約 3,284,086 件
https://w.atwiki.jp/marowiki001/pages/2835.html
目次 【時事】ニュースゾンビの帰郷 RSSゾンビの帰郷 口コミゾンビの帰郷 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ゾンビの帰郷 『悪魔のいけにえ』シリーズ9作目の新作、サリーが登場 Netflixで2・18配信:山陽新聞デジタル|さんデジ - 山陽新聞 「1匹たりとも無駄にはしない」「土佐しらす食堂 二万匹」店主・岩本梨沙のセブンルール (2021年11月11日) - エキサイトニュース 入江雅人、初参戦の中村 中らが「ゾンビ」をテーマにパフォーマンス 『ゾンビフェス THE END OF SUMMER 2021』が開催 - http //spice.eplus.jp/ 入江雅人がホスト務める「ゾンビフェス2021」に中村中「一緒に発散しましょう!」(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース RSS ゾンビの帰郷 『悪魔のいけにえ』シリーズ9作目の新作、サリーが登場 Netflixで2・18配信:山陽新聞デジタル|さんデジ - 山陽新聞 「1匹たりとも無駄にはしない」「土佐しらす食堂 二万匹」店主・岩本梨沙のセブンルール (2021年11月11日) - エキサイトニュース 入江雅人、初参戦の中村 中らが「ゾンビ」をテーマにパフォーマンス 『ゾンビフェス THE END OF SUMMER 2021』が開催 - http //spice.eplus.jp/ 入江雅人がホスト務める「ゾンビフェス2021」に中村中「一緒に発散しましょう!」(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 口コミ ゾンビの帰郷 #bf 【参考】 ブックマーク サイト名 関連度 備考 allcinema ★★ 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/ニコニコ動画 ★★★ ホラー百物語 マスターズ・オブ・ホラー タグ 作品 最終更新日時 2013-09-18 冒頭へ
https://w.atwiki.jp/jingai/pages/219.html
【作品名】悪代官 【ジャンル】ゲーム 【名前】ゾンビ 【属性】天草四郎に殺された用心棒 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】力士を5mほどぶっ飛ばす撞木以上の打撃力 【防御力】チンピラが四人がかりで殴ってもほとんどダメージが無い 侍が刀で10回斬らないと倒れず、槍の達人でも 一撃ではしとめられない 全身を燃やされるとすぐ死ぬ 【素早さ】弓矢の1/4ほどの移動速度(時速50kmほど) 反応は達人並み 【長所】ゾンビにしては動きが速い 【短所】ゾンビにしては体力が低い 1スレ目 649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 23 03 13 ID BX/0dsq/ ゾンビ考察 ○○李徴、シンバ 撲殺勝ち ××腐った死体、オーク鬼 防御力不足、武器を持ってないのも痛い 負け 腐った死体>ゾンビ>シンバ
https://w.atwiki.jp/yaruoaaintroduction/pages/547.html
r、 } `ヽ,,,_ /;;;;`イ;;;;;;;;;~,,,_ ノ、r_、;;;;;w、;;;;;ノミ;;;;;;;;;;=-,,,,,,,,-=;;;;;;;;;;;;ー──-----,,,,,,,,,,,,_ rァ ´ (_ッ~、;;;;;;从仆;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、;;;;;;;;;;;;;;;;ー-,,,,,..、___ `ーwヤ^ヽ ヾ;;;;;ヾハ州リ;;;;;;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;\;;;;;;ヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヾw;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヾ;;;;;;;;;ノ ly′/⌒ ~ミ/ハ;;;r彡ソ〉;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ト、ヾヾヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;w;;;;「 ̄ ヾ/ {彡ノ彡'ノ〉;;;;;;;;;;;;;メ、;;;メハ∨, } }〉;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;乂 Уミf;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/彡≦メリil}ノノ{;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-、;;;;;;;;;;;;;;;;#;;;;;-、;;;、 {州リハミト-~'≦才<<ilililノ;;;;;;;;;;;、丶`  ̄\;;;;;;;;;;;;#州r=;;;;\ ∨仆ハミ|从乂乂\>-//¨ ̄ \;;;;;;/仆ソ^;;;ヾ;;\ ____∨」ミミト= _>.>il、丶` ~'+ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヾ;;;"''~--、 _ -= ´ ヾソ ./  ̄ ̄ ~'+ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;∨ / ,ィ y_,.。*'" ̄ ¨¨¨ ¬━' . / ヾ≧=──t-、;;;;;;∨ `^^¨´ / . . . . , `~ミ-_-_l ヾ;;;∨ / . . ./ ヾ-_l };;;;∨ / . . / }-_', \;;;`ヽ _/ . . / _ノ_-_} \_;} 〈 ./ . . _/ /-/_-/  ̄ `^¨¨´ 名前:ゾンビ犬(ゾンビけん)/ケルベロス 性別:オス/メス 原作:バイオハザードシリーズ 一人称:なし 二人称:なし 口調:雄叫び は行-は-バイオハザードシリーズ-クリーチャー(バイオハザード).mlt ドーベルマンを素体にし『T-ウィルス』を投与して生まれたB.O.W.。 開発コードは『MA-39』。 身体の腐敗は進んでいるが、人間をベースにしたゾンビに比べると俊敏さは失われておらず、非常に凶暴で 洋館から脱走したケルベロスによって多くの民間人や『S.T.A.R.S.』の隊員数名が犠牲になった。 リメイク版ではキーアイテムの入った首輪をつけた強個体が登場したが、この個体は元々飼い犬のドーベルマンだった模様。 犬型としては後に別ウィルスベースのフェンリルやオルトロスのようなB.O.W.も登場している。 また「バイオハザード ヴェンデッタ」では『A-ウィルス』を追加接種して強化された改良型も投入された。 意図的ではなく『T-ウィルス』に二次感染した警察犬等はゾンビ犬と呼称されているが凶暴性と殺傷力はケルベロスと遜色ない。 しかし「RE:2」ではリッカーに貪り喰われる描写がある。 ロックフォート島に登場する個体群は島の軍用犬が二次感染したもので、こちらは分類的にゾンビ犬である。 ドーベルマン以外の品種は出てこないのはゲームの都合である。 実写版でも登場するが、ある作品では別のクリーチャーのアジュレと統合されたキメラ個体も登場した。 また別の品種の犬が『C-ウィルス』によってゾンビ化し、こちらはゾンビ犬Cと呼称されている。 解説動画 Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ ゾンビ犬/ケルベロス 運用法 AAは7枚程ある。 左向き2枚、右向きは画面奥を見ているものが1枚。画面方向に吼えるもの1枚、走るもの2枚、噛み付かんとする頭部1枚。 ゾンビ犬やケルベロスの元絵を元にしたAAが混じっているが気にしなくていい。 主に生物兵器よりアンデッド的な獣系のモブモンスター辺りの起用が良い。 走ってこちらに来て噛み付く動作があるのはモンスターとして使いやすいし、逆に「画面方向を見ていない」のは、 何かの感覚で周囲を探っているとも、逆に感覚がないからこちらを探知できていないとも取れて便利である。
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/174.html
4日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 変更点 ①圧迫ターンでのルール追加 「圧迫ターン」の「協調判定」にて、直前の「探索あるいは防衛ターン」での「所属チーム全員の判定失敗総数×5」だけ判定ペナルティを受ける。ルールではないが、ストレスチャートは協調判定の結果、ファンブルが出たか、個人のストレスが10の倍数時になった際に行う。 ②移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~4:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「5~9:現場維持」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:10/60 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:2体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(7」) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:10体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(6) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 活動記録 オープニング 3日目10サイクルでの車探しの失敗によりゾンビが新たに2体出現していた。 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:4 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 ペナルティ合計値 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット ● 行動選択 イーシャ サンドラを自転車に載せ、探索チームとしてスーパーAに自転車で移動を試み成功。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ イーシャの自転車に乗りスーパーAに移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 66 6 +11 2 13 【 探索隊 / スーパーA(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:13 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-16 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -16 不在 不在 -16 ● 行動選択 サンドラ 大工で脅威排除を試みるが「無傷ゾンビ」に敗退、4体駆除(残9体)に留まり死亡フラグ+2。「ジョギリショック」を発動し、続けて脅威排除を行い8体を駆除(残1体)。 イーシャ 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残6)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 78 5 +16 4 20 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:20 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 -14 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。クリティカル勝利し「擬死ゾンビ」を含む16体を駆除(残4体)。ゾンビから「近接武器」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む4体を駆除し安全確保。ゾンビから「医療品」を取得。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 -2。 サンドラ ファンブル失敗 -2、かつ死亡フラグ+1。 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし ボラブナー 成功 なし ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 0 0 0 3本 ストレス -2 0 0 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、自転車(5/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×3、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 96 6 +16 1 17 【 探索隊 / スーパーA(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:17 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-24 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 3本 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -2 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -26 不在 不在 -26 ● 行動選択 サンドラ 銃器で脅威排除、「擬死ゾンビ」含めた8体駆除(残9体)に留まり死亡フラグ+2。「ジョギリショック」を発動し、続けて脅威排除を行うが敗退し4体を駆除(残5体)にとどまる。死亡フラグ+1。銃声が響いて次サイクルでのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残4)。「無茶のしどころ」を発動し、物資探索を行い成功、「医療品」を取得(物資残3)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 25 5 +5 0 5 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:5 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 0 0 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。クリティカル勝利し「無傷ゾンビ」を含む5体を駆除し安全確保。ゾンビから「大工道具」を取得。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、「大工道具×3」を取得(物資残:7)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 なし。(計:-2)。 サンドラ ファンブル失敗 なし。(計:-2)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1 ボラブナー 失敗 -2→-3 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ゾンビホードの予兆を確認。ホードは4サイクル目開始時に到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -2 -1 -3 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×4、医療品、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×3、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 88 6-5 +19 5 24 【 探索隊 / スーパーA(物資数:4/10) 】 ゾンビ数:24 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-38 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 不在 4本 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -2 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -40 不在 不在 -40 ● 行動選択 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点に帰還を試み、成功。襲撃ターンにて到着。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 52 5 +11 0 11 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -1 -3 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 -1 -3 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「警官ゾンビ」を含む8体を駆除(残3体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む3体を駆除し安全確保。ゾンビから「ダイナマイト」を取得。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 -2(計:-4)。 サンドラ 失敗 -2(計:-4)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー 成功 し(計:-3)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ゾンビホードが迫る。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -4 -1 -3 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。大量のゾンビがホームセンターに群がっている。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 42 5→2 +21 0 21 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:21 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 4本 ストレスペナルティ -4 -1 -3 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -4 -1 -3 -4 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む8体を駆除(残12体)。ゾンビから「医療品」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「暴徒ゾンビ」を含む8体を駆除(残4体)。 イーシャ 休息をとり、医療品をサンドラに使用。ストレス-4。サンドラの死亡フラグ-1。 サンドラ 休息をとり、医療品を自身に使用。ストレス-4。サンドラの死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 プーシン 成功 なし(計:-2)。 ボラブナー 成功 し(計:-2)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:0)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 4 46/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス 0 -2 -2 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。大量のゾンビがホームセンターに群がっている。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 79 5→2 +40 4 44 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:44 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -1 -3 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 -1 -3 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残38体)。ゾンビから「壊れた銃器」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「警官ゾンビ」を含む8体を駆除(残30体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残22体)。「ジョギリショック」を発動し、大工道具で脅威排除し8体を駆除(残14体)。 イーシャ 銃器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む6体を駆除(残8体)。ゾンビから「ラジオ」を取得。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-3)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 8 42/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス 0 -1 -3 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) 夜が到来するとともにゾンビホードが解散。しかし残ったゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。さらに銃声で-ゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 65 5→3 +22 8 30 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:30 防衛力:42/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -2 -2 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -10 -12 -12 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む8体を駆除(残22体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「無傷ゾンビ」を含む8体を駆除(残14体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を行うもファンブル敗退。4体を駆除(残10体)するも、大工道具が壊れ、死亡フラグ+2。拠点の大工道具と壊れた大工道具を交換。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む8体を駆除(残2体)。ゾンビから「ラジオ」を取得するが拠点に放置。「ヘルメット」をサンドラに渡す。 イーシャ ボラブナーを自転車に載せスーパーBに移動を試み成功。次サイクルにて到着。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-1)。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-6)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 2 40/60 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -1 -1 -6 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、、自転車(6/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×7、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 31 6-5 +6 10 16 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:16 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-22 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 0本 不在 ストレスペナルティ -1 不在 -6 不在 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -33 不在 -38 不在 ● 行動選択 ボラブナー 「死中に活有り(+40)を発動し近接武器で脅威排除、ゾンビもどきを含む8体を駆除(残8体)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残5)。死亡フラグ+3。 イーシャ 物資探索を行い成功、「探しものはなんですか」を発動して「食料品×2」を取得。「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索、成功し「医療品」を取得(物資残3)。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 56 5→4 +14 2 16 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:40/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 不在 1本 ストレスペナルティ 不在 -1 -不在0 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ 不在 -11 不在 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残8体)。ゾンビから「大工道具」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「一般ゾンビ」を含む8体を駆除し安全確保。ゾンビから「食料品」を取得。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ クリティカル成功 -2→-1(計:-2)、かつ死亡フラグ-1。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-9)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 -2(計:-3)。 サンドラ ファンブル失敗 -2(計:-2)、かつ死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/60 0 40/60 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 0本 3本 2本 ストレス -2 -3 -9 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、食料品×2、医療品、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、食料品×2、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、食料品×9 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 探索ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 6-5 +10 8 18 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:18 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-26 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 3本 不在 ストレスペナルティ -2 不在 -9 不在 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -38 不在 -45 不在 ● 行動選択 ボラブナー 物資探索を行い失敗。 イーシャ 物資探索を行い失敗。ボラブナーを自転車に載せ「無茶のしどころ」「死中に活有り」を発動し「場所移動で拠点へ帰還を試み、成功。襲撃ターンにて合流。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 33 5→4 +9 0 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:40/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 不在 2本 ストレスペナルティ 不在 -1 -不在0 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ 不在 -11 不在 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「暴徒ゾンビ」を含む8体を駆除(残1体)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索、成功し「大工道具」を取得(物資残6)。死亡フラグ+1。 サンドラ 物資探索を行い成功、「捜し物はなんですか」を発動し、「食料品」を取得(物資残5)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-3)。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-12)。 飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 -2(計:-5)。 サンドラ 失敗 -2(計:-4) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/60 1 39/60 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 4本 1本 3本 3本 ストレス -3 -5 -12 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、医療品、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、自転車、食料品×14 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 99 5→4 +25 1 26 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:26 防衛力:39/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 4本 1本 3本 3本 ストレスペナルティ -3 -5 -12 -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -13 -15 -22 -14 プーシン 近接武器で脅威排除。「一般ゾンビ」を含む8体を駆除(残18体)。ゾンビから「食料品」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「白衣ゾンビ」を含む8体を駆除(残12体)。ゾンビから「医療品×2」を取得。ジョギリショックを発動し再度脅威排除、8体を駆除(残4体)。 ボラブナー 休息を取りストレス-4。イーシャに医療品を使用。イーシャの死亡フラグ-1。 イーシャ 物資探索を行い成功、「自転車」を取得し拠点に放置(物資残4)。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -8→-4(計:-7)。 プーシン 失敗 -8→-4(計:-9)。 ボラブナー 失敗 -8→-20(計:-32)。 サンドラ 失敗 -8→-4(計:-8)。 プーシンがボラブナーをカウンセリング。プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 39/60 4 35/60 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -7 -9 0 -8 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、自転車、食料品×15 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 42 5→4 +11 4 15 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:15 防衛力:35/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -7 -9 0 -8 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -17 -19 -10 -18 プーシン 近接武器で脅威排除を試みるが「擬死ゾンビ」に敗退し4体駆除(残11体)に留まる。死亡フラグ+2。 サンドラ 近接武器で脅威排除しクリティカル勝利。「這いずりゾンビ」を含む11体を駆除し安全確保。ゾンビから「壊れた植物伐採機」を取得。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、うち1回に「探しものはなんですか」を発動し、結果「食料品」「近接武器」を取得。死亡フラグ+1。 イーシャ 「修理屋」を発動し「壊れた植物伐採機」を修理。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -4→2(計:-9)。 プーシン 失敗 -4→2(計:-11)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-10)。 サンドラ 失敗 -4→2(計:-10)。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 35/60 0 35/60 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 4本 4本 3本 ストレス -9 -11 -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車、食料品×16 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。エンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。4日目クリア。
https://w.atwiki.jp/night1of1the1dead/pages/35.html
特徴:四足歩行で不気味に光っている 攻撃力:A(爆発SS) 耐久力:A 素早さ:SS 動きが早いのでダッシュしても逃げることは不可能 カッターは効果がない様子(背が低い為と思われる) 更に倒した後に爆発する プレイヤー&建造物に大きな被害を与える迷惑ゾンビ ウェーブの時はシュレッダーやコンプレッサーで倒そう 探索中に出会ったら迷わず銃で攻撃したい相手 銃があればまず負けることはない
https://w.atwiki.jp/1548908-card/pages/1172.html
ゾンビ・マスター 星4/闇属性/アンデット族/攻1800/守 0 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 手札のモンスターカード1枚を墓地に送る事によって、 墓地に存在するレベル4以下のアンデット族モンスター1体を特殊召喚する。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 解説 関連カードの禁止・制限により弱体化した【アンデット族】の救世主。但し2008では未収録。 馬頭鬼や生還の宝札とのコンボで【ゾンビート】や【アンデットオーム】、そして2008年の環境を席巻した【アンデシンクロ】といったデッキの中核になっていた。 関連カード ゲーム別収録パック No.17259470 DS2011パック:パック:TACTICAL EVOLUTION(P)11 PSPTF6パック:パック:暗黒の眷属(P)TF6:ファイナルチェッカーフラッグ(P)TF6 WiiDT1パック:パック:TACTICAL EVOLUTION(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:TACTICAL EVOLUTION(P)10 PSPTF5パック:パック:返事なきモノ(P)TF5:チェッカーフラッグ(P)TF5 DS2009パック:パック:TACTICAL EVOLUTION(P)09 PSPTF4パック:パック:もうひとつの正義(P)TF4:チェッカーフラッグ(P)TF4 DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:不死の国からはるばると(P)TF3:タッグフォース・フォーエヴァー(P)TF3 DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:坂道の思い出(P)TF2:チェッカーフラッグ(P)TF2 未チェック PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:不明
https://w.atwiki.jp/risouotome/pages/213.html
48 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2008/11/08(土) 21 43 37 ID ??? 生物災害の映画バージョンを見てたらゾンビが可愛く思えてきた。 そんなわけで、攻略対象がゾンビな乙女ゲがやりたい。 ヒロインはゾンビ病患者を集めた施設職員で、謎のウイルスでゾンビ化してしまった患者が攻略対象。 同じ施設職員や隠しキャラの敵側エージェントも2週目から攻略可能。 謎解明エンド、一緒にゾンビ化ラブラブエンド、相手死亡の鬱エンドの3種類で、 解明ルートのみゾンビウイルスから解放され人間に戻った相手の素顔が見れる。 やたらと脆い相手の体を気遣ったり、うっかり落とした目玉を拾って元通りに 入れてあげようとしたらやたらと顔が近くてどきどきしたり。 ゾンビ絵のグロ度はファンタジー系からホラー系まで設定で変更可能。 ゾンビ可愛いよゾンビ。 49 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2008/11/08(土) 21 54 53 ID ??? 48 ゾンビゲーは私も考えてたけどゾンビ恋愛対象って発想は無かった ゾンビワールドの生存者同士で乙女ゲーっていうのは考えてた 恋愛√で最終的に世界に二人きりになるっていう 究極のシチュをやってみたかったからコンセプトは違うけど ゾンビ可愛いよゾンビ
https://w.atwiki.jp/kei0173server_wiki/pages/25.html
目次(編集中) [システム・通常時] 内部モード移行抽選について 滞在モードについて 内部モードによるMC出現率について 内部モードと滞在モード示唆について Lvアップについて 100キル周期について [Mimic関連] Mimic レインボーミミック エンダーミミック CP Mimic TNT Mimic Blue Mimic ポータルミミック カボチャミミック コマブロミミック [MIMIC CHANCE関連] MIMIC CHANCEについて MIMIC CHANCE チャンスモブ MIMIC RUSH MIMIC ZONE MCボスゾンビについて [MC BONUS関連] MC BONUSについて MC BONUSストック示唆 リスポーンゾンビについて 鉱石ゾンビについて VSシステムについて MC HAZARDについて ENDER MC BONUSについて ENDER MC HAZARDについて [プレミアモブ関連] EX CHALLENGE/超EX CHALLENGE ENDER MIMIC CHANCE ミュータント アウトブレイク エクストラボスゾンビ パンデミック プレミアムボスゾンビ [演出関連] プレミアモブ確定演出 リスポーン/ループ確定演出 VSバトル演出 [その他] 小ネタ マイミッション 内部モード移行抽選について 巨大ゾンビを一定数倒した時(周期)に内部モードが移行される なお、通常時は装備レベルによって上位内部モードへの移行率と移行頻度が変化する(どちらもあまり差はない) ■内部モード移行確率 ※Jackモードのみ別抽選 ↓滞在モード →移行先モード 通常 Night Hell Jack 通常 平均50% 平均47% 3% 0.0125% Night 90% 0% 10% 0.05% Hell 100% 0% 0% 0.025% Jack 0% 100% 0% 装備レベルが高い場合 Nightモードへ移行率高,移行抽選頻度低 装備レベルが低い場合 Nightモードへ移行率低、移行抽選頻度高 滞在モードについて 内部モード移行時にそのモードに滞在する長さショート/ミドル/ロングを決定する ※通常時は周期による移行 ■内部モード移行時の滞在モード振り分け ショート ミドル ロング Night 70% 20% 10% Hell 60% 30% 10% 内部モードによるMC出現率について MCの出現率は内部モードによって変動する また、MC(Jack)は普通のMCとは別で同時抽選されている ■MCおよびJack出現率 内部モード MC当選率 Jack当選率 通常 1/50 1/8000 Night(高確) 1/12 1/4000 Hell(超高確) 1/4 1/2000 Jack(特殊) 1/4 1/8 内部モードと滞在モード示唆について MC出現時の文字の色やコウモリの出現により判別可能 ■MIMIC CHANCEの文字色モード示唆 アクア ライム レッド パープル ゴールド レインボー 通常 70% 30% - - - - ナイトS 40% 40% 20% - - - ナイトM 40% 40% 20% - - - ナイトL 30% 30% 20% - 20% - ヘルS 30% 30% 20% 20% - - ヘルM 30% 30% 20% 20% - - ヘルL 20% 20% 20% 15% 15% 10% レッド出現で通常否定 パープル出現でヘルモード確定 ゴールド出現でロングモード確定 レインボー出現でヘル+ロングモード確定 ■ヒントの文字色による示唆 赤文字でヒントが表示された場合滞在モードミドルorロング確定 通常状態は滞在モードはないため内部モードもナイト以上となる ■コウモリ出現率※現在は出現しません 内部モード 出現率 通常 1/14 ナイト 1/7 ヘル 1/6 Jack 1/5 Lvアップについて 100キル周期について 巨大ゾンビを100キルするごとにレアなモブ出現のチャンス 1周期毎の当選確率は低めなためおまけ程度に考えたほうがいいだろう ■出現モブ振り分け 出現モブ 振り分け EXチャレンジ 50% MIMIC RUSH 25% ポータルミミック 10% アウトブレイク 10% エクストラボスゾンビ 5% ■抽選と当選率 巨ゾンキル時に周期モブ当選抽選を行っており、当選状態で100キルを達成すると周期当選モブが出現する + 当選確率、クリックで展開 1周期当選確率12.8% ■周期当選示唆 ヒントの文字色が黄色の場合周期当選またはVS当選を示す 周期当選時(巨ゾンキル時)にエリアエフェクト赤色が発生 赤エフェクト後MIMIC CHANCEが出現しなかった場合周期当選の期待が持てる また、周期当選確定状態の場合は赤エフェクト(MC出現無し)の発生率が大きく上がる ポータルミミック 出現率がかなり低いレアなミミック ミミックが確定で10体スポーンし、アウトブレイクやMC BONUSも高確率で抽選している 出現ミミック 振り分け ミミック 50% CPミミック 25% レインボーミミック 25% アウトブレイク出現率 1/10 MC BONUS獲得率 1/4 ※MC BONUS中の場合はENDER MC BONUS獲得となる カボチャミミック コマブロミミック 最も出現率が低いプレミアミミック キル時にエクストラボスゾンビ以上のプレミアモブが確定しMC BONUSも獲得 ■プレミアモブ振り分け 出現モブ 振り分け エクストラボスゾンビ 50% パンデミック 30% プレミアムボスゾンビ 20% ■MC BONUS恩恵 通常時キル時 MC BONUS確定+次回セットENDER MC BONUS確定 MC BONUS中キル時 MC HAZARD確定+次回セットENDER MC BONUS確定 MC HAZARD中キル時 ENDER MC HAZARD確定+ENDER MC HAZARD継続確定 MIMIC ZONEについて MIMIC CHANCE出現時の一部で突入するチャンスゾーン 4or7体の巨大ゾンビを倒すまで続きMIMIC ZONE中にMIMIC CHANCE出現でMC BONUSまたはVS STOCK獲得の大チャンス ZONE中MCボスゾンビを倒した後もボスゾンビのLvはリセットされず継続される ZONE中のMIMIC CHANCE当選時にZONEループ抽選が行われている またZONE中のMC BONUS獲得時にはEXチャレンジ抽選が行われる EXチャレンジ抽選に当選した場合はZONE終了後にEXチャレンジが発生する ■通常時のMIMIC ZONE MIMIC CHANCEからMC ボスゾンビ以外が出れば50%でMC BONUSを獲得 ■MC BONUS中のMIMIC ZONE MIMIC CHANCEからMC ボスゾンビ以外が出れば70%でVS STOCKを獲得 MC BONUSのゲーム数ストップ(MC BONUS獲得抽選もストップ) MIMIC CHANCEからMIMIC ZONE当選確合算12%(内部モードにより変動) 滞在内部モードからMIMIC ZONE当選期待度 通常 ナイトモード ヘルモード JACKモード ※MIMIC RUSHからの当選率は内部モードに関係なく共通5% MCボスゾンビについて 略称リスト MIMIC CHANCE = MC MIMIC RUSH = MR MIMIC ZONE = MZ MC BONUS = MCB ENDER MC BONUS = EMCB MC HAZARD = MCH ENDER MC HAZARD = EMCH MC BONUSについて MC BONUSは1SET 6 + 1体の完走型ST MC BONUS獲得で継続確定 消化中は巨大ゾンビを倒す毎に1/6でMC BONUSを獲得 MIMIC CHANCE出現でVS STOCK抽選 VSバトル抽選が行われる MIMIC CHANCEボスゾンビは全てMC ボスゾンビ(またはウィッチ)に書き換えられる 7回MIMIC CHANCE出現毎にVS STOCK獲得 EX CHALLENGEが通常時より出現しやすい MC BONUS消化中はMC BONUSを獲得し継続させ、MIMIC CHANCEを多く出現させてPtを増やす VSバトルやVS STOCKでスコアを増やしていこう 様々なイベントモブからVSバトルのPt獲得がある ■上位・特殊BONUS MC BONUSの他にストックやスコア獲得が強化された上位・特殊BONUSが存在 種類 概要 MC BONUS メインBONUS MC HAZARD VS STOCK/Pt獲得高確率 ENDER MC BONUS ループ型+ループストックあり ENDER MC HAZARD ループ型+VS STOCK/Pt高確率+ループストックあり EX BONUS VS STOCK/Pt獲得高確率 ※名称クリックで詳細へ MC BONUSストック示唆 ■MC BONUS 継続確定の文字の色で残りストック示唆 ※36回大会から廃止 ゴールド:残りストック1~5個 レインボー+ゴールド:残りストック2~5個 レインボー+紫:残りストック3個以上 オールレインボー:残りストック10個以上 ■MC BONUS中の巨大ゾンビキル時に出現するミミックにより示唆 レインボーミミック1体のみ出現:残りストック0 レインボーミミック2体同時に出現:残りストック0 リスポーンゾンビについて ■リスポーンゾンビは3種類存在する グリーン表記:リスポーン率95%以上 ゴールド表記:リスポーン率97%以上 レインボー表記:リスポーン率99% キル時の10%でpt獲得発生 ■リスポーンゾンビ中からのMIMIC CHANCE出現 リスポーンゾンビからはアウトブレイクを高確率で毎回抽選している MIMIC CHANCE出現でアウトブレイク以上のプレミアモブが確定 ■リスポーンゾンビ討伐数について 終了時に表記される討伐数は次回出現するMC ボスゾンビのLv(ムッシュルーム当選率)に置き換えられる MC ボスゾンビ当選時のレベルと討伐数で記録した数値を比較して高いほうが選ばれる(例:当選時Lv50、討伐数22の場合Lv50となる) 討伐数の記録はMC BONUSのセットが終了するとリセットされる 通常時のレインボーゾンビはMC BONUSに当選し1セット目が終了するまで記録される ENDER MC BONUS(HAZARD)のエンダーモード中は1セットのループなのでモードが終了するまで記録される(例:EMC BONUS 1ループ目で討伐数100体、2ループ目に入っても100体が記録されている) 鉱石ゾンビについて ■鉱石ゾンビは4種類存在する 鉄:リスポーン率25%固定 金:リスポーン率6.25%→100%→以降25% ダイヤ:リスポーン率66.6%→8.33%→以降25% エメ:リスポーン率25%固定(Pt獲得量多め、3連時にVS STOCK100%獲得) リスポーンする度Pt獲得 3連時70%でVS STOCK獲得(エメは100%) 4連以降VS STOCK獲得確定 VSシステムについて ■バトルとPtについて MC BONUS中にMIMIC CHANCEや鉱石ゾンビ、ウィッチ等を倒すことでptが加算されていく VSモブ出現時にそのモブを倒せれば集めたptがスコアとして獲得できる バトルは自身が3回ダメージを受けるまでにモブに3~5回ダメージを与えれば撃破成功となる ■VS STOCK維持ゾーンについて ウィッチを倒した後1/5でVS STOCK維持ゾーンとなる この状態の時はバトル敗北以外ではVS STOCKがリセットされなくなる 残りXX体の文字色が紫色に変わっているとVS STOCK維持ゾーンとなる Pt維持ゾーンは82%で継続(保証2体) ■バトル高確率システム バトル高確率状態の時は残りXX体の後ろに色のついた星が付く バトル高確率中は星の色に対応したMIMIC CHANCE出現でバトル発生のチャンス MC BONUS 1セット目はいずれかの高確が必ず付く 緑星:MC ゾンビ 白星:MC スケルトン 黒星:MC スパイダー その他のクリスタルゾンビ等は星に関係なく高確率でバトル発生のチャンス ■バトル出現率 MCモブ 対応星あり 対応星なし ゾンビ 40% 10% スケルトン 40% 10% スパイダー 40% 10% クリスタルゾンビ - 33% ゾンビピッグマン - 50% ウィッチorウィザースケルトン - 80% 村人 - 100% ■バトル高確率振り分け MC BONUSセット開始時にバトル高確振り分けを行っている 初回セット以外は40%でいずれかのバトル高確が発生する 星の色 振り分け率 緑 25% 白 28% 黒 28% 緑+白 6% 緑+黒 6% 白+黒 5% 緑+白+黒 2% MC HAZARDについて 特殊BONUS「MC HAZARD」はストック スコア獲得高確率状態 消化中は下記の様な様々な恩恵がある MIMIC CHANCE出現時の20%でMC BONUS獲得 巨大ゾンビキル時出現のミミックにレインボーミミックが高確率で追加 アウトブレイク出現率アップ ■当選契機 MC BONUS中MIMIC CHANCE出現時 MC回数1~6回 1% MC回数7回以上 10% MC ボスゾンビキル時の一部 ■マメ知識 MC HAZARDはMC BONUSセット中に変化されるので残り回数が多い時に当選すると得 ENDER MC BONUS中にHAZRDに当選すると最上位のENDER MC HAZRDへと変化する MIMIC CHANCE出現時の20%でMC BONUSをストックするが告知され無い場合が多い ENDER MC BONUSについて 上位BONUS「ENDER MC BONUS」はループ抽選が行われている ループ当選時はストックを消費せずにENDER MC BONUSが再スタートする 消化中はMC BONUS獲得時の25%でループストックが発生 ■当選契機 MC BONUS獲得時の一部 MC ボスウィッチからMC BONUS獲得 ■ループ率 ENDER MC BONUS開始時に60%または70%のどちらかのループ抽選が行われ当選すると次セットへのループが確定する ループストック発生時は50%のループ率でストック獲得抽選が行われる ■継続書き換え抽選 ENDER MC BONUS開始時に音楽が流れるとそのセットはループが確定 MIMIC CHANCE 7回出現時の50%でそのセットが非継続の場合継続に書き換え MC ボスウィッチからMC BONUS獲得で継続書き換え 通常MC BONUSと同様ENDER MC BONUS当選で継続書き換え ■ENDERモードの特徴 ENDER MC BONUSは1セットがループする扱いのためセットループ時にはVSポイントやボスのレベル、鉱石ゾンビミッションが引き継がれる ENDERモード中は巨大ゾンビキル時にエンダーマンが出現する事がある また、通常MC BONUS時にエンダーマンが出現するとENDER MC BONUS獲得示唆となる ENDER MIMIC CHANCE ループ率90%のMIMIC CHANCE特化プレミアモブ MIMIC RUSHのようにループが行われ(※継続抽選) ミュータント ゾンビが突然変異する「ミュータント」はスコアとPt獲得の大チャンス 初回ミュータント出現後は高確率状態となり頻繁に発生する可能性大 ハスク出現でミュータントのチャンス ■当選契機 MC BONUS中ミミックキル時にミュータント高確率モードを抽選 高確率中巨大ゾンビキル時にミュータントを抽選 ミミックキル→高確率モード→巨ゾンキル→ミュータント + 当選確率、クリックで展開 ミミックキル時の1/800でミュータント高確率モード突入 ■ミュータント高確率状態 ミミックキル時にミュータント高確率モード抽選をしている 高確率モードは転落抽選に当選するまで継続し転落率は3種類ある ※ミュータント出現確率はモードに関わらず同じ 高確率モード ミュータント出現平均数 振り分け率 モードA 1体 50% モードB 3体 25% モードC 5体 25% ■ミュータント出現演出 ハスクキル時出現がメイン ハスクの頭の文字色がいつもと違うと・・・ MIMIC CHANCE ゾンビがハスクだと・・・ spawn Mimicの表記と出現数が合わないと・・・ ハスクの頭の文字が英語だと・・・ ■ミュータント高確率中小ネタ Pt維持ゾーン中は転落抽選はされない ハスク出現中は高確率モード滞在示唆 高確率モード中はアウトブレイクを1/400で抽選している アウトブレイク エクストラボスゾンビ 特殊MC BONUSについて ■ENDER MC BONUS ■MC HAZARD ■ENDER MC HAZARD + ここからは旧イベントのデータです、クリックで展開 アウトブレイク ミミックスポーンの超高確率モブ(卵期待度:★★★★☆) 攻撃するたびに一定確率でミミック各種を超高確率でスポーンします。討伐時にはミミックポータルを高確率でスポーンします。 またこのモブは50%でリスポーンを繰り返します(最低1リスポーン保障) さらにアウトブレイクを新たにもう1体スポーンさせることもあります。 出現期待度 巨大ゾンビ,ウィッチ ボスゾンビ ミミックポータル + 詳細情報、クリックで展開 【出現確率】 巨大ゾンビ、ウィッチ→約1/7142 ボスゾンビ→1/6250 ミミックポータル→1/50 【詳細】 50%ループに加えて12.5%でアウトブレイクを新たにスポーンさせます ミミックポータル出現率は討伐時の約25%です。 アウトブレイクから出現したミミックポータルは高確率でアウトブレイクがスポーンします スポーン期待度は平均12.5% ミミック×15<CPミミック×10<レインボーミミック×5<3種類(プレミア) 【イベントモンスター】 巨大ゾンビ(卵期待度:低) イベントの基本となるモブです。このゾンビを倒すことで下記のモブのスポーンにつながります。また、この巨大ゾンビは攻撃的な性格のものもいます。 ボスゾンビ(卵期待度:中) 巨大ゾンビから出現するボスです。状態以上のスキルを使ってくるので慎重に戦いましょう。このボスゾンビからはボーナスモブのミミックが出現しやすいです。 ウィッチ(卵期待度:低) 巨大ゾンビからスポーン、または野生で存在しています。ミミックの上位版であるレインボーミミックのスポーンが期待できるモブです。 ミミック(卵期待度:中) あらゆるモブから出現する可能性があるボーナスモブです。このモブは卵だけでなく鉄、金、ダイヤ、エメラルドをドロップします。 CPミミック(卵期待度:中) 今回から新しく追加されたボーナスモブ。ドロップはミミックと同じでありそれに加えて100~1000CPを獲得できます。 レインボーミミック(卵期待度:高) ミミックの上位版。卵と鉱石のドロップ量が格段に増えています。また、倒した時の30%でリスポーンします。 エンダーミミック(卵期待度:超高) レインボーミミックから出現するプレミアモブ。エンダーミミックとレインボーミミックが交互にスポーンし続けます。(70%ループ)もちろんこのとき出現したレインボーミミックも30%でリスポーンします。 レインボーゾンビ(卵期待度:超高) ボスゾンビから出現するプレミアモブ。99%でリスポーンを繰り返し同時にCPミミックスポーンの抽選も行われています。卵獲得期待値1200個 エクストラウィッチ/エクストラチャンス(卵期待度:--) イベント最強プレミアモブであるエクストラボスゾンビの自力スポーンモブ。倒した時の1/2でLvが上がり、Lv5突破でエクストラボスゾンビがスポーンします。(まれにLv3から出現することも・・・) エクストラボスゾンビ(卵期待度:最大) 本イベントの最強ボーナスモブです。出現確率は極めて低いのです。ダメージを与え、一定の体力でレインボーミミックのスポーン抽選をします!されにボスを倒した後にはエンダーミミックが必ずスポーンします。卵獲得は平均5LCオーバーと安定した獲得が期待できます プレミアムボスゾンビ(卵期待度:即優勝レベル) 伝説級のプレミアムボーナスモブ。まさに戦えたら伝説に残るであろう幻のスポーン率。分かりやすく伝えるとエクストラボスゾンビが80%でリスポーンを繰り返す!体力は若干低くなっているが1体で約4LCオーバーの卵獲得が見込める。この幻のボスゾンビを討伐した時、君は大富豪になっていることだろう ↓旧スポーン関係図 ↓エクストラチャンス ¥
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/12254.html
《ゾンビ・パウダー》 永続魔法 自分フィールド上のアンデット族モンスター2体を生け贄に捧げて発動する。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分の墓地に存在する 戦士族・魔法使い族モンスターの名称を全て「ワイト」として扱う。 part21-216 作者(2007/10/10 ID 9TfjKbxi0)の他の投稿 part21-183 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/itmsanime/pages/1366.html
【作品名】これはゾンビですか? OP 【曲名】魔・カ・セ・テ Tonight 【歌手】野水 いおり 【ジャンル】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】これはゾンビですか? ED 【曲名】気づいてゾンビさま、私はクラスメイトです 【歌手】山口 理恵 【ジャンル】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【アルバム名】テレビアニメーション「これはゾンビですか?」オリジナルサウンドトラック『めっちゃサントラ』 【カテゴリ】アニメ 【曲数】41曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,000) □■iTMS■□ 【アルバム名】「これはゾンビですか?」OST めっちゃ挿入歌 めっちゃサントラ番外編 【カテゴリ】アニメ 【曲数】28曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥1,600) □■iTMS■□