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対抗戦相手:Team@Black様 大会開催日:2009/7/31 大会主催者:L・Blackさん 大会進行役:neuron様(Team@Black) 大会記録員:鉄槌の騎士 silberner様(Team@Black) 大会概要:チーム代表者5名ずつによる対抗戦(詳しくは雑談掲示板の当該ページ参照) ≪対戦表・結果≫ 【Unknow Duel】 一番手 ○ spiral 二番手 × 星屑 三番手 × バリー 四番手 × Fe 五番手 × 焔楼瀏 【Team@Black】 一番手 × ダークネス@闇使い 二番手 ○ 玄孫 三番手 ○ じょにい 四番手 ○ 鉄槌の騎士 silbermer 五番手 ○ bluemoon よって、対戦成績1-4でTeam@Blackの勝利(敬称略)。
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書籍データ 書籍名 BLACK BLOOD BROTHERS 巻数 本編9巻+短編集6巻 / 未完結 著者 あざの耕平 イラスト 草河遊也 出版社 富士見書房 シリーズ名 富士見ファンタジア文庫 発売日(1巻) 2004年7月 発売日(最新巻) 2008年10月 225 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/22(日) 13 23 36 ID sddPHILk 既出だろうけど、あざの耕平のDクラと、BBBは良いよね。 文章も一定の水準以上だし構成も上手。毎回仕掛けがあったりして。 たぶん男主人公なんだけど、ヒロインの視点で話は進む。 個人的にヒロインの性格がすごく感情移入しやすかった。 男キャラはみんなカッコイイし、女の子も萌えキャラとかじゃなく、普通に可愛い。 BBBはアニメ化されて有名だけど、自分はDクラの方が好き。 226 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/23(月) 01 59 29 ID cVwxCr0m Dクラは前スレで出てたし、私もお勧めですが、 BLACK BLOOD BROTHERSの方は思いっきり少年向けじゃないかな~ 女性でも楽しめる話ではあるけれど、少女向けではない感じだな。 ちなみに[[Dクラッカーズ]]は富士ミスで出たものの今は絶版。 5月にファンタジアの方から復刊されます。 自分が最近読んだものでは高殿円さんの 「[[神曲奏界ポリフォニカ]]」シリーズがけっこう良かった。 音楽で精霊と契約するファンタジー。 精霊と契約者の関係が少女向けっぽい感じ。 複数の方が書かれていますが、 副題に「ホワイト」が入ってるのが高殿さんの著書です。 246 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/22(火) 20 32 19 ID GZoFZYHJ 225-226 BBB読んだよー面白かった! 死んだ女性の願いを叶えるためだけに生きている吸血鬼への ヒロインの切ない恋慕がよかったよ 339 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/10/22(月) 02 57 13 ID IlI/3BxR 336 あざの耕平が近いかな。燃えるし、恋愛要素も鬱展開もある このスレでも確かおすすめされてたはず 少年向けレーベルだけど、女性が読んでも面白いし 少女向けレーベルだとそのキーワードじゃ、 須賀しのぶくらいしか思いつかん 名前 コメント
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Black The Fall 項目数:14 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ コンプまで2時間程度。チャプターセレクトあり。 以下の動画通りにプレイすれば全て解除出来る。 参考動画 Working Class Hero Ingnorance is bliss 100 Outlaw Runaway 50 Obscure Dissident Eyes wide open 50 VCR vs Communism Kung-fu movie time! 50 Garage Days I confess! 50 High Hopes Cheers! 100 Step into the Light Breathe in 100 Fez I m so pretty! 100 Unexpected Journey What goes around ... 100 Remember, Remember Childhood ghosts 50 At The Gates Welcome To The City 50 In God We Trust Confess for the State. 50 Who s There? Occupied 100 Dead Man Walking Play dead 50 Outlaw・Step into the Light・At The Gates・Dead Man Walking ストーリーを進めていけば解除できる。 Working Class Hero ゲーム冒頭にある自転車を、上部のカウンターが1000減るまで漕ぎ続ける。 途中で自転車を降りてもカウントはリセットされない。 Obscure Dissident 1-2のしゃがみながら看守の前を通る場所で、直後にある段差を飛び降り、突き当たりの部屋まで進む。 VCR vs Communism 2-2冒頭の部屋の床を調べて開け、蒸気を避けつつ突き当たりの部屋まで進む。 Garage Days 2-2二つめの部屋、エレベーターで一番下まで降りた後左のフェンスを開け進み、スイッチを操作する。 High Hopes 2-4二つめの部屋、エレベーターで一番下まで降りた後右に進み、瓦礫に隠れた床を調べて入る。 Fez 3-4冒頭のコンテナが運ばれている場所で、上部に赤いラインの入った箱をレーザーポインターで狙って落とす。 Unexpected Journey 3-5、ロボットから隠れて進むエリアを抜けた直後、線路の右側で貨物列車が来るのを待ち、Xで最後尾に掴まって乗る。 Remember, Remember 3-9、ゲートの前にある監視小屋のスイッチを調べる。 In God We Trust 4-2の教会を抜けた直後、瓦礫のあるあたりで3回ジャンプして床を崩し、そのまま突き当たりまで進む。 Who s There? 4-5冒頭で左にあるトイレを調べてノックする。
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Black-Hearted #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 党員リスト 更新日 家門Lv 家門名 ラダー 備考 09 3/14 9+3 クロムト 0/0 脱党、引退等 最新10件を表示。コメントページはこちら 名前
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DANCE MUSIC BLACK JACKAL Akira Complex 150 812 85.4%(2019/10/15) 攻略・コメント ここ見るよりプレイする方が先だと思うが、ここからスタートをONにしている人は注意。皿だけかと思いきや時間差で黒鍵CNが降ってくるのであてにならない。 -- 名無しさん (2019-09-14 07 45 58) 同色配置で見た目はキレイだけど押しにくい同時押しや乱打が多い。終盤の単鍵連打がかなり長め -- 名無しさん (2019-09-17 21 10 19) 冒頭のCN複合はハード以上でない限り無害。道中はRyu☆曲っぽい同時押しがメインで時折くる稲妻階段とトリルも配置的に厄介といった感じなのだが、ラスト手前に唐突に螺旋と軸階段が降ってくるため運指を崩されやすく事故りやすいので注意。稲妻階段が捌けるなら地力は足りているはず。 -- 名無しさん (2019-09-27 22 20 21) 名前 コメント
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Black×Bright ちょっとダークな少女と、おバカで明るい少年と。 少女に付き従う機械仕掛けの悪魔と、少年のツッコミ相棒(?)の紅い3輪走駆と。 そんな彼らの、ちょっとしたお話。 書いたひと:けだもの 全体的に残酷な描写が点在する場合があります。ご注意ください。 コラボ等はご自由にどうぞ。むしろ大歓迎。 登場するヘンな人たち 登場する妙な装備たち 第1話 恐怖 少女と剣の悪魔 第2話 駿足 少年と紅い走駆 第3話 エンカウント 邂逅 第4話 紅銃×黒剣 Get Ready 第5話 紅黒決着 決着と脱出 第6話 少年少女 少年と少女と美女オカマ 第7話 スタート・ポイント 夕暮れ時のティー・タイム 第8話 high speed SAMURAI まさに韋駄天、光の刃 第9話 高校と友人と 晃、最近の放課後 第10話 復讐×心燃 復讐の炎は地獄のように我が心に燃え 第11話 オペラ座の瑠璃唐草 その花は、憎悪という炎で咲く 第12話 青嵐血風録 ここは遥かな 真紅の戦場 第13話 ハートブレイク 悲闘の終わり いわゆる外伝的なナニか。 第12,5話 柚子のファーストインプレッション 斉藤柚子、バトルを初体験する。 Red-Ride 紅い彼女はスピードスター。 めんてなんす※一応?18禁 メンテは大事ですよね?ですよね? ひみつのハート※15禁 胸に秘めたひみつのキモチ。 - - - ご意見、ご感想などはこちらへどうぞ。 -- (2008-06-01 03 13 20) この話読んでイーダとストラーフ手に入れました。 -- 名無しさん (2010-07-27 01 39 52) 名前 コメント
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更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
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南光太郎黒殿様飛蝗怪人仮面ライダーBLACK SUN ってぇな!どこ見てんだよ! クジラ…てめえなにやった!? 葵ー!いるかー!? そいつはオレがやる いいからどけ!! 許さん…!! 秋月信彦銀殿様飛蝗怪人仮面ライダーSHADOWMOON 同じ怒りを感じている怪人だぁ!! だからお前たちはもっと怒っていい! ここは人間だけの世界ではない!オレたちの世界でもある! だったら戦うしかないだろ なにかいるな お前とはここで決着をつける ビルゲニアアアアア!! BLACK SUN…! 和泉葵 怪人差別とかっていつのセンスって思う 考え方がシンプルに古いって言ってるの! 私はあなたを絶対に許さない!! 全部全部お前が!! ビルゲニア古代甲冑魚怪人 お前らはタヌキか? 平等な権利を勝ち取るべきじゃないのか!? ダロムめえ! 人間に従属して生きることが共存かあ!? 初めまして、ビルゲニアです 友達に裏切られた気分はどうだ? 怪人にしてやる 誰がお前なんかに貴重なエキスを使うかあ! いつ見ても痺れるなあ…人間が怪人になる瞬間は 50年経った今なら時効だろ? それがどうした!!? ダロム三葉虫怪人 バラオム! ビシュム翼竜怪人 だったらお前がキングストーンを奪ってこい! バラオム剣歯虎怪人 ビルゲニアー!! BLACK SUNはキングストーンを持ってたのか!?あ!? クモ怪人蜘蛛怪人 なに横取りしてんだよ アネモネ怪人金鳳花怪人 シャドームーンも一緒かよ… クジラ怪人白長須鯨怪人 生き残りたくないのか!? コウモリ怪人大蝙蝠怪人 え、なんで変身してんの? ほら、ほら、りんごあるから!ね!? もう一個ある!もう一個!もう一個あるよ! 堂波真一 相変わらず臭いな… いえじゃないだろ! 手をプルプルさせるなよぉ お前らに見世物以外の価値があるのか!? 井垣渉 怪人は日本から出て行けー 徹底的に駆除するぞー 人じゃないものとどうやって共存共栄できるんですかぁー!? 望んでるのは人間だけの世界ですよ! そんな馬鹿な歴史ありますか! 害虫が出れば殺虫剤を使う!怪人が出れば拳銃を使う! 駆除するのに理由がいるか! オレたちが化け物だったらお前らなんだ化け物以下だろ モブ お前人間のくせに怪人の味方すんじゃねーよ! このバス、怪人乗せんのー? 怪人お断りなんだよねえ
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Club Mixing - Black White Hard Performance 隠しコース(10,000MAX) Point Music BPM Pattern Lv 1 DJMAX 128 HD 4 2 The Night Stage 120 NM 4 3 Get Down 111 NM 4 4 Cypher Gate 150 NM 6 5 Jealousy 125 HD 6 6 Lovely Hands 132 HD 6 4曲目 Total point Music BPM Pattern Lv ~11 Dark Envy 195 NM 6 12~ Beat U Down 155 HD 7 +上位曲を出すための選曲 DJMAX,Jealousy,Lovely Hands The Night Stage,Jealousy,Lovely Hands Get Down,Cypher Gate,Lovely Hands Get Down,Jealousy,Lovely Hands Get Down,Cypher Gate,Jealousy Cypher Gate,Jealousy,Lovely Hands コメント HARDパフォーマンスの中では簡単な部類。選曲次第では4→4→4→6というFirst Step並のレベルの楽曲で済む。そして、その4曲もレベル相応の物でDark Envyが早い事にさえ対応できればクリア可能。何故HARDパフォーマンスなのだろうか…? -- 名無しさん (2012-10-27 22 52 13) BlackSquare Clazziquai Edition。DMPのイメージカラーが由来。収録曲もその2作からの構成。 -- 名無しさん (2012-10-30 16 32 13) 自由選曲枠中、LV6の中では、Jealousyは難しい複合等が存在しないため、比較的馴染みやすい。 Cypher Gate はリズムが素直じゃなく、前半にリピートを複合させる地帯が存在するので、慣れてから入れた方が安全。Lovely Handsは自由選曲枠の中で -- 名無しさん (2012-11-10 22 21 04) missしました・・・。 自由選曲枠の中でも難しくて強めだが、地雷とまではいかない。紫2連打が多めなので、苦手な人は注意。 -- 名無しさん (2012-11-10 22 23 01) Beat U Downは密度が高く非常に難しい。Lv.7にしても強めなので、下位ボスをクリアできたからといって調子に乗ると痛い目を見るので注意。ただ、適当に押しても案外ゲージが残る譜面構成なので食らいつけば抜けられるかもしれない。 -- 名無しさん (2013-02-02 23 55 27) Beat U Downを狙うならJealousyが圧倒的に簡単なので必ず入れておこう。 -- 名無しさん (2013-04-20 21 39 13) 名前 コメント