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コール オブ デューティ 2 BOXjpcallofduty2.jpg 開発元 ACTIVISION / Infinity Ward 発売元 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ジャンル シューティング 発売日 2006/06/15 本体 Xbox 360 ¥6,980 第2次世界大戦をベースに描かれた本格的FPS。 なによりも驚かされるのはその完成度。 圧倒的なグラフィック。音とともに作り上げられる臨場感。1人の兵士として生き抜いていくリアルな体感。どれをとっても息を飲むものばかりです。 360といえばよく某掲示板でFPS・TPSばっか。人を撃ってばっかといわれます。そんなハードXbox360ですがそのなかで発売されているFPSでも1番の完成度を誇っているのがこの作品と僕は感じます。オフラインに関しては。 COD2の評価できるところはやはりなんといっても、大軍の中の1人の兵士としてなりきれる感覚が体感できるところにあります。COD3などはどちらかというと自分がヒーローになり前線に立つという感じなのですが。確かにCOD2もヒーロー的なシナリオもありますが決して1人の力で戦い抜いたって感じではなく、軍として戦い抜いたという感じが感じとることが出来ます。 そもそもこのCOD2は元はPCをベースとして作られてますので、その完成度の高さは必然的なものでしょう。その他のFPSはPCで出てるのもありますが、どれもコンシューマーベースで作られてますのでやはり所々ヌルイ設定してあるんですよね。まぁコントローラーで操作するコンシューマーではそうでもしないとうまく操作できませんので。 PCベースのCOD2は当然のことながら最高難易度だと難易度はかなり高いです(ノーマルだと全然余裕です)。だが難易度が高いといっても他のFPSの最高難易度と違って理不尽なレベルの高さじゃないんです。必要なのははっきり言ってコントローラー捌きの腕と運ですね。PCベースのCOD2は敵と目の前で対峙したら撃ってくるまでのスピードがなかなか早いです。簡単に言うとPCのFPSゲーをコントローラーでやってる感じです。それくらい腕が要求されます。あとは運ですかねwww ぜひ360でFPS大好きと名乗る皆さん。これをやらずにはFPS好きなんて名乗れませんよ。 あ、あとマルチには期待しないでください。おまけ程度のものです。オンラインやるなら断然COD3です。でも分割プレイで友達4人でやったときは3より2のほうがウケがよかったんですよね・・・なぜかしら。 筆者 ぷろ 実績 1000 プレイ時間 20時間くらいかな
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CoD4 Homemade Warfare トーナメント序 過去の大会Homemade Warfare #4 Homemade Warfare #3 Homemade Warfare #1 Homemade Warfare #2 CoD4 Homemade Warfare トーナメント 序 皆様、いかがお過ごしでしょうか。 私、赤頭巾は寒さに負けず、狼さんには時々食べられながら元気に過ごしております。 そんな話はどうでもいい??おっしゃるとおりです。 本題に入りまして… CoD4も発売2ヶ月ほどたちました。国内でもクラン数・プレーヤー数が増加し、クラン戦も活発になってきました。 しかし、無印・CoD2での状況を考えるに、Activisionなどメーカー主催のリーグ戦・トーナメント戦は開催されないでしょう。 また、code-realityが閉鎖され、FPSを総合的に扱っているイベントもなくなりました。 まったりクラン戦をやるのも楽しいですが、大会など、何か目標があるともっと楽しいですよね。 そこで、CoD4 Homemade Warfare トーナメントと題しまして、トーナメント戦を開催します! 5人-5人のSDトーナメント戦を予定しています。 お気軽にご参加ください! また、サーバーを提供してくださる方、ルール作りやwikiの編集を手伝ってくれる方を募集しています。 BBS・IRCにてご連絡ください。 過去の大会 Homemade Warfare #4 Homemade Warfare #3 Homemade Warfare #1 Homemade Warfare #2
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Call of Duty Advanced Warfareの攻略情報です。 情報が固まってきたのでちらほら更新中。タイタンフォールのときと同様に実用性のない武器、アタッチメント、パークなどの話はまるっと省きます。 基本システム Cod AWの基本的なシステムについて + 基本システムの目次 システム全般 ピック13システム サプライドロップ 戦闘関連 EXOアビリティ スコアストリーク クイックリロード EXOムーブ ブーストジャンプ ブーストダッシュ ブーストダッヂ ブーストスライド ブーストスラム EXOムーブによる移動 武器 Cod AWの武器ついて + 武器の目次 プライマリ アサルトライフル サブマシンガン スナイパーライフル ショットガン ヘビーウェポン スペシャル セカンダリ ピストル ランチャー スペシャル アタッチメント サイト バレル アンダーバレル マガジン フォアサイト ユニーク 関連ワイルドカード プライマリーガンファイター セカンダリーガンファイター パーク Cod AWのPerkついて + Perkの目次 パーク パーク1 パーク2 パーク3 パークの選択とワイルドカード パーク1 パーク2 パーク3 EXO Cod AWのEXOについて + EXOの目次 アビリティ アビリティ評価 運用案 ランチャー ランチャー評価 クイックチェンジ スコアストリーク サプライドロップ Cod AWのサプライドロップと武器に関わる変化について + サプライドロップの目次 サプライドロップによる修正 ダメージ 関連バリアント 精度 関連バリアント レート 関連バリアント 射程 関連バリアント 操縦性 関連バリアント 機動性 アタッチメント 関連バリアント 特定アタッチメント不可 関連バリアント マップ
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Siege/攻城機械 カードタイプ:Monster/モンスター エキスパンション:Thornwood Siege/ソーンウッドの猛襲 英語版 Card Name Number Class Health Gold XP VP Text SIEGE TOWER 2 SIEGE 5 2 1 2 GLOBAL if a player goes to the dungeon, that player destroys a Militia at the end of the turn. CATAPULT 3 6 2 1 3 GLOBAL Whenever a player purchases a non-Hero card, destroy the top card from that stack. BALLISTA 2 7 2 2 4 GLOBAL Whenever a player purchases a Hero, that player must destroy a Hero. STONEPITCHER 2 9 2 2 5 BREACH Destroy the top card from each Hero stack. DOOMSDAY BOMBARD 1 11 3 3 6 BREACH Destroy the top 2 cards from each Village and Hero stack. 日本語版(仮訳) カード名 枚数 分類 ヘルス 金貨値 経験値 勝利点 テキスト 攻城塔 2 攻城機械 5 2 1 2 全体効果:プレイヤーがダンジョンに入ったなら、手番終了時に民兵1枚を廃棄する。 カタパルト 3 6 2 1 3 全体効果:プレイヤーが英雄でないカードを購入したなら、その山の上からカード1枚を廃棄する。 バリスタ 2 7 2 2 4 全体効果:英雄を購入したプレイヤーは、英雄1枚を廃棄しなくてはならない。 投石器 2 9 2 2 5 ブリーチ:英雄の各山の上からカード1枚を廃棄する。 終末の射石砲 1 11 3 3 6 ブリーチ:村と英雄の各山の上からカードを2枚ずつ廃棄する。 Thunderstone Advanceルール使用時変更点 レベル表記追加:Level2 Militia/民兵を参照する能力と効果全ては、Regularも同様に扱います。 カード解説/CARD GLOSSARY エラッタ カード分析 平均ヘルス/金貨値/経験値/勝利点 = 7.1 / 2.1 / 1.6 / 3.7 所感 Thornwoodの森を包囲する兵器群。放っておくとどんどん攻撃を打ち込まれ、村がガタガタになる。 高いヘルスを誇る。Dragon/ドラゴンあたりには及ばないが、Golem/ゴーレムを上回る頑強さ。一方で、直接的な戦闘を妨害する能力を持たないので、打倒には攻撃力を上げさえすればよい。 ヘルスに対し勝利点が控えめ。同ランクのモンスターの中では優先度は低くなりがち。その点がカードデザインと合致しており、長期にわたって居座りやすい。 Siege Towerのみ、村と無関係の能力。民兵廃棄は手番終了時なのでその場の攻撃力に影響はない。全体効果のため、残しておいて使いまわしを狙いたいところだが、他プレイヤーも利用できることを考えるとさっさと倒してしまった方がよいのかも。 Catapultが序盤に登場すると、ヘルス6で排除がなかなか厳しいこともあり、村へのダメージが大きい。初期ホールにいた場合、5人プレイで手番がまわって来る前に売り切れ発生ということも。3枚と他より数が多いため、早めに出てくる可能性は結構高い。 購入したカードは捨て山に入るため、購入した英雄自体にはBallistaの効果は及ばない。購入時点で英雄が手札になければ被害はない。一方で気軽に民兵の廃棄が可能。Siege Towerと合わせて民兵は早々にいなくなるだろう。なお経験点勝利点とヘルスのバランスが比較的ましなため狩りの焦点となる存在。 上位2種はブリーチ効果。勝利点からくる狩りの優先度の低さから、発動率は意外と高い。英雄山に影響を与えるのはこの計3体のみ。思うことがある場合、ブリーチ前にダンジョンの奥に退場願うのもよいだろう。 2012年3月の裁定により、基本カードは村カードではないとされている。したがって、Doomsday Bombardの能力でDagger/ダガー、Iron Rations/保存食、Torch/たいまつが廃棄されることはない。Highland Officer/高地の士官やTrader/交易商などを使用している場合は結構重要なことなので気をつけよう。 Doomsday BombardはGurdian/ガーディアン級の耐久力。 自分のデックが完成してしまえばあとは殴るだけ。耐久力がある分優秀なサンドバッグに。 Trap・Death/罠・致死がある場合などは注意。英雄に頼らないデック構築が難しい上に民兵が目減りしやすいので被害が大きくなりやすい 関連カード 狩りやすいカード 攻撃力さえあれば何とかなる。 苦手とするカード Village Mob/村の暴徒:枚数を揃えにくい。使う気ならばCatapaltのいない隙をついて集めたい。
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(110p) SIEGE A big advantage with Warmaster is that it has a well written siege system. Because there are fortified places such as castles and cities in the campaign system it would be shame not to include a the possibility of siege battles. To play a siege battle requires lots of special terrain and models are needed (eg. fortress walls, siege towers, ladders etc.). It may also slightly break the flow of the campaign. For these reasons siege battles are considered only as an option for players who want to play it. There is no need to play siege battles in your campaign if you don’t want to. Siege battles are played only when both players agree to do so. Into the breach!! When a player wins a battle and decides to conquer a loser’s tile with a castle or city, he can do it either in the standard way or, if both players agree, they can start a siege. When players decide to start a siege, the tile is conquered for 2 EP as usual, however the castle or city remains in the defender s hands. This tile counts as a half of a tile for both players for the purpose of determining the largest empire. The situation remains the same until the castle/city is conquered or the whole map tile is conquered back. To conqer the castle/city both players must play a siege battle (Into the breach! scenario in Siege and Fortresses section). In this scenario the conquering player is the attacker of course. If the besieger wins the siege battle, he conquers the whole tile. If he fails, the siege goes on. One such attempt to conquer the castle/city can be made per campaign round. Until the castle/city is conquered the defender has a chance to conquere the map tile back in the usual manner. No extra 1 EP is needed to pay for conquering a tile with a castle or city on it as it is being held by own troops.
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TODAY - YESTERDAY - 戻る ================= Cat of Darkness ================= ここしばらく使わない。 チームについて チームの目的は協力。ブロックは各自好きなところで。協力を求める場合にはチームチャットを使ってブロックを教えてください。 手伝えるときだけでいいので手伝ってあげてくださいねー。 あと、チームオーダーについてですが、暇なときでいいので少しでも達成してくれるとありがたいです! とりあえず楽しくやっていけたらな!と思っています! チームに入りたいなーと思う方は雑談掲示板に書き込んでくださいねー。 ↓告知事項とかお知らせとか↓ CoD総合掲示板 ↓何でも有りなカオスの場↓ 雑談掲示板 ↓とりあえず作ってみた↓ SS<スクリーンショット>コーナー ↓検索時にコピペ↓ マイショップ検索用武器名 ↓画像などの添付用↓ UP用 メンバー プレイヤーID キャラクターネーム 呼び方 役職 追記 WONZE WONZE(闇猫霙) ウォンゼ マスター - WONZE 闇猫氷河 氷河 マスター ☆黒龍☆♪ ☆黒龍☆♪ 黒ちゃん 副マスター - exam. masa マサ ヌネージャー - AGL3 srays AGL マスター(バー) 脱退 SUPER MARIO 愛国者 アイコクシャ 管理人 - Falsita Fawccet - - マネージャー - 雅朧 雅朧 - マネージャー 脱退 harumichi 天地 天地さん マネージャー - ぶらきゅーmk2 ぶらきゅーmk2 - マネージャー - `キリト `キリト きりちゃん マネージャー - 雪國舞茸 雪國舞茸 雪ちゃん エース 脱退 rajaja RAJA RAJA マネージャー 脱退 ゴミニィ ゴミニィ ゴミニイ マネージャー 脱退 merl メルルーサ メルさん マネージャー - はるさくら アリス はるさん マネージャー - Gwenhwyfar ジェニファー ジェニさん マネージャー - nqna nqna ななさん マネージャー 脱退 ゆきしろ(`・ω・´) ゆきしろ(`・ω・´) マネージャー - soursnow kaltz マネージャー 脱退 戻る
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地形の変更、速度計表示、ワールドの壁の無効化などの機能を持つMOD(v0.66まで動作確認) 導入手順 ここからZIPをダウンロード 圧縮ファイル内「Plugins」の中身を、besiegeフォルダ内の「Plugins」フォルダ(C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Plugins)に入れる。 「besiege_data」(C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Besiege_Data)の中に「mods」フォルダを新規作成。圧縮ファイル内、「besiege data」の中身をすべて入れる。 ここまでの作業で一度BESIEGEを起動して、速度計の表示が画面上に表れていれば導入成功。 地形データは別になっているため、以下の手順で導入する 地形データのダウンロード ここから地形データをダウンロード 1地形ごとにダウンロードできる。例として「荒滩」の地形で説明すると、rarを解凍して出てくる「荒滩」フォルダを丸ごと「mods」フォルダ内「besiege Custom scene」→「Scenes」フォルダ(C \Program Files(x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Besiege_Data\Mods\BesiegeCustomScene\Scenes)内に入れる。 ※「Scene」と「Scenes」フォルダのように紛らわしいものがあるので注意 「Scenes」フォルダ内に内包されるフォルダ名が地形の名前として画面下に表示されていれば読み込み成功 使用方法 画面下部の地形名をクリックすると、地形を読み込む。 速度計は自動的に表示され、MODが有効になっている間はワールド四方の透明な壁をすり抜けられるようになる。 備考 タイトル画面やキャンペーンモード中にクリックすると、どのレベルにいてもIPSILONのZONE2の地形が変更されたマップに飛ばされる。 Multiverse中にクリックすると現在読み込み中のレベル+地形が読み込めるが、マルチプレイで接続している他者には反映されない。サーバー側で読み込むと物理演算には反映されるが地形の見た目は通信に乗らないため、接続側から見ると何もないところにオブジェクトがあるような挙動になる。 サーバー側、接続側共に同じ地形を読み込めば、マルチプレイでも違和感なく地形を利用できる。ただしワールドの壁無効化については、サーバー側で違和感なく壁を抜けていても、接続側の見た目では壁まで到達すると、壊れないが壁より先に進めないという描写になる模様。 Multiverseでの当MOD使用はサンプル数が少ないため、特に注意して自己責任で行なうこと。
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CoD4メモ マップ # マップ名 広さ 画像1 画像2 画像3 備考 00001 2nd small 00002 Backlot2 Medium 良マップ 00003 mp_bacalao MAP_SIZE - 00004 mp_city_assault MAP_SIZE - 00005 mp_complex MAP_SIZE - 00006 mp_container_yard MAP_SIZE - 00007 mp_dam MAP_SIZE - 00008 mp_damnalley MAP_SIZE - 00009 mp_dhc_carentan_r MAP_SIZE - 00010 mp_dhdjunkyard MAP_SIZE - 00011 mp_downtown MAP_SIZE - 00012 mp_fart_house MAP_SIZE - 00013 mp_fatal_morgana MAP_SIZE - 00014 mp_fubar MAP_SIZE - 00015 mp_hhkcountry MAP_SIZE - 00016 mp_homeroom MAP_SIZE - 00017 mp_ic_cod MAP_SIZE - 00018 mp_iclaim MAP_SIZE - 00019 mp_kamakura MAP_SIZE - 00020 mp_karkand_day MAP_SIZE - 00021 mp_kgboffice MAP_SIZE - 装備 組み合わせとか色々書くつもり。
https://w.atwiki.jp/cod_bo3/pages/164.html
CODポイント リアルマネーを支払って購入するサービスでPS4,XBOXONE,PC版のみ利用可能です。(下位ハードでは対応予定) アップデートにより、日本語版でもCODポイントを購入できるようになった。 CODポイントで以下のことが出来ます。 エクストラカスタムスロットの購入(300CODポイント) ブラックマーケットでレアドロップの開封(一回200CODポイント)ブラックマーケットでの期間限定レア率上昇箱(賄賂)(一回300CODポイント) ゾンビモードで使うディビニウム液の購入3個 200CODポイント 6個 400CODポイント 9個 600CODポイント 価格(日本円は参考価格) 1000ポイント以上購入すると20%のボーナスが付加される。 200 COD Points(ボーナス無し) 1.99ドル (220円) 1000 COD Points(100 COD Pointsをボーナス) 9.99ドル (1,103円) 2000 COD Points(400 COD Pointsをボーナス) 19.99ドル(2,207円) 4000 COD Points(1,000 COD Pointsをボーナス) 39.99ドル(4,415円) 10000COD Points (3,000 COD Pointsをボーナス) 99.99ドル(1,1039円)
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/111.html
Besiegeにおける特殊な物理など 現実の飛行機は翼の上と下の気流の速さの差で揚力を生み出して機体を持ち上げますが、惑星Besiegeは地球のそれとは異なり、「前に進む速度に応じて上にも動く」というシンプルな構造になっています。 空気抵抗も同じく、ブロックの移動速度に応じて動きにくさが増していきます。 気流の概念がないため、翼の周りをブロックでおおっても大きな問題はなかったり、風が吹くステージで風車のようなマシンを持っていっても思ったような動きはしなかったりします。 では、besiegeの航空機はどのような仕組みで飛んでいるのかを見ていきましょう。 これは現実に近い構造を再現した一例です。 翼が前に進む量に応じて上方向の力がはたらき、機体を持ち上げます。 しかし、besiege界の揚力は速度に対してかなり敏感に変化し、角度が少し変わるだけでも力のかかり方が大きく変わってしまうためとても不安定です。 こちらはよく見かける構造の飛行機の一例です。 プロペラを回転させて縦方向に移動させ、その量に応じて進行方向へ揚力を発生させます。 翼は落下速度をゆるめたり、機体を安定させる効果だけで揚力を発生させていません。 いうなれば、バドミントンのシャトル(玉)が推進力を得てひとりでに飛んでいるようなものです。 パーツは見た目じゃない?プロペラの特性 揚力を生むパーツである(SMALL)AERODYNAMIC PROPELLERは、見た目は斜めを向いていますが空気抵抗はWING PANELのように水平、揚力の発生方向は上といった具合に見た目と内部で処理される方向が一致していません。 普通に設置した場合、プロペラの向きに応じた方向に揚力が発生していることがわかります。 上記のプロペラを23.069度回転させて見た目を水平にしてみました。 しかしこの場合でも揚力の発生方向が上下に分かれており、2つのロケットの距離が遠ざかっていることがわかります。 このように、見た目が同じでも力のかかり方が違う場合があるため、多くのbesiegeプレイヤーを苦しめています。 謎加速 前方向に対して上方向に揚力を発生させるプロペラですが、向きを変えれば前方向に揚力を発生させられます。 もちろん、そうなれば空気抵抗のかかり方も変わっていきますが、ある一定の角度では空気抵抗によるブレーキを帳消しにして余りある揚力で機体を加速させることができます。 画像はプロペラを上下対称に配置して上下の揚力を打ち消し、ハの字をすぼめる方向に13度傾けて謎加速を発生させる状況にしたものです。 FLYING BLOCKの出力は同じですが、謎加速の力が加わってスピードが増しています。 可動翼と軸の位置関係 飛行機は飛ぶために常に前に進み続けるので、前からの風圧(疑似空気抵抗)を受け続けます。以下の図ではそれを黄色の矢印で表しています。 その風圧による可動翼への影響を見ていきましょう。 これは可動軸の中心に翼をつけた場合です。 斜めにした際、羽を垂直にしようとする風圧(オレンジ)と水平にしようとする風圧(青)を受ける面積がちょうど同じです。 風圧は機体全体に作用するので厳密には違いますが、風圧による操舵への影響は少ないといえます。 次は、翼を可動軸よりも後ろずらしてみました。 水平にしようとする風圧を受ける面積が増えるため、ピストンの力だけでなく風圧によっても水平に戻る力がかかるようになります。 例ではおおげさですが、翼は可動軸よりも少し後ろにすると安定性が増すでしょう。 最後は逆に、翼を可動軸よりも前にずらしてみました。 こうなると、翼が傾いた瞬間に風圧によって翼を跳ね上げられるため、機体が俊敏に動きます。 しかし、水平に戻る力が弱くなるため安定性は大きく損なわれます。 このように、可動軸と翼の位置関係で操作性を大きく変えることができます。 重心と空力中心 可動翼の軸に対してどの位置に翼をつけるかで操作感覚が変わる法則は、そのまま機体全体に当てはめることができます。 まずは機体の重心を表示してみましょう。これは先の可動軸に当てはめて考えられます。 次に、高いところから自由落下させてみましょう。 翼が多い場所と少ない場所とでは落下速度がちがうため、機体が傾くはずです。 翼が多い場所ほどゆるやかに落下するため、この機体は重心の後ろに翼が集中している(重心よりも後ろに空力中心ある)といえます。 これは先の”可動軸よりも後ろに翼がある状態”と同じなので、安定して飛べることがわかります。 空力中心とは、機体にかかる空気抵抗の中心で、重心の空力版のようなものです。 水蒸気ジェットによる飛行機を作る場合、エンジンが重いので空力中心を重心よりも後ろにすることが難しくなります 空力中心とテコの原理 惑星besiegeには気流の概念がないため、機体にかかる力はテコの原理が大きく関わってきます。例をいくつか見てみましょう。 このような実験装置を作った場合、距離の長い場所から力が加わるほうがテコの原理が働いて大きな力がかかることは想像しやすいと思います。 これを機体に置き換えてみましょう。 機体の回転軸(重心)から遠い位置から力を加えたほうが大きな力ですばやく機体を回転させることができます。 ロール回転させるなら尾翼よりも主翼のほうが距離が遠いので、主翼に可動翼を仕込むとよいでしょう。 次の実験装置です。このような場合、HINGEの軸が回転して頭が下がることは想像しやすいと思います。 (無重力下で、可動軸が推進機と同じ高さだった場合、回転することはないはずです) これを機体に置き換えてみましょう。 機体の重心(オレンジ点)よりも上の方にエンジンがあるため、先の画像と同じ状態です。 このままでは機首が勝手に下がってしまうため、エンジンや重心の高さを揃えたり、翼の角度を調整して相殺するといった改良が必要です。