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PrisonBreak Octane Tremor Freight Whiteout Stormfront Siege Warhawk Sovereign Overlord Stonehaven Chasm Flooded Strikezone PrisonBreak +画像 ゲーム内説明ジャングル内の刑務所Huntedなどにぴったりな隠密性と策略が求められるトリッキーなマップ マップ別攻略(PrisonBreak) Octane +画像 ゲーム内説明シンシティ激しい銃撃戦が予想される小規模マップKill Confirmed等テンポの速いゲームモード向き マップ別攻略(Octane) Tremor +画像 ゲーム内説明テキサス中枢部クレーターの端にある高低差の激しいマップ余震に注意! マップ別攻略(Tremor) Freight +画像 ゲーム内説明工場施設貨物列車やコンテナなどを利用して上手く立ち回れ マップ別攻略(Freight) Whiteout +画像 ゲーム内説明アラスカの漁場衛星の落下地点として指定されている起伏の多い広大なマップ マップ別攻略(Whiteout) Stormfront +画像 ゲーム内説明嵐明けの市街地開けた場所と高低差が混在Search and Rescueにぴったりなバランスのとれたマップ マップ別攻略(Stormfront) Siege +画像 ゲーム内説明荒廃した島半壊した建物などの遮蔽物と開けたエリアがバランスよく配置された広大なマップ マップ別攻略(Siege) Warhawk +画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Warhawk.png) ゲーム内説明ゴーストタウン迫撃砲の砲撃で荒廃した無人の町見通しのいい大通りから狭い路地まで様々な距離への対応が必要 マップ別攻略(Warhawk) Sovereign +画像 ゲーム内説明戦車の組立て工場入り組んだ場所が多く出会い頭の接近戦が予想される、アクション満載の小規模マップ。 マップ別攻略(Sovereign) Overlord +画像 ゲーム内説明衛星前哨基地中心部の確保が鍵を握るDomination等拠点を確保するゲームモードに最適 マップ別攻略(Overlord) Stonehaven +画像 ゲーム内説明スコットランドの高原荒れ果てた城と開けた地形が特徴的な遠距離戦向きの広大なマップ マップ別攻略(Stonehaven) Chasm +画像 ゲーム内説明荒れ果てた町 r屋上から地下まで高低差の激しいマップ近~中距離での戦闘が想定される マップ別攻略(Chasm) Flooded +画像 ゲーム内説明ダムの跡地様々な場所に浸水が見受けられる独特なマップ溺れ死なないように注意しろ! マップ別攻略(Flooded) Strikezone +画像 ゲーム内説明野球場衛星攻撃の脅威にさらされるスタジアムハイペースな戦いに身を投じろ ※K.E.M発動でマップの構造が変化する マップ別攻略(Strikezone) マップ一覧最上部へ
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マップ Sacred 2 Map Of Ancaria http //www.sacredwiki.org/index.php5/Sacred_2 Map_of_Ancaria アンカリア全土の詳細MAP マップ ネタバレマップ 5章ライト用マップ 5章シャドウ用マップ マップ 日本語版Sacred2公式サイトのPDFを元に作成しています。 画像へのリンク ネタバレマップ ボス、ミニボス位置(一部除く) モノリス位置、神殿位置、一部の洞窟位置 ※ネタバレのため閲覧注意 画像へのリンク 5章ライト用マップ 画像へのリンク 5章シャドウ用マップ 画像へのリンク
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マップの種類 男:男の部屋(スタート地点) 普:普通の洋室 相:相部屋の洋室 宅:自宅の廊下・トイレ リ:リビング 脱:脱衣所 ゆ:風呂 和:和室(和風の屋敷) 洋:洋室(洋風の屋敷二階) エ:エントランス(洋風の屋敷一階) 道:家の前の道路 1F:学校一階 2F:学校二階 保:保健室(学校一階) 教:教室(学校二階) 神:神社 海:踏切・海 白:海底のモノリス(海に) 以下はんなりで追加 駅:駅前(噴水あり。座ポイント、ベンチ3。裏手や駅構内店内には侵入不可) 屋:屋上(座ポイント4。寝ポイント1。入り口付近の屋根は登場可能。) 研:研究所(座ポイント3。短い直線廊下とプラント部屋。形状は人工2の縮小版) 月:月面(座ポイント1。) 謎:寝ポイント5(画像4、白く発光する柱かキューブの内部に1)。座ポイント4。(画像は\illusion\人工少女3\data\フォルダ内にあるphoto_01.bmp~photo_04.bmp。入れ替え可) ※「海」エリア 入って右手のダンボールの山が階段になっており、堤防や右手の突堤の先まで行くことが出来る。 突堤の真下辺りに「白」エリアの入り口有り 海の家当たりから海にはいると、石の道のようなモノがある。 その上に行くと泳ぎを止めて立ち、歩くことが出来る。そこで水中H可能。(ただし基本的に陸上と変わらない) ※「神社」エリア 神社内に隠しスポット有り。 入って右手の本殿奥、石のあるところから謎の祭壇がある洞窟に入れる その石のある左手の藪の中から、高台にある花畑へ行ける。町が見下ろせる。 ※「研」「月」「謎」エリアは「白」より。 マップのつながり方
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Multiplayer Maps Retreat RetreatはCTFやドミネーション向けのマップ Bio lab 記念碑の谷の化学施設のマップ いくつかの建物内での戦いと外は雪の環境での厳しい戦闘、遠距離戦闘のバランスがあります。 Riot バグダッドの出爆撃刑務所が舞台のマップ Ascend 戦争マルチプレイヤーマップは未来的な宇宙エレベーターを舞台にしたマップ Defender Atlas Gorge (Bonus Map) アトラス渓谷はリミテッドおよびPro版に含まれているマップ Recovery ハワイの火山観測所が舞台のマップ GREENBAND ソウル、韓国の高層公園の頂上が舞台のマップ SOLAR Horizon アイスランドの高地アトラスドローン施設が舞台のマップ Detroit デトロイトのダウンタウンが舞台のマップ Terrace トップサントリーニ島、ギリシャの美しい崖のマップ Comeback ダウンタウンラゴスが舞台のマップ Instinct 南米での採掘現場が舞台のマップ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マップ 生息モンスター カラツマ渓谷 クロトン高原 シキミ岬 ラピー ポイーンベアー コブリン スナイパーコブリン デカムカ ダムツリー※1 セコイヤ諸島 センリョウビーチ ポイーンフラワー マニモ ブラウンマニモ ファットマニモ ラピー ナガレール河 ナガレール河口 ノボル山脈 コールタール ブターク ヴッツリー デカムカ ブラウンヴッツリー ポインドラ諸島 ポイーンフラワー マニモ ブラウンマニモ ファットマニモ ホーキー街道 ポイーンフラワー コブリン スナイパーコブリン ファットマニモ ブラウンヴッツリー ポルドトンネル コールタール マニモ コブリン ファットマニモ メタイヤ古戦場 ヒラタイ平原 危険区域 ※1 突発MC 「悪魔軍基地を破壊せよ!」終了時に出現
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CoD4特殊対戦ルール一覧 通常戦:CoD4のマップを順に流します。 マップパック推奨(持ってなくても一応参加は可能)。 最近はチームデスマッチとサーチアンドデストロイをすることが多いです。 ハンドガン戦:ハンドガンとナイフのみ。ラストスタンド、殉教なし。 ナイフ戦:ナイフオンリー。殉教なし。 RPG戦:RPGのみ。RPGが切れたらフラグで自殺。自殺巻き込みは可。殉教なし。ナイフなし。
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Overview Nodes are placed in Radiant and serve several purposes • To define spaces that can be navigated by AI (pathnodes) • To define locations where the AI can take cover (covernodes) • To define locations where an AI will play an animation or other scripted event (scripted nodes) • To define areas where the AI can navigate (traverse) a specific obstacle or space (negotiation nodes) ノードが Radiant に置かれて、そしていくつかの目的を満たします: AI(pathnodes)によってつき進まれることができるスペースを定義するために AIが援護行為(covernodes)をすることができるロケーションを明確にするために AI がアニメーションをプレーするであろうロケーションあるいは他の原稿どおりの事象(原稿どおりのノード)を明確にするために AIが操縦することができるエリア(横断)を定義するために、特定の障害物あるいはスペース(交渉ノード) Cover Nodes Cover Nodes will be used to define locations where friendly and enemy AI will try to take cover. Place nodes in Radiant by doing the following カバーノードがフレンドリーと敵のAIがカバーをとろうとするであろうロケーションを明確にするために使われるでしょう。 次のことをすることによって、ノードを Radiant に置いてください: 1. Place the node right click in the orthographic view pane and select "node -- cover -- type_of_node ". Deciding the type of cover node depends on the geometry where the node is placed (discussed below). 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > カバー - > type_of_node を -」選択してください。 ノードが置かれる(下に論じられます)カバーノード保有、ジオメトリ、のタイプを決定します。 2. Snap to grid it is usually good practice to make sure the node is snapped to the grid, especially if the node needs to be flush against geometry that is on the grid. Select the node and hit "ctrl + g" to snap it to whatever grid you have selected. 2.グリッドにスナップしてください:ノードがグリッドにスナップされることを確認すること、特にもしノード必要性であるならグリッドの上にあるジオメトリにつけてであることは通常良い習慣です。 ノードとヒット「Ctrl + g」をあなたが選択したどんなグリッドにでもそれをスナップするよう選んでください。 3. Point in a direction select the node and give it a direction using the angles buttons on the entity pane (shortcut n) or rotate the node using the shortcut “shift + d”. The node should be pointing in the direction of the cover geometry itself. 3.方向でのポイント:ノードを選択して、そしてそれに方向使用方法、エンティティパネル(ショートカット:n歳)の上のアングルボタン、を与えるか、あるいはノード使用、ショートカット「変化 + d」、を回転させてください。 ノードはジオメトリ自身をカバーの方向に向けているべきです。 4. Preview You can preview roughly how the AI will look at the node by cycling through the "cycle preview model" button in the top right of the icon toolbar at the top of Radiant. 4.プレビュー:あなたは、 Radiant. のトップの聖像ツールバーの右上端に「循環プレビューモデル」ボタンを巡回することによって、およそAIがノードを見るであろう方法をプレビューすることができます 5. Set special properties (optional) In the case of certain cover nodes such as cover_left and cover_right, the designer can specify that the AI will only stand or crouch at the node by selecting ticking the DONT_STAND or DONT_CROUCH checkboxes in the entity property pane. 5.(オプションの)特別なプロパティを設定してください: cover_left と cover_right のようなある特定のカバーノードに関しては、設計者は、エンティティプロパティパネルで DONT_STAND あるいは DONT_CROUCH チェックボックスにチェックして選択することによって、ノードにおいてAIがただ立つだけであるか、あるいはかがむであろうことを明示することができます。 Cover Nodes Types node_cover_crouch AI will lean and crouch against this cover and pop up to engage enemies. Place cover_crouch nodes flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 36 units high is a good standard height for this type of cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_crouch AIが寄りかかって、そして敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対してかがむでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らな cover_crouch ノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 36のユニット最高がAIが隠されることを保証するこのタイプのカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_stand AI will lean against this cover and pop up to engage enemies. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 48 units high is a good standard height for this standing cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_stand AIが敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対して傾斜するでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 48のユニット最高がAIが隠されることを保証するこの永続的なカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_prone AI will lay prone and engage enemies. Place this node on relatively flat surfaces and rotate in the direction where the AI will fire. node_cover_prone AIが敵がうつ伏せになるように置いて、そして引き込むでしょう。 このノードを比較的平面と回転の上にAIが発砲するであろう方向に置いてください。 node_cover_right/left Used for standing cover where the AI will strafe out from behind to engage enemies. Useful for doorways and corners. The "right" and "left" refer to which direction the AI will strafe out to reveal themselves as they engage the enemy. Facing a doorframe, for example, a node_cover_right would be placed on the left side of the door frame. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. node_cover_right/left AIが敵を引き込むために後ろから外に機銃掃射するであろう立ったままのカバーのために使われます。 出入り口とコーナーのために有用です。 「右翼」と「左翼」はそれらが敵を引き込むようにAIが(彼・それ)ら自身を開示するために外にどの方向を機銃掃射するであろうかについて言及します。 doorframe に直面して、例えば、 node_cover_right がドア列の左側の上に置かれるでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 Concealment Nodes Use concealment nodes instead of cover nodes in areas where there is no solid geometry for the AI to lean against (such as vegetation or terrain irregularities). Keep in mind that these nodes are not very attractive to the AI due to their placement near weak cover, so they will tend to seek out solid cover nodes instead. Right click in the orthographic view pane and select "node -- concealment -- type_of_concealment_node ". (植物あるいは地形不規則さのように)傾斜するべきAIのためのソリッドジオメトリがないところ(に・で)カバーノードの代わりに地域で隠匿ノードを使ってください。 これらのノードが弱いカバーの近くで(彼・それ)らの配置のためにAIにそれほど魅力的ではありません、それでそれらがその代わりにソリッドカバーノードを探し求める傾向があるであろうということを念頭においてください。 orthographic ビューパネルを右クリックして、そして「node - > concealment - > type_of_concealment_node 」を選択してください。 Pathnodes Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map to define the areas where the AI can navigate. For example, if an AI wishes to navigate to a cover_crouch node 500 units away to take cover, there will need to be enough node_pathnodes between himself and the destination, otherwise there will be console errors warning you that he cannot successfully navigate. AIが操縦することができるエリアを定義するためにマップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いてください。 例えば、もし AI が cover_crouch ノードにナビゲートすることを望むなら、そこにカバーをとるために、離れている500のユニットが必要性が彼自身と目的地の間に十分な node_pathnodes であるのを可能にして、さもなければそこにあなたに彼が成功裏にナビゲートすることができないことを警告するコンソールエラーでしょう。 1. Place the nodes Right click in the orthographic view pane and select "node -- pathnode". Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map and ensure they do not overlap with any other nodes. 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > パスノード -」を選択してください。 マップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いて、そしてそれらが他のいかなるノードとも重ならないことを保証してください。 2. Test Node Placement Ensure that the "connect paths" checkbox is selected in CoD4 Compile Tools hit the "compile bsp" button. When the map is loaded, bring down the console and type ai_shownodes 1, then fly around the map (type cg_ufo in the console) to see if all of the paths are properly connected (see picture below). Examine the cyan colored navigation mesh that has been created. and look for red "X" marks which indicate a node that the AI cannot reach.To view more of the mesh at a time, type ai_shownodesdist 1024 (or some other high number). 2.テストノード配置:「連結パス」チェックボックスが CoD4 コンパイルツール瞬断、「コンパイル bsp」ボタン、に選択されることを保証してください。 マップがロードされるとき、下にコンソールを持って来て、そして ai_shownodes 1をタイプしてください、それからパスのすべてが適切に接続されているかどうか見る(下にピクチャを見ます)ためにマップ(コンソールでのタイプ cg_ufo)のまわりを飛びまわってください。 AIが reach.To することができないノードを指し示す「X」マークがいっそうメッシュについて一度に見る赤、タイプ ai_shownodesdist 1024(あるいは何か他の高い数)のための created. と外見であったシアン色のナビゲーションメッシュを調べてください。 3. Refine Node Placement Add or remove nodes to make an efficient navigation mesh. For nodes that appear as red "X" marks, it usually means there needs to be one or more pathnodes added to reach it, or it is in an inaccessible location. If the node in question is behind a barrier or on an elevated shelf where the AI would need to climb, it may require the use of a negotiation node (traverse) prefab (explained below). 3.ノード配置を改善してください:効率的ナビゲーションをメッシュにするためにノードを加えるか、あるいは取り去ってください。 赤い「X」マーク、1つであることは通常そこに必要性を意味する、あるいは pathnodes がそれ、あるいはそれに届くために加えたさらに多くがアクセスできないロケーションであるように、現われるノードのためです。 もし問題のノードがAIがそうするであろうところ(に・で)防護壁の後ろあるいは高尚なシェルフの上であるなら、登るべき必要性、それは(下に説明された)交渉ノード(横断)プレハブの使用を必要とするかもしれません。 Viewing the navigation mesh creates by pathnode placement in-game using ai_shownodes 1 and ai_shownodesdist 1024 ナビゲーションメッシュがパスノード配置ゲーム内使用 ai_shownodes 1と ai_shownodesdist 1024のそばに引き起こす表示 Setting Default Nodes AI that are present upon map loading (or that are spawned during map progression) can be targeted to a specific node that they will navigate to. 存在している設置デフォルト Nodes AIがマップロードの上です(あるいはそれマッププログレッションの間に生成されます)それらがナビゲートするであろう特定のノードに対象を定められることができる. 1. Create a test map with a network of path nodes and several different cover nodes. 1.パスノードといくつかの異なったカバーノードのネットワークでテストマップを作成してください。 2. Place several friendly AI in the map and set them as spawnersfrom a spawn trigger. 2.スポーントリガーを spawnersfrom するようにいくつかのフレンドリーAIをマップに置いて、そしてそれらを設定してください。 3. Target a friendly AI to a specific cover node by selecting the AI, then the node, then using the shortcut for ConnectSelection ( usually "W" by default). You should see a colored line appear between the AI and the targeted node. 3.AI、それからノード、それから使用、 ConnectSelection のためのショートカット(通常棄権による「W」)、選択することによって、特定のカバーノードにフレンドリー AI の対象を定めてください。 あなたは着色されたラインがAIと目標を定められたノードの間に現われるのを見るべきです。 4. Repeat this targeting process for other AI in the map, targeting different cover nodes (or path nodes). 4.異なったカバーノード(あるいはパスノード)に目標を定めて、マップで他のAIのこの目標設定プロセスを繰り返してください。 5. Compile the BSP (ensure that the "connect paths" checkbox is selected) and observe where the friendly AI navigate to upon spawning. 5.BSPをコンパイルしてください(「連結パス」チェックボックスが選択されることを保証してください)、そして産むや否やフレンドリーAIがナビゲートするところがそうするのに気付いてください。 Negotiation Node (Traverse) Prefabs There are several prefabs that contain pre-made negotiation node combinations and settings that are to be used for specific AI navigation requirements such as hopping over a low wall, sliding over a car, jumping off a ledge, etc. 低レベルの壁を越えて飛び乗ること、車両の上に滑ること、岩棚からジャンプすることなどのような特定のAI航法要求事項のための使われるはずである既成交渉ノード結合と設定値を含んでいるいくつかのプレハブがあります。 Launch Radiant and open the test map "test_traverses.map" located in map_source to examine each type of traverse prefab. You can also run this map in-game and observe how each AI navigates over specific obstacles using the traverse prefab (approach each obstacle to spawn the individual AI that will navigate across it). Radiant を始動して、そしてそれぞれのタイプの横断プレハブを調べるために map_source に置かれているテストマップ「test_traverses.map」を開いてください。 あなたは同じくこのマップゲーム内行なって、そしてそれぞれのAIがどのように特定の障害物の上に使用、横断プレハブ、を通り抜けるか観察する(それの向こう側にナビゲートするであろうスポーン、個別のAI、にそれぞれの障害物に接近します)ことができます。 With the map open, the traverse prefabs are (as pictured left to right in the screengrab above) マップが開いているという状態で、横断プレハブは(右に上記の screengrab に残されているのを想像されるように)です: • jumpdown_96.map - AI will jump down from a 96 unit high ledge • jumpdown_56.map - AI will jump down from a 56 unit high ledge • jumpdown_40.map - AI will jump down from a 40 unit high ledge • stepup_52.map - AI will step up to a 52 unit high ledge • wall_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high wall • window_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high window frame • slide_across_car.map - AI will slide across a car hood Placing a traverse prefab • jumpdown_96.map - 96の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_56.map - 56の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_40.map - 40の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • stepup_52.map - AIが52の単位最高水平棚に歩み寄るでしょう • wall_over_40.map - AIが40以上の単位最高の壁をひょいと跳ぶでしょう • window_over_40.map - AIが40以上の単位最高ウィンドウフレームをひょいと跳ぶでしょう • slide_across_car.map - AIが横断プレハブを置いている自動車ボンネットの向こう側に滑るでしょう 1. Select traverse prefab right clicking in the orthographic view pane and select "misc -- prefabs". In the dialog box, navigate to \map_source\prefabs\traverse and select an appropriate traverse prefab. 1.選り抜きの横断プレハブ: orthographic ビューパネルを右クリックしていて、そして選り抜きの「misc - > prefabs」の。 問答で、ボックス、\に map_source \ prefabs \ traverse をナビゲートして、そして適切な横断プレハブを選択してください。 2. Place prefab Place the prefab on the geometry/obstacle using the test map "test_traverses.map" as a reference. Be sure to rotate the prefab in the direction in which the AI should approach it (the arrows on the negotiation nodes point in the direction the AI will execute the traverse). Ensure there are enough path nodes to allow AI to navigate to the traverse. 2.場所プレハブ:レファレンスとしてプレハブをジオメトリ / 障害物使用、テストマップ「test_traverses.map」、の上に置いてください。 AIがそれに接近するべきである方向(ノードが方向、AI、に向ける交渉に関する矢印は横移動部を実行するでしょう)でプレハブを回転させることを確かにしてください。 横断にナビゲートするべきAIを許すのに十分なパスノードがあることを保証してください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Nodes") 名前 すべて読む
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CODE VEIN 機種:PS4,Xbox1,PC 作曲者:椎名豪 編曲者:椎名豪、岩城直也、江原大介、亀岡夏海、篠田大介、竹岡智行、宮野幸子、仲間将太 開発元:バンダイナムコスタジオ 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売日:2019年9月26日 概要 収録曲(サウンドトラック順、未収録曲あり) 曲名 作・編曲者 補足 順位 CODE VEIN メインテーマ 戦火 -恐怖を越えて- 死闘の果て 堕鬼の行軍 鎮魂歌 鎮魂歌 -English version- 偉大なる獣 神骸の継承者 騎士の帰還 永遠の栄光へ 炎の涙 鎮魂歌 -安らぎと光を- 君の全て 君の全て -English version- 騎士の帰還 -死神の舞- 第2回マイナーゲーム342位 炎の涙 -果たせぬ想い- 永遠の栄光へ -激情- 王の血脈 王の血脈 -喪失- 神骸の王 ヒトとして 琥珀色の旅路 エンディングテーマ サウンドトラック CODE VEIN Original Soundtrack CODE VEIN ブラッドサーストエディション サントラが付属 1st Trailer
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目次 目次 CoD4HW大会の概要日時 集合場所IRC 人数 参加資格 競技形式 試合中の注意点について 使用MAP 観戦 当日の流れタイムスケジュール 試合結果報告 Demoファイルの提出方法 CoD4 Homemade Warfare 公式ルール 試合概要 攻守決定 仕様変更点 人数制限 武器制限 Perk制限 アタッチメント制限 CoD4HW大会の概要 CoD4HWとは『Homemade Warfare』の流れを汲む Call of Duty 4 PC版の大会となります。 有志による企画、運営の大会となります。 日時 2008/10/18 土曜日 集合時間は夜9時 指定のIRCにて集合後大会の流れについて説明があり、夜9時30分より開始とします。 集合場所IRC IRC Friend系 チャンネル:#HomemadeWarfare 人数 1チーム5人(登録は5人以上可能) 参加資格 当日、各出場チーム最低5人の方が確実に参加できるようにお願いします。 オンライン時には、IRC Friend系、#callofdutyと#homemadewarfareに、大会出場者を含めクラン員全員の常駐をお願いします。 正規品のCoD4を持ってる チートなど不正行為をしない 大会開催日時までに、必要事項の準備と確認をしっかりとしておくこと。 その他、何かあったら主催者の判断に従う 当サイトを隅から隅まで熟読しておくこと。また、解らない内容があった場合は、責任者に早急に質問等をし、解決しておいてください。 競技形式 リーグ戦形式で勝ち抜いた上位チームのみがトーナメントで優勝を争います リーグ戦で使うマップはStrikeとし、準決勝はBacklot 決勝マップはCrashとします 3リーグの場合は敗者復活戦で1チーム選出となり,4チームでのトーナメントとなります また、 4リーグの場合は敗者復活戦なしとなります。 敗者復活戦の詳細はのちほど追記いたします。 大会ルールは下記の「CoD4 Homemade Warfare 公式ルール」をご確認ください また参加チームの方はDemo撮影をし、提出する義務があります 各クランのリーダーは1試合ごとにメンバーのdemoをまとめておきましょう。 提出先などはのちほど追記いたします 試合中の注意点について プレイヤーが落ちた場合は必ず、「B→4→1 」でタイムアウトを取り タイムアウト時間に入れるようにしてください。 ※タイムアウトは一度しか取れないので注意してください。 使用MAP Strike,Backlot,Crashとなります。 観戦 観戦は無しとします。 当日の流れ よくお読みください。 主催者もプレーヤーとして参加しますので、当日は質問など十分答えられません。 タイムスケジュール のちほど追記いたします。 試合結果報告 試合結果は当日結果登録を入力するフォームの説明をいたします 報告は勝利チームの代表者が書き込みお願いします。 試合結果のスクリーンショットも撮影お願いします。(提出の必要はありません) Demoファイルの提出方法 提出のタイミングは試合終了後、直ちに提出してください。 ファイル名は下記のようにしてください。 必ず各自でファイル名をきちんと修正してから提出してください。 []内はそれぞれ変更お願いします。 HW#7_Demo_R[何ラウンド目のDemoか]_[チーム名(チームごとに統一してください)]_[プレーヤー名].dm_1 またDemoの提出場所は当日お知らせいたします。 CoD4 Homemade Warfare 公式ルール 大会ではSearch and Destroyを主に行いますので、そのルールと仕様について下に詳しく記載します 試合概要 ゲームタイプ Search and Destroy 1ラウンドの時間 2分間 最大ラウンド数 18ラウンド 攻守交替 9ラウンド終了時 勝利条件 10ラウンド先取 爆弾設置から爆破迄の時間 45秒間 爆弾設置にかかる時間 5秒間 爆弾解除にかかる時間 7秒間 爆弾は1名のみ仕掛けることができる。 爆弾設置開始時に設置音が鳴る。 攻守決定 試合マップにてまずナイフラウンドを行い、 勝ったチームが次のラウンドで攻守どちらかをコールし、 勝ったチームがRestart Voteをかけて試合開始となります。 仕様変更点 1.落下ダメージは140-350に設定が変更されています。通常では128-300です。 2.エイムした時のブレ(揺らぎ)が無いように変更されています。※スナイパーを除く。 3.UAV、Airstrike、Helicopter の要請は出来ません。 人数制限 Assault 人数制限なし Spec Ops 1チーム3名 Demolitions 1チーム1名 Heavy Gunner 1チーム1名 Sniper 1チーム1名 武器制限 以下の武器は使用することができません。 Assault 制限なし - - Spec Ops Skorpion P90 - Demolitions M1014 - - Heavy Gunner M60E4 - - Sniper M21 Dragunov Barrett 尚、スタングレネードは使用することができません。 Perk制限 以下のPerkは使用することができません。 Perk 1 C4 RPG Claymore Frag×3 Special granades×3 Bomb Squad Perk 2 Jadgement Sleight og hand Double tap Overkill UAV Jammer Sonicboom Perk 3 Perk 3は全て使用することができません。 アタッチメント制限 以下のアタッチメントは使用することができません。 Grip Acog Scope 以上が主なルール説明となります。 その他CoD4 Homemade Warfareの詳しい情報については、(旧)大会公式サイトをご覧ください。 また、ご質問当などがございましたら旧大会サイトの掲示板をご利用ください。
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【登録タグ Fate S 曲 鏡音リン】 作詞:Fate・my best singer 作曲:Fate 編曲:Fate 唄:鏡音リン 曲紹介 Fate@姉御Pの初投稿作。 mixし直したものを後に再投稿した。 歌詞 (PIAPROより転載) 夢の中で君に出会った 今も忘れられないよ 遠い昔みたいだけど ずっと傍にいたんだね 会いたいとか会えなくて寂しいと 素直になればよかった 降り積もる星屑集めて 舞い落ちたmy heart in yourself あの頃の僕らはもういない 君のshadow say "Goodbye" 君に強がってた僕は 恋に酷く不器用で いつも言えなかったけれど 本当は傍にいたかった 選択肢は必ずいつもあるのに 選ぶのは望まない未来 君にはもう必要ないけど 思い出は置き去りのまま すれちがう心閉ざされて かき消されてゆく 君の手を掴もうとしても 届かないyour heart in yourself 手を伸ばし抱き締めたいけど 君のshadow say "Goodbye" コメント 名前 コメント