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ザク・マリナー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 238 RMS-192M 図鑑:ザク・マリナー生産:ザク・マリナー兵器:ザク・マリナー ザク・マリンタイプの高性能化 1500 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 17.5m Weight 48,8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 8 16 16 15 ザク・マリンタイプ - 開発前作中コメント 新型の水陸両用MSを開発する。高い汎用性を持つMS-06を元に生産性と機体性能を持つ、新型MSを作り上げる。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1650 資源 3450 資金(一機あたり) 550 資源(一機あたり) 1150 移動 7 索敵 - 消費 22 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 B2 耐久 150 運動 25 物資 165 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 サブロックガン 144 60 1-1 ミサイル 48 50 1-1 パンチ 100 85 0-0 タックル(隠し) 60 95 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ ○ ○ △ - 移動 ○ △ △ △ ○ ○ - - 寸評:ジオン系勢力とティターンズで開発可能なMS。ジオン系では本機以前にズゴックEなど優秀な機体があるためあまり目立たないが、他に選択肢のないティターンズ系では重宝される。水中型ガンダム等を相手にする分には余裕だが、対空攻撃適性は悪いのでSFS搭乗機との戦闘はあまり良い結果を得られない。また、時間が経過したり、シロッコ編で戦わなければならないカプールや陸戦用百式改との戦闘も厳しい。本機主体の戦闘で正面から勝つには相当な数か支援攻撃が必要とされるので、むしろ割り切って生産数を絞り、補佐役に徹したほうがいいかもしれない。 生産する場合はザク・マリンタイプを生産してから改造すると微妙に安く済む。資金:750 + 730 =1480資源:1200 + 2090 = 3290 うんちく等:本機は「ZZ」に登場した旧キット流用機体のひとつで、流用元は高機動型ザク(R1A型)であった。設定上は、本機は一年戦争後にジオン地上軍から接収した「ザク・マリンタイプ」をベースに、連邦軍が改良を加えて量産した水陸両用MSということになっているのだが、本機の外観が「ザク・マリンタイプ」ではなく「F型ザク」の意匠を強く受け継いでいるのはそのためである。似たような成り立ちのMSに本作未登場の「マリンハイザック(ハイザックと同型のジェネレータを採用したためこう呼称される)」があるが、そちらの外観は「ザク・マリンタイプ」そのままで、キットも単なる色違いであった。連邦軍が新規に水中用MSを開発する際に、ズゴック等のより高性能な機体ではなく、ザク・マリンタイプをベースにしたのは、ハイザックやマラサイを運用していた連邦軍にとって、ザク系MSの方が汎用性が高く、運用するのに都合が良かったためだとされる。アクシズの地球侵攻に伴い、連邦軍製の本機は、逆に連邦軍からアクシズに接収されるという数奇な運命をたどった。そのアクシズのパイロット達には、皮肉にもコロニー製の新型機カプールは不評で、地球製の本機の方が信頼性の面で好評であったという。セガサターン版の初代「ギレンの野望」には本機は登場しないのだが、ザク・マリンタイプのグラフィックに、何故か本機に似たデザインが使用されていた。本機に限らないが、ゲームバランス調整のためか、ビームサーベル等の格闘用武器を持たない機体のパンチのダメージ量が、相対的におかしな事になっている。せめてショルダーチャージ1回などに統一しておけば良かったのかもしれないが。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 隠し武器にタックルがあるようです。 -- 名無しさん (2011-12-25 11 58 04) 空の攻撃適正が△、対SFS戦ではハイゴッグにすら劣る。ザクマリナーが不遇な理由はコレ。 -- 名無しさん (2012-09-03 22 50 42) 一番活躍できるのはティターンズシナリオ。エゥーゴには水中用機体がアクアジムや水中型ガンダムぐらいしかないので海辺のMAPに敵を引き寄せて掃討のガス抜き作業でおおいに活躍する。 -- 名無しさん (2014-02-10 12 57 56) ジオン軍プレイの場合、ゴッグ量産以前に生産したザク・マリンタイプが第2部になっても生き残っていたり、連邦軍プレイで第2部開始時点で得られる鹵獲機群の中にザク・マリンタイプが含まれていた場合、それらをザクマリナーに改造すればちょっとお買い得感があるものの、既にこの時点では対水中攻撃能力を有するSFS付きMSが続々と戦力化されてくるので、サンプル機以外の追加生産の必要性はあんまり無い。 -- 名無しさん (2014-02-14 15 05 34) 連邦系でジオンの水中機体の開発プランを態に入れられなかった場合の救世主 -- 名無しさん (2014-07-26 12 25 40) 性能が悪いから微妙。海上での戦闘はハイザックC+SFS、拠点取りはアクアジムor水中ガンダムの方が良いかもしれない -- 名無しさん (2014-07-26 12 49 56) ハイザックが潜れるようになり、火力が強化された機体。が、索敵が出来ず対空もないので前線で敵SFSと戦うには難がある。サンプルに留めるべきかもしれない -- 名無しさん (2014-07-30 21 29 03) エゥーゴプレイ時に開始早々諜報部が盗んできて、陸百改登場まで重宝しました。 -- 名無しさん (2015-03-20 22 01 40) ズゴックEとほぼ同コストながら生産ターン以外、全て劣る。ティターンズではそれなりに重宝するが、U型潜水艦に攻撃すると運が悪ければ反撃で1機潰されて補充の可能性が出てくるくらい脆い。気をつけて運用したい。 -- 名無しさん (2016-08-24 01 54 50) ジオン勢力では生産の必要性はないと思われる。耐久も運動も移動も火力も足りない、所詮ザクかというような機体 -- 名無しさん (2017-01-26 17 08 39) ただしカプールの開発技術軽減機体である -- 名無しさん (2017-01-26 17 11 34) ジオン公国編では基礎14MS15MA15敵性9でプラン出ました。(ザクマリンタイプ開発済) -- 名無しさん (2017-07-26 03 32 06) さすがに魚雷火力125のU型に150のこいつがやられるとは思わんが…。既にダメージ受けてたとか敵にSブライトでも乗ってたのかな? -- 名無しさん (2017-07-27 01 52 03) ↑↑と同じでネオジオン軍(キャスバル)では基礎 15、MS 15、MA 15、敵性10で開発可能。 -- 名無しさん (2018-07-15 20 11 25) ホント、ズゴックEやハイゴがあると立場が無い。アクアジムみたいに射程あれば…。デラーズ軍ではマゼラベースからの改造最終型。Dザクと本機の2択。いずれにしても宇宙では使えないのがこの軍の厳しさの一つか。 -- 名無しさん (2018-08-01 12 45 53) サイコガンダムの補佐として水辺での占領や撃ち漏らし処理用には重宝する。マリンタイプから損せず改造出来るが、ジオンでは余程の速攻かザク縛りをしない限りザクマリンタイプなんか量産しないので出番無し。ズゴックEの有り難みがよく分かる機体。 -- 名無しさん (2019-04-01 19 16 31) 意外と不評でびっくり。自分にとっては地上が膠着状態になったときのティターンズ編で救世主だった -- 名無しさん (2020-02-03 14 30 12) ズゴックEと比べると、防御力は大差ないし、攻撃力もそこまで変わらない…と思わせておいて、主兵装の命中-20+対空適性△+索敵不可というマイナスの積み重ねで差がついてしまっている。ぱっと見のカタログスペックは悪くなさそうなのに…という機体。 -- 名無しさん (2020-04-29 10 27 21) ジオン勢力ではザク縛りでもないとわざわざ選ぶ必要がない。これの出番はあくまでティターンズ、それもこっちが相手より格下と認識した上での運用をしなければならない。ズゴEやハイゴ相手なら張り合えるが、寸評通りカプールと陸百改相手は数で押すしかない。 -- 名無しさん (2020-04-29 10 39 45) シロッコ編でレコアの乗ったサイコガンダムがこいつらにあっさり落とされた。使いようによっては強いと思われる。 -- 名無しさん (2020-04-29 17 19 09) むしろ敵として出た時に思わぬ被害を被る。速いペースでゲームを進めていれば陸戦型百式改がぞろぞろ出てくるようなことにはならないので・・・ -- 名無しさん (2020-04-30 10 45 25) パンチとタックルで戦う格闘機。ククルスドアンを乗せると気分が出るか? -- 名無しさん (2020-05-10 12 04 57) ティターンズだけはこいつを沢山作って数で押し切るしかない。少ない戦果と高い補充費用には本当に泣かされる。 -- 名無しさん (2020-05-28 22 58 27) ↑前列に壁置いて補充費用抑えるのがベターだね。ただの壁ならトリアーエズ、削れる壁ならコアブⅡを。 -- 名無しさん (2020-05-28 23 25 20) ↑対潜ならドン・エスカルゴというのを忘れてた -- 名無しさん (2020-05-28 23 38 03) ティタならこいつとハイザックカスタムの対潜射撃の組み合わせが楽。格上でも何とかなる。 -- 名無しさん (2021-01-05 23 35 03) アッグシリーズでの速攻ジャブロー攻略を行った際、統合整備計画を実行できなかったため、ハイゴ・ズゴEの代打の拠点制圧要員として2スタックほど生産。前述の2機種にはどうしても見劣りするものの、さすがにズゴックよりは固く、ジュアッグ達のお守りとして地上平定まで活躍してくれた。ほとんど生産したことのなかった機体だが、イベント条件無しでプランが降りてくるありがたみを感じた。 ただ、その役割は余っている第一部産水泳部でも可能だったはずなので、やはりジオン系勢力では生産の必要性は薄いかもしれない…… -- 名無しさん (2021-12-10 07 05 10) ザクマリナーが弱いんじゃない。ズゴックEとかハイゴッグがおかしいんだ… -- 名無しさん (2021-12-10 20 24 37) スペックだけ見るとズゴックEより一回り弱いだけに見えるけどね -- 名無しさん (2021-12-13 20 33 55) 武装の命中とか考えたら一回りじゃきかない気がする…少なくとも資金150の差ではない。おまけに技術レベルも5上っていうね… -- 名無しさん (2021-12-13 22 47 19) パンチの攻撃力の高さを見ると武器持ってるけど格闘弱い機体は武器持たない方が強いんじゃないかと思ってしまう。ゲーム内バランス的にももっと格闘弱くて射撃強くても良かったのでは。 -- 名無しさん (2022-10-08 15 33 04) バランス変更の被害者の1つ。攻撃力80だったズゴックEの進化に押し潰された悲しみの機体。一応パンチの威力は少し上げてもらっている。 -- 名無しさん (2022-10-10 02 14 58) ティターンズで敵対するエゥーゴの陸戦型百式は導入が遅い(遭遇したことない)し、アクシズ系にも対して水上部はいないので本機で数で押せるレベル。空適性△とはいえ運動性が下がっているSFSやMA形態には有利に立てる。ジオン系では相対評価で使えないというだけで、ティターンズではさして不満がないどころか水の覇者の感さえある。 -- 名無しさん (2022-11-19 13 47 44) 数少ないパンチができるモビルスーツ。ジオンでは素手パンチといえばの人が最後まで離脱せずに残ってくれるので是非とも彼に渡して雰囲気を楽しんで欲しい。おあつらえ向きにザクだし水陸両用なので島での戦闘にも向いている。雰囲気という面だけでは完璧に近い -- 名無しさん (2024-01-11 07 53 44) ズゴEほどに戦闘民族ではないものの移動7は及第点。基本海から上空をちくちく撃ち続け、あわよくば海岸沿いの拠点を取るのが仕事でいい。グリプス戦役ともなると量産機がゴッグのメガ砲クラスの銃を携行してるので戦闘が始まるや否や瞬く間に溶け落ちてしまう。 -- 名無しさん (2024-01-13 12 17 15) ティターンズでもこいつの火力だと相当数を揃えないと、リックディアスやメタス相手に分が悪いから、素直にハイザックCをSFSに乗せるかアッシマーに頼る方がいい。数で押すならいろんな意味でコアブ2の方が役に立つ -- 名無しさん (2024-01-16 17 36 11) いやこいつの火力って第1射撃は144だから128のリックディアスより高いぜ?あとメタスに対潜能力は無いから海なら一方的に攻撃出来るんだが。 -- 名無しさん (2024-01-16 19 24 10) いかんせん多くの機体が恩恵に与れるSFS空移動〇はやりすぎ。戦闘機以上の展開力で海中にも撃ててしまう。ちょっと杜撰だよな・・・ -- 名無しさん (2024-01-16 20 21 02) それもだけど、SFSの移動力が6+射程2攻撃や移動7って一年戦争時は5だったのに一気に伸びた。差別化のために変形はほとんど8以上最大11となり一気に移動力が上がった。ここまで伸ばす必要無かった気がする -- 名無しさん (2024-01-16 20 31 06) 一年戦争の時期だと多少性能で劣っても飛べる指揮ジムとかJ型とかグフが強みとして確立してるのに連邦だとジムIIジオンだとハイザックあたりからユニットの個性がどんどん無くなっていくのよ。ちょっと資金資源使うだけで空を飛べるし技術レベル15以降のモビルスーツで飛べない奴の方が貴重。泳ぎ担当は飛べない傾向が強い -- 名無しさん (2024-01-16 21 52 14) 逆に言えばSFSは絶対に水中拠点が制圧出来ない仕様だから対処が楽でいいしな。 -- 名無しさん (2024-01-17 08 56 07) CPUはSFSに関して応用が利かないのか、装着したまま宇宙に挙げてきたり、ひどいときは対応してない機体を海上輸送してる間にこちらと接敵して10ユニット以上もの機体が海にドボン、なんてことを南大西洋あたりでよくやってる。 -- 名無しさん (2024-01-18 18 55 35) 仮にもグリプス戦役期の機体なのにズゴEやハイゴに劣ったり互換機というのはな。あの辺より強くてカプールより弱い位になれなかったものか -- 名無しさん (2024-02-08 15 19 14) ズゴEやハイゴは主武器命中80とか85なのにこっち60だものな。それにこれとズゴEのコスト差が資金150だけである点もなんだかね -- 名無しさん (2024-02-08 16 43 57) ティターンズではこいつが水中MS最優のせいで、進出される前に水場を制圧するのが正解になっちまう… -- 名無しさん (2024-02-08 19 26 00) エゥーゴなんて陸百改を無人運用するし、アクシズも宇宙軍はともかく地上軍は陸上のドンパチに付き合うしでマリナーで十分じゃね -- 名無しさん (2024-02-08 19 50 04) ↑そもそもこいつに頼らない戦局にしてしまう。水中戦闘を行う前に片をつける -- 名無しさん (2024-02-08 20 13 32) エゥーゴ編序盤でプラン奪取してくれると海が凄い楽になるし、水中へ攻撃適性が無いユニットが攻めてくるケースが多いので思ったより出番は多い。ジオン系ルートだと生産ターン数が2Tだがどう考えてもコスパが良いズゴックEのせいで出番がない… 殆ど簡易改造MSなんだしコスト下げてくれても良かった。 -- 名無しさん (2024-06-29 02 21 53) 名前 コメント
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このサイトはタイトルどおりCOD4の傭兵組合の案内サイトとなります CoD4でクラン戦がしたくても人数が足りないクランノ方や クラン戦に参加したくても人数の都合で参加できないクラン員またはお試しでクラン戦を体験してみたい方のためのサイトです IRCチャンネルにてメンバー登録を行っていただければどのクランの方でもお試しでクラン戦を体験してみたい方でもご利用できます。 サーバー(friend系) irc.friend.td.nu ポート 6664 チャンネル #CoD_guild 呼び出しキーワード 酒場 メンバー、ご利用になられているクラン一覧はメニューの方からどうぞ また、必要なるツール集は左側のメニューからどうぞ
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/908.html
ザクⅡJ型 耐久 480 コスト 270 作品 機動戦士ガンダム ザクの地上型。主に砲撃戦を得意とする。地上専用。 メイン射撃 マゼラトップ砲 弾5発 ドッペルホルンのような弾を発射する。一発で強制ダウン。威力120。 サブ射撃 クラッカー 弾4発 他機のクラッカーと同じ。 格闘 ショルダータックル ショルダータックル×2のコンボのみ。 特殊格闘 ミサイルポッド 弾12発 足のミサイルポッドを2発発射する。威力100、相手はよろける 特殊射撃 ミサイルポッド(連射) ミサイルポッドを全弾発射する。弾は特殊格闘と共用。
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MS-06R 高機動型ザクII 性能 高起動型ザクII COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13500 295 M 8640 88 15 13 18 6 A - D - - 高起動型ザクII(指揮官機) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9500 88 15 13 18 6 A - D - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートホーク 3200 12 0 1~1 格闘 85% 5% ザクマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ザクバズーカ 4000 18 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ザクII 2 ゲルググ 3 シャア専用ザクII 2 シャア専用ゲルググ 3 宇宙用高機動試験型ザク 2 カスペン専用ゲルググ 2 ガトー専用ゲルググ 2 エリク専用ゲルググ 3 ザクキャノン 3 ガルマ専用ザクII 2 ライデン専用高機動型ゲルググ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ザクII 3 宇宙用高機動試験型ザク 4 ゲルググ 備考 分類『その他』、登場作品『MSV』 リーダーにすると高機動型ザクII(指揮官機)に、頭部にブレードアンテナが付きHPに+860される。 シン・マツナガ、ジョニー・ライデンの両名の専用機を生産リストに登録したい場合は、1機は保有しておかなければならず、さらに両名専用のゲルググも生産リストに登録したい場合は、専用の高機動型ザクIIが必要になってくる。
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76~? 1入力2連射撃ち切り後メインリロードで連動2に換装 メイン連動射撃2 5 撃ちきると武装消滅 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム射撃 サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 126 間合いによってダメージ変動レバー入れで移動方向変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 181 出し切りで打ち上げ 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 217245 高火力 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145189 レバー横で横移動撃ち 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 129 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格闘と同様 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 兜割り→蹴り上げ 横後N横N後N 217241 N格闘と同様 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 後格闘 格闘カウンター 後 134 成功時は斬り→シュツルム BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 139 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 80 打ち上げダウンレバー横で側面に回り込む バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 302/295/281/278 格闘系 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 280/289/300/280 射撃系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】レバーN 斬り抜け レバー横 薙ぎ払い バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/19 前作wikiから内容を引用 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 パイロットの四肢を義肢化しMSに接続する事で身体のように操縦する事を可能にする「リユース・P・デバイス」を搭載。 また、多数の増設スラスター、大型バックパック、対艦戦想定の大量武装でザクとは思えない異形なシルエットとなっている。 戦闘開始時には、サブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっており、原作とOVA版の折衷のような外観をしている。 そのため、OVA版に追加されたブースターは装着されていない。 大きな特徴としてメイン射撃に連動するバズーカがある。 他にも動きを伴う2種の射撃技や誘導を切れる横特格など、動き回れる武装が多い。 それをを繋ぐキャンセルルートも多く、トリッキーな動きと弾幕構築力がウリ。 連動バズーカは強力だが、一度撃ち切るとメインをリロードする際にパージしていく。 2回パージするとメインがただのマシンガンだけになってしまうため、撃てる弾の質がかなり悪くなる。 各種変則移動も一見自由自在に動き回避に優れているように思われるが、 落下ルートを持っていないため後の着地硬直を考えると意外と制約が大きい。 リザルトポーズ 通常勝利 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒勝利 アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。 敗北時 頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→横サブ(Nのみ)、特射、特格 特射→サブ、特格 特格(ヒット時)→サブ 格闘射撃派生→特格 MBONからの変更点 機動力の低下? 覚醒時にメインの連動BZが完全復活 格闘射撃派生→特格 のキャンセルルート追加 2019/08/29 アップデート詳細 射撃CS 慣性の乗り強化、反動強化、サブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レバー入れサブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバー前特殊射撃 新規追加。 レバー横特殊射撃 移動量増加。 前格闘 1段目から射撃派生追加、出し切り受身不可ダウンに。 BD格闘 動作速度向上。 格闘射撃派生 動作速度向上。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック?発、長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。 クリック時に連動してジャイアント・バズ(下記参照)が発射される。 唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード 10発→5発→消滅][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] メイン射撃入力に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射。 アイコンが2挺の時は弾2消費で2発を順次発射、1挺の時は弾1消費で1発発射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 メイン1セットにつき1回の連動を行う。 (再)出撃時は2挺、弾を使い切った後メイン射撃リロードに合わせて1挺に換装、その状態で再びリロードするとBZを失って連動が終了する。 換装時にサブアームの動きが細かく描写されている。 パージによって機体の当たり判定や機動力が変動したりはしない。 BDCで連打すると高速でBZを連射できるが、ディレイ撃ちだとメイン10発毎にしか連動しない。 そのため細かく連打しすぎるとパージ前でも連動できない状況が発生する。 性能は一般的なBZと同程度であり、2挺時は引っ掛けやすく、盾固めやめくりもやりやすい。 近距離で上を取り、擦るようにして撃つか着地に被せるよう撃つと比較的当てやすくなる。 遠くから漫然と撃ってしまうと弾の無駄となるケースが多いため注意しよう。 今作では完全に使い切ってBZを手放した状態でも覚醒リロードで2挺状態に復帰できるようになった。 以前のように連動BZと覚醒の管理に全く悩まされずに動けるようになったので、序盤から連打しやすくなっている。 味方のL覚での弾回復については以前と同様、現在の状態を参照して再充填される。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 足を止め単発強制ダウンのビーム射撃を繰り出す。 試作2号機のCSと同名であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり爆風も無し。 一般的な単発強制ダウン射撃CSに比べるとやや細く、弾速に対して誘導が釣り合っていない?。要検証。 特射、特格にキャンセル可能。 アップデートで慣性、反動が強化され、各サブ射撃へのキャンセルが追加された。 コンボの〆や着地取り、カットに優秀。 単体性能は飛びぬけて良い訳ではないが、本機においては唯一の高弾速武装で、唯一のビーム武装でもある。 これを上手く扱えるかどうかで大分戦果が変わるので、使い込んで上手くゲージ管理を行おう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。レバー入れで発射時の挙動変化。 どちらでも弾頭85、爆風20ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 足を止めて撃つ。 動きは無いが横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。 アップデートで横サブへのキャンセルが追加された。 レバー横 入力方向にスライドしながら撃ち、発射後に回転しながらジャンプする。 移動の分ブースト消費はNサブより多い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めで扱いやすい。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値 MG?|弾頭?/爆風?|][補正率 MG-?%|弾頭-?%/爆風-?%] 移動しながらマシンガン6発とシュツルム・ファウストを同時撃ちする。 レバー入れで移動方向が変化する。 Nで真上に宙返り急上昇、前で飛び込み宙返り撃ち、横でバレルロール撃ち。 誘導は切らないが、移動は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 サブ、特格にキャンセル可能。 誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。 前・横特射は常に相手を正面に捉えるため、S覚醒との相性もいい。 シュツルムでスタンを取れるため直後の追撃がしやすい。 時間差連射するためキャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 出しきりで打ち上げるので追撃容易。 1・2段目から後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 動作は遅いがCSより高威力。 出し切ると強制ダウンで強く吹き飛ばす。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 移動しながらシュツルム・ファウスト発射。特射の弾数消費はなし。 レバーNで後方宙返りしてから、レバー横で入力方向に横に回り込んでから撃つ。 今作ではGVSに合わせてダウン値が下がり、特格のキャンセルが可能になった。 そのためブーストが無くてもダウンを取り切ることが可能になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N N NN・横N 前 ┗後派生 兜割り 129(65%) (%) --- (%) 80(-15%) 2.0 2.3 --- 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- (%) 135(--%) 5.6↑ --- 5.6↑ ダウン ┗射撃派生 弾頭 125(65%) (%) (%) (%) 75(-15%) 2.6 2.9 2.7 0.9 ダウン 爆風 145(60%) 189(45%) 145(59%) 185(45%) 30(-5%) 2.7 3.0 2.8 0.1 炎上スタン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 初段多段ヒットの2段格闘。 出し切ると打ち上げるため追撃可能。 アップデートにより初段から射撃派生が追加され、2段目が受け身不可ダウンとなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 N格と同様の後派生・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構える。カウンター。 成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。 FAガンダムの最後の攻撃に反撃した再現。 斬りつけがヒットしなくてもシュツルムは出るが、その場合は2重スタンでダウンする。 構えから初段は虹ステ出来るが射撃からは不可。 射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り (%) (-%) 1.5以下 スタン→よろけ 弾頭 134(%) (弾頭-?%爆風-?%) 3未満 ダウン/スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒット斬り上げに繋げる2段格闘。 伸びが良く、どこからでも追撃しやすいが判定は弱め。 斬り抜けからの繋ぎ時に回転動作が加わるため出し切りのテンポは遅め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで動作が変化する。 伸びが良く判定が強め。 どちらも威力は同じで、命中すると受身不能で打ち上げるため追撃も狙いやすい。 OH中も使用可能。 移動、OHからの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 メイン・CS・サブ・特射・後格・射撃派生からキャンセル可能。 命中からサブにキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け まっすぐ突進して斬り抜ける。 すり抜け判定や射撃バリアもなく、正面から斬りかかるには不安が残るため主な用途は追撃。 メインを撃ちながら相手とすれ違うように動き、すれ違った瞬間に入力することで不意打ちも可能。 あまりしつこく狙うものではないが、奇襲性は高いため状況によっては狙ってみるのもよい。 レバー横 薙ぎ払い 入力方向にロール移動した後、くの字を描く旋回から突進して斬りかかる。 こちらは斬り抜けず、薙ぎ払った瞬間に急制動がかかる。 発動時に誘導切りあり。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 サイコ・ザクの特殊軌道を支える動作の1つ。 各種射撃→横特格 虹ステは射撃しながら誘導切りかできるため立ち回りに大きく貢献する。 近距離で使っても最初のロール移動中は攻撃しないためかえって距離が離れてしまう。 その時はN特格とも使い分けたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 サブアームや武装パージを多用する為、非常にせわしなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にも良いとは言えない。 動きが小さく、回し蹴りやマシンガン連射中は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。 ただ攻撃時間は約3.4秒とやや短めで、相方次第だが実戦で出し切れる余裕も捻出しやすい部類。 マシンガン連射は振り向き時に全周囲にばらまくため、真横にいる相手を巻き込む可能性がなくもない。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が落ちると最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 116/112/105/105(65%) 50(-15%) 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 152/147/138/138(60%) 50(-5%) 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 185/179/168/168(55%) 50(-5%) 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 216/209/196/196(50%) 50(-5%) 0 0 スタン 6段目 マシンガン 259/253/242/239(26%) 8(-2%)*12 0 0 よろけ 7段目 タックル 302/295/281/278(%) 150(-%) 7/9? 10? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト →本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウストを次々と撃って投げ捨てる →本体のビーム・バズーカでトドメ。 FAガンダムの後覚醒技と同様に、初動が赤ロックであれば武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マシンガンジャイアントバズ ///(%) ///(-%) よろけ 2段目 バズーカシュツルム ///(%) ///(-%) よろけ/ダウン 3段目 ビームバズーカ 300/289/280(--%) //(-%) 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→Nサブ→横サブ 139 最後が特格で148 メイン4hit→特射≫(→)サブ 158(149) 最後が特格で156 メイン4hit→N特格 (→)サブ 177(161) Nサブ≫(→)横サブ 156(140) 特射≫(→)サブ 173(152) ??? N格始動 NN NNN 228 N射≫N後N 250 NN射→特格 (→)サブ 247(240) ブーストなしでも完走可能。始動がN射で227(217) NN後 NN後N 259 N始動デスコン ??? 前格始動 前N→CS 206 前N NNN 229 N後Nで247 ??? 横格始動 N格始動参照 ??? 横N始動はNN始動から-4ダメージ 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 242 N後Nで259 BD格N 特格→CS 245 特格始動 特格 (→)Nサブ→横サブ 181(158) 特格 NN後N 254 特格 NN射→特格 240 覚醒中 F/M/S/E L NN射≫NN後N 280/276/266/260 始動が横格で276/272/262/256 NNN NN後(1hit) N覚醒技 342/331/312/310 NNN 特格 N覚醒技 325/313/297/295 BD格N NN後 N覚醒技 327/318/297/295 特格 N覚醒技 287/278/264/262 特格×2だと威力減少 特格 NNN N覚醒技 318/306/289/287 特格 後覚醒技 286/290/292/277 特格×3 N覚醒技 299/289/270/270 ??/??/??/?? F覚醒中 NNN NN後(1hit) 特格 覚醒技 351 NN後(1hit)×3 N覚醒技 352 カット耐性皆無。始動が横格で351 特格 NNN NN後 覚醒技 341 NN後Nで〆ると295 特格×4 N覚醒技 316 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルを繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 BZ自体は何らかの逸脱した性能を持つ訳ではなく、意外と素直な武装が多い。 今作の一律射撃キャンセル補正-30%により、射撃キャンセルを繰り返しながら攻撃した場合のダメージが非常に伸びにくい。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」 覚醒で連動BZが復活するため、攻撃補正の低い覚醒でもそれなりの戦闘力が得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 +20% 射撃武装から全格闘へのキャンセルが可能になり、特格の伸びも強化される。 ブーストゲージの回復も多く、なにかとキャンセルでブーストが切れがちなサイコザクには嬉しい要素。 特格は目に見えて食いつきが良くなり、射撃からの横特格でも虹を踏まずにそのまま斬り込む選択肢も産まれてくる。 連動BZが復活するようになったので、以前ほど格闘に依存しなくなったが、それでも一気にダメージを奪う手段があるのは重要。 Eバースト 防御補正 +35% サイコ・ザクは赤ロック自体はあるものの武装がほぼ射程限界のある実弾になっている。 よって覚醒抜けによる緊急回避択があるとかなり安定感が増す。 今作の連動BZの仕様上、半覚を回すことの意義がかなり大きくなっている為確実に吐くことの出来るEバーストとの親和性は前作以上に高い。 近距離戦の保険、事故当たりの緊急回避など用途は多い。 ただ、射撃も格闘も半端なサイコ・ザクの場合、攻めが疎かになりがちなので相方をよく見て選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 防御補正 +20% 2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。 連動BZが覚醒で完全復活するようになったので、弾数管理の必要もなく常に最大級の弾幕を浴びせられる。 ただし、Sバーストしたからと言ってメインを乱打していても弾が無くなるだけ。 この覚醒を使うときだけは、サブ、特射を基軸とした動きのフォローとしてメインを使おう。 アップデートで追加された前特射は待望の前進と攻撃を同時に行える武装なので、上手く使えれば他の覚醒ではできない圧倒的な押し付けを披露できる。 ただし全ての武装が撃ち切りリロードであることには注意。 Lバースト 当機は覚醒した場合にその種類に拠らず連動BZが完全復活するため、覚醒回数が多くなりやすいL覚醒との相性は非常に良好。 弾数管理や覚醒タイミングを噛み合わせた上でのL覚×L覚ペアでは、非常に贅沢に連動BZを回していくことも可能となる。 しかし代償として覚醒で一気にひっくり返すという事は望めなくなるため、連動BZを用いて的確に盤面有利を構築していこう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 足りない機動力が強化されるので、攻撃を当てる期待値は最も高い。 癖が強い特殊移動に頼らず攻めたり逃げたり出来るようになるので安定した戦果が望める。 単純にメイン+連動BZを押し付けてるだけではやや物足りないので、敵Aをサクッと打ち上げそのまま敵Bに強襲する、等ダメージが取れるよう工夫して動きたい。 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、ワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 連動BZは覚醒で復活するのでなくなる事自体を気にする必要はなくなったが、前作以上に一人で突っ込めるような環境ではなくなっている。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 3000 コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。 後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。 横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。 セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。 Ξガンダム 弾幕カーニバルになるコンビ。 ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。 Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。 2500 L覚を無理なく組み込める中では最大コストになるコンビ。 サイコ・ザクの機体特性や連動BZ復活の仕様を最大限に活かすことが出来る。 理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。 LLで覚醒を回してもいいが、普通に強覚醒を選んで潰しが利くようにするのもアリ。 百式 ダブルLの恩恵が高い機体。 弾が切れると途端に中距離が薄くなる2機だが、連動BZとZガンダムが順次補充されるので、射撃の質を落とさずに戦闘を続けられる。 弾がある状態ので疑似タイも強いが、目を切ってる方に刺してぐちゃぐちゃにかき回すのも強い。 パーフェクトストライクガンダム どの距離でも平均以上の強さを誇る万能機。 共に迎撃と疑似タイに定評があるので、じわじわとラインを上げて逃げ場を無くして、連携を断つように動くといい。 2000 事故コスト。 誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。組むなら前衛気質な高火力機体か。 パワーが足りないので、無理にLLをするよりも適正な覚醒を選んだ方がいいだろう。 1500 コスト的には良好だがサイコ・ザク的には困るコスト帯。 連動BZが切れてしまうと途端に放置され、15の先落ちリスクが高まる。 かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。 前衛機と組んで終始攻め続けるか、L覚が使える機体と組んでLLで息切れを誤魔化しながら完走するかといった所。 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 名前 コメント
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MS-06S シャア専用ザクII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 12000 300 M 10000 85 120 120 140 5 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キック 1~1 3300 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ザクII リック・ディアス【レッドカラー】 サザビー ナイチンゲール シナンジュ リバウ ギラ・ドーガ(フル・フロンタル専用機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 ご存知、赤い彗星の愛機。 ザクIIにシャアを乗せれば変化するが、生産登録するためにはザクIIと後の時代のシャア系MSとの設計が必要なため、意外に手間がかかる。 元になったザクIIと比較すると、HPが+1400、攻撃・防御力が+20、機動力が+40と破格の上昇がされているものの、コストは据え置き。 武装ではヒート・ホークの代わりにキックが追加。Powが+500されている。 開発先は通常のザクIIと同じ。
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ザクⅢ改 Lv制限 20 武器名 距離 威力 消費 HP 265 ビームサーベル 近 43 12 EN 260 ビームライフル 中 46 16 購入価格 15,000.pt 装甲値 175 ハイド・ポンプ 遠 45 15 購入制限 - 機動性 170 - - - - NT制限 - 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 バイオセンサー 攻撃力 UP ハイドポンプ 追加攻撃 3連 プレッシャー 完全回避
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/95.html
サイコ・ザク 初登場:2022年6月 イベントガシャ 赤属性 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 △ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 430% 506% 564% 609% 644% 同ガンダムタイプの場合 20秒 5秒毎に追撃ダメージ 109% 129% 143% 155% 163% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 味方被撃墜時 EXゲージ回復 - - - - 25% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 味方被撃墜時 20秒 ダメージ上昇 26% - 自身 HP100%時 - ビームダメージ上昇 48% - 自身 残HP80%以上 - ビームダメージ上昇 48% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり ムーブ:主兵装→第3兵装(6秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv2 Lv15 超 超越 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ダリル・ローレンツ
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/262.html
作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット マシュマー・セロ コスト 2000 耐久値 650 形態移行 強化人間の力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6強化時:8 赤ロック距離 通常時:10強化時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 65[75] 強化時は性能アップ 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 140[150] 高威力CS Nサブ射撃 ビーム・キャノン 1[2] 124[134] その場で二発 レバー横サブ射撃 111[135] 左右に動きながら一発ずつ 特殊射撃 ハイド・ボンブ 1 80~120 自機の前に射出 後格闘 プレッシャー 1 0 SA付きプレッシャー強化中は範囲がわずかに拡大 格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化覚醒時は自動発動。耐久値259以下で永続 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 206[221] 通常時は最終段で強制ダウン 後派生 斬り上げ NN後 173[184] 受身不可の斬り上げ 前格闘 タックル 前 - 80 強化時使用不可 後派生 斬り上げ 前後 144 受身不可の斬り上げ 強化中前格闘 突撃掴み 前 - [40] 前作強化中レバ特格。スパアマ付き 後派生 斬り上げ 前後 [125] 受身不可の斬り上げ 横格闘 袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 横NN - 170[173] 回り込み3段 後派生 斬り上げ 横N後 173[180] N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80[90] 受け身不可 特殊格闘 掴み 特 - 143〜163[148〜168] 格闘ボタン連打でダメージ上昇 前格闘派生 蹴り 特→前 143〜163[148〜168] 手早く終わる 射撃派生 投げ&狙撃 特→射 207〜227[228〜248] ダメは特格からの合計打ち上げ強制ダウン 後派生 自爆 特→後 300〜320[377〜383] 高威力だが自機も撃墜 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 この花の香に誓って 1 315//280 乱舞格闘 特射特射派生 プレッシャー //222 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーで〆攻め継orカット対策用 []は強化人間の力発動中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ビーム・キャノン【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】 【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 【特殊射撃】ハイド・ボンブ 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】強化人間の力 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・通常時前・横格闘後格闘派生】斬り上げ 【前格闘】タックル 【時限強化中前格闘】突撃掴み 【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】掴み【前派生・放置派生】蹴り飛ばし 【射撃派生】投げ ビーム・ライフル 【後格闘派生】自爆 覚醒技【覚醒技】この花の香に誓って【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ザクIII改 外部リンク コメント欄 概要 強化人間として再調整され戦線復帰したマシュマー・セロが駆る、ザクの発展型MS「ザクIII」をベースとするカスタム機。 高機動型オプションとバイオセンサーを新たに搭載しており、劇中でもシステムをフル活用し、純ニュータイプにも迫るプレッシャーを放っていた。 2000コストの時限強化型格闘機。強化中は各種格闘動作にスーパーアーマーが付与されるのが最大の強みにして特徴。 本作では時限強化が覚醒時に強制発動するようになり、さらに低耐久時には永続発動するようになった。 耐久値も増えているが、それらの大きな代償として開幕強化は没収された。 また、当初は短すぎる赤ロック距離で射撃戦に四苦八苦していたが、アプデでカテゴリ相応に戻された上で特格が連打対応になるなど嬉しい強化を貰った。 圧倒的な近接力で相手をねじ伏せる姿はさながら「薔薇の騎士」にふさわしい機体であろう。 リザルトポーズ 通常時 左手に持った薔薇を見つめる。なお過去作からだが、薔薇はMSサイズ。どうなってるの??? 自爆中 画面が暗転し、右手でドーベン・ウルフの頭部を掲げる。原作では見られなかった本ゲーム独自の演出。 強化中に勝利 マシュマーのオーラを纏った状態になる。 敗北時 放電した状態で体を大の字の広げ、爆散。劇中最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→650) 格闘CS 出撃時ゲージ100→0(開幕使用不可)に。覚醒時or耐久値259以下で強制発動するように。それに伴い覚醒技使用時の強化移行仕様削除。 リザルトポーズ 自爆中勝利に暗転演出追加 【通常時】 赤ロック距離 短縮(10→8) 【強化中】 前格闘 強化中レバ特格が移行。強化中は通常時前格闘は使用不可に。 ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 射撃CS 弾速・誘導が上昇。ビームの見た目を変更。 Nサブ射撃 誘導が上昇。 レバー横サブ射撃 誘導が上昇。 特殊射撃 使用後の硬直時間を短縮。 特殊格闘 以下のように仕様変更。 ・発生が上昇。 ・格闘ボタン追加入力で攻撃回数を増やせるように。 ・視点変更を調整。 ・従来の格闘派生はレバー前格闘派生に変更。 特殊格闘射撃派生 ビームの太さが上昇。 覚醒技 ダメージ・補正値調整。追撃で使用した際にダメージが伸びやすくなるように(C覚醒発動中の合計ダメージ 280→280)。 【通常時】 赤ロック 射程延長 射撃CS 各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加。 特殊格闘 ダメージ上昇(合計ダメージ 143~163)。 特格射撃派生 ダメージ上昇(合計ダメージ 203→207) 前格闘 ヒット時の敵機の挙動を調整 【強化人間の力】 射撃CS ダメージ上昇(1HIT 140→150) レバー横サブ射撃 2射目から各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加。 特殊格闘 追従性能が上昇。ダメージを再調整(合計ダメージ 148~168) 特格射撃派生 ダメージ上昇(合計ダメージ 224→228) N格闘 追従性能が上昇。 前格闘 追従性能が上昇。後派生(斬り上げ)へのキャンセルルートを追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、強化中前格 射撃CS→各サブ、特格、強化中前格 格闘CS→強化中前格 強化中横サブ(2射目)→各サブ 強化中前格→N格、横格、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 格闘寄り機体水準のBRだが、通常時は威力が低い。 強化時は高コスト水準まで威力が上がり、機動力の兼ね合いで期待値は悪くない。 使い勝手は並かつ、唯一足を止めずに使える武器なので大事に使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 65[75](%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 「とくと味わえ!」 足を止めて高火力の単発撃ち。 強化中は威力が上昇、慣性が若干乗るようになる。 単発火力は高めな半面、銃口補正や誘導が控えめで生当ては厳しい性能だったが、アップデート調整により誘導・弾速が向上し、生時でも各種サブへのキャンセルが可能に。 着地の硬直を取ることができるだけでなく、軸があっていれば一般的な単発ダウンのようにしっかり当たるようになった。 更に強化中はダメージが上がるようになり、ゲーム内でも数少ない単発150ダメージの高火力CSとなった。 セカインやコンボの〆などに。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 140[150]([]%) 単発強制ダウン 【サブ射撃】ビーム・キャノン フロントスカートに搭載された2門のビーム砲。レバー入れで性能変化する。 格闘CS中は弾数が2発に増える。 リロード 属性 常時8秒 ビーム 【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】 「隙だらけだぞ!」 足を止めて2発同時発射。弾が太いため迎撃にも強く、強化中は着地取り武装としても十分な性能。 未強化状態でも単発ダウン系射撃の平均程度の威力は出るため、事前チャージが必要かつ当てる性能に乏しいCSよりも扱いやすい。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 124[134](%) (-%)* ダウン 【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 「いい気分だ!」 その場で1発撃った後、入力した左右どちらかの方向へスライド移動しながらもう1発撃つ。1発ヒットでスタン、2発ヒットで強制ダウン。ただし、覚醒中はダウン値が余る。 発生弾速誘導に優れる主力武装。特に上下誘導はかなり強い。 大きく動くため回避と攻撃を両立可能。 また1発止めで格闘コンボの始動としても優秀。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 111[135](70[60]%) 60[75](-15[-20]%)*2 スタン 【特殊射撃】ハイド・ボンブ 「罠に嵌ったな!」 肩から浮遊機雷を打ち出す。 自機は停止し正面に発射するため、機雷の爆風でヒット確認が非常にし難い。 相手の前BDや格闘に合わせヒット確信気味に動かないと追撃が間に合わないことも多い。 またダメージの振れ幅が大きく、視認性も悪いため、爆風の向こうからくるビームには注意を払おう。 建物の目の前で使うと自身(建物?)と接触して自分に当たる。 これを利用して体力が259より少し多い(15程度)時に使うことで永続強化に入ることもできる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 9秒 実弾 80~120(%) 炎上スタン 【後格闘】プレッシャー 「今日の私は、ひと味違うぞ!」 オーラを放って周囲の敵をスタンさせる。 赤ロック距離にして通常時は3.9相当(4でギリギリ届かない)、強化中は4相当と強化有無による微差がある。 範囲や発生などは並程度だが、25や30の持つそれとほぼ同性能なため2000コストの機体が常に持てる武装としては破格。 迎撃や起き攻め、起き攻め拒否にも使える。 ただし今作ではシステムの共通調整によって、入力した時点で弾数が消費されるようになった。 これまでのようなフェイントはできなくなっているため注意。 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) 効果 秒 秒 プレッシャー 0(-15%) スタン 【格闘CS】強化人間の力 「真の力をお見せしよう!」 時限強化。発動モーション時にサブの弾数回復。 発動中は緑色に発光し、各種武装の威力が上がり、各種格闘にスーパーアーマーが付与され、サブの弾数が2発になり、前格闘が強化中専用の物に差し替えられる。 今作では開幕から発動できなくなった反面、覚醒中は強制的に発動し、覚醒中でも時限強化のリロードは継続されるようになった。 このため覚醒技発動時の時限強化強制発動は廃止された。 また耐久260未満(耐久259から)で永続発動するようになった。(未強化状態から永続強化への移行時は一時的に無敵になる) 永続発動時を含め、強化発動のモーションから強化前格にキャンセル可能。 光ってない状態から突然SAで奇襲をかけることもできるが、強化前格自体の伸びが短いため注意。 なお、強化中に被弾して永続へ移行した場合、発動モーションが省略されるのでサブの弾数が回復しない。 チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 15秒 5秒 15秒 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 最終段のハードヒットが重く、威力も高い3段格闘。 3段目の動作の遅さに合わせるように2段目が強よろけになっているため、攻め継にも使いやすい。 1・2段目から後派生が可能。 出し切ると通常時は強制ダウンだが、強化中は非強制ダウンのバウンドダウンとなり追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65[65](%) (-%) よろけ ┗2段目 右斬り下ろし 121[125](%) (-%) 強よろけ ┗3段目 袈裟斬り 206[223](%) (-%) バウンド 【N・通常時前・横格闘後格闘派生】斬り上げ 受身不能の斬り上げ1段。 威力効率は悪いが、放置などの時間稼ぎやサブなどを使わずにコンボを終わらせたい時に。 通常時前格からの派生は速めに入力しないと派生部分が届かないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 1段目 2段目 前 1段目 2段目 ┗後派生 斬り上げ [](%) 173[184](%) 144(%) (-%) 受身不可 【前格闘】タックル 敵を吹っ飛ばす体当たり1段。 発生と判定が非常に良いがあまり伸びない。 通常時でしか出せなくなったので活躍の機会は減ったか。 命中から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(%) 受身不可 【時限強化中前格闘】突撃掴み 左手で相手に掴みかかり、投げ飛ばす。 前作の強化中レバ特格がコマンド移設。これに伴い強化中は通常の前格闘は使用不可になった。 投げからN・横格闘、特格にキャンセル可能。 突進速度が非常に速く、スーパーアーマーと合わせて強引なねじこみに向く。 また本作ではコマンド変化により、特格とのキャンセルループがミスりにくくなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(%) (-%) 掴み 投げ 40(%) (-%) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 最終段で打ち上げる3段格闘。 1・2段目から後派生が可能。 3段目ですこし浮かせるが普通のダウンなのでオバヒなら後派生かCS推奨 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟切り 65[](%) (-%) よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121[](%) (-%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170[173](%) (-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受け身不可の単発斬り抜け格闘。 伸びが良く、闇討ちやメインからの追撃に向く。 単発で打ち上げるため、ステップを事前に踏めないがコンボの早期〆にも適する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 80[90](%) (-%) 縦回転ダウン 【特殊格闘】掴み 「ハマーン様…!」 突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。 劇中でラカン・ダカラン率いるスペースウルフ隊のドーベン・ウルフ1機を巻き込んで道連れにしようとしたシーンの再現。 一定時間入力を行わないと前格闘派生に自動移行する。 24/06/12のアップデートにより格闘追加入力で攻撃回数を増やせるように変更。 10回まで攻撃可能で、その後は各派生へ移行する形となる。 ダメージは少ないが補正が掛かった形跡が見当たらず(ダウン値も?)、シンプルにコンボ火力を底上げできる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15[15](95%) 15[15](-5%) つかみ 殴り 58[63](85%) 45[50](-10%) つかみ ┣追加入力 削り 60~78[65~83](85%) 2(-0%)*10 ┣前格闘派生 蹴り飛ばし 143~163[148~168](%) (-%) ダウン ┣射撃派生 投げ 75~95[80~100](75%) 20[20](-10%) ダウン ライフル 207~227[228~248](%) (-%) ダウン ┗後派生 自爆 300[380](%) (-%) ダウン 爆風 (%) (-%) 縦回転ダウン 【前派生・放置派生】蹴り飛ばし 格闘連打対応になったことで従来の格闘派生がこちらに変更になった。 その場で一回転して勢いをつけたキックで吹き飛ばす。 動きは皆無だが射撃派生よりも手早く終わり、補正も軽くダメージ効率に優れる。 蹴り飛ばしから強化前格にキャンセル可能。ループ入力でお手軽かつ強力なコンボが可能。 【射撃派生】投げ ビーム・ライフル 相手を頭上に放り投げてから単発高威力のBR1射。 動作は緩慢だが威力が高く、強制ダウンで打ち上げるためコンボの〆に向く。 マップ際ギリギリや障害物があると当たらないこともあるので要注意。 従来の視点変更は正面からザクⅢ改を映すもので敵の状況が見えにくかったが、 調整により投げ飛ばした相手を中心に映すようになり、周りが見えやすくなった。非常にカッコいい 【後格闘派生】自爆 「ハマーン様…万歳!!」 マシュマーの叫びと共に自爆。 原作最期の再現。その時のラカン・ダカランのセリフから、通称「何の光!?」 今作からは盛大な叫び声ではなく、原作に合わせる形でボイスが変更。 自爆の瞬間は単発高威力で大ダメージを与えつつ、その場に核サイズの爆風を発生させて追撃する。 爆風の持続時間はかなり長い。リスポーン位置が良ければ復帰後の自機が爆風に飛び込めるほど。 残り戦力ゲージ2000以下で自爆した場合、爆風4ヒット目までに敵機を倒しきり相手のコストゲージを0にできればこちらの勝利となる。 覚醒技 【覚醒技】この花の香に誓って 「おぉ、ハマーン様!あぁハマーン様!ハマーン様!!」 サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる格闘乱舞。 今作は時限強化の仕様変更により、強化目的で初段空振りを狙う必要は無くなった。 コンボの火力伸ばしや拘束時間重視の択として。 【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー 1段目命中から6段目終了までの間に特殊射撃を2回入力すると派生。 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーを放つ。 基本的には攻め継やカット返し用の択なのだが、補正切りを待たずとも特格からの自爆で追撃すれば通常の覚醒技出し切りよりもダメージを伸ばせる。 少しでもダメージを出したい場面では狙ってみたいが、リスクは明確なので決めれば勝てる見込みのある場面でのみ狙うように。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 二刀斬りつけ //65(%) //(-%) 2段目 右斬り上げ //109(%) //(-%) 3段目 右斬り下ろし //145(%) //(-%) 4段目 左斬り下ろし //175(%) //(-%) 5段目 右突き刺し //200(%) //(-%) 6段目 左薙ぎ //222(%) //(-%) 特射特射派生 プレッシャー 0/0/0(%) //(-%) スタン 7段目 左逆手突き刺し //246(%) //(-%) 8段目 回転投げ飛ばし 315//280(%) //(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 137[158] 弾数に注意 メイン→Nサブ メイン→横サブ メイン≫NNN 192 N格始動 NN NNN 235 NNN NNN 310 強化中限定 前格始動 前後派生→射撃cs お手軽打ち上げ 強化時前格始動 前→NNN→前→特格射撃派生 335 デスコン 前→特格格闘派生→前→特格射撃派生 319 こちらも高火力 横格始動 横NN→射撃cs 横NN→NNN 245[] N出し切りで長時間ダウン 横NN→特格射撃派生 245[273] 若干長め 後格始動 ??? BD格始動 BD 射撃cs お手軽打ち上げ 特格始動 特格格闘 特格射撃 255 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ハマーン様より与えられたこの力!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 今作から開幕強化を取り上げられた代わりに覚醒中及び体力が一定以下になる事で強制的に強化形態になれるので、覚醒技空打ちによる強化を気にしなくて済むようになった。 強化中は格闘攻撃にSAが付与されるので、覚醒中は全格闘攻撃がSAになると考えて良い。そのためなるべく格闘攻撃を活かせる選択を取りたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減 15% 推奨択。アプデで主力の特格が強化されたのでより使いやすくなった。 上記の通り覚醒中は強化形態になれるので他の覚醒より恩恵が大きい。一度噛みつけば一気に特大ダメージを持っていける。 しかしザクlll改の重たい機動性はF覚醒中でも足を引っ張る。特に脚の早い機体にひたすら格闘で追い掛けても追い付けず無駄打ちになりやすい。 発動さえすれば近距離では無敵に近いので、なるべく近付いてから使いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 10% サブと特射で降りられる様になる。特に横サブでは慣性が大きく乗るので滑り様に動ける。 しかし本機の本分は格闘戦であるため、慎ましい射撃性能を底上げしても焼け石に水といった所。 なかなか面白い動きではあるが、実用性を考えるとFに勝るメリットとは言えずオススメしない。 Vバースト ブースト軽減 15% 機動力強化とダイブによる降りテクの解禁はメリット。 特に降りテクはSA格闘と合わせる事で安定して距離を詰める事が出来るが、耐久を大切に使いたい本機としては防御補正がないのは重大な懸念点。 覚醒による火力強化は無いが元から噛み付けさえすれば余裕で300超えのダメージが出せるとはいえ、先落ち出来ないとダメ負けも視野に入ってしまう。 Cバースト 防御補正 -10% 今作から変更された強化形態の仕様変更から、選ぶにはかなりの考察が必要となった。 開幕強化がなくなった事で後落ちのリスクが大きくなり、一方で覚醒中は例えC覚醒でも強化形態へ移行するので充分戦う事が出来る。 しかし先落ちしても暴れる事が出来る故にC覚醒ではパンチ不足となりやすい。だからと言って万が一の事を考えて選ぶとしてもFやV覚醒で逃げた方が安定するので、ザクlll改とC覚醒の事を熟知して尚選べるかが悩みどころとなる。 固定でなら相方とよく相談した上での選択も視野に入るが、シャッフルではデメリットの方が目立ちやすく推奨できない。 戦術 全格闘がSAになる強化状態でダメージを取る格闘機体。 今作から開幕強化が失くなった代わりに、覚醒中および耐久259以下で永続強化になる上方を貰った。 格闘リーチに入ればSAのゴリ押し・浮遊機雷・プレッシャーを文字通りに押し付けられるようになり、2000コストとは思えない強さを発揮する。 しかしあくまでも強化状態が強いのであって生時はそこまで強い訳では無い。 強化状態で接近さえ出来れば3000コストの格闘機ですら裸足で逃げ出すレベルの高い格闘性能を誇るが、その逃げた相手を追う能力は低いままである。 足が遅い上に降りテクも無いため、ガン逃げした相手には指を咥えて見ているしかなくなってしまう。 また射撃武装は貧相で横サブくらいしかまともな武装が無く、引き撃ちの展開になるとそれだけで苦戦する。 如何にして相手へ接近するかが本機最大の課題であるが、まずは相方と協力してラインを上げることから始めよう。 1ダウン取って寝かせることに成功したらしっかり貼り付き、プレッシャーで起き攻めを仕掛けたり横サブで逃走を阻止するなどして逃げ切られないようにしよう。 また、同コスト帯なら比較的近付き易く逃がさないプレイも十分に可能なので、基本的に低コを相手にすると良い。 無論、相手から近寄って来たのなら3000コストだろうが遠慮なくズタズタに引き裂いてやろう。 対面対策 格闘寄り汎用機ではあるが、横サブの食い付きが良好な程度で射撃込みで追う性能はかなり低め。 強化中はBD周りが良くなるが降りテク無しなのは同じであるため、やはりガン逃げする敵機を追い回すことは出来ない。 格闘機対策の基本通り、格闘圏内に入らない・入らせないを徹底したい。 強化中は全格闘にSAが付与されるため、3000コストの格闘機ですら相手にするのは危険な相手である。更に攻撃力も高く非覚醒でも余裕で300超えのダメージを出してくる。 またプレッシャーや浮遊機雷など迎撃や起き攻めも強く、至近距離で戦う事に関しては本ゲームにおいてトップクラスの性能を誇る。 更に強化形態に関しては、本作移行に当たって開幕強化を没収された代わりに、体力が259を下回ると永続強化になるよう調整された。 その為、今まで強化が切れたタイミングで攻める…というムーブがゲーム後半戦では全く通用しなくなった。 なので、どんな展開になっても近距離戦に持ち込まれないように立ち回り、万が一近づかれたら下手に抵抗せずガン逃げ一択が正解と言える。 幸い機動力は格闘機にしては遅く、降りテクも無いので逃げるだけなら万能機でも何とかなるのが救いか。 一方で射撃武装は全体的に貧弱で、精々横サブのビーム2連射くらいしか注意点はない。 弾数も少ないので撃ち合いの展開になると途端に大人しくなる。 メイン始動でも馬鹿にならない格闘火力を持つが、ロック距離の短さも相まってか弾を当てる事すら苦手な部類。 引き撃ちの展開に持ち込みジワジワと削っていきたい。 ただし横サブは非常に誘導が良く、CSもアプデにより命中精度が改善され強化中は単発150ダメージとDQN砲すら上回る超火力を手に入れた。 射撃の圧こそ低いが性能自体は侮れないので撃ち合いの状態に入ったからと油断すれば痛い目を見るので注意。 なお、自身の使用機体が格闘機でどうしてもザクlll改を相手にしなければならない場合が起きた時は、自ら格闘を仕掛けず逆に向こうから格闘を振りにいかせるように仕向ける事。 上記で述べた通りザクlll改には降りテクが無いので、一度格闘を外すと仕切り直すのに手間取る。 格闘を空振らせてブースト切れや背後を取る等すれば、こちらの攻撃も通りやすい。 浮遊機雷とプレッシャーによる迎撃こそ怖いものの、今作からプレッシャーは入力した段階で弾数を消費するので空振りのリスクが大きく、浮遊機雷も狙って当てるには性能が悪い。 どちらもザクlll改の挙動を見ていれば分かりやすいので、格闘攻撃と同じく使わせる様に仕向けて空振らせたい。 僚機考察 適した僚機 貧相な射撃武装を代償にした圧倒的格闘性能を持つ機体なので、共に前へ出て荒らせる機体が望ましい。 ただし、格闘特化機体だと2機とも近付けに終わるか運良く咬みつけてそのまま殴り倒すかの二極になりがち。 格闘主体よりはある程度射撃戦が出来たり、もしくは射撃を押し付けて戦う機体が安定しやすい 適さない僚機 武装の関係上撃ち合いは殆ど出来ず、強化込みでも降りテク等が無いので前衛も張れない。 その為、後衛機全般はザクlll改にとって窮屈な展開になりやすいので非推奨。射撃機だと誤射も怖い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。 相性が良い機体が多く、先落ちも後落ちも対応しやすい。 このコスト帯なら固定の場合のみC覚醒運用も視野に入る。 2500 コストパフォーマンスは良いが射撃寄り万能機のような平坦な性能の機体だと一番苦しい組み合わせ。 なるべく注目を集めやすく接近戦が強い機体と組みたい。 2000 コスト事故だが、尖った性能を持つ機体となら2500コストより全然戦える。 機体によってはダブルC覚醒での運用も視野に入るが、相方負担が大きいのでF覚醒を優先したいところ。 1500 もう一つの推奨帯。良好なコストパフォーマンスで大物食いを仕掛けよう。覚醒の質が重要なのでF覚醒。 なるべく格闘機と組んで特攻気味に戦いたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ザクIII改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ザクIII改マシュマー薔薇の花 10000 コメントセット どうかこの子羊に知恵と勇気をお与えください 15000 称号文字(ゴールド) 哀れな仔羊 20000 スタンプ通信 ハマーン様!バンザァァーイ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 哀れな仔羊 外部リンク したらば掲示板 - ザクIII改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ザクIII改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ぶっちゃけニギニギする時間あったらさっさと派生しちゃうのは自分だけだろうか -- (名無しさん) 2024-06-17 17 26 27 ちゃんとサーチ替えして安全か把握出来ればダメージ増やせる機会を捨てないってのが答え -- (名無しさん) 2024-06-17 17 29 04 最初から期待してなかったけど、こいつはちょっと弱すぎるな -- (名無しさん) 2024-06-19 23 53 32 ↑掴んで光ってやろうか -- (名無しさん) 2024-06-21 20 43 17 ↑や、やるならせめて…倒しきってね…? -- (名無しさん) 2024-06-22 05 37 20 ↑誤射したら143減るけど…許してな(今日実現済) -- (名無しさん) 2024-06-23 22 24 58 ↑減り過ぎィ! -- (名無しさん) 2024-06-23 22 40 17 因みに何ですが、残り7で自爆の爆風のみ当てたら404減りました。いやぁ自爆は最高ですね。 -- (名無しさん) 2024-06-27 07 06 15 ↑根性補正ありとはいえ減りすぎぃ…! -- (名無しさん) 2024-06-27 11 56 43 1on1の無限覚醒と相性が良過ぎる。2コンで基本敵が散っていく -- (名無しさん) 2024-06-28 15 13 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 モビルスーツバリエーション ザクIIS型が生産、配備されるまでの間指揮官用の機体として、少数生産されたザクIIのマイナーチェンジ機。地上での運用に重点が置かれ、対地掃討用として、ジオン軍のMSには珍しい、頭部内装式のバルカン砲を標準装備。ブレード・アンテナの設置により、通信機能が強化され、機体各所には陸上戦闘向きのカスタムが施されている。そのため、ザクIIS型の配備が始まると指揮官用としてではなく、陸上戦闘能力の高さを活かした格闘機として運用されることもあった。ガルマ・ザビの専用機が有名である。 先行 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 コスト 50 100 125 150 175 200 225 250 機体HP 5000 5000 5500 6000 6500 7000 7500 8000 耐射撃装甲 37 37 40 42 45 48 51 54 耐ビーム装甲 37 45 48 51 54 56 59 62 耐格闘装甲 20 48 76 104 132 160 188 216 射撃補正 15 15 15 15 15 15 15 15 格闘補正 53 66 70 74 78 82 86 89 スピード 185 230 230 230 230 230 230 230 スラスター 110 110 112 114 116 118 120 122 近距離スロット 0 17 18 19 20 30 32 33 中距離スロット 0 12 13 14 15 20 22 23 遠距離スロット 0 3 4 5 6 7 9 10 開発% 先行配備 40% 20% 10% 8% 8% 6% 3% 開発費 3000P 4400P 8400P 14200P JPY 300120000P 26800P 30000P 必要階級 二等兵 一等兵03 上等兵07 軍曹01 少尉01 中尉04 少佐03? レア度 なし なし なし なし なし なし なし 復帰時間(秒) 14秒 15秒 17秒 NEW MSボーナス 1600 1900 名称 先行 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1 LV2 クイックブースト LV無し ホバリングダッシュ LV1 LV1 LV2 高性能バランサー LV無し 格闘連撃制御 LV1 LV2 名称 属性 ザク・マシンガン(初期装備) 射撃 MMP-80マシンガン 射撃 注 先行配信機体はザク・マシンガンのみ装備可能。 名称 属性 頭部4連装バルカン 射撃 ヒート・ホーク 格闘 格闘機の特徴であるスピードと連撃、硬直キャンセルを備えており低コストでスキルスロットも十分にあり格闘機の入門機体としてお勧めな機体である。 ザクII同様、同時期にリリースされるMSの中では入手難易度が低く、上位機体に比べLvも高いものが配備されるので曹長辺りまでは主力機体として活用できる。 汎用系のザクと違いバズーカなどのよろけを取れる兵装が装備できないため、敵機への距離を縮めて得意の格闘攻撃へ持っていくには経験と腕が必要になってくるので練習しよう。 先行配備版は基本能力やスロット数、装備可能武器やスキル等あらゆる面で通常版に劣っているが、移動速度は同等であり、コストも70と通常版より30も安い。そのため、敵拠点強襲用に使い捨ての足としてあえてこちらを運用する手もある。 なお、作品によっては大型ヒート・ホークを装備していることもあるが、本作は威力こそ高いものの普通のヒート・ホークとなっている。 2012/08/30のアップデートにより先行配備版の格闘補正が13上昇したが、反面スピードが15低下。爆弾設置用の脚代わりに使うには同等とは言えなくなった。 またレベルアップで耐射撃装甲や耐ビーム装甲が微増するようになったがコスト増は控えめで、サーベルのリーチが長いジム・ライトアーマーとの差別化が図られている。 2012/10/25のアップデートにより、コスト上昇幅が減少。 2012/12/11のアップデートにより、先行配備版のみコストが20低下。 2013/01/31のアップデートにより、HPが500上昇しコスト上昇幅が低下。 LAよりも僅かながら打たれ強くなった。 2013/03/07のアップデートにより、先行配備以外のHPが500増加。頭部4連装バルカンの威力も若干向上している。 名前 俺こいつ愛機 - 名無しさん 2014-03-30 18 18 03 中尉4だけどコイツのLv5まじでつえぇぇww - 名無しさん 2013-12-24 12 26 54 ラグを利用してありえないリーチがあるヒートホーク - 名無しさん 2013-11-09 08 37 18 ある程度熟練してくればプロガンだってタイマンだろうが乱戦だろうが対等に刻むことができるよ。あっちは追い詰められたらりんご飴振り回せば勝てると思ってる性能とリーチに頼りきりの雑魚ばっかだから。でもやっぱりBD1が一番の格闘部門の天敵だな汎用なのかいまいち分かりにくいし胸部グレがね・・・ - 名無しさん 2013-08-22 07 27 09 BD1は執拗なまでにストーキングしてくるから、なんであんなに必死に追ってくるのか - 名無しさん 2013-08-22 07 29 20 このごろ佐官部屋でLv7いるのにLv6で出撃完了する奴が多すぎるwやっと少数派のFS乗りの地味な努力でFSの評判持ち直してきたのにグフと同じで地雷どものせいで信用が落ちるからやめてほしい。 - 名無しさん 2013-08-22 06 38 33 脚部1、2をつけて射撃つけてる人がいました、地雷ですかね? - 名無しさん 2013-08-21 02 16 57 地雷認定されてもしかたないアフォですね - 名無しさん 2013-08-21 09 33 22 射撃プロはまだわかります、でも、脚部はどっちかですよね - 名無しさん 2013-08-21 11 19 30 射撃プロもだめでしょwそれならスラつめよ - 名無しさん 2013-08-22 06 39 54 後補足だけど砂漠で格闘乗るならこいつが一番いいぞすらで支援を暗殺するときにすら出素早く距離詰めれるし、失敗しても安い。アッガイとザク1だと論外だしグフ以上だとコスト的に高い - 名無しさん 2013-08-16 03 39 09 それわかる!ズゴEで出たときは機体デカいのもあって被弾しまくって赤字だったけど、FSで同じようにやったら余裕で黒字だった。スラスターとノズル積みまくり出来るのがいいね - 名無しさん 2013-08-21 09 36 05 こいつのいいとこは機動力だ。攻撃力はまあまあで対格盛りまくってる砂とかジムキャとかだときつかったりする。だけど逆に元から装甲があっても耐格盛れないフルアーマーや重キャとかだと、機動力とかで簡単に落とせるまあいずれにしても2ターンかかるけど…その代わり汎用に狙われた時でもある程度の抵抗、立ち回りしだいで落とすこともできる - 名無しさん 2013-08-16 03 27 05 こいつってどれくらいの階級まで使える?みんな答えて! - 名無しさん 2013-08-13 18 45 24 佐官でずっと使ってるけど安定して点数稼げる機体。平均1000~2000、味方がカスで負けていても1000以上は出せるいい。良い時は3000~4000前後、4000の壁はめったに超えられないけどね - 名無しさん 2013-08-16 03 08 21 左官でも使ってるよ…たまにだけどね…キックされる事もあるけどこの機体は本当に使い安い良い機体だと思うが… - 名無しさん 2013-08-13 23 04 21 佐官の人はどんなカスパ使うんですか? - 名無しさん 2013-08-14 10 02 22 とりあえず佐官で使うならある程度の格プロ積まないと話にならない。後スラつまないとFS乗る意味がないぞFSの長所はスラによる機動力だからな - 名無しさん 2013-08-16 03 33 37 自分は脚部は付けます、あと格闘補正付けれだけ、あとHP上げ、残りスラスター上げですかね…自分は装甲強化はしないですね…たまに他の人のFSのカスパー拝見させてもらうけど人それぞれ乗り方違うから装甲よりにセットしてる人もいますよ…いろいろためしてみて自分にあった機体強化が一番だと思いますよ - 名無しさん 2013-08-14 19 33 01 lv8って階級少将いかないと作れない? - 名無しさん 2013-07-22 00 28 25 え?Lv8来たの? - 名無しさん 2013-07-23 22 41 33