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イーサノートフリーストの香炉 TSOシグネチャクエストの報酬品。 HealCrit、HealMODと優秀なヒーラー向けシンボル。 画像はちょっと古いもので、実際にはこれに攻撃系Procが付くが、その性能は微妙。 HealCritとHealMOD両方とも搭載されているので、長く使える一品。 ファーフストの怒れるローリングピン TSO最難関インスタンスの一つ「イキーシャの外部要塞」Named、LunchmeatのDrop。 ProcによりHeal量が増えるのが有り難いものの、どのヒールが多くなるのか選択できないのがやや微妙か。 あと問題は外部要塞をクリア、ないしはNamedまでたどり着けるかどうか。 虚無に溶かされた旧きクナークの石版 x2EPICインスタンスである「カーンの塔」Named、 Ilenee'sBetrayal Ilenee'sDespairのDrop。 上記ローリングピンにsvを付加したものと考えてよい。
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【登録タグ 3L Crimson Glory L NJK Record おてんば恋娘 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/1812.html
Little Prayer #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 GFDM Vからの移植 pop n portable 20 fantasiaにも移植されている 作曲はwac BASIC MEDIUM HARD SPECIAL Level 3 7 9 11 Objects 120 246 402 682 BPM 174 TIME 2 01 Artist 土岐麻子 Version VOLZZA2 解禁方法 「パステルチャレンジ!」2016/06/02~2016/06/29開催の「チャレンジカード No.1」を全て埋める 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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【吼える奴らを噛め】 ■クエスト発生者 Waynil Garwater (Regent -562.46, 174.56, 920.23) クエスト狼たちの偵察クリア後発生。 「よくやった。グリックバーは力をつけつつあるようだな。そろそろ行動を起こしたほうがよさそうだ。今のうちに数を減らしておこう。あまり肥大化してほしくはないからな。……よかったらもう少し手伝ってみないか?」 「いい返事だ。それではグリックバーのコボルドたちを退治してきてくれ。1ダースほど倒してもらえば事足りるかな。Grilbar BattlerにGrikbar Warrior、それからGrikbar Scampどもを倒してくれ。それぞれ4体ずつ頼むよ。やつらの吠える声は、噛み付きよりもたちが悪い。どうだい、きみにできると思うかい?」 「それじゃがんばってくれ」 ■内容 スチームフォント山脈で以下のコボルドを倒す。 Grikbar Warrior(36~40Lv辺り)を4体。 Grikbar Battler(36~40Lv辺り)を4体。 Grikbar Scamps(36~40Lv辺り)を4体。 ヒロイックじゃないレベル低めのコボルド ヒロイックかつレベル高めのコボルド 戻って報告。 「おお、戻ったね。ということはお願いしていたグリックバー退治を済ませてきたと思っていいんだな。いいニュースだ。これでしばらくはやつらの動きを牽制できることだろう」 ■報酬 55シルバー75カッパー 名前 コメント
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AI(BOT)作成方法 ここではマップのCOOP化の方法を紹介しています。 ほぼ全編がPathmapping with Editor42 (aka ED42)の翻訳です。 目次 AI(BOT)作成方法ツール紹介 作成方法手順1 Coopに対応させる 手順2 AIの設定を弄る 手順3 AIの経路を設定するはじめに ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 ステップ2 Editor42で編集の準備 ステップ3 Pathマップを描く ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) 追記 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 参考リンク コメント ツール紹介 ai_tools_template-18jan2003 値段: タダ 2ch本スレの有志の方がうpしてくれました。 ftp //download.vol.to/uploader_files/1235278697.zip(※リンク切れ) AI関係のファイルで唯一テキスト形式でない、AIに移動許可領域と不許可領域を与える画像ファイルを作るための変換ソフトです。 Photoshopが必要(?)なようです。 crwbmとcbmrw(※リンク切れ) 値段: タダ ai_tools_template-18jan2003をペイントで使えるようにするソフトです。 ai_tools_template-18jan2003の説明なども含まれています。 CW_Pathmapping_ToolKit PathFindingをEditor42に対応させるツール Genpathmaps PathFindingに用いられてるRawファイルをモノクロビットマップファイルと相互変換するツール。 Rexman Ai Path tools.zip PathfindingマップをEditor42用地形テクスチャに変換するツール (2014/8/28 現在リンク切れしている上記のファイルは ここからダウンロードできます。 全てリンク切れ(2017/8/19) Rexman Ai Path tools.zip Pathfindingマップ(.raw)をEditor42用地形テクスチャ(.dds)に変換するツールです。 CW_Pathmapping_ToolKit.zip undxt converter(フォルダ内の.ddsを.tgaに一括変換するツール)とTGA merge(複数枚のテクスチャを一枚にまとめるツール)が入っています。 Paint.net .ddsや.tgaなどの画像ファイルを開けるフリーソフトです。Photoshopを持っていない人がBF1942のテクスチャを弄るときには必須のアイテム。 genpathmaps_20041114.rar テクスチャ(.bmp)をPathfindingマップ(.raw)に変換するツールです。解説ページは こちら DDS Converter フォルダ内の.ddsを.pngに一括変換するツールです。 画像一括リサイザー フォルダ内の画像ファイルを一括で回転できるツールです。 Batch Image Converter フォルダ内の.pngを.tgaに一括変換するツールです。 念のためにGoogleDriveにも上げておきます。 Rexman Ai Path tools.zip CW_Pathmapping_ToolKit.zip genpathmaps_20041114.rar 作成方法 手順1 Coopに対応させる Coop.conを「/(Map)/GameType/」の中に加えます。 Coop.conの中身は大体以下のようになります。 例 Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 7 Game.setTicketLostPerMin 2 7 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates if v_arg1 == host run ai run SinglePlayer/ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints else endIf 一応、Coopで遊ぶことが可能になりました。 ここで、Coopで遊ぶためには/(Map)/SinglePlayer/フォルダにファイルを追加しなければいけません。 ファイルの中身は/(Map)/Conquest/と同一でも問題はありません。 しかし、以下のようにBot専用リスポンも追加することができます。 例 Bot専用リスポン(SpawnpointManagerSettings.con) spawnPointManager.group 1 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test1.tga spawnPointManager.OnlyForAI 1 この太字の記述を入れることによってBot専用のリスポンが可能になります。 これを利用すると乗り物にbotを乗せたままリスポンさせることも可能です。 手順2 AIの設定を弄る AIの頭脳であるAIフォルダの中身について説明します。 大体coop対応マップには/(Map)/AI/のフォルダがあります。 このAIフォルダはAIの行動や戦術などのファイルが格納されています。 AIフォルダには以下の4種類のファイルが格納されています。 Condition.con Prerequisites.con StrategicAreas.con Strategies.con 手順3 AIの経路を設定する はじめに 1.加工したいマップを用意します。 2.無印などのマップからAIファイル( MAP /AI/)とAIPathfinding( MAP /Pathfinding/)を加工したいマップにコピーします。 3.Editor42の準備をします。 4.作業用フォルダを用意します。 ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 歩兵用の経路マップを例にやってみたいと思います。まず、Infantry1level0Map.rawを地形テクスチャに変換する必要があります。 編集する時はLevel0map(Tank0Level0Map.raw、Infantry1Level0Map.raw、Boat2Level0Map.raw、LandingCraft3Level0Map.raw、Car4Level0Map.raw)を加工して下さい。 理由は、このLevel0Mapが一番詳細に経路を設定できるからです。 まず、地形テクスチャ変換に必要なRexman Ai Path tools.zipを展開します。 ここで、展開したフォルダにInfantry1level0Map.rawをコピーします。下の画像のようになるはずです。 マップのタイプや大きさに合ったバッチファイル”_convertToLevelTexture.bat”をメモ帳で編集する必要があります。 ここで説明した箇所以外は編集しないで下さい、その後の作業に深刻な問題が起きる可能性があります。 それでは、実際にメモ帳で編集したいと思います。最初に開いた時に、下の画像のようになっているはずです。 画像の赤いアンダーラインの所がマップによって変える所です。 最初の赤いアンダーラインについては、Tank0Level0MapやLandingCraft3Level0Map.rawのように設定します。 ここでは、「Infantry1Level0Map」と設定します。 もし、 Tank0Level0Map.rawを編集したいなら、その箇所はTank0Level0Mapとします。 次に16にアンダーラインが引いてある箇所について説明します。 この数字はマップの大きさを決め、その数字は以下のようになります。 4 = Small map (4x4) or 1024x1024 8 = Medium map (8x8) or 2048x2048 16 = Large map (16x16) or 4096x4096 この画像の場合だと、16であるため、Largeマップを編集しようとしてることが分かります。 マップの大きさの確認方法は(Map)/Init/Terrain.conに GeometryTemplate.worldSize 1024 上のように書かれています。 この場合、1024であるため、SmallMapです。そのため、上の画像の二番目のアンダーラインには4と入力します。 そして、加工したいマップに合うように変更したなら、_convertToLevelTexture.batを実行します。 そうすると、コマンドプロンプトの画面上に下の画像のように結果が表示されます。 バッチの実行に成功したなら、dds_terrainフォルダにTx*.ddsファイルが複数あるはずです。 それを加工したいマップの(Maps)/Texturesに全て入れましょう。 上書きする前に、事前に元の地形テクスチャをバックアップしましょう。 これを確認するために、Editor42で加工したいマップを選択すると、下の画像のようにinfantry用のpathmapが地形テクスチャに変わります。 ステップ2 Editor42で編集の準備 Editor42を起動していることを前提に説明します。 Pathマップを編集するために以下の準備をします。 F2キーを押して、テクスチャモードへ移行します。 Gキーを押すと、テクスチャの質を落とし、グリッド(格子状)を表示します。 Fキーを押すと、霧を取り除きます。 左側に下の画像のようなテクスチャバーが表示されます。 機能を左から説明すると、ブラシの形、ブラシの大きさ、不透明度、テクスチャインターフェイス、ペイント全体のマップボタンになります。 Eキーを押すか、右から2番目のボタンを選択すると、下の画像のTexture-Shadow root layerウインドウが表示されます。 このウインドウの中のChild LayerにあるDefaultを(マウスポインタが指している所)を選択すると、 下の画像のようなLayer Selectionウインドウが表示され、画像およびマウスポインタで選択しているPlain Colorを選択します。 そこを選択すると、下の画像のようなColorウインドウが表示されます。 画像のように純粋な黒と白を使います。純粋な黒の設定方法は、右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「0」にします。 純粋な白も同様に右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「255」にします。 どちらかの画像を選択し、Shadow root layerウインドウまで戻ります。 上の画像のように、Lighting項目のAmbiantを「1.00」に、Sunを「0.00」に設定した後「OK」を押して戻ります。 これから実際に描いてみましょう。 ステップ3 Pathマップを描く Editor42でBot用のPathマップを作ってみましょう。 テクスチャモードにして、ブラシのOpacityを100%にします(下の画像参照)。 ブラシの種類は下の画像のように2種類しか使用しません。 ここでは、左のブラシをドットブラシ、右のブラシを四角ブラシとします。 保存したい場合は "Tool"→"Save"→Texture"で出来ます。 それでは、実際に工場を例に説明します。 進行可能な色は黒、進行不可能な色は白になります。 工場周りをドットブラシを使って白線で囲みます。 その際、建物周りの白線を下の画像のように4ピクセル以上広げておきます。 ここで白線内側を白に塗りたいので、工場を一時的に退避させます。 Oキーを押して、オブジェクトモードにして、工場を選択します。 選択すると、工場の色が変わりますので、マウスのホイールキーを使用してY軸方向(高さ)へ動かします。 そうすることで、工場のXZ座標に影響されず、内側を塗ることができます。 工場を動かした後、下の画像のようになるはずです。 ここで、ドットブラシを使うと時間がかかるので、手間を省くために下の画像のように四角ブラシを使います。 オブジェクトモードへ移って、工場を元の位置に戻します。 しかし、車庫にPathマップが設定されていないので、再度編集します。 下の画像のように車庫にもPathマップを設定することが出来ました。 丁寧に塗り分けをしていけば、複雑な形の建物でもbotが思い通りに動くようになるでしょう。 同じ建物でも、配置する角度によって塗り方は大きく代わります。 変な角度で配置すると塗るのは大変ですし、45度に配置すると右下の部屋ではbotがまともに動かなくなりそうです。 ED42が作業中にクラッシュするかも知れません。テクスチャの保存はこまめに行いましょう。 ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) 分割されて保存されている地形テクスチャ(.dds)を統合して最終的にpathfinding(.raw)へと戻します。 (訳者注:一部ツールが正常に動作しなかったため、別のソフトを使っての回避方法を ステップ4-2 に書いておきます。動作不良の原因が判明したらその旨加筆をお願いします。) CW_Pathmapping_ToolKit.zipを解凍し、undxt converterを用意します。 Editor42上で編集したTx*.ddsと"undxt.exe"と"undxt.bat"を作業用フォルダに同梱します。フォルダのパスはreadmeを読む限り自由のようですが実際どうなんでしょうね… バッチファイル"undxt.bat"をダブルクリックするとコマンドプロンプトが立ち上がり、テクスチャの拡張子が.ddsから.tgaに変換されます。 (訳者注:私の場合は一瞬コマンドプロンプトが立ち上がって消えてしまいます。フォルダのパスが原因かも知れません。 ステップ4-2 に回避方法を載せておきます。 そもそもIドライブって古いパソコンでしか見た覚えがなくて…USBのドライブ名変更とかで対処できるんだろうか?) undxt converterとともに展開されたtgaMergeを起動します。入出力のフォルダとファイル名、 マップサイズ を指定し、"Merge"を押すと一枚の大きなtgaファイルが出力されます。 今回は"Infantry1level0Map.raw"を改変しているため、ファイル名は"Infantry1level0Map.tga"とします。 このtgaファイルをPhtoshopやフリーソフト Paint.net などで開きます。画像ファイルはマップサイズの2倍の大きさになっているので、数字を半分にしてマップサイズに合わせます。 Phtoshopの場合は"Resample Image"で"Nearest Neighbor"を選択しておきましょう。 Paint.netを使うときには、サイズ50%で指定することもできます。「再サンプリング」は「直近」を選択しましょう。 サイズを変更したら、.bmp形式で保存します。Photoshopの場合は詳細な設定が必要みたいです。(詳細不明) Paint.netの場合は8bitで保存すべきだと思います。(詳細不明) 最後にこのテクスチャをPathfinding(.raw)へと変換します。まず、Cドライブ直下に"genpathmaps"フォルダを作ります。 genpathmaps_20041114.rarを展開し、"genpathmaps"の中に入れます。(下の画像のショートカット、"Backup"フォルダは必要ありません) バッチファイル"genraw.bat"の上に"Infantry1level0Map.bmp"をドラッグ・アンド・ドロップするとコマンドプロンプトが開きます。 処理が終了すればCドライブ直下に"pathfinding output"が作られ、その中の"raw"フォルダにPathmapファイルが複数生成されています。 この複数のファイルすべてを編集中のマップに移動すると完成です。 ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) ステップ4-1 ではundxt converterが思うように動作しないという問題がありました。ここではundxt converterを使わずに.ddsから.tgaに一括変換する方法を紹介します。(.dds - .png - 反転 - .tga) (Paint.netを使えば一つ一つ変換することは可能ですが、テクスチャが64個とかありますから骨が折れます) まず DDS Converter を起動します。"Add"を押して変換するファイルを選択します。範囲選択(ドラッグ)やCtrlキーによる複数選択も可能です。すべて選択してしまいましょう。 "Browse"で出力フォルダを指定し、出力形式は"PNG"にします。"Convert"を押すと変換されたファイルが出力されます。 さて、bf1942において地形に貼ったテクスチャは、マップに対してうつぶせにして上下左右反対(=180度回転)にした状態でマップファイルに保存されています。 そのため、先ほどの作業で得られた.pngファイルも一枚一枚が逆になっていて、そのまま結合するだけでは変なPathfindingができあがってしまいます。 これを避けるために 画像一括リサイザー で画像の反転を行います。 画像一括リサイザー を起動します。「出力設定1」で「サイズは変更しない」にチェックを入れ、出力先のファイルを指定します。 「ファイル名設定」で「リサイズ後の画像ファイル名に、文字を付加する」のチェックを外します。もしファイルの名前が変わってしまうと、結合に失敗するからです。 「画像設定」で「水平&垂直反転」にチェックを入れます。 変換したいファイルの入ったフォルダをウィンドウの中にドラッグ・アンド・ドロップすると、変換が始まります。 これで画像の反転が終了しました。最後に Batch Image Converter で.pngを.tgaに変換します。 Batch Image Converter を起動します。"Load Directory"で変換したいファイルの入ったフォルダを選択します。 出力先のフォルダを指定します。出力形式は"TGA"を選択します。 "Convert Images"で変換が始まります。"Done"と表示されたら変換終了です。 こうしてundxt converterを使わずに.ddsから.tgaへの一括変換ができるようになりました。後は ステップ4-1の途中 からと同じように、tgaMergeで結合し、 サイズを半分にして、.rawに変換すれば作業は終了です。 追記 ステップ4-2では.pngを通り道として拡張子の変換を行いましたが、これは単に「.pngが一番高画質っぽい」という偏見に基づいています。 (.jpgや.bmpで試してはみましたが、その後に生成された.tgaの画像でいずれも灰色のギザギザが発生しました。) ステップ4-2で用いたBatch Image Converterは本来.dds- .pngという変換もできるのですが、出力された画像がなぜか緑がかった状態になるので、この作業では別のソフトを使用しました。 ステップ4-2では多くのフリーソフトを使用しています。さらに作業を簡略化したり、.pngよりも劣化の少ない拡張子が扱えるソフトが存在するかも知れません。 いい方法が見つかればどんどん加筆してください。 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 兵器や武器に対するCOOPでの設定条件は、CONQUESTでの条件より厳しくなります。CONQUESTでは正常に遊べていたのにCOOPに移植した途端にエラーを吐くことがあります。この場合は「〇〇の部品がない」などエラーの詳細な内容が出るので改善は容易です。 また、そもそも兵器(乗り物)に対するbotのデータがなければbotは乗り物を無視しますし、そこに搭乗した状態でスポンさせる設定(APCや輸送機)にしているとゲームが落ちます。この場合はエラーの内容は表示されません。 スポンの記述を入れるとロード中にゲームが落ちる兵器もあります。FHSWのトータスなどがその例です。(原因不明) 他の兵器でも同様の現象が起きるようですが、原因を判断するにはすべてのスポンする兵器を二分探索で選択し、ロードを繰り返すほかないと思われます。 FHやFHSWなどのMODは非常に複雑な作りになっており、強制終了してもエラーの内容が表示されないためCOOPでは不安定なのが現状です。根気よくエラーの原因を探ることも必要です。 参考リンク 1.リンク1 2.リンク2 3.リンク3 コメント 詳細求む -- 名無しさん (2011-11-10 22 52 20) 兵塩!よくやったー! -- 名無しさん (2012-12-06 00 58 45) ツールリンク切れ… -- 名無しさん (2016-04-24 10 24 55) 名前 コメント
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「瓶詰めの生命だ。かつてほど美味ではないし、むしろ味気ないが、効果は変わらぬ。」 ――センギア男爵 "Bottled life. Not as tasty as I'm used to, rather stale, but it has the same effect." ――Baron Sengir 基本セット2011 基本セット2012 基本セット2013 基本セット2014 統率者2021 E is for Endurance. A measure of your overall physical fitness. It affects your total health and the action point drain from sprinting. Secret Lair Drop 【M TG Wiki】 名前
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Consul Bree シリーズ [10] 情報を制するもの戦を制す / A Lack of Information [11] 備えを断つは戦の基本 / Hit Them Where it Hurts [13] 儀式の用意は着々と / Elements of a Ritual [14] ハイシャーマンは露と消える / High Shaman of the Rockpaw Emma Torque シリーズ [12] アイデアは爆発だ! / An Explosive Idea [14] 悪を断つには根元から / Destroying the Foundation 単発モノ [10] スペシエーション・スタディ / (該当ページなし) [13] 転ばぬ先のノール退治 / The Gnollish Menace 調査日:2008/09/21
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【秘術アーケイニック・ディスラプション】 クエスト発生者 Mentha Haora クエストスパイアの煤けたスケルトンクリア後発生。 「巻物は完成したわ」 「アーケイニック・ディスラプションの巻物よ。上司から希望された実験よ。彼らの呪文でスケルトンを浄化できるか知りたいのよ。この骨のサンプルからすると、駄目っぽいけどね。だけど実際にスケルトンに試した事は無いわ。この巻物に宿った魔法をスケルトンに使ってみて。巻物がデータを保存してくれるわ」 内容 Scorched Skeleton(10~11Lv骨)を“Scroll of Arcanic Disruption”を使って8体浄化し、戻って報告。 報酬 1シルバー54カッパー 以下から一つ選択 “友情の花冠” , “Spirestalker Linked Wrists” , “Ironbark Helm” , “Hard Leather Gloves” 名前 コメント
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Cast:1.5sec Recast:6sec Level Power 52 148 72 201 古代ヒールその1。単体Healだが、自分にはかけられない。 通常ではElixir系ヒールよりもヒール量が少ない。 対象のHPが50%、即ち黄色いとヒール量が増大。コストパフォーマンス最高になる。 RecastがElixir系よりも短いので、フォローする場合はこっちを使うといいかも。 タイミングよっては黄色くなったHPがすぐ緑に。
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マリア/CRUEL†BATTLEDORE No.944~948 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD コスト 姿 5 力 1652 753 724 19 35% 30 16 XD 星6 2948 1130 1231 27 35% 30 21 LS PS 必殺1 CT 5凸 星6Lv1 〃 星6Lv10 〃 必殺2 CT 5凸 星6Lv1 〃 星6Lv10 〃 + 限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星4 星5 星6 + 限界突破・上限解放時の必殺技 必殺1 凸数 性能 CT 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星4 〃 星5 〃 星6Lv1 〃 必殺2 凸数 性能 CT 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星4 〃 星5 〃 星6Lv1 〃 + 必殺技レベル上昇後の性能 必殺1 Lv 性能 CT Lv1 Lv2 〃 Lv3 〃 Lv4 〃 Lv5 〃 Lv6 〃 Lv7 〃 Lv8 〃 Lv9 〃 Lv10 〃 必殺2 Lv 性能 CT Lv1 Lv2 〃 Lv3 〃 Lv4 〃 Lv5 〃 Lv6 〃 Lv7 〃 Lv8 〃 Lv9 〃 Lv10 〃 + 覚醒ボーナス 1覚醒 2覚醒 3覚醒 4覚醒 + リーダースキル 変動なし 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 + パッシブスキル 0覚醒 1覚醒 2覚醒 3覚醒 4覚醒 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル マリア/CRUEL†BATTLEDORE 1652 753 724 19 35% 30 〃 (星6) 2948 1130 1231 27 35% 30 [[]] 〃 (星6) [[]] 〃 (星6) 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ボイス + ... 必殺2 極1 極2 シンフォギアカード