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旅の仲間商会 ボレアス創世と同時期に誕生した老舗商会 総合商会として、納品会やイベントも楽しみながら 模擬チームは大会上位を目指しています。 2013年2月 ロンドンからリスボンに移転しました。 リスボンの商館は7番 模擬チームは現在、人数揃わず活動停止中 初心者の方、今は自信ないけれどいつか上位を目指したい方 新天地を求める現役軍人の方 旅の仲間で、一緒に模擬しませんか^^ 入会でお悩みの方は、mairoまでお気軽にご相談下さい^^ CL参加メンバー mairo 会長 またここからですねー^^ ぴぴるぴるぴるλ 副会長 マイペースだけど頼りになる人物。実力は本物 ヒッサン ひっつぁん 安定感が持ち味。でもパチンコの収支は不安定 オゲ おげー スーパーエース 旅仲の未来はおげー次第 リア・ド・ボーモン 休止中 ポジションはいつでも空けておきますよー^^ 過去の成績 09年 11月大会 28チーム中 15位 12月大会 36チーム中 7位 10年 第1戦 26チーム中 4位 CLO 第2戦 30チーム中 3位 CLL 第3戦 不参加 第4戦 42チーム中 9位 CLL 第5戦 不参加 第6戦 Pリーグ 5位 CLF 48チーム参加 第7戦 Pリーグ 5位 CLF 52チーム参加 第8戦 Pリーグ 5位 CLJ 56チーム参加 第9戦 Pリーグ 4位 CLJ 64チーム参加 第10戦 Pリーグ 6位 CLJ 50チーム参加 第11戦 Aリーグ 優勝 CLS 62チーム参加 第12戦 Pリーグ 6位 50チーム参加 11年 第1戦 Aリーグ 6位 Aリーグ12チーム中 第6戦 Fリーグ 優勝 Fリーグ12チーム中 長期休暇明け 第7戦 Cリーグ 優勝 Cリーグ10チーム中 第8戦 Aリーグ 6位 Aリーグ10チーム中 第10戦 Cリーグ 5位 Cリーグ10チーム中 12年 第1戦 不参加 第2戦 Cリーグ 2位 Cリーグ10チーム中 第3戦 Bリーグ 6位 Bリーグ9チーム中 第4戦 Bリーグ 9位 Bリーグ10チーム中 第5戦 不参加 第6戦 Eリーグ 2位 Eリーグ10チーム中 第7戦 Dリーグ 2位 Dリーグ10チーム中 第8戦 不参加 第9戦 Cリーグ 2位 Cリーグ9チーム中 第10戦 Bリーグ 5位 Bリーグ8チーム中 第11戦 Aリーグ 8位 Aリーグ10チーム中 2013年3月現在、参戦休止中
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Fly O’Clock VS エディション 【ふらいおくろっく ばーさす えでぃしょん】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 Forever Entertainment 開発元 Digital Melody 配信開始日 2020年4月9日 定価 200円 プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 腕時計の針をジャンプで避けるゲームこれ以上ない位の簡単操作良くも悪くも非常にシンプル 概要 ゲームルール モード別のルール 評価点 問題点 総評 概要 Forever Entertainment発売、Digital Melody開発によるNintendo Switch専用のダウンロードソフト。 初出はスマートフォン向けアプリソフト『Fly O’Clock』として配信され、後にSteam版『Fly O’Clock』を経てSwitch版として移植された。 ジャンルとしては腕時計の針をジャンプで避けまくるカジュアルアクションゲームに該当。大雑把な解説だが本当にそういうゲームである。 ゲームルール 基本ルール 腕時計の中にいる使用キャラをジャンプ操作して2本の動く針をひたすらに避けていく。原則としてそれだけである。 針は必ず時計回りに動き、お互いの移動速度に大きな差が発生する。よって、状況によっては1本だけを避けるか2本同時に避けるかといった見極めが必要となる。 使用キャラが針に触れてしまうと重大なペナルティ。ジャンプをするたびにカウントが1回ずつされ、この回数が各モードにおけるスコアとして表示される。 操作体系 操作はジャンプのみで、メニュー等の選択決定以外の操作は全編通して存在しない。コントローラー側とSwitch本体側の両方に対応。 ボタンもしくはタッチで使用キャラが腕時計の右上・右下・左下・左上のどこかに反時計回りでジャンプ移動する。ジャンプ後の着地位置は必ず固定となる。 すなわち、「時計回りで動く針を反時計回りのジャンプ移動で避ける」という形で使用キャラを操作する流れになる。 キャラクターセレクトについて 本作では総計16種類のプレイヤーキャラが存在し、各モードにて好きなキャラを使用できる。 キャラ別の性能差はないので、好みの範囲で好きなキャラを使用すればいい。また、キャラのランダム選択や頭部のアクセサリー装備も行える。 各モードをプレイし終えるたびにプレイに応じた「経験値」が獲得でき、特定まで達すると使用できるキャラが増える。使用キャラは全16種類。 モード別のルール 本作では2つのモード(うち1つは1人プレイと対戦プレイに分かれる)が用意されている。 各モードはプレイするたびにランダムで腕時計の背景と針の外観が変化する。 クラシックモード クリア目的がなく、ゲームオーバーになるまで針を避けまくっていくモード。1人プレイ専用。 針は時間経過で段々と移動速度が高速化していき、段々と避けるのが厳しくなってくる。針に触れると即ゲームオーバーで、コンティニューは一切不可。 2~4人プレイでこのモードをプレイすると、同時対戦法方式のルールへと変更される。 相手側が針に触れると1回先取となり、先にステージ3回分を先取した者が勝利となる。相手を妨害できる要因はないため、純粋な持久戦になりやすい。 プレイ人数を問わず、より多くのジャンプ回数を達成するとハイスコアの記録がされる。 レースモード 4人同時対戦プレイに特化したモード。1~4人のプレイが可能で、プレイしない分のキャラはCPUが担当する。 目標のジャンプ回数を設定した後にゲームスタート。ジャンプをすべて達成したプレイヤーが勝者となる。使用キャラが針に触れると一時的に気絶するペナルティ。 相手との勝敗と関係なしに、ジャンプ回数の設定別でプレイヤーのクリア記録がなされる。 評価点 超簡単な操作とシンプルなルール ゲームとしてはシンプルの極みのような内容であり、ジャンプ1つで針を避けていくだけという簡単操作でプレイできる。 「縄跳びをジャンプする」感覚でプレイが行え、複雑な要因は微塵もない。使用キャラと針と位置を考えてボタン(タッチ)を押していくだけ。 あまりにもシンプルすぎる節もあるが、テンポ良く針を避けるという単純明快さに多少なりとも熱中度はあり、決して味のないゲームとはいいきれない。 ちまちまとした登場キャラが可愛い 本作に登場する使用キャラは腕時計の中に迷い込んだ生物という設定であり、各キャラがちまちまと可愛らしい。 キャラの面子はそこそこ多彩で、虫系・哺乳類系・謎の生物系と様々。なお、クラシックモードにおいて針に触れると、緑色の血を流しながら倒れる微グロ演出がある。 問題点 ゲームとしての地味さと飽きやすさ 評価点の裏返しになってしまうが、やはりというかゲームとしての飽きやすさや地味さは否めない。 ひたすらに針をジャンプしていくだけのゲームでしかないので、その作業的な熱中度に楽しみを見いだせないと虚無感しか残らない可能性は高いと思われる。 同社の『ティンバーマン VS エディション』のような「忙しい操作で勢いのある面白さ」も感じにくく、全編通してプレイが地味になりやすい。 隠しキャラをすべて解禁するまでに相当回のプレイを行わないのも地味に辛い。 隠しキャラの数は『ティンバーマン』に比べると少数だが、1キャラを解禁するまでの必要経験値が長くされているため、結果的に総解禁までの手間がかかる。 総評 販売価格はかなり安くてお手軽にプレイできる反面、それ相当のボリュームとゲームとしての飽きやすさはどうしても目についてしまう。 ゲームとしては良くも悪くもシンプル趣向であり、あくまでもカジュアルゲームとして割り切ってプレイする意識が必要となるだろう。
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Stray Cloud (詳細・ネタバレ編) ガルカ、1a(黒髪)、ノーグH-9 ノーグで生まれ育ったガルカ。過去の思い出により慎重な性格。 受け継がれる想い(クエスト「誓いの連鎖」) ノーグの港から海を眺め、時々そわそわとするガルカに冒険者は出会った。 Stray Cloud あの野郎……、いったいどうしちまったんだ……。なんだか嫌な予感が……。たしか、……あの日も嫌な予感が……。んっ? あんた、冒険者か?ちょっと俺の話を聞いてくれないか?心配なことがあるんだ。 ストレイクラウドと名乗ったそのガルカは、町を飛び出した友人の安否が心配だという。 Stray Cloud あの岩窟は俺達にとっては、いわば、庭みたいなもんだ。だから、そう簡単には、迷うことはないはずなんだが……。グボッカの野郎、岩窟に行ったっきり、一向に戻ってこないんだ。岩窟の中には、最近になって、頻繁にモンスターが現れるらしく、ノーグの連中はみんな困っていて、グボッカにも、気をつけろって何度も言っていたんだが……。一刻も早く、岩窟へ行き、あいつの安否をこの目で確かめたいのだが、俺ごときが1人で行っても、どうにもならんのだ。 恐ろしい魔物が徘徊する「海蛇の岩窟」。それはノーグの住人にも危機感を煽り不安を感じさせる存在であり、屈強の戦士たちも捜索に躊躇うようである。友人Gubokkaの安否も気になるものの「ミイラ取りがミイラ」になっては仕方がない。ストレイクラウドに代わり冒険者がGubokkaを探すことになった。 しかし、その捜査は意外にもすぐ終わってしまう。Gubokkaがノーグの入り口で傷だらけになり蹲っていたのだ。Gubokkaと冒険者の声が聞こえたのか、駆け寄るストレイクラウド。 Stray Cloud グボッカ!! Gubokka ストレイクラウド……!……す、すまん。オレは……。 Stray Cloud おいっ!! どうした!?岩窟でいったい何があったんだ? 話せるか? Gubokka :……あぁ。……だいじょうぶだ。はぁ……はぁ……。……ふぅ。 傷口の痛みか、はたまた走って戻ってきた様子から息が上がっているのか、Gubokkaは呼吸を整えながら、何があったのか語りだした。 Gubokka さ、最近、岩窟内に現れるモンスターのせいで、ノーグのみんなが困ってるのはストレイクラウドも知ってんだろ?だから、困ってるみんなのために、何かオレにできることはないかって考えて、モンスターを倒しにいったんだ……。岩窟に入ってしばらく歩いた頃……。情けない話だが、歩き慣れたはずの岩窟で、道に迷ってしまったんだ……。それでも、なんとかノーグへ引き返そうと、迷いながらも必死に歩き続けたよ……。 Gubokka :……その時だった。突然モンスターが現れて、オレに、襲いかかってきたんだ。モンスターは聞きしに勝る強さで、まったく歯が立たなかったよ……。次第にオレの足は、恐怖からか、完全にすくみあがってしまい……、あっという間に、追い詰められてしまったんだ……。オレはその時、ここで死ぬんだ……って思ったよ。1人で来たことを後悔し始めたとき、……目の前にヒュームの戦士が現れて、オレを、……助けてくれたんだ。 Vigsterkr おいっ!大丈夫かっ!?ここは俺に任せていろっ!さぁ! 来いっ!うおぉぉおお~~~! Gubokka :……ひぃっ、……っ!うっ、……うわぁ~っ!! Gubokka お、オレは恐怖のあまり、た、助けてくれたヒュームの戦士を独り残して……、自分だけ、……逃げ帰ってきてしまったんだ……。 Stray Cloud なっ……! なんだと……!?じゃあ今頃そのヒュームの戦士は……? Gubokka :……わからない。無事だと良いんだが。あのモンスターの強さは、尋常じゃなかったから、……わからない。 Stray Cloud なんてことだ……。 Gubokka お、オレは、ただ、み、みんなのために……って思ったんだ。こんなことになるなんて夢にも……。 Stray Cloud グボッカよ。誰かのために何かをしようと思うことは、大切なことだ。それは、俺も否定しない。だがな、無理はいかん。俺には、幼なじみがいたんだ。誰かのために何かをしたいって、口癖のように言ってたんだが、結局、野垂れ死にしやがった……。もう、友を失うのはゴメンだ。 Gubokka ストレイクラウド……。 Stray Cloud 1人で無茶はしないでくれ。俺が言いたいのは、それだけだ。 ストレイクラウドの話でGubokkaは冷静さを取り戻し、助けてくれたヒュームの戦士の安否が気になりだしたようで、再び戻って戦士の様子を見てくると言い出した。 Stray Cloud バカヤロウ! 何度同じことを言わせる気だ! おまえ1人行ったところで何ができるっていうんだ!? 冷静になれ!! Gubokka うっ……。……し、しかしよぉ……。 Gubokkaを叱咤するストレイクラウドだが、友人を助けてくれたヒュームの戦士の安否を気にしていたのは彼も同じだった。冒険者の腕を見込み、ストレイクラウドはGubokkaに同行して戦士を探して欲しいと依頼するのだった。 海蛇の岩窟を、ヒュームの戦士を探してさまよう冒険者の前に、大蛸が襲い掛かっていた。これこそがGubokkaらを襲った魔物である。 冒険者が魔物を打ち負かした頃、Gubokkaもその場に駆けつけてきた。そこで見つけたのは、傷付き壁にもたれ掛かるヒュームの戦士・Vigsterkrの姿だった。 Gubokka おっ、おいっ! 大丈夫かっ!? おいっ!! しっかりしろっ!! おいっ!! Vigsterkr :……うっ……んっ?……おまえは……? ……あぁ。……ど……どうやら助かったみたいだな……。俺は、ご覧のありさまだ……。ふっ……情けないぜっ……。 Gubokka すまない……。本当にすまない……!あの時、おまえさんを残して、自分だけ逃げてしまった……。 Vigsterkr :……ふっ……気にするな……。あんなバケモノ目の前にして平気でいられるのは、……よ……よっぽどおかしな野郎だけだぜ……。それより……おまえだけでも助かって良かった……。これで、おまえまでやられていたら、……いいお笑い種だぜ……。 Gubokka お、オレはなんてことしちまったんだ……。ほんとうに、なんてことを……。 Vigsterkr なぁに……。そんなこと、気にするんじゃねぇよ……。じ……実はなぁ、俺も昔……、モンスターに襲われてるところを、助けられたんだ……。 傷の痛みに耐えながらVigsterkrは彼の過去を語りだした。かつて岩窟で、Gubokkaと同様に魔物に襲われ窮地に陥ってしまった事。 そんなVigsterkrを助けたのは、見ず知らずのガルカだった。助かった安堵から、思わずその場を逃げ出してしまったVigsterkr。そのガルカを置き去りにしてしまったのだ。しかし冷静に考え直してその場に戻ってみると、助けてくれたガルカは傷だらけになり倒れていたという。Vigsterkrを助けるために命を落としてしまったのだ。 Vigsterkr 俺はその時思った……。この男のように、自分の力を誰かのために使いたい、いや、使わなきゃならない、ってね……。 Vigsterkr なぁ……?ひとつ俺の願いを聞いてくれないか……?……こっ……この剣……。この剣を……、どうか俺と一緒に埋めてほしいんだ。俺を助けてくれた男が持っていた、……大切な剣なんだ。これで……やっと……、つ……償えた気が……。頼んだぜ……?す……少し……眠らせて……く……れ……。 Gubokka おいっ! しっかりしろっ! おいっ! こうして、一度はガルカに救われたその命をVigsterkrは見ず知らずのGubokkaを救うために使ったのだった。 冒険者とGubokka、そしてヒュームの戦士の帰りを待つストレイクラウド。戻ったGubokkaは起きた出来事を彼に話した。 Stray Cloud そうか……。そうだったのか。なんとも惜しい男を亡くしたものだな……。 Gubokka :……くっ。 くそっ!オレにもっと力があれば……! Stray Cloud 悔やんでも悔やみきれないだろうが、まずはその男の供養をしてやろう……。……それは、どうしたんだ? Gubokka これは、そのヒュームの戦士が使っていた剣さ……。あいつの最後の頼みだから、亡骸と一緒に埋葬してやるんだ。 Stray Cloud こっ……この剣は……! Vigsterkrの形見である剣を見たストレイクラウドは驚いた。そしてそれは、彼の遠い記憶を呼び覚ましていった。 クエストの冒頭にもあるが、ストレイクラウドには幼馴染のガルカがいた。腕っ節が強かったGomoyaは、実はとても穏やかで優しい性格だった。そんな彼がある夢を持って旅立つとストレイクラウドに告げた。 Stray Cloud 本当に行っちまうんだな……? Gomoya ああ。このオレ様の力よぅ、何でもいいから世の中の役に立てたくてよぉ。もう決めたことなんだぁ。 Stray Cloud ふっ……そうか。わかった。もう、止めはしない……。ほら、俺の剣を持っていけ。貸してやる。 Gomoya おっ、 おいおぃ~。いいのかぁ~? それはおまえの大切な剣だろぅ? Stray Cloud あぁ……いいんだ。その代わり、ひとつだけ俺と約束だ。 おまえのその馬鹿力を、困ってる人のためにかならず使ってこい!この剣は、きっとおまえの役にたつはずだ! Gomoya はは……。はははは!おまえらしい頼みだなぁ。まいったなぁ……。うん。でも、わかったよぉ。約束してやるよぉ。そうだっ。約束を果たして、もう一度おまえに会いにくるよ! きっと、いや、かならずだ!この剣、おまえに返してやるよぉっ!! Stray Cloud :……期待して待ってるからな。今の約束、ちゃんと覚えられるか?? おまえは昔から、物覚えが悪かったからなぁ。 Gomoya なんだとぉ~!!馬鹿にしやがってぇ~!! そういいながら笑いあう二人。ストレイクラウドの剣で人を助け、いつかそんな武勇伝を土産に再び帰ってくる……それが二人の約束だった。Gomoyaはこの後間もなく旅立ったが、戻ってこなかった。 Vigsterkrの持っていた「恩人の剣」と、Gubokkaの話で、それがGomoyaだった事を悟るストレイクラウド。 Stray Cloud なんてことだ……。ヒュームの戦士が助けてもらった奴ってのは……。 Gubokka ま…まさか……。ストレイクラウド……。あんたが言っていた、幼なじみっていうのが……。 Stray Cloud ふっ……。ゴモヤの野郎……。あいつ、約束をずっと覚えていたのか……。この俺との約束を……。あ……あの野郎っ……!……泣かせやがって……。 思わぬ形でGomoyaは剣をストレイクラウドの元に届け、そして約束を果たし人の為にその命を散らした事をストレイクラウドは知った。ストレイクラウドは、その過去の報せを伝えてくれる手伝いをしてくれた冒険者に熱く礼を述べた。 ストレイクラウドの最後の台詞から察するに、この夜二人は酒を傾けGomoyaを偲ぶ話を夜通ししたものと思われる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4041884
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Cloud Age Symphony #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 3 5 8 Notes 154 272 564 BPM Time Artist OKINO,SHUNTARO Version plus 動画 +譜面動画 譜面動画 譜面動画 EXTREME (フラワー) +プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ [EXT]8分リズムの同時押しが主体な譜面。しかし、サビは同時押し+ステラのような混フレが特徴。ラストは出張した方がやり易い。 -- 名無しさん (2012-09-23 05 24 32) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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概要 通称 エクソダス クロックワークエクソダス 生息地 Ver Lor Reg (旧ガーゴイルシティ) 関連生物 Exodus Drone Exodus Sentinel Exodus Juggernaut the Exodus Zealot 名声 カルマ 忠誠度 戦利品 勇士の表彰状, Clockwork Leggings, Dupre's Sword, Asclepius [Replica], Hygieia's Amulet [Replica], Bracers of Alchemical Devastation [Replica] 解体 - アビリティ 魔法, 神秘, ブリードアタック, 自己名誉無効, 戦闘中ランダムにターゲット変更, 高速移動(パラゴン以上)アニマルロア無効 バード無効 ライフリーチ無効+カウンター(マナ・スタミナリーチは有効)死の竜巻(射程10マス、エクソダスの足元3*3マスは安全地帯) 近接戦士に炎を撒く 特効 テイム可能値 - バード難度 - ステータス アニマルロア不可能 ステータス HP スタミナ マナ STR DEX INT 最小 多分50000 - - - - - 最大 - - - - - - 抵抗 ランダムに1つが50-60、他4つが70-80? 抵抗 物 炎 冷 毒 エ 最小 - - - - - 最大 - - - - - ダメージ DMG 物 炎 冷 毒 エ xx-xx(xx-xx) スキル スキル 格闘 戦術 耐性 解剖学 毒 魔法 評価 瞑想 最小 - - - - - - - - 最大 - - - - - - - - コメント ヴァンパイア・レイス剥がし有り(神秘魔法のPurgeMagicか?) -- ne (2012-11-26 11 01 03) 時々強制的に移動されることがあるようです(飛ばされる範囲は1歩分だけかも)オールネームが反応して、場所も変わってるし、タゲも切れてました -- エクソダスやってます (2012-12-13 13 44 06) Bombardによるスタン効果と思われrます。スタンした人+1マスまで転げます。(Guildないで確認可能 -- エクソダスやってますへ (2012-12-20 20 44 43) 分かりました。ありがとうございます。 -- エクソダスやってます (2012-12-21 02 01 28) 大ボスの割にマナが少ないようだ。マナダウン武器なしでも3~4分でコロッサスやFSなどの高コスト魔法は使わなくなる。スタミナは1000以上ありそう。 -- 魚プロ (2018-07-09 11 10 27) 自己名誉は有効になったようです。 -- 出雲大好きマン (2020-06-25 00 12 36) 名前 コメント
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A Definition of Closures - クロージャの定義 開始日 2007年02月09日 翻訳完了日 2008年03月16日 最終更新日(ちょこちょこ直したり) 2009年06月03日 (のんびりやっていたら、1年もかかってしまった・・・) はじめに Martin Fowler's Bliki in Japaneseというサイトで、Closureについての和訳が載っています。この中で、 Neal Gafter がクロージャの歴史について素晴らしい投稿をしています。 という記述と共にブログの記事が紹介されていました。Closureとは何なのか、そしてClosureについてまだよく分かっていないので、勉強がてら訳してみようと思いました。 ちなみにこの方、Googleの中の人です。2008/10/3時点の情報ではMicrosoftに転職されたようです。 原著 「A Definition of Closures」 http //gafter.blogspot.com/2007/01/definition-of-closures.html 注意 もともと個人利用を目的として日本語化したために、けっこう意訳している部分があります。「意味分からないよ」とか「おかしいんじゃない?」とかいうのがあれば、オリジナルを参照するか、コメントで質問してください(がんばって調べます)。 また、オリジナルのサイトには30近く(2007/3/12現在)のコメントが付いています。この内容は訳していませんので、全体理解のためにはそちらも見ておくことをお勧めします。 用語 訳文に出てくる各語に対応する原文と、その意味を以下に記します。 訳語 原文 意味 関数を値とする式 function-valued expression 式を評価した値が関数になるもの レキシカルスコープ lexical scope ブロック内で定義された変数はそのブロック内でしかアクセスできないこと。Wikipediaの説明 ダイナミックスコープ dynamic scope レキシカルスコープの定義に加え、あるブロック(サブルーチン)をコールした側のスコープにもアクセスできること。Wikipediaの説明 更新履歴 2007/03/12 作成開始 2008/07/01 shiro氏からコメントを受けて、内容を修正。「higher-order programming ×トップダウン式のプログラム ○高階プログラミング」「function-valued expression ×関数評価による表記法 ○関数を値とする式」とのこと。ありがとうございます。 訳文 Sunday, January 28, 2007 A Definition of Closures クロージャとは何なのか(2007/1/28) There has been some confusion over our proposal to add closures to the Java Programming Language. After all, doesn t Java already have closures in the form of anonymous inner classes? What is the point of adding something to the language that it already has? To some there appears to be a lot in the proposal that has nothing to do with closures, including the control invocation syntax, null as a type, Unreachable, throws type parameters, function interface types, and "nonlocal" returns. In my Javapolis talk I tried to give an explanation for why these features are in the proposal from the practical point of view of what kinds of things would be possible that were not formerly possible. But that begs the question why do we call it "Closures" for Java? In this blog post I ll try to show how the definition of closures relates to the features of the proposal, and identify which features of the proposal do (and which do not) result from the definition. 私たちの、Javaプログラミング言語にクロージャを追加するという提案に対して、いくらかの混乱がありました。結局のところ、Javaはすでに匿名クラスによってクロージャをサポートしているのでは?言語でサポートされている何かをさらに追加することの重要性は何なの?いくつかはクロージャとは無関係な提案も多くありました。control invocation syntax、型としてのNull、非到達性、型パラメータのthrow、関数インタフェースのタイプ、そして非局所的リターン。Javapolisのセッションでは、私はなぜこれらの機能が提案に含まれているかを、どんなことが以前は不可能で、そして可能になるのかという現実的な視点から説明しました。 けれど疑問は残ります。なぜこれを、Javaにとっての『クロージャ』と呼ぶのでしょうか? この記事では、私は提案された機能がクロージャの定義とどのように関連しているかを紹介し、そして提案の中のどの機能がクロージャの定義に起因している(していない)かを明確にしようと思います。 Before discussing the definition of closures, it helps to understand the historical context in which the term was introduced. さて、クロージャについて議論する前に、この用語が導入された歴史的な背景を説明しましょう。 Lisp was created in the late 1950 s by John McCarthy and others at M.I.T. One feature of the language was function-valued expressions, signified by lambda. The name "lambda" was borrowed from a mathematical formalism known as the lambda calculus. Although Lisp was not based on an effort to model that formalism, lambda plays approximately the same role in Lisp as it does in the lambda calculus lambda is the syntax for a function-valued expression. McCarthy s intent was that Lisp should be designed to be implemented very efficiently, ideally compiled. That desire for efficiency influenced the design of the language. Lispは1950年代後半にM.I.TのJohn McCarthyらによって作られました。この言語の特徴の1つに関数を値とする式《function-valued expression》があり、lambdaで表現されています。「lambda」という名前はλ算法で知られる数学理論から借りたものです。形式主義をモデル化しようとする行いと同じ立場には立たなかったものの、Lispでもlambdaは「関数を値とする式のためのシンタックス」であるλ算法と同じ役割を果たしています。McCarthyは、Lispがとても効率良く実装できて、理想的な形でコンパイルできるようデザインされるべきだと考えていました。効率性への欲求はLispの言語設計にも影響しました。 Lisp used something called dynamic scoping. Logically, in a dynamically scoped language, when a variable reference is evaluated the runtime looks up the call stack until it finds a scope in which a variable of that name is defined. But as a practical matter variable references in a dynamically scoped language can be resolved in constant time simply by maintaining a value cell for each variable name; that value cell caches the variable s current definition. Dynamic scoping is easy to implement in an interpreter or compiler. Some very clever people had found ways to not only take advantage of dynamic scoping, but had developed what would now be thought of as programming patterns that depended deeply on it. But it was soon discovered that dynamic scoping suffered subtle problems, something the Lisp community called the FUNARG problem. Lispではダイナミックスコープ《dynamic scope》と呼ばれるものを使っています。理屈の上では、動的スコープを用いる言語は変数の参照元が評価されるとき、ランタイムが変数名の定義されているスコープを見つけるまでコールスタックを探索します。しかし現実的な問題として、ダイナミックスコープを持つ言語ではシンプルに各変数名に対する「値のセル(value cell)」を管理することで、変数の参照先解決を一定時間で行っています。値のセルに変数の現在の定義をキャッシングしているのです。ダイナミックスコープはインタプリタやコンパイラにとって簡単な実装になります。何人かの聡明な方々は、ダイナミックスコープを活用する方法を見つけただけでなく、プログラミングパターンという、ダイナミックスコープに深く依存する思考方法を発展させました。しかしダイナミックスコープではFUNARG問題(訳注:日本語訳がここにあります)と呼ばれる繊細な問題を抱えていることもすぐに分かりました。 Now we fast-forward to the mid 1970 s. On the radio you would hear(*1) Elton John, Emerson Lake Palmer, Joni Mitchell, The Captain and Tennille, John Denver, Paul Simon, Paul McCartney and Wings, ABBA, David Bowie, Janis Ian, Aerosmith, Fleetwood Mac, Heart, and Queen. A number of popular Lisp dialects were in use including InterLisp, MacLisp, UCI-Lisp, Stanford Lisp 1.6, and U. Utah s Standard Lisp. All of them were dynamically scoped. It was in this context that Guy Steele and Gerald Jay Sussman developed Scheme, a very simple Lisp dialect. では、時代を1970年代中頃まで早送りしましょう。ラジオからはElton John, Emerson Lake Palmer, Joni Mitchell, The Captain and Tennille, John Denver, Paul Simon, Paul McCartney and Wings, ABBA, David Bowie, Janis Ian, Aerosmith, Fleetwood Mac, Heart, そして Queenが聞こえてくることでしょう。(これは私ではなくGuy Steeleの、1970年後期の音楽に対する個人的インプレッションですからね) 当時の有名なLisp方言として、InterLisp, MacLisp, UCI-Lisp, Stanford Lisp 1.6, U. Utah s Standard Lispがありました。これらは全てダイナミックスコープを用いていました。SchemeというごくシンプルなLisp方言も、この時期にGuy SteeleとGerald Jay Sussmanによって作られました。 One thing about Scheme was different.(*2) Scheme was lexically scoped, like the lambda calculus and most mathematical notations, which means that a variable reference binds to the lexically enclosing definition for that name that was active at the time the enclosing lambda form was evaluated. To explain the semantics in terms of the implementation, evaluating a lambda expression was said to produce a "closure". This is a function value represented as an object that contains references to the current bindings for all the variables used inside the lambda expression but defined outside it. These are called the free variables. When this closure object, or function, is applied to arguments later, the variable bindings that had been captured in the closure are used to give meaning to the free variables appearing in the code. The term closure describes more than just the abstract language construct, it also describes its implementation. Schemeは他と異なっていました(Schemeは最初のレキシカルスコープを持つLispでしたが、レキシカルスコープを用いた初めてのプログラミング言語ではありません。たとえばAlgol60などがそうでした。詳しくはLandinのThe Next 700 Programming Languagesを参照してください)。Schemeではレキシカルスコープを用いていて、λ算法や最も数学的な記述方法のようでした。内部で持つλ構文が評価されるときにアクティブになる名前の、構文的な包含定義を変数の参照は束縛していたのです。実装に関するこのセマンティクスを説明するために、「lambda式を評価すること」は「『クロージャ』を生成すること」と言われていました。これは関数の値であり、lambda式内で使われている(ただし式外で定義された)全変数の束縛への参照を含んだオブジェクトとして表現されます。この変数は自由変数と呼ばれています。このクロージャオブジェクト、または関数があとで引数に適用されるとき、クロージャ内に捕捉されている変数の束縛はコード内に現れる自由変数に意味を与えるために用いられます。クロージャという言葉には、単なる抽象化のための言語構造のみならず、実装の意味も含まれているのです。 To many in the Lisp community at the time, it didn t make sense to adopt a Lisp dialect with closures. Not only would it undermine common programming techniques but it would obviously be much less efficient. For a short time these issues were debated, and Guy Steele wrote a series of papers entitled Lambda the Ultimate _____ (where _____ is Imperative, Declarative, GOTO, or Opcode) to help explain the power of lexically scoped lambda (closures). Fast forward only a few years and the debate was largely settled lexical scoping is Right and dynamic scoping is Wrong and we ve all learned our lesson. Since that time the word closure is used to mean lexically scoped anonymous function, but the connotation is that it is possible to get the semantics wrong for any number of reasons, including bugs and concerns about implementation efficiency. It also hints that we should let the language design drive the implementation, not the other way around. Virtually every programming language, whether or not it has something like lambda and anonymous function values, uses lexical rather than dynamic scoping. The basic definition of a closure, however, shows its Lisp roots 当時、多くのLispコミュニティにとって、Lisp方言にクロージャを採用することに意味はありませんでした。一般的なプログラミングテクニックを損なうだけでなく、明らかに非効率的だったのです。しばしこの問題について議論され、そしてGuy Steeleはレキシカルスコープなlambda(=クロージャ)が持つ力について説明した一連の論文:Lambda the Ultimate _____ (_____には「Imperative」/「Declarative」/「GOTO」/「Opcode」が入ります)を作成しました。数年後、議論はほぼ収束しました。レキシカルスコープは正しく、ダイナミックスコープは間違っていたのです。これはとても良い教訓になりました。そのときからクロージャは「レキシカルスコープである匿名関数」を意味する単語として使われるようになったのですが、この表現は幾つかの理由やバグ、実装効率によって解釈の違いが発生する可能性を常に持っていました。言語設計に実装を推進させるべきであり、それ以外の方法は採るべきではない、というヒントを与えてもいました。抽象的に見て、全プログラミング言語はlambdaや匿名関数などをサポートしている・していないに関わらず、ダイナミックスコープよりもむしろレキシカルスコープを採用しています。 Lispを起源とする、クロージャの基本的な定義は以下のとおりです。: A closure is a function that captures the bindings of free variables in its lexical context. クロージャとは、そのレキシカルコンテキストの中に自由変数の束縛を保持する関数である。 Around this time, Smalltalk was introduced. Smalltalk is the most pure and simple of the object-oriented languages everything is an object. Object-oriented languages add a twist to lexical scoping. Rather than binding all names in the lexical scope, free variables appearing in methods are bound in the scope of the object that the method is a member of. In other words, names in a method are bound to members of the "current" object. The current object is accessible by the name "self". Another small but interesting detail is that you can return early from a method in Smalltalk using the syntax "^expression". We ll return (no pun intended) to the significance of this fact later. さて、ここからはSmalltalkを紹介しましょう。Smalltalkは「すべてがオブジェクト」という、もっとも純粋・シンプルなオブジェクト指向言語です。オブジェクト指向言語はレキシカルスコープにひねり(twist)を加えました。レキシカルスコープ内の全ての名前をバインドするよりもむしろ、メソッド内の自由変数は、そのメソッドをメンバに持つオブジェクトのスコープに束縛されているのです。言い換えると、メソッド内の名前は「現在の」オブジェクトのメンバに対して束縛されています。現在のオブジェクトは"self"という名前によってアクセスできます。もう1つの小さな、けれど興味深いポイントは、"^expression"という文法を使うことで、メソッドから早々に返る(戻る)ことが出来ると言う点です。 後ほど、この事実の重要性に戻ってきますからね(いや、ジョークじゃないですよ)。 Methods aren t the only kind of code abstraction in Smalltalk. There is also an expression form for writing a block expression, which is essentially a lambda. Early dialects had limitations on them, but most modern Smalltalks do not. They are a true analog to Scheme s lambda. Free variables in a Smalltalk block are bound in the enclosing scope, which is typically the scope of some enclosing method. The result of evaluating a block expression is a closure, and like everything else it is an object. In this case the object has a method that you use to invoke the code of the block. Smalltalkにおいて、メソッドとはコード抽象化程度のものではありません。まさしくlambdaのようにブロック構文を使った表現方法もあります。初期のSmalltallk方言には制限がありましたが、現在ほとんどのSmalltallkにおいてはそんなことはありません。 これらはSchemeでのlambdaと本当によく似ています。Smalltalkのブロック構文にある自由変数は(ブロックに)囲まれたスコープ──エンクロージャメソッドの典型的なスコープ──にバインドされていています。ブロック構文を評価した結果はクロージャであり、それ以外はオブジェクトのようでもあります。このケースでは、オブジェクトはブロック表記コードを実行するために使うメソッドを持っている、と言えます。 Anonymous functions (closures) were not blindly introduced into Smalltalk just because it seemed like a neat idea, or because they had worked out well in another language. Rather they were integrated fully and carefully into the language. Anonymous functions can properly be integrated into even an existing language, but there is an advantage when adding them early. As Guy Steele s papers demonstrated, they are so powerful that they subsume other language features. If you add them early, you might save yourself the trouble of adding language features that can instead be added as libraries. Smalltalk provides few control constructs directly in the language. Even the conditional "if" is provided as a library method and invoked using blocks. 匿名関数《Anonymous functions》(≒クロージャ)はSmalltalkに盲目的に取り入れられたわけではなく、上品なアイデアのようだったか、または開発者が他の言語に精通していたために取り入れられました。十分に注意深く、匿名関数は言語に組み入れられたのです。 匿名関数は既に存在している言語にでさえ正確に追加することができますが、ただし早期に導入するアドバンテージは存在します。Guy Steeleは論文で、匿名関数は取り入れる言語そのものを包含してしまうくらいパワフルなものだ、と記しています。つまり早期導入しておけば、ライブラリとして後から言語に導入することによるトラブルから身を護ることが出来るかもしれないのです。Smalltalkの言語仕様では制御構文をほとんど直接は提供していません。「if」条件文でさえライブラリのメソッドとして提供され、ブロック構文を用いて呼び出されるのです。 Two things distinguish blocks in Smalltalk from Scheme s lambda. First, the meaning of "self" within a block refers to whatever meaning it had in the enclosing context. Specifically, it doesn t refer to the closure object itself. Second, the syntax for returning from a method, "^expression", returns from the enclosing method; it doesn t return from the method representing the closure invocation. These two details are a natural consequence of the fact that, while Scheme has only one lexically scoped language construct (variable bindings), Smalltalk has three lexically scoped language constructs name bindings (like Scheme), the referent of the return syntax, and the meaning of "self". The definition of closures above mentioned only "the bindings of free variables", but that is because the definition was written for the language Scheme, and name (variable) binding is the only lexically scoped construct in Scheme. Common Lisp also has "return" and "goto", and these too are captured lexically in a closure. In order to realize the full power of closures, described in Guy Steele s lambda papers, they must capture all lexically scoped language constructs. Generalizing the definition of closure to cover other languages would require using more language-neutral terminology instead of "bindings of free variables" we would have something like "lexically scoped semantic language constructs." However, that obscures the origins of the term. Smalltalkのブロック構文は、Schemeのラムダ構文と比べて2つの事柄により区別できます。1つ目は、ブロック内の「self」の意味が、包含するコンテキストが持つすべての意味も参照していることです。もっと正確に言えば、それ(self)がクロージャオブジェクト自身を指しているのではないことに注意が必要です。2つ目は、メソッドから返るための構文「^expression」が、包含しているメソッドから返ってくることです。クロージャの実行で表現されるメソッドから返っているのではありません。これら2つのポイントから、Schemeがレキシカルスコープ:変数束縛だけを持つ言語として構成されたこと、Smalltalkが3つのレキシカルスコープ:名前束縛(≒Scheme)、リターン時のシンタックスの参照、"self"の意味を持つ言語として構成されたことが自然に導き出されます。ここまでで述べたクロージャの定義は「自由変数の束縛」という意味でしたが、それはつまり、これがScheme言語のために定義された単語であるからです。Schemeでは、名前(変数)束縛が唯一の構成物ですから。Common Lispではさらに"return"や"goto"も持っていて、これらもまたクロージャ内でレキシカルに構成されています。Guy Steelのlambdaの論文をに書かれたクロージャの力をフルに引き出すためには、それらはすべてレキシカルスコープとして言語に組み込まれなければいけないのです。 他の言語をカバーすることを目的とした、クロージャの定義の一般化には、言語に沿った専門用語を用いることが必要です。「レキシカルスコープ化されたセマンティックな言語構成」のように用いる「自由変数の束縛」の代わりに、です。ところが、それが用語の元々(origin)を不明瞭にしてしまっているのです。 Fast forward more than 25 years, and we re once again listening to some of the same music we listened to in the late 1970 s. We are now considering adding closures to Java, a significantly more complex language than either Scheme or Smalltalk. We re not considering them because they seem like a neat idea, or because they worked out well in other languages, or because we re bored. Rather we re considering them because of the power and flexibility they will add to the programmer s arsenal; because of the improved readability we expect from programs that use closures instead of the existing alternatives; and because of a number of other recently proposed language extensions that will be unnecessary if closures are added. In order to get the full power of closures, they should capture all lexically scoped semantic language constructs. What are the lexically scoped language constructs in Java? それから25年以上経った現在、私たちは1970年代のときと同じ音楽を聴いています。そして、私たちはJavaという、SchemeやSmalltalkとは比べ物にならない複雑な言語にクロージャを導入しようとしているのです。私たちがクロージャを検討している理由は、それが上品かつ巧妙なアイデアだからではなく、それらが多言語で枯れてきたからでもなく、退屈だからでもありません。そうではなくて、そのパワーとフレキシビリティがプログラマーにとっての引き出し《arsenal》を増やすこと、既存の他の方法の変わりにクロージャを使うことがプログラムの可読性を向上させること、そしてクロージャによって不要で大量な機能の追加が不要になるからです。 クロージャの本当の力を引き出すには、言語構造で必要なレキシカルスコープのすべての構文を捕捉するべきです。 では、Javaの言語構造のうち何がレキシカルスコープなのでしょうか? The meaning of variable names. The meaning of method names. The meaning of type names. The meaning of this. The meaning of names defined as statement labels. The referent of an unlabelled break statement. The referent of an unlabelled continue statement. The set of checked exceptions declared or caught. The referent of a return statement. The definite assignment state of variables. The definite unassignment state of variables. The reachability state of the code(*3). 変数名の意味 メソッド名の意味 型名の意味 thisの意味 statementラベルとして定義された名前の意味 ラベルのないbreak文の指す先 ラベルのないcontinue文の指す先 The set of checked exceptions declared or caught. return文の指す先 変数の明確なアサイン文(? assignment state) 変数の明確なアンアサイン文(? unassignment state) コードの到達性を示す構文(*4). In addition, Java has one other significant difference from either Scheme or Smalltalk Java is statically typed. That means that each expression has a type at compile-time. So if we add closures, we need to have some appropriate type for a closure. Since a closure is an anonymous function, it is natural to consider adding function types to the language. But this is not a mandate. As you can see by the two variations of our closures proposal (the nominal and the functional versions) we believe it is possible to add closures without adding function types with a limited loss of functionality (higher-order programming becomes impractical). Our proposal for closures addresses every item on this checklist. There are additional features of our proposal (the control invocation syntax and the closure conversion) that don t relate directly to the definition of closures, but which make them integrate very nicely with existing language features. And there are additional features not mentioned in the spec (such as proper tail recursion) that would be helpful to realize the full potential of closures. それに加えて、JavaはSchemeやSmalltalkと大きく異なる特徴があります。:Javaは静的型チェックを行う言語です。つまり、コンパイル時点で式は型を持つのです。そのためクロージャを追加するならば、クロージャのために適した型を用意しなければなりません。クロージャは匿名関数であるため、言語に関数型を追加することを検討した方が自然です。しかしそれは絶対ではありません。私たちの2種類のクロージャへの提案(the nominal and the functional versions)から分かるように、私たちは、機能のロスをわずかながら伴う関数型の追加でなくても、クロージャを実装することが可能であると思っています(高階プログラミングは現実的ではありません)。クロージャへの提案はこのチェックリストにあるアイテムを指し示しています。クロージャの定義とは直接関係しない機能追加への提案(control invocation syntaxとクロージャのコンバージョン)もいくつかあります。しかし、すでにあるJava言語と、とてもうまく統一できています。 What about anonymous inner classes? It turns out that they don t pass muster on any item on this checklist. Let s set aside the fact that local variables from enclosing scopes must be final to be used inside an anonymous class. The problem is that variable names are simply not resolved in the correct scope. They are resolved in the scope of the anonymous class that you re creating, not the enclosing scope. If you re creating an instance of an interface then it s probably not too much of a problem because most interfaces don t have any (constant) variable definitions. But anonymous inner classes fail every other item on this checklist as well, most of them fatally. Most alternative proposals don t actually address any of the items on this list, and so fail to provide the power of closures any more than existing language constructs. 匿名インナークラス(anonymous inner classes)についてはどうでしょうか?このチェックリストには乗っていません。匿名クラスの中で用いられる、外側の変数はfinalでないといけないという事実は脇に置いておきましょう。問題は、変数名が正しいスコープの中では単純に解決できないことにあります。それら変数は作成した匿名関数のスコープ内で解決されます。外側のスコープではないのです。仮にinterfaceのインスタンスを作成したならば、interfaceは変数や定数の定義を持たないため、解決の困難さはそれ程問題にはならないでしょう。 しかし匿名インナークラスではチェックリスト内の他の致命的なアイテムと同様にうまくいかないのです。ほとんどの代替案はこのリストのアイテムのどれにも当てはまりません。それゆえ、既存の言語構造よりも強力なクロージャを提供することに失敗してしまうのです。 Setting aside all the programming language theory, don t anonymous inner classes provide, in practice, all of the advantages of closures? I believe I've already shown that the answer is no. It is certainly true that for any program you can write using closures, you can write a roughly equivalent program using anonymous inner classes. That s because the Java programming language is Turing-complete. But you will probably find yourself resorting to a significant and awkward refactoring of the code that has nothing to do with the purpose of the code. In fact, you can write a roughly equivalent program using assembly language if you have the stomach for such an effort. On the other hand, true closures increase the power of a language by adding to the kinds of abstractions you can express. プログラミング言語のセオリーをすべて無視して、実際問題として匿名インナークラスはクロージャの利便性をすべて提供しているのでしょうか? 私は、その答はNoであるとすでに伝えています。クロージャを使って書ける幾多のプログラムにとっては真実であり、確かにほぼ同等のプログラムが匿名インナークラスによって書けてしまいます。これはJavaプログラミング言語がチューリング完全であるからです。けれどもあなたはしばしば、コードの目的とは関係ない大量で厄介な箇所のリファクタリングを行っていることに自分自身で気がつくでしょう。 実際のところ、その根性さえあればアセンブリ言語を使ってほぼ同等のプログラムを書けてしまいます。その一方で、真のクロージャは言語の持つ力を増大させるのです。表現可能な抽象化の一種を追加することによって。 ( - ) lethevert氏のブログのコメント経由で拝見しました。訳に少し気になるところがあったのでコメントしておきます。 "function-valued expression" は「関数を値とする式」です。式を評価した値が関数になるものですね。 "higher-order programming" は「高階プログラミング」という用語です。関数を引数として別の関数に渡したり、関数から戻り値として関数を返したりすることを指します。 -- shiro(コメントいただいた内容をかときちが本欄に転載しました。ありがとうございました) (2008-07-01 22 10 18)
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2013年 第2戦リザルト プレミアリーグ 2勝7敗で9位!! カンパニーリーグ@ボレアス ←詳しくはコチラ ↑クリックで拡大 プレミア1位 あやB/23pt 2位 海龍A/18pt 3位 COL/18pt 4位 FLS/15pt 5位 あやA/13pt 6位 夜空A/12pt 7位 アゴA/10pt 8位 ろん○/10pt 9位 さんぽ/6pt 10位 SPA/3pt 【総評】 お疲れ様です。 ワタシは仕事で出れなかったのですが、他のメンバーが頑張ってくれました。 次回は出れそうな気がしないでもないので、いい具合の日程になればイイなと思っちょります。 カンパニーリーグ 2013年 第2戦 一応エントリー済 開催日:3月2日(土) 時 間:21時00分開戦 場 所:P,A,B ファロ C,D カサブランカ E,F ヒホン 出港方向:P左、A正面、B右、C右、D左、E右、F左 注意事項:宮廷顧問本人参加禁止(皇帝軍総司令官・宮廷侍医・皇帝軍船整備士) 上記宮廷顧問と同商会かフレンド 参加に制限なし 船長の秘伝書による副官補助スキル付与について 一切禁止なし 制限時間:P~F20分 (開催場所含め、各種変更になる可能性もアリ。↓wikiにて確認のこと) カンパニーリーグ@ボレアス 【基本ルール】 船・船部品・体装備自由 嵐中断は一度寄港後に再戦 名工の大工道具は随時使用可 艦隊メンバー入れ替えは随時可 【禁止事項】 副官船長任命禁止 大砲職人の鍛錬具を使用した大砲の搭載禁止 各種教導書使用禁止 海軍出動要請書と略奪指令書使用禁止 仕込み爆弾(OP、アイテム共に)使用禁止 デルフィンガフセイルを用いて造船した船への乗船禁止 巧匠鋼板の使用禁止 名匠フルリグドセイル、改良トップローヤルスル、巧匠フルリグドセイル、名匠ローヤルステイルの使用禁止 改良大スパンカー、改良大スプリットの使用禁止 ナイトサバトンの使用禁止 ガナドールの特優大砲の使用禁止 その他課金装備・アイテム PB特典 Liveイベント限定アイテム ゲーム内にて生産・収奪・メモリアル等で入手出来ない物の使用禁止 宮廷顧問本人参加禁止(皇帝軍総司令官・宮廷侍医・皇帝軍船整備士) 上記宮廷顧問と同商会かフレンド 参加に制限なし 船長の秘伝書による副官補助スキル付与について 一切禁止なし その他運営が別途指定する項目 かなり細かく設定されているので、詳しくは CLwiki でご確認ください。 【勝敗について】 相手旗艦を撃沈した艦隊を勝ちとします。 「白」宣言をしたチームは降参の意を表したものとし、敗戦扱いとします。 旗艦の離脱は敗戦扱いとします。 理由の如何に関わらず戦闘から離脱した僚艦は撃沈扱いとします。再度戦闘に戻った場合はそのチームを敗戦扱いとします。 戦闘時間短縮の為、3隻差がつくか、残り1隻になったら自動的に戦闘終了とします。(例:5対2、4対1、3対1、2対1になった場合。もちろん生き残った船の多い方を3pt勝ちとします。) 【1戦の制限時間】 指定が無い場合は出航日数20日を1戦の制限時間とし、時間になればsayで「00000000・・・」(残り時間0の意)と合図をお願いします。両艦隊合図を忘れていた場合は合図が出るまで、もしくは勝敗が付くまで続行。 【勝ち点と順位】 勝ち点数により順位を決定します。 勝ち点3:相手旗艦撃沈や甲板戦勝利、3差勝利、相手生存旗艦のみ及び相手が降参もしくは失格負け 勝ち点2:時間切れで残りメンバー数が多い優勢勝ち 勝ち点1:時間切れで残りメンバー同数 【勝ち点が並んだ場合の順位について】 勝ち点が並んだ場合は直接対決の結果 直接対決の成績も並んだ場合はリーグ割り番号順で順位を決定します。 ルールは随時変更される場合があるので、必ず各自 カンパニーリーグ@ボレアス を見て理解しておいて下さい。 参加できそうな気がする人 おくんち、S、デヴィ(いつもどおり) 参加未定な人 四海(途中参加予定) 参加できない人 ザマ 今回のCLに関することでなにかありましたらこちらまで。 ま、必要だったらコメでも入れといてくれ -- ひら (2013-03-01 17 03 10) 名前 コメント 求人情報 ぷちぷろ模擬部(さんぽ団)ではCL(カンパニーリーグ)に興味のある方も募集中です。 今でもほぼ毎回CLに参加できるくらいの模擬好きはいますが、多い分には商会内で模擬ができたり、参加できない人が複数出ても安心だったりするので。 対人に興味はあるけど、対人ガッツリ商会は気が引けるなーという初心者の方、逆にオレが色々教えてやんよ!なベテランさんまで、気が向いたらぜひぷちぷろへ♪ 過去のカンパニーリーグ 2013年大会戦績 開催回 参加リーグ 勝敗 リーグ内順位 CL2013年第1戦 リーグA 5勝3敗1分 3位 2012年大会戦績 開催回 参加リーグ 勝敗 リーグ内順位 CL2012年第11戦 リーグA 5勝4敗 6位 CL2012年第10戦 リーグA 3勝4敗1分 6位 CL2012年第9戦 リーグB 6勝2敗 2位 CL2012年第8戦 リーグA 4勝5敗 8位 CL2012年第7戦 リーグA 2勝6敗1分 9位 CL2012年第6戦 リーグB 6勝3敗 2位 CL2012年第5戦 リーグA 1勝8敗 10位 CL2012年第4戦 リーグA 4勝5敗 4位 CL2012年第3戦 リーグB 5勝3敗 3位 CL2012年第2戦 プレミア 1勝8敗 10位 CL2012年第1戦 プレミア 3勝6敗 7位 2011年大会戦績 開催回 参加リーグ 勝敗 リーグ内順位 CL2011年第10戦 リーグA 6勝2敗1分 3位 CL2011年第9戦 リーグA 4勝4敗 4位 CL2011年第8戦 リーグB 6勝3敗 2位 CL2011年第7戦 リーグB 4勝5敗 6位 CL2011年第6戦 リーグD 7勝2敗 優勝!! CL2011年第5戦 リーグE 7勝3敗 4位 CL2011年第4戦 リーグD 5勝6敗 7位 CL2011年第3戦 不参加 - - CL2011年第2戦 リーグC 2勝7敗 10位 CL2011年第1戦 リーグB 3勝7敗1分 11位 2010年大会戦績 開催回 参加リーグ 勝敗 リーグ内順位 CL2010年第12戦 リーグC 5勝4敗 4位 CL2010年第11戦 リーグB 1勝8敗 10位 CL2010年第10戦 リーグC 5勝2敗 4位 CL2010年第9戦 リーグD 4勝4敗1分 5位 CL2010年第8戦 不参加 - - CL2010年第7戦 リーグC 4勝5敗 6位 CL2010年第6戦 不参加 - - CL2010年第5戦 リーグA 2勝6敗1分 9位 CL2010年第4戦 リーグB 4勝4敗1分 6位 CL2010年第3戦 リーグ制導入前 2勝9敗 25位 CL2010年第2戦 リーグ制導入前 2勝9敗 27位 CL2010年第1戦 リーグ制導入前 2勝11敗 22位 カンパニーリーグ12月大会 リーグ制導入前 5勝8敗 23位 カンパニーリーグ11月大会 リーグ制導入前 4勝10敗 23位 カンパニーリーグ10月大会 リーグ制導入前 2勝11敗 26位
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2012年 第5戦リザルト Aリーグ 1勝8敗で10位(ビリ) カンパニーリーグ@ボレアス ←詳しくはコチラ 【戦績】 1回戦 SDL Sol-de-Lua × 0 pt 2回戦 ぷにず ★ぷーにーず★ × 0 pt 3回戦 FTW F.T.W. × 0 pt 4回戦 金FA ゴールド・フリーダム × 0 pt 5回戦 SPB S.P.Q.R B × 0 pt 6回戦 シロA シオン修道会 A × 0pt 7回戦 白い春 白い春 × 0 pt 8回戦 アゴA アゴスティノ艦隊 A × 0 pt 9回戦 クルA COOL A ○ 3 pt 合計 - - - 3 pt 【総評】 デヴィが急遽遅刻ということになって、ヘルプの当てもなかったので4人で頑張ることに。 と、思ったらbarretta先生からTellが来たのを幸いに、休止間際にも関わらずヘルプ要請。快く承諾いただけたので、2回戦からは何とか5人で参戦できました。 が、、、司令塔のデヴィがいないわ、あんまり体調のよろしくないザマ旗も機能しないわで、序盤から負け続き。 先制してもひっくり返されたり、リングアウトしたり、散々でした。 ポキ旗にチェンジして多少は持ち直したかと思いましたが、やはり勝てず、デヴィが遅れて参戦可能になった時点で、ザマはお役御免。そのまま布団かぶって代表茶室係のみやってました。 結局最後まで調子の戻らないまま、最終戦のみなんとか勝てて終わりました。 次回はCリーグからですね、心機一転頑張ります。 barrettaさんも休止間際だというのにヘルプに来てくれてありがとうございました。リアルでのご活躍をお祈りしております。 戻ってきたらまた遊んでねー(ゝω・)v カンパニーリーグ 2012年 第5戦 エントリー完了 開催日:6月9日(土) 時 間:21時00分開戦 場 所:P,A, ファロ B,C カサブランカ D,E,F,G ヒホン 出港方向:P左、A右、B左、C右、D左、E正面、F正面、G右 内 容:大砲職人の鍛錬具使用禁止、 戦闘上級技能書使用禁止 、OP仕込み爆弾・アイテム仕込み爆薬共に禁止、P・Aリーグのみ入れ替え戦実施、DGS使用艦への乗船禁止 制限時間:P,A,B,C,D 20分 E,F:15分 大会責任者:七比良鸚哥さん カンパニーリーグ@ボレアス 【基本ルール】 船・船部品・体装備自由 嵐中断は一度寄港後に再戦 名工の大工道具は随時使用可 艦隊メンバー入れ替えは随時可 【禁止事項】 副官船長任命禁止 大砲職人の鍛錬具を使用した大砲の搭載禁止 各種教導書使用禁止 海軍出動要請書と略奪指令書使用禁止(間違って使わないように銀行に預けましょう) 仕込み爆弾(OP、アイテム共に)使用禁止(以前まで使用可だったアイテム仕込みも使用禁止になりました。こちらも銀行に預けましょう) デルフィンガフセイルを用いて造船した船への乗船禁止 その他運営が別途指定する項目 【勝敗について】 相手旗艦を撃沈した艦隊を勝ちとします。 「白」宣言をしたチームは降参の意を表したものとし、敗戦扱いとします。 旗艦の離脱は敗戦扱いとします。 理由の如何に関わらず戦闘から離脱した僚艦は撃沈扱いとします。再度戦闘に戻った場合はそのチームを敗戦扱いとします。 戦闘時間短縮の為、3隻差がつくか、残り1隻になったら自動的に戦闘終了とします。(例:5対2、4対1、3対1、2対1になった場合。もちろん生き残った船の多い方を3pt勝ちとします。) 【1戦の制限時間】 指定が無い場合は出航日数20日を1戦の制限時間とし、時間になればsayで「00000000・・・」(残り時間0の意)と合図をお願いします。両艦隊合図を忘れていた場合は合図が出るまで、もしくは勝敗が付くまで続行。 【勝ち点と順位】 勝ち点数により順位を決定します。 勝ち点3:相手旗艦撃沈や甲板戦勝利、3差勝利、相手生存旗艦のみ及び相手が降参もしくは失格負け 勝ち点2:時間切れで残りメンバー数が多い優勢勝ち 勝ち点1:時間切れで残りメンバー同数 【勝ち点が並んだ場合の順位について】 勝ち点が並んだ場合は直接対決の結果 直接対決の成績も並んだ場合はリーグ割り番号順で順位を決定します。 ルールは随時変更される場合があるので、必ず各自 カンパニーリーグ@ボレアス を見て理解しておいて下さい。 参加できそうな気がする人 デヴィ、おっくん、ザマ、ひら2、ポドルスキー 参加未定な人 参加できない人 よっしー、ラーレ 今回のCLに関することでなにかありましたらこちらまで。 名前 コメント 求人情報 ぷちぷろ海事部(さんぽ団)ではCL(カンパニーリーグ)に興味のある方も募集中です。 今でもほぼ毎回CLに参加できるくらいの模擬好きはいますが、多い分には商会内で模擬ができたり、参加できない人が複数出ても安心だったりするので。 対人に興味はあるけど、対人ガッツリ商会は気が引けるなーという初心者の方、逆にオレが色々教えてやんよ!なベテランさんまで、気が向いたらぜひぷちぷろへ♪ 過去のカンパニーリーグ カンパニーリーグ 参加リーグ 勝敗 リーグ内順位 CL2012年第4戦 リーグA 4勝5敗 4位 CL2012年第3戦 リーグB 5勝3敗 3位 CL2012年第2戦 プレミア 1勝8敗 10位 CL2012年第1戦 プレミア 3勝6敗 7位 CL2011年第10戦 リーグA 6勝2敗1分 3位 CL2011年第9戦 リーグA 4勝4敗 4位 CL2011年第8戦 リーグB 6勝3敗 2位 CL2011年第7戦 リーグB 4勝5敗 6位 CL2011年第6戦 リーグD 7勝2敗 優勝!! CL2011年第5戦 リーグE 7勝3敗 4位 CL2011年第4戦 リーグD 5勝6敗 7位 CL2011年第3戦 不参加 - - CL2011年第2戦 リーグC 2勝7敗 10位 CL2011年第1戦 リーグB 3勝7敗1分 11位 CL2010年第12戦 リーグC 5勝4敗 4位 CL2010年第11戦 リーグB 1勝8敗 10位 CL2010年第10戦 リーグC 5勝2敗 4位 CL2010年第9戦 リーグD 4勝4敗1分 5位 CL2010年第8戦 不参加 - - CL2010年第7戦 リーグC 4勝5敗 6位 CL2010年第6戦 不参加 - - CL2010年第5戦 リーグA 2勝6敗1分 9位 CL2010年第4戦 リーグB 4勝4敗1分 6位 CL2010年第3戦 リーグ制導入前 2勝9敗 25位 CL2010年第2戦 リーグ制導入前 2勝9敗 27位 CL2010年第1戦 リーグ制導入前 2勝11敗 22位 カンパニーリーグ12月大会 リーグ制導入前 5勝8敗 23位 カンパニーリーグ11月大会 リーグ制導入前 4勝10敗 23位 カンパニーリーグ10月大会 リーグ制導入前 2勝11敗 26位
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1 逃亡と追跡 D D Rules Cyclopedia 98-100pを使用します。 名前 コメント すべてのコメントを見る