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ようこそクラン【Pooh】HPへ! 私たちクラン【Pooh】がwkipedia(COD BO攻略サイト)様に載った!? →http //www15.atwiki.jp/cod_blackops/pages/117.html クランメンバー50人突破!!!!! クランメンバーへ 見ておいてください!!! 大事なお知らせ ボス(☆プ~さん☆)からの提案!! クラン戦、メンバー募集中!!! ここではクラン【Pooh】の活動 その他情報などを更新したり クラン戦、入隊希望者なども募集中です! クランにあこがれていた人、クランって楽しいかな?って思ってる人、大歓迎です! 当クランは昨年発売されました コールオブデューティ ブラックオプス通称COD:BO にて活動中です! クラン戦、入隊希望者、その他ご意見がありましたら 右にある掲示板にコメントしてください ニコニコ生放送でも参加者を募集しております! なお掲示板で誹謗中傷・IDを晒す等の行為は絶対にしないでください ご協力よろしくお願いいたします 意見、要望、質問がある方はこちらまで↓ コメント交流掲示板 スクウェア・エニックス COD:BO公式 http //www.square-enix.co.jp/codbo/ ここを編集
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AMX-011S ザクIII改 新しき翼 / ベースドブースター2 UNIT U-42 赤 2-6-1 R (戦闘フェイズ):《(0)》このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で、破壊されている場合、廃棄される。その場合、このカードと同じエリアにいる、キャラクターのセットされていない全ての敵軍ユニットを破壊する。 宇宙 地球 [5][2][5] 敵軍ユニットを道連れにできるザクIII改。 散り際にドーベンウルフを巻き添えに自爆した原作シーンの再現だろう。 赤き脅威 / 拡張シート1 UNIT U-52 赤 2-4-2 C (自動A):このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされていない場合、-2/-2/-2を得る。 宇宙 地球 [4][2][4] NTがセットされていないと[2][0][2]とザクIIと同スペックになってしまう。 合計国力4で[4][2][4]はそれなりに効率がいいが、条件が厳しい。 戦慄の兵威 UNIT U-155 赤 2-6-2 R プリベント(5) (自動A):このカードは、暴走コインが上にある場合、敵軍効果の対象にならない。さらに、自軍暴走コインの個数だけ+1/+1/+1を得る。 【(自動D):自軍ターン開始時に、このカードの上に暴走コイン1個を乗せる。敵軍ターン終了時に、このカードの上に暴走コインが4個以上ある場合、このカードを廃棄する】 宇宙 地球 [5][2][5] 自軍ターン開始時に暴走コインが乗ることで、パンプアップと、アンタッチャブル能力を獲得する重ユニット。 パンプアップする際の暴走コインの個数は、このカードに乗っていない分も参照するため、マシュマー・セロ《18th》や2枚目以降のこのカードが場にあれば、異常なまでの肥大化が可能。 ただし、その暴走コインが4個以上乗ると敵軍ターン終了時に廃棄されてしまう。 イリア・パゾム《18th》などで上手くコイン数をコントロールしても良いが、やはり強襲などを持たせて素早く殴りきるのが理想だろう。 その上、暴走コインが乗るまではバニラカード同然であるため、その間に除去されることも考えられる。そのタイムラグを、カウンターなどで上手く補いたい。 廃棄されるのは敵軍ターン終了時。追加ターンを得た場合暴走コインを5個以上乗せることも可能である。
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シャア専用ザクII MS-06S 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 誰もが知っているシャア専用の赤いザクII指揮官機。 ザクIIより脆く、デザートザクより高コストであり、ドムトローペン以下の位置付け。 そして何より目立つ赤色。 その特性から、相手に心理的圧力をかける事ができる。(かもしれない) コストパフォーマンスも悪めで、趣味的要素が強い機体、「洒落ザク」とも呼ばれる。 連邦の同コスト機ジムコマンドと比べ、知名度はあるが性能面では装甲、武装バリエーションなどは見劣りする。 機動カスタム2、装甲カスタム6と、機動力を追求できないのも辛い。 装甲カスタムが6まであっても、装甲カスタムを使うことは無いだろう。 連邦のガンダムの獲得と同じ苦労を必要とするが、それに見合う価値があるのか疑問なだけでなく、ガンダムに対抗できるほど高性能でもない。 以下、未確認だった情報 カスタムが赤6まで有る(流石シャア) でも装甲カスタムがあっても使わないよな… ダッシュがザクの青4より早く、ブースト量もかなりある。 ※検証結果により実際はブーストゲージ総量、消費量、ブースト速度、回復速度、着地硬直共にザクIIと変わりがないことが判明した ザクII機動4=シャアザク機動2くらいの機動力である、3倍速には程遠いが3割増には…? ファーストガイドよりの情報 ザクIIやザク・デザートタイプより機動力は高いらしい ザク・マシンガンの性能はザクIIのザク・マシンガンBと同じだが、射程は10m短い210m ザク・バズーカ、クラッカーの性能はザクIIのそれと同じ 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 245 コスト 180 防御力 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ザクマシンガン 24 1.5 × 6点バースト、ザクⅡの物よりも連射が効きリロードも早い(かもしれない) ザクバズーカ 5 4 × 射程距離、誘導共にラケバズよりも上?ザクIIのバズーカとあまり変わらないような気がする ■サブ クラッカー 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 2 10 × ザクIIのものと同等と思われる。シャアザクに乗れるまで経験を積んだパイロットなら効果的に運用できるはず。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートホーク 10 × 3連撃目が斬り上げ(キックはない) タックル 10 × (実はこっちがキック?) ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 234 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP ノーマル 0 0 0 0 HP 245 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 装甲重視5 +5 -2 -5 -5 HP 装甲重視6 +6 -2 -6 -6 HP 300 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 ザクバズーカ 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 セッティング7 1200 9 セッティング8 1500
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スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:リユース・P・デパイス装備高機動型ザク 二つ名:サイコ・ザク 外 見:大型ランドセル搭載型高機動型ザク 総GP:200 タイプ:リアル 【能力値】 最大HP :12(14) 最大EN :02(06) 装 甲 :10(10) 運動性 :16(100) 近距離攻撃力:10(20) 遠距離攻撃力:14(61) 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 ★専用機 : 1: サーベル : 2: シールド : 7:3回 ローラーダッシュ : 2: 高機動 :10:回避時3D。好きな出目2コ サポートAI :10:命中+1 ニュートラル 必中 高反応 :12:IV+3 ★活動限界10T :-30: 生体燃料 :-7:毎THP,気力-1 ★冷却機能不備 :-7:遠距離武装のダメージを受けると、そのダメージに関わらず、1ダメージ ★連動 :-4:ユニットが1点のダメージを受けるごとにパイロットのHPも1減少 ★修理困難 :-7:修理をする際、基準値が「-2」され、回復量も半分 純科学 :-4: 脱出装置不備 :-4: ★非互換性 :-2: 【武装オプション】 名前 :消費:効果 ・近距離 ◎対空 : 1: ・遠距離 P武装 : 3:攻撃-3 移動後射撃可能 ヘビーアタック : 2:攻撃+2 命中-2 弾幕・爆撃 : 4: 【近距離攻撃】 【基本攻撃力: 】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション ヒートホーク : : : :◎対空・ 【遠距離武装】 【基本攻撃力: 】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション Sアーム・120mmマシンガン: : : :P武装 120mmマシンガン : : : :弾幕・爆撃 ジャイアント・バズーカ : : : :ヘビーアタック 【設定】
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:一方通行換装 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン ジャイアント・バズ 50 14~119 手動リロード。ジャイアント・バズが連動発射 メイン連動 ジャイアント・バズ 10/5 76 メイン入力と連動して発射メインリロード時に合わせてリロード 性能低下 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウン サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横で横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 128 レバーNで上昇撃ち/レバー横で側転撃ち 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 178 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 150190 スタン、レバー横で横移動撃ち 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 222246 膝つきよろけ→強制ダウン、高火力 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 128 出し切りで打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 N格闘と同様 派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N横N後N 217241 後格闘 格闘カウンター 後 112 成功時に斬り→シュツルム・ファウスト(スタン) BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク 斬り抜け 特 80 打ち上げ特殊ダウン 薙ぎ払い 横特 バレルロールから打ち上げ特殊ダウン。誘導切り有り? 覚醒技 名称 入力 威力 B/L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 300/262 格闘系乱舞技 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 284/275 射撃系連射技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/10/08 アップデートに伴い旧仕様の記述を整頓 17/06/14 新規作成 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと「サイコ・ザク」が参戦。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 高機動型ザクIIをベースにリユース・P(サイコ)・デバイスを搭載した実験機。 漫画版のみであったザク・バズーカ、OVA版のみであったビーム・バズーカを装備しており、原作とOVA版の折衷の装備ラインナップ。 全身に装備した実弾兵器による射撃寄りの機体。 ほとんどの武装が中距離で活躍する事から、一定のラインを維持して戦うタイプ。 特にメイン射撃と連動して発射されるBZ、移動兼射撃かつ相互キャンセル可能なサブ・特射を組み合わせた弾幕は強力。 元々MGをはじめとした連射系はその持続を活かして相手のダイブにも被せられるので、そこに連動BZやキャンセル追撃が高い命中率を誇る。 怒涛の弾幕によって中距離の甘い着地を狩る事が可能で、とにかく制圧力が高い。 反面、近接が弱いのかといわれるとそうでもない。 伸びは弱いが格闘自体の初段性能もそこそこあり、正面に弾幕を張りつつ横移動できるサブ・特射により迎撃力も高い。後派生を用いた高火力コンボルートもあり、格闘戦も十分実用的。 一連の射撃キャンセルからも繋ぐ事ができる特格もあり、1対1の自衛力の高さはなかなかのもの。 とはいえ、ほとんどの近接の要が特射と特格のみであり、多彩なキャンセルといってもブースト残量やリロードなどどこかで一息をつく必要はある。 1対1では前方に強烈な弾幕兼回避行動を一方的に吐きだす事ができるが、十字砲火を中心に多方向からの攻撃に対して非常に弱い欠点も持つ。 この点は他の射撃機のように自由に動き回って撃ち逃げする戦法が使えず、「射撃兼移動技」の移動特性がネックとなる。 射撃択が移動特性とセットになっているため、攻め択を回すには移動部分もついて回り、さっさと撃ち逃げしたくても移動部分に時間を取られてしまう。 かといって足の止まらない即座の撃ち逃げだけで立ち回ろうとすると途端に手数を失うので攻めに回っているときは強いが、追われると厳しいのは本機の課題となる。 17/10/03のアップデートで当初は廃止されていたキャンセルルートの多くを取り戻し、前作と近い、発売直後とはまったく異なる使い勝手の機体となった。 勝利ポーズは2種類。 通常時 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒時 アップアングルで右アームにジャイアントバズ、左アームにザクマシンガンを構え、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカを合わせて×を描くように構える。 敗北ポーズは頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 一部キャンセルルート削除(射撃CSからのキャンセル先完全削除。サブ→特格や特射→サブ、特格も削除) 2017/09/25 アップデート詳細 覚醒時に特定の武装の挙動がおかしくなるバグの修正 要検証 2017/10/03 アップデート詳細 サブ射撃 特射、特格へのキャンセルルート追加 特殊射撃 爆風部分の判定拡大、サブ、特格へのキャンセルルート追加 後格闘 爆風部分の判定拡大、カウンター成立時に特格へのキャンセルルート追加 格闘射撃派生 ヒット後の敵機の挙動を調整、ダウン値低下、補正率良化、爆風部分の判定拡大、特格へのキャンセルルート追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 後格成立時→特格 格闘射撃派生→特格 特格ヒット時→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード/50発][属性 実弾][4HITよろけ][ダウン値 0.3/1HIT][補正率 96%/1HIT] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック3発、長押しで10発連射可能なマシンガン。 メイン使用に連動してジャイアント・バズが発射される。詳細は下記参照。 基礎性能は平凡だが、連動BZがある内はこれを連射だけで強力な弾幕になる。 反面、切り撃ちをしすぎると早々にBZの弾が尽きてしまい、プレッシャーが低下する。 手動リロード武器ではあるが、ある程度ペース配分を考えて使いたい武器。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード/5発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] メイン射撃に連動してサブアームに持ったジャイアント・バズを発射。ヒットすると打ち上げ。 メイン1入力につき1セットの連動発射を行う。BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度連動する。 メイン射撃の手動リロードに連動してこちらもリロードされ、その度に装備数を減らす。 (再)出撃直後は2丁、リロード1回目で1丁、リロード2回目で装備を失い、再出撃まで使用できなくなる。 覚醒やメタスで回復できるが、回復量はその時点での装備状態に依存する。 つまり2丁の時は10発、1丁の時は5発まで回復する。武装欄消滅後はリロード不可。 再出撃直後は2丁を撃ちきってから手動リロード前に覚醒すると効率よく使える。 誘導が良く、上下によく曲がる。 高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。 無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。 弾数10発時 左右のサブアームに装備したジャイアント・バズから2発撃つ。 試作3号機のメインのように右→左の順に連射する。最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。 肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能があり、盾めくりもしやすい。 弾数は10であるが2連射するため基本的に5回で撃ち切ってしまう。 そのため毎回マシンガンを最大数まで撃たない場合、BZの弾が0のままマシンガンだけが数発残る状態が続く。 弾数5発時 右のサブアームに改めて装備したジャイアント・バズから1発撃つ。 基本的な特性は10発時と変わらないが、やはり弾幕量の低下からめくりは起こしづらくなる。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 サイコ・ザク唯一のビーム武装。足を止め単発強制ダウンのビーム射撃。ただ他の機体が持つものよりやや細く誘導も強くはない。 それでもコンボの〆や着地取り、カットに優秀。メイン連射+BZ引っ掛けと合わせてチャージを仕込めるため使える機会は多い。 本機においては唯一の高弾速武装でもある。使うタイミングの把握はできるようにしておこう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ちきりリロード 6秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。平時は2発で強制ダウン。 レバーNで足を止めて撃ち、レバー横でν横特射のような回転移動撃ち。 特射、特格にキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 レバーN:通常撃ち 足を止めて撃つ。発射時に反動で後退する。 この反動はL覚醒による滑り強化の恩恵を受けず距離は固定。滑りはつくが発射時に停止してから反動のみがかかる。 横サブよりも発生が早いので、咄嗟の追撃や着地取りに。 レバー横:回転撃ち 入力方向にスライドしながら撃ち、その後一回転しつつ少し上昇する。移動してから撃つためやや発生は遅い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めなのでバズーカの中ではかなり扱いやすい部類に入る。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/炎上スタン][ダウン値 3.5?(マシンガン0.4*6?/シュツルム弾頭1.0/爆風0.1)][補正率 51%(MG-4%*6/弾頭-20%/爆風-5%)] 強よろけのマシンガンとスタン属性のロケット弾を同時発射する。誘導は切らないが、移動自体は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 マシンガンとシュツルムはそれぞれ有効射程に違いがあり、敵が遠すぎるとシュツルムが途中で射程限界に陥る。 弾速にも違いがあり、敵との距離によって命中の順番が変わってダメージがずれる。フルヒットで127~129程度。 レバー入れで移動方向が変化する。Nで宙返り急上昇、横で回転撃ち。 弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。当てるとスタンなので追撃もかけやすいが、フルヒット時のダウン値は高め。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブ→横特射でオバヒ時のあがきなどにも。 キャンセルが早いとマシンガンの発射数が低下したり、そもそも何も撃たなかったりもする。それを利用して弾を消費せず移動のみすることも可能 マシンガンは1hit16ダメージ。シュツルムは弾頭50ダメージ、爆風15ダメージ。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でカット耐性は低い。 後派生の存在からどんな状況でもある程度数字を伸ばす手段はある。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びは平均より少し長めに伸びる程度。やや踏込がよい。 出しきりで打ち上げるので追撃が可能。 格闘追撃は早めの横ステで安定。Nサブ追撃は後ステ、特射は前ステで入る。 初段と2段目から下記派生が可能。 【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 射撃派生で移動しながらシュツルム・ファウスト発射。視点変更なし。 爆風は炎上スタン(弾頭部分はダウン属性)。特射の弾数消費はなし。 レバー入れに対応している。レバーNで宙返りからレバー左右で入力した方向に回り込んでから撃つ。 移動モーションをダイブでキャンセルすることで後方に慣性を乗せて離脱することもできる。 単発火力も高く、コンボの〆に回してもそこそこの威力とカット耐性を両立できる。 爆風のダウン値は低く、爆風のみ命中≫Nサブ≫NN後派生が最終段まで入る。範囲は狭いため実戦で巻き込みは期待しづらい。 17/10/03のアップデートでダウン値と補正率が変更され、コンボ火力を伸ばす中継ぎパーツとしての役割を得た。 特格へのキャンセルルートの追加によって、火力とカット耐性を両立する非常に強力なコンボが可能になった。 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 後派生で兜割り→左足で蹴り上げ。派生時に視点変更有り。 兜割りは膝つきよろけ。2段目は高火力強制ダウンで大きく遠くへ打ち上げる。 派生開始から攻撃終了まで完全に動かないためカット耐性は皆無。 カット耐性を犠牲にした火力伸ばし派生ではあるが他機体程劇的には伸びない。 ただ派生初段のダメージ対補正が良く、加えて低ダウン値とコンボ面で他機体には少ない強みを持つ。 射撃派生はダウン値が高いためこちらとの使い分けが大事。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 シュツルム 150(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上スタン ┣後派生 兜割り 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 222(%) 135(-%) 12.0? 10? 強制ダウン ┗2段目 左斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 シュツルム 190(45%) 75/30(-15%/-5%) 3.0 0.9/0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 178(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 後派生(2段目) 左蹴り上げ 246(%) 135(-%) 12.3? 10? 強制ダウン 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 多段ヒットの袈裟斬りから右足で蹴り上げて高く打ち上げる。視点変更なし。 伸びは悪い部類。追撃に使いたい場合は注意した方がいいだろう。 格闘追撃は早めの横ステで安定、射撃追撃は後ステ。 打ち上げ高度が高く〆に使いたいがダメージ効率はあまりよくない。 優秀な派生と特格があるため現状使いどころはあまりない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びはN格と同程度。回り込みを活かして振っていきたい。 出し切りの浮きが浅く平時は追撃不可能。 非覚醒でコンボに繋ぐ場合は各派生から繋ごう。 覚醒中はBD格か最速前ステN特格で平地でも追撃が間に合う。 1、2段目からN格と同様の射撃派生と後派生有り。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 シュツルム 145(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上スタン ┣後派生 兜割り 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 216(%) 135(-%) 12.0? 10? 強制ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 ショルダータックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 シュツルム 185(45%) 75/30(-15%/-5%) 3.0 0.9/0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 173(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 241(%) 135(-%) 12.3? 10? 強制ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを前面に構える。 成功時は斬りつけからサブアームによる炎上スタンのシュツルム・ファウスト1射。成功と同時に視点変更。 初段は踏み込みが無いが、鞭を取った時などは斬りつけがヒットしなくてもスタンした所にシュツルムは入る。 その場合は61ダメージで上書き炎上スタン。 構えから初段は赤ステ出来るが射撃部分は不可。 射撃ガード判定こそないものの、カウンターとしては発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 成立時に右アームのジャイアント・バズを投棄するが、弾が残っていればモーション終了と同時に元に戻る。 17/10/03のアップデートで成立から特格へのキャンセルルートが追加。出し切ってスタン止まりなので受け身不能で追撃ができるようになり安定性が増した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 2段目 斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 3段目 シュツルム 112(65%) 40/25(-16%/-4%)? 2.5 1.0+0.5 ダウン(弾頭)炎上スタン(爆風) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 左手のヒート・ホークを振りかぶり、往復して斬り上げる。視点変更なし。 初段はFAガンダムと同じくスタン属性の斬り抜け。 伸びが非常に良好。 初段止めでもスタンから追撃しやすいが判定は弱めな点が玉に瑕。 炎上スタンに合わせると二重スタンでダウンになるため注意。 2段目は多段で真上にフワッと打ち上げる。コンボの〆には向きづらくやや扱いづらいが、闇討ちなどで振っていきたい。 打ち上げ高度と角度がきつく通常ダウンなので、格闘追撃は相手の受け身が間に合う可能性が高い。 後ステN特格が入らなくもない程度。基本的には射撃かストライカーで離脱推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで性能が変化する。 どちらも受け身不能で打ち上げるので放置やコンボの中継ぎに使える。OH中も使用可能。 各種行動からキャンセル可能で伸びが良く判定が強め。ヒット時にサブへキャンセルが可能 移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 レバーN:斬り抜け まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。 キャンセルせずに出し切るとヒート・ホークを下に落とす演出有。 伸びはBD格闘と同程度。B覚醒中ならチュートリアルの初期配置にも当たる。 主に追撃用で各武装のヒットを確信、確定したときに派生することで簡単に打ち上げダウンが取れる。 だがすり抜け判定や射撃バリアもないため過信は禁物。 レバー横:薙ぎ払い バレルロールから急旋回し右手のヒート・ホークで薙ぎ払う。レバー入れで移動方向の指定が可能。 バンシィやHi-νの特格に近い武装。覚醒無しでもチュートリアルの初期距離で当たるほどよく伸びる。 近距離で発動しても一旦移動してから斬りかかるため安易に振るのは危険。 バレルロール開始時に誘導切りがあり、ブーストダイブと絡めた回避・移動手段に使える。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 移動全体に誘導切りがあるわけではないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導がかかり直す射撃連射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 各種武装使用時はパージやサブアームを多用する為、非常に忙しなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ→その勢いのまま回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→全方位マシンガン連射→タンクとサブアームのバズーカをパージしてショルダータックル。 2段目から視点変更あり。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にもいいとは言えない。 全体的にキビキビした動きではあるが、あまり動かなかったり足を止める動作が多かったりとカット耐性は高くはない。 ただ攻撃時間自体は割と短めため、相方とのタイミングさえ合えばちゃんと使える性能はある。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77/66(80%) 77/66(-20%) 65 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 120/103(65%) /(-15%) 45 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 155/133(60%) /(-5%) 45 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 187/161(55%) /(-5%) 45 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 217/186(50%) /(-5%) 45 0 0 スタン 6段目 マシンガン 263/230(26%) /(-2%)*12 8 0 0 よろけ 7段目 タックル 300/262(%) / 120 5↑ 9? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト→打ち捨てつつザク・バズーカとシュツルム・ファウストで打ち上げ→ビーム・バズーカ1射。 視点変更なし。 FAガンダムの後覚醒技と同様に武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが本体の連動BZとは同期しておらず、弾が残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 MG2丁×9 GBZ×6 /(%) /(-%) ??? よろけ 2段目 ザクBZ×3 シュツルム×2 /(%) /(-%) ??? よろけ/ダウン 3段目 ビーム・バズーカ 284/275(%) /(-%) ??? 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 以下、特に断りが無い限り連動BZは無いものとする メイン(4hit)≫(→)サブ 137(112) 非強制ダウン。メイン追撃で165(140) メイン(4hit)≫(→)特射 157(128) 非強制ダウン。メイン追撃で162(133) メイン(4hit)→特格 NNN 222 サブ≫サブ 156 サブ≫(→)特射 157(141) 特射≫特射 167 特射≫(→)サブ 173(152) N格始動 NNN サブ 224 NN NNN 228 NN N後N 249 NN NN後N 249 ↑とダメージが変わらない N射≫N後N 258 アップデートで可能に NN射→特格 (→)サブ 248(243) アップデートで可能に NN後 NN後N 260 条件なしデスコン候補 前格始動 前N NNN 228 前N N後N 249 NN後Nだと途中でダウンしてしまう 横格始動 横 NNN サブ 228 横N NNN 223 横N NN後N 244 横射≫N後N 253 アップデートで可能に 横N射→特格 (→)サブ 243(238) アップデートで可能に 横N後 NN後N 255 少しでもダメージが欲しい時に 後格始動 後≫NN後 225 後→N特格→Nサブ 191 カウンターからキャンセルだけで成立。高高度打ち上げ BD格始動 BD格N サブ 191 BD格N 特射 184 BD格N NNN 230 BD格後の追撃はバックフワステ BD格N N後N 248 特格始動 特格 N後N 245 特格 NN後N 255 特格 NNN サブ 243 特格 NN射→特格 241 覚醒中 B/L NN射 NN後N 305/268 横NN N後N 307/264 L覚醒は壁際限定 横N射 NN後N 299/263 NNN NN後 N覚醒技 353/310 デスコン候補 NNN 特格 N覚醒技 340/292 横N NNN N覚醒技 330/283 特格 NN後 N覚醒技 330/283 特格 後覚醒技 298/276 後ステで繋ぐと相手を遥か上空までリフトしていく 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルで繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルートも豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、ブースト消費も重め。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 性能はいいが素直で弾速が速くない武装が多い。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう 覚醒考察 ブレイズギア 射撃寄りの割には格闘性能が良いので充分あり。 連動BZが残っているのなら、単純に格闘で近付いてメインを押し付けるといった動きも強力。 また、連動BZが残っていないと一気にプレッシャーが落ちる機体なので、その際の穴埋めとしても使える。 ライトニングギア CS以外の射撃は何らかしら移動を伴っているので、慣性の恩恵はいまいち。 ロックが伸びるといってもそこまで長距離射撃が得意という訳でもない。 BDのブースト消費量減少についても、基本直キャンセルで射撃を繋ぐ機体なのでそこまで効果を発揮してくれない。 ストライカー考察 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、一人で突っ込んでのワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.2 コメント欄 サブ特格の相互キャンセルできんのがツライ -- 名無しさん (2017-06-17 23 27 43) ↑ミス 特格× 特射〇 -- 名無しさん (2017-06-17 23 34 19) CS細すぎないか -- 名無しさん (2017-06-29 01 05 25) N特格からの追撃が上手く出来ないのですがコツとかありますか? -- 名無しさん (2017-07-18 12 40 35) N特はバクフワステから追撃すれば安定しますよ -- 名無しさん (2017-07-21 12 39 42) 状況にもよりけりだけどサブキャンでさっと打ち上げて片追いに持ち込むか、格闘で追撃したいけど難しいって言うなら一旦落ち着いてダイブしてから追撃するってのも手かもね -- 名無しさん (2017-08-08 04 19 32) やっと失った手足より自由だと言える日が来たんだね -- 名無しさん (2017-10-03 17 56 06) アプデでバズーカ本数バグ消えて悲しい -- 名無しさん (2017-10-04 01 22 10) CS→特格が未だに無いのは辛くないか? -- 名無しさん (2017-10-30 01 50 13) あれば嬉しいけど無くて辛いとまでは思わんなこっちはほぼ戻ったCルートにダイブのお陰でむしろ動きに幅できたし オバヒ足掻きに使うにしてもペナルティのせいで仮に付いてもそれほど意味なさそうだし -- 名無しさん (2017-10-30 02 42 21) なんでこいつだけCルート戻ったんだ… -- 名無しさん (2017-12-02 03 43 14) 戻ったと言っても射撃CSからのルートは削除されたまんまだぞ -- 名無しさん (2017-12-03 01 38 45) 名前 コメント
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Call of Duty 4 Modern Warfare Aichi Server @wiki CoD4 Aichi Server @wikiへようこそ このページはフリーダムに編集することができます。 What s new 2010/07/11 ラインナップを大幅変更。 現在のIPアドレス No.1 203.141.117.240 28960 No.2 203.141.117.240 28961 No.3 203.141.117.240 28962 又は aichi.dyndns.biz 2896x Server Info server name CoD4 Aichi Server #1.1 SWM Galactic Warfare mod Galactic Warfare modver 0.8 beta http //www.moddb.com/mods/star-wars-mod-galactic-warfare/downloads/starwarsmod-galactic-warfare-08-beta-out-now http //www.nicovideo.jp/watch/sm11660485 gametype variable rotate map mp_bestine mp_cloud_city mp_not_a_cave mp_tatooine max clients 20 server name CoD4 Aichi Server #2.1 promodlive204 MW2, CS and CoD2 maps mod Promod LIVE V2.04 EU gametype TDM rotate map mp_fav mp_highrise mp_inv mp_karachi mp_sbase mp_terminal mp_d2c gametype map mp_toujane_beta max clients 16 server name CoD4 Aichi Server #3.1 btd alpha_x14 mod BTD Alpha_X modver X14 Beta 6 http //www1.axfc.net/uploader/Be/so/48102.zip http //www.nicovideo.jp/watch/sm11843802 gametype TDM rotate map mp_aerodrome mp_creek mp_daybreak mp_d2c mp_dust3 mp_sbase mp_scrap mp_toujane_beta max clients 10 Server Spec CPU AMD AthlonX2 4050e RAM DDR2-800 1G*2 M/B ASUS M3A-H/HDMI 電源 ZUMAX ZU-420W OS Windows 7 Home Premium 64bit ボーテ ご使用のGPUは? 選択肢 投票 GeForce GTX 480 (4) GeForce GTX 470 (0) GeForce GTX 295 (1) GeForce GTX 285 (13) GeForce GTX 275 (4) GeForce GTX 260 (8) GeForce GTX 250 (4) GeForce 9800GT (9) GeForce 9600GT (4) GeForce 8800GTX (0) GeForce 8800GTS (1) GeForce 8800GT (2) GeForce 8600GT (1) GeForce 7900GS (0) Radeon HD 5970 (1) Radeon HD 5870 (1) Radeon HD 5850 (2) Radeon HD 5770 (2) Radeon HD 5750 (0) Radeon HD 4890 (0) Radeon HD 4870X2 (1) Radeon HD 4870 (2) Radeon HD 4850 (5) Radeon HD 4770 (2) Radeon HD 4750 (0) その他 (3) MW2についてどう思う? 選択肢 投票 ありえん、クソゲーだと思う、金出す価値なし (25) 割れならあり (0) 別ゲーだと割り切るならあり (9) スクエニが介入しなければよかった (9) とりあえずやってみるか (0) 興味がない、どうでもいい (0) すばらしい、まさにCoD4の後継にふさわしい最高傑作だ! (5) その他 (0) コメント test -- (test) 2010-01-02 16 49 59 おつおつ -- (5770) 2010-01-07 22 05 25 domainとろうず http //www.dyndns.com/ -- (名無しさん) 2010-02-01 18 45 18 pingがやばいず 800いっとるず -- (名無しさん) 2010-04-25 23 10 07 名前 コメント すべてのコメントを見る c
https://w.atwiki.jp/hl2semblem/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/pakemon/pages/469.html
FIGURES ※全て「BONUS FEATURES」で入手可能。 名称 Pts. 出現条件 クリス(BSAA隊員) 0 - シェバ(BSAA隊員) 0 - ジョッシュ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter3クリア。 ジル(ダークサイド) 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 ウェスカー 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 エクセラ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 アーヴィング 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter2クリア。 スペンサー 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter6クリア。 デチャント 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 デイヴ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter2クリア。 カーク 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 レイナード 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 マジニ(市民A) 500 Chapter1クリア。 マジニ(市民B) 500 Chapter2クリア。 マジニ(市民C) 500 Chapter2クリア。 マジニ(市民D) 500 Chapter1クリア。 マジニ(ケファロ) 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter2クリア。 マジニ(扇動者) 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 マジニ(先住民A) 500 Chapter3クリア。 マジニ(先住民B) 500 Chapter4クリア。 マジニ(先住民C) 500 Chapter3クリア。 巨人マジニ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter4クリア。 マジニ(武装兵A) 500 Chapter5クリア。 マジニ(武装兵B) 500 Chapter5クリア。 マジニ(デュバリア) 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter6クリア。 リーパー 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter6クリア。 巨漢マジニ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter1クリア。 処刑マジニ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter1クリア。 チェーンソーマジニ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter2クリア。 ガトリングマジニ 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter6クリア。 ライダーマジニ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter2クリア。 ウロボロス 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 リッカーβ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter5クリア。 キペペオ 500 Chapter4クリア。 ブイキチワ 500 Chapter4クリア。 アジュレ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter4クリア。 ワニ 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter3クリア。 ウロボロス・アヘリ 500 BSAAエンブレム30枚。 Chapter6クリア。 U-8 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter5クリア。 ポポカリム 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter2クリア。 ンデス 500 BSAAエンブレム10枚。 Chapter2クリア。 アーヴィング(変身後) 500 BSAAエンブレム5枚。 Chapter3クリア。 クリス(シークレット) 500 BSAAエンブレム25枚。 全チャプターをクリア。 シェバ(シークレット) 500 BSAAエンブレム30枚。 全チャプターをクリア。 ジル(シークレット) 500 全チャプターをランクA以上でクリア。 ウェスカー(シークレット) 500 全チャプターをランクSでクリア。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/261.html
ジオン:実弾系統 →include/ザク・マシンガン 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 対艦船を想定し、貫通力より打撃力重視で開発されたMS携行兵器。 対MS戦においても、十分な威力を発揮したが、連射性能は若干低めである。 ドラムマガジンが印象的。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 195 204 213 240 249 258 267 276 射程距離(m) 200m 弾数 40 42 44 50 52 54 56 58 発射間隔 240発/毎分 リロード速度 5.0秒 武装切替時間 ?秒 頭部補正 2.0倍 脚部補正 1.5倍 レア度 初期装備 なし なし なし なし なし なし なし 開発% 20% 15% 10% 10% 6% 3% 2% 階級 二等兵01 上等兵04 伍長09 曹長03 少尉06 少佐01 少将01 必要ポイント 2300P 4800P JPY20580000P 13700P 14000P 20000P 35300P DPS 780 816 852 960 996 1032 1068 1104 装備可能機体 汎用機:ヅダ/ザクⅠ指揮官用/ザクⅡ/ザクⅡS型/ザク・デザートタイプ/陸戦高機動型ザク/ザクⅡ改/ザクⅡ改(Bタイプ)/ドム/ドム(重装備仕様) 格闘機:ザクⅠ/「先行配備」ザクⅡFS型/ザクⅡFS型/ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) 支援機:ザクⅡ(重装備仕様)/ザク・キャノン/ザク・キャノン(ラビットタイプ) 備考 発射間隔240発/分 命中率は多少悪いが、パワフルなマシンガン。敵がブースト中は指切りしよう。 アップデート履歴 2012/08/30:威力UP 2012/10/25:性能UP。おそらく集弾性アップ。 2012/12/11:Lv4が開発Pで購入可能に コメント欄 過去ログ 1 名前 Lv3 ☆無し 15%(3倍 45%)確認。開発%を修正。 - hihingaburu 2017-07-12 16 00 26 撃ちきり15秒を指切りで11~12秒、ザクキャの場合にはザクマシ後の方がよいと思われる - 名無しさん 2017-02-23 17 51 01 結構バカにできないダメージを与えてくれる。佐官以上のことは知らないけど - 名無しさん 2015-05-31 14 34 18 ザクキャで足バリバリは少将帯でも強いよ、それが例え格闘機相手でも - 名無しさん 2016-06-25 23 17 43 テスト - 名無しさん 2014-02-14 19 08 55 80000Pでさっさと階級通りに開放して使ってるがべらぼうに強いな、階級通りの開放が勝利を下さる武器 - 名無しさん 2014-02-01 23 55 31 て - 名無しさん 2013-12-04 02 23 55 旧ザクLv7にバランサーが付いたことでこいつを作って持たせるのが流行る!…ないな - 名無しさん 2013-09-12 14 39 01 これの課金は死んでもやらないな - 名無しさん 2013-07-21 22 38 57 人によるけど、ザクキャ、兎、FS型、マツナガにはマシンガン課金必須。 けど左のMSに別に乗らないってなると課金しなくてもいいんだけどね - 名無しさん 2013-07-28 16 46 17 ポイント開放されたあとに課金したけど、当時チップ祭りとかなってなかったから開発ポイント全くなかった - 名無しさん 2013-08-07 20 37 59 マツナガ少将帯でLv3装備多すぎて、戦い舐めてるのかと思う、マシを舐めているとしても装備としては最善を尽くしてもらわないと困る - 名無しさん 2016-06-25 23 15 37 test -- (伏流) 2013-06-06 05 03 26 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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MS-06R-1 高機動型ザクII 性能 高機動型ザクII COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 13000 330 M 8800 88 120 100 130 6 A - D - D ○ - 高機動型ザクII(指揮官機) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 M 9400 88 120 100 130 6 A - D - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒート・ホーク 1~1 2800 12 0 物理格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ザクII 3 シャア専用ザクII 3 ザクII(ドズル・ザビ専用機) 3 ザクII(ガルマ・ザビ専用機) 3 高機動試作型ザク 3 ザクII(闇夜のフェンリル隊仕様) 2 サイコ・ザク(DLC) 3 ザクII(マルコシアス隊仕様) 3 陸戦高機動型ザク(ヴィンセント・グライスナー機) 3 ザクIIF2型 3 ザクIIF2型(ノイエン・ビッター機) 3 ザクII(ジョニー・ライデン機) 3 ザクII(シン・マツナガ機) 3 陸戦高機動型ザク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクII 3 高機動試作型ザク 4 陸戦高機動型ザク 5 ビショップ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ソロモン攻略戦 シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『MSV』 ザクIIの汎用性を犠牲にして、空間戦闘に特化した高機動型。 高機動型ザクといってもバリエーションが多く、大まかに分けても初期生産型のR-1型、シン・マツナガや黒い三連星が乗っている改良型のR-1A型、ジョニー・ライデンの代名詞ともいえる後期生産型のR-2型の三種に分けられる。ちなみに本機は初期生産型のR-1型。 ザクIIから開発するのが順当だろう。 元になったザクIIと比較すると、HP+200、EN+3、攻撃力+20、機動力+30、移動力+1上昇。特に機動力に関してはリック・ドムと同等。地形適応は宇宙Aに上昇した反面、地上と水中はDになってしまったので、地上で運用するならSFSは必須。また、装甲はザクIIから据え置きなので無茶は禁物。陸戦高機動型ザクとはある意味対の関係になっており、向こうが陸上A、こちらが宇宙Aな事以外は基本能力は同じ。 武装はザクIIと変わらない。陸戦高機動型ザクはジャイアント・バズを装備しているので向こうのほうが火力は上だが、消費EN的にはこちらのほうが経済的。 開発先はビショップからサイコミュMS系列に派生するのがお勧め。陸戦高機動型はザクIIからでも開発できるし、高機動試作型ザクはザクとドムの設計で作れる。そこから作れるリックドムもヅダやドムから作った方が早い。 なお、ゲルググの試作機として流用されたという設定が存在するため、Gジェネ過去作品ではゲルググの開発元や設計素材となっていたが、本作ではゲルググの生産登録には全く絡まないので留意したい。