様に。 後に人質に拳銃突きつけてる犯人をヘッドショットできるくらいに精度を高めたものも 特殊部隊向けに作られるようになってBO2に至る。 狙撃銃 命中率が良く遠距離を狙い撃つためのライフル。 リアルではセミオートよりボルトアクションの方が精度がいいので 一人を確実に撃つならボルト、大勢に対応しないといけないならセミ。 BO2では再現されていないが、代わりにダメージで表現してるっぽい。 歩兵チームの射撃エースに持たせるマークスマンライフル、純粋な長距離狙撃銃、 対戦車ライフルを長距離狙撃銃にリメイクした対物ライフルがある。 SVU-ASがマークスマンライフル、DSR-50が対物ライフル、Ballistaは長距離狙撃銃。 アサルトライフル 狙撃能力と掃射能力の両立を目指した武器。 歩兵の半数以上が装備しており一般兵の代名詞であるが、用途に応じて特殊部隊もよく使う。 大きめの弾をつかって威力・射程重視にしたバトルライフル(FAL OSW、SCAR-Hなど)と 小さめの弾をつかって扱いやすさ重視にしたアサルトライフル(MTAR、AN-94など)があるが、 BO2では反動やダメージ、射程、レートなどで再現している。 軽機関銃 歩兵チームに1~2丁持たせ、弾幕を張って敵歩兵に頭を上げさせない制圧射撃を行なうためのもの。 そうすることで歩兵チームが移動する間の安全を確保する根っからの支援兵器。 もちろん陣地の防衛兵器としても使われる。 LMG1人でAR20人分くらいの制圧効果があるそうだが、さすがに再現できいないと思われる。 凸なぞ論外なのは腰だめ精度の悪さで再現している。 ショットガン 散弾を飛ばして広く短く破壊する近距離専用銃。 遠くまで飛ばすことは誰も考えて設計していない。 スラッグ弾は散弾ではなく、ごっつい単発の弾だがライフルほどの射程も貫通力もない。 むしろ狩猟もしくはスポーツで使われる安全向けの弾だそうな。 暴徒鎮圧隊といえばアサルトシールド&ゴム弾ショットガン。 アサルトシールド リアルに存在するのは過去作に出てきたライオットシールド。 防弾仕様でも貫通力の低い拳銃や散弾銃程度しか防げないらしい。 SWATのダイナミックエントリーでは1人がドアをブチ破り、 先頭の1人が盾を振り回しながら突入。入り口を防護。 他のチームメンバーが後ろについて室内を制圧する。 今作は過去作と比べてRPGやグレポンが扱いにくくなったため 擲弾筒兵や特技兵が過疎っている感がある。過去作はむしろ過剰なほどいたが これが今作で頭出し定点が厄介者扱いされる要因の一つかもしれない。 各ルールで勝つために チームデスマッチ このルールは1キルにつき1ポイントのルールで先に75キルしたチームの勝利となるルール よって味方の1デスは敵の1ポイントとなるためドミネーション等に比べるとデスを気にしない訳にはいかないルールとなっている 基本的に上記であるように索敵をして敵を倒すの繰り返しだが、角待ちなどの様々なプレイヤーがいるためクリアリングを徹底したほうがよい。 UAVがでてなくてもレーダーはとても頼りになる、味方の配置によってある程度敵のリスポンなどがわかるため重宝する。 足音も重要な要素になってはいるが基本常にどっかっこっかで銃声がなっているためあんまり聞く機会は少ない。 キルコンファームド <ルール解説> TDMにタグ回収の要素を足したもの。敵をキルすると現れる黄色のタグを回収することで得点となる。100点先取で勝利。 <取得ポイント> 敵をキル:50 黄色のタグを回収(キル確認):100 赤色のタグを回収(キル阻止):25 <立ち回り・戦略> 基本的にはTDMと同じ。味方の位置を意識しながら前線を押し上げ、敵をキルしていく。リス読みもTDMと同じ感覚で問題ない。 TDMと違うのは、いくら敵をキルしてもタグを回収しないと得点にならないこと。逆に言えば、敵をキルしなくても、落ちているタグを回収すれば味方に貢献できる。落ちているタグを見かけたら積極的に回収しよう。 「タグを回収しないと得点にならない」というルールの性質上、近距離戦が重要になってくる。SMGやSGはキルと同時にタグを回収できる場合が多いので、その意味では有利と言える。AR・LMG・SRを使用する場合は、他のルール以上に中遠距離を意識した立ち回りを心がけよう。 乱戦時に落ちているタグに飛びつくのはやめた方が良い。タグは敵も注目しているため、周囲を警戒せずに飛び出せば良い的になるだけ。周囲の敵をしっかりと片づけた上でタグを回収するように心がけよう。 ポイントの低さから赤色のタグは無視されがちだが、よっぽど無茶な場所にない限りは回収した方が良い。敵の得点を防ぐというよりは、敵のスコストを防ぐ意味合いが大きい。 ポイントを貯めやすいルールのため高スコアストリークを狙っている人も多く、その中には自分がキルして出たタグを味方が取るのを嫌う人もいる。だがそもそもの目的は「ゲームに勝つこと≒タグを回収すること」であり、回収するのを遠慮したり譲り合っている間に敵に回収されたり味方が纏めてキルされては元も子もないので、落ちているタグはどんどん回収していいだろう。 タグを回収されなければ得点にならないからといって無謀な凸は厳禁。ルールの特性上、野良でもうまい人は味方と固まっているため単独では返り討ちにされやすい。 ドミネーション ページ肥大化につき 個別ページ に移動。 フリーフォーオール 味方は存在しないルールであるため、勝敗や成績は完全に個人の実力の責任になる。 逆に言えばどんなに変なクラスで変なプレイをしようと、誰の迷惑になるわけでもないので、遊びの幅が広いルールであるとも言える。 勝つための動きとしては、他のルールと比較して索敵の難易度が高いため、クリアリング及びミニマップの赤点、 可能であれば物音(足音に限らずリロード音や掛け声など)などをできるだけ聞き逃さないことなどを意識すると良い。 また、キルした相手は近くにリスポンしやすい傾向があるようで、同じ相手と接敵しやすいようになっている事と合わせて、 リスポンする位置をある程度把握しておくとかなり有利に立ち回ることが可能になる。 以下は基礎的な立ち回り 動きの基本は「巡回」。マップをまたぐような長距離移動はしない スピード勝負だという事を考えてスコストと装備を組む。スコストはUAV、ハンターキラー+αで武器はSMG推奨 基本的にマップの中央には誰もいないので巡回しない マップ別攻略 Slums…マップ下の車裏を押さえられるとマップ上側の噴水以上に恐ろしい。ただ湧き次第では時間が足りなくなるから必ず押さえればいいという場所でもない。 Raid…マップ端、特にバスケコートがある側に敵が集まりやすいからこっち側にリスポンして乱戦を制すれば勝てる。運ゲー Cargo…マップ上端と下端を巡回でいい。下側はU字型に、上は∩型に Carrier…マップ左下の階段で降りる狭い通路には常に一人は湧いてると考えていい。マップ上側を円を描くように巡回がベスト。SGが怖いから内部通路にはできるだけ入らない方がいい。 Express…レミントン持って中央の狭い通路うろうろ。これだけで絶対負けない。 Hijacked…Cargoと同じでいい。下側は見るべき場所が多く非常に忙しいが、逆に言えば稼ぐチャンス。上側はマップに沿ってU字を描いてれば絶対後ろ取られない Meltdown…ここもマップ上端と下端を巡回でいい。距離が長い戦いが多いからAR推奨 Plaza…難しい。リスポンにバラつきがあるから必ずしも巡回が有効とは言えず、同じところグルグルしてたら全然敵と出会えないと言うこともある。 同じ場所に固執せず、あまりやりたくないが長距離移動も考えよう Standoff…ガソリンスタンドから藁のある小屋付近を巡回が一番敵と出会いやすい。ガシガシ稼ごう Yemen…一番の激戦地は工事中?の家付近~開けた広場。マップの真ん中にはホントに誰もいないからどんどん端を攻めよう サーチアンドデストロイ http //www.nicovideo.jp/watch/sm20257309 ハードポイント リスポーン地点がハードポイントに近いため激戦になる。 持久戦では泥沼になりがちなため、相手の体制が整わないうちに一気に奪取するのが吉。 ハードコアモード FFが起きやすい条件 故意、操作ミスもしくはルールを理解していない場合を除き FFは必然的に起こるべくして起きます。 その要因は射線管理と戦況判断の二点に大別できます。 後列の射線の管理が悪い(FFする側の射線管理) 前列が動き過ぎる(FFされる側の射線管理) 戦況観察を怠たる(FFする側の戦況判断) 勘違いを誘発する立ち回り(FFされる側の戦況判断) 以下に具体例と対策をまとめます。 この中には銃社会のマナーも含まれます。 悪い射線管理の具体例 射撃地点の取り合い 狭い場所で密集 縦一直線に並んで進軍 前列がカニ歩き射撃で後列の射線に入る 距離を問わず激しい撃ち合いの中で走り回る 敵を挟み撃ちにして一直線になる 前列が警戒→後列がフラグ投擲→前列突入→ちゅどーん ベティやクレイモアの効果範囲内で乱戦 戦況判断のミスが起きやすい具体例 車の窓など、オブジェクトの隙間から発砲(名前が表示されないので注意) マップを半周して反対側まで攻め込んだ時 誰かが撃ってるから取りあえず壁抜き リスポン後に復讐しようと撃ち(投げ)込んだら味方が制圧済みだった マップで味方の位置を確認した直後に味方が曲がり角の先でリスポーン 前線から後退する(リス地が入れ替わって結果としてそうなった場合含む) 対策 こまめにスタートボタンを押して戦況を把握 服装で敵味方を判断できるように覚える 左下のキルログからの情報に慣れる 他人の射線は横切らない。背中を周る 味方と同じ方向に進む場合、想定される接敵ポイントに対して左右に展開 前列は遮蔽物から遮蔽物へ、壁に沿って進み、大きな横移動は避ける 後列は前列を無駄に追い抜かない。追い越す場合は左右の反対側から追い越す 挟み撃ちをせず、十字砲火になるポジショニングをする カットパイは出来れば2人で行い、出入口付近でフラフラしない 大型スコアストリーク時の退避など狭い空間に密集する場合、分担して布陣し、姿勢を低くする。フラフラしない。 味方の乱射中は射線に近付かない(急に目標を変えたり横移動することがある) 味方定点の狙いそうな場所を予測しながら立ち回る 敵陣に乗り込んだ場合、狙撃戦の起きやすい場所から頭を出さない(客船のブリッジなど) 壁の向こうで誰かが戦っている場合、マップを開いて確認するか様子を見る(使っている銃で判断できることもある) 敵のリス地まで攻め込んだ場合、反対側の味方の進軍ペースも計算する 前線から緊急退避する場合、覚悟しよう(リアルだと「友軍だ!」と叫んでから出るのだが…) 爆薬を設置したら速やかに効果範囲から離れる 頭上に看板や木の枝がある場所で無闇にフラグを投げない フラグの落下音が聞こえたら即退避 リスポン後はコア以上に顔真っ赤にならない。取りあえず身を隠してマップを開いてから行動開始でもいいくらい 混戦の地点に爆発物を使わない(味方をトリプルキルすれば当然キックされる) 敵味方を問わず空爆中に走り回らない。特にウォートホッグ UAVは味方が映るだけでも重宝する 逆にカウンターUAVは敵の連携を乱すのに有効 下の動画はHCルールの模範的立ち回りです。 HCのどのルールでも共通することを書いていますので COREの各ルールの説明と組み合わせて立ち回ってください。 戦況判断が巧みで丁寧な立ち回りです。 見所 50秒~55秒、FFを避けて横に展開。 悪い立ち回りは遮蔽物を取り合って固まり、一撃で二人ともキルされる、 FFを恐れて発砲をためらっているうちに二人ともキルされる、 FFで味方を死なせた上で自分が敵にキルされるの三パターンです。 横に展開すると味方の火力二倍をフルに活かすことができ、一人が敵にキルされても もう一人が敵をキルすればチームスコアとしては五分です。 FFを招く立ち回りよりも生存率が上がることにもなります。 これはHCの基礎中の基礎です。 56秒~1分、タクティカルマスクを使うと 敵のフラッシュやコンカッションから攻撃の方向とタイミングを知り、 逆に先手を取ることができます。 1分2秒、この敵は上の小部屋を抜けて発電機?の上の味方をキルし、 裏取りをしたと思われます。味方にも上の小部屋方面に向かった人が一人いましたが、 実況者さまのリスポーン後に窓から顔を出している(1分7秒)ので、 裏取りをした敵と遭遇しなかったことが分かります。 おそらくライトウェイトとデクスタリティを組み合わせた 機動戦クラスによる奇襲でしょう。これも効果的な奇襲の模範です。 ここで、敵の立ち回りを真似るとして55秒地点では理想的な十字砲火の形になります。 しかし1分2秒の地点でもしも実況者さまがキルした敵が生存していたら、 一直線の挟み撃ち布陣になるでしょう。射線管理、勘違いの誘発の両面から FFの可能性が高くなりますので注意しましょう。 1分18秒、これが実際の挟み撃ちのデメリットです。 2分30秒~34秒「エイムが死んでたねぇ」、名言です。 勝負は弾がマガジンに収まっているうちに決まるものです。 1分27秒~38秒、2分10秒~30秒、全て曲がり角でエイムが死んでいた、 もしくはしていなかった者が負けています。 「エイムが死んでたねぇ」の心は上達への近道です。 実況者さまのように可変ストックを使用する場合は 左スティックを完全に押し込むと狙いがブレます。 状況に応じて調整しつつ練習しましょう。 2分44秒~50秒、敵の移動中のエイムが丁寧でない限り 外国人サーバーの遭遇戦でも普通に戦えるのはHCの魅力ですね。 4分0秒~5秒、諦めの良さも大切です。 さらにその直後のリロードキャンセルからのキルが見事です。 銃声とキルログから右方向近距離より敵が接近中であると気付いたのでしょう。 直後、味方に発砲しなかった冷静さも見習いましょう。 また、HCでは銃声に敏感なプレイヤーが多いので、 一発でも銃声を鳴らしてしまったら敵に位置を特定されたと想定しましょう。 4分32秒~38秒、同じルートで進軍すると火力を集中し、 リアルタイムで正面の情報共有ができますが、 FFを誘発しやすくなり、敵の裏取りのリスクも背負います。 ルートを別けて並行して進むと火力が薄くなるデメリットはありますが、 FFを避け、敵の裏取りを潰せます。 どちらが正しいというものではありませんが、 敵の進軍ルート、味方のルート、どちらも意識して臨機応変に立ち回りましょう。 4分40秒~4分50秒、HUDに注目して下さい。 全体として実況者さまを先頭に斜めに布陣していますので 実況者さまの後ろで敵がリスポーンしている可能性が大きいです。 4分50秒、この敵は4分38秒で実況者さまにキルされた敵です。 HCのプレイヤーには普段HUDが表示されず発砲時の赤点が見れないので、 確実に場所の分かる「自分をキルした敵」を追いかる傾向があります。 そして逆に復讐に備えることに馴れている傾向もあります。 だからこそ一瞬たりとも戦況判断を怠ってはいけません。 6分40秒~50秒、野球のバッティングと同じで 突撃型プレイヤーは焦らなくてもあちらから来てくれます。無理に敵の土俵で戦わず、 冷静に自分と自分の武器のペースにハメ込む戦い方が上達の近道です。 1、2発で死ぬのでごまかしが効かない分、 交戦距離や武器の特色のコントロールをCORE以上に丁寧にしましょう。 6分48秒~50秒、容赦なく味方ごと撃つプレイヤーもたくさんいます。 自分ごと敵をキルされても怒らないようにしましょう。 いちいち気にしているとHCは楽しくありません。 また、味方の密集地や激戦区で動き回らないこと、姿勢を低くすることも大切です。 味方にFFされたら何故発生したのか考えてみましょう。 7分30秒~33秒、敵を追撃する時も手早くクリアリングをしましょう。 それで追い付けないような敵は追わない方が賢明です。 8分25秒、過去作で「動力を止めろ」(ストッピングパワー)との二択だったころは ゴーストに当たるパークを付けていないと自分だけHUDに写るような状況でした。 今作では特にゴーストが弱体化されてからは外しているプレイヤーが少なくありません。 しかし、この動画では味方はほぼ常にUAVを上げているのに、 敵は一回しか上げることができませんでした。 HCでは一度UAVが上がると戦局が大きく傾くことが多いです。 それは情報戦に長けたHCプレイヤーに鬼に金棒となるからだけではなく、 味方の行動をリアルタイムで把握できることが大きいです。 1分18秒、4分3秒、味方を撃ちそうになりヒヤリとするのが 常にUAVの上がっていない時に起きています。 ゴーストを付けないことはCORE以上に大きなリスクを背負います。 そして4分50秒、ゴーストを付けていても油断はできません。
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/4764.html
import java.sql.*; class wordinsert{ int zcode; int num; String surface; void makedata(String database){ String url = "jdbc derby db;create=true"; String usr = ""; String pwd = ""; Connection dbx; String sqx; sqx="insert into "; sqx=sqx+database; sqx=sqx+"(zcode,num,surface) values (?,?,?)"; try { dbx = DriverManager.getConnection(url, usr, pwd); PreparedStatement pstmt = dbx.prepareStatement(sqx); pstmt.setInt(1,zcode); pstmt.setInt(2,num); pstmt.setString(3,surface); int nu = pstmt.executeUpdate(); dbx.close(); }catch (SQLException e){System.out.println("SQLException " + e.getMessage());} } }