約 3,954,580 件
https://w.atwiki.jp/shetake/pages/35.html
Call of Duty Modern Warfare 3 発売日:2011年11月17日 発売元:ACTIVISION 開 発:Sledgehammer Games, Infinity Ward, Raven Software 公 式:Call of Duty Modern Warfare 3 メタスコア:?? - ?? クラン度:★★★★★ 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/77.html
ARX-160 ゲーム内説明 クラス最高の射程 ゲーム内説明(英語) Best in class range. 性能 分類 アサルトライフル 解除条件 Level 4 ダメージ(最大-最小) 35-32-20(HS倍率×1.1) 射撃方式 3点バースト 弾数(拡張マガジン装備時) 45/135 (67/203) 射程 3発 ~300(~約7.6m) 4発 300~2000(約7.6m~50.8m) 5発 2000~(約50.8m~) レート(ディレイ込み) 923(610) アタッチメント アタッチメント 解除条件 レッドドットサイト 20kill ハイブリッドサイト 40kill オートフォーカスサイト 60kill ターゲットエンハンサー 80kill サーマル 100kill ACOGスコープ 120kill レーザーサイト 腰撃ち10kill ストック 腰撃ち20kill トラッカー 腰撃ち40kill フォアグリップ エイム中10kill サプレッサー エイム中20kill パラボラマイク エイム中30kill クイックドロー HS10kill デュアルマガジン HS20kill グレネードランチャー ダブルキル3回取得 拡張マガジン ダブルキル6回取得 サプライドロップ 名前(Name) 分類(Tier) ダメージ(Damage) 精度(Accuracy) レート(Fire Rate) 射程(Range) 操縦性(Handling) 機動性(Mobility) その他 Royalty Elite -1 +2 -1 +1 威力 35-32-19射程 300-2300リロード高速化 Steel Bite Elite +3 -2 -1 威力 35-35-25 Damnation Elite -1 +2 -1 +1 -1 威力 35-32-19射程 300-2300 Hole Puncher Professional +2 -1 -1 威力35-35-25 Head Shot Professional -2 +2 射程 345-2300 Red Eye Coyote Professional +1 -1 +1 光学系サイト装備不可射程 300-2300 Tactical Enlisted +1 -1 射程 300-2300 Superlite Enlisted +1 -1 Adapter Enlisted -1 +1 Heavy Barrel Enlisted -1 +1 射程 300-2300 Spoliator Marksman -1 +1 +1 -1 威力 35-32-19 特徴、考察、補足 3発全部当てれば中距離程度まで1トリガーキルが可能だが、距離が開くと2トリガー必要になる。Steel Bite及びHole Puncherはかなりの距離まで1トリガーキルが可能。 最低威力は低めだが、威力減衰が緩いのか気にならない程度ではある。 パッチによりマガジンサイズが増加。弾持ちが良くなった。 コメント リロードも連射も早いし、サイトが狙いやすいから強い。(迷彩がストックまで適用されてたらなー。) - 2015-02-17 01 46 24 こいつのヘッドショットだけなぜかうまくできない・・・ - 2015-02-21 11 40 56 明太子みたいなの手に入れた記念に使ったけど強いな - 2015-02-21 15 18 54 敵が弱い/味方が強いだけかもしれんが、キルストループ余裕でした - 2015-02-21 15 19 52 あまり話題にならないけどダムネーション結構強いのな 精度上がってるからIMRのサンダータスク並に遠距離対応できるわ ダメダウンで最低威力こそ下がってるけど射程アップのおかげで中間威力の適応が約58.5mまでされるからほぼ最低威力関係無いし - 2015-02-23 01 44 56 ノーマルの3発キル距離が短いからなんだろうけど、パッチでデフォの装弾数が45発になったことにより、Hole Puncher・Steel Bite両名の厨武器化が確定致しました。おめでとうございます。 - 2015-03-04 12 06 19 っていうかこの上方修正だと、レートが下がってないぶんHole Puncherの方が厨武器化してるね確実に - 2015-03-04 12 08 08 ディレイ含めたレート低すぎるけどな - 2015-03-09 04 10 29 追記 hole 使ってるけど、近距離じゃ連射速度が遅くて、正確にワントリガーできるAIM力ないと厳しい 使いこなせる人は限られてくると思う - 2015-03-09 10 24 30 そうなんだよね。意外に気付いたら殆どの敵に2トリガーがデフォ。稀に確実に3発当てたと思って1トリガー後カッコつけて去ろうとしたら生きてて2度見してる内に返り討ちなんてしょっちゅう。 - 2015-03-12 00 06 23 Heavy Barrelて出たんだけどあたりの部類に入るのかな?ARXノーマルしか持ってなかったら今まで使うの避けてたんだけど、使いやすいなら使いたい - 2015-03-05 19 09 56 ホルパンとスティバはレート高いホルパンの方が強いの?エリート涙目なの? - 2015-03-05 21 38 49 エリート涙目です(断言) 多分バグなんだろうけどその二つともダメージは全く同じだから精度もレート下のスティールは完全にホールの劣化だと思う - 2015-03-05 22 17 11 被弾側のブレ増加とかも無し?ならどっちも持ってるからホルパン一択だけどスティバ格好良いしなぁ・・・。 - 2015-03-15 12 20 39 射撃場の4番レーンで近距離の的3発で倒せないんだけどどゆこと?ホルパンなら同じ的3発でいける? - 2015-03-10 06 38 35 サプ付けても3発 - 2015-03-11 18 35 48 デフォで45発だから今まで拡マガ付けてた自分としてはアタッチメントの幅が広がって凄い有難いわ - 2015-03-12 03 01 09 ARX-160って実際にあるよね? - 2015-03-13 02 42 34 イタリア軍主力の実銃だよ。実銃だからこそスタッフの考えたオナニー架空銃のASMやIMRなんかとは違って愛着が湧く - 2015-03-13 13 20 37 しかもポリマー多用で軽いときたもんだ - 2015-03-16 02 16 18 ミリ系の知識はかじった程度だけどさ、そもそもバースト機構って弾消費を抑えるのが目的じゃない?弾増やしたの自体は別に文句無いんだけどさ拡マガ込みの67発ってマガジンの長さ2倍になるかドラムマガジン使うかって話になるじゃん、弾の重量1.5倍でも怪しいのに2倍以上重くなるとかさすがに精度、操縦性、機動性に支障出るよね。ゲームだしってことでいいんだけど、俺的にゲームバランスとかどうこうよりこういう設定を大切にして欲しいわ。せっかく綺麗に作った銃の3dモデルを裏切る感じでただ数字いじりました感ある。まあ本音はなぜこれだけ弾増やしたのかが全く理解できないことなんだよね - 2015-03-16 20 49 17 リアルFPSだけにそういう疑問を持つのは当然なんだけどゲームだからとして割り切るしかないんだよね・・。スレハンの連中の事だからそんな事は眼中に無くて、「さすがに30発は少ないしインサニティやオブシに対抗できるようにもうちょっと弾数増やしとくか」ぐらいの下らない考えで修正したんだろうね。 - 2015-03-17 22 14 29 SHG「3発キル距離クッソ短いし、装弾数増やしたるやで~w感謝せえよプレイヤー共~w あっホルパンとスティバの事忘れてたわメンゴメンゴ~^^」ですね・・・間違いない・・・ - 2015-03-17 23 34 51 設定とか大事にしないなら全部水鉄砲にでもして番号つけて性能だけ変えればいい。正直スレハンFPS舐めてるよねって思う。 - 2015-03-18 04 41 16 設定重視ならそもそもcodが・・・ - 2015-03-18 05 07 55 重視ってより最低限って話かな。ご都合主義って感じがするんだよね。リアリティがあって納得できる不都合ならユーザーは受け入れるだろうし - 2015-03-18 18 49 49 リアリティの面ならはなっからBFに譲ってる気がする。狭いMAPでぴょんぴょん跳ねつつスポーティに戦うFPSを製作してる時点でかなり現在のcodはザ・ゲームって感じ。BO2の時でリアルはもう捨ててる感じ。飛びぬけて現実離れしたから今更弾倉の事なんて考えないと思う。きっとそれを意見しても「ハハハ、それもそうだね。」くらい。 - 2015-03-24 08 51 21 ぴょんぴょん跳ねのはEXOのジェットパックで飛んでるっていう根拠みたいなのがあるわけでそういうのはリアリティじゃない?。まあ俺はただ違和感しかないマガジンに対して、CoDはリアルじゃないから~って思考停止でただプレイする開発の犬になるのは俺は嫌かなってだけ - 2015-03-25 19 38 58 未来武器の時点でリアリティはどうなんだろうな。実際撃ったこともないnoniゲーム - 2015-03-25 20 56 49 ゲームなのに思考停止が~って、なんか意識高くてすごいなと思います。 - 2015-03-25 21 00 25 まず、この武器は実際あるわけで未来武器じゃない。だから未来武器の時点でリアリティはどうなんだろうな~ってのは違うでしょ。あとマガジンの外見と中身が反してるって話してるのであって実際に撃ったかどうかは関係ない。そもそもいちユーザーとしての個人的な疑問や不満に対してそもそもゲームだし~って諦めを求められても困る。ここまで良く出来たゲームを作れるのにマガジンの大きさを変えないのはただの手抜きであって、変える必要のないってのはクリエイター側の怠慢だろう。ってだけ - 2015-03-27 15 07 55 レーザーへのリアリティは諦めるのに?逆にレーザーあるんだから未来型マガジンは詰め込み式とか想像して楽しめばいいと思うんだけどなぁ笑 - 2015-03-28 00 19 45 実在、非実在混じった未来設定のゲームで現在の話あてはめてもおもろないと思うがな - 2015-03-28 00 39 39 cod作品で拡張マガジンでマガジンでかくなる作品あったっけ? - 2015-03-28 21 14 47 BOォ・・・(小声) - 2015-03-28 21 30 47 実銃やらリアリティ?に拘るならBO以前のをやれという開発の罠 - 2015-03-29 00 31 25 Gやってたからフルオートでコイツ撃ちたい… - 2015-03-19 12 03 57 せめてバースト→フルオートの切り替えぐらい欲しいよな - 2015-03-19 15 06 28 イタリア軍の首都ローマ防衛師団に成りきって使ってる。 - 2015-03-19 20 58 26 前回のアプデから、一部アタッチメントが使えないのは自分だけか? - 2015-03-23 23 19 18 Red Eye Coyote使ってるとかの可能性はない? - 2015-03-26 20 36 02 使用してるのは、ホルパンなんだな…グリ・サプ・拡マグ・グレ以外使えないし、キルしてもカウントされない…360です - 2015-03-27 02 52 56 私も360で同じ症状でサポートに問い合わせ中です - 2015-03-27 11 44 33 同じ症状の人がいて、喜んでいいものやら…サポセンなんの音沙汰もない… - 2015-03-27 14 26 39 ワントリガーならRapidSpeakeasy以上,RapidSingleStack以下のキルタイム - 2015-03-31 11 14 13 でもワントリガーで仕留められる事何て早々ないからロマン武器だよなぁ - 2015-03-31 11 18 10 ホルパン先生に教えてもらえ! - 2015-05-06 10 23 14 ホルパン先生が出たので使ってみた⇒まじつええ、同じ3-3-4発のオブシディアンは近距離が弱いのと精度が悪いけど、ホルパンは近距離も強くて精度もいい - 2015-05-29 01 34 56 今気づいたけど、ARXって一部のバリアント武器の横に射程図る装置ついてたのか。。。Red eye cototeとかDamnation - 2015-04-25 09 45 58 ARXだけやないで - 2015-04-30 17 41 40 Damnationゲットしたけど、どうなの? - 2015-06-02 12 08 01 最低威力が19まで下がって5発から6発まで増えて、遠距離が弱くなってる上に、レートが610から580まで落ちてて、射程は3発じゃなくて中間威力の4発が伸びててあまり意味がない。精度は一切ブレがないけど、元々精度がいいからそんなにお得感はない。結論ノーマルの方がマシ - 2015-06-04 01 45 09 一言でいうと、遠距離向けの精度なのに遠距離が弱い - 2015-06-04 01 50 17 なるほど、要するにあえて使うほど強くないわけか。Hole Puncherもって - 2015-06-06 10 08 13 Hole Puncher持ってるから倉庫番させとくわ - 2015-06-06 10 08 44 決して悪くはないが、同じダメージでレート速いマークスマンのでいいんじゃねってなる - 2015-06-05 06 57 31 強武器。現在上から数えて二番目に強い武器。 - 2015-07-11 04 30 27 最近Hole Puncher入手したんだけど、おすすめのアタッチメントは何かな?標準でも十分だから何付けていいかわからない・・・ - 2015-07-19 15 40 38 俺個人的には、グリップで下がった精度を補って中~遠距離を戦いやすくして、あとはクイドロとかストックとかかな。拡マガはいらない。まぁ、結局は人それぞれなので、あくまで参考程度に。長文スマソ。 - 2015-07-19 18 21 20 俺は精度下がってる気がしないからグリップつけずにクイドロマイクかな。とういうかパークにほとんどまわしてる。素で強いのがホルパンの魅力 - 2015-08-10 00 12 06 スパライとマークスマンほぼ同時に手に入れてしまったのだが、どちらがお得なんだろうか - 2015-08-05 09 54 09 ここ見たら分かるけどダメー1は遠距離しか影響ないから、遠距離捨てるかどうかで選べば?俺ならスパライにするが - 2015-08-10 23 18 32
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/39.html
Basics of Radiant Starting up CoD4Radiant for the first time First we need to use the CoD4 Compile Tools interface found in your bin\CoD4CompileTools folder 最初に我々 CoD4 コンパイルツールインタフェースを使う必要性はあなたの bin \ CoD4CompileTools フォルダを中に見つけました C \Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\bin\CoD4CompileTools\CoD4CompileTools launch the Cod4CompileTools.exe Cod4CompileTools.exe を起動してください Select the Applications Tab. Then click on Launch Level Editor. アプリケーションタブを選択してください。そして Launch レベルエディタの上にクリックしてください。 You will get a window asking for the location of your cod4.prj file. This is located in your bin folder あなたはあなたの cod4.prj ファイルのロケーションのための表示を尋ねることを得るでしょう。これはあなたの bin フォルダに位置しています Once Cod4Radinat loads up lets go ahead and set a few things up. You will see blue lines in you 2D grid window. You don't need to use them so lets get them out of the way. Cod4Radinat が上へロードする途端に先に進んで、そして上へ少数のことを設定しましょう。あなたはあなたの中の青い行2Dグリッド表示を見るでしょう。あなたはそれらを使う必要がありません、それで方法からそれらを取りましょう。 Pull up your Filter list by pressing the F key. The bottom of the list you will see a check box for Blocks. Uncheck that box. Also I don't use Names, so uncheck that as well. (user preference) Fキーを押すことによって、あなたのフィルターリストを呼び出してください。あなたが(そのために)チェックボックスを見るであろうリストの最下段はブロックします。そのボックスをアンチェックしてください。同じく私は名前を使って、同様にそれほどそれをアンチェックしません。(ユーザプリファレンス) You can change the resolution of the textures viewed in your 3D camera window. Lowering the setting will help slower computers. This option can be found under Textures/Texture Resolution. あなたはあなたの3Dカメラ表示で見られるテクスチャの解像度を変えることができます。設定を下げることはより遅いコンピュータを助けるでしょう。この選択肢はテクスチャ / テクスチャ解像度の下に見つけられることができます。 I like to change the scale of the textures in my texture window to view more at one time. This is purely user preference. They can be changed in the textures/textures windows scale. 私はいっそう1つにおいての時間を視るために私のテクスチャ表示でテクスチャの縮尺を変えることを好みます。これは純粋にユーザプリファレンスです。それらはウインドウが大きさを調整するテクスチャ / テクスチャで変えられることができます。 When placing a models in your level for the first time, you will get a window asking for the location of the files. Your models are located in raw/xmodel. 初めてのあなたのレベルをにおけるモデル、あなたを置くときファイルのロケーションのための表示を尋ねることを取るでしょう。あなたのモデルは raw / xmodel に置かれています。 Right click in the 2D grid and you will get a list. Select misc/models. 2Dグリッドとあなたでの右クリックがリストを取るでしょう。misc / models を選択してください。 Moving forward In CoD4Radiant we use what is called units for measurement. 1 unit = 1 inch. “Theoretically” CoD4Radiant で我々は測定のための単位と呼ばれるものを使います。1単位 = 1インチ。「理論的に」 We do have Gameplay standards for how many units a wall is in thickness or how wide a doorway needs to be. If you were to build based on real world measurement I am sure you will find that you are making things too small. 厚さあるいはどれぐらい広い出入り口かがそうである必要がある壁が何単位におけるかについて、我々は Gameplay standards を持っています。もしあなたが本当のワールドサイズに基づいてビルドするなら、私はあなたがあなたがことをあまりにも少しにしていることに気付くであろうと確信しています。 When working with CoD4radiant you can always use the Help menu or tool bar for short cut keys CoD4radiant あなたと共に働くことは常にショートカットキーのためのヘルプメニューあるいは tool bar を使うことができるとき Seen in the 2D grid you will have 3 views to choose from. XY Top, XZ Front, and YZ Side. 2Dグリッドで見られて、あなたは選ぶべき3つのビューを持っているでしょう。XY トップ、 XZ 正面と YZ 側面。 Using Control + Tab will allow you to change your view in the 2D map window. You can cycle from XY Top, XZ Front, and YZ Side view. 使用コントロール + タブがあなたに2Dマップ表示におけるあなたのビューを変えることを許すでしょう。あなたは XY トップ、 XZ 正面と YZ 側面ビューから回ることができます。 Now in the 2D window we have what is called the grid. Always remember to keep everything on the grid. Meaning is that it’s best to keep your work clean and not sloppy. Sloppy work just increases trouble down the road. So lets keep it clean. 今2D表示で我々はグリッドと呼ばれるものを持っています。常にグリッドの上にすべてを保持することを忘れずにしてください。意味はあなたの仕事をクリーンで、そしていい加減ではなくしておくことが最も良いということです。いい加減な仕事がただ道を進んで問題を増やします。それでそれをきれいにしておきましょう。 You can change the sizing of your grid. To increase or decrease the grid size you use the ~ key (1/2 units) all the way up to the number 7 key (64 units). あなたはあなたのグリッドのサイズ設定を変えることができます。増加あるいは減少、グリッドの大きさ、にあなたはナンバー7のキーまでのすべての方法で(64の単位)~鍵となる(人たち・もの)(1/2の単位)を使います。 Generally, when making your level you don’t need to go lower then number 2 key (2 units). If you’re working of the smallest grid (~) then you’re asking for trouble. 一般に、あなたのレベルを作るとき、あなたはそれからナンバー2のキー(2単位)を下げに行く必要がありません。もしあなたが最も小さいグリッドについて(~)働いているなら、あなたは災難を招くようなことを求めてしています。 Rarely would you need to go that small unless you are doing some crazy detail. I think you should keep it what I recommend until you get well oriented with CoD4Radiant. めったにそれほど小さいままでいるあなた必要性があなたが若干の狂ったディテールをしていないならそうしないでしょう。私は、あなたが CoD4Radiant と共に申し分がない志向になるまで、あなたがそれを私が推薦するものにしておくべきであると思います。 Movement Camera movement in 3D window Holding RMB moving mouse forward and backwards moves camera forward and backwards. マウス順方向と逆方向を動かしている3D表示保持 RMB におけるカメラの運動がカメラ順方向と逆方向を動かします。 Holding control + RMB moves camera up and down. 保持管理 + RMB :上下にカメラを動かします。 Holding control + shift + RMB free look camera. 保持コントロール + 変化 + RMB :自由視点カメラ。 Camera movement in 2D window (grid) 2D表示におけるカメラの動き(グリッド) Holding RMB moving mouse moves the grid. マウスを動かしている保持 RMB はグリッドを動かします。 Scroll wheel zooms in and out. スクロールホイールはズームインします、そしてアウト。 Radiant Hot Keys The default hot keys in Call of Duty 4 Radiant are listed here (Radiant Command List). Call of Duty 4 Radiant におけるデフォルトホットキーはここでリストされます(Radiant Command List)。 If you want to map your own hot keys, you find out how to do so here (Radiant Command List Mapping) もしあなたがホットにあなた自身のものをマップすることを望むなら、キー、あなたはここでどのようにそうするべきか見つけだします(Radiant Command List Mapping) Getting started The Call of Duty Engine (CODE) uses additive geometry. What this means is you will be adding geometry in world space. Call of Duty エンジン(コード化)は付加的ジオメトリを使います。これがあなたであることを意味するものはワールドスペースにおけるジオメトリを加えているでしょう。 Commonly you will use geometry constructed from brushes. 一般にあなたはブラシから作られたジオメトリを使うでしょう。 Other forms of geometry will see in your levels will be Static Models ジオメトリの他のフォームがあなたのレベルに静的なモデルがあるであろうのを見るでしょう Creating a brush Holding Left Mouse Button (LMB) in 2D window and dragging. 2D表示におけるそしてドラッグする保持左マウスボタン(LMB)。 Selecting and deselecting brushes Holding Shift + LMB ブラシを選択して、そして選択を取り消すこと: 保持シフト + LMB Editing a brush Holding LMB outside the brushes radius and dragging the mouse. ブラシ半径の外のそしてマウスをドラッグする保持 LMB 。 Cutting a brush Turning the clipping tool on X key. Then select your staring point and ending point by clicking the RMB. ブラシを切ること:クリッピングツールをつけること: Xキー。それなら、RMBをクリックすることによって、あなたの凝視しているポイントと最終のポイントを選択してください。 Or you could do it the easy way あるいはあなたは容易な方法でそれをすることができました: Select the brush. Control + RMB. First click will set starting point, second click will make second cutting point. Moving any of the 2 points you can middle click on the point and drag it with your mouse. 最初のクリックが始点を設定するでしょう、2番目のクリックが2番目のカッティングをポイントさせるでしょう。あなたのマウスと一緒にあなたがポイントに関する中央クリックを缶詰めにする、そしてドラッグがそれを缶詰めにするという2つの要点のいずれでも動かします。 Hitting Enter will make the cut. The selection of the brush that is viewed in the 3D window will be saved. The other section of the brush will be discarded. Cycle clipped = Control + Enter エンターを打つことはカットをするでしょう。3D表示における見られるブラシの選択肢はセーブされるでしょう。ブラシの他の項は捨てられるでしょう。 循環クリップ = コントロール + エンター Shift + Enter will make the cut and save the other half. 変化 + エンターがカットとセーブをもう半分にするでしょう。 Applying textures to surfaces First step would be to load your textures and view them in the texture window. 第1ステップがあなたのテクスチャをロードするために存在して、そしてテクスチャ表示におけるそれらを見るでしょう。 There are different categories you can list your textures. Its pretty much self explanatory once I explain how to load textures. そこにあなたがリストすることができる異なったカテゴリはあなたのテクスチャですか。私がどのようにテクスチャをロードするべきか説明する途端に自明なそのきれいな多く。 Select Textures from the top tool bar and you will see your texture options. トップのツールバーからテクスチャを選択してください、そうすればあなたはあなたのテクスチャオプションを見るでしょう。 Down near the bottom you will see Usage, Locale, and Surface Type. 最下段の近くであなたは用法、場所と表面形を見るでしょう。 Usage lists textures in what the texture surface would be used for. Door, floor, interior wall, etc. I usually keep it set to All. 用法がテクスチャ表面が(そのために)使われるであろうことにおけるテクスチャをリストします。ドア、床、内壁、など。私は通常それがすべてに設定されるようにしておきます。 Locale will load the textures used in the theme of the level. Middle East, Chechnya. The ones you will be using primarily are Middle East and Chechnya. So if I am making a desert level I would load Middle East. Russian woodland theme you would load Chechnya. 場所がレベルのテーマで使われてテクスチャをロードするでしょう。中東、チェチェン共和国。あなたが主に使っているであろう(の・もの・人)は中東とチェチェン共和国です。それでもし私が私がロードするであろう砂漠のレベルを中東にしているなら。あなたがそうするであろうロシアの森林地帯テーマがチェチェン共和国をロードします。 Surface Type will load textures based on there material. Concrete, snow, wood, etc. I generally keep this set to All as well. 表面形が重要なそこに上に基礎を置かれたテクスチャをロードするでしょう。コンクリート、雪、木、など。私は一般に、同様に、すべてにこれが設定されるようにしておきます。 First when making a brush you need to construct it with the Caulk texture. This can be found under tools in the texture list. 最初にブラシを作るとき、あなたは Caulk テクスチャで属性にそれを必要とします。これはテクスチャリストにおけるツールの下で見つけられることができます。 The default texture that is being used when you first load radiant will not show up in game or have collision. radiant 、あなたが最初にロードするとき、使われているデフォルトテクスチャはゲームで目立つか、あるいはコリジョンを持っていないでしょう。 This texture should never be applied to any surface in your level. このテクスチャは決してあなたのレベルにおける表面に適用されるべきではありません。 Its only purpose is that it is loaded as a default texture every time you load up radiant. So don’t use it. あなたが radiant 上へロードする時いつも、その唯一の目的はそれがデフォルトテクスチャとしてロードされるということです。それでそれを使わないでください。 So we make a brush and load up the tools. With the brush selected well then select Caulk. それで我々はブラシを作って、そしてツールの上にロードします。選択されたブラシが申し分がないという状態で、それから Caulk を選択してください。 This will apply the texture to all sides of the brush. これはテクスチャをブラシのすべての側面に適用するでしょう。 Ok so let’s load up Chechnya textures. オーケーそれでチェチェン共和国テクスチャの上にロードしましょう。 Ctrl+Shift+LMB will select a single brush face. Ctrl + 変化 + LMB はシングルブラシフェースを選択するでしょう。 Click on the texture you want to apply in the texture window and it will be applied to the brush face. あなたがテクスチャ表示で応用することを望むテクスチャの上にクリックしてください、そうすればそれはブラシフェースに応用されるでしょう。 Each surface(face)will need to be textured with this process. それぞれのサーフェス(フェース)必要性がこのプロセスでテクスチャであるのを可能にしてください。 You can continue to texture unselected faces by Ctrl+Shift+Middle Mouse Button. This will apply the texture you currently have selected in the texture window. あなたは Ctrl + シフト + 中央マウスボタンによってテクスチャ未選択フェースに継続することができます。これはあなたがテクスチャ表示で現在選択したテクスチャを応用するでしょう。 You can grab a texture from a already textured surface by Middle Mouse clicking on the surface in the 3D Camera window. あなたはすでにテクスチャサーフェスからテクスチャの3Dカメラ表示におけるサーフェスをクリックしている中間マウスをつかむことができます。 Next Step Making a room Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Basics") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/npaonlycso/pages/64.html
Dual Infinity Final ゾンビモードならDIF安定。逃げにも篭りにもこいつがいれば万事OKだわ DIFをディフとか読むのはやめろキモい
https://w.atwiki.jp/twitterror/pages/15.html
@so_bo 090419 概要 @cho_coを参考にしておこなった。 ほとんどそのまんまできたので、 ひっかかったところ Ruby について記載する。 ひっかかったところ ひっかかったのは二点 RubyGemのアップデート $ sudo gem update --system systemはハイフン2個! Railsのアップデート $ sudo gem update rails なんとなくupdateでやってみた。 4分位反応がなかったので、おいおいだいじょうぶかよ?っておもったが、 待っているとできた。 Ruby あとでやる 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/22.html
CoD4 Homemade Warfare 開催要綱 日時 参加締め切り 開催条件 集合場所兼公式IRC・TSチャンネル 人数 参加資格 募集チーム数 ルール Map 参加方法・参加チーム一覧 公式サーバー 観戦 日時 2008/2/10 日曜日 22 00 参加締め切り 2008/2/8 開催条件 参加チーム4チーム以上(2008/1/31追記) 集合場所兼公式IRC・TSチャンネル IRC Friend系 チャンネル:#CoD4HW TS famas.himitsukichi.com 8768 チャンネル:CoD4HW 人数 1チーム5人 参加資格 当日、5人以上が確実に参加できること!最悪、他チームから融通してもらうなど交渉しておいてくださいね 正規品のCoD4を持ってる チートなど不正行為をしない 当日までにサーバーにJoinして自分の設定でKickされないか確認できる IRC、TeamSpeakが使用できる その他、何かあったら主催者の判断に従う このサイトを隅から隅までよ~く読んで理解しておく わからない事があったら、早めに質問する 募集チーム数 8チーム ルール S D ルール詳細は別途 Map 1回戦 Vacant 2回戦 Pipeline 3回戦 Overgrown 参加方法・参加チーム一覧 参加チームページの開いているチームを編集・登録してください。 公式サーバー PassはIRCにて連絡します。チームリーダーは#CoD4HW_adminへ入ってください。 # 管理人 IPあるいはドメインネーム ポート #1 S.F.赤頭巾 callofduty.ddo.jp 28960 #2 Ryo-Kar98 trctrc.jpn.ph 28960 #3 Rasen tengu109.ddo.jp 28960 #4 S.F.Pharanx phalala.ddo.jp 28960 #5 kamaseinu kamaseinu.ddo.jp 28960 #6 Blizzard blizzard-cannon.ddo.jp 28961 なお、必ず当日までにどこかのサーバーでご自身のcfg等チェックお願いします。当日にPunkBusterにKickされた場合は参加できなくなります。 観戦 観戦は無しとします。何か、良い観戦用ソフトがあれば教えてください。
https://w.atwiki.jp/unturned/pages/307.html
バリケード シールド Wooden Shield / Metal Shield 土嚢 Sandbags 罠 設置物 Wooden Spike Trap / Barbed Wire / Caltrop / Snare / Electric Trap フェンス Barbed Fence / Electric Fence 爆発物 MOAB / Tripmine / Landmine
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/48.html
スコアストリーク キルやアシストによりポイントが得られ、必要ポイントに達することでストリーク報酬を取得できる。 ルールによってポイントは変動し、基本的にルールに従った行動ほどポイントが高い。 ストリークの基本性能にモジュールを追加することで、様々なカスタマイズが可能となっている。 今作はCoD MW3同様にストリーク報酬はクラス毎に設定できる。 プレイヤー死亡時にモジュールのサポートがついていない報酬はポイントがリセットされるが、取得した報酬はリセットされない。 ドミネーションなどのラウンド制ルールで、ラウンドをまたいでもポイントは失われないが、発動中のストリークは強制的に終了する。 ハードラインを装備すると必要ポイント数が100軽減する。 モジュールについて スコアストリークの基本性能をモジュールを追加することでカスタマイズ出来る モジュールを追加するとその分追加のストリークポイントが必要となる プレイヤーレベルが5レベル、17レベル、27レベルでモジュールの追加が1つずつ解禁されていき 最終的には3つのモジュールを追加することが可能となる 画像 名称(英語表記) 基本コスト 説明 解除レベル OCP確率 偵察ドローン(Aerial Recon Drone) 350 敵をマークできる小型有人ドローン Lv.5 UAV(UAV) 400 ミニマップ上に敵を30秒間表示する無人機 Lv.1 アサルトドローン(Aerial Assailt Drone) 450 爆弾を搭載した小型飛行ドローン手動で起爆可能 Lv.17 軌道救援物資(Orbital Care Package) 500 軌道上から投下される物資ランダムでスコアストリークやマップストリークを獲得可能 Lv.5 リモートタレット(Remote Turret) 550 配置可能な手動制御型の高性能タレット。一人がおけるタレットは一台だけ。二台以上はおけない。 Lv.1 XS1 バルカン(XS1 Vulcan) 600 上空から展開される強力な指向性エネルギー攻撃 Lv.5 ミサイルストライク(Missile Strike) 650 マニュアル操作のミサイル Lv.17 システムハック(System Hack) 700 敵のHUD/レーダー/レティクルを無効化自動サイバー攻撃 Lv.27 ボミングラン(Bombing Run) 725 任意のターゲットを指定できる航空爆撃 Lv.27 XS1 ゴリアテ(XS1 Goliath) 775 高性能アーマーとヘビーウェポンを装備した強化スーツ Lv.17 ウォーバード(Warbird) 850 遠隔操縦の空爆機 Lv.1 パラディン(Paladin) 950 軌道上のパラディンガンシップに搭載された手動制御のウェポンシステム Lv.27 マップストリーク 特定のマップのみに登場する特殊な報酬 軌道救援物資により獲得することができる。 画像 名称(英語表記) 出現マップ 説明 防衛システム(Ground Proximity Turrets) Ascend 床から出現する固定式タレット。レーザーサイトで索敵しサイト内に入った敵プレイヤーを銃撃する。ブラインドアイ装備者には攻撃しない。 ウォーカータンク(Walker Tanks) Cameback マップ両端の道路にあるタンクからの支援迫撃砲攻撃。タンクは破壊不可能の上、敵プレイヤーめがけてそれなりの精度と間隔で威力の高い迫撃砲を撃ってくる凶悪なストリーク。ただし自分にも当たるので巻き添え自爆に注意。ブラインドアイ装備者でも容赦なく撃たれるマップストリークには珍しく敵味方問わず同時に2人(2人以上?)の使用が可能。ちなみに、ウォーカータンクでのキルはアサルトドローンのキルにカウントされる模様。 レーザー防空システム(Anti-Air Laser System) Defender 一定時間空中にあるスコアストリークに攻撃を仕掛ける。砲台の真下のスペースにダメージ判定が発生する。 トラムガンナー(Tram Turret) Detroit レールに沿って手動移動可能なタレットで銃撃で攻撃できる。タレットは銃撃、ランチャーで破壊可能。 囚人監視システム(Inmate Tracking System) Riot 一定時間BO2のオービタルVSATのように敵の向き、移動をリアルタイムにミニマップに表示する。監視システムのカメラは近くにいる敵にレーザーを照射する(攻撃判定は無いが場所がばれてしまうので地味にやっかい)。発動中監視システムのカメラは破壊することが出来、破壊でポイント+150。 ソーラータワー(Solar Reflection Tower) Solar マップにある集光タワーから太陽光線を照射する。照準の移動と実際の太陽光線の照射位置はかなりずれる(太陽光線の追従が遅い)ので運用はなかなか難しい。 スナイパードローン(Sniper Drone) Terrace 空中に出現するドローンから狙撃が出来る。当たれば一発で敵を倒せる。それなりに連射が利く。ある程度の移動は出来るが基本的にはマップ側面しか移動できない。ランチャー類で撃墜可能。 レールガン(Rail Gun) Atlas Gorge 隠しストリーク ある特定の条件を達成することでしか獲得出来ない報酬 画像 名称(英語表記) 説明 DNAボム(DNA Bom) 30連続キルにより獲得できる相手チームのプレイヤーを全てキルする。
https://w.atwiki.jp/pixivzombie/pages/117.html
エキストラの人 キャラクター詳細 名前: ゾンビ☆エキストラ 性別: 男 年齢: 不明 性格: 不明 モールに来た経緯: ロメロのゾンビ映画に出演するために本格的な特殊メイクを施していたが、何故かピクシブタウンに迷い込んだ。ゾンビ映画のカリスマと呼ばれ、生存者にもゾンビにもばれていない。はたして彼は無事に脱出出来るのか!? 所持品: ゾンビよりゾンビらしい演技力 戦闘技能: ゾンビよりゾンビらしい演技力 生還率:??% その後 数日後ゾンビーフに襲われスカル・ゾンビーフと化す。加工食品に演技は通用しなかったらしい。 関連群像劇 未
https://w.atwiki.jp/fuurinkazan0123/pages/12.html
b Font Size="5" Airfield /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/0/8/08747bb1.jpg" /br 1.北小屋1F/2F /br 2.ゾンビ小屋東 /br 3.ゾンビ小屋中央/階段上 /br 4.ゾンビ小屋西1F/2F /br 5.残骸 /br 6.地下道 /br 7.裏道 /br 8.東エリア /br /br b Font Size="5" Asylum /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/4/9/49ef894c.jpg" /br 1.東庭/土嚢 /br 2.階段上 /br 3.テラス /br 4.木箱裏 /br 5.アーチ上 /br 6.角壁 /br 7.穴 /br 8.西庭/焚き火 /br 9.スタート部屋 /br /br b Font Size="5" Castle /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/c/d/cd5c00e4.jpg" /br 1.東小屋1F/2F /br 2.南平屋 /br 3.南小屋1F/2F /br 4.西小屋 /br 5.地底出口 /br 6.北小屋 /br 7.南広場 /br 8.北広場 /br 9.中央階段横 /br /br b Font Size="5" Cliffside /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/d/7/d7cd45b7.jpg" /br 1.西小屋 /br 2.南小屋/南小屋前壁 /br 3.中央小屋 /br 4.スナイパーポイント /br 5.山道 /br 6.北小屋 /br 7.滝 /br /br b Font Size="5" Courtyard /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/a/9/a9011921.jpg" /br 1.門西 /br 2.門東 /br 3.東ロング /br 4.南ロング /br 5.囲い /br 6.A壁 /br 7.B壁 /br 8.C壁 /br 9.D壁 /br /br b Font Size="5" Dome /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/c/c/cc5e604c.jpg" /br 1.階段上 /br 2.階段下 /br 3.穴部屋 /br 4.北角 /br 5.はしご下 /br /br b Font Size="5" Downfall /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/8/c/8c616a17.jpg" /br 1.北講堂 /br 2.お店 /br 3.二階建て /br 4.噴水裏/地下道 /br 5.トーチカ /br 6.石像付き /br 7.長屋 /br 8.南講堂 /br /br b Font Size="5" Hangar /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/a/6/a610141d.jpg" /br 1.倉庫奥 /br 2.南口階段上/下 /br 3.倉庫角部屋1F/2F /br 4.倉庫東口 /br 5.倉庫南口 /br 6.東小屋 /br 7.管理局 /br 8.裏道 /br 9.食堂 /br 10.兵舎 /br /br b Font Size="5" Makin /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/7/8/78b8486a.jpg" /br 1.西小屋 /br 2.海の家A /br 3.海の家B /br 4.ラウンドハウス /br 5.スナ小屋 /br 6.海の家C /br 7.山の家 /br 8.東小屋 /br 9.山 /br 10.川 /br /br b Font Size="5" Outskirts /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/5/a/5a4557ff.jpg" /br 1.塔 /br 2.教会1F/2F /br 3.教会南 /br 4.教会北 /br 5.坂下 /br 6.坂横 /br 7.坂上 /br 8.てっぺん /br 9.広場下 /br 10.橋/東エリア /br 11.西エリア /br /br b Font Size="5" Roundhouse /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/9/6/96bf7e7e.jpg" /br 1.ラウンドハウス /br 2.上 /br 3.階段下 /br 4.列車置き場 /br 5.北空き地/北空き地小屋 /br 6.西ロング /br 7.南空き地/南空き地小屋 /br 8.シャッター前 /br 9.工場/工場上 /br /br b Font Size="5" Seelow /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/2/d/2d2b4a1e.jpg" /br 1.西の北 /br 2.西の西 /br 3.西の南 /br 4.西の中央 /br 5.北通路 /br 6.列車 /br 7.東の北 /br 8.東の中央 /br 9.東の南 /br 10.タンク南 /br 11.東の東 /br 12.タンク上 /br 13.タンク北 /br /br b Font Size="5" Upheaval /font /b /br Img Src="http //image.blog.livedoor.jp/fuurinkazan0123/imgs/c/e/ced02f3f.jpg" /br 1.西小屋 /br 2.肉屋壁 /br 3.肉屋 /br 4.キャンプ小屋 /br 5.北小屋 /br 6.中央小屋 /br 7.南小屋 /br 8.ボロ小屋 /br 9.ソファ部屋 /br 10.東小屋 /br 11.列車 /br 12.北壁 /br