約 1,707,435 件
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/35.html
相手の所に瞬間移動、または移動しながら近づいて 攻撃させたいです。リンのイメージです。 -- (フロイド) size(80%{2012-07-10 16 26 42} Ifで 相手の攻撃が自分に当たったら というのはありますか。 -- (If について) 2012-07-24 14 41 15 フロイドさんへ 最初にダミーの攻撃判定を出しておいて ヒットした瞬間のフレームをVariable等で保存 その後ヒットしたフレームの時に攻撃判定があった場所まで移動するよう If等を使って分岐 というのはいかがでしょう? -- (oyage) 2012-07-29 15 28 02 あるキャラに他のキャラクターの専用のGFXとかSFXを混ぜようと思っているのですが効果が現れません。 GFXで例えるとワリオのオナラとか。 他のキャラ専用のFXを設定した状態で対戦時の同じ画面上に設定したそのキャラ専用のFXを持っているCPUかプレイヤー(キャラクター)がいると効果が現れるんですが。 いないと効果が現れません。 他のキャラ専用のFXを操作キャラに反映させることは可能ですか? -- (ネーム) 2012-09-03 05 40 35 SFXの場合コード、Riivolutionを使うといいです。 GFXは、MoveDefが入ってるPACを開き、モデルデータをReplase(brres,mdl0どっちでも良かったような…) テクスチャデータはtex0で抜き出し、Inportすると良いです。 いらないテクスチャは削除しましょう。 出来たらSwordGlowやGraphicEffect、ExternalGraphicEffectのIDを書き換えてください。 他に、エフェクトデータを入れ替えることも出来ます。 PACに入ってるef_XXXを他の物とReplaseするだけです。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 47 30 あと、ボイスランダム化の項目ですが、 あのままじゃElseは1の場合も0の場合も受け付けるので、普通に考えれば Elseの下にあるボイスが多発すると思います。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 51 15 Attributesをいじってジャンプ回数や重さを変更してみたんですが、何故か亜空の使者道中だけ適応されません。 普通の乱闘やボス戦などでは適応されるのに… -- (イモガエル) 2012-09-22 17 02 40 私も時々亜空だけバグることがあるのですが、 ボーンを弄くったキャラのPSAを他のモデルで動かすとバグることがあります。 あと、PAC,PCS両方導入し、更にPCSのほうは圧縮形式があってないといけません。 -- (KAI@Marth) 2012-09-22 17 12 21 >>イモガエルさん 実はAttributesとは別にSSEAttributesなる数値があります。 亜空の使者ではAttributesではなく、この数値を使います。 時々亜空の使者で、いつもよりキャラの機動力が低いように思えるのは、このためです。 この数値は、BrawlBoxのv0.66以降を使えば変更できます。(できればv0.66がよい) では、以上の説明で不透明な部分があれば再度質問してください。 -- (名無しさん) 2012-09-22 22 51 35 ↑BrawlBox V0.66b導入したのはいいけど、SSEAttributesのいじり方が解らない… 一応、キャラのモデルデータを開く→Preview All Models→ External Moveset File→PSAをLoadまでは行けたんですけど、 何故か右側のAction Subactions Attributesの欄に表示が出てこないのです。 -- (イモガエル) 2012-09-23 15 14 21 >>イモガエルさん SSEAttributesを変更する場合は、 キャラのモデルデータではなく、PSAのファイルを直接開きます。 その後、コンテキストメニュー上で、MoveDef_Fit(キャラクター名)→Sectionsと開いていきます。 そして“data”まで開くといろいろなファイル郡があると思うので、 その中からSSEAttributesを探してクリック、調整してください。 調整が終わって保存するときはできるだけ上書き保存はしないほうがよいと思います。 そうでないとファイルが壊れたときに後悔することになります。 もうすでにAttributesを調整している場合は、 AttributesのファイルをExport→SSEAttributesのファイルにReplace、すると速いです。 -- (名無しさん) 2012-09-24 16 42 28 SSEAttributes見つかりました。 でも、何故か保存しても反映されません。数値を変えてSave asを押して保存しても、そのファイルを再び開くと編集前の状態に戻ってしまいます。 Saveで上書き保存しても同様。 保存してから別のファイルを開く際、Save Change? と聞かれます。 -- (イモガエル) 2012-09-25 19 36 01 すみません、先ほどBrawlBoxv0.67bでできるか試したところ、きちんと変えることができました。 前はMoveDefを開くところでエラーが出たのですが、確認のために使ったファイルが悪かっただけのようです。 なのでv0.67bを使ってください。 こちらできちんと確認しなかったせいで混乱させることになり、申し訳ございませんでした。 ちなみにv0.67bではExport→Replaceの方法は使えません。 -- (名無しさん) 2012-09-25 23 03 40 ↑いえいえwww ただ、また一つ問題が… BrawlBoxv0.67bでMoveDefを開こうとすると勝手にフリーズするんですが… もしかしてファイルの容量がでかすぎると開けないんでしょうか。 使用したファイルはFitPikmin.pac 容量は536kbです。 因みに、キャラのモデルデータを開く→ Preview → Moveset → Load の方式でPSAをロード、編集し、内容を保存すると容量が456KBに大幅減少しました。 これを反映させてみたところ、キャラクター(ピクミン&オリマー)選択直後にフリーズ、その際ビーブ音は発生せず、通常の音楽が流れたままでした。 -- (イモガエル) 2012-09-26 21 15 20 私の場合、PSA・モーションどちらも最新版はバグった後に保存しようとすると "指定されたキーはディレクトリの存在しません" とか言うエラーをはきます。(多分) また、Movedef内のデータ解析が完了しているのか、ディレクトリのまま 保存するようになっているので、少々のファイルサイズ変化はあるそうです。 開くときに強制終了なら私の環境でも何回かありました。 まだバグが多いようですね… -- (KAI@Marth) 2012-09-26 23 23 10 なるほど・・・ 調べてみたらやはり容量が大きいとフリーズする確率が高いようです。 容量の小さいファイルを使って編集、Save as で保存、SmashAttacksで開こうとすると、 エラーが出てしまうようです。 もしバイナリからいじれれば… -- (イモガエル) 2012-10-03 20 51 56 ファルコンの上アピールの炎のオーラなどのエフェクトを永久に出る方法が分かりません。 どう設定してもアピール終了後にその炎のオーラが消えてしまいます。 -- (名無しさん) 2012-10-08 09 50 56 フレームが決まってるんじゃないですか? FitCaptainをBBoxで開いて、アピールのGFXのChrをクリックすると たぶんLoopがFalseになっていると思います。そこをTrueにしてください。 しかしこれだけでは上アピ毎に処理・動作が重くなっていくのでBit処理を使って 1度だけGFXを出すようにしてください。 InfiniteLoopを使う方法もあるのですが、かなり面倒です。 -- (KAI@Marth) 2012-10-11 19 42 39 立ち状態のピーチにフライパンを持たせたままにしたいのですが、やり方がイマイチよくわかりません 横スマッシュの部分を見ても武器を出現させている部分が見つからない・・・ -- (名無しさん) 2012-10-15 03 36 34 うろ覚えですが、MainかOtherのスイッチ文のなかに GotoかSubroutineがあるので、そこに飛ぶと ModelChangeerが見つかるはずです。 それをこぴぺすると良いです。 -- (KAI@Marth) 2012-10-18 20 52 31 モデルチェンジだったんですね。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-10-21 23 55 42 困ってるんですが・・・、 Asynchronous Timer frames=27 Offensive Collision id=0.size=15.y offset=7 Synchronous Timer frames=10 Offensive Collision id=101.size=15.z offset=40. y offset=7 Offensive Collision id=102.size=15.z offset=-40. y offset=7 ・・・つまりですね、一回自分の所で攻撃したあと こんどは左右それぞれ横に40ずれたところで今度は別の 場所二箇所で攻撃判定をつけたいんですが、 どうもうまくいかなくって。idが101、102なのは上の 説明を読んで真似してみたんです。 なにかアドバイスお願いします。 -- (フロイド) 2012-12-11 16 33 09 メタナイトのディメンションマントのバグを ボタンを押しながらで再現したりってできますか? バグの仕組みがよく分かりません -- (名無しさん) 2012-12-21 20 25 14 ファルコのブラスターの威力はどこで弄るのでしょうか サブアクションの中にはそれらしいものが見つかりませんでした -- (名無しさん) 2012-12-23 15 35 52 ファルコのブラスターはサブルーチンですよファルコは改造したことがないので自信がありませんが 通常弾が189A8 投げ追撃弾が18A48だと思います 10080200等を使って二つを切り替えたりもできそうです。 ところで IC-Basic21003<IC-Basic24003 これは 「そのActionに入ってから横入力を行い、かつ横入力を続けている」 ということで合っているでしょうか? -- (Trainer) 2012-12-23 17 28 48 ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-12-25 14 06 01 メタナイトとかで剣を投げて飛び道具みたいに攻撃・・・ってできますか? あくまで飛び道具"みたいに"です。 -- (名無しさん) 2012-12-26 11 11 45 16進数で28番に攻撃判定を設定して 剣を投げるモーションを作ればできます。 -- (ん?間違ったかな。) 2012-12-27 16 53 19 ありがとうございます。 モーション作るのか・・・。 -- (名無しさん) 2012-12-28 22 57 48 ギガクッパ等のスーパーアーマーを貫通して吹っ飛ばせるような攻撃判定を 設定する事は可能なのでしょうか? -- (イモガエル) 2012-12-30 13 32 10 イモガエルさん 吹っ飛ばせるかどうかはわからないのですが、攻撃するだけならSpecial Offinsive Collision(誤字ってるかも)で、無敵貫通を設定できます。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 47 22 イモガエルさん すいません、攻撃だけならギガクッパには普通に攻撃してもに効きましたね・・・ 役に立てなくてすいません。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 51 13 ギガクッパのモーションデータを覗いてみたら、そもそも被ダメモーションが 存在していませんでした。Special Offinsive Collisionを用いても、 やはりスーパーアーマーを突破する方法は無いのか… 一応上方向のバーストライン外で攻撃を与えたなら撃墜できるようですが… あと要望がもう一つ。 マルスやルカリオのようなカウンター技をif文を使って再現してみたいのですが、 Requirement内に、 「もしスーパーアーマー若しくは無敵状態時のとき、何かから攻撃を受けた場合」 のような命令は存在するのでしょうか…? -- (イモガエル) 2013-01-01 21 49 44 なんと。 被ダメモーションがなかったのですか。それは確かに無理ですよね・・・ ifの件ですが、ifの日本語表を所持しているので確認してみましたが残念ながらそのような命令は存在していませんでした。 何かの組み合わせで出来ないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-02 12 24 49 ttp //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=12 start=0 このスレッド内に擬似カウンターの作り方が書いていたはずです -- (名無しさん) 2013-01-02 21 02 42 ただのカウンターであれば BodyCollsionでインビンシブルに設定、if文のin a hitboxで 攻撃判定と攻撃時のモーションを作ればカウンターになったと思いますが・・ 実際のマルスやアイクといったカウンターの祖の構成は確認していないのでそれでできるかどうかはわかりません。 -- (名無しさん) 2013-01-03 15 23 32 キャラの飛び道具の移動速度を変えることって可能でしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-05 02 08 55 ↑記事の下の方にざっとですが纏めておきました -- (名無しさん) 2013-01-05 16 10 04 ↑3,4なるほど…試してみます 質問攻めで悪いんですけど、ピクミンの性能、攻撃力の設定を行うには やはりFitPikmin内のどこかにあるOffsetをいじる必要があるのでしょうか。 あと、スーパースコープの最大溜めを通常攻撃で射出する方法が解りません…レイガンとか 他の飛び道具ならできるのに… レジェンドオリマーの続編を制作するにあたって、いろいろ試してみたい事があるのです -- (イモガエル) 2013-01-07 00 50 13 もしかしていつぞやのクリスマスにモーションつくりに来た人? とりあえず枠と労力の関係で赤ピクミンだけ調べさせていただきました。 横スマッシュ:168B0 上スマッシュ:16A88 下スマッシュ:16BF0 ・空中 前:16D68 後:16EE8 上:17018 下:172F8 ・必殺技 投げ:17AC0 張り付き:17B88 上B:17C58 ・投げ 掴み攻撃:17528 前:17600 後:176D8 上:177B8 下:17910 スーパースコープはこれで制御できるような気がします:1F060100 ところで、ガノンファ/ルコン以外のキャラで横移動を完全に0にする方法知りませんか? -- (ん?間違ったかな。) 2013-01-07 04 07 19 イモガエルさんはもしかしてレジェンドオリマーの製作者ですか? でしたら禁忌モードの横スマの、あの「ビーッビーッビーッ」っていう爆弾のカウントダウン的な効果音のSFXIDを教えて頂きたいのですが・・。 私が現在製作中の、ディザスターガノン(仮)に取り入れようかと考えているのです。 他の方にも質問です。 初歩的な質問なんですが、GFX(例えば火の球)を、上から下に落ちてくるようなGFXの移動をさせるにはどうすればいいですか? それと質問ばかりで申し訳ないのですが、キャラの手足の動きに合わせてGFXも動くようにするにはどうすればいいでしょうか。SwordGrowあたりで設定できると思うのですが、設定方法が書かれていないので解らなくて・・ どうかお願いします。 -- (BOSS) 2013-01-07 16 56 33 ↑2、ありがとうございます!!! 1F060100の値を80にしたらちゃんと動きました しかしピクミンの攻撃設定を下手にいじってサブルーチンを変更してしまうと 不具合が生じてしまう可能性があるようで… ピクミンの性能は他キャラの射撃技よりもいじるのが面倒ですね…現状は保留します。 ↑1 第四禁忌形態横スマの警告音のIDは2053です。 ただし少し特殊なSFXらしく、 Sound Effect 0A000100 で設定してしまうと、永続的に音が鳴りっぱなしになってしまいます。 Sound Effect 0A020100 で設定すれば、モーション終了時に効果音を自動で停止できます。 因みに横スマで使用されている効果音は他に 0021 オールスター戦休憩室のワープ音 13D1 ドルフィン初号機離陸(オリマー専用) iF6F 爆薬箱が爆発 GFXに関しては自分の場合、自分は二種類の方法を使用しています。 一つはSynchronous TimarとGraphic Effectを交互に置く方法。 GFX→指定したフレーム→最初と座標を少しずらした位置にGFX…を繰り返す。 レジェンドオリマーの下必殺技の花火などに使用されています。 しかしファイルの容量を食う上、何より設定がめんどくさいです。 もう一つはBoneにGFXをくくりつける方法。 SetLoopを使ってGFXを連続再生すれば、容量も少なくて済みます。 しかしキャラのモーションに合うようにGFXの座標を変更したり、 BrawlBoxなどでそのキャラのモーションデータを開き、Boneそのもののモーションを 設定する必要もあるので、難易度は高いと思います。 -- (イモガエル) 2013-01-09 01 32 56 ↑訂正、iF6F → 1F6F -- (イモガエル) 2013-01-09 01 35 49 イモガエルさん、とても詳しく有難うございます。 -- (BOSS) 2013-01-10 17 25 34 Offensive CollisionのFlags4ケタ目の効果って 「吹っ飛び力の固定化」であってるのかな? これ0にしたら吹っ飛び固定の技が%の影響受けるようになったので・・・。 既出だったらすみません。 -- (名無しさん) 2013-01-19 14 36 59 アイクラで相方のGFXをいじる場合はどこをいじればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-27 15 42 10 試合開始時(action 1C2,1C3)でIfButtonは使えないんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-02 16 36 16 ↑気になったのでIfButtonを用いてみましたが、どうやら試合開始直前は ボタンの入力を受け付けない可能性があるようです…… システムそのものを弄る必要アリ? -- (イモガエル) 2013-02-15 19 20 27 質問ですが・・・ Body CollisionのIntangible No Flash、Intangible Quick Flashingを貫通してダメージを与える方法はありますか? Special Offensive Collisionで設定しても貫通されるのは通常のIntangibleのみのようで。これ以外でダメージを与える方法を知っていたら教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-02-17 15 46 43 飛び道具を反射出来るような判定を付けるには何で設定したらよいでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-13 20 05 42 06170300 Difensive Collisionですね。 パラメーターは3,0,2の順です。 06180300 Difensive Collision Operationで同じ値を設定すれば 判定を消すことができます。 ちなみに判定は全身に出るそうです。 と言うことは、0がボーン設定でそれから派生するボーンが 判定を帯びるってわけなのかも知れませんが私にはわからないですw -- (KAI@Marth) 2013-03-15 20 26 07 brawlboxでpsa編集して、 保存しようとしたら、 インデックスが範囲を超えています・・・みたいなメッセージが出てきて 保存できません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-18 17 28 25 PACファイルが壊れている可能性が非常に高いです。 _efを以前のものにもでして見て駄目であれば、以前のバージョンから作り直すしかないかもしれません。 とりあえず、開発はBoxに比べ進んでいませんがPSA2.70を使うことをお勧めします。 Boxは保存時に容量を自動で削ってくれるので、エンコードとして使うとよいかもしれません。 (エンコード方式は容量未調査) -- (KAI@Marth) 2013-03-19 04 31 11 ありがとうございますなんですが・・・。 「_ef」とは何でしょうか。 わからないことだらけなもんで。 -- (フロイド) 2013-03-19 10 16 32 イミガエルさんに質問です。 効果音のIDは、どのようにして調べられますか。 -- (フロイド) 2013-03-19 19 28 06 イモガエルでした。 失礼しました。 -- (フロイド) 2013-03-19 21 25 12 Throw Itemの使い方・パラメータの意味を教えてもらえませんか? 以前、毒キノコをX30の所に投げさせようとしたら毒キノコが消えてしまいました。 -- (名無しさん) 2013-03-20 08 35 06 すみませんef_xxの語表記です。 BBoxで開くとFit○○.pacの中に入ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 08 09 イモガエルさんではありませんが、PSAの付属テキストにIDまとめがあるので使ってみてはいかがでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 10 33 KAI@Marthさん ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-03-21 10 02 58 すいません、またまた質問です・・。 「ef_xxを以前のものにする」とはどのようなことですか。 -- (フロイド) 2013-03-21 10 05 43 古いPSAバージョンのef_xxをBoxでエクスポートして 今のef_xxをさっきのものにリプレースしてください。 エフェクトにバグが起こっている場合、この方法で解決することができます。 が、MoveDef内にバグがある場合、作り直しは避けられないでしょうね。 どうしてもBoxのSAが使いたいのであれば、1保存ずつ名前を変え、新しい場所に保存するとよいでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 07 45 56 マルスのSEを変えているんですが 撃墜した時のSub Actionとか カウンターが成功した時のSub Actionとかが 存在しなくないですか? 何か分かれば教えて下さい -- (zis) 2013-03-22 17 56 20 撃墜はコモンアクション0xBDです。変更するのであればSEハックが妥当でしょう。 カウンターはアクション(Specialタブ)の下Bに書いてあるChangeSubActionを参考に、 モーション名で探してください。 ちなみにマルスの場合、Action115にOnGround(地上)の場合1EA。 そうでなかった(空中)場合1ECのChangeSubActionがあるので、そこに飛ぶと 1EAのモーションにはSpecialLwと、1ECにはSpecialAirLwと書かれている筈です。 カウンターヒット時のモーションはSpecial(Air)LwHitなので周辺から探すと 1つ下のサブアクションが目的のものに当たります。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 22 33 31 場所が分かったんですが すいません!間違えたというか... ボイスを変えたいんです 撃墜した時なら悲鳴(6B5、6B6) カウンターなら「見切った!」とか(698) 両方とも見てみたんですけど SEのSFXIDはあったんですが ボイスのSFXIDがないんです 表記されてないって事は無いと思うんですが... またすいません、何か分かればでいいです 教えて下さい ちなみに、CSEを使ったボイスハックに 挑戦してたんです ピクミンから置き換えたマルスに ロイのボイスを当てようと思ってたんですが 上のボイスが見つからなかったので...(汗 やられた時とか、カウンター成功した時だけ マルスの声になっちゃうんですよw -- (zis) 2013-03-23 02 01 23 自己解決できました Eventの勉強不足だったようです ありがとうございました -- (zis) 2013-03-23 16 40 42 あれ、撃墜した時のボイスが やっぱり見つからない...OTL -- (zis) 2013-03-23 17 25 49 イモガエルさんにお願いがあります。 レジェンドオリマーtype2をダウンロードできる んですが、zipを開けません。 いろんなソフトで展開を試みたんですが どうもzipが壊れている(?)ようなので、 再アップロードしてくれませんか。 -- (フロイド) 2013-03-23 18 02 32 何度も申し訳ありません 最終的にマルスの、撃墜した時のボイス (上に吹っ飛んだ時の悲鳴と、HP0も含めて)と Eventの、Damage Voice Clip (ダメージボイス(ふっとばされた時のボイス)をランダム再生)の ボイスを指定している?アドレスが分かりません Damage Voice Clipは 替わりにボイスのランダム再生を設定してもいいんですが 分かっていた方が良いと思うので... 何か分かれば教えて下さい -- (zis) 2013-03-23 19 22 30 それは私もわかりませんねぇ アドレスというのはSAのオフセットのことですよね? OSAかなにかで調べてみてはいかがでしょう -- (KAI@Marth) 2013-03-23 23 04 10 ですよねOTL 誰か詳しい人いないかなぁ? とりあえずありがとうございました -- (zis) 2013-03-23 23 27 20 ↑レジェンドオリマーILLUSION再うpしました。某サイトの説明文にURL掲載しました。 そういえば、まだこのサイトにはSFXの対応表がまだありませんね… 新しく掲載してみますか? -- (イモガエル) 2013-03-24 23 13 29 Throw Itemの仕組みがわかりました。 おそらくですが、 ・最初2つはIntの引数を代入することによって投げ始めの位置を指定することができます。 ・後の3つは角度です(加速度か?) 弾幕の角度にCurrentFrameが代入されているIC-Basic0を参照することで 毎f角度を変え、弾幕っぽいものを作るようなことをやってるPSAがありました。 もともとアイテム投げに入っている変数は、Attributesの数値に関係したものが代入されてるのかもしれません。 Attributesに左右されたくないのであれば、Hexで直に値を代入させればいいと思います。 よかったら誰か3つの引数が何を示しているか調べてくれませんかね? -- (KAI@Marth) 2013-03-25 07 33 35 はい、サルマワさんと調べました。 結果 最初2つは位置であってますがXとYが逆です。 後の3つは上からScalarで ・角度(ベクトルよろしく前方が0度) ・勢い ・アイテムの判定の種類(?) 0 未セット 0.5 捨て 1 投げ これで弾幕PSAが作れるッ! -- (KAI@Marth) 2013-03-25 15 24 58 Asynchronous Timer =0 Defensive... Body Collision... Set Loop Infinite Offensive Collision id0... Synchoronous Timer 1 Terminate Collision Synchoronous Timer 1 Loop Rest Excute Loop Asynchronous Timer =61 Offensive Collision id=101... このときのアニメーションフレーム数は61。 なので、最後にoffensive置いたんですが、発動しません。 どこを直したらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-26 22 36 31 1回判定消してるんだから最後の判定はID0でいいんじゃない? もしくは1個目の判定にリヒットレート適用してループ処理消すとか。 あと、ループ中のタイマーは判定と判定消しの間に1つ、2fをおいた方が行数が減っていいですよ。 SAのアッドやペーストを使ったオフセットは容量シビアですからね。 (新しく追加して0x20000近い数値のオフセットであれば、消しても容量は減らない) (でもアッドやペーストを使う分だけ容量は増える) それと書いてて気付いた、InfinityLoopがいけないかも知れませんね。 サブアクションならLoopRestはループ脱出にしか使えなかった気がします。 後1つは判定のタイミング。タイマーイベントは、何f待つかを指定するもので "次のイベントが何fに始動するかを設定するものではない”のです。 つまり早くても60f。実際は余裕・持続があった方が攻撃として成り立つので 2~3f前に出しておくのが妥当だと私は考えます。(まぁそこら辺はお任せしますがw) -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 24 20 あぁ!なるほど! 詳しく解説、ありがとうございます。さすがです・・・。 -- (フロイド) 2013-03-26 23 32 19 あと、書いててまた思い出した。 コメログに以下のようなことが書いてあった気がします。 "アーティクルのイベントを変えるとオフセットが異なって機能しなくなる" アーティクルは解明されて無い点や自在に操れない部分が多いということを踏まえたうえで 聞いてください。 この方法がすべてのアーティクルに使えるというわけではありません。 とりあえず。アッド・ペーストをしなければ、オフセットは変わらないです。 (実験はしてないので、もしかしたらExcuteLoopをSwordGrowなどに変えた場合、 引数の数の大きな違いでバイナリの幅が足りずオフセットが変わるかもしれません) たとえば、2つの判定だけが書かれたオフセットに飛び、 ・1つの判定をNo Eventに変える ・2つ目の判定をGotoに変える ことをすれば、自由に追加オフセットの内容を実行することができます。 PKサンダーに新しいグラフィックを付けたりもできました。 -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 34 49 フロイドさん、どういたしまして^^ -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 35 12 リヒットレートとはなんでしょうか。 -- (フロイド) 2013-03-26 23 47 46 ・・・解決しません・・・。 -- (フロイド) 2013-03-27 00 30 40 コメントついでにちょっとページ編集。 もうここのページは気軽に弄くれないほど多くの情報がありますし、せっかく表もあるので イベントリストから飛べるようにしたらどうでしょうか? きっと便利になると思います。 SAまとめトップページには、PSAとは・リストへのリンク・編集時の工夫・コメント欄これらがあれば十分でしょう。 トップページにあまり量がありすぎてもあれですし、更新しづらいので情報を知る機会も減るということになります。 まぁその前に未だに古いバージョンのままのEventListをどうにかしないといけませんがね。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01 02 58 ページ編集時に書き込みも行いましたが、ここでも言っておきます。 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01 04 16 psaに付属しているsfxID表を見ても それぞれが何番のwaveファイルに対応しているのか わからないので、鳴らしたい音があっても idがわからないので困ってます。 -- (フロイド) 2013-03-28 13 25 37 えっと、それはページにあるやり方でやってください。 IDリストはSEの名前で判断してください。 -- (KAI@Marth) 2013-03-28 22 29 46 没ボイスを使いたいなら ってやつのことですよね? -- (フロイド) 2013-03-29 16 57 23 seの名前での判断では難しいものもあるので、質問しました。 -- (フロイド) 2013-03-29 21 47 37 そうですね、名前だけで判断するのは少し難しい気もしますが… アイテムの効果音程度であれば名前だけで判断できますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 09 05 28 確かにアイテムであればそうです。 でも、「これって何の音?」ってのもあります。 果たして、このサウンド名はこれでいいのかってのと、 中にはcommonってファイルもあります。 一回一回試してもいいんですが、結構面倒です。 -- (フロイド) 2013-03-30 13 15 32 うーん、IDリストはそういう使い方であきらめてください。 没ボイスのやり方の方が正確さはあります。起動・開く部分を除いたら早さも断然こちらの方が優れているでしょう。 やり方が少し難しく聞こえるかもしれませんが、簡単・端的に言うと どれだけ上下してるかを今なってるIDから加算・減算するということです。 手順を踏まなくてもそこさえ覚えておけばいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 17 22 07 973-17の17って、どこからきたんですか。 -- (フロイド) 2013-03-30 19 11 25 17が差異です -- (KAI@Marth) 2013-03-30 19 49 31 質問させて頂きます。 ピーチについてなのですが、空中浮遊についてのパラメータって一体、どれなのでしょうか? 個人的にはAttributeの部分にそのパラメータがあるのではないかと思っているのですが… ご存知の方、もしよろしければ教えてくださるとありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-04-23 18 46 46 根本的な解決にはなってないですが、作っちゃったほうが早い気もしましけどねぇ… -- (KAI@Marth) 2013-04-27 05 47 40 ピーチの浮遊は Offset 3A48 が該当するはずです、バイナリ等からどうぞ。 -- (ん?間違ったかな。) 2013-04-27 11 44 00 ヨッシーのタマゴ転がりの技を編集したいんですが ヨッシーがタマゴになったまま動かなくなったり 変な動きして技が発動しなかったりと、うまくいきません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-04-28 12 45 30 FPEで編集するか、アクションを別のものにしてみるか。ぐらいしか思い浮かびません… 移動技ではMovesCharacterやOnGround/InAir State、OnStage/InAerial Stateも重要になってくる項目・イベントです。 アクションを別にして1から自作するのであれば、LoopとMovesCharacterを併用するとよいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 05 52 18 ありがとうございます。 新しく作り変える技はキャラクターは移動しません。 アクションを別にして一から自作するにはどこをいじりますか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14 14 37 FPEって何ですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14 51 27 FloatingPointEdeiterです。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 16 54 13 FPE触ってみました。 しかしこれは全く新しい技に作り変える物ではないので FPEはあきらめます。 あと、「アクションを別のものにしてみる」というのは タマゴ転がりでないもので作るということですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 22 12 31 いや、タマゴ転がりに似た技を再現するということです。 というのも、まれに特殊設定がされているアクションがあるからです。 リュカなどでは下Bに関係するアクションであればイベントに関係なく、吸収可能な攻撃を受けた場合に "攻撃された向きを向いて判定を吸収し、さらに吸収のアクションに飛ぶ" という行動をとります。これはFPEで吸収判定の大きさを0にすることで解決しました。 メタナイトやアイクの切り札は攻撃が当たった瞬間ステートを奪うようになっていますが、 そのイベントが無い場合などは相手が固まってしまいます。 これらはアクションを変えることで解決することができます。 マルス・アイクのNB、LwBによるベースダメージもアクションを変えることによって ダメージを変更することができると思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-04-30 20 05 54 そういうことだったんですね。 -- (フロイド) 2013-05-02 16 06 13 アニメーションフレーム数 1 [Anime Flags] Loop[v] Moves Chara[v] [Other] Asyn Timer 0 Chara Moment ... If On Ground ChangeSub xxx EndIf っとまぁこんな風に構文組みました。 急降下技です。 xxxは着地時と地上発動時共有です。 Ifで、ちゃんとxxxにとんでくれるんですが、 技とグラフィックしか適応されなくてSFXとOtherは 適応されません。もちろんそれらは地上発動時(xxx)にはちゃんと 動作してくれるんです。 -- (フロイド) 2013-05-09 17 30 15 とりあえずAsynTimer0消していいんじゃないすか?。タイマーイベントはフレーム数を指定するものではないので。 あと、効果音はわかりませんが、Event Listのところに書いてある 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 これじゃないでしょうか? カテゴリの違いは Main:タイマーやループでアニメーションより長い時間を指定したら、そのf数までサブアクションが終わらない ぐらいだったと思いますので、移せそうなイベントは1~2カテゴリにまとめると行けるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00 49 43 ああ、たまにLoopにチェックすると記述もループする場合がありますね…AsynTimer0は有効かもしれません。 というかその文でなぜ動くかがわからなくなってしまった… なぜループ文を使用せずOnGroundを判別したのか、なぜAsynTimer0があるのにループを繰り返したのか。 とりあえず、ループ文を使ってみてはどうでしょう? Rest LoopをChangeSubActの後においてループ脱出させるのも忘れずに。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00 54 52 質問します。 「設定したBoneの位置からどのぐらい攻撃判定を離すかを調整する。BoneによってX軸、Y軸、Z軸の方向が違うので、設定したいときはBrawlBoxで確認しながらやったほうがいい。」とありますが、 どのように確認するんですか? -- (sankaku) 2013-05-11 17 05 31 BoxでXYZ方向に動かしてみて、どの方向に動くかを見ればいいんじゃないですか? -- (KAI@Marth) 2013-05-11 21 23 32 リュカがマリオやボス、アイテムのSFXを使えますか? -- (sankaku) 2013-05-12 08 14 22 SFXはコモンのものであれば使えますが、固有のものはキャラごとに読み込まれます。 ssfx id listの先頭に、common、lucas、menu、poke、narration、seqのいずれかがついていれば使えます。 たとえば、キャラ固有SFXはキャラがいるときしかならないのを利用して、 全てのキャラのやられボイスを技に設定することで、確実に相手のやられボイスを流すことができます。(タイマン用) ほか、BGMもssfx id listに載っていますが、こちらは読み込まれていないときに再生すると 乱れるので、基本使うことはできません。(おそらくRiivolutionでは可能。) -- (KAI@Marth) 2013-05-12 08 59 11 ---追記--- menuとついているやつは一部ならないものがあります。 -- (KAI@Marth) 2013-05-12 09 06 44 ありがとうございます。boxで音を確認しながらリュカのSFXを 変えて行きたいと思います。 -- (sankaku) 2013-05-12 12 39 08 External Graphic Effectの用途を教えてください Graphic Effectとの違いがわかりません。 -- (sankaku) 2013-05-13 15 38 11 私もあまり把握していませんが、External Graphic Effectは コモンエフェクトで使うと1fでエフェクトが消えるっぽいので、毎f同じエフェクトを出すときなんかに使っています。 逆に煙やクラウンは同じ形で固まってるとおかしいので、間をあけて普通のエフェクトを使うことをお勧めします。 ちなみに今翻訳したところ、Externalは外部的という意味でした。 キャラ固有エフェクトはなるべくこちらで出したほうがよいのではないでしょうか?(元がそのパターン多いですし) あと、わかりきっていることだとは思いますが Character Specific GFXでエフェクトを消す際に、それ以前にステートを変えられてしまったらエフェクトは消えません。 無敵やスーパーアーマーには弱点があるので、なるべくSword Glowを使用することをお勧めします。 必要なのは下のほうにある、 ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows ・Offset/Rotation/Scale これらだけです。ほとんどただのグラフィックと変わりません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-13 16 42 53 ---追記--- Sword Glowを使った場合、消す方法は2つあります。 ・Characcter Spef GFX いつも通りの消し方。同じグラフィックをたくさん表示させてる場合、まとめて消す。他のエフェクトは消えない。 ・Terminate Sword Glow グローとして表示したエフェクトは消える。GFXとして表示したものは消えない。 状況に応じて使い分けることができるので、結構便利です。 -- (KAI@Marth) 2013-05-14 01 51 20 キャラ固有グラフィックのGFXリストってありますか? -- (sankaku) 2013-05-24 18 45 37 エントリー時のドカンを消したいです。 -- (フロイド) 2013-05-25 15 16 38 多分それはFitMarioEntry.pacだったような気がします。(つまりアーティクル) キャラ固有GFXはキャラID+Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数で判明できますよ。 キャラIDは既存の技のエフェクトやソードグローを見ればいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15 43 27 あと、イベントリストのテキストをを少しずつではありますがこのページに対応できるよう書き換えて行っています。 ほかにイベントリストを更新するため同じようなことをやっている方がいれば言ってください。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15 45 42 ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-05-25 16 06 15 ちょっとわかりにくかったです。 Effext ID xxxxyyyy xxxx=キャラID yyyy=Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数 ってことです。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 16 42 30 すみません、Eflsの意味がわかりません。 教えてください。 -- (sankaku) 2013-05-25 18 38 33 Eflsは拡張子です。展開するとエフェクトID順にエフェクトをどこから呼び込むかなどが書いてあるます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 19 37 32 Efls見つけました。Firxxxのef_xxxを開いたやつですね。 ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-05-26 07 39 59 いえいえ、きちんと説明するべきでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-26 08 07 06 sword glowの使い方 教えてください。 -- (フロイド) 2013-05-27 17 50 20 ---斬像として使う場合--- ↙(剣の先っぽ)2ndBoneOffset・2ndOffset(LenghSwordGrow) |三ニニ 十↖(剣の根本)1stBoneOffset1・1stOffset この間にグローが生成されます。 ほとんどの場合、剣の縦軸と同じなので長さという表記が使われているだけでLenghSwordGrowは、オフセットの一種です。 私の場合、面倒なので2つボーンを使って、オフセットは弄らなくていいようにしてます。 カラーの使い方はよくわかりませんが、元からテクスチャのあるキャラなら使用するテクスチャを変えることができます。 (マルスのマーベラスコンビネーションなど。) Blurは斬像の横方向の長さです。(長くすれば剣を振った後もなかなか消えない) 因みにエフェクトIDを0にすれば、どのキャラでも真っ白なグローを出すことができます。 ---自動消滅エフェクトとして使う場合--- ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows(ボーンID) ・Offset/Rotation/Scale(移動・回転・拡縮) だけを通常のエフェクトと同じように設定すればおkです。 また、通常のエフェクトと異なり、表示されている間ボーンの状態に依存するので、 ボーンを大きくすれば、エフェクトも大きくなり、移動・回転すればついてきます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-27 19 58 19 助かります。 -- (フロイド) 2013-05-28 12 02 52 最後の切り札編集したんですけど、 技終わったあと、切り札状態から抜け出せなくて スマッシュボール出てこないし、背景暗くなったまんまだし。 どうやったらちゃんと終わらせられますか。 -- (フロイド) 2013-05-28 15 51 53 ExitFinalSmashStateというものがあります。お使いください。 本来は切り札の最後のアクションのExit欄にあるので、アクションが終了したら切り札ステートは消えるようになってます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-28 20 17 44 Throw item 1F010300 の使い方を教えてください。 アイテムを投げさせたいです。 Parameter2は角度? -- (sankaku) 2013-05-31 18 42 48 この前解明したものから、オフセットを除いたイベントなんじゃないでしょうか。 オフセット+角度+速度+フラグ(?)のやつはコメログからお願いします。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 00 56 31 キャラを見えなくするにはどうすればいいですか? -- (sankaku) 2013-06-01 13 38 55 Visiblity trueで。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 17 26 41 なるほど -- (sankaku) 2013-06-02 06 59 08 Normal Camera が動作しなくなりました。 ひとつのキャラに限らず、Normal Cameraを含む動作を した場合、カメラのアングルがそのまんまで、戻ってくれないんです。 -- (フロイド) 2013-06-03 13 38 42 いや、上の訂正します。 どうやら、自分の作ったpsaがいる場合のみらしいです。 また、自分の作ったpsaのみが動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-03 13 44 19 よくわかりませんが、私の場合正常に動作しました。(切り札でアップ+アングル、NormalCamでWaitに戻ってもう一度切り札) 使う場所を間違えているとかはないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-06-03 19 44 00 ---追記--- 2回重ねてクローズアップカメラを使うとダメなようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-04 06 53 44 じゃあ、例えば下の様に Asynchronous Timer 1 Camera Closeup xxx Asynchronous Timer 10 Camera Closeup yyy Asynchronous Timer 15 Normal Camera は、うまく動作しないということですか? -- (フロイド) 2013-06-04 16 03 05 Asynchronous Timer 1 Camera Closeup xxx Asynchronous Timer 9 Normal Camera Asynchronous Timer 10 Camera Closeup yyy 二回目の直前にNormal Cameraを入れたことで 思い通りにどうさしました。 アドバイスありごとうございます。 -- (フロイド) 2013-06-04 16 31 16 どういたしまして。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 00 03 40 Throw Itemのコメント説明がよくわかりません。 Intの引数?なにそれ? xとyが逆?結局どっちがどっちなの? scalarに角度・勢い・判定の3つをどうやって入力するの? など、ハテナがいっぱいです。 intはググったら結構難しそうです。 無知な自分でもわかるように説明していただけないでしょうか。 -- (フロイド) 2013-06-05 18 34 34 Throw Itemは上から ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦) ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20 14 19 間違った。 ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦 ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・アイテムの飛ぶ速度 ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20 15 44 Intは十進数です。引数は英語で言うとパラメーターです。 このイベントのパラメーターは、全てScalarで入力してください。 OffensiveCollisionの角度と同じとありますが、進数が違うため角度と数字の関係はいまいち把握できてません。 アイテムの飛ぶ速度は倍速です。 必要なしのところは投げの種類なので、投げのデフォ変数でもScalarの数値でもお好きにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 21 17 10 Parameter0~2 の3つしか、入力欄ないんですけど。 -- (フロイド) 2013-06-05 21 49 09 違うThrow Item使ってました。 全くややこしいですね。 -- (フロイド) 2013-06-05 22 17 19 角度の計算方法はラジアンです 向きの回転方向がOffensiveCollisionと同じです -- (ん?間違ったかな) 2013-06-06 06 36 22 追記です。 一部、スーパースコープの弾などは角度が想定されて無いので、下方向には飛びません。 0度~-180度の間などは速度だけ角度に関係したものになります。取って投げれるアイテムは問題ありません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-06 11 23 36 Throw Item、全部Scalarで入力したけど 角度がうまく動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-06 17 43 06 詳細を詳しく教えていただければ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 00 08 18 自分の場合は 225、270、315 の3つを設定しました。 しかし、全部真下に落ちました。 投げです。 -- (フロイド) 2013-06-07 16 03 16 アイテムはバンパーです。 -- (フロイド) 2013-06-07 18 29 56 マイナス使えますよ。お試しあれ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 19 11 35 FitXXXDark.pac FitXXXSpy.pac とはなんですか? -- (sankaku) 2013-06-09 12 25 29 すみません わかりました。 -- (sankaku) 2013-06-09 12 42 38 フシギソウやゼニガメの固有エフェクトはどこにあるんですか? FitXXXを開いてもありませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-13 19 24 33 予測ですが、 ・トレーナーのファイル ・MotionEtcのなか だと思います。 はっぱカッターのエフェクトをどこかで見たことがあるので、どこかにあるのは確かなんですがね… -- (KAI@Marth) 2013-06-13 21 16 57 Motionとテクスチャしか見つけられませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-14 18 44 43 FitPokeFushigisouEtcの中に入ってました。が、エフェクトということではなく、 アーティクルそのものということになってるようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 20 51 36 アーティクルとは?コメログ見てもよくわかりません。 具体的にどこにあるんですか? -- (sankaku) 2013-06-14 21 06 37 FitPokeFushigisouMotionEtc→FitPokeFushigisouEtcのなかにありません? アーティクルはキャラ固有の武器・防具です。GenerateArticleで繰り出せます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 21 31 53 ありました。ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-06-15 13 25 45 モーションを固定(途中でFall状態にならず)して地上から空中に移動ってできますか? (PMのルカリオの上スマッシュみたいな) PMルカリオのPACを開いて上スマがどんな風になっているか見て試してるんですがうまくいきません・・・ -- (名無しさん) 2013-06-15 15 05 46 Figter.pacに ・空中判定になると落下アクションに移行 というものがあるので、サブアクションに工夫しただけでは無理かもしれません・・・ (ChangeActionに条件が難しいほうが優先される仕様などがあればできるか・・・?) 別のアクションでやるのが望ましいと私は思いますがね。 とりあえず、崖からはみ出さない+台に乗れないこと前提であれば SetAerialOnstage FloatingOnstageを設定するのも有効な手段です。自作PSAに使ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-15 17 08 46 あ、ミスりました。SetOnGround/InAir FloatingOnGroundです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-18 21 00 26 なるほど!ありがとうございます! ところでOpenSAのwikiを見ようとしたらエラーが出るんですが解決方法とかあります? -- (名無しさん) 2013-06-19 22 28 53 繋がりにくいあれですよね? とりあえず運よく繋がったらテキストにまとめておくぐらいしか対策はないと思われ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-20 01 30 25 自分が別の行動に移ってもダメージ判定が消えないようにできますか? ProjectMのゼルダの横必殺技みたいなやつ。 -- (sankaku) 2013-06-20 19 30 29 アーティクルの設定などを弄れば何とかなりそうですが、難しいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-06-20 20 18 36 ---補足--- 置きディンはアーティクルの設定をいじくったものです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 01 43 50 そうですか・・・。 難しいのならあきらめます。 -- (sankaku) 2013-06-21 18 08 55 まぁ難しいといってもFloatingPointEditerとOSA・PSAの変数程度が使えればあまり苦ではありませんよ。 ブラスターとかピットの矢なんかだったら、進むスピードをFPEで0にしてしまえばいいかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 19 24 18 OSAの使い方がよくわかりません。 飛び道具のoffsetを見る以外の用途はなんですか? -- (sankaku) 2013-06-23 07 18 25 使われている変数の一覧を呼び出したり、ActionのExit欄に書いてあるイベントを見たりが基本ですかな。 Exit欄はBoxで見れるんですがねw まぁ使い方としてはアーティクルの内容なんかのオフセットを見るぐらいでしょうかね。 他にアイテムの編集にも役立ちますよ。まぁこれまた見るだけで作業はバイナリになるんですが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-23 23 55 02 飛び道具を飛ばした後、その飛び道具の所まで移動する技ってどうやって作るんですか? -- (ジェイン) 2013-06-29 23 39 05 瞬間移動は0E080200で出来るようです。引数はX・Yの順で移動距離です。 SetAirOnground・SetAerial/Onstageでキャラを動かせるようにしてから このイベントを行い、そのあとに移動を停止させると瞬間移動っぽくなります。 飛び道具の位置情報はよくわかりませんが、横一直線に進むものであれば 変数を少しずつ足していって、その分だけ瞬間移動させる というやり方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 02 54 23 瞬間移動の命令を教えていただきありがとうございます とりあえず、飛び道具と本体の座標を変数に保存し その後座標値の差分を瞬間移動に入力する方法でやってみます。 -- (ジェイン) 2013-06-30 13 29 20 位置情報変数はアーティクルも個別の値があるんでしたっけ? そうであればその方法がいいと思われますな。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 14 55 41 o 255 x 256ってなんですか?(無知ですいません) PMのアイクはREFFだけを入れたらちゃんと表示されたのでREFF意外は関係ないかもしれません EmitterもParticleもAnimationsもOffset意外ほぼ一緒で DLしてきたpacじゃないから設定ミスはないはずなんですが・・・、BrawlBoxでいじるのは問題ないですよね? BrawlBoxとかで保存ミスとかもあり得ますか 噴火の大部分ってeff_ike_hunka_fireで合ってますよね?それなら知っています あとここで関係ない話してごめんなさい -- (DIO) 2013-07-13 10 33 33 256は16進数で言う100です。255はffです。0~ffの間で色の値を決めてください。 数学系の話になりますが、100がおkならその桁で表現できる最大値はfffになります。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 09 25 あと、Alphaの意味が「透明度」「不透明度」両方の意味で使われてますので、 FFが透明か0が透明かは場合によって違います。0と255両方試したほうがいいかもしれません。 (ScreenTintなどは不透明度なので、FFで背景が全く映らない) -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 12 50 oは○でxは×って意味ですね なるほどー!ありがとうございます 話変わりますが調べてたら「SSE Attributes」ってのがあったんですが これってなんなんですかね?Brawlboxとかバイナリじゃないと編集できないらしくて 普通のAttributesと比べてみるとジャンプ力とかしか変わってないのでもしや亜空用? -- (DIO) 2013-07-13 12 23 03 SSEが亜空の使者の英名(の略)ですね。通常のAttribtesをエクスポートして、 それとリプレすればガードサイズとかタグの高さなどを一括変更できます。 とりあえずバランス重視の場合は、変更した点を1つ1つ変えていく方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 55 05 アイスクライマーのナナのSAを編集したいのですがどこで編集できますか? BrawlBoxのMoveDefでちょっといじってテストしてみたら開幕のGOでフリーズしました -- (DIO) 2013-07-21 09 29 12 ナナは基本数f遅れでポポの動きをまねます。 いつか別行動をさせる方法を教えてもらったのですが、忘れてしまいました・・・ とりあえず、本体PSA内で別行動をさせているのは確実かと。 Defデータ内のどこにあるか Def内のSubActionScripts、ActionScripts、Substituteのなかに記述があります。 GOフリーズ BoxでフリーズするならPSAModを使うのも手だと思います。が、 どちらとも保存時バグがあるので、別名保存してみてバイトサイズが妥当なら使う そうでない場合また別名保存・・・を繰り返すといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-07-21 11 35 07 リュカの上スマをいじりました。リュカが上スマを使った試合が終わると必ずフリーズします。 どうしてでしょうか? 変数いじりましたがそれが原因でしょうか? -- (sankaku) 2013-08-01 08 54 12 RAをいじくるとよくあります。 特にリュカは用意されている空き変数があまりないのか、色々な変数で不具合が起きます。 とりあえず私のPSAで使っているのはRA-Bit[100]ぐらいですね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17 43 15 追記 アクションなどで使っていない場合のみ、RA-Bit[16]などを使うのも手かと。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17 44 49 ファルコのブラスターの同時表示数を変更したいのですが、どうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-01 19 09 30 FPEなんかでいじくれないでしょうかね? 個数を減らすのであれば変数で適当にシステムを組むのもありかと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 03 05 58 回答ありがとうございます FPEでいろいろ弄ってみたけど変えられませんでしたorz 同時表示数を増やしたいのですが、つい先日始めたばかりなのでシステムを組んだりするのはまだ無理ですね… もう一つ質問させてください。ブラスターの表示時間を増やしたいのですがどうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-02 07 56 04 FPEで18840(Laser length)を弄ればいいんじゃないんでないでしょうか。 18844(Laser lengthening time?)も関係あるかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 08 13 32 回答ありがとうございます 数値を減らしたり増やしたりしましたがどちらも違うようです 18840はブラスターの長さのようです、撃ったとこからロボのレーザーのように伸びていきましたね 18844はブラスターが長くなる時間ですね、撃ち出してから徐々にブラスターが伸びていきました なにかブラスターの時間を増やす方法はありますか? -- (bihu) 2013-08-03 00 12 44 OSAで開いてみると、他キャラのアーティクル消化と似たような記述を見つけました。 LA-Basic[4]。なぜかWallJumpIntervalの変数ですが、ここが0.0になればTerminateInstanceが行われます。 よく理解できていませんが、TerminateInstanceは 「今行われている作業を消し、次の作業があればその作業へ移行する」という物らしいです。 Action1へ移行する条件に「障害物判定に当たったら」があるので、 これは時間が来たらAct1へ飛ばすようにしているのかもしれません。 他のキャラでよく見かけるのは、アクションの最初の方でIC-Basicの値をLAやRAに持ってきて、 コンカレントループでBasicVariableDecrementを作業用変数にかけていき、 変数が0x0になったらTerminateInstance等を行うってやり方です。 あと、短くする方であればAsynTimerとTerminateInstanceとかChangeActionで強制終了とかもできます。 -- (KAI@Marth) 2013-08-03 02 58 38 いろいろ調べてみましたが自分には理解することができませんでした・・・・・ 折角わざわざ調べて下さったのにこの有様で非常に申し訳ないです・・・・・ 明らかに自分の勉強不足です。いろいろと質問に答えて頂きありがとうございました -- (bihu) 2013-08-03 04 53 06 いえ、こちらこそ下手な説明をしてしまってすいません -- (KAI@Marth) 2013-08-04 09 31 10 ソニックのPSAをダウンロードしたんですが上Bだけなにも変えていない状態に戻すにはどうすればいいですか? -- (ソニック) 2013-08-07 11 42 42 アクションとサブアクションを元のファイルと同じ記述にし、必要であればFPE・OSAを使い性能値や武器記述・Exit欄も元に戻す。 これで元に戻るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-08-07 16 58 25 ありがとうございます -- (ソニック) 2013-08-07 18 01 48 Attributesで吹っ飛びにくくするにはどの部分をいじればいいんですか? -- (初心者) 2013-08-12 14 39 50 いじっても不具合がおきない変数はどうやったらわかりますか? -- (sankaku) 2013-08-13 16 01 19 初心者さん 0x0B0です、その他のattributesもここに書いていますよ http //www31.atwiki.jp/bero/pages/50.html -- (DIO) 2013-08-15 23 37 43 いじっても不具合が起きない変数・・・はっきり言ってかなり限られているかと。 使わない・絶対使われないサブアクションでのアイテム変数等を使うのも手です。 「メジャー」なのであれば100とか200とかキリのいい数字ですが、もちろんフリーズしないとは限りません。 フリーズしたら変数を変えて、しなかったら一旦キャラセレに戻る。これでフリーズすなければ使う。 以上を私はいつも繰り返していますがね。私も必ずフリらない変数があれば教えていただきたいところ。 -- (KAI@Marth) 2013-08-16 12 04 14 とりあえずバックアップをとってからページ更新させていただきました。Eventリストの書き忘れも更新しました。 「初心者にこれはハードすぎるだろ」など意見があれば言ってください。 また、2013/08/26以前のテキストに変更した場合や、テキストが必要な場合は言ってくれれば何らかの方法で渡します。 -- (KAI@Marth) 2013-08-26 23 05 31 Comparrison Methodの不等号で、 <、>、は「~より大きいor小さい」とわかるんですが、残りの <=、=、!=、>=、の不等号の意味がいまいちわからないです…。 -- (ADPX) 2013-08-29 01 49 27 <=・>=以上・以下、=全く同じ値、!=以外、です・・・不等号で検索したら出てくるんじゃないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-08-29 09 40 29 おお、返信ありがとうございます!…なんで僕は不等号って調べなかった…。 -- (ADPX) 2013-08-29 16 54 04 なるべく聞く前にしらべることを心がけましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-08-30 09 52 03 また質問ですが、「攻撃をくらった時のダメージが、もし~%(設定した値)より大きかったら、2%回復する」というのを構成するにはどうすればいいですか? 自分で何度も挑戦はしているものの、条件をどう組み合わせればいいのかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-03 21 47 22 わあなんかすごくわかりやすくなってる。本当に有難うございます。 -- (名無しさん) 2013-09-04 06 15 23 ADPXさん たとえば、100%の時に攻撃を受けたら2%回復ってことでよろしいでしょうかね? Axあたりののけぞり(ダウンは除く)サブアクション全てに If Compare IC-Basic[2] 100.0 Add/Subtract Damage -2.0 と書けばいいでしょう。 攻撃吸収のようなことをしたいのであれば、And Compareで2以下の時は回復しないようにすると ダメージが負の値になることを防げます。 名無しさん ありがとうございます、編集した甲斐がありました。 -- (KAI@Marth) 2013-09-05 19 52 59 KAI@Marthさん、返信ありがとうございます。しかし、僕の意見とはちょっと違うのです… すいません、わかりにくいコメントしてしまいましたね。今度は簡単に(?)説明させていただきます。 例 自分の%は現在100%です。そのあと相手から攻撃を受けます。(相手から受けたダメージは10%とします。) KAI@Marthさんの意見は、 「自分の%が、100%の時に攻撃を受けたら」 ↓ 「2%回復」 ですが、この例で僕がやろうと思っていることを当てはめた場合、 「相手から受けたダメージ(10%)が」 ↓ 「設定した値(例 9)より超えていたら」 ↓ 「2%回復」 (これを利用して、受けたダメージ分だけ回復するようにすれば、ある一定以上のダメージを受けない…なんてことも可能のはずです。) というような感じに構成したいんですが、僕はまだまだ勉強不足なので、どのように条件を組み合わせればいいのかわからないのです…。(´・ω・`) あと、長文になってすいません。 -- (ADPX) 2013-09-06 22 39 43 一瞬、そっちかなとは思ったんですがねw カウンター記述を応用すればいけますね。 受付前(ほぼすべてのサブアクション)に適当な変数にダメージを保存しておきます。で、 サブアクションAxあたりのダウン以外のDamageと付いたサブアクションすべてに If Compare IC-Basic[2] LA-Float[Temp] って感じでいいのではないでしょうか? 余談ですが変数をセットするときはGotoやRoutineを積極的に使いましょう。 いちいちイベントを選択し、変数を選んでってやるより楽ですし、 後で変えれる場合でも1つ元のイベントを変えれば済むってのがいいです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-06 23 07 43 あー追記です。相手から喰らったダメージを指定する場合、値を保存した後に その変数に+9するなどしておけばいいです。また、風判定などでひるまない場合なども考慮するのであれば 全てのサブアクションで(Temp設定+)同じ処理をやればいいと思います。(Damageでは値の代入等は行わない) -- (KAI@Marth) 2013-09-08 00 07 37 またもやKAI@Marthさん、返信ありがとうございます。大変勉強になります! そしてまたすいませんが、If Compare IC-Basic[2] LA-Float[Temp]の、「Temp」とは一体何でしょうか? 1・2年PSAを作っていますが、変数などについてはわからないことが一杯なので…(汗 あと、もしよければその条件の構成図も、例としてコメントしていただけると大変嬉しいです。 -- (ADPX) 2013-09-08 16 10 11 Tempって言うとテンポラリー(一時的な)の略です。[]は変数のアドレスです。 まぁ簡単にいえば使える変数はキャラにもよりますが沢山あるので、 安定するもの・分かりやすいものを自分で選んで使ってくださいって意味になってます。 下の図では100に統一して説明しようと思います。 ~記述例~ Wait1 Offset 020(例) Variable Set Float LA-Float[100] = IC-Basic[2] Variable Add Float LA-Float[100] + 9.0(受け付けるダメージ上限) SetLoop Infinite If Compare IC-Basic LA-Float[100] Add/Subtract Damage -1 End If Synchronous Timer 1 Excute Loop Wait2他Damage以外のほぼすべてのサブアクション Goto/Subroutine 0020 DamageXX等のサブアクション Goto/Subroutine 0038(SetLoop Infiniteから記述を実行) こう書けばいいとは思うんですがね。頭の中で考えた構文なのでどこかおなしな点があるかもしれません。 また、SynTimer 1を使っているのでフレームスピードを緩くしていると回復も遅くなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-08 22 18 30 返信ありがとうございます! Tempってそういう意味だったんですね。翻訳しても温度とかしかでなかったので、意味がわかりませんでした。 -- (ADPX) 2013-09-09 14 21 13 キャラの技性能や運動性能のファイルのページからDLできません。かいけつ方法を教えてください。 -- (まさと) 2013-09-15 14 39 24 リンク切れかもしれませんね。CharacterArtistsから1つづつであればDLできますよ。 あと、余談ですがテストやらPSA作成とかをよくやる人は作成用とバックアップ用があるといいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-09-15 19 42 51 . -- (.) 2013-09-17 03 01 11 ↑「.」誤爆すいません。 最近気が向いてはPSAやモーションを編集して遊んでおりますが、 どうも自力では上手くできない事が一点出てきました。 "空下A"なんですが、 ①攻撃判定が出ると同時に上下左右への速度を完全に殺してその位置で静止 ②攻撃判定が消えると同時に自然に落下 ③判定発生中、反動でほんの少し上に浮く ようにしたいのです。 自分で作ったものでは落下速度が抑えられずそのまま自爆してしまいます。 最悪③はモーション編集でなんとかすることもできますが…。 多分、随分程度の低い失敗なのですが、特に①がどうも上手くいかないので、 お力を貸してい頂きたく思います。 最後に保存したファイルの空下AのOtherの部分です。 Asynchronous Timer frames=15 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 A(横移動不可化、慣性持続) Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0固定 Asynchronous Timer frames=16 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦2加速 Asynchronous Timer frames=17 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer frames=18 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer frames=19 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 0(横移動可能化、慣性持続) MainにはロボットのNBを参考に、そのまま変数を持ち込んでますが、その辺も助言頂きたく思います。 お時間ありましたら見てやって下さい。 -- (名無しさん) 2013-09-17 03 41 19 Prevent Certain Movements(0E060100) Undue Prevent Certain Movements(0E070100) これを使ってみてはどうでしょう?移動不可方向を指定するだけなので簡単だと思います。 反動で浮き上がらせるのなら、0E060100で横方向の移動を無くしてから Set Air/Ground(0E000100) 4でナナメに浮き上がらせてみてはどうでしょう。 横方向への移動ができないので結果的に真上に浮き上がると思います。 ある程度浮き上がったらそこで縦方向の移動を無くせばよいでしょう。 落下はSet Air/Ground(0E000100) 0で自然に落ちていくようになります。 あと、毎f実行はなるべくループを使いましょう。 もしうまく行かないならアクションを変えたり、アクションオーバーライドを使うのも手ですね。 若しくはOSAでFigter.pacを開いて記述に対抗するイベントを書けばうまく行くかもしれません。 リュカなどは特殊ジャンプなので空技で移動させたりするのが難しくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-17 12 23 17 KAI@Marthさん 空下Aの者です。ご指導有難う御座います!参考にさせて頂きます! 実は剣キャラに光線系の間接攻撃をさせている(つもりの)技なのですが、 流石に、他キャラにロボットのビーム出させたり、 新しく遠距離武器等を作るとなると高難度ですよね・・・? 自分には難しそうなのでお聞きするだけの形になりますが・・・。 -- (噴火魔) 2013-09-17 18 02 13 special offensive collisionで細長判定を作る方法やThrowNで擬似飛び道具を作る方法を知っていればどうにか作れなくもないです。 例えばルカリオの切り札のような定位置ビームなら、ThrowNを大体の手の位置に持ってきて、 縦長+反射吸収可のフラグにして、SetLoopで変数とCollision Offsetを使い少しずつ判定を大きくしていったらいいと思います。 で、ロボのように飛ばしていくなら伸びきったところでThrowNを動かしていけばいいと思います。 因みにお手製なので、ダメを受けると消える・相殺でも消える・出したまま行動できない・ヒットストップが本体と同じ 後隙を考えるとあまり長い時間出せない・CharacterMomentumを使うと弾道が変わる、のような不自然な点があります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-18 00 58 53 成程、光線のようにエフェクトを細くさえ出せれば案外作れそうですね。それができないんですが。 地上のネタ技に、是非参考にさせて頂きます。 空下A、大分試行錯誤したのですがなかなか上手くいかず、 自分のできる範囲内ではとても作れないのかもしれません。 0E060100を2つで縦横の速度を無くすよう設定すると、ジャンプ直後やジャンプ頂上での横移動、降下中などで速度がある場合、 速度は落ちるものの一定(非常に低速)以下にはならず、その速度を維持したまま移動する形になるようです。 また、どのステート・移動系イベントを使っても、 崖飛び出しCスティック下等での急降下や0E000100 Aでの斜め方向へ上昇(縦横ともに)は制御・抑制できませんでした。 一度0E080400で縦横への速度を0に固定してから0E060100を2つでその位置にとどまることはできましたが、 やけに時間が長かったりし、1F後に08000100 0で通常の落下に戻そうとしたり、 0E080400で縦横に1ずつ加速させたりしても、効き目がありませんでした。 硬直が長くなる程度ですし、ここらで妥協できますが。 0E000100 Aの斜め上昇、0E060100の(多分)低速維持の二つは、 イベント後、暫く他のステート・移動系イベントによる移動を受け付けませんでした。 時折日本語が不自由ですが、以上、報告でした。 -- (噴火魔) 2013-09-18 17 36 36 手書きで立体じゃないものであればSTGCRAYONのヘイホーなどのモデルで自作してしまうのも手かと。 ナナメ上昇のSet Air/Groundは4ですよ?固定ができないならSet Air/Ground 6を使うのも手かもしれませんね。 あと、固定をしたままであればUndue Prevent Certain Movementsで移動不可を解いてやるといいかもしれませんね。 引数は固定と同じく1=縦、2=横方向への解除です。 0E080200 0.0・0.0を繰り返して無理やり空中にとどめることも可能かもしれません。 (イベントはIDだけじゃなくて通称や名前を書いてもらえると一目で何のイベントかわかるので、そっちの方がいいかなと思ったり。) -- (KAI@Marth) 2013-09-19 00 16 42 Float Variable Setで、[120]、[121]に =0 と保存して、 Float Variable Addやらでその値を弄ったら、キャラ選択画面に戻る瞬間フリーズしてしまいます。 他のオフセットでFloat Variable Set LA-Float[106]=IC-Basic[2](現在ダメージ保存用)と、 Float Variable Set LA-Float[107]=IC-Basic[2](敵からくらったダメージ保存用)を保存しています。 つまり、別々のオフセットに、ダメージやF数を保存して、それらをフリーズしないよう弄るにはどうすればいいですか? -- (ADPX) 2013-09-19 22 42 34 キャラセレフリーズはLAのほうだったか・・・このページにRAがフリーズするって書いたのは記憶違いかもしれません。 どちらにせよ回避する方法は1つしかありません。使う変数の番号を変えるのみです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-19 23 20 58 SetAir/Ongroundの詳細ページにある『Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、MovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける)』のMovesCharacterってどのイベントを指すのですか? -- (名無しさん) 2013-09-20 15 01 18 あ、MovesCharacterはサブアクションのアニメーションフラグの事です。記述が足りませんでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-09-21 01 41 52 キャラの固有エフェクトを一から作るにはどうすればいいですか? テクスチャの色を編集して置き換えることはできますが、あとはどのように設定すればいいかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-27 18 54 04 あと・・・というと、追加する手段が分からないということですかね? それともモデルを自作ということ・・・? -- (KAI@Marth) 2013-09-27 20 18 12 とりあえず両方とも書いておきます。 ・テクスチャを既存のモデルにReplaceし、Eflsエントリーを追加する方法 Brresを追加、フォルダディティールを法則にしたがって変更、その中にモデルをインポート。テクスチャも既存のBrresに追加。 Brresの中にChrおよびその他ディティールアニメーションを追加。 EflsEntryを追加。UseBrresをTrueにしてさっき追加したBrresIDにさっき追加したBrresの番号を使う。 後はEflsEntryを上から数えていった数を16進数にしてGraphicIDとして使えばおkです。 ・モデルを自作する方法 こちらはまだまだ実験中で予測の範囲ですが、メタセコイアでモデリングしてから3dsMaxでテクスチャリング・dae化。 あとはBoxでdaeインポすればいけると思います。 Vertexハックができるのならそれをやるのが現実的です。 -- (KAI@Marth) 2013-09-28 02 14 45 書いといてなんですがこのページでする話ではないかもしれませんね。GraphicIDについてほんの少しは書いていますが… -- (KAI@Marth) 2013-09-28 12 31 21 返信ありがとうございます。エラーばっかでてなかなか返信ができなかった… エフェクトのモデルについてなんですが…現在の僕の実力では自作することは多分できなさそうです。いざ作るときになったらまた質問します。 エフェクトを追加する方法についてですが、フォルダディティール?とか、法則?などわからないことがいっぱいなので、 できれば簡単に説明してくださるとありがたいです。(´・ω・`) -- (ADPX) 2013-09-29 16 05 43 右側の詳細の事を勝手にそう呼んでます、すみませんでした。 FileType|ModelData FileIndex|上の値+1 FileID|-1 てことです。 エフェクトをインポートしたら↑をした後にEflsの設定をします。 EFLS(MiscData[0])を右クリックしてAddNewEntryをクリックします。すると一番下に新しいエントリーができるので、 適当な名前にリネームしてUseBrresをTrue、さっき追加したBrresのIndexをIDに指定すれば、エフェクトが使用可能になります。 GraphicIDは前のレスの通り、EflsEntryを上から数えていってその値を16進数にしたものです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-29 19 44 41 返信ありがとうございます。大変参考になります! また質問ですが、TextureData[0、1、2]、ModelData[0、1、2]と作ってみたんですが、別のキャラを開いてみると、 Fitxxx-+- MiscData[0] +- ef_xxx |- EFLS |- REFF |- REFT |- TextureData[0] |- ModelData[0] |- ModelData[1] |- ModelData[2] となっていて、TextureData[0、1、2]とかにしていないんです。 どうやってTextureData[0]の1つで、ModelData[0、1、2]にそれぞれ個別に対応させているかわかりますか? さらに質問で、いろんなPSAの中身をみて疑問に思ったことが。REFFファイル、EFLSファイルはどのように対応しているんですか? EFLSで、Brresを使っているのを覗いたのはREFFを使っていることがわかるんですが、REFFの中身はREFFOffset、DataLengthしかなくて、 どのようにしてEFLSに対応させるかわからないのです。 長文&質問攻めですいません。 -- (ADPX) 2013-09-30 10 42 53 テクスチャーは分けなくていいですよ。他のエフェクトだってそうしてますし。 逆に同じテクスチャを2つ以上のモデルで使っているキャラもあります。メタナイトとか・・・」 因みに画像指定はModelDataのマテリアルズからどうぞ。 REFFは平面画像の表示方法ですね。REFFOffsetと表示されているやつをもう1回開くと値が詳細に設定できます。 マルスの魔法陣であれば魔法陣自体はモデルデータがありますが、縦に入っている筋や丸いきらきらなどはそこで設定してます。 REFT内のテクスチャーを使ったり、Common3のREFTを使ったりできます。(いわばコモンエフェクトの画像版ってことですかね) Particleで色など設定出来たりします。何のエフェクトで使われているかは名前で判別するしかありません。 これを表示させなくすれば、新たにモデルインポートしたエフェクトに元からの装飾が付かなくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-30 13 14 47 エフェクトの表示設定とか変えられますか?例えば、エフェクトをキャラとステージの向こう側で発生させた場合、 キャラは透けずにエフェクトが向こう側に見えて、ステージは透けて向こう側のエフェクトが見える というような感じにエフェクトを設定したいのですが、どこをどう設定すればいいですか? -- (ADPX) 2013-10-01 14 28 45 サルマワさん作のガノンが、dimension01というモデルを使ってます。 これは(確か)ステージとキャラクターの間に挟まるようなエフェクトだったと思います。FitGanonEtcからどうぞ。 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=31717 -- (KAI@Marth) 2013-10-03 16 40 23 ウルフのボツモーションを使い、モーション置き換えは行ったものの連続ヒットのさせ方がイマイチ分かりません・・・ -- (初心者) 2013-10-03 17 06 15 追記、(地上での通常攻撃(A)三段階目に設定) -- (初心者) 2013-10-03 22 04 57 ・普通にループさせるやり方 SetLoop [攻撃回数]Times OffensiveCollision SynchronousTimer 間隔 TerminateCollision ExcuteLoop ・SOFを使うやり方 SpecialOffensiveCollision Rehit Rate[間隔] SynchronousTimer 持続時間 TerminateCollision 最後に軽い吹っ飛ばしを置くと自然です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-04 03 37 45 エフェクトの件、ありがとうございます。とても参考になります。 次はマリオの飛び道具を編集したいのですが、FPEの使い方がわかりません。 あと、飛び道具にエフェクトをつけたり、威力をかえたりしたいのですが、 どこをどのように編集すればいいかわからないです… -- (ADPX) 2013-10-05 13 04 14 PSAで出来そうな部分はすべてPSAでやります。FPEは飛び道具・切り札を含めた主にB技の「性能」のみを弄れます。 (制動・スピード・可変性など・・・)また、PSAでもFSMなどである程度性能なども変更できます。 判定などを弄りたい場合はOSAを使いましょう。OSAで開いてArticle欄のオフセットをコピーして PSAのRoutineタブに張り付ければ中身が編集できます。 もとの行数より長く書きたい時はGotoなどを使ってAdd出来る場所に書いてからそこに飛ばしましょう。 因みにFPEはファイルを開いてキャラ(は今さっき開いた物)・技を指定し浮動小数を指定した値にするという物です。 値にはいくつかのデータタイプがあるので右上のラジオボタンで正しいものに変更する必要があります。 下にそれぞれのデータタイプにフォーマット変換した値が表示されていますが、 大体はDefaultの数値がそのまま入っている所のタイプや、キリのいい数字が入ってるタイプが正しいものです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-05 23 15 43 ありがとうございます!うまく編集出来ました! -- (ADPX) 2013-10-11 08 25 43 とりあえず「OSA/FPEについて」と「扱い方」、「ユーザー支援」を編集しておきました。 -- (KAI@Marth) 2013-10-12 03 05 08 気になったのでtxt編集を追加、昨日追加した分を一部修正しました。 後遅れましたがどうも~ -- (KAI@Marth) 2013-10-12 14 40 06 ありがとうございます。大変見やすいです! -- (ADPX) 2013-10-12 16 23 59 これまたちょっと追記、全体の流れとバグ報告です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-13 17 56 23 KAIさんいつも細かい情報などをありがとうございます。とてもありがたく使わせてもらっています。 AllFlagMaker便利なのですが、上の属性から下の文字列に出力するだけでなく、下の文字列から上の属性へ出力することは難しいでしょうか? 元ある攻撃の解析の際にあると便利なので、お暇な時に機能を追加して下さればとても嬉しいです。 -- (名無しさん) 2013-10-15 18 00 43 スマッシュボール技で、最初のサブアクションはフレームスピードを変更することは可能なんですが、 チェンジサブアクションを使用した後のサブアクションのフレームスピードを変更することがなぜかできません… 因みに変更したいキャラはマリオです。 -- (ADPX) 2013-10-15 20 53 04 フラグ文字からデータ化 今開発を進めていますが丁度詰んでいたところですね。 基本のシステムは大体できてますのでお言葉通り暇な時にバグ修正していこうかと思います。 切り札FSM 多分アクション特殊設定などで不思議な力がかかっているようです。 OSAでHiddenAction(Exit欄)をみて、切り札ステート解除以外のイベントをNoEventにしてみるとかで治るかもしれません。 切り札は分からないことが多いですからねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-10-16 01 19 32 切り札の件ありがとうございます。 ですが、僕の場合OpenSAv1だとどこにあるかわからなかったためOpenSAv2で開き、 EventsのHidden(FS)ActionのOffsetの部分をを見てみたのですが、 If-IC-Basic[xxx]、Basic Variable系、NormalCamera、ScreenTint以外エフェクト関連ばかりで切り札ステートを解除する イベントらしきものが見あたりませんでした… とりあえずPSAで全てNoEventにしてみたんですが、相変わらずフレームスピードが変えられなかったです… どこかまちがっているのでしょうか…? 質問攻めで申し訳ありませんが、キャラのPSAファイルをバグらせずにSSE Attributesを編集する方法ってわかりますか? Brawlbox v0.68でキャラのPSAファイルを開き、MoveDef_xxx/Sections/dataと開いた中の、SSE Attributesを 直接編集したらファイルは開けなくなって、ファイルの容量が409KBから205KBへと約半分に… 開けなくなるのは別にバックアップをすればいいのですが、 そのキャラを実戦でB横とかを入力したらフリーズしてしまいました… -- (ADPX) 2013-10-19 21 18 16 マルスの声を出さなくする方法はありますか・・・? -- (初心者) 2013-10-20 11 37 15 あ、上のはいいです。 -- (初心者) 2013-10-20 20 30 56 FSMについてはFPEなどかもしれませんが、1番手っ取り早い方法としてはアクションを変えるということですね。 Boxはフリーズするときとしないときがあるかもしれません。試してみてください。 あと、そのケースだと減り方が異常ですが、Boxの方で自動圧縮のようなものが行われているらしく、 容量が減るのは気にすることではありません。 また、68bでも弄れますが、イベントを弄った後に保存時バグが起こるような気がするので、 イベント以外の場所だけ弄るようにした方がいいと考えます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02 26 27 SSE Attributesだけを弄るのであれば、バイナリなども有効な手段です。やってみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02 28 06 技バランス調整中にNtUserSetWindowsHookEx だかが原因で止められました。またやんなきゃだめなのか・・・ -- (初心者) 2013-10-21 11 11 12 他のソフトに限ったことではないですが、バックアップは壊れる心配が無くてもやっておくといいですよ。 因みに小技にも及びませんが、FileからSaveのほうにドラッグするだけでセーブできます。メニューも勝手に閉じますよ。 こまめにこれをやっていくとすこし安心できるかもしれませんね。(Ctrl+Sのほうが何倍も楽だけど、多分PSA対応してない) -- (KAI@Marth) 2013-10-22 00 14 35 HxDを使って、 キャラのPSAファイルを早速開きましたが、どの文字列にキャラのSSE Attributesがあるかわかりません… 検索といっても何を検索すればいいかわからないんですが、どうすればいいでしょうか? 簡単にいえば使い方がいまいちわからないということなんです… -- (ADPX) 2013-10-22 19 09 48 他のファイルを弄るときもだいたいそうなんですが、バイナリを使う上で必要な文字列はオフセットです。 SSE Attributesの場合、それをクリックしたときの右上にあるメニューの下側、MovesetEntryのIntOffsetがオフセットです。 それを移動コマンドで10進数にチェックを入れ移動。近くにあるそれっぽいあたりを変更するだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-23 08 31 13 ファルコンの切り札は変えられるのでしょうか?(攻撃性能やテクスチャを、ではなく根本から) 変えようとすると切り札が終了しなくなったり、スマッシュボールが出現しなくなったりします。 あと試合終了時フリーズします。 どこをどうさわればいいのかよくわからないです(ソフトはPSA2.70を使ってます)。 -- (名無しさん) 2013-10-23 18 11 41 KAI@Marthさんとかぶりそうなのですが、SSE Attributesはバイナリエディタで開くと乱闘用のAttributes(オフセット84から340まで)の直ぐ下にあります。全キャラ共通でオフセット368から624までがSSE Attributesです。乱闘用と同じにしたいのなら乱闘用のAttributesをコピーして貼り付けをするといいと思いますよ。 -- (MrMario) 2013-10-23 23 11 05 アクションを変えて技を作ることに慣れていますか? そうでないならB技を作ることに慣れてからやったほうがいいと思います。 あと、FinalEnd等の切り札が終わるアクションのExit欄に 「アクションが今行っているもの以外だったらステートを通常に戻す」という記述があります。 そして、そのアクションに移る前に切り札が終わってしまってるので次スマボを出すことができなくなってます。 Exit欄を使ってもいいんですが、面倒なので普通にExitFinalSmashStateを終わり際に使うと手っ取り早いかと。 試合終了後フリは変数絡みが多いです。IDを変えてみましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 16 02 35 それと、予測ではありますがメタナイト同様、判定に当たった場合相手を縛るような感じになると思います。 これはChangeActionで別のアクションに移行させることで解決できます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 17 05 36 切り札のことを質問した者ですが、B技をいじることに根本的に慣れていないのでそちらを先にします。 いじったといえばチェンジサブアクション1個で済ませた上Bだけなので…。 まだまだ勉強不足です。 -- (otoko) 2013-10-26 23 11 33 ChangeSubAction1個と聞いて少し心配になりましたが、 「よく使われるアクションでの技構成」の記述は結構応用が利くので活用するといいと思いますよ。 まぁ着地でモーションを変更しないなら以下のようにやればいいです。 ChangeActionとIf OnGround。If直後・ElseそれぞれにSetInAir/OnGround、SetOnStage/InAerial、ChangeSubAction -- (KAI@Marth) 2013-10-27 11 08 59 KAI@Marthさん、MrMarioさんありがとうございます! おかげでなんとかSSE Attributesを編集できました!(フリーズしまくってかなり悩みましたが… あと、レボリューションを使わずに、吹っ飛んで消滅するときのキャラのボイズをなくすことってできますかね…? もしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-10-27 22 57 01 サブアクション29で吹っ飛びボイスを消せばよい・・・と思ってたのですが、 ループでストップサウンドしても消えませんね、こりゃ。 余談ですが、SubAct29ってのはいろんなとこから呼び出されます。 ・49(吹っ飛び後) ・57(シールドブレイクノックバック後の落下) ??・スターフィニッシュ…が主です。 何処から呼び出されてるかを判別するためにはIC-Basic[20001](Current Action)を使うと効果的です。 因みにBasicですが比較値はScalarなので注意です。 ・スターフィニッシュ時にボイスを出す方法 If Compare 160(87より大きかったら適当でいい) IC-Basic[20001] Sound Effect この方法でスターフィニッシュを別アクションに変えることもできますが、どのみち死にます^^; -- (KAI@Marth) 2013-10-28 01 50 55 うーむ… 僕はボイズをなくすため、メタルボックスをスターフィニッシュ時、または吹っ飛んで消滅する直前に 使用させようと思いましたが、アニメーション終了後にアイテムが使われることをすっかり忘れてました。 なので、Generate Itemを使用したあと、すぐさまアイテムを何かのイベントで使うことってできますかね? また、変数操作系イベントを使い、常時メタル状態とかを考えているのですが、これって実現可能なのかな…? -- (ADPX) 2013-10-31 01 49 35 1F030100(Consume Item)で食べ物アイテムを消化してるっぽいです。使えるかもしれません。 常時はLA-Basic[37]MetalBlockRemainingTime・LA-Bit[18]Has metal boxが良さそうですが、 Has metal boxは「それをオンにしたことでメタルが手に入る」というよりかは 「今メタル状態にあるか」を代入し続ける変数と思われるので、 アイテムで出しておいてからRemainingTimeを毎f調整していった方がいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-10-31 16 52 48 ありがとうございます。LA-Basicの設定にちょっと苦戦してますがね…(フリーズしまくり… ところで、プリンのAIをAIScriptpadを使って、CPUにスティック上入力でジャンプさせるようにしたいのですが、 どこをどう設定すればいいかわかりますか?数字だらけでわからないのです。(もしかしたらここで質問するべきではないかもしれませんが… -- (ADPX) 2013-11-01 17 21 46 Basic Variable Set(12000200)でValのとこに数値、Varのとこに変数の場所を入れればいけると思います。 AIはここで話すと同じ言葉で別の意味を指すものがあるのでごっちゃになりそうですねw 私もそこまで詳しくはないのですが、先ずはいつやりたいかを決める必要があります・・・ ってかジャンプさせたいってならいつやりたいかぐらいは決まっているはずなので、 例えば弱の代わりにジャンプさせたいのであれば、0x6031のルーチンを作り、 label AbsStick 0 1 if InAir Finish endif Return のようなことをやればいいとは思います。試してはいませんので動くかどうかは分かりませんが・・・ 沢山の数字はvariable、今まさにPSAで活用しようとしている変数ですね。 (AI場合、IC-Basicのような指定した情報を値として返してくれるものは「関数」と呼ばれ、また別の物になります) また、0x6031って数字はどこから出てきたの?ってなるかもしれませんが、 これはリファレンスタブに一覧が乗って・・・いるはずです。 (今配布されているバージョンと自分が使っているやつが同じかわからない) プロパティからJapaneseが選択できるならオンにしてからチュートリアルを見ると大体のことはわかると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-02 19 50 57 返信ありがとうございます。ちょっとif系を理解できてきました。(PSAでわかった条件ぐらい あれ…?以前の私のAIScriptpad(バージョン1.0)だと ai_xxx をpacで選択して直接開けたのですが、 バージョンが2.0JのAIScriptpadだと開けない…(pacで開く項目が無い… これだと元のAIを弄ることができなーいっ!!(どうにかしてバージョン2.0JのAIScriptpadでデフォルトのAIを開けないものか… というかAIの原理がわからなーいっ!!(崖で復帰させるための条件とか色々わからないことがいっぱいです… という感じで叫びつつ悩んでおります…(´;ω;`) もしよろしければ、またAI関連について教えていただきたいです。 AIほんと難しい… -- (ADPX) 2013-11-05 21 01 28 一番最初にプロジェクトを作り、pacのパスを指定するとbuildにてetcに出力できますよ。 復帰は多くの変数があるので理解するまでに一苦労、改変するのに二苦労…といったとこでしょうかねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-11-06 02 50 16 返信ありがとうございます。AIはほんとに手間がかかりますが、PSAと同様、完成した時はものすごいテンションが上がるんでしょうなぁ…。 まあ、今までのコメントをふまえてこれからもAIをチビチビ編集していきます。それでもわからない時はまたAI関連についてコメントを多分すると思います。 その時はまたよろしくお願いします。 そしてまた話が変わりますが、私の友達がBrawlVaultにいるKyoumaさんのようなMMDインポートをしようとしたのですが、 3DS MAX(2014年 体験版)の使い方がわからないようなのです… 私もエフェクト作りのため3DS MAXを使えるようになりたいのですが、 もしよろしければMMDインポート+3DS MAXの使用方法を教えていただけませんか…?(多分ここでする質問ではないと思いますが… -- (ADPX) 2013-11-09 08 35 02 If CompareとIf Valueについて質問なのですが、 If Compare IC-Basic[2] = 100 イベント1 Else イベント2 End If If Bit is Set [変数] イベント3 End if この方法やってみてテストしてみたのですがイベント2、3が動作せずイベント1だけ効果がでるようになってしまいます… イベント2の下のEnd IfをElseにしてみても変わらず、これはどうしたらいいのでしょうか… -- (MrMario) 2013-11-09 16 18 08 IC-Basic[2]は見かけbasicのfloat変数です。なので比較する値も0x64じゃなくて100.0になると思います。 ・・・そこじゃなくて別の問題ですかね? MMDは自分の建てたスレ・自分の書いた記事ですがこちらをどうぞ。実証済みです。 http //bb2.atbb.jp/wiisk/topic/21337 -- (KAI@Marth) 2013-11-10 12 29 02 スーパースコープのGFXには元から攻撃判定はついているのでしょうか? -- (初心者) 2013-11-17 14 15 55 GFXに判定はついてません。アイテム側でGFXを呼び出しているだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-11-17 14 56 10 サムスのPACファイルを開き、サムスがジャンプするときのジェットみたいなエフェクト(EF ID 40001)を eff_poke_MI_beam01M(スイクンが放つビームみたいなエフェクト)に交換して実際に乱闘で表示させてみたのですが、何故かうまく表示されません… そのエフェクトの見た目は、細い線が並んだようになっていて、自キャラを除く他のキャラがいるかいないかorステージごとに色が変わりました。 結構前から試行錯誤を繰り返していますが何故かうまく表示できず悩んでおります… -- (ADPX) 2013-11-18 23 55 31 ステージのモデルインポートなどでもその手のテクスチャバグはよく起こります。Brresごとリプレースすると直ると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-19 01 03 45 空中攻撃をすると技が出なくてキャラが固まリ、左右の移動しかできなくなります。解決方を教えてください。 -- (名無しさん) 2013-11-23 09 58 31 サムスのエフェクトの件なんですが、20回以上は繰り返しリプレースをしているのですが、 それでもうまく表示されませぬ… 因みにBrawlbox v0.68dを使用しています。 質問攻めですいませんが、MMDインポートの件は 友達が約3ヶ月前に3DS MAX(2014年 体験版)をインストールしたので、期限30日をすぎてしまいました。 なので、もう一回インストールしようとしても何故かダウンロードすらできないようなのです… かわりに2011年版のをダウンロードしようとしてもその2011年版は配布を終了してしまったようで… ああ、どうにかしてダウンロードはできないものか… -- (ADPX) 2013-11-23 13 56 16 学生版なら3年無料ですよ。「3dsmax 学生 無料」 で検索。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04 06 36 空中技でキャラフリーズ 詳しいことを教えていただけるとアドバイスしやすいです。 エフェクト表示問題 マテリアルの名前を変えてみたりですかね? あとは.tex0以外にもREFF/REFT等が関係しているかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04 11 16 エフェクトを新規追加(フォックス)してみたのですが、External GFX(11010A00)で、どうやったらどの表示、数字になるか分かりません。 -- (初心者) 2013-11-25 16 09 02 追加、最後の列(FB含んで数えて上から6~7番目)です。 -- (初心者) 2013-11-25 16 10 35 ミスです。7~8 -- (初心者) 2013-11-25 16 12 11 私の環境ではなぜかフォックスではうまく行かなかった気がします。それはそうとして。 追加したEflsエントリーを一番上から0始動で数えていってその数を16進数にすればよいです。 この説明いろんなとこでやってる気がしますが、どこかにまとめておいた方がよいような気もしますね・・・ あと、FBはテクスチャですよね?BrresIDが重要ですよ。 テクスチャはどんな順に並んでいても関係なく、テクスチャ名で呼び出しているのでそこは重要じゃないかと。 -- (KAI@Marth) 2013-11-25 23 46 35 bboxでグラフィックを置き換えてプレビュウするとしっかりテクスチャが張られているのに実際にすると変な風に張られてます。 どうすればしっかりはれますか? -- (sankaku) 2013-11-27 22 23 36 もう少し具体的な例を教えてください。 予測の範囲内ですがフォーマットが違うとうまくテクスチャがかみ合わない事がありますよ。 I系…モノクロBMP(一ドットごとに色を保存。容量がかさむ代わりに高画質。) RGB系…BMP(同上) C系…PNG(色ごとにレイヤーを作り圧縮。色数指定可、下限は16色。) CMPR…JPG(かなり圧縮できる代わりに画質が落ちる。また、半透過が使えない。) (拡張子は圧縮方法の例。その拡張子と似た圧縮をしている。) 互換は~系とまとめてある中でだけ効くと思います。 話が変わりますが、この頃ここのコメント欄、 Character Artistsに投稿したほうがいいようなコメントが結構みられると思います。 AIやエフェクトの中でもモデルが関係するものはここには少しあわない気もします。 AIは向うにページがありますし、テクスチャの互換については向うでコメをすでにしてあります。 PSAに関すること以外は向うでやったほうがいいような気もしますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-27 23 41 39 トューンリンクの最後の切り札のグラフィックの剣がヒットしたときのグラフィックをタブーのモデルと置き換えました。動きはwaitです。起動してみると、タブーはしっかり出るのですが、黄色の三角のグラフィックがタブーのテクスチャの一部が使われて灰色っぽくなってます。 どうすれば黄色の三角のグラフィックがしっかりはられますか? これからはモデルの質問はCharacter Artistsでします。 -- (sankaku) 2013-11-28 16 48 52 マテリアルとテクスチャの名前を変えてみましょう。多分そういう系の問題と思われます。 .mdl0/Materials/xx←ここを適当なものに変える .mdl0/Materials/xx/xx←ここを変更済みのテクスチャ名に変える これで治るとは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-29 03 16 43 突然ですいませんが、PSA Modの最新バージョンを配布しているサイトってありませんか? 結構前にBrawlVaultのあるサイトからPSA Mod v1は手に入れたのですが、最新バージョンはあるのか気になって… というのも昨日あたりからBrawlVaultにつなごうとすると[Service Unavailable]とか表示されてサイトを 回覧することが不可能な状態なんです。 BrawlVaultで何かあったのか…? まあ、単純に私の家の回線が悪いだけかもしれませんが。 あと、私もエフェクト・AI関連はCharacter Artistsでコメントするようにします。 確かにPSAの内容のコメントをしていたかと思えば、突然エフェクト・AI関連についてコメントしてしまいましたね… 以後気をつけます。m(_ _)m -- (ADPX) 2013-12-01 18 19 31 サーバーが混雑しているときなどはよく表示されます。 なにせ海外のサイトですし、繋がりにくくなることはよくあると思います。 それと最新Verは2.35ですね。放っておけば治ると思いますしその時にダウンロードしてはどうでしょう。 因みに ・PSA 2.35 ・PSA 2.35 Mediafire ・PSA 2.35 DropBox ・PSA 2.35.zip などで検索してみましたがそれらしきファイルは見つかりませんでした。 -- (KAI@Marth) 2013-12-02 08 14 16 私は他に[SSBB Smash mods]や、[SSBB PSAmods download]など検索してみましたがなかなか見つからないです。 あれ?前はどうやってPSAmodを手に入れたんっだっけ… (あ、デデデなどのpacファイルを開けられる方です。) まあぼちぼち探してます。見つかればいいのですが… あと、BrawlVaultを今は何回開こうとしても404 Not Foundが表示されます…。 調整中とかそのようなことではなさそうですが… それともまた攻撃でもくらっているのでしょうか…? ああ、BrawlVaultが閉鎖されてしまうか心配でいっぱいです… -- (ADPX) 2013-12-03 22 19 30 中々繋がりませんね…治るとよいのですが… とりあえずPSAは一通り持っていますのでもしサーバーが落ちていたとしても何処かに上げることはできます。 まぁ、もし上げるとしても無断転載なので黒、もしくはそれに近いグレーだとは思いますがね。 やるならKAIverのような変更をPSA2.35・Modに施して配布ですかね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-04 00 13 20 あと、BoxのDef変更機能を使うという手もあります。 あちらは変更してしまうと後からPSAでひらけない上に保存時にバグらないよう注意しなければいけませんが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-12-05 05 52 48 ふむ…その方法だと、PSAの容量が大きいとバグりやすいようなので、PSAmod V1で頑張るしかなさそうですなぁ…。(というか間違って保存してしまったら困るので… ですが、やっとBrawlVaultがまた復旧してくれたのであと何回かPSAmodの最新版を探してみることにします。 そういえば、今霊夢やアドベントチルノなどのPSAを作ったりしているのですが、Kyouma氏が作ったテクスチャを利用して作っているのです… もしそのPSAを投稿するときにそのKyouma氏が作ったテクスチャも同梱で投稿するっていうのはさすがに許可をとらなきゃダメですよね…? なので、私はBrawl Vaultでコメントするのは初めてなので、Brawl Vaultで許可をとるにあたって最低限必要なことを教えていただけることってできますか? 主に、Brawl Vaultのどこで許可をとるコメントすればいいかわからない というのが一つ、 こちらが英語でコメントした時にKyouma氏にきちんと伝わるかどうか というような二つの質問が一番教えていただきたい内容なんですが… 他に何か必要なことあるのでしたら是非教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-05 21 49 35 現在こちらからは繋がらないので一応うろ覚えですが手順をば。 作品のページに行って、リンクの小さなドット絵等の横に四角いアイコンがあると思うのでクリック Kyoumaさんのページに行くとsend private messageのようなところがあると思うので、クリックしてください。 よくあるメッセージ送信画面になりますので、題名・本文・画像認証を入力してsend messageで送信できます。 send messageの隣にプレビューボタンがあるので確認もできます。たしか画像認証の文字列は更新されませんでした。 とりあえず最初に I m not good at English (because I m Japanese).と入れておけばいいんじゃないですかね。 ※()のところは任意です。 翻訳英語で案外普通に伝わったりします。 翻訳するときは固有名詞を1文字の適当な語(X,Y等)に置き換えてやるといいです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-06 00 39 43 ありがとうございます。大変参考になりました。 -- (ADPX) 2013-12-07 13 28 02 BrawlBox 0.69b で PSAが弄れないのですが。 どうやって弄くるのですか。 -- (フロイド) 2013-12-07 20 24 42 最新のバージョンでは再びPSA編集はできなくなっています(恐らくバグがあるとかで) 確か0.67くらいまでは編集できるのでそちらをどうぞ -- (名無しさん) 2013-12-08 16 05 29 多分0.68bが最後のバージョンですね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-08 19 13 37 ピカチュウやソニックの切り札みたいに 十字ボタンで自由に移動できるような技をつくりたいです。 -- (フロイド) 2013-12-09 16 46 16 Setloopで以下のような記述を繰り返されればいいと思います。 If CompareIC-Basic[1011] , 0x5 , 0.0 Character Momentum 1.0 , 0.0 , 任意 , 任意 EndIf IC-Basic[1011]は前にスティックを完全に倒した状態で1.0を返す変数です。後ろ向きだと-1になります。 [1012]は逆で、後ろ方向入力で1.0を返します。[1018]は上で1、下で-1。[1020]はその逆になります。 また、その特性を生かし、 Float Variable Set 適当な空き変数1(Flo) , IC-Basic[1011] Float Variable Set 適当な空き変数2(Flo) , IC-Basic[1018] Float Variable Multiplier 変数1 , 横移動の早さ Float Variable Multiplier 変数2 , 縦移動の早さ Character Momentum 変数1 , 変数2 , 任意 , 任意 をループさせることで半入力にも対応できます。 -- (KAI@Marth) 2013-12-10 07 50 32 追記、Add/SubtractMomentumにしか使えなうようです。(Charaの方に使うとなぜか速度が異常に早くなる) -- (KAI@Marth) 2013-12-11 23 37 22 ピーチの上強の打撃に似たあの白いエフェクトは何でしょう?ピーチ専用エフェクトでしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 01 06 03 属性は普通の打撃に設定されているようですが ヒット時のエフェクトでなければ、多分ハートのエフェクトと一体化してるんじゃないですかね -- (名無しさん) 2013-12-12 03 31 42 SmashAttacksでサムスを編集し、容量が減ったのを確認し、SDに入れると容量が増えます。何故でしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 20 20 31 ファイルの表示方法がフォルダとSDで違っているなら、統一してみてください -- (名無しさん) 2013-12-13 01 15 13 またもや突然すいません、New Messageの所のBccにはなんと打ち込めばいいでしょうか? あと、こちら側がKyouma氏にコメントを送った後、Kyouma氏から返信がくる時は Brawl Vaultに会員登録する際に打ち込んだメールアドレスのところに返信が来るのでしょうか? (私の場合、Yahooメールのメールアドレスで登録しました) 二つとも初歩的な質問ですが、返信していただけるとありがたいです。 -- (ADPX) 2013-12-14 21 38 48 BCCはメールなどにもついてる機能ですね。 意味を調べて私にはそこまで必要じゃないかなと思ったのですぐ忘れてしまったんですが、 同時に多人数に同じメッセージを送る機能だったと思います。また、受け取った側は他の誰に送ったかが分かりません。 ユーザーページの設定にもよりますがデフォルトならメール通知は来るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-14 23 10 18 ありがとうございます。おかげで許可をいただけました。 話変わって質問ですが、 Switch、Caseの使い方、使い道がいまいちわかりません… 今までいろんなキャラのPSAの中身を見てきましたが、Switch、Caseだけあまり理解できないのです… なので、そのSwitch、CaseのEventの使い方、使用例をもしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-21 08 33 04 実のところスイッチ文の使い方は私もよく分かっていません。 PSAと記述がよく似たC言語でも同じようなものがありますが、 PSAで使われているスイッチは1つ目の引数がよく分からないのです。 やっていることは変数に代入してある数によって実行するブロックが変わっているだけだと思います。 恐らくIf Compare / Else Ifで十分代用可能とは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-21 18 10 31 日本語にどうやってするの?? -- (スティック) 2013-12-22 11 02 27 PSA本体の事でよろしいですかね? http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_a909840e を参考にしながらData内のテキストを変更するだけです。 とりあえず空き行と変えなくていいと書かれた場所以外は日本語にして大丈夫と思います。 あと、exe内部の文字(ペーストボタンなど)は文字化けが起こるので私の技術では日本語にすることはできませんでした。 因みに個人的な話ですが、イベントは日本語化しないほうがいいと思います。 チャットなどに書き込む際などに他の人の使っているイベント名が出てこなかったり、その逆があったり、 あとは単純に使ってて見づらいということでしょうかね。 後これも関係ないのですが、コメント自体について。 丁寧語にして、何をどうするかをきちんと書く。感嘆・疑問符は一回で済ます。 そうするとしつこくならず答えようという気持ちになる人も増えると思いますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-22 11 29 39 Flash Overlay Effectで、キャラの色を真っ黒にすることってできますかね? カラーをR/FFF G/FFF B/FFF と設定してみたり、逆にR/0 G/0 B/0 と設定してみても黒くなりませんでした… あと、PSAの話から脱線しますが Brawl Vaultでキャラを投稿する際、キャラの紹介画像を貼り付けますよね? その貼り付けたキャラ画像のサイズを変更するにはどうすればいいでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-23 07 21 45 カラーの最大値はFFで、真っ黒の場合は0,0,0,FF(Alpha)になります。 サムネイルはクリックして表示される画像とは別の画像が使えます。 多分そこで別のサイズの画像を貼れば大きさを変えて表示することができると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-12-23 10 42 47 エフェクトを(ついでに攻撃判定も)滑らかに動かすにはどうしたらいいでしょうか? そういった技があるキャラを参考にしようとしても、特別な記述は見られず… PSA以外のソフトが必要でしょうか? またどの編集ソフトによるものなのか、教えてもらえるとありがたいです。 -- (otoko) 2013-12-23 19 52 39 飛び道具のような技を作る、ということで良いでしょうか そうであればモーション編集でThrowNというボーンの座標を移動させているのが殆どです モーション編集はBrawlBoxで行います -- (名無しさん) 2013-12-24 01 21 24 そういった方法もあるということですね。 ありがとうございます。 ただその方法に当てはまらないキャラもいるようです。 もうひとつ質問したいのですが、製作したエフェクト、攻撃判定をプレビューできるソフトってあるのでしょうか? -- (otoko) 2013-12-24 20 24 41 バックアップを戻しました。最新版のバックアップではないので少し内容が違います。 otokoさん エフェクトは実機でやるしかないですが、0.68bのBrawlBoxであれば 喰らい・あたり判定などは分かりやすく表示されます。 アニメーションエディターで上のバーからSA(Def)を開くだけです。 しかし、保存時のバグがあるのでプレビュー以外に使は無いほうがいいと思います。 バグらなくてもPSAで編集できない形になりますし。 また、似せ飛び道具に関しては変数IC-Basic[0]で現行フレームをScalarで返してくれるので それを一時変数に保存し、マルチプライヤーで1fに動く分だけ掛け算を行い、 毎fオフセットを変えるという少々手荒な手段もあります。 手荒とは言いましたがこちらはプレイ中に変えられる要素がかなり増えるので自由度はすごく増します。 あと、飛び道具なら普通にアーティクルではないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-12-24 22 15 07 すいません、KAI@Marthさんがいうとおりに画像を変更したのですが、サムネイルの形が正四角形から変わりません… サムネイルの大きさが、640×480の大きさをそのまま小さくしたような長方形の形に変更したいのですが、どうすればいいのでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-25 00 47 32 クッパにオーラ(ほかの神キャラについているもの)をまとわせるにはどうすればいいのでしょうか? スマブラ改造初心者なので教えてもらえると有難いです -- (PSEK) 2013-12-25 11 30 21 ADPXさん 正方形になってしまうのはよくわかりませんね。元サイズの画像が4 3ならその比でサムネイルも自動生成されると思います。 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=34047 私のコレの場合はサムネと先の画像は別に用意してますが。 PSEKさん オーラをまとわせるには2つの方法があります。 1つはGraphic Effectというイベントを使い、キャラの1つの部位にキャラの動きに関係のないエフェクト(視覚効果)を出す。 ↑を何回も繰り返すことで体に合わせてエフェクトがついてきているように見せるという方法です。 何回も繰り返す上に何個も出すので出し方やカメラの圧迫度(つまりエフェクトのサイズ)によっては重くなります。 イベントまとめにエフェクトの出し方は書いてあるのでそこはひとまずおいておき、 基本的な記述です。 SetLoop Infinite(ffffffff) Grapfic Effect(ここは自分でイベント詳細ページを見て決めてください) Synchronous Timer エフェクトを出す時間の間隔(1.0fで1/60秒) ExcuteLoop これをWait1などのサブアクションに置けばWait1のモーションの時だけ キャラのある部位にエフェクトが出続けてると思うので、対応させるモーションを増やしたいなら 同じ記述をほかのサブアクションでもさせる。 出す部位を増やしたければGraphic Effectをコピーしてボーンの値を変える。ってとこでしょうかね。 もう1つの方法はLoopの部分がなくなります。 また、他のサブアクションにはっつけなくても大丈夫なのでファイルサイズ・手間がずいぶん違ってきます。 出すと半永久的に消えないエフェクトを体の周りに常時付けておくという物です。Sword Glowという命令を使います。 こちらも使い方は詳細ページにあるので省略。 Wait1にTerminate Sword GlowとSword Glowを並べておきます。Sword Glowが下に来るようにしてください。 Wait1になればエフェクトが重ならないように消してからまた表示しているだけです。 分からないことがあればまたどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-26 00 49 50 オーラをつけることができました KAI@Marthさん有難うございます 分からないことがあればまた聞きに来ます -- (PSEK) 2013-12-26 17 22 33 KAI@Marthさんありがとうございます! おかげで変更することができました! -- (ADPX) 2013-12-26 21 47 50 あ、お二人とも解決してよかったです^^ -- (KAI@Marth) 2013-12-26 21 53 32 今度はクッパの下必殺技をカウンターに変更しようと Down Bにルカリオからコピペしてみたけど変わらなくて困っています どうすれば必殺技を変えれますか? 教えてください あとできれば画面全体(広範囲)にカウンターしたいです よろしくお願いします -- (PSEK) 2013-12-28 12 51 10 カウンターはすごく難しい記述がいくつも入ってきます。 まず、カウンター自体が特殊な設定を使っていて、通常のイベントだけで再現するのに結構手間がいります。 とりあえず記述を書いていきます。 変数にはLA-Float[100以降のフリーズしない変数]をあてはめ、番号に沿って種類を作ってください。 (例 変数1をLA-Float[100]、変数2をLA-Float[101]に置き換えるなど) 受け・待機サブアクション AsynTimer 受付開始時間 Super/Heavy Armor スーパーアーマー FloatVariableSet 変数1=IC-Basic[2] SetLoop 受付期間 FloatVariableSet 変数2=IC-Basic[2] IfCompare 変数1 変数2 ChangeSubAct 攻撃サブアクション EndIf SynTimer 1 ExcuteLoop Super/Heavy Armor アーマー解除 攻撃サブアクション FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=変数2 FloatVariableMultiply 変数3*-1 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*攻撃ダメージの増加倍数(マルス風なら1.2等) AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damageに変数2を使い後は適当に。範囲を広くするならSizeを大きく。 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision 動くかはわかりません^^; とくにMultiplyのところあたりが使い方を教えた人からのカウンターに使えたよという報告だったので、 この使い方で合っているのかは分かりません。 その上実践もしていないので抜けやミスがあるかもです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-28 14 41 44 Multiplyはそのように配置して問題ないと思います 一応自分はOffensiveCollisionのひとつ上(判定発生と同時)に配置してました -- (hagure) 2013-12-29 18 34 26 受け・待機サブアクションはDown Bに 攻撃サブアクションはsubaction58にしましたが 変わらなくて横強でフリーズしました どうすればいいのか分かりません -- (PSDK) 2013-12-30 15 08 22 質問ですが、 キャラが地上にいる時、空中の技のモーション(足を振り上げる動作など) をさせたら、足が変な方向に曲がってしまいます。(足が胴体にめり込んだりなど… というような現象を改善する方法を、よろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2014-01-02 17 53 27 Otherの欄にあるSlopeEventが原因ですね 面倒ならこれを削除すれば解決できます あと一応、それについて軽くまとめたので見てもらえると嬉しいです(宣伝) http //hagure89.blog.fc2.com/blog-entry-19.html -- (名無しさん) 2014-01-02 20 33 02 サブアクション58は横スマでないですかね? 2段目が無いキャラであれば59、待ち動作が5つもないキャラであれば3,4が使えます。 アクションを使うなら、記述例のとこにあるテンプレを下Bのアクションに書くといいかもしれません。 アクションに余りがあるならChangeActionで攻撃サブアクションを使うアクションに移動してもいいと思います。 Vaultの孫悟空PSAとかスコット・ピルグリムPSAなどでも下Bに同じようなアーマー受けカウンターが使われていますね。 参考にしてもいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-03 15 53 53 ジェネレートアイテムで生み出すアイテムのID?一覧表 ってありますかね? スーパースコープ特大弾とサンダーのIDを知りたいのですが -- (divine) 2014-01-04 00 00 42 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/30.html からどうぞ。また、スコープは溜め打ちのイベントがあるのでそれで威力を上げます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 02 31 12 KAIさんありがとうございます 一応組み込んでみましたがこれでOKです? GenerateItem 0-26 ≪スーパースコープ本体を生み出す Itemvisibility 3-0 ≪スーパースコープを見えなくする HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ DeleteItem ≪スーパースコープを消す -- (devine) 2014-01-04 19 46 33 溜めの最大値は多分0x40ですね。 visibilityは打つまでの時間が0fであればなくてもいいかもしれません。 そのかわり特定のボーンの位置からでないという問題があります…?。 ある個所を軸に回転するボーンに弾を断続的に撃たせたところ、 アイテム発生から1f待たせないと「1発目を出した位置」から動かずに放たれ続けました。 恐らく弾系のアイテムを出したときにエフェクトがステージの中心に一瞬見えるのと似た現象でしょう。 あれ(ステージ中心のエフェクト)も結構気になるので直したいんですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20 51 53 あと、同fで弾を重ねているのは威力の底上げでしょうかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20 54 13 カウンター記述ですが、受け・待機サブアクションは上記そのままで、 攻撃サブアクション Float Variable Subtract LA-Float変数2 LA-Float変数1 Syn Timer frames=1 Float Variable Multiply 倍率 LA-Float変数2 Syn Timer frames=任意 Special Offensive Collision Damage=LA-Float変数2 他は好きなように Syn Timer frames=1 Float Variable Set LA-Float変数3 = 0 Syn Timer frames=1 Float Variable Subtract LA-Float変数3 - La-Float変数2 Syn Timer frames=1 Add/Subtract Damage 変数3 Syn Timer frames=任意 Terminate Collisions で形にはなります。 ただダメージ倍率が機能してないですが…。 僕もちょうどカウンター製作中なので質問したいのですが If Compare IC-Basic[2] =999が適応された状態でカウンターは作れるでしょうか? 少なくとも通常の記述ではうまくいきません。 あと、上記の記述には助けられました。ありがとうございました。 -- (otoko) 2014-01-05 15 58 07 変数処理のSynTimer1は基本いりませんよ。TerminateCollisionなども順番が大事で、 同じf数でもTCが先にあるとこれまでの判定を消して新しい判定を出すことになりますが、 逆だと新しい判定も消えてしまいます。 倍率は2や10などの分かりやすいものにしてみましたか? 小数点ダメージがこのゲームにはあるので1に近い数にしているとOP相殺も相まって効果が表れにくいときがあるかもしれません。 駄目であれば*0にしてみてダメージがなくなるかどうかを確かめてみるとか。 あとなぜ攻撃用に新しい変数を用意したかというと、上の記述ではもしダメージ倍数処理がうまく行っていたときに 回復量が受けたダメージ量より多くなってしまうからです。 上の記述の書き方に則るなら変数2に増加倍数を掛ける前に3に変数を入れて(0から引いて)おくなどでしょうか。 最終的に、 FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=0 FloatVariableSubtract 変数3-変数2 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*ダメージ増加倍数 AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damage=変数2 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision になるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-05 21 52 55 ありがとうございます。スーパースコープのほうは解決しました 次はアピールで敵を回復させたいんですけどできますか? これができたら999%で強化される神キャラ(スーパーフリーズメタナイトとかレジェンドオリマー) とかを弱体化できますし -- (devine) 2014-01-06 09 14 23 すみません 遅れてしまいましたがカウンターは完成しました KAI@Marthさん ありがとうございます また困ったら聞きに来ますね -- (SDEK) 2014-01-06 10 41 44 SDEKさん どうもです。(因みにダメージの乗算はできましたでしょうか・・・?) devineさん 敵の回復はPSAで見た例がありませんね・・・ チーム回復玉の06220100やUnInteractiveCollisionが怪しげに見えますが。 -- (KAI@Marth) 2014-01-06 19 26 39 KAI@Marthさん それは残念です もしできたなら999%回復→500%ダメージで スーパーフリーズメタナイト瞬殺とかできるんですけどね -- (devine) 2014-01-06 21 22 43 いくつか案が思いついたんですけど 無理そうなものばかりで・・・ 案①回復ダメージをカウンターする 自分自身に回復ダメージを与えてそれでカウンターする :回復をカウンターできないと無理 案②相手にハートのうつわを使わせる ハートの器を生み出して相手に拾わせたり 相手の所持アイテムを変更したりとか 強制的に使わせる :最初のは自分の手の内にしか生みだせないから無理 他のは普通に考えて無理 案③チーム回復玉の設定を変更する 相手のも回復できるようにしジェネレートアイテムで連射する :PSAだけで済ませたいからできればアイテムの仕様は変更したくない 案④相手をチーム状態にする 相手を一時的にチーム状態にしてチーム回復玉を連射 :普通に考えて無理 案⑤ダメージをマイナスダメージに変える :試してみたが無理そう でも一番現実味がある -- (devine) 2014-01-06 22 08 43 ガノンなど掴まれている相手のアクションを指定することのできる投げ判定を持ったキャラがいくつかいるので 回復アイテムを発生させ、サブアクションを変える前に手放し、相手に取らせるなんてことができるかもしれません。 因みに投げの外部ルーチンに飛んでいないとどんだけ大きな掴み判定を出しても掴んでくれない模様です。 あと吸収系アイテムは消費イベントを使うかChange(Sub?)Actをするまで手に持ったままになります。多分手放せます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 03 16 44 カウンターうまく作れました。 ありがとうございます。 If Compare IC-Basic[2] =999のほうはもう少し調べてみます。 -- (otoko) 2014-01-07 08 25 50 回復アイテムが投げられるなら 時を止める Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 ハートの器5個高速投げ 999%→499% Generate Item 0-20 Throw Item 5-0,5-f423f,5-0 ×5 風を発生させる メタ場外へ 場外ダメージを食らう 499%→500% といった感じでしょうか Throw Itemの設定がよくわからないのと 風の発生の仕方がわからないので 教えてほしいです -- (devine) 2014-01-07 13 14 37 KAI@Marthさん、あなた方が作って頂いた2D魔理沙についてバグ報告なんですが、 2D魔理沙を使い、アイテム(ビームソードやスターロッドなどの武器系)を振っていたら 魔理沙が突然スライドしたり、バグって画面に線状のものが表示されたりしました… バージョンは最新版です。もしお暇な時がありましたら修正をお願いします。 あとは普通に質問なんですが、 最新版の2D魔理沙が画面外に出て消滅する時に、ドラグーンの突進音が出るようになりましたよね? あれって一体どこを弄ったら変更できたのですか? -- (ADPX) 2014-01-07 14 14 07 devineさん ThrowItemは引数5つの物なら最初の2つは投げる位置、あと3つは角度と勢いと投げの属性(?)です。 捨て(地上のニュートラルZ)の場合のみ0.5、他の投げはすべて1になっています。 あと、DropItemでよくないですかね・・・? 風は攻撃判定です。Aesthetic Wind Effectというイベントがありますが、特定のモデルをなびかせるだけです。 ADPXさん バグ報告ありがとうございます。確認してみます。 バースト、スターフィニッシュ時のボイスは MoveDef/Sections/data/Misc Section/Misc Sound List のIDですね。 Boxで弄ると後後面倒なのと、浮動小数出ないため簡単なのでオフセットをコピーしてバイナリでどうぞ。 おっとっとやそのあたりのボイスクリップもこれと思うのでランダムボイスの記述が面倒であればこれが使えるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15 11 09 確認結果ですがリップステッキのノックバックの桁を間違えていた以外は普通に動きました。 状況をより詳しく教えていただけますか? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15 47 21 ---追記--- 確認しました。何がきっかけかわからないのですが崖に瞬間移動したりしますね。 「画面に線状のものが表示」ってのはポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげのものができる感じですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 16 07 56 DropItemというものがわからなかったのでthrowItemで作ってみました dropItemがアイテムをその場に落とすものではなく高速で投げれるならそれに代えようと思います flagsとspecialflagsはKAI@Marthさんのflagメーカーで作ったものです 設定も間違えてるところもあるかもしれないしもっと行を減らして実現できるものがあるかもしれないので そこんところお願いします Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 Generate Item 0-20 Throw Item 1-0,1-0,5-0,5-f423f,5-1 ×5 Asynchronous timer freams 10 special Offensive Collision baseknokback=9999,size=27962.03,flags=100300058 (Special flags=AE3FF2C0) Asynchronous timer freams 1 ×3 Allow interrypt -- (devine) 2014-01-07 19 27 45 タイムコントローラーは効果度をFFより長い値にすると相手をバーストしてしまったときに厄介です。 時止めの効果が切れても長い間相手が戻ってこなくなってしまいます。 また、時を止めても慣性は残るので、乱闘・チームだと関係の無い敵が戻ってこなくなることもあります。 あと、気になっていたのが相手のメタにルーペ状態になると自動的に受身を取ったり、 バーストのアクションが別のアクションになっていたりするのですか? その書き方だと普通に相手はバーストすると思うのですが。 それと、わざわざ判定を出すのならそれで1ダメ与えるのは野暮な話ですかね? もう1つはハートは取るアイテムなので投げつけても効果はないということですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21 44 11 因みにドロップアイテムは手に持っているアイテムをその場に勢いをつけずに落とします。 アイテムの空中捨て(ニュートラルZ)などがそれに当たります。 因みにハートは投げつけているとかそういう話じゃないんですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21 46 53 あ 説明不足でしたすいません 覚醒フリーズメタナイトは神キャラの中では死なないゲムヲを抜いたら現状最強です Mr.Marioさんがyoutubeで出している紹介動画を見ればいかにくるっているかわかると思います 勝つには920, 840, 500%ちょうどにダメージを与えれば勝手に死ぬので倒せます しかしほとんど無敵でダメージを与えるには無敵貫通込みで隙を狙わないとダメージを与えられません しかも画面外に大きく飛ばないし飛んでも死なないコードをいれてるのでバーストしません ですが画面外ダメージは受けるのでそれで1ダメージを稼いで500ちょうどにする作戦です さすがに風は受けきれないでしょう できれば相手の攻撃を食らいたくないので長い間時を留めておきたいです 長い間敵が戻ってこないというのもめんどくさいので調節していきたいと思います ハートの器に関しては投げたいですね くるってる神キャラは近づいただけでも死にかけるので安全をとって(まあほとんどの攻撃が全体攻撃なんですが) 効果がなくても相手の近くに落ちれば普通のAIなら拾ってくれるはずなので 横スマで時とめハートの器投げをいれて 下スマにでも風技を入れれればと思います -- (devine) 2014-01-07 22 58 27 devineさん ハートで回復させて無敵貫通のダメージ与えていくってのは私でも考えれない発想です…w ただ、画面外にいる状態でダメージが500%であってもメタナイトは死にません。 (正確にはダメージをくらっているモーション中に500,840,920にならないと死なないってことです) これは非常に難しい撃破条件なのですが、実はこの被ダメ死亡以外にも撃破条件はあるんですよね… -- (MrMario) 2014-01-08 11 39 37 まじですか! これで行けると思ってたのに やはり覚醒フリーズメタナイトは一筋縄ではいかないですね 撃破条件というのはMrMarioさんの@DIARYに書いてる 溺れるとかドラグーンですかね? 水がないステージで相手をおぼれさせることなんてできそうにないし 水があっても難しいでしょうね となると生み出したドラグーンパーツをダメ受けて落としてメタに拾わせるか ドラグーンパーツを投げつけて取得させるぐらいしかないんですかね? -- (devine) 2014-01-08 15 01 19 なるほど、CP前提で拾わせるのが目的でしたか。 溺れは共有アクションなので水が無くても溺れ"状態"にすることは(多分)できます。 それを言えば相手を死に状態などにすることもできるのですがね。 -- (devine) 2014-01-08 18 51 50 リンクで最後の切り札を スタルキッド(BVにあるTOONLINKのやつ) の切り札のように隕石を落としたいのですが どうすればうまくいくのでしょうか うまくできませんHELP me! -- (devine) 2014-01-08 20 35 41 相手のアクションをあやつることはできるんですか? できるなら相手のアクションを溺れに一定時間固定してしまえば メタ以外もこれでほとんど倒せるんじゃ・・・ 空Nに入れたいんですが Eventを教えてくれませんか お願いします あともう一つ その溺れのアクションの中身を変更できるのか できるのならすぐにversionupで対策されそうなので -- (devine) 2014-01-08 21 47 13 隕石 BrawlMinusZeusのリザードンなんかを参考にされたらどうでしょう。 悟空PSAの元気玉とかも同じような原理なのでいいかもしれません。 相手のアクション変更 残念ながら相手のアクションを直にいじくるイベントはありませんがよく類似したイベントがあります。 前にも言いましたが掴み判定ですね。 アクションを0xBDに書き換えれば相手は勝手に、一瞬にして死ぬのではないでしょうか。 その代り無敵貫通のやり方が分かりません^^; 切り札系の掴みはよく分かりませんが、共通点といえば、すべて攻撃判定が出ているということです。 無敵貫通でひるませてから掴むのが切り札のセオリーなのかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-09 02 40 51 このページの過去コメをみて subaction6C内の catch collisionのactionの部分に0xBDに置き換えようとして 00000xBD 0xBD0000 0xBD といった感じに変更してみても無理でした Type は velueなんですがこれであってますか? -- (devine) 2014-01-09 23 27 44 あ・・・0xってのは数学(?、とりあえずプログラム)で16進数をあらわす文字になっています。 つまり000000BDでよいのですが、0をたくさんつけたりデータタイプで呼ぶのも面倒なので 勝手にその表記を使ってました。分かり辛い説明すみません。タイプはValueであってます。 因みにやってみた結果、掴んだ瞬間相手が消え、バーストし復帰台から戻ってきました。 一方掴んだ方は掴みぬけの動作にならず掴み待ちをずっと行っていました。 ステを倒すと相手がどんなに自由に動いていても強制的に掴まれる位置に戻され、投げられます。 あと、バースト中のアクションの間少し間があるので、その間に強力な投げ判定で投げると バーストしたのを手の中に引き戻し、投げて場外でバースト・・・というように2重でバーストすることもできました。 ノーコンテストの表示で確認済みです。 最後に、何らかの方法できちんと掴み待ちから抜け出さないと、次の掴み判定が出なくなってしまいます。 例えば掴んだ相手にWaitのアクションに移行させ、攻撃されて待ちが解除された場合など。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 01 43 21 ああ BDでいいんですね ちょっと勘違いしてました weitのところにchangesubaction45(後方緊急回避)をいれてみました これでつかみ待ちがなくなるんではないでしょうか? 自分はまだ試してないので月曜にでも試してみます -- (devine) 2014-01-10 19 13 31 連レスですいませんが 気になったことがあるのでレスさせてもらいます Ultimate Chaos Yoshiが最後の切り札を使った後に でてくるゴールデンハンマーはどうなってるんですか? はねて攻撃してくるしゴールデンハンマーの台もなくて 気になったので質問させてもらいました -- (devine) 2014-01-10 19 55 02 CatchWaitはループモーションなので確かAnimationEndで終了にはなってないはずです・・・ そうなるとChangeActionなのですが、 Timer1(同期・非同期は多分どちらでもいい)を最初に置いておかないとフリーズします。 素直に投げアクションに移行させるのがいいのではないでしょうか。 因みに上下左右の入力が無いのでWait1のモーションを相手が復帰台に乗るまで繰り返すだけです。 敵は少しの間Wait1のThrowNの位置にTポーズで固定され、 本体は敵が復帰台に乗ったら自動で離しのモーションに入ります。勿論2回目以降も掴めます。 もう1つ重要な点といえば掴み判定はいくら巨大にしても背後の敵は掴めないということですね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 22 35 10 エラーがでまくって返信が大変遅れてしまった… ポリゴン関係についてですが、KAI@Marthさんが言ったとおりの、 まさにポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげの様なものです。 何が原因なんでしょうかね? あとバースト時のボイズについてですが、OffsetってSoundDeta0などのIntOffsetの値か、 それともその中のSFX0などのIntOffsetの値を直接バイナリで検索するのですか? 検索しても「[打ち込んだIntOffsetの値]が見つかりません」と表示されてどうすればいいのかわからない状態です… バイナリ本体が悪いのか、それとも打ち込むIntOffsetの値が違うのか、 はたまた単純に私がバイナリの使い方をどこか間違ってしまってボイズを変更できないのでしょうかね…? -- (ADPX) 2014-01-11 11 50 17 あ、あとさらに質問ですが、 なんとキャラのカラーに関する変数があるらしいのです… そのキャラのカラーに関するの変数の値ってわかりますか? If文を使用してMUGENみたいにカラーごとに強くしたり弱くしてみたいのです。 質問攻めですいませんが… -- (ADPX) 2014-01-11 12 05 30 とげ状の物体 取り敢えずまえ横強も似た症状(ワープ)が出たので同じように空地ステート系を付けておきました。 日頃アイテムは使いませんが、横強はあれから一回もバグってないので大丈夫と思います。 調整があるのであげるのはまだ先になるかもしれませんが。 バーストボイス IntOffsetを電卓で16進数に変換してみたらどうでしょう。 PSAなどでも10進数のオフセットを16進数に直さずに入力するとよくOffset to largeと言われます。 10進数検索ができるものなら直接それを使ってもよいのですがね。 で、行き着いたあたりにキャラのボイスのIDがちらほらあると思うので、 sfx id listなどでキャラのバーストボイス、スターフィニッシュボイスを探し、自分の好きなものに変えるだけです。 キャラ色 LA-Basic[54]です。因みにいつものように中に入ってるデータはFloatです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16 15 33 よく考えたらLA-Basic[54]で非想天則の喜怒哀楽のようなシステムができるのか・・・ -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16 19 29 timerというのはasyntimer,syntimerどちらでもいいんですよね 同期不同期というのはこの2つってことでいいんですか? あと固有エフェクトがのっている場所と ナレーション?のSE(computer trialとかgame set、Ready GOなど)を キャラに言わせる方法を教えてください(レジェンドオリマーみたいに) -- (devine) 2014-01-11 16 42 35 そうですね、タイマーはどちらでも機能するとは思います。私はとりあえずSynTimerを使ってますね。 ナレーションのSEもssfx id listに乗っているはずですよ。1FD1辺りなどですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 17 40 46 固有エフェクトはBrawlBoxで使用するファイルIDを探せます。 が、それよりもキャラ固有ぐらいならBoxでキャラのpacを開き、Brres・Efls名などを頼りにしながら EflsEntryを上から数えていったものをEffectIDとして使ったほうがいいかと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 19 24 47 さがしてみたんですが ピーチのピーチボンバーででるハートはD0001という表記でした 他のものとは違うのは固有エフェクトだからということですか? つまり他の固有エフェクトも表記が違うものを探せばいいということですよね -- (devine) 2014-01-11 21 00 51 あ、PSAのテキストにはExternalGraphicEffectにしか書いてないのですが、 エフェクトIDの最初4けたはファイルIDと言って、・・・つまるところキャラIDと同じです。多分。 もしかしたらマリオとコモンがかぶるのでGFXのキャラIDの方が+1されているかもしれません。 なので0xDはピーチのファイルIDになりますね。 下4桁ですが、FitPeach/ef_peach/MiscData[0]をみるとPtcPeachBomberってありますよね? 上から数えていったら(0があるので)1番になるはずです。 他には、名前が無いときの方法ですが、BrresIDってのが右上にあるはずです。 UseBrresがTrueの場合はその数を参考して、モデルを確認してみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 22 15 19 無事解決しました ありがとうございます まだ無敵をつけてなかったのでつけたいんですが それに関して詳しく乗ってるページはありますか? あとこのwiki内で記事を検索できるのなら教えてください -- (devine) 2014-01-11 23 29 46 無敵判定 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/34.html#id_0900d5cf Wiki内検索 http //www15.atwiki.jp/timesplus/search どうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-01-12 00 18 48 ありがとうございます これである程度は自分でしらべれます 質問ばかりなんですがこの前にyoutubeでみた動画で 最後の切り札でホームランコンテストという動画なんですが アピールでスマッシュボール状態になるんですけど あれってどうやってるんでしょうか? -- (devine) 2014-01-12 14 19 15 ホムコンの切り札の動画のはアピールでスマッシュボール取得というコードがあるのでそれだと思います -- (MrMario) 2014-01-12 17 21 22 コードでしたか・・・コードならPSAでは無理ですかね スマッシュボールを生み出して落とす→即攻撃みたいな感じで 疑似スマッシュボール取得にしてみます -- (devine) 2014-01-12 18 20 26 どこかでPSAの容量の限界はキャラごとに決められていて それを超えるとフリーズすると聞いたんですけど ピーチの容量の限界は何Kbですか? ちなみに現在作っている途中のピーチは289なんですけど・・ -- (devine) 2014-01-12 19 18 40 http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=5876.0 ここに載ってると思いますよ -- (名無しさん) 2014-01-12 20 22 33 すいません BVのIDを持ってないんで見れませんでした -- (devine) 2014-01-12 21 14 12 そういえば上限は分かったのでしょうか?とりあえず書いておきますが434KBです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-16 02 04 29 KAI@Marthさん ありがとうございます 上限もわからず作っていました… 434KBですね 最近作ったハートフルピーチは320KBぐらいだったんで まだまだ余裕みたいですね -- (devine) 2014-01-16 22 59 27 質問ですが、 LA-Basic[4]の変数は、ステージ上から、その変数を使用したキャラのY軸の変化を表す変数ですか? (例として、そのキャラがジャンプして、地面から10以上離れた時に LA-Basic[4]≧10 が機能する…など) もしそのような変数だったら、 Set loop ∞ If LA-Basic[4] > 5 And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 else If LA-Basic[4] < 5 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 End if End if Synchronous Timer 2 Execute Loop という様な風に作り、これから作る予定のキャラ(EDS2)を、 ずっと空中でふわふわ浮かせたいと思っているのです。 あと、さらに質問なんですが、 Brawlbox v0.70でef_gamewatchを開いても MiscData[0]の中に null というのが一つ入っているだけで、他は何も入っていないのです…。 これだけでもGame&watchの固有エフェクトを追加するってことは可能なのですか? またもや質問攻めですいません…。 -- (ADPX) 2014-01-20 20 18 24 LA-Basic[4]は使ったことありませんねぇ。テキストやOpenSAのホームページにも書いてありませんでした。 似たような条件なら、Has a Floor Below the Player(16)等ですかね。 If ValueなどでScalar値を指定し、指定した値内に居ればTrueを返します。 また、下に床が無い場合は9998.999でもElseを返します。 ゲムヲは多分エフェ追加できると思いますよ。 null はソードグローの固有エフェクトなどでよく使われている名前です。 というよりもソードグローのエフェクトにはなぜか名前がついてないことが多いです。といったほうが正確でしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21 40 02 Has a Floor Below the Playerは17でした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21 41 46 あ、こっちもすいません、LA-BasicではなくIC-Basicでした。 -- (ADPX) 2014-01-21 00 33 17 IC-Basic[4]はキャラ位置で、キャラがどこに居ようとかまわずステージの原点からの距離を返します。 たとえば戦場などの台ステでは真下の床からの距離ではなく一番下の本体からの距離になるんじゃないかなと思います。 ただ、使い勝手で言うと物凄く変数の方が自由度高いので、 ジャンプスクワット時(他多くの地上動作)に変数を代入し続けておいて、その値を使うのも実用的とは思います。 ただ、脆弱性が少なく、シンプルで低容量な記述が好みな私はそういった記述はあまりしたくはないです。 Ifで測れるぐらいなら普通に床までの距離の変数ありそうなんですけどね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-21 01 51 50 では、Has a Floor Below the Playerを使って、 Set loop ∞ If Has a Floor Below the Player 10 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 else And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 End if Synchronous Timer 2 Execute Loop というように組み立てればいいでしょうか? あと、上のように一応頭の中で組み立てて思ったのですが、 Has a Floor Below the Playerの指定した値内ってどういうことなんでしょうか? キャラ本体から、Offensive Collisionの当たり判定のように円状に判定が広がっていて、 その円の中に地面が存在していればTrueを返す…ということなんですか? -- (ADPX) 2014-01-21 19 11 02 私は逆の考え方でしたが大体そういう事でいいかと思います。 20.0と指定すれば10の高さだけジャンプしたときにTrueになる感じです。 なのでその書き方はあっていると思いますね。 因みにAnd not LA-Basic[上/下スティック]というのは 「ステが倒されていないとき」ということでいいのでしょうか。 (因みにですが上の場合であれば And not compare IC-Basic[1018] 0.0 ですね。) -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00 06 29 それと、判定の形などではなく、キャラの高さそのままです。なので判定の有効範囲は自分の真下です。 -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00 08 21 おお、そういうことだったんですね!! わかりやすい説明ありがとうございます。 And notの件についてなんですが、ICということをすっかり忘れてました… 因みに上/下スティックについては、IC-Basic[10XX]と書くと、 上スティックなのか下スティックなのかわかりにくいかもしれない…と思ってそのまま書きました。 更に、何故And notのイベントをつけたかというと、 このキャラはスティックをたおした方向に進むよう設計しておりまして、 いざ上/下方向にスティックをたおした時の慣性が一定になるようにつけたものです。 -- (ADPX) 2014-01-22 06 56 23 飛び道具について質問です。 リンクのクローショット(掴みと空中の両方)の設定を変更しようとしたのですが、(クローを出すスピードを変更したい FPEだとクローショット?らしきところがunkownとなっていて、どこをどう設定すればいいのかわかりません… あと、空中でクローショットを出した時の斬撃属性の当たり判定のオフセットも OpenSA2を使用しても、クローショット?の項目がFPEの時と同様にunkownとなっていて、どこにオフセットがあるかわかりません… -- (ADPX) 2014-01-25 07 53 56 確かアーティクルの方にはイベントは1つもなかった記憶があります。 判定などはすべてサブアクションEAで処理しているはずです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-25 13 21 11 アニメーションフラグのIn Transitionの使い方が分かったので書き加えました。 Waitのように6にすると6fだけ
https://w.atwiki.jp/servermemo/pages/13.html
サーバ再設定のための忘備録 まずUbuntu10.04 Server Editionを導入する。 ここからダウンロード。 インストール初期ステップで日本語を選択。 キャラクタベースのUIで操作すると日本語が文字化けするが、 他のUbuntu DesktopのターミナルやTera teamなどからの操作では日本語ファイル名が使えて便利。 使用するグローバルIPアドレスは予算の関係で1つ。 某NTT支給の光ルータで静的NATとパケットフィルタリングを使用し、外部からはhttp,POP,SMTPのみ運用する。 SSHは基本的に内部LANのみからのアクセス。 まずIPアドレスをプライベート用に固定設定する。 nanoを使って以下の要領で設定ファイルを開く。 sudo nano /etc/network/interfaces 内容を以下のように編集し保存。 iface eth0 inet static address 192.168.1.100 netmask 255.255.255.0 broadcast 192.168.1.255 gateway 192.168.1.1 この後、 sudo /etc/init.d/networking restart でインターフィイスを再起動する。 続いてOpen SSHサーバをインストール。 sudo apt-get update sudo apt-get install openssh-server 続いてリモートからのアクセス許可をするため設定ファイルを編集する。 sudo nano /etc/hosts.allow ファイルに以下を追加。 sshd ALL この場合、全ての端末からsshによる許可を行う。LAN内部、外部を問わない。 特定の端末からのみ許可する場合、右辺のALLを許可したい端末のIPに変更する。 次はユーザによるアクセス制限。hogehogeにのみsshでの接続を許可する。 sudo nano /etc/ssh/sshd_config sshの設定ファイルを開き、末尾周辺を以下のように編集 UsePAM yes IgnoreUserKnownHosts no PasswordAuthentication yes AllowUsers hogehoge ←ユーザhogehogeのみに許可 GatewayPorts no この後、サーバを再起動。 外部端末(Tera Termや他のLinux端末)からアクセスしてみる。 Tera Termの使い方はここ。 他のUbuntuクライアントの端末からは ssh hopgehoge@192.168.1.100 でアクセス。 次回サーバのIPを変更した場合はホームディレクトリの .sshファイルを削除しないと kown hostとデータが異なるため接続できない。
https://w.atwiki.jp/balancedbrawl1997/pages/13.html
基本的にbrawl-&+とやり方は同じです。 SDカードはSDHCとSDXCは使えません! ダウンロード→こちら 入れる前にSDカードをフォーマット!「フォーマット形式はFAT」 フォーマットしたらダウンロードしたものを解凍し、中にあるgameconfig、private、codes、bootをSDカードに入れる。 ~ここまでPC作業~ ☟からWiiでの作業 スマブラx起動!! ステージ作りからGECKO起動。Wiiリモコンの場合、縦持ち 十字キーで操作。Lanuch Gameを選択、Aを押す。 codes foundがでたら読み込み成功! タイトル画面などが変わっていたら成功。 あとは楽しんでください! 説明が下手ですがすいません -- 管理人 (2012-01-31 22 14 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/19.html
このページはNB 7-10 のキャラクターの変更点を示したものです。 場合によっては倍率しか示していませんのでご了承ください。 ただいま、書き直しを考えています。少々お待ちを 下の画像の矢印、番号順に紹介します また、このページは以下のデータを元に作られました。 http //brawlplus.net/lang/en-us/changelist/ http //www.brawlplus.net/downloads/ComprehensiveChangelist.txt URL上段はNB6-26のものなので、URL下段のデータを追加しています。 一部英語のまんまです。どなたかうまく翻訳してください。 +←の+をクリックで注意などを表示 BKB=Base Knockback=リアクション付加値, KBG=Knockback Growth=リアクション影響値, hitbox=攻撃判定=hb、Sourspot=カス当たり、sweetspot=芯をとらえた当たり。和製英語で、ジャストミート 記入例:空上[A(60,45),B(29,9),G(60,100)] ↑の意味は、 「空中上、リアクション付加値を9から29に、リアクション影響値を100から60に、ふっとばし角度が45度だったのを60度に変更しました」 ということです。 ここで、 A=ふっとばし角度、B=付加値、G=影響値、また、記入例にはないが、D=ダメージ ()内の数字については前に書かれているのがBrawl+での値(変更後の値)、後ろがスマブラXでの値(変更前の値) とします。 追記 ()内の記述について 現在、(B+の最新版,B+の前回版,スマブラX)という形式に書き直しを考えています。 記入例2 空N すべてのhb[B(50,),G(0,),D(5-4-3-3,8-4-2-1)] の、B(50,)のように()内後ろが空欄の場合があります。スマブラXでの値がチェンジリストに紹介されてなかった場合です(書き忘れの場合ありw) また、D(5-4-3-3,8-4-2-1)について、「-」で数字を区切ってますが、これはhb1から順に・・・という意味です。この表記は連続ヒット判定の場合のみです(努力目標w) 角度が361度以上は少し特別な意味があります。361=20, 362=0, 363=270, 364=10? 365=no launch 361度などはspecial 20、といった表現をされる場合があります。 http //www.geocities.jp/d0w0_0w0_0w0b/smabro/X/X_column/X_column01.html をもとに考えると、Brawl+のオフシャルサイトでは、 リアクション付加値は同じ大きさだが、リアクション付加値は%表記にしてある、と考えられます。 当サイトはオフィシャルサイトの書き方に従う形をとってるので、リアクション付加値は%表記ということになります。 運動性能調節について(ここの数字は(スマブラXとの)倍率を示す?) Short Hop=ショートジャンプ=SJ Full Hop and Double Jump =(通常の)ジャンプ及び空中ジャンプ=J、空J Fast Fall=急降下=FF Downwards Gravity (in effect when going down or when hit)落下時、ふっとばされてる時、にかかる重力? Full Gravity 普段かかる重力? Ground to air momentum スティックを前に倒したとき、スマブラXと比べてどれだけの勢い(比率)で跳べるか、を示す? もしくは、歩行速度をどれだけ保存してジャンプするか、を示す? (ダッシュ速度をどれだけ保存してジャンプするか、という数値ではないはず。 シークが92.5%もダッシュ速度を保存してジャンプしてるようには見えないです。 ソニックにいたってはダッシュ速度の1.7倍の勢いで水平跳びできることになってしまいますからw) ちなみに、オリジナルはこんな感じ(wikiの表示の都合上、再現はできなかった・・・) (例:マリオ) Mario Move Adjustments (BKB=Base Knockback, KBG=Knockback Growth) Aerial Landing Lag Reduction set to 50% Dair hitbox 2 BKB to 60 from 80 Fair Flub KBG to 100 from 80 Doc hit -- KBG to 100 from 80 Meteor hit -- BKB to 40 from 20 FLUDD Angle changed from 55 to 50 degrees, growth changed to 70 from 100, BKB to 5 from 0 Uair 60 angle from 45 Physics Adjustments Short Hop 0.900 Full Hop and Double Jump 1.025 Fast Fall 1.200 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 1.050 Ground to air momentum 92.5% 目次 マリオ ルイージ ピーチ クッパ ヨッシー ワリオ ドンキーコング ディディーコング キャプテンファルコン フォックス ファルコ ウルフ アイスクライマー リンク トゥーンリンク ゼルダ シーク ガノンドロフ カービィ メタナイト デデデ ピット サムス ゼロスーツサムス ネス リュカ ピカチュウ(暫定) アイク(暫定) マリオ 着地硬直が50%になりました。 空中下 hb2[B(60,80)] 空中前しくじる(カス当たり)、G(90,80) ドクターマリオヒット、G(110,80) メテオヒット、B(40,20) 空中上[A(60,45),B(29,9),G(60,100)] 空中後ろhb1[B(20,10),G(45,90),A(15,)]、hb2[B(17,7),G(40,90),A(15,)] FLUDD Angle changed from 55 to 50 degrees,影響値を100から70に、付加値を0から5にしました。 運動性能調節 ショートジャンプ(以下SJ)0.900 (通常の)ジャンプ及び空中ジャンプ(以下、それぞれ、J、空J)1.025 急降下(以下FF)1.200 DGrav Downwards Gravity (in effect when going down or when hit) 落下時、ふっとばされてる時、にかかる重力1.175 Grav All Gravity 普段かかる重力1.050 Ground to air momentum 92.5% ルイージ 着地硬直が50%になりました。 弱1 G(87,100) ファイアジャンプパンチ(空中) G(68,72) (地上) 開始フレームを1多くしました 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ピーチ 着地硬直が50%になりました。 ボンバー [B(24,50),G(影響値79,43)] 空下 last two hitboxes G(80,120) 下スマ B(50,38)、D(7,5) 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 1.050 FF 1.200 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 1.050 Ground to air momentum 92.5% クッパ 着地硬直が50%になりました。 空後 A(20,35) 空前 すべての攻撃判定において、3ダメージ多くなりました 前投げ、及び後ろ投げ[G(65,50),A(25,45),D(12,10)] 下投げ[D(16,12)] 上投げ[B(60,0),G(35,100)] 下Bhb3[G(90,75),B(60,45)]、hb4[G(80,72),D(14,11) 下強 後隙動作速度が1.5384616倍になりました 上強 13フレームから動作速度1.5倍、サイズが25%大きくなりました Fortress(上必殺?) can use the fortress to regrab the edge from above the level hb1[G(90,80)]、hb2[B(100,80)]、hb3[B(70,50)] 横スマ 最後のhb[B(50,22),G(90,81),攻撃属性が火になりました] 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 0.950 FF 1.200 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 0.950 Ground to air momentum 92.5% ヨッシー 着地硬直が50%になりました。 空下の着地硬直が40%になりました 下スマ(強hb)[G(80,63),A(23,30)]、(弱hb)[G(70,53),A(23,30)] ごろごろたまごしりもち落下に接続されなくなりました 空中ジャンプ後の発動でも再度空中ジャンプ可能になりました? (SideB now refreshes Yoshi s double jump) その場つかみ 舌をしまう動作が1.5倍速くなりました 上投げ[D(12,5),B(70,65),G(20,43)] シールド解除動作が倍の早さになりました。 運動性能調節 SJ 1.050 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ワリオ 着地硬直が50%になりました。 下投げ[G(28,18)] 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ドンキーコング 着地硬直が50%になりました。 ゴリパン発動後、しりもち落下にならない。 運動性能調節 SJ 0.850 J、空J 1.000 FF 1.400 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ディディーコング (空中攻撃動作含む)着地硬直が50%になりました。 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 1.150 Full Gravity 1.050 Ground to air momentum 92.5% キャプテンファルコン 着地硬直が40%になりました。 空下Sweetspot hb[G(86,100),B(32,10),判定サイズが25%大きくなりました] Sourspot 角度が下方向に45度になりました。(カス当てしてもメテオ) 空N 動作フレームが43に、そのうち攻撃判定存在フレームは7-12, 19-27 (スマブラXでは動作フレームが44、攻撃判定存在フレームが7-8, 20-21) 空前 おしりあたりのカス当たり攻撃判定クリティカルの攻撃判定時間が存在するようになりました。 攻撃判定サイズは60%になりました。 横必殺[D(11,7),B(set to 86),G(set to 27)] 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.050 FF 1.150 Downwards Gravity 1.200 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% フォックス 着地硬直が50%になりました。 空下[D(2,3)] 空Nhb1[B(20,10),A(50,20)]、hb2[B(10,0),A(50,20)] 弱 B(20,10) すべてのhb(弱1から弱連まですべて、ということ?)ふっとばし角度80で統一 上強hb1[D(7,10),G(135,110),B(47,22),A(84,110)] hb2[D(7,8),G(135,110),B(47,18)] hb3[D(7,8),G(137,110),B(47,18)] 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.050 FF 1.150 Downwards Gravity 1.200 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% ファルコ 着地硬直が50%になりました。 上強 14フレームからの動作が2倍の早さになりました。 ブラスター[D(2,3)] リフレクター[B(80,35),A(120,20),Double start up lag,後隙動作1.5倍速くなりました] 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.050 FF 1.150 Downwards Gravity 1.200 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% ウルフ 着地硬直が50%になりました。 空下[B(42,6),G(84,90),20フレームから動作が1.4倍速くなりました] 空前[G(110,95),A(105,75)] 空N すべてのhb[B(50,),G(0,),D(5-4-3-3,8-4-2-1)] 上強 25フレームからの動作が2倍速く、最後から数えて5フレーム分省略しました。 横B すべてのhb[ファルコンの空前電撃ヒットの77.85%のふっとばし力、D(15,)] 上Bすべてのhb[A(90,),B(80,80-50-60)] travel hitboxes designed to link together better 運動性能調節 SJ 1.025 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 0.850 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% アイスクライマー ポポ単体のブリザード A(240,30) ナナのブリザード[G(80,130),B(5,15),A(240,30)] ポポnair [G(90,100),B(90,20)] ポポNair [B(60,40)] ナナNair [G(70,128),B(40,20),A(320,20)] ポポ空上 sweetspot[G(145,120)] ナナ空上 カス当たり[G(50,142),A(35,70)] ポポ空前[B(58,40)] ナナ空前カス当たり[G(15,100),B(8,40),A(270,40)] Sweetspot [G(30,10),B(10,20)] ポポ下スマhb1[G(120,105),A(45,60)]、hb2[G(120,105),A(45,83)]、 hb3[G(120,102),A(45,60)]、hb4[G(120,102),A(45,83)] ナナ下スマ共通[G(95,135)] hb1[A(10,60)]、hb2[A(10,83)]、hb3[A(10,60)] ポポDA[G(40,60),B(60,90)] ナナDA[B(60,90)] ナナ空下[G(60,130),B(30,40)] (共通)アイスショット[D(5,3)] (共通)相手をつかんだ際、アイスエフェクトが発生、(ダメージは発生しない) (共通)下B[G(64,180-130-30),,A(144,30)] Alternating throw infinites removed 運動性能調節 SJ 0.800 J、空J 1.050 FF 1.300 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% リンク 着地硬直が35%になりました。 空後 hb1,2[B(35,0),G(0,100)]、hb3[B(50,70),G(60,70)] 空前 hb1[G(5,100),B(40,5 base and 100 growth),D(6,9) 空上(強いふっとばし)[B(25,18)] 下強[B(64,90)] どのようにあててもメテオ 上強 動作が1.1倍速くなりました。 横スマ[A(25,361)] 上スマ hb5-8[B(75,709,G(95,80)] DA共通[B(40,30),G(60,80)] hb2(真ん中)[A(100,80)]、hb3(走り抜け)[A(90,70)]、hb4(走り抜け)[A(80,60)] 後隙動作が125%速くなりました ブーメラン hb1[D(10,7),G(30,40)]、hb2[D(8,5),G(30,40)] 上B11フレームまでの動作1.5倍速くなりました hb1[B(85,72)],hb2,3,4[A(16,269)] その場つかみ 後隙動作が1.5倍速くなりました 空Z hb2(sweetspot) [A(80,45)] 運動性能調節 SJ 1.050 J、空J 1.100 FF 1.075 Downwards Gravity 1.025 Full Gravity 1.100 Ground to air momentum 92.5% トゥーンリンク 着地硬直が50%になりました。 空N [A(50+1/4 ,special 20)] 下強[A(85+1/4 ,special 20),B(59,20),G(40,88)] 横スマ 1撃目hb1[A(50,),G(50,86),B(28,0)]、hb2,3,4[A(35,),G(60,86),B(32,0)] 下スマhb2(前方)[G(0,100),B(110,0),A(172,170)]、 hb3(真ん中)[G(0,100),B(80,0),A(172,180)] DA 20フレーム以降2倍の速さ 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.000 FF 1.300 Downwards Gravity 1.125 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ゼルダ 着地硬直が50%になりました。 空前 電撃判定サイズ1.5倍になりました 空N hb2[G(70,90)] 弱hb1[G(110,100),A(180,special 20),サイズが40%大きくなった] hb2[B(20,10),G(120,160),サイズが30%大きくなった,ダメージが1追加された] 横強 動作速度125% 横スマhb1~4[G(64,100),A(330-330-200-200,)] hb5 サイズが10%大きくなった 上スマhb1,2[G(60-55,100-100)]、hb3 最終撃[B(50,30),G(171,180)] 上Bテレポート後の動作速度、着地動作速度、それぞれ1.5倍になりました 横B しりもち落下にならない。 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% シーク 着地硬直が50%になりました。 空前[G(120,100),最後から5フレーム目以降省略] 横強 fine tuned hitbox 1[B(64,),G(50,85),A(80,70)] 横スマhb1[G(170,),A(15,)]、hb2[G(60,),A(45,)]、hb3[G(60,),A(90,),スマブラXよりダメージ1追加] 2撃目[B(30,50),G(117,100),スマブラXよりダメージ1追加] 横B しまう直前[B(51,),G(61,)] 運動性能調節 SJ 0.950 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 1.150 Full Gravity 1.050 Ground to air momentum 92.5% ガノンドロフ 着地硬直が50%になりました。 空前sweetspotの15フレーム目は3フレーム分拡張しました 着地硬直は40%になりました。また、攻撃判定が25%大きくなりました 空後[G(90,85),属性が電撃に、サイズが20%追加されました] 弱 0フレームから3.5x,20フレームから0.5x,28フレームから3x、に速度が変更されました 下B(地上)[B(85,),G(80,)] 下B(空中)空中ジャンプ後に発動しても、再度空中ジャンプ可能 hb1[G(100,),B(50,)]、hb2[G(65,),B(20,)] 上B(最初の攻撃判定)[B(50,31),A(45,65),ヒットスタン攻撃ID 0F (攻撃後すぐに反撃されないようになった?)] 炎獄握(地上、空中)後隙、掴んだ後の動作速度(地上150%、空中200%) Murder Quake(直訳で、殺人振動。おそらくガノン波)、後隙動作速度180% 運動性能調節 SJ 1.025 J、空J 1.050 FF 1.100 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% フレームスピード比較動画はコチラ Sanhaさん、ありがとうございます カービィ 着地硬直が50%になりました。 空N hb1[B(60,10)] 上強[B(55,40)] 横スマ hb1[G(89,98)]、hb2[G(87,96)]、hb3[G(85,94)] 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.000 FF 1.100 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% メタナイト 着地硬直が50%になりました。 空前1撃目外側の攻撃判定、及び2撃目の強打、判定がなくなりました。(Fair outer hitbox on 1st and 2nd swipe now does nothing) 下強 攻撃開始が3フレームからだったのを6フレームからにしました。 下スマ [G(80,93),B(30,40)] 下投げ[B(80,60),A(40,50)] シャトルループ[B(55,90),G(83,60)] 竜巻攻撃開始時間が133%になりました(12フレームからだったのが16フレームからに) 着地硬直が50%増えました 空中で、ほとんど上昇できなくなりました。 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.000 FF 1.300 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 0.950 Ground to air momentum 75% デデデ 着地硬直が50%になりました。 Dair has set knockback, 200% faster after final hitbox to allow for SH autocancels 空N 攻撃判定が50%大きくなりました 空上 影響値を大きくし、バーストしやすくしました(この表記だけだったので数値は不明) 弱、弱連 動作速度が125% 弱2 [B(55,20),G(0,50),A(90,85] 上投げ[G(35,72)] 下投げ[B(50,0),G(40,100),A(40,20)] 下B タメなし[B(40,20)] 下B フルチャージ [B(50,30)] しりもち落下の着地隙動作速度が125%になりました 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.025 FF 1.300 Downwards Gravity 1.150 Full Gravity 0.950 Ground to air momentum 70% ピット 着地硬直が50%になりました。 下投げ[G(70,60),B(90,80)] 上B発動後、しりもち落下に接続されない 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.025 FF 1.200 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.025 Ground to air momentum 92.5% サムス 着地硬直が50%になりました。 空N (first hit) [G(120,80),B(22,10)] 弱1 つなげやすくなりましたhb1[B(20,5),A(100,special 20)]、hb2[G(80,100),B(20,5)] 横スマ[G(90,100),B(56,20)] 上スマ初撃50%大きくなりました。(reworked to link together better) チャージショット[G(70,56),B(32,31)] ホーミングミサイル 発射アニメーション後、20フレームまでの動作速度200% (比較動画を見た限りでは、動作速度変更は空中で発射した場合のみ) スーパーミサイル[D(15,10),G(72,65),A(40,55)]、 発射アニメーション後25フレームまでの動作速度200% (比較動画を見た限りでは、動作速度変更は空中で発射した場合のみ) その場つかみ 後隙動作速度160% 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.025 FF 1.300 Downwards Gravity 1.175 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% フレームスピード比較動画はこちら Sanhaさん、ありがとうございます ゼロスーツサムス 着地硬直が50%になりました。 空前初撃[G(0,),B(40,35)] 横スマ先端[D(12,8),B(40,35),判定が20%大きくなりました] 電撃ヒット スマブラXのときより、+2ダメージ、付加値+2 後方ヒット[D(8,6),G(16,100),B(128,65),A(106,)] 横Bムチ打ち [D(13,),B(+5),G(+5)](ダメージを下げたことによるふっとばし減少を抑える) 運動性能調節 SJ 0.900 J、空J 1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.050 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 92.5% ネス 着地硬直が50%になりました。 空中ジャンプ 0~2フレーム間の動作速度2倍。PKファイアジャンプができるようになりました 空下 16フレームまでの動作速度125%。また、全体的にわずかに速度追加しました 空前すべての攻撃判定[G(0,60?)、A(85,40)サイズが25%増加しました] 最終撃[B(80,),G(0,60?),D(4,3)] 上強 動作速度150% 下強[A(5,0)]壁ハメ不能 横スマ 先端判定が25%分追加されました。 打撃音がホームランバットのそれになりました 下スマhb1[A(20,110),B(15,0),G(50,100)] hb2[B(90,60),G(60,60),A(80,55)] 後隙動作速度175% DAすべての攻撃判定サイズが増加しました。 動作全体の速度が追加されました。(これら2つは意図して変化させた訳ではないらしい) ↑とは別に後隙動作速度160% サイマグネット地上では、3種の緊急回避、ジャンプ、に接続可能になりました サイマグネット出現が3フレームになりました PKフラッシュ 発動が25%速く、終了後動作が2倍速く、判定が50%大きくなりました PKファイアー 25%発動が早くなりました PKサンダー弾しっぽの部分の判定が50%広くなりました 頭の部分 わずかに付加値が増加されました 弾出現開始までの動作が25%速くなりました 体当たりに接続せずに消滅した場合、何回でも再度出せる。 PKサンダー体当たり出際のダメージが31になりました 強いhb わずかに影響値が増加しました 2位の弱いhb サイズが50%増加しました 運動性能調節 SJ 1.025 J、空J 1.075、1.000 FF 1.200 Downwards Gravity 1.050 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 110% リュカ 着地硬直が40%になりました。 空中ジャンプアニメーション速度125% 空後 最後の6角形hb[A(280,361(special 20))] 上強 後隙動作速度117.5% 上スマ 出現が28フレームではなく24、終わりが98だったのが85、になりました DA hb1[G(35,76),D(10,12)] hb2[G(64,40),B(0,60),D(5,10),A(361,75)] 速度:31フレームまで1.2倍、その後のこり10フレームまで0.7倍 その場つかみ 判定消滅後の動作速度1.5倍 運動性能調節 SJ 1.025 J、空J 1.025、1.000 FF 1.300 Downwards Gravity 1.050 Full Gravity 1.025 Ground to air momentum 120% ピカチュウ(暫定) 着地硬直が50%になりました。 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.000 FF 1.150 Downwards Gravity 1.000 Full Gravity 1.000 Ground to air momentum 85% アイク(暫定) 着地硬直が50%になりました。 空中で横B攻撃(剣を振った時)にしりもち落下に接続されなくなりました 空N攻撃(斬り回し)の後隙モーションが2倍早くなりました 横B攻撃(15フレーム後)の後隙モーションが3倍早くなりました 運動性能調節 SJ 1.000 J、空J 1.050 FF 1.100 Downwards Gravity 1.025 Full Gravity 1.025 Ground to air momentum 92.5% どのように変わったか、を紹介してくれてる動画があります。 Sanhaさん、ありがとうございます ダッシュ速度比較 落下速度比較 急降下比較 このページを編集した場合、変更報告をここに書いてください。 間違いの指摘だけでもかまいません。 ごめんちょっとでも何かしようと思って自分が いじったことのあるピカとアイクだけ載せてみたんだけど ピカとアイクの間のキャラを編集する時邪魔だな… -- (名無しさん) 2009-07-26 18 23 50 thx 間のキャラ編集のときでも邪魔になりませんよ。 ただ、これは6-26、7-10、7-21、のどれかを明らかにしてくれるとさらにありがたいです。 ・・・ってもすぐにわかりますから問題ないですよ。 -- (僕) 2009-07-27 21 12 45 組み手のザコ達は使えないんですか? -- (名無しさん) 2009-07-28 22 35 08 ゼロスーツサムスが使えないフリーズするんでしぇけど? -- (^-) 2010-12-17 19 18 17 動画、消されてますよw -- (^o^) 2011-12-10 17 38 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/knenethaskell/pages/12.html
処理系はコンパイラと対話式のインタプリタがあるGHCをダウンロードすればよい。 エディタは付属していないので適当なものを使おう。 ちょっと使ってみよう。 GHCiを起動する。 ___ ___ _ / _ \ /\ /\/ __(_) / /_\// /_/ / / | | GHC Interactive, version 6.4, for Haskell 98. / /_\\/ __ / /___| | http //www.haskell.org/ghc/ \____/\/ /_/\____/|_| Type ? for help. Loading package base-1.0 ... linking ... done. Prelude ちょっとバージョンが古いけど……、まあこんな感じである。 ちなみに、画面はxyzzyのghci-modeを使ってコピーしている。 Prelude 4 + 5 9 計算をそのまま実行してくれる。 Prelude 9 / 3 3.0 Prelude 1 / 3 0.3333333333333333 割り算はこんな感じ。 Prelude "Welcome , haskell world!" "Welcome , haskell world!" 文字列。 関数はあとで調べよう。 GHCについてのリファレンスは「栄光のグラスゴーHaskellコンパイルシステム利用の手引き」についてを見てみる。 haskellの使い方はHoogleで調べる。 ここら辺はhaskellが分かってこないと理解できない内容が多いから、今は紹介だけにしておく。 次は基本的なソースを見てみよう。
https://w.atwiki.jp/l01024807718/pages/25.html
Easy to deal with brawler Equal Brawler A brawler that is difficult to deal with
https://w.atwiki.jp/l01024807718/pages/17.html
Easy to deal with brawler Equal Brawler A brawler that is difficult to deal with
https://w.atwiki.jp/brawlminus/pages/32.html
管理人のミナスです。 -- ミナス (2010-06-02 20 40 14) マリオのDAは空中の相手に当てるとメテオになる -- 名無しさん (2010-10-22 15 16 58) 導入で「gameconfig.txtを手に入れよう」とあるけどgameconfig.txtらしきものはなく、B+フォルダ準備というファイルしかでてこない。これを代わりに入れとけばいいの? -- k (2010-11-06 18 04 00) すんません自己解決しました -- k (2010-11-06 19 37 45) 長所:ユーモアあふれる攻撃、全体的に復帰力上昇攻撃力上昇、隙が少なくなった。 -- kOIL (2010-11-21 18 55 24) 短所:吹っ飛び緩和できない、CP強すぎる、思うようにコンボできない。 -- 名無しさん (2010-11-21 18 56 30) CP強すぎとかお前が下手なだけ -- 名無しさん (2011-01-16 23 48 21) ここに来るのノリいい奴だけじゃないんだな -- 名無しさん (2011-03-17 17 48 42) キャラ強いからCPは俺も余裕。フシギソウ種マシンガンで空飛んだww -- 名無しさん (2011-04-08 16 26 35) 楽しむ為に演出が変わった技とかは具体的に書いて欲しいかな 全キャラ壁キックが可能に マリオは横アピールでメタル化できる ピーチのカブは空中でも抜ける 一部のアピールが向きによって異なる カービィの横Bはチャージ可能 下Aは時々スライディングになる DAはA長押しでバーニング フシギソウのNB(空中)は空を飛べる ソニックとトゥーンのアピールは攻撃判定がある オリマーはピクミン無しでも攻撃、掴みができる -- 名無しさん (2011-04-10 12 52 02) m -- j (2012-07-05 18 46 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/62.html
※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント ファルコン キャラクター紹介 かなりの復帰力を手に入れたファルコン。最初触ってみるとあまりのフワフワ感に中々慣れるのが難しい。 慣れてくると空前をバシバシ当てれるようになり、一瞬にして相手を場外へ吹き飛ばす程の高火力を持つ。 接近戦には優れているが、飛び道具に弱く遠距離キャラ相手には苦戦する 長所 走行性能、ジャンプ性能が高い。 圧倒的な火力 フィニッシュ技が多々ある 各技の隙が少ない 重量があり、ふっ飛ばされにくい 復帰力が高い 発生の早い技(弱)からバーストに持って行きやすい (B)勝利モーションの煽り性能トップクラス 短所 飛び道具がない 遠距離相手に弱い 体が重くコンボに嵌りやすい 絵の腹筋がおかしい 特殊技能 ・高速CFパンチ ゼロスーツサムスのアピールバク技を活用した隠しコマンド アピール上下を高速で入力する事で少しの間力を溜めるアピールになる。 この状態でNBを使用すると一度だけ高速でCFパンチを撃てるようになる。 慣れれば実践で相手を星にした時などに狙える。 使わずに自滅や撃墜をされても継続される。一度使えばなくなる ・横アピール カモン!とボイスが流れたときに相手をこちら側に引き寄せる。範囲は恐らく画面全体。 ・下アピール 攻撃判定が追加された。ダメージは1%。流石CF 基本戦術 優秀な弱とDAに頼りつつ、ダッシュジャンプを使い猛攻するのが基本的な立ち回り。 CFを使う前に覚えておきたい事は「弱A3段止め」「下BJCタイミング」「復帰パターン」「コンボ」この辺り。 この中でも特に弱Aの3段止めは非常に心強いテクニックなどで是非覚えておきたい。慣れてくると弱Aから空下などが確定するほど強力なものになる。 DAはガードされても裏周りする事があり、反撃を受けにくい事から優秀でこちらも使っていこう。ヒット時には各空中攻撃が確定するので、空Nなどで運ぶ練習をするよりも、まずは空前などで単発当てを練習していこう。 地上横Bは殴るものがなくても転ぶことがなく技が最後まで続くため隙も少なく、当たれば強力な空前が炸裂するのでこちらもメインに使っていきましょう。下BはJCできないと反確なので慣れてから使用するようにしましょう 投げは前が一番吹っ飛ばし力が高いので相手が高%時には狙ってみるといいかも。もしくは上投げを選択し空中攻撃で追撃していこう。 回避狩りに持って行きたい時は「後投げ」が便利。ベクトルがメテオなので崖際で使うとなかなかに強い。何より基本的にCFは上投げを選ぶので相手にばれにくい所も魅力的。 相手を高く浮かしたら空上か空前がお勧め。低く浮かしたら空Nが便利。空上はXと比べて連打が効くようになっているので64のコンボみたく空上で運んで上Bするも良し。DXのように空前で仕留めるのも良し。コンボはとにかく慣れなので練習しておきましょう。 復帰パターンは空下B後にはJが復活し、空横Bはしりもち落下になりません。なので強く吹っ飛ばされたら、まずはJを消費せずに空横Bを使いましょう。高く飛ばされたら空下Bでフェイントを掛けるのもありかもしれない。 また空横Bは壁キックする事が可能なのでステージによってはかなりの復帰力を得る事が出来ます。こちらも覚えていくと不意打ちが出来るので是非。 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 Version2.1.1と大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 ジャブ『NA』[3%] → ストレート『NA2』[2%] → ニーバット『NA3』[9%](電) → マッハパンチ『NA4』[2~1%] 発生が早く、ここからあらゆる技が繋がるため主力技 3段止めからDA、膝、エリアル等コンボにも持っていける。 強攻撃 ラウンドキック 『横A』[14%~15%] 火力はそこそこ高めで、相手が中%時に空前などが繋がる。 上シフトで威力と(1%)上がる。下シフトで吹っ飛ばし力が下がる ホイールキック 『上A』[13%]踵部分 メテオ属性 基本的に牽制、復帰阻止などに使える。相手が高%時で困った時、復帰阻止時には取り敢えず振っとく。 踵部分に当てるとメテオ。地上にいる相手にはここから空前などが確定。火力判定共に優秀 スプロールキック 『下A』[10%]逆ベクトル(引き寄せ) ヒット時相手を自分側に引き寄せる。隙が大きめで追撃が難しいのであまり使わない スマッシュ攻撃 オーバーヒートエルボー『横S』[22%~30%]炎 前方に踏み込みながら攻撃。火力が高く距離が少し長くなっている。 振り向きスマッシュで更にリーチ距離が伸びる。後投げした時の読み合いに便利 デュアルエッジ 『上S』[22%~30% カス当たり8%~11%] 火力が高く下Bキャンセル行動から便利な技。ダッシュ上スマではかなり滑りながら出せる。 カス辺りの判定が異様に広く、相手が低%時にはもう一度上スマが繋がる。 フロント&バックキック 『下S』[前18%~25% 後16%~22%] 発生が早く火力高め。後ろにも攻撃判定があるので回避狩りに便利。 体が重い相手にはここから各空中攻撃が繋がる。 空中攻撃 ロータリーキック 『空NA』[1段目4%転倒+2段目6%] 発生が早く、着地隙も少ないのでSJ行動から便利な技。 Xと比べると攻撃が早くなっている。一段目では一定確率で相手を転ばせる。 ストライキングニー 『空前A』[21% カス当たり3% 転倒] マイナスファルコンが強い=この技。火力がぶっ壊れている上に判定も広く隙も少ない。 ヒット時に「YES!」とボイスが流れる。とにかくヒット硬直が長いので空前連で即死を決める事も可能 低%時には横Bから確定する。 バックナックル『空後A』[16% 転倒] 火力が高く発生も早め。体小さい相手で空Nが当てにくい相手にはこの技が便利。 バースト技にも使えるが、空前が強すぎるので何とも言えない。 オーバーヘッドキック 『空上A』[13% 後10%] 範囲、発生共に強くエリアルコンボに最適な技。 火力が高く、弱などで飛ばした時に空前が当てづらい時にはこの技を選ぼう。 横Bから、空上×N>上Bなど、64を思い出させてくれるコンボも可能。 Xと比べて連射が効くようになっている。 スタンピードボム 『空下A』[16%]メテオ属性 回避狩りなどに便利な技。Xのテクニックであるホッピングがなくなっている。 判定が広く弱Aなどから確定するため、あらゆる所で使える。 ダッシュ攻撃 ターボショルダー 『DA』[8%] 発生が早く、ヒット時には各空中攻撃が繋がる。ガードされても裏周りする事がある。 弱3段からDAなど、移動速度が速い分扱いやすい。 必殺技 ファルコンパンチ 『NB』[全ヒット40% カス当たり2%×?] 驚異的な範囲を誇る乱闘時ではお約束の技。アピールコマンドで最速で出すことも可能。 とにかく範囲が広いので、復帰阻止にも使える。 ファルコンナックル 『横B』[7%]炎 空中時炎+メテオ属性 身を引いて攻撃。殴れる物がなくても転ばないようになった。 ダッシュしゃがみキャンセルから裏周り横Bなど、使い方は様々。 空中で使用してもしりもち落下する事がなく、復帰時にも大活躍。 地上相手には空横Bから空前など、ロマン溢れるコンボも可能 ファルコンダイブ 『上B』[5+15% 終わり際9%] 空中へ飛び上がり、ヒット時には「Show me your moves」とボイスが流れた後に爆発する。 64並の火力を誇っており、相手を浮かした時に空前が届かない時にはこの技で追撃しよう。 また攻撃が外れても、技の終わり際にも攻撃判定が残っているため復帰時に心強くなっている。 ファルコンキック 『下B』[15% カス当たり2%×?]ガードブレイク 火力が高くバースト技としても使える。ガードブレイク性能も高く、油断しているとあっさり割られる。 技の終わり際にJCする事が可能でここから空下などが炸裂する。 Xと比べると飛距離も伸び、ダメージ量がかなりでかいので非常に優秀な技となった。 掴み つかみ 『つかみボタン』 他のキャラと比べるとリーチが短いが、ダッシュつかみにより物凄く滑りながら出すことが可能。 相手をつかんだ時に「Come on!」とボイスが流れる。 どれも場合によっては使える投げ技ばかりなので、自分の好みで使うといいでしょう。 つかみニーバット 『掴み中に掴みボタン』[電3%] 攻撃力が高く、電撃属性も付加されている。 攻撃する度に「YES」とボイスが流れる。 ショートボディブロー 『前投げ』[15%] 前に投げ飛ばす投げ技。 ファルコンの投げの中で一番吹っ飛ばし力が高い。高%時には狙ってみてもいいかも ストライキングスルー 『後投げ』[9%]メテオ属性 ベクトルが斜め下で崖際でやるとメテオになる。 地上では相手が受身に失敗時に読み合いで横スマなどが狙える。 ランジングフラット 『上投げ』[7%] 上へ叩き上げる投げ技。 低%時には最速で空上などが繋がる。 ヘッドクラッシュ 『下投げ』[7%] ずらし次第でもう一度投げが繋がったり、各空中攻撃が繋がる。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B 上スマ 空前 JCを活用したコンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B>空下>空前orアピNB アピCFパンチを利用した即死コンボ。 Ver2.1.1 wiki jp2 上投げ>空N>上投げ>空上×n>空前 エリアル即死コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 横B>空前>空横B>空上×n>空前 空横Bのベクトルを利用し、そのままエリアルへ持っていく魅せコンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B>空下>下B>空下>空前orアピNB 下Bサーフィンコンボ。2回目の下Bを当てるのが中々難しいが決まれば即死 Ver2.1.1 wiki jp2 下B>JC 空下B>空前 まさかの下Bから下B。空下とは違ってオンでもタイミングが簡単で狙いやすい Ver2.1.1 wiki jp2 下投げ×n>空前 ずらし次第で投げ何回か確定。浮いたところに空前で仕留めよう ver2.1.1 wiki jp2 横B>空上>空上>JC>空上>空上>上B 懐かしの64コンボ。 プレイ動画 テクニック・小技 対CFのネタ 相手を強く吹っ飛ばした後、崖に捕まりわざと上Bを喰らいます。マイナスではボイス流れ終わったら爆発するため崖受身がやりやすいです。それを使った対CFテクニックで、受身と壁ジャンプと同時に空前or空下を当ててバーストさせるものです。確定なので覚えておいて損はないかもしれません。 弱A3段止め マイナスファルコンの必須テクニックです。と言っても非常に簡単なので是非覚えておきましょう Aを押しっぱなしにして、3段目の時にAボタンを離す事で成功します。 このテクニックを覚えたらここから空前などで追撃する練習をしておきましょう。 ダッシュしゃがみ慣性 ダッシュをしゃがみでキャンセルして、ダッシュの慣性を利用し滑りながら弱、投げを狙うテクです。 かなり滑りながらコンボ起点の弱Aを狙えるのは非常に有用です。 横B崖ジャンプ 横Bで崖ジャンプをし復帰or復帰阻止をするテクです。 コメント 弱の三段止めのコツってありますかね? どしてもラッシュまで繋がっちゃうんで… 誰か教えてください。 -- まち (2011-08-10 18 01 32) 弱3段止めはAを押しっぱなしにして、3段目の時に離せば出来ます -- Lhasheil (2011-09-20 21 49 20) やったら出来ました!ありがとうございます! -- まち (2011-09-30 16 19 42) 高速CFパンチ、Wiiリモじゃやりなくいなあ -- プラチナ (2011-11-23 20 45 21) 2.Xの情報に更新しました。 気になる所があれば各自修正お願い致します -- smashbrawlminus (2012-03-10 23 20 21) 醤油、醤油、醤油ムースwww -- 名無しさん (2012-12-14 17 27 29) なぜ俺が書いたコンボと俺のコメ消したし -- 名無しさん (2012-12-15 00 04 15) -のwikiverはなぜ削除されたのでしょうか? -- 名無しさん (2013-01-12 14 08 26) 「高速CFパンチ」の所、 ゼロスーツサムスのアピールバク技を活用した~ となっていますがあれはバグなどではなく、 れっきとした「仕様」だと思いますよ -- Lucy (2013-04-14 17 09 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1595.html
登録日:2011/06/13(月) 01 04 09 更新日:2024/06/13 Thu 08 19 17NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MtG もはやあらゆるパーマネントが鈍器に アーティファクト エンチャント カオス カディーン項目 バールのようなもの 全部鈍器 棍棒 無限の鈍器製 秀逸な項目 赤 鈍器がゲシュタルト崩壊 棍棒での殴り合いとは、TCGマジック:ザ・ギャザリングのカードである。 登場はミラディンの傷痕ブロック最終エキスパンション「新たなるファイレクシア」で、色は赤。陣営はミラディン側である。 Bludgeon Brawl / 棍棒での殴り合い (2)(赤) エンチャント クリーチャーでも装備品でもないアーティファクトは、装備(X)と「装備しているクリーチャーは+X/+0の修整を受ける。Xはそのアーティファクトの点数で見たマナ・コストである。」を持つ装備品である。 追い込まれて切羽詰まったミラディン軍が編み出した、無茶苦茶な戦法がカード化したのだろうか。赤らしく混沌としたカードで、とりあえずそこら辺にあるアーティファクトを手に取り武器にして殴り合おう、という能力。 とりあえず構築環境では最初から強い装備品を入れれば良い話なので微妙。リミテッドならカウンターを消費して置物と化したアーティファクトを活用できるので及第点か。 真面目にこのカードを使おうと思ったら 「純鋼の聖騎士」に「倦怠の宝珠」や各種水源を装備する、フルアーマー聖騎士を作る、白赤ウィニー 「血まなこの練習生」や「トゲ撃ちの古老」の効果を使う、赤単棍棒 あたりが実用的だと思われる。 だがそんなものはこのカードの真髄にとってはどうでもいいことである。 想像していただきたい。 このカードが戦場に巻き起こす、カオスの渦を。 とりあえず、以下に挙げるアーティファクトを装備するのは、我々と同じ種族(人間)であるクリーチャーカードにして 我らの「覇者、ジョー・カディーン」さんであるとしたい。その方が想像しやすいはずだ。 出た!ジョーさんのマジック棍棒だ! ちなみにジョーさん、覇者と名乗るだけあって5/4と常人離れした戦闘能力を持っている。(*1) ジョーさんに装備させるもの マナ 備考 破滅のロッド 4 コレは想像しやすいはずだ。 転倒の磁石 3 人間が両手で持てるサイズの円盤状磁石。まあわかる。 帝国の玉座 4 でっかい椅子で殴る。まあこれもわかる。 漸増爆弾 2 爆弾で殴るジョーさん。危ない。 Mirror Universe 6 たかが鏡で6パワーアップ。あ、その鏡高いから割らないでね! ネビニラルの円盤 4 ネクロの夏もびっくり。サイズ的には問題なかろうが、触手が生えた爆発する危ない円盤で殴るのは…。 拷問台 1 いや確かにトゲトゲしてるけどさ、確かに重いだろうけどさ…。 大祖始の遺産 1 偉大なハイドラが彫られた巨大な石盤…普通持てない。そして弱い。 トーモッドの墓所 0 まさかの墓場を装備。石碑で殴るのだろうか。まあパワーは上がらないが。 ヴェンセールの日誌 5 たかが日誌でパワー5アップ。ヴェンセールよ、何か細工したのか…? 吠えたける鉱山 2 鉱山を装備するジョーさん。どういう状況だ。 寺院の鐘 3 斬新な鐘の鳴らし方である。 災難の塔 4 雲を貫く程に高くそびえ立つ塔を根元からへし折り、脇に抱えて殴るジョーさん。こんだけデカいのに日誌の方が強い。 大焼炉、ダークスティールの城塞等のアーティファクト・土地 0 遂に土地まで装備。大地を持ち上げて殴るジョーさん。ただしパワーは上がらない。 Black Lotus 0 おいやめろ。 睡蓮の花びら 0 「考えてもみてよ」とハナは花びらをなでながらしみじみと言った。「こんなに美しい花が、みにくい物y「うるせぇ喋ってないでそれはよ寄越せ」 覇者 血と鉄の酒 3 そおい! 有象無象の大砲 4 ステップ1.君の従兄弟を見つけるステップ2.君の従兄弟を大砲に入れるステ「めんどくせぇ殴った方が速いな」 アラジンのランプ 10 ただのランプを装備するだけでパワーが3倍増。魔法のランプ恐るべし。 精神隷属器 6 いや、それジョーさん自身が操られてるんじゃ… レガシーの兵器 7 ウルザ「台無しだよ!!」 世界のるつぼ 3 ついに惑星規模を打撃武器に。これなら新ファイレクシア軍もイチコロさ、ミラディンもろともな! ウルザの青写真 6 設計図でペチペチ。それだけで6もパワーアップ。…実はこれ例によって曰くつきの代物なんじゃ…? 取り引きのテーブル 5 交 渉 決 裂 脆い彫像 1 殴っただけで壊れそう。そして弱い。 ミシュラのらせん 5 お前のドリル♂で天を衝け! ヘリオッドの槍 3 かつての同胞の敵討ちを再現しようとする姿はまさに勇者。 Gleemax(*2) 1000000 脳みそ入りの巨大なコンピューターオブジェクトで殴るジョーさん……言わせんな恥ずかしい///もし装備できたら天使だろうがドラゴンだろうが最強の怪物エムラクールだろうが道行くアリと変わらなくなる。ジョーさん凄ェ! ガラスの棺 2 「キスすれば起きる?叩き起こした方が早い!」一人棺桶ダンスでもある。 ボーラスの城塞 6 「土地でないパーマネントを10個生け贄に捧げて10点失う?まどろっこしい!俺が持って殴れば少なくとも11点だ!」ボーラス「おい待て」 永遠の大釜 12 黒枠では最大の点数で見たマナコストを誇るロークスワインの失われた秘宝。ガラクが中に入る程の大きさなので破壊力も抜群だ。 ビビアンのアーク弓 2 ビビアンのシンボルである武器だがクリーチャー召喚に用いるアイテムなので装備するためにはこういうひと手間がいる。そして弓ではなく棍棒として使うのでその真の威力は発揮されない ウェザーライト 4 機体は搭乗しなければクリーチャーではないので装備することができる。相手ターンに別のクリーチャーが搭乗して攻撃をブロックする離れ業もやろうと思えばできる。 食物トークン 0 うるせえ食べ物ぶつけんぞトークンではない食物の《黄金の卵/Golden Egg》ならパワーも上がる。 氷縛りの柱 3 中に閉じ込められたヴァルキー(本物)ごと氷柱で殴る! アーカムの天測儀/Arcum s Astrolabe 1 MTGで流行しているビーファイト(?)にジョー参戦。「これがワイのワイルドワイカディーンや!」なおアドバンテージ的な意味では代表的なビーダマンであるオーコやテフェリーに完敗である。 Naked Singularity 5 「むき出しの特異点」、つまりブラックホールの核になっている超時空の点を投げつける。グランゾンもびっくりだ。なお書いてある字面の凄さの割に上がるのは5だけ 同じようにアーティファクトをクリーチャーに変える「動く秘宝/Animate Artifact」を組み合わせると棍棒の条件である「クリーチャーでも装備品でもない」アーティファクトが無くなるため組み合わせてはいけません。 「マイコシンスの格子」を使うと大半のもの(棍棒自身だけでなくプレインズウォーカーなども)をジョーさんが装備できるようになる。 ドミナリア最古にして最強の邪悪な古竜、ニコル・ボーラス様を握り締めて振り回し武器にするジョーさん。 他に、ライオン頭、巨乳エルフ、一万円札、燃えてる萌えキャラ、解放された銀のゴーレムなども、ジョーさんの武器と化してしまう。 「魂の彫刻家」の能力とマイコシンスの格子を組み合わせれば、クリーチャーすら鈍器に。 シヴ山もセラの天使もネズミも鈍器。 フェイジも鈍器…触ったら死ぬのにどうやって握ってるんだ? コンボさえあればもう何もかもが鈍器である。 わぁい、棍棒ー! …このように、わけのわからない状況を生み出してくれる素敵なカードである。 デッキは鈍器で出来ている 血潮は鈍器で心は鈍器 幾たびの鈍器を装備 ただ一度の敗走もなく ただ一度の勝利もなし 担い手はここに独り 鈍器の丘で鉄を装備 ならば我がデッキに装備品は不要ず このデッキは 無限の鈍器で出来ていた クリーチャーでも装備品でもない項目は、追記(X)と「追記しているクリーチャーは+X/+0の修整を受ける。Xはその項目の点数で見たポチ数である。」を持つ装備品である。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] くそ吹いたwww -- 名無しさん (2014-02-01 20 19 47) タグは鈍器 -- 裏の表 (2014-02-01 22 09 34) MtGとは関係ないけど、かのアインシュタインは、(もし第三次大戦(核戦争)が行われたあと)第四次大戦が行われるとしたら、武器は石と棍棒が使われるだろうと、警鐘を鳴らしたそうな -- 名無しさん (2014-03-12 13 43 24) びっくり鈍器 -- 名無しさん (2014-08-31 14 10 48) リアリティあるカードゲームだから尚更シュールだなwww -- 名無しさん (2014-12-04 22 41 00) なにこれwww -- 名無しさん (2014-12-17 19 22 19) ジョーさん「みんな!アーティファクトは持ったか⁉ #65038;」っていう彼岸島みたいな状況になるんだろうか、クリーチャー並べて装備させたらwww -- 名無しさん (2014-12-17 19 56 03) 塔や絞首台で殴るより日誌や鏡のほうが強い…うーん() -- 名無しさん (2014-12-18 17 23 27) 格子と組み合わせると「ちょっとくすっぐったいぞ」になるのか -- 名無しさん (2015-03-23 08 35 49) エンチャント-オーラが装備品になったらどうなるかと思ったらエンチャントしているパーマネント=装備しているパーマネントになるのか。・・・実体の無い魔法で殴る? -- 名無しさん (2015-03-29 15 36 47) ↑それはきっと、そのオーラを拳にまとわせて殴るんだよ!! ところで、GleeMaxのところで、「言わせんな恥ずかしい」と、恥ずかしさで顔を赤くしたスレ主がなんかかわいいw あ、僕は健全ですので念のためww -- 名無しさん (2016-02-12 18 15 48) この記事は人間であるジョーさんが持つ前提の説明だからまだ見た目マシなんであって、実際特筆されてない限り装備品は装備者を選ばないので、これら狼藉をハエ男とかボーライとか極楽鳥とかエルドラージとかラクダとか海綿とかニコル・ボーラスとかがやらかす事も理論上有り得なくはないのである。まぁ誰もやってないとは思うが -- 名無しさん (2016-09-20 01 22 32) もしかして、これの元ネタはアインシュタインの予言(『第四次大戦ではこん棒で戦うことになるだろう』)なのかな?深読みしすぎか。 -- 名無しさん (2016-09-20 07 41 46) 秀逸な鈍器 -- 名無しさん (2018-02-15 23 37 34) ↑3 ニコル・ボーラスを装備したさまようものとか見てみたいな -- 名無しさん (2018-03-12 10 21 26) いかんこの記事面白いwww -- 名無しさん (2018-11-01 11 11 12) Gleemax装備してワンパンというロマン。実行できたプレイヤーは…いるのか? -- 名無しさん (2018-11-01 11 22 49) デッキを握り締めて対戦相手を撲殺するジョーさん -- 名無しさん (2019-01-27 00 33 07) 記事製作者の一本勝ちだこれwww -- 名無しさん (2019-11-16 11 10 57) 交 渉 決 裂 で吹いてしまった… まぁファイレクシアとは交渉なんて出来ないからね、仕方ないね -- 名無しさん (2019-11-16 13 28 02) ものすごく頑張れば、沢山のボーラス様を装備したボーラス様という事もできるのか。覚醒後の自分と誓いを装備して殴り掛かるGWの面々とか。 -- 名無しさん (2020-07-08 23 35 01) 永遠の大釜なら装備(12)の+12/+0修整かぁ -- 名無しさん (2020-08-21 11 29 46) ふざけるのはいいとしても、まともな解説がたった2行しかないのはどうか、という指摘がされています。最低限カード自体の解説だけで項目が成り立つ程度には真面目な解説も必要ではないでしょうか?詳しい方は加筆お願いします。 -- 名無しさん (2020-08-21 21 34 57) ↑×7Gleemaxを理屈の上では装備して殴る手段はある。スランの経時門で踏み倒して真鍮の従者で無理やり装備させればいい。実現性に乏しく、もっと賢く手っ取り早い勝ち方は無数にあるけど。当然ショーテルやら修繕で出すのもありだけどまあ、出し方は関係ないか。 -- 名無しさん (2020-08-22 06 57 02) アイスエイジの「Naked Singularity」とかどうだろう。ブラックホールでぶん殴るぞww -- 名無しさん (2020-10-29 01 50 55) 交渉決裂は草 -- 名無しさん (2021-02-13 19 36 40) ウギンのきずな(7)でタイムスリップ!(物理) -- 名無しさん (2021-04-28 16 32 21) 有象無象の大砲、リミテッドならめっちゃ強いんだけどなぁww -- 名無しさん (2021-07-06 00 09 32) 名前 コメント