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登録日:2010/01/31 (日) 08 14 10 更新日:2024/09/10 Tue 15 05 50NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MS オネェ ガンダムEXA ガンダムさん ガンダム漫画リンク サイドストーリー ザク 中間管理職 切ない 単行本 悲哀 擬人化 涙 隊長 隊長のザクさん 『機動戦士ガンダムさん』の単行本に収録されているサイドストーリー。 シャア達の活躍する(?)本編とは繋がりを持たない、独立した物語。MSを擬人化しており、彼らが主役となっている(と言うか、人間は一切出て来ない)。 ◎登場人物(?) ◆ザク隊長 本作の主人公。 人が良くて、真面目で、健気な中間管理職。部下と上司の板挟みに苦悩する姿は全国のお父さんの共感を得ている。旧式な為、新鋭機の部下達からは舐められているが一応信頼はされており、一部からは評価されている。 ◆ゲルググ ザク隊長の部下達。 機体毎に違うキャラ付けをされているが、総じて隊長には反抗的。しかし、後に彼を見直し、尊敬の念を抱いたり打ち解けたりした。ファイアパターンのゲルググがリーダー格。 ツンデレ。 ◆リックドム ザク隊長の隊とは別の所属。 ゲルググ達同様、ザク隊長を見下している。基本的にはゲルググ達とは仲は良いが、時折揉め事を起こす事も。 ドクロマークのリックドムがリーダー格。 ◆ビグ・ザム指令 ザク隊長の上司。 厳しい性格からその外見も相俟ってか隊長にとってスゴいプレッシャーになっている。 ちなみに女性。 ◆旧ザク爺さん 兵器工場の責任者。 旧型だが、経験豊富な元軍人の猛者で放たれる威圧感はリックドム達をビビらせる。 かつてはビグ・ザムと・・・ ◆ギャン ザク隊長の隊に新しく配属された隊員。 他のメンバーと違い、隊長に対しては最初から好意的。しかし、あくまでも「隊長」への尊敬に過ぎず、悪気は無かったものの結果として一時、隊長の脱走を引き起こした。 後にファイアパターンゲルググと結婚した。ちなみにギャンは設定が固まる前のゲルググの名前。果たしてこれは偶然か。 ◆ガンダム 通称「白い悪魔」 圧倒的性能を誇り、丸腰で遭遇したザク隊長を「戦う価値無し」として見逃した。しかし… 何故かオネェ言葉を使う。恐らくオカマか女性。 ◆ガンタンク チョイ役。DQN。戦闘狂的な性格で、ガンダムと共に丸腰のザク隊長と初対面した際には「殺させてくださいよ~」と発言している。 もちろん、ガンダムに逆らうことはできない。 ◆ザクレロ サイド6のバーの女主人。 「ロクのザクレロ」の異名を取っているらしく、その手の道では名は知れているらしい。 ザク隊長が脱走しサイド6に漂流した際には、寝床をやったり、バーで働かせてやったりと色々と面倒を見ていた。 ガンキャノン曰わく「ああ見えて弱い」性格で、ザク隊長がサイド6を去る際には泣きながら「哀・戦士」を歌っていた。 ◆ガンキャノン チョイ役。ガンダムの仲間ではなく、ザクレロの相方(バー店員)として登場。かつては軍属だったらしい。 口調はオネェだが、♂用トイレに入ってきた。 ザク隊長のソロモン帰還に少なからず影響を与えた。 ◆ズゴック(スゴー) チョイ役。ザク隊長がジャブローに降下した際に配属された隊の副隊長。 頭部に傷があり、最初はザク隊長もこれまでやってきた隊長と同じとみなしていたが、 ザク隊長の最初の発言でそれを撤回。結局、彼がどうなったかはわからない。 ◆水陸両用MSたち ジャブローでのザク隊長の部下。 傷だらけのアッガイ、あまりの苦境に耐えかね憤死するゴッグ(名前はグレッグ)、関節に虫が入り込んだジュアッグなどがいる。 ◆ビグロ提督 チョイ役。ジオン宇宙軍の総司令官でソロモン司令よりも偉い。超がつくお偉いさん。 ガンダムに部隊を全滅させられた経験がある。 ◆ジム チョイ役。言わずと知れた連邦の量産MSで様々な戦闘シーンで登場。 ザクレロのバーでは泥酔したザク隊長と複数のジムがケンカになったことも。 ◆ボール モブキャラ的扱い。連邦のソロモン攻撃時に絵だけ登場。ジムよりデカイ。 ◎最終決戦ネタバレ ジャブローから、全身傷跡だらけになってソロモンに帰還したザク隊長。 武装も超大型ヒートホークと3つのザク・バズーカを一つに纏めた特殊バズーカと特別仕様に。 ジャブローの激戦を生き抜いた経験、そして“与えられた仕事を愚直に、気の遠くなるほど繰り返した”結果 ガンダムと互角以上に戦い退けるほどの境地に達した。 この功績からソロモンの司令に昇進するも、やっぱり普段は気の抜けた優しいザクである。 また、ガンダムEXAの巻末おまけマンガでレオスがニムバス仕様のブルーディスティニー2号機でダイブした。ジオン側だが外見がガンダムタイプなので複雑な心境を抱かれた。 追記・編集宜しく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 逆襲のシャア辺りのアムロやブライトがザクさんを見たら連邦やジオンの立場そっちのけでザクさん応援しちゃうかも -- 名無し (2014-03-19 01 23 25) 最近ジルとミリィにあたるアッガイ兄妹と行動をともにしているが大丈夫なんだろうか? -- 名無しさん (2014-03-26 19 01 45) またあのオカマガンダムと戦うのか!? -- 名無しさん (2014-06-01 10 20 52) 次号ザク隊長無双か? -- 名無しさん (2014-06-27 22 33 27) 旧ザク爺さん好き。シブくて。 -- 名無しさん (2014-06-27 23 06 42) ソロモンの時は隊長を侮るタンクを一刀両断してたけど、今度はキャノンの首を素手でもぎ取るとか……ザクさんの身体能力が忍空レベルにww -- 名無しさん (2014-07-18 15 59 09) ザクさん強すぎだろ。ヒートホーク一振りで何機潰してんだあのヒト -- 名無しさん (2014-08-09 15 15 52) ↑それ程ジャブローで修羅場を潜り抜けて来たんだろう。でもこのままだとその内ビーム兵器使い出しそうで困る -- 名無しさん (2014-08-31 10 22 42) 今回死んでしまうんだろうか?アガ太とアガ美は原作のように離れ離れか? -- 名無しさん (2014-08-31 10 26 09) ガンダム創世みたいにこれも単体で単行本化してほしいわ -- 名無しさん (2014-08-31 11 35 17) 無事でよかった。ただアガ太がこっちに入ったということは研究所行きではなくてよかった。ただ「あの流れなら間違いなく死んでるっしょ」という辛らつなコメントも一歩間違えれば現実に・・・と思うと怖いわ。(ギャンの子供でかくなったな) -- 名無しさん (2014-10-04 12 17 39) 生きててよかった… -- 名無しさん (2014-10-04 14 06 26) アガ太に取られたツノは返してもらえるんだろうか?wwwwww -- 名無しさん (2014-10-04 16 38 36) ソロモンって既に水中用MSいたよな。ゾッグが…。あと、絶対ガンダムってあのあと降格処分だよな。あの数のMSを全滅させられたうえに昨円に失敗して自分もコアファイターのみになっちゃったしw -- 名無しさん (2014-10-04 17 42 11) 流石に無傷ではなかったけどあの後宇宙に戻してもらえたんだね。 -- 名無しさん (2014-10-04 19 11 22) まさに最強のザクだよ、隊長さん -- 名無しさん (2014-10-04 19 22 20) 角返してもらえてよかったね。 -- 名無しさん (2014-10-25 19 22 41) ↑4ガンダムはわからんがビグロは降格処分になったな。 -- 名無しさん (2014-10-25 19 24 15) ガンタンクを一撃必殺。その後ガンダムをLS状態にしたうえで撤退させた(その後リターンマッチがあったようなないような) -- 名無しさん (2015-06-17 16 33 14) 最新刊読んだけどモテるじゃんザクさん。(死亡)フラグ建ててるのがあのガンダムだけじゃなくて良かった -- 名無しさん (2015-09-08 23 18 50) 4コマで始まったころはザクさんがここまでかっけえキャラになるとは思わなかったな -- 名無しさん (2015-09-08 23 50 21) 最終決戦時のかっこよさと頼もしさは異常 -- 名無しさん (2018-08-02 10 59 30) 肩取り外して武器にしたときは笑ったが、昔リックドム達に肩バカにされてたの思い出してまさかずっと気にしてたんだろうかと思った -- 名無しさん (2018-08-23 11 22 45) 漫画としては面白いんだけどガンダムさんからは独立してやってほしい。おふざけギャグ漫画が見たくて買ってるのにシリアスな内容のパート挟んで欲しくない。 -- 名無しさん (2024-08-26 13 39 21) 名前 コメント
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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. 'Gunsleeves' is the 'animation model' that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under 'ViewModel Tools', select 'Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you're using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don't get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
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MS-06D ディザート・ザク [部分編集] 第2弾 UNIT 02A/U RD018C 1-赤1 戦闘配備 (戦闘フェイズ)[1]:地形適性「宇宙」を持たない自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/±0/+1を得る。 ザク系 MS 赤-ZZ 地球 [2][1][1]
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ザク・デザートタイプ MS-06D 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 強化版ザクIIといった感じで、出すための苦労に見合った性能はある。 基本の立ち回りはザクIIとあまり変わりは無い。 しかし、攻撃力・防御力・ブースト量など、全てにおいてザクIIよりも底上げされている。 特にマシンガンの威力強化が効いているためか、 ザクⅡと同じ動きをしても戦果が出る場合が多い。 しっかりとダメージをとる戦いをすれば、 基本戦力の高さからどの機体とも相性が良いと言えるだろう。 無視したい程度のコストだが無視できないようにしていくのが一番良い。 また、そこそこ動けるのにジム以外となら相討ちをとってもコスト勝ちできる安さの為 高コスト相手に玉砕覚悟もあり。但し、過信は禁物。 余談だが、スナイパーと区別する為に「デザク」「デザート」と発音する人が増えた。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 260 コスト 140 防御力 ■メイン 改造ザクマシンガン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 A 24 13/発 2 × 1押3発。ザクマシンガンより弾がばらつくが、威力は高い。射程180m B 24 1 約5秒 × 1押6発。弾切れ注意。射程180m マシンガン2種 ザクマシンガンよりダメージが上がっているので基本的に好みの問題 《改造ザクマシンガンA》 1トリガで3連射するマシンガン 弾がバラけるようになった為よりカス当たりしやすくなった 威力は高いので気軽に撃っていこう 至近距離で威力が上がる。 《改造ザクマシンガンB》 1トリガで6連射するマシンガン。 全段当たれば高威力で、削りも狙いやすいが弾切れには要注意 4回撃つと弾切れになるので弾が残り少ない時は撃ち切ってリロードしておこう 至近距離で威力が上がる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー×2 4 10 約8秒 × クラッカーを一度に2個投げる事で範囲拡大&射程が短くなってしまった(1回で弾数2消費)射程150m 3連ミサイルポッドA 3 4 × 連射性は低いが、高誘導1押1発射(機動力低下-小-)射程180m 3連ミサイルポッドB 3 10? 長め × 右から左へ3発同時発射(機動力低下-小-) クラッカーなら生存能力が高まり、ミサイルポッドなら攻めのバリエーションが豊かになる。 好みで選んでも良いが、チーム内での役割に応じて選べれるようになれば頼もしい。 《クラッカー×2》 オーバースローでクラッカーを2個投げる。 ザクIIのクラッカーに比べてダウン範囲が広くなった代わりに射程が短くなった。 当たれば一撃ダウンなのが大きく、間合いの調整などに重宝する。 下がりながら置いておく形で投げていけば、こちらを追ってくるのが難しい状況にできる。 勿論攻めながらダウンをとり、数的有利を一瞬でも作るのもいいが、 間合いが狭くなったのでその辺は数多く投げて間合いを掴もう。 飛ぶ相手には強いが自分より下方向にいる相手には当たりにくい。 壁に跳ね返らせる運用も可能。 《3連ミサイルポッドA》 左腕に装備する1トリガ1発発射タイプのミサイル。装備すると機動力低下-小-。 高誘導なので相手を追う場合に重宝するだろう。多少連射が効く様になっている。 更に当たったとしてもヨロケで済む為追い撃ちが可能。バズーカ的使い方が出来る。 単発の威力こそバズーカに劣るが、 当てた後の追い撃ちをしっかり行えばダメージも取れる。 持ち替え動作がほぼ無いので、継続して攻めていけるのが強み。 機動力が下がるので装甲寄りにカスタマイズしている場合は注意。 《3連ミサイルポッドB》 1トリガ3発連続発射タイプのミサイル 誘導も高く複数ヒット時はダメージも高いのだが硬直が長く サブでブーストを誘い硬直にメインを当てていくという戦法がやりづらい リロードも長いのも難点、基本的に装備するならAでいいだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 10 × タックル 10 × ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 230 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 240 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 248 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 255 ノーマル 0 0 0 0 HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 265 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 272 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 280 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 290 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 3連ミサイルポッドA 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 改造ザクマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 3連ミサイルポッドB 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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MS-06FZ ZAKU II FZ B-type [Fritz Helm] 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 150 ザクII改B 詳細 レベル 1 50 機体HP 9900 17250 シールドHP ‐ 格闘値 66 286 射撃値 54 127 対実弾装甲 54 127 対ビーム装甲 54 127 スピード 50 スラスター 140 213 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ヒート・ホーク(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 □:MMP-80マシンガン弾数60。リロード2秒。実弾。1クリック3発。長押し最大30発。 連射速度が速くガンガン削れる高性能マシンガン。 よろけにくいが回転率が良くバズが弾切れになっても戦いやすい。 ○:ザクバズーカ弾数4。リロード11秒。実弾。 弾速は遅いが威力が高くよろけが取れる主力武装。 弾数が少なくリロードが非常に長いので弾切れに注意。 敵の足を止めればコンボのチャンス。追撃してダウンさせよう。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 L1+□:【SP】シュツルム・ファウスト実弾。爆風。一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動。 爆風の攻撃範囲が広く複数撃破狙いや艦艇・戦車等に有効。 モーションが非常に短く無敵はほとんどない。 威力が高く弾速も速く爆風で攻撃範囲も広い強力なSP。 L1+○:【SP】ザクバズーカ最大マルチロック×3。 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 通常版よりも威力が高く敵一体に全段ロックオンすればかなり強力。 敵の数が多い時などに安全に攻撃出来るのが強み。 機体特殊能力 なし 考察 ザクII改のフリッツヘルムタイプ。武装はそのままに格闘タイプに変更。 豊富な射撃武装+強力なSFの追加。なのに格闘タイプ。耐久力も下がっている。 ザクIIと同じく豊富なコンボが魅力だがステータスの影響で射撃コンボはダメージ低下。 コンボバズ → SPシュツルム・ファウスト 格闘2段 → バズ(ダウン) → 起き上がりにSPシュツルム・ファウスト 格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 バズorSPクラッカー → ブースト格闘2段 → 起き上がりにSPシュツルム・ファウスト バズorSPクラッカー → ブースト格闘1段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 戦争の長期化による物資不足と、新型機の投入を急ぐあまり、運用面への配慮が足りずに、熟練パイロットの機種転換が困難という問題を抱えていたジオン軍は機種間での部品、装備品、操縦系統の共通規格化のため「統合整備計画」の発動を決定した。 本機は、その計画にのっとって開発された最終生産型ザクIIである。 本来の目的である共通規格化と同時に、豊富な実戦データを元にして、傑作機であるザクIIの高い汎用性を残したまま、全面的な基本性能の向上に成功した。 Bタイプはごく少数のみ限定配備され、独特の頭部形状からフリッツヘルムとも呼ばれる特別な仕様の機体。 Wikipedia link ザクII - 最終生産型ザクII (ザクII改、ザクII FZ型)
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ディザート・ザク 出展:【機動戦士ガンダムZZ】 所属:ネオ・ジオン(DC側) 形式番号:MS-06D 全長:17.5~18.2m 重量:61.3~79.4t 装甲材質:超高張力鋼 コスト:280 耐久力:560 盾:あり(ディザート・ザク専用シールド)変形:× 換装:× 抜刀:〇 DP:ネオ・ジオン一般兵 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しに6機一斉に助けを呼んで、射撃と格闘で援護する。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:6 リロード:1発につき5.2秒(実弾式)ダメージ:90 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:1発につき5.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【マシンガン】 弾数:110 リロード:全弾8秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 サブ格闘【ロケットランチャー】 弾数:1 リロード:全弾9秒 ダメージ:150 特殊格闘【クラッカー】 弾数:4 リロード:全弾6.66秒(打ち切り式)ダメージ:130 ■格闘【ヒートホーク】 Nメイン格闘【3段攻撃】 ダメージ:50×3=150 前メイン格闘【レッドコメットアーツ】 ダメージ:??? シャア専用ザクⅡの「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 横メイン格闘【横から振り下ろす】 ダメージ:50+50=100 後メイン格闘【ジオニック・タクティクス】 ダメージ:??? ザクⅡの「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 ■特殊行動能力【砂漠用ジェットスキー】 ただすいすい走るだけ。 フライングアーマー、ドムのホバー走行のような感じ。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・9・5 新設。
https://w.atwiki.jp/kyokutobluewings/pages/105.html
ザクⅡ改-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
https://w.atwiki.jp/bian/pages/18.html
クラン戦・交流戦・入隊希望の申し込みは以下までお願いします。(BOのみ) スカイプID toshi_climb PS3ID axelrodi_0 現在は募集しておりません。
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/95.html
サイコ・ザク 初登場:2022年6月 イベントガシャ 赤属性 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 △ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 430% 506% 564% 609% 644% 同ガンダムタイプの場合 20秒 5秒毎に追撃ダメージ 109% 129% 143% 155% 163% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 味方被撃墜時 EXゲージ回復 - - - - 25% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 味方被撃墜時 20秒 ダメージ上昇 26% - 自身 HP100%時 - ビームダメージ上昇 48% - 自身 残HP80%以上 - ビームダメージ上昇 48% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり ムーブ:主兵装→第3兵装(6秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv2 Lv15 超 超越 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ダリル・ローレンツ
https://w.atwiki.jp/morishita/pages/26.html
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