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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120[20~168] 足を止めて連射するスタン属性のマシンガン覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッド レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 長押しで最大6体展開命中後追加入力でスタン 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 派生豊富なアンカーレバー後で即座に引き寄せ Nサブ→放置 125~208 レバー入れで持続するジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 189 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前 261 連撃から爆破 NN前 270 NNN前 279 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N横NN 224 回り込んで突き飛ばす NN横NN 244 NNN横NN 263 派生 蹴り上げ→乱舞 N後JNNNNNNN 287 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 NN後JNNNN 290 NNN後JNNNN 293 派生 引き寄せ→飛び蹴り N射 156 Nサブ格闘派生とは似て非なる NN射 196 NNN射 230 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 217 前に押し込む 派生 手刀 吊り上げ爆破 横N後 175 吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/E S 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 351/305 巨大な竜巻を発生させる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 格闘【レバーNサブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】乱舞 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 【前格闘】スライディング 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。 マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、本ゲームの通常形態であるアタックモードの二つの形態を持つ。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性は高い部類だが、長らくできた地上9回BDが今作で出来なくなる(ゴッドも同様)などBD燃費がやや落ちた。 おそらくBD内部硬直が減って跳びキャンが価値を失ったための調整だと思われるが、ゴッドと違い基本飛んでいた本機にとってはやや厳しい調整に。 元々の落下の遅さやブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖もあり、高機動とは言えない。地走移行などの利用価値は上がったと言える。 格闘は発生とリターンに優れるN格、すり抜け効果を持つ前格、伸びが良く受け身不可の横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線のサブとカウンターの後格を持ち、今作では主力となる打ち落としの前サブも追加。質はともかく近接択の多彩さは他の追随を許さない。 追いすがるスピードに欠けるため一点読みになりやすいきらいはあるが、近距離で不利な相手は広い目で見て存在しないだろう。 弱点は、格闘機の中でも中距離以遠でできる事が少ない事。 飛び道具もあるが動き撃ちはできず敵を動かす程度のもので、全機体通してみてもエピオンとバエルの次に接近しないとやる事がない部類。牽制・布石と割り切ればゴッドよりかは低いリスクで飛び道具を使える。 また急速接近/ピョン格など立ち回り補強手段も無く、基本的なブースト入力のみで正々堂々寄っていくことを強いられる。 シリーズが進むにつれて接敵する事自体の難易度が上がり、いざ近寄っても相応の迎撃手段が相手にもあるという事が増えている。 起き攻めからならセットプレイが可能なので相当事情が変わってくる相手が多く、波に乗れたら相方の助力で疑似タイマンを形成したい。 覚醒の爆発力は未だに全機体随一。E覚に困らされる機体の一つではあるが、こちらはこちらでF覚の恩恵も受けてはいる。 シールドも活用して繊細に耐久値と覚醒を御し、ここぞというところで飛び込んで起き攻め、そしてマスターアジアの明鏡止水で敵の甘えを一気に打ち砕こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 腕を組んで「東」「西」「南」「北」「中央不敗」の文字演出。 風雲再起出現中勝利 風雲再起に騎乗する。 覚醒時勝利 周囲から闘気を吹き上げる。ドモンとの最終決戦における明鏡止水発動シーンの再現。 覚醒技勝利 天を仰ぐポーズ。覚醒時勝利から明鏡止水エフェクトと闘気が無いのに加え、両手が手刀になっているのが違い。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート N特格(回収)→各種格闘 N格闘、横格闘(ともに最終段以外)hit時→各サブ、前後特格、各特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メイン 射程距離延長 N特射 強よろけからよろけに変更 レバー入れ特射 誘導向上 Nサブ後派生 引き寄せ後の追撃が安定しやすくなった Nサブレバー入れ派生 ブースト消費量減 Nサブ特格派生 ブースト消費をしなくなった 前サブ 新規追加 横サブ 発生向上、左右の撃ち分けが可能になった 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 「ダークネスショットォッ!」 足を止めて撃つスタン属性のマシンガン。1クリック2連射、長押しで10連射可能。 実弾が相手だと1発で相殺するが、ビームやハンマーは耐えるタイプの実弾射撃。 プラクティスのパネル4枚分程度の射程限界あり。 長押し時の連射速度は早いが、弾速も遅く銃口補正は1発目にしかかからない。 だが補正が良好で、メイン始動でも格闘生当てとあまり変わらないコンボ火力が出せるとリターンに優れる。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化され、リターンが更に増加する。 接地撃ち可能かつ慣性がよく乗るためズサキャンに有効。 足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動だが、最低でも2連射するため弾の消費速度・硬直時間は少し気になる所。 また、スタン時間が一般的な物より短めかつ弱スタン属性なので早めに追撃する必要がある。 地上だと膝をつく動作が入るが、地上・空中共に硬直時間は一定。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 だが足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 Nサブよりも射程は長いが、射程ギリギリで当てても格闘追撃が非確定になりがちな点も気をつけたい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 長押し連射では複数当ててもスタンを継続するが、キャンセルを挟んで2発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射と動いた場合、2発目で吹き飛んだ相手が地面に触れる前に3発目が当たればスタンを取り直せることはある。 F覚醒中であれば、メイン滑り撃ちで赤ロック保存しつつ敵の真上を取る→前サブ…など面白い動きもできる。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン][補正率 -30%] 「石破天驚拳!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージ式のため単純な攻撃回数だけで言えば格闘機の中でも貧層な部類。 またボタンの都合上格闘攻撃とのトレードオフであり運用する場合は天驚拳用の立ち回りが必要となる。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速が下がっていく。 ※高Lvほど誘導も下がると思われがちだが、Lv1〜3の誘導性能に差はない。(曲がる角度が同じなら大サイズ低スピードの弾丸ほど曲がっていることが判りづらい為誤解が広まったと思われる) LV1 [ダウン値 2.0][発生 通常時 23F/覚醒時 20F] 小さな拳を撃ち出す。 弾の大きさは小さいが、弾速は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 [ダウン値 3.0][発生 通常時 28F/覚醒時 24F] LV1よりもサイズが大きな拳を撃ち出す。威力も1.5倍に上がっている。 ただしLV1に比べると、弾速・発生が悪い。 牽制技としてはLV1、援護砲撃技としてはLV3にそれぞれ劣ることから、意識してLV2を使うというよりは「LV3まで溜めてる暇がない時に妥協して使う」というような立ち位置の技。 LV3 [ダウン値 5.6↑][発生 通常時 36F/覚醒時 31F] 超巨大な掌を撃ち出す。命中すると巨大な「驚」の文字が発生する。 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅い。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能だが、ダメージは1HIT210と破格。 硬直が長いので使い所を選ぶ武装。ダークネスショットや十二王で敵の身動きを封じた所に撃ち込むのも悪くはないが、最も大切な使い所は敵と味方が揉み合っているところに味方ごと吹き飛ばす心構えでぶち込むというもの。たとえ味方側がコンボしている場合でも、【単発火力が高いため味方がそこから格闘コンボを完走した場合と遜色ない合計ダメージが出る】【1撃で確定ダウンなので、僅かな誤射ダメージと引き換えに味方のコンボ後の隙を帳消しにできる】という大きなリターンを得られる。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「お前の腕、見せてもらうぞ!」 レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能。 どちらも真っ直ぐ敵に突進して攻撃を行う格闘アシストで、誘導特性や命中時の挙動が異なる。 本作では拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起と併用する価値が増えた。 風雲再起には特殊勝利ポーズが用意されているが、ヘブンズソードには相変わらず無い。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードがマスターの左斜め前から出現し、敵に接近して「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこむ。 突進速度は良好。全段ただのよろけだが拘束時間が長いため、その後の追撃がしやすい。 風雲再起と違いコンパクトな動作で呼び出すため、その後の動きを阻害されないのも嬉しい。 誘導は悪いというほどでもないが、狙って誘導当てするのはやや難しい。素直に風雲再起に頼ろう。 判定の大きさから、至近距離だと押し付け気味に使える。 …と言うか盾固め、長時間拘束を生かした相打ち覚悟での押し付けなどむしろ近いほど出番が多くなる。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 レバー前後 風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] バク転して愛馬の風雲再起を呼び出し、突撃させる。 風雲再起は移動時間に比例して突進速度が上がる特性を持ち、上にも横にも誘導が強い。 離れた相手に対してはステップ強要級の命中率を誇る。 「マスターに対してはとにかく距離を取るべき」と考えて誘導切りを怠っている相手にはピッタリ刺さる。 逆に近距離だと突進速度不足が原因で誘導しきれず、ちょっとした移動でも振り切られてしまうので注意。 受身可能な打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのが欠点。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 呼出時はバク転動作を挟むので、これが着地ずらしとして使える一方、場合によっては相手に大きな隙を晒すことになる点に注意。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム 5秒][属性 実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併ッ!」 掌を前面に突き出し、自機周辺に小型の分身を作って突撃させる。 短押しで最低1体、格闘ホールドで最大6体まで展開し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵の周囲を取り囲み、時間差で突進を繰り出すオールレンジ攻撃の一種。 コマンドの関係上、下入力での視点変更解除はできないが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 命中した分身が敵に取り付いている時に特格を入力すると「帰山笑紅塵」を発動し、後方に飛び退きつつ敵をスタンさせる。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせる武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればリターンは大きい。 リロードが長いこと以外、格闘機の持つ射撃としてはかなり良質。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1、2体だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から使用可能で機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 1体当たりのダメージ、ダウン値、補正値の全てがメインと同じ。 こちらは当たる数が中々分からないので、コンボの際に覚えておくと便利。 帰山笑紅塵から各種格闘へとキャンセル可能。 ただし、キャンセルタイミングがかなり遅く(回収動作の硬直が切れただけにしか見えないくらい)、全く実用性がない。 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵の性質 展開時間は7秒。 相手に取り付いていられる時間は約2秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いた分身の数*0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる(おそらく処理上はカウンターと同じ、ボスMAは強制ダウン)。 敵が覚醒しても取り付いた分身は消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いた分身は消える。(覚醒時は取り付いたまま) 分身は一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内で分身を展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 上下の緑ロックについては高度差がかなり激しくない限りは問題なく飛んで行ってくれる。 格闘 【レバーNサブ射撃】マスタークロス [発生 通常時(密着)16F (射程限界)17F/覚醒時(密着)14F (射程限界)15F] マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛する格闘アンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長いが、アンカー武装として見ると短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退し、ブーストもやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 今作では上への軌道は前サブで取れるようになったため相対的には使う機会は減ったが、速度自体はまだ上。 覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 非覚醒でもかなり寄った距離だと確るため強気に行くのは手。 命中後、追加入力で様々な派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒以上入力無しだとレバー前横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 「バァァカモンがぁ!」 相手を大きく振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは振り回しから虹ステを挟む方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装にキャンセルが可能 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘を入力する必要はなく、レバー後入れのみで派生する。そのため、入力を正確に行わないと後格闘が暴発しやすい。 後派生の先行入力が可能な仕様なのだが、成立した時点だと0.5秒ほど止まって猶予がある事もあり「あくまでNサブを入力して成立したら後派生にする」感覚から始めてドンドン早めていくのが化けが少なくおススメ。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 引き寄せて即座に蹴り飛ばす。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに優秀。 今作では平時のコンボ〆に優秀なバウンド 跳躍の前サブが増えたため活用は減ったものの、単発ダメージは上 起き攻めへの移行が早い優位性はある。 Nサブで再度捕縛には前ステキャン。猶予はかなり厳しいため実戦で2連は早々見ない。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 「隙ありッ!」 引き寄せて百裂脚。蹴り飛ばし部分の性能は格闘派生と同等。 威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならないダメージパーツ。 ただ時間効率はイマイチかつ、連続蹴りの各段にも細かくダウン値が設定されているため法外な伸ばし方ができない。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 20~125(95~75%) 24(-4%)*0~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 125~208(71~55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 35(93%) 15(-2%) 0.25 0.15 掴み 50(91%) 16(-2%) 0.4 0.15 掴み 64(89%) 15(-2%) 0.55 0.15 掴み 78(87%) 15(-2%) 0.7 0.15 掴み 92(85%) 16(-2%) 0.85 0.15 掴み 106(83%) 16(-2%) 1.0 0.15 掴み 蹴り飛ばし 189(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【レバー前サブ射撃】叩きつけ [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 前方に飛び込みつつ上から下へマスタークロスを振り下ろす。今作マスターの新技であり主力武装。 飛び上がりの頂点から振り下ろすため発生は遅めだが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目の動作に対して実際の攻撃範囲がやや特殊で、真上に攻撃判定が出る反面、斜め上の相手には当たらない。 また動作時に前へと飛び込むため、密着距離だと敵を飛び越してしまい空振りする。 見た目の細さよりも実際の判定は太めで、密着していない敵2体を同時に巻き込む程度にはある。そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的には正面か斜め下への相手に使う。 Nサブとの大きな違いとして、あちらは若干後退つつ伸ばすのに対し、こちらは飛び込みながら繰り出す。 このため実質的なリーチはプラクティスのパネル3枚分程度と、横サブの1.5倍は長い。 マスターにとっては待望となる「とりあえず当たらずとも敵に多少追いすがれる」生格以外の攻撃である。 コマンドの関係上、バクステからは最速で出そうとすると盾に化けるため注意。(ぐるっとレバーを回して出せば盾前格要領で化けを防げるが実戦では難易度高め) 初段性能は優秀な反面補正がBR並みの高さに設定されており、前サブを途中に組み込んだコンボはダメージがかなり落ちる。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 単発高火力のバウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。キャンセルで出しても確定させやすい。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い [発生 通常時 (正面)左21F 右20F (後方)左右14F/覚醒時 (正面)左18F 右17F (後方)左右12F] マスタークロスを真後ろから360°全周囲に薙ぎ払う横鞭。レバー左右で薙ぎ払い方向を指定可能。 発生が早く、高度が合っていればステップも構わず喰う。 単発高火力でコンボの締めに使いやすく、格闘を弾くバリアを一撃で破壊できる数値なのであえて殴りに行く時は横サブを先に当てると本命を刺しやすくなる。 他のサブほど図抜けた性能は無いが、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 ほとんど浮かせず、勢いよく吹き飛ばすので追撃は難しい。 受身不能なので基本は放置するしかない。他にはダウン追撃DFで接地するくらい。 地対地でも最速前ステでNサブが、地対地かつ近場で当てた場合は最速横ステで横格が繋がる。 相手の下から当てた場合であれば、横ステ横格がそれなりに安定して繋がる。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 側転ダウン 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 12F/覚醒時 11F] 2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底の4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 出し切り以外の各段から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右貫手 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 左貫手 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「落ちろぉっ!」 3連撃から突き抜けてスタンさせ、掛け声と共にポーズを決めて敵を爆破。 最後の突き抜けは大きく動くがそれ以外の動きが小さく、カット耐性は良くない。 総火力も後派生に劣り、最終段のダメージは高いが中途の効率は悪くダウン値も無視しにくい程度にはあるため、アドリブでコンボに組み込むのは非推奨。 当てた後の動きに明確なビジョンがあるなら、N格生当てからそこそこの時間効率とノーブーストで打ち上げダウンを取れる手としては悪くない。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌底 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 強スタン 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 10.2 10.5 11.0 7.5 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みだが、派生初段のダウン値が高く、出し切りから追撃できるのは生当てかつ初段から派生した時のみ。 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 追撃択も最速前ステからのNサブぐらいしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率はかなりのもの。 横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 払い 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 2連蹴り上げからブーストボタン入力で真上に跳躍して追いかけ、格闘追加入力で連続攻撃を繰り出す。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 生当てでも290前後、出し切り直前からDFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点は出し切るまでの時間と、中途のダウン値の高さから他の格闘始動では派生を完走できない点。 とはいえ視点変更がないので、危ないなら横サブなりでフォローすればそこそこ速い段階でもダメージを取りきれる。 始動が高性能かつ単純コマンドで大ダメージを取れる択なので、確定場面では活かしていきたい。 最終段直前からDFキャンセルした際に、なぜかスカって自分だけ大きく上昇してしまうことがある。 派生部分やDFキャンセルの入力タイミングが遅すぎる、または速すぎるなどの問題でもない。恐らくN格自体の当たり方が悪いとこうなる。 実際にやってみるまで外れるかどうか分からないので、安定性を求めるのであれば何らかしら代替手段を考えておこう。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗J→格闘派生 左払い 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 191(54%) 223(39%) 249(27%) 31(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 209(52%) 236(37%) 258(25%) 33(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 228(50%) 249(35%) 267(23%) 36(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 248(48%) 263(33%) 276(21%) 39(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┗4段目 飛び蹴り 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 13.9 14.2 14.7 10.0 ダウン 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を引き寄せて蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生とは同じ動きだが視点変更が無い。 比較すると威力は劣るがダウン値・補正がより軽く、命中後の吹き飛びが短く高いため平地でも格闘追撃が狙える。 しかしダウン値が軽いといっても初段即派生で3.2と無視できる値ではなく、追撃ルートは限られる。 後派生を使っていられるほど余裕が無い時にDF〆を狙うなら価値はあるが、キャンセルで出せないためブーストを食う点に注意。 F覚ならN格生当てから射撃派生 DFで341~350をステップ1回かつ高速で稼げるため、DFを出し切れる程度にカットが遅れると見込んだら狙ってもよいだろう。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 掴み 飛び蹴り 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘】スライディング [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 基本的に下側に縮むため、上空から攻めるマスターの得意の戦法だと逆にすり抜けは狙いづらい。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 スパアマ抜けのダークネスフィンガーの方が信頼性は高いが、自分がやや下気味を取れた状況ならある程度突っ張れる期待値はある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ [発生 通常時 15F/覚醒時 14F] マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 発生、判定も格闘機相応に高水準だが圧倒的という程ではなく、サザビーやレクスの横には後出しだと負けるので注意。 視点変更が無いので状況確認がしやすい。 1段目からダウン属性なので相手のファンネルを潰しやすいのも利点だが、坂道では途中で敵が地面に着いてしまいダウン追撃になってしまうことも。 コンボパーツとして見ると動きは小さいがダメージ確定が早く、2・3段目が受身不可ダウンなので追撃できなくても有利な状況が作りやすい。 威力自体は並の3段格闘水準なのが弱点。 平地でも出しきりから最速前ステでNサブが入る。覚醒時は右ステで安定して格闘追撃が入り、十分すぎるダメージを瞬時に取れる。 2段目から前派生、後派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き 4連続突きからの突き込みを繰り出す。全段多段ヒット。 移動距離は長いがダウン値・補正が重く、コンボに使ってもダメージが伸びない上に途中で落とすため非効率。 使うなら分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う時に。 ただし出し切り受身可能ダウンの上に追撃は難しい部類。 一応前or横フワステからNサブが、前ステから前サブが入るがどちらも最速を要求されるため、フルヒットにこだわらず途中キャンセルを前提にしたほうが安定する。 他にも攻撃中の不安要素が多い派生で 派生時に再誘導などがないので、初段の当たり方が浅いと零す。 単なるダウン属性を小刻みに当ててるだけなので、ちょっとした坂でも途中で敵が接地してしまいダウン追撃になってしまうことがある。 覚醒中だとモーション高速化が悪い方向に作用し、途中で敵を追い越してしまうことがある。 一度派生すると途中で零しても最後まで出し切ってしまう。 派生するのであれば必ず零した時のカバーを考えておくこと。 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 手刀を突きこんで上昇してからマスタークロスで空中に拘束しつつ斜め下に降下し、時間差で爆破。ガンダムヘッドを葬った技。視点変更有り。 動作が緩慢でカット耐性が良くなく、手刀部分は威力0だが補正があるため、ダメージは横出し切りと大差無い。 おまけに生当てでその場から落とす受身可能ダウンと、爆破で強制ダウンを取れないと反撃されやすい。 坂道だと場合によっては手刀が当たる前に敵が地面に触れるなど不安定な面も多い。 爆破と同時に硬直が切れて落下するため低空ならすぐ着地でき、OHでも着地からの追撃やガード仕込みが可能なのは数少ない利点。 だがその場合でも派生よりは前特格キャンセルのほうが色々と優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 側転ダウン ┣3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き込み 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 手刀→吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆破 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 通常時 16F /覚醒時 14F][持続 通常時 24F/覚醒時 19F] マントを閉じたノーマルモードで構える格闘カウンター。虹ステ可。 成立するとダークネスフィンガー照射で反撃。 第13話でシャイニングに対して放ったもの。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 発生に優れていないため、一点読みの先出しが重要となる。 全方位という点では信頼できる。特にエピオンなどは裏周り崩しを狙っているので重要。 照射は短射程かつ真横にしか繰り出さないため鞭の先端を拾った時などは当たらず、その場でスタンさせるだけになる。 その時のスタン時間はそこそこかつ虹ステが可能なので格闘追撃が狙えなくもないが、OH時はお互いの硬直差がさほど変わらず不利のほうが強くなる。 照射は射撃属性で、バリアに防がれるがS覚醒でダメージが増える。ただしF覚時でも格闘にキャンセルは出来ない。 厳密には「射撃属性の格闘」と妙な設定をされており、バリアに弾かれた場合はガードされた時と同じようにこちらがのけぞるので注意。 補正は重たいが安定した追撃が可能という点では優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 照射 70(-30%) 2.0 弱スタン→強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー [発生 通常時 30F/覚醒時 26F][スーパーアーマー持続 通常時 1~11F/覚醒時 1~9F] 「ダークネスフィンガァー!!」 若干溜めてから敵を掴みにかかる。 発生は悪く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 N格・横格の最終段以外とNサブ後派生からキャンセル可能。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 掴み中格闘入力で最大5回の追加ダメージ。 出し切ると通常MSなら覚醒中でも強制ダウン。 用途としてはコンボの〆パーツの他、初動の伸びを活かした移動手段や、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。 特にアーマーによるプレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、できれば練習してできるタイミングを覚えたい。 追加入力の猶予はかなりあり、ゆっくり小刻みに入力すると長時間拘束が可能。その場合は途中で視点変更が解除される。 機体特性の関係上まず狙わないだろうが小ネタとして。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 10.5 10.0 ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 [発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王電影弾ッ!」 誘導切り効果のある飛びあがりから多段ヒットする突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 優れた補正とダウン値からここから適当にフルコンするだけで最低270~280は確定するため、誘導切りと合わせて不意打ちに最適。 優れた時間効率とカット耐性、そして威力効率と一見高性能ではあるがそれらを台無しにするほどブースト消費が激しく、突進速度も心もとない。 特に出し切り打ち上げまで待つとこれ単体でブースト消費は4割強を超える。ここからのコンボはブースト残量とコンボ火力をよく考えよう。 追撃とその妥協含めて使う時は起き攻めの初動や覚醒でブースト回復が狙える時など工夫が必要。 Nサブ後派生やN・横格出し切り以外からキャンセルで出せるが、実質の発生が遅いためN格3段目・横格2段目からは繋がらない。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 [発生 48F] 「ゆくぞドモン!!」 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 激突~技終了まで視点変更。 見た目のネタ性がとても強い割に比較的実用性がある覚醒技。 突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。 ドモン側には判定は無いが師匠側は突進全体に判定があり、ターゲット以外の敵も巻き込むことがある。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻き上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 竜巻の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 F覚醒中は竜巻の途中で350に到達するため、後半部分はダメージが0になる。 基本的には生当てではなく、メインや帰山から狙うコンボパーツとして使う。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸ばしにくい。 使うなら横 メイン≫覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 104/86(85%) 36/30(-5%)*3 0.15/0.15 0.05*3/0.05*3 0.05 ダウン 2段目 竜巻 351/305(10%) 20.4/17(-3%)*25~31 5.11/5.15 0.16*31/0.2*25 0.22 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブ振り回し派生はNサブ横、引き寄せ派生はNサブ後、特格派生はNサブ特格と記載 N格後派生出し切りはN後JNNNN、出し切り直前はN後JNNN 前特格はDF、前特格出し切り前にキャンセルはDF握りと記載。ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載 DF関連コンボで~がある場合は「追加入力無~最大」の意味 N1はN格初段1ヒット 威力 備考 射撃始動 メイン1発≫格CS 110-158-215 それぞれCS1-CS2-CS3。Lv3以外は非強制 メイン1発≫N前 257 サーチ換えしやすいが高度が上がる。NN前261、NNN前265 メイン1発≫NNN横NN 255 ↑よりはこちらか。N横で223。NN横で240 メイン1発≫N後JNNN→DF 298~318 メイン1発≫N射 Nサブ特格 266 こちらはサーチ換え可能。N2段目で271 メイン1発≫N射 DF 243~278 カット耐性が悪いが高火力。繋ぎがNN射で280、NNN射で281 メイン1発≫NNN射 Nサブ格 264 少々長いか メイン1発≫前 NNNN 242 前サブ〆で245 メイン1発≫前 横NN 216 前サブ〆で220 メイン1発≫横NN Nサブ格 231 横で追撃したときの主力 メイン2発≫N後JNNNN 273 メイン2発始動から派生3段→DFは258掴み落下 N特射≫レバ特射≫DF 252 アシストを撒いている時に。前サブ〆で178 N特射≫格闘CS 156-196-244 Lv1だと非強制 N特射≫Nサブ横 DF握り N→Nサブ横 DF 303 N特射後にブースト回復から追撃する拘束コン。繋ぎをNから横Nに変えると301 N特射≫Nサブ後→後特格7hit DF 270~295 アシスト始動でこの火力だが電影弾のヒット数調整が必要 N特射≫NNNN 237 〆がN前で257。3段目から前派生は出し切れず、DFは掴み落下 N特射≫横NN 206 横N→DFだと251 レバ特射≫N特射≫DF 253 偶然起こったら。前サブ〆で179 レバ特射≫格闘CS 138-183-237 Lv1だと非強制。さすがに難しい レバ特射≫NNNN 239 N前で269 レバ特射≫NN→DF 267 NNN→DFで落下222 レバ特射≫横NN 200 横N→DFで258 N特格6hit≫NNNN 212 NNN→DFで226、N前で222 N特格6hit≫横NN Nサブ格 213 Nサブ後→DFで203の落下 N特格6hit≫DF 218 N特格6hit≫後特格 DF 248 サブ始動 Nサブ後→N横NN Nサブ格 257 手早くまとまったダメージが取れる Nサブ後→N後JNNN→DF 303~323 握り直し不可、百裂脚は最終段が入らず292 Nサブ後→後特格 横NN 274 ブースト消費を除き優秀。6HIT未満なら追撃可。前サブ〆で276 Nサブ後→後特格 DF 269~299 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ NNNN 221 伸びにくい。前サブ〆で223、横サブ〆225、N前派生でも231 前サブ 横NN 199 今作の主力。前サブ〆で203、横サブ〆206、DF〆で225 前サブ DF 187~227 やはり伸びない。握り直しで260。サーチ換えを考慮し上推奨 前サブ 前 DF 239 ブースト消費は大きい 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから最速前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後→NNNN 262 横サブ Nサブ後→DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ 横NN 230 平地でもサブと同方向に最速横ステで繋がるが、先端当てだと届かない。下から横サブを当てた場合も同様でやや不安定。〆が横→前サブで206、横N→前サブで235、横→DFで268、横N→DFで275 N格始動 NN NNNN 248 基本コン NNN NNN 255 こちらのほうが高威力だが、4段目を空振りで出しやすい。繋ぎ先が横NNで252 N横NN Nサブ格 259 早く終わって威力もなかなか N後JNNN→Nサブ後 259 攻め継。格闘派生で301、横派生で329、特格派生は327でサーチ換え可能 N後JNNN→DF 310~335 高火力コンボ。DF掴み DFで345。始動がN2段目だと312、3段目からは掴み落下なので非推奨F覚なら360とデスコン候補になるが、無駄が多くゲージも4割近く消費するため非推奨 N射 DF 245~280 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない NNN射 DF 275~295 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない 前格始動 前 N特射≫前サブ 199 繋ぎは命中即横or後ステ。低空なら着地してから追撃できる。〆がDFで261 前 Nサブ横5hit NN前4hit Nサブ横 301 高威力かつ長時間拘束だがOH確定 前 Nサブ後→後特格7Hit DF 289 ブースト9.9割消費。電影弾8HitだとDF掴みで強制ダウンし247 前 NN→DF 268 前 NNNN 246 〆が前サブで249、Nサブ格で254、DFは掴みで強制ダウン 前 横NN 215 〆が前サブで220、DFで260 前 DF握り DF 291 DF握り DFは接地始動でも最速前ステで可能。1回目のDFを出し切ると249 横格始動 横→横サブ DF 261 繋ぎは横サブと同じ方向にディレイ横ステ。平地でも入り高効率のため余裕があれば狙いたい 横→横サブ 横 184 踏み込んで横サブを押し付けるつもりが変に当たってしまった場合 横→前サブ 前サブ 182 周りの状況が気になる時に。1回目の前サブの時点で137 横→前サブ DF 201~226 ↑の途中でDFに切り替え。握り直しで236 横→前サブ N1→前サブ 193 ↓をギリギリまで伸ばしたコンボ 横→前サブ 横 170 見られていても完遂しやすい。 横 横→前サブ 171 同上。横×3だと156 横 NNNN 226 優秀だが横→横の動きではないので敵虹ステに弱い〆がN前で246、NNN前で252、NNN→Nサブ格で234、NNN→前サブで229、NNN→DFで248 横 横NN Nサブ格 230 コンボ時間が長い割にブースト消費も威力もイマイチ 横 横NN( DF) 195(199) 主力。DFは掴み落下。前サブ〆で200 横→DF握り N1→DF 275 忙しいが地対地でも安定Nで276、NNで273、NNN→DFで256掴み落下 横→DF握り NNNN 263 ↑より融通が利くNNN→前サブで265、NNN→横サブで266 横→DF握り 前 DF 284 高威力だが要高度。擬似タイのときにでも 横→DF握り 横→DF 271 地対地だと敵のサイズ次第で不安定 横N→Nサブ横5hit NNN→Nサブ横 276 長時間拘束 横N→前サブ 180 非強制バウンド放置 横N→前サブ Nサブ格 217 前サブの補正が重く、威力は伸び悩む 横N→前サブ 前サブ 212 動くがブースト消費が重い。DF〆だと219~234 横N NNNN 237 基本コン。2段目からDFで247、3段目から射撃派生で238 横N 横NN 220 基本コン。2段目からDFで242 横N 横N後 219 ダメージは減るが相手を打ち上げ自分は即座に降りれるので状況に応じて 横N→DF 245 OHでも入り、下手に他の攻撃を当てるよりも効率的 横N→DF握り N1→DF 270 横Nから伸ばしたいなら。N→DFだと264に落ちる 横NN Nサブ格( DF) 232(236) ダメージ効率に優れる上、DF掴みで着地可能 横NN Nサブ横 265 拘束コンボ。投げ飛ばし前にDFで273 横NN Nサブ後→横→DF 228 掴み落下。慣性で滑って着地移行。カット耐性も良好 横NN Nサブ後→DF 271 繋ぎは最速前ステ。全く動かないが少ない消費で高威力。追加入力無しで246 横NN Nサブ特格6hit DF 302 横始動要高度デスコン 横NN 前サブ 221 ダメージは低い。あくまでもバウンドさせたい時に 横N前 前 241 運搬コンボ。意外と火力もあるが少し高度が必要 横N後 前 214 低空ならキャンセルなしで繋がるが受身されやすい。坂では非推奨 横N後 DF 256 低空ならキャンセルなしでも繋がるが受身されやすい。追加入力無しで231 後格始動 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 DF握り N1→DF 284 DF始動は要高度。N→DFで288、NN→DFで299、NNN→DFで310 DF握り N1→DF握り N1→DF 322 間が横→DF握りだと305 DF握り NNNN 276 非強制。追撃はNサブ格で305、Nサブ後→DFで315、前サブで302 DF握り 横→DF 280 横N→DFだと291 DF握り 横→DF握り 横→DF 296 横格が2回絡むと非効率間がN1→DF握りだと305 DF握り DF握り 横→DF 319 ↑より更に高度が必要 後特格 NNNN 289 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。1段目から前派生で292 後特格 横NN 275 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。〆が前サブで278 後特格 DF 304 横ステのタイミングが難しいが高威力 後特格 後特格 前サブ 304 高威力だがOH確定。F覚中なら350かつ非強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S メイン1発≫覚醒技 350/304/306 F覚醒ならこれだけで350到達。メインが2発始動でもほぼ誤差 N特格1発≫覚醒技 350/292/294 F覚醒ならこれだけで350到達 N後JNNN→Nサブ横5hit DF握り DF 357/350/350 Eでも350が見えるロマンコンただしF覚のN始動ならNサブも2連掴みも無しで360出るため非効率 前 NNNN 前サブ 321/267/267 前 NNNN DF 333/256/256 繋ぎは前ステ。ES覚はDF掴みで強制ダウン 前 横N→DF握り DF 321/268/268 2連掴み。覚醒コンボとしては効率やや悪め 前 横NN Nサブ格 302/250/250 〆がNサブ横で313/258。どちらもF覚だと非強制通常ダウン 横 メイン≫覚醒技 323/258/260 横NN 横NN 297/247/247 覚醒時主力だがF覚では非強制ダウン。最後が後派生で294/244 後特格 横NN 前サブ 345/287/287 覚醒中に後特格が当たったら F覚醒中限定 横サブ 横NN 横NN 325 NNN NNN横NN 336 ステップ1回で済ませたいなら。横派生2段目からNサブ格で341 N射 Nサブ特格6hit 横NN DF 352~353 補正の都合でDF連打しても伸びない N射 Nサブ特格 前サブ 351 ↑ができるならこちらで十分 N射 NNNN 前サブ 341 高速高威力 N射 N射 前サブ 333 高速高威力。〆がDFで350 N射 NNN射 331 ステップ1回で済ませたいなら N射 横NN 前サブ 327 高速高威力だがN射2連のほうが高効率。〆がDFで341 前(前サブ) NN横NN Nサブ格 319(287) 早く終わる。N横NNだと312 前(前サブ) N射 DF 344(296) 最後がNサブ特格だと339(309)で視点変更可能 前(前サブ) N後JNNNN 341(296) 後派生3段目からDFで352(312)、Nサブ横で352(313) 前(前サブ) 横NN 横NN 307(276) 最後が後派生で308(277)。1回目の横格出し切りからDFで323(274) 前(前サブ) 横N→DF握り 横N→DF 331(293) 横NN Nサブ特格 横NN 349 〆が後派生で350 横NN 横N 横NN 313 F覚主力コン。横N 横NN 横NNだと298 横NN 横NN Nサブ格 312 Nサブ後で300の攻継続。Nサブ横で329 横NN 横NN Nサブ後→DF 330 Nサブを省くと327 横NN 横NN 横 305 安定性・威力共に他のコマンドにやや劣る。2回目の出し切り時点で297なので効率も悪い。〆が前サブで308 後特格 横NN 横N 350 覚醒中は横出し切りから2段入る 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増えているので狙いすぎは良くない。 直当てを狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上に、大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 そもそも今作のマスターは通常時はできるだけダメージレースで引き離されないようにして、覚醒で一気に巻き返すのが基本。 このため通常時は体勢を立て直す意味でもさっさと終わるコンボを選んだ方がよい。 起き攻めはマスターが最も輝く時間帯。 相手側の迎撃択の豊富さが過去作とは比べ物にならない現在、ここである程度ハメられないと勝つのは不可能と言ってもいいぐらいである。 下上へは前サブ、斜め上や奥へはNサブ、BDにある程度追いすがれる横格、射撃抜けの前・DF、1発だけ相打ち覚悟でN特射などで何としてでもセットプレイを完遂させたい。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にF覚によるガードブレイクと超火力により、一瞬でゲームをひっくり返せるポテンシャルを持っている。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 マスターに限らず3000格闘機全般に言える事ではあるが、「1落ち前に半覚した上で、覚醒落ちもしていない」と言うのは理想なだけで、 「覚落ちはやむを得ない」と思った方がいい。 と言うのも、1落ち直後に覚醒すると覚醒中被弾が原因で結局1回しか覚醒できなかった…というパターンが多くなる。 これに対して覚落ちの場合は、被撃墜分のゲージこそ溜まらないものの、試合の終盤で半覚が溜まる。 このため結果的にぐっと勝機が大きくなる。 EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 機体が金色に輝き、明鏡止水補正を得る。 基本的にはF覚一択。シャッフルでは事故を考慮したE覚も次点だが採用率は低い。 Fバースト 格闘攻撃補正+20%、防御補正-20% 最有力、というかほぼ一択。威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 カット耐性コンボからフルコンまでの火力の伸びしろが大きいので、非覚醒時以上にコンボはよく考えて構成したい。 敵相方のカットが誘えそうであれば、横格サーチ替えを軸とした手早いコンボでカットの返り討ちを狙いたいところ。 敵相方が安全圏に逃げている場合、特殊移動のないマスターではなかなか追い付けないので、目の前の相手にフルコンボを叩き込むのも手。攻め継続も視野になる。 可能な限り半覚でチャンスを増やしたいため、相手の時間稼ぎを許さないコンボ選択を心掛けたい。 Eバースト 攻撃補正+0%、防御補正-35% 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとっては後ろめたい選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、基本的には非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-20% 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ない。 とにかく総合的な恩恵は小さく、Eよりもさらに非推奨である。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はヴァサーゴCB、ガナーザクウォーリア、クシャトリヤ、ストライク等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 νガンダム 事故の中では比較的傷が浅い。νは無視されやすいのが辛いが、マスターがロックを取ってくれるのでνとしてはカットやフォローはしやすい。 こちらの覚醒とνのバリアとの押しつけはなかなか強烈なので、攻める時は合わせてみたい。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので本来であればゴッド後落ちが理想。 ただし前作よりもゴッドのカット耐性が落ちてしまったため、ゴッドの被弾機会も大幅に増えてしまっている。 あえて弟子に先落ちを譲り、師匠はどっしり構えて数少ない搦め手で弟子を支援してあげることも考えよう。 ゴッドはマスターよりも出し切り火力が総じて高いため、両者疑似タイを作れれば勝利は揺るぎないものとなるだろう。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ZZガンダム 本作における2500パートナーとしては安牌の一機。 疑似タイに持ち込まれても低リスクで切り返せる択を持ち、援護もワンチャン力もあるのが強み。 ただし度重なる調整で足回りの難点が際立つようになり、マスターと足並みを揃えるのが難しくなったのが悩みどころ。 マスターは疑似タイこそしたいが、ZZが寝かされてこちらがダブロとなってしまうと凌ぐのが難しくなってしまう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 ガンダムXディバイダー ガン攻め志向の二機。ディバイダーにダブロさえ向かなければどちらも攻める力が非常に強いため、相手を圧殺できる。 地走殺し系の武装に弱いのだけが玉に瑕だが、ラインビームなどの移動封鎖系はダウンを取りやすいディバイダー側がフォローしてくれることも。 逆にこちらも横格などでダウンを取り、ファンネルなどの遠隔攻撃を潰すことで相方の負担を和らげたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けても特射のゲロビで共に撃ってくれれば多少のミスはダメージで取り返せる。 ヴァサーゴはどうしても無視が出来ないため、マスターと否が応でも疑似タイせざるを得ないというのも強み。 ただしヴァサーゴを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 ケルディムガンダム 初代EXVSから存在するいわゆる『マスケル』。もはやブランドと呼べる域である。 前衛がロックを集め、後衛が着地を取るというこのゲームの根本を突き詰めたような組み合わせ。 覚醒+シールドビットは今尚強力で、そこでどれだけダメージを稼げるかで勝敗が決まると言っても過言ではない。 武装構成上お互いのフォローがし辛く、大味な勝ち筋とは裏腹にデリケートな連携が求められる。 ガンダムエクセリア ケルディムと似た組み合わせだが武装の豊富さやロック距離が劣る分、こちらの方が奪ダウン力と自衛力で優れる。 ケルディムと違いシルビに頼らなくてもある程度疑似タイに付き合うことが出来る上、メインで寝かせた相手をマスターが起き攻めする流れが非常に強力。 ケルディム程では無いがマスターのダブロを後ろから照射で狙えたりとかなりの好相性。 出来ればマスターの覚醒に合わせてシルビを送りたい。 ガンダム試作3号機 他の3000としては鉄板の相方だが、マスター目線だと一長一短。 3号機を鬱陶しがった相手が3号機に意識を向けてくれるので、確かに長い目で見れば疑似タイは作れる。 しかしマスターのように格闘コンボ中誤射でカットされると厳しい格闘機としてはややリスクも大きい。 疑似タイになっても簡単に押し潰されることはないとはいえ、他の後衛機に比べてボロが出ると崩れるのも早いので安心感があるともいい難い。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ 闇討ちと言えば安定感があるのがこの機体。マスターが食いつく、天ミナがカットしようとした相手にミラコロで食いつくという流れが作れればこっちのもの。 それを続けていくうちに相手とのダメージ差を広げていけるのが売りなので、天ミナと足並みを揃えることはまず必須。 ミラコロのCTを待ってマスターも引き際を見極めることも大事になる。 2000 なくはないが非推奨。組むならやはり闇討ち力が高いか後衛しやすい機体で。 1500 事故だが、下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.4 コメント欄 実用性はあまりないかもですがNN後JNNNNNN(最終段前後ろステップ)→サブ→百裂脚 が320くらい出ます。覚醒時なら百裂脚最終段前にDFいれて350いきます -- 名無しさん (2020-08-04 10 47 00) NNから後派生出し切り直前は291 貫手は左右でNだからすでにコンボ表に記載済み -- 名無しさん (2020-08-04 11 05 42) すいません表記を間違っていました。N後JNNNNNN→Nサブ→百烈脚はたしかにコンボ表にありましたね、すいません。覚醒時のほうは、N後JNNNNNN(最終段前)→Nサブ→百烈脚(最終段前)→DF→DFを伝えたかった次第です。 -- 名無しさん (2020-08-04 11 37 57) F覚中 レバ入れ特射 Nサブ特格派生(最終段階前) DF×2(最大爆発前) DF最大 で360ダメ確認 -- 名無しさん (2022-05-30 14 44 12) Nサブ特格派生、横N 横N→Nサブで当てて6ヒット目まで当たるため連続蹴りのダウン値は0.2未満 XBWIKIから推定0.15*6→1.9 -- 名無しさん (2022-08-18 19 09 13) カウンター時のダークネスフィンガー照射は『射撃属性の格闘』のようでF覚醒中でもほかの格闘にはキャンセルしたりできないようです -- 名無しさん (2022-09-16 02 30 59) 今更ここに書いても意味ないかもしれませんが、N格闘後派生からのフィンガー取りこぼしは純粋にタイミングの問題で、6段目の蹴り上げモーションに入ってから前特格先行入力で安定して繋がります。もしくは蹴り上げヒット後に敵機が自機と同じ高度に落ちてきてからキャンセルでも繋がります。誘導切られてる、高度差などでN格闘の当たり方が悪いとそもそも始動の蹴り上げをスカします。 -- 名無しさん (2024-03-11 18 49 40) 先行入力しても偶に外れるぞ 待ち時間に飽きるほど棒立ち初代にやってるけど外れるときは外れる -- 名無しさん (2024-03-12 06 31 49) 名前 コメント
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正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE パイロット:カガリ・ユラ・アスハ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 やや高威力 射撃CS ビームランチャー【照射】 - 20~211 曲げられるゲロビ 覚醒中射撃CS 一斉射撃 - 199(S)178(FE) 曲げられないゲロビ レバーNサブ射撃 ビームランチャー 2 120 高威力ビーム レバー後サブ射撃 レールガン 90 高弾速実弾 特殊射撃 小型ミサイル 1 26~144 ミサイル12連射 レバーN特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御指令】 1 - 身代わり防壁展開 レバー入れ特殊格闘 ムラサメ 呼出【攻撃指令】 60~156 追従支援 後格闘 対艦刀【投擲】 - 80 一直線に投擲 後格闘射撃派生 アーマーシュナイダー ミサイルランチャー - 151 突きから連射しつつ後退 後格闘特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り - 214 蹴り上げからナイフ連撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNN 179 オーソドックスな3段 派生 斬り上げ NN前 170 打ち上げる 派生 アーマーシュナイダー ミサイルランチャー N→射 158 突きから連取しつつ後退 NN→射 186 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り N→特NN 223 蹴り上げからナイフ連撃 NN→特NN 244 前格闘 突き 前 90 よくある突き系 横格闘 右薙ぎ→左斬り上げ 横N 121 打ち上げる2段格闘 派生 アーマーシュナイダー ミサイルランチャー 横→射 158 突きから連射しつつ後退 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り 横→特NN 223 蹴り上げからナイフ連撃 BD格闘 斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り BD中前NN 186 最終段でバウンドする3段 派生 アーマーシュナイダー ミサイルランチャー BD中前→射 158 突きから連射しつつ後退 BD中前N→射 192 派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り BD中前→特NN 232 蹴り上げからナイフ連撃 BD中前N→特NN 257 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し 271/260/275 対艦刀で連続攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームランチャー【照射】 【覚醒中射撃CS】一斉射撃 【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン 【特殊射撃】小型ミサイル 【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 【後格闘】対艦刀【投擲】 格闘【通常格闘】対艦刀【通常格闘前派生】斬り上げ 【格闘射撃派生】アーマーシュナイダー ミサイルランチャー 【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー2刀突き→斬り開き 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り バーストアタックオオトリ分離コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター版』より、新たなストライカーパック「オオトリ」を装着したストライクルージュ。 パイロットはカガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)。 理由は不明だが、音声は連ザ時代のライブラリ音源を使用している。そのため掛け合い等がやや少なめ。 2000コストの射撃寄り万能機。 射撃は豊富で、単発ダウンビーム、特射のミサイル、追従アシスト辺りは用途を完遂できる性能。特にミサイルは存在感を出しやすい。 かなりオーソドックスな武装構成の機体であり、過去作プレイヤーでも戦法はすぐ理解できる。 覚醒時は射撃CSが良銃口ゲロビに切り替わり、攻め力が向上する。 典型的な2000後衛として押し引きできるが逆に言えばそれ以上の事がしづらい。 特に一般的以上の迎撃武装がないので弾幕を潜り抜けてきた近接機には厳しめの読み合いが要求される。 素の機動性は悪くなく、随伴アシスト中の落下ルートなどもあるので危機を未然に防ぎたい。 総合して兵装が貧弱と言うほどではないが無理は通らない、純粋な後衛万能機の概観をしており、使い手の腕が素直に出る。 リザルトポーズ 全て元は『DESTINY HDリマスター版』第39話におけるキラ搭乗時の再現 通常時勝利 対艦刀を横一閃に払う。 覚醒時勝利 ビームランチャーとレールガンの砲身を展開する。 敗北時 両足と左腕、オオトリを失った状態で漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→サブ、特格 特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力低下(640→580) 後格闘が虹ステ対応に。キャンセル時威力50に。 格闘射撃派生で強制ダウンするように(ダウン値が上がった?) 覚醒時CSの視点変更削除 2017/02/23 アップデート詳細 機動力 上昇 サブ射撃(共通) リロード+0.5秒 Nサブ射撃 誘導強化、反動が大きくなった 後サブ射撃 ダウン値上昇(3.0→6.0)、射程延長 特射 各サブ射撃へのキャンセルルート追加、ダウン属性変更、リロード+1秒 家庭版検証履歴 特射 ダウン値0.5→0.6。補正率-12%→-10% N特格 格闘で破壊されないように。持続時間35秒→33秒 レバ特格 ダウン値1.5→2.0。補正値-10%→-20%。持続時間20秒→18秒 N格 威力171→179。ダウン値3.2→3.05 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや威力が高い高エネルギービームライフル。 サブ・特射・レバー入れ特格・後格にキャンセル可能。 この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はこれとレバ特格中特格のみ。 アメキャンを多用していると消費が激しくなりがちなので、常に弾数には気を配っておきたい。 【射撃CS】ビームランチャー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 -5%*20] 銃口補正が良く若干曲げられる照射ビーム。大きく振りかぶってから構える動作から発生は遅い。 「置きゲロビ」向きの性能で、必中を狙うよりも遠距離から射線を形成して事故らせたり、二体を分断したり、カットに用いたりと行動を妨害する用途がメイン。 発生の関係上見られている時の中距離で硬直を刺すような能動的な用法は不得手。やるなら闇討ちやオバヒ読みで。 20トップクラスの機動力にBRと曲げられるゲロビCSを併せ持つ、というのは他の2000との大きな違い。 銃口補正と弾速と太さを活かしての高飛びや着地取りにも狙えるので狙う価値はある。 とっさには使えず、隙も大きくチャージ時間も長いので多用はできないが、ルージュを使うならある程度は狙っていきたい。 腐らせず、固執せず、使い所が分かってくれば優秀な武装である。 覚醒中は下記の一斉射撃に変化し、こちらは使えなくなる。 【覚醒中射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2.5秒] [ランチャー][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.18*19][補正率 -10%*19] [レールガン][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.27*19][補正率 -10%*19] [ミサイルランチャー][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.18*15][補正率 -2%*15] [バルカン][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.18*2*15][補正率 -2%*2*15] 「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」 ビームランチャー(28ダメージ)・レールガン(23ダメージ)・ミサイルランチャー(単発9)・頭部バルカン(5*2ダメージ)を一斉照射する。 ただしミサイルランチャーの見た目はバルカン系で、レールガンもビーム属性。 覚醒補正が乗るため実際のチャージ時間はF・E覚時約2秒、S覚時約1秒 フリーダムの特射を彷彿とさせる性能で範囲は細く曲げ能力も失うかわりに発生・銃口補正に優れ、慣性が乗る。 非覚醒時とは打って変わって硬直狩りや押し付け、上昇食いなどに使える。 格闘で追いかけ回して逃げた所にセットプレイで使いやすいため頭の片隅に置いておこう。 ただしチャージ時間は覚醒限定であることを考えると少しもどかしい長さで、下手に溜めると主力であるメイン・サブの運用に差し障るため、無理に使う必要は薄い。 S覚醒なら約1秒でチャージが完了するのでとっさの状況でも狙いやすくなる。 多数の武装を同時に放つ上、ミサイルとバルカンは弾速が遅く射程限界がある。 これらの威力効率は悪く、敵から離れて撃つほうが威力は上がる。 実測最大で赤ロックより外から当てて224(S)/199(FE)ほど。 代わりにヒット途中で照射を中断してもバルカンによる時間差追撃で最終的に強制ダウンを取れる可能性が出るという他のゲロビには中々見ない特性を持っている。 一部ボスに遠距離から当てると遅れて到達するバルカンのヒットストップで拘束できたりもする。 【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン [常時リロード 8.5秒/1発] オオトリ背部に接続された左右1門ずつの主砲。レバー入れで性能変化。弾数共通。 いずれもメイン・特射からキャンセルして使用可能。 どちらも多用する性能なので、いつでも使えるように弾数状況は気にしておきたい。 高威力低発生ビームのレバーN・高発生実弾のレバー後と武装の性質はフリーダムのサブに似ている。 いずれも弾の判定が単発でダメージが安定するが判定サイズが小さいことが違い。 レバーN ビームランチャー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 右脇から撃つ非強制ダウンの単発ビーム。反動が乗って少し後退する。キャンセル時90ダメージ。 威力、太さ、弾速、誘導で優れるが、発生が遅く慣性もつかないので単体では扱いにくい。 ダウン値・エフェクトは似ているもののガナー等のメインには遠く及ばない。 一般的な単発ダウン系ビームに期待するような単発での命中は諦め、メインや格闘からの追撃択として使っていくことになる。 フルコンでなくともカット警戒時のコンボ切り上げの際に咄嗟に出せると役に立つ。 後格からの追撃はヒットが決まったと思った時に撃てば間に合う。 特射からのキャンセルでダメージアップを狙える他、赤ロックを保存して逃げる相手に高誘導の弾を送っていける。 レバー後 レールガン [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 左脇から撃つ高弾速・高発生・強制ダウンの実弾射撃。キャンセル時65ダメージ。 こちらは逆に生当てが基本で、中距離での着地を狙って撃つと良い。 マント持ちや格闘機に寄られたときにも有効だが、銃口補正・誘導は並なので信用しすぎても痛い目を見る。 レールガンの名に恥じることなく強実弾属性。 だが弾の判定自体があまり大きくはなく、上述の通り各種性能は並なので狙って実弾をかき消しつつ攻撃できる場面は多くないためおまけ程度に考えよう。 【特殊射撃】小型ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 0.6/1発][補正率 -10%/1発] 足を止めて両翼下部からミサイル12発を連射。キャンセル時1発21ダメージ。 弾1消費で12発全てを一息に吐ききるタイプの武装。時間差で連射するため、キャンセルが早いと1発しか撃たずに終わる。 直撃時は通常時は9発、覚醒中は10発命中で強制ダウン。 各サブ・特格にキャンセル可能。 連射中は反動で後退する。アシスト追従中特格やS覚醒時のメインでキャンセルすると慣性を乗せて落下する。 発射直後は上下左右ランダムに散ってから目標に向かって誘導・収束する弾道を描く。 相手を動かす役割には期待しにくいものの弾速と誘導、弾幕量が揃って良好なため、後衛での存在感は中々。中距離の硬直取りや逃げる敵を追い込むのに適している。 奥の手として発射直後の拡散の広さを活かした格闘迎撃にも。オバヒ時に敵の生格を読めた時のあがきに狙ってみるのも悪くない。 弾数を1しか抱えられず、途中でキャンセルしての小出し運用ができない点には注意。 【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 [撃ち切りリロード 20秒/1発] ムラサメ3機を呼び出す。レバー入れで性能変化。性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。 リロードはムラサメが全て消えてから開始。 レバー入力がどちらでもアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては普通に振り向き撃ちになる。 覚醒での補充はできないが、S覚醒時のリロード高速化の恩恵は受ける。 弾切れ中や防御司令の展開中は空撃ち不可で、当然落下もできない。 動作は射撃扱いなのでS覚醒中はサブからのキャンセルも可能になる。 レバーN ムラサメ 呼出【防御指令】 [持続時間 33秒] 「止せ!そんな事をしたらお前は!」 ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。カガリの台詞からして、やはり兵がその身を犠牲にする行動は心苦しいようだ。 ガンイージやヴィクトリーが持つ「シュラク隊【防御指令】」と基本的な仕様は同様。 そちらと比べると味方に展開できない代わりに追従時間は長い。 ブメやBZでまとめて消されたり、ルージュの射撃時は防御陣形が広がるため前面が無防備になるので注意。 アシストに接触判定がある関係で敵と密着すると正面のアシストが敵の背後に回ってしまう現象もある。これが発生するほどの距離から射撃を行うことは無いだろうが、当然防御はしてくれない。 追従時間が長いことも一概にメリットとは言えず、下手にムラサメが長生きしていると回転率の低下を招くという問題を抱えている。 これはアメキャンという用途がある特格にとっては痛い問題。 攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、特格の回転率も悪化するとあまり良い性能とは言い難い。 基本的には落下ルートも得られるレバー入れを優先したい。 ただし、コスオバ時のあがきや着地保護、どうしても格闘をねじ込みたい時など、決して使い道が全く無いわけではない。 特に覚醒を絡めるならばそれなりに存在カ価値もある。選択肢として置いておこう。 レバー入れ ムラサメ 呼出【攻撃指令】 [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発][持続時間 18秒][連動クールタイム 2.5秒] 「一個小隊、私と来い!」 ムラサメ3機が攻撃を行う。こちらはカガリがしっかり命令を下している。 中央の1機は飛行形態で前進しながらビーム3連射を行い、その後浮上しつつ消える。 左右の2機は出現と同時にBRを1発ずつ撃った後、ルージュの左右後方に随伴する。 中央と左右の機体の攻撃は全て同性能。 耐久力はそれなり。F91のヴェスバーで破壊されなかったのを確認。 随伴機はメイン射撃か特格再入力に連動して同性能の射撃を行う。 特格再入力は足を止めずに指示できるため、振り向きメイン、特射→特格で落下可能。フワステ特格にも対応。 この機体の生命線。基本的に特格はこちらのみに弾を費やしても良いほど。 呼び出し時は弾幕とアメキャン、展開中は連動攻撃と指示による落下ルート追加と攻守の両面に作用する。 自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。 覚醒中でもメイン+連動BR2発でダウンを奪える点もありがたい。 追従攻撃は約2.5秒に1度しか行ってくれないが、指示空撃ちでも落下はできるため無駄にはならない。 そのためS覚醒での弾幕強化量は控えめだが、それでも追従アシストとの同時攻撃は非常に強力。 メインとの相互キャンセルルートを活かし、メイン→レバ特→メイン→特射→サブなどで一瞬で分厚い弾幕を貼ることもできる。 弾の消費は激しいが異なる性質の弾を赤ロックを維持したまま撃てるため覚えておいて損はないだろう。 【後格闘】対艦刀【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 納刀時はストレート、抜刀時はサイドスローで対艦刀を投げる。どちらでも性能は同じ。 虹ステ可能。メインからキャンセルが可能。キャンセル使用時は50ダメージ。 見た目はまっすぐ飛ぶが、それよりも当たり判定は大きい。 発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。 銃口補正は良く、弾速が速いので着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。 他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。 また、レバ特展開中ならばここから虹フワステ→特格入力でリロキャンと同じく上方向の慣性を消した落下が可能。 特射やメインの弾を使わなくても降りられるため意外と使う場面はある。 また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、 近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。 修正によりわずかにだがサブ特射のリロが延びているので使う頻度は多い。 格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、そちらと異なり後格が発生した直後に派生を受け付ける。 そのため後格が命中しなくても派生のみが命中することもある。意図的に組み込んだすかしコンも可能。 ハイリスクではあるが、敵の格闘に対しては後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。 システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。 ただし発生の遅さから投げる前に潰される危険性も高い。 ルージュには後サブやアシスト追従時の引き撃ちなどローリスクな迎撃の選択肢はあるので、それで追い返せるならそれに越したことはない。 派生が存在している都合上、S覚醒中に後格→メインや追従中特格で落下という動きはできない。 他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。 どうしても降りたい場合はサブや特射を挟む必要があるが、いずれにしても他機体ほどスムーズには行かないことは把握しておこう。 格闘 抜刀あり。全体的に射撃寄り然とした物が揃い、威力もNサブを組み込んでようやく平均レベル。 【通常格闘】対艦刀 逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更あり。 最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り上げ 相手を受身不能で打ち上げる単発の斬り上げ。視点変更あり。 普通の出し切りの方が僅差で威力は高いが、こちらはコンボ中継に使え、出し切り時の状況も良い。 色々と融通が利くのでN格を当てた時は頼っていきたい。 ここからの追撃は後ステ安定。 また左ステップで後格をすかし派生を生当てできる。後格を最速で投げると先に命中してしまうため、ステップ後ワンテンポおいてから投げつけたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 179(53%) 31(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【格闘射撃派生】アーマーシュナイダー ミサイルランチャー 後格、N格1~2段目、横格1段目、BD格1~2段目から派生可能。 アーマーシュナイダーで突き、命中すると左肩ミサイルランチャーを連射しつつ後退する。 ミサイル部分は覚醒CSと同様バルカン系の見た目。 初段の伸びは非常に長く、本機のどの格闘よりも長い。 出し切りで強制ダウン。ミサイルの連射数が多く、覚醒中はダウン値が低下する影響でヒット数が増える。 動作が素早くカット耐性はあるが、特格派生に比べると判定も弱く、低威力の連射で稼ぐためコンボに組み込んでも威力は低いとやや扱いにくい派生。 基本的には忘れてもいいが、オバヒで特格派生よりも遠い距離で後格が当たった場合や離脱したい場合には使えるか。 【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー2刀突き→斬り開き 引き出し元は射撃派生と同様。 サマーソルトから2本のアーマーシュナイダーを突き刺し、斬り開いて吹き飛ばす。出し切り強制ダウン。 蹴り上げは強判定という報告あり。νの横格くらいなら潰せるのは確認。意外と格闘を潰したり相打ちで仕切り直しにできる。 ルージュにおける正真正銘最後の手段。後格からこれを出せることは覚えておきたい。 総火力にも優れるダメージ重視の派生でもある。擬似タイマンの状況では狙って損はない。 2段目のダウン値が0かつ弱スタンなので追撃や攻め継も可能で、出し切りをNサブに変えるだけでもダメージを増やせる。 ただし完全に足を止める分カット耐性は皆無で、この派生なしでNサブでコンボを締めてもそれなりにダメージは出るため、使い所は考える必要がある。 蹴り上げ部分のダウン値も割と高めなので、ダメージを伸ばせるルートは予め把握しておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN BD BDN 後 1段目 NN・BD・後 BDN ┣射撃派生 突き 97(65%) 147(50%) 106(65%) 160(50%) 108(55%) 40(-15%) 2.6 2.9 3.2 0.9 のけぞりよろけ ミサイル 158(53%) 186(40%) 158(55%) 192(42%) 151(45%) 16(-2%)*8 5.3 5.15 5.0 0.45*8 よろけ ┗特格派生 蹴り上げ 117(65%) 164(50%) 126(65%) 177(50%) 126(55%) 65(-15%) 2.6 2.9 3.2 0.9 ダウン ┗2段目 突き刺し 168(52%) 202(37%) 174(52%) 215(37%) 166(42%) 7(-1%)*13 2.6 2.9 3.2 0 弱スタン ┗3段目 斬り開き 223(--%) 244(--%) 232(--%) 257(--%) 214(--%) 105(--%) 12.6 12.9 13.2 10.0 ダウン 【前格闘】突き 単発の突き1段。 伸びが良く、発生と判定も揃って良いため密接距離での自衛における最終手段となる。 突き系らしく単発威力も高めで、後サブと同威力。 ここからの追撃は壁際でもないと見込めないが、サブを使えない時のコンボの〆としては悪くない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 90(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ 横薙ぎから斬り上げで打ち上げる2段格闘。視点変更が発生しないためサーチ変え可能。 伸びは普通だが、発生・突進速度・回り込みがそこそこ優秀。判定も悪くはないルージュの主力格闘。先出しするならBD格闘かこれが有力。 通常ダウンだが打ち上げからの片追いがしやすいのも利点。 出し切りから横ステで各種格闘が、前後ステ(フワステ)でメインが、横か後ステで両サブが安定して入る。 また最速左ステップで後格をすかせ、派生を生当てできる。 だがカット耐性、火力共に横始動から長々とコンボを狙うぐらいならさっさとNサブで〆た方が効率的。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り 多段ヒットする斬り抜けで打ち上げてから折り返して回転右薙ぎ、最後に唐竹割りで地面に叩きつけて〆る3段。 突進速度は並だが、伸びの距離が長く誘導がぬるっとかかるため意外と横BDを食いやすい。 出し切りバウンドで追撃は容易に入る。しかし全体的なダウン値が少し高く、通常時は各種格闘で追撃しても初段で強制ダウンしてコンボが途切れてしまう。 Nサブ等射撃の追撃は後ステで安定。BRは要ディレイ。 2段目からの各種派生はタイミングがややシビアなので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 半回転ダウン ┗2段目 右薙ぎ 134(65%) 75(-15%) 2.3 0.3 回転よろけ ┗3段目 唐竹割り 186(53%) 80(-12%) 3.3 1.0 バウンド バーストアタック オオトリ分離コンボ 「止めてみせる! お前、いい加減にしろよ!」 アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜けで打ち上げ→分離したオオトリが突撃→頭部バルカンを撃ちつつ接近→対艦刀で袈裟斬り→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ爆発。 やや射撃が混ざる乱舞系覚醒技。 オオトリ分離から再装着までの間は機体名から(オオトリ装備)が外れる。 例によって初段の伸び中はスーパーアーマー。 最終段は投げた対艦刀が刺さってしまえばカットされても爆発は確定する。 かっこいいが、あまり動かないためカット耐性は低い。加えて攻撃時間が長いため貴重な覚醒時間を使ってしまうのがネック。 乱舞系らしく決まればダメージは出るが、そもそもルージュが「どうしてもこの技を振らなければ」という状況に陥ること自体がまれ。 他の乱舞系覚醒技と同じく、相手の攻撃を読んでSAでねじ込んだり、コンボなどに使いたいが、相応にハイリスクな択なので積極的に狙えるものではない。 生当て威力は乱舞技としては低めだが全体的に重補正・中威力の構成で、始動の補正が重めな射撃・N格前派生・特格派生から始動してもダメージはそれなりに伸びる。 バリア状態の敵に当てた場合、オオトリとバルカン、最後の投擲と爆発が決まらずダメージが下落する。 オオトリとバルカンで削れて投擲前にバリアが解除されれば良いのだが、この部分は低威力なので実戦でうまく決まることはおそらく稀。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き 63/60/60(80%) 63/60/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 114/108/108(65%) 63/60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り抜け 155/147/147(53%) 63/60/60(-12%) 砂埃ダウン 4段目 オオトリ突撃 184/176/180(33%) 30/30/33(-10%)*2 スタン 5段目 バルカン 192/184/196(33%) 3/3/3.3(-0%)*8 (よろけ) 6段目 袈裟斬り 218/209/221(23%) 78.75/75/75(-10%) よろけ 7段目 胴薙ぎ 237/227/239(13%) 78.75/75/75(-10%) よろけ 8段目 斬り上げ 248/237/249(10%) 78.75/75/75(-10%) 縦回転ダウン 9段目 投擲 256/245/258(10%) 80/80/88(--%) スタン 10段目 爆発 271/260/275(10%) 150/150/165(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)Nサブ 159(138) メイン≫メイン≫(→)後 160(148) 弾とブースト節約 メイン≫(→)後≫メイン 161(140) 〆がN/後サブだと179/167(158/146) メイン→レバ特格 177 呼び出し時 メイン+連動アシスト 159 追従中。同時ヒットを逃すと147 メイン→レバ特格→メイン 152~159 実戦で起こりやすい。レバ特が2射目のBRより遅く、当たり方でダメージが変動 メイン≫(→)後→特NN 193(172) オバヒでも使える メイン≫(→)特射(6hit) 142(130) 同時ヒットの具合でダメージ変動 メイン≫NN前 183 打ち上げダウン メイン≫NN特N Nサブ 208 メイン≫横N Nサブ 198 打ち上げダウン メイン≫BD格NN 191 基本。バウンド強制ダウンなので安全確保にもなる メイン≫BD格特N Nサブ 212 BR始動デスコン 後→CS 182 後≫Nサブ 164 展開中レバ特格≫Nサブ 192 特格同時ヒットを逃すと180 N格始動 NN NNN 222 前派生〆で219。これ以外のほとんどがN〆だと多段ヒットなのでダメが落ちる NN前 Nサブ 234 主力。打ち上げダウン NN前 (後→)特N Nサブ 269 後格すかしは左ステップ。最速だと先に後格が当たる NN→特N NN Nサブ 254 前格始動 前 後サブ 162 繋ぎは後ろステップ 横格始動 横 横N Nサブ 213 初段で虹ステした時などに 横N Nサブ 199 短時間で打ち上げダウン 横N NN前 218 Nサブがない時。ややコンボ時間長め 横N 横N 196 コンボ時間の割にNサブ〆とダメージはほぼ変わらない 横N (後→)特N Nサブ 250 後格すかしは左ステップ 横→特N NN前 241 ちょっとでもダメージを稼ぎたい時 BD格始動 BD格→特N NN Nサブ 259 BD格NN Nサブ 250 BD格N→特N( N) Nサブ 263(265) BD格NN (後)→特N Nサブ 285 後格透かしは左ステ。特格派生出し切りで281 覚醒中限定 F/E/S メイン→後→特N 覚醒技 243/238/255 メイン≫BD格NN Nサブ 227/213/230 メイン≫BD格N→特N 覚醒技 292/281/294 BR始動高威力 NN前 覚醒技 308/294/299 NNNからではまともに繋がらない NN→特N N→特N 覚醒技 346/330/335 横N 覚醒技 281/269/273 BD格NN 覚醒技 324/310/315 カット耐性は低い BD格→特N N→特N 覚醒技 344/328/333 F覚醒中限定 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 352 高威力 BD格N→特N≫BD格N→特N 覚醒技 354 ↑とは僅差 (後格)→特N≫BD格N→特N NN→特N 覚醒技 357 暫定デスコン。↑とは僅差 戦術 基本はBRと後格、特射を主軸に射撃戦。 よろけを取ったらダウンを取る。特に高威力のNサブに繋ぐのが良い。 弾数無限の後格も勿論射撃コンボの繋ぎに悪くないが、キャンセル補正の関係上、ただでさえ困る火力が若干下がるのは注意。 俯瞰して全体を見るとミサイルの性能が高めなのでとにかくこれで盤面に主張していきたい。 また、アメキャン落下可能なレバ特格は攻防の要。 迎撃性能を見せながらBRで追うことができる。腐らせず、リロードされたら即時展開していく位の気持ちで。 武装の項でも述べたが、レバー特格の回転率を下げるため基本N特格を使う必要はない。覚醒を絡めるなら防壁を贅沢貼りしてもいいかも程度。 元々そういう機体ではないが、特に特格のリロード中に疑似タイマンはあまりしたくない。 特殊射撃が使いやすい距離を敵が保ってくれるならラッキーだが、至近距離に寄られると厳しくなる。 足が止まる武装が多いことでブースト不利がつきやすく、銃口や発生に優れる迎撃武装がルージュには少ないのでダウンさせて逃げることが難しい。 後格→特格派生はかち合いに強く、ルージュ最後の自衛手段となる。丁寧に射撃始動を狙われると厳しいので、ぶっぱは厳禁。 今作では後格がステップ対応になったので距離を詰められる前に投げつつ距離を取っていきたい。 格闘はこちらから仕掛けるには心許ない性能だが、派生やNサブのおかげで火力自体は良好。 封印するにはもったいない性能をしているので腐らせないようにしたい。 回り込みなどが良好で打ち上げから拘束しやすい横に、伸びと火力がよいBD格など、放置を食らわないように適度に振るのも大事。 荒らし性能や押し付け、近・中距離での銃口や判定が強力な拒否武装による自衛が求められる環境において、 そのどれも存在しない本機のパワーは相対的に厳しい物となっている。 攻略の節で述べたとおり、原作のカガリのように一人では何もできない。 2000後衛らしく慎ましく立ち回り、相方との連携を大事にして堅実に勝利に貢献したい。 EXバースト考察 「もうやめろおおおおおおお!」 覚醒タイプがSEEDであり、F・S覚時の防御補正がない。その代わり、機動性上昇の恩恵を得られる。 基本的にほぼS一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 前作Fドライブに相当。 基本的には非推奨。格闘性能が上がるとは言っても元々の格闘性能が2000コスト万能機の粋を出ないので強化のありがたみは薄い。 機動力アップはありがたいが、E覚醒の半覚抜けやS覚醒の弾幕・射撃強化と比べると有用性は見劣りする。 N特格でバリアを纏いながら格闘を入れたり格闘特格派生やNサブなどコンボダメージを伸ばす要素が多いので、コンボダメージは20万能機としては伸ばせるが、 元々N特格自体が回転率の低下を招くのであんり推奨されないし他の覚醒と比べると安定感という点ではどうしても劣ってしまう。 Eバースト 防御補正-15% 低コストの後衛機としては安定の選択肢。覚醒抜けや高い防御補正は先落ち防止に役立つ。 他の20後衛機にも言えることだが攻撃面に全く補正がかからないので注意。 ただ覚醒抜けに使って終わり、ということにならないようにしたい。 元からダメージを稼げる機体ではないので攻めに使う判断も必要。 正直一部の何も合わない機体を除きこのゲームの20でEを選ぶなら大人しく25に乗るべき。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 前作Sドライブに相当。 足が止まる射撃武装→メインキャンセル落下の恩恵は大きく、動きやすさが向上する。 レバー入れアシスト展開からのBR連射は押し付け・自衛の両面で役立つので、できればアシスト展開と覚醒のタイミングは重ねたい。 単純にアシストの回転率を高めるためにリロード中に覚醒するのもあり、というよりこれがS覚醒の最大のメリットと言える。 アシスト連動BRの使用に固執するとS覚醒の効果中であってもBRが弾切れする時があるので注意。サブやミサも混ぜていこう。 また、アシスト+BR弾幕の恩恵に隠れがちだが射撃CSがすぐにチャージできるようになる為、他の覚醒では狙いにくい覚醒CSも狙っていける。 僚機考察 射撃寄り万能機らしく、前衛を務めてくれる相方とは好相性。 武装の奪ダウン力の高さなどから格闘機より射撃機の方が好相性。 コスト3000 コスト的にも安定の組み合わせ。 できれば射撃機や格闘機よりもある程度ラインを維持することが可能な万能機の相方と組みたい。 正しく器用貧乏な機体のため、基本的には先落ち厳禁。 ストライクフリーダムガンダム 姉弟コンビ。 射撃戦で堅実にダメージを狙う組み合わせ。 後格のスタンや特射のヨロケに追撃しやすい弾速の速い武装をストフリ側が持っているのもポイント。 しかし、ストフリの機動力の高さからルージュ先落ちを狙われやすく、こちらが先落ちをする試合展開も多いと思われる。 幸いにも使い切りのS.E.E.D.は逃げに使う分にはローリスクである為、先落ちをしてしまっても焦ってペースを乱さないように。 デスティニーガンダム オーブ出身コンビ シンは複雑だろうが。 原作とは裏腹に、前衛でロックを集めてくれるデスティニーとの相性は良い。 ブメを引っかけたが格闘追撃には遠い距離などで、ルージュが射撃で追撃してダウンが取れるかが連携ポイント。 デスティニー側が格闘追撃を選択した場合には誤射に注意。 また、デスティニーが残像で敵低コストに向かった際は自衛に専念すること。レバー特格があれば活用したい。 コスト2500 次点。だが30よりも安定感はだいぶ落ちるので組むなら圧倒的に30の方がいい。 一応Nサブでお手軽に火力は伸ばせるので前に出てくれる機体と組みたい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド シャッフルで組む可能性が高いコンビ。 自機の武装のみでは強制ダウンを取るのにやや苦労するDHを、高威力のNサブや弾数無限の後格でサポートしたい。 ブメの停滞や特殊ダウンの突撃アシストなど、追撃時間には比較的猶予があるので落ち着いて。 高い自衛力からルージュ片追いも予想されるので、相方の側に逃げることを心がけたい。 コスト2000 事故コンビ。コスト的に一番噛み合わない。非推奨。 コスト1500 事故その2。だが覚醒の回数で盛り返せるので20同士で組むよりマシと言ったところ。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.1 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.2 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.3 したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.4 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME SECOND L パイロット:叢雲劾 コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 10~146 ビームと実弾の混合連射 格闘CS1 強化ビームライフル (1) 180 1出撃につき1発のみ 格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 ナイフ投擲 サブ射撃 バズーカ 3 86 高弾速実弾 特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 35~149 レバー入れで撃ち分け可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 176 普通の3段格闘 特格派生 TA乱舞 N→特 178 NN→特 202 前格闘 横薙ぎ→トーキック 振り落とし 前N 144 出し切りバウンド 特格派生 TA乱舞 前→特 183 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 157 良く動く主力 派生 ライフル→突き 横→射→N 179 特格派生 TA乱舞 横→特 173 N格と同様 横N→特 193 後格闘 ジャンプ突き→2連回し蹴り 後 159 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 128 伸びが良い 派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 165 動きながら連射 派生 コクピット突き BD中前後 166 掴んで突き刺し 特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN 305 SAつき3連撃 派生 TA乱舞 特→特 226 N格と同様 突き刺し 零距離ガトリング 前特 231 初段掴み属性 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 289 回り込み3連撃 派生 TA乱舞 横特→特 217 格闘カウンター 後特 150 TA投擲で反撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 295/267 レッドフレームとの連携攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 【格闘CS1】強化ビームライフル 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 格闘【通常格闘】アーマーシュナイダー 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 【BD格闘後派生】コクピット突き 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 バーストアタックアストレイ・ダブル・ブレード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するブルーフレームの改修機。 ロウ謹製の多目的武装・タクティカルアームズ(以下TA)を装備する。本ゲームでは通称「青枠」。 耐久値はコスト帯平均値の580。赤ロック距離、素の機動性も平均的。 スペックは2000コスト相応だが独自性のある光るコマンドが多い。 威力・範囲に優れる優秀なブーメランであるTAをぶん投げる特射と、2000としては高性能なピョン格はアイデンティティである。 赤枠改の特格には劣るがTAを活かしたスパアマの特格も選択肢になる。 また1出撃1発きりだが超性能単発ダウンビームである格闘CSを扱える。 BRとまともなピョン格を併用できる同コストが他にエクシアしかいない事を考えると、三次元戦闘を苦にしないのは大きな強み。 特射を絡めた押し付けの機会を作りやすく全般的に近接で強めなのは優秀。 しかし格CS1は1発限りで、汎用射撃の撒きぐらいしか出来ない中距離での圧力はあまり無く、総合火力も低め。 新規追加された格CS2やモーションが一部変更されたBD格を絡めて「いかにダメージを取っていくか」というのが本機の課題である。 相方の援護や自衛に務めながら堅実に攻めるのが基本だが、時には大胆に特格を使って火力不足を補いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 アーマーシュナイダーを構える 特格中勝利 ソードフォームを構える 通常時敗北 両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーをポロっと落とす 特格中敗北 TA(ソードフォーム)を持った状態で両膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、各特射、後格 サブ→各特射 格CS2→サブ、各特射、BD格・各特格以外の格闘 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に 格闘CS2が追加 格闘中特格派生追加(特格中の派生も変更) BD格闘2段目が斬り抜けに変更。前作までの出し切りは後派生に 2016/07/25 アップデート詳細 機動力上昇 メイン:後格闘へのキャンセルルート追加 サブ:ヒット時の敵の浮き上がりを調整、追撃しやすくなった 格CS(共通):ビームとナイフの誘導が良くなった N格:ダメージUP(合計:169→176) 2016/08/25 不具合修正 タクティカルアームズを使用した攻撃を行った際、メイン射撃の弾数が減ってしまう不具合を修正 2016/09/27 不具合修正 特定の状況下で射撃CSを行うと、以降射撃CSが使用できなくなる不具合を修正 家庭版検証履歴 格闘CS2 威力90→50、補正率-40%→-20% N格 ダメージ推移変動 前格 威力148→144、補正率65%→53% 横格 ダメージ推移変動 横格射撃派生 メイン弾数消費撤廃(前作含めいつの時点からか不明) BD格闘後派生 ダメージ推移変動(突きが多段ヒット) 横特格 威力275→289 覚醒技 ダメージ推移微変動、ダメージ合計変動なし 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応の標準的BR。唯一移動撃ち可能な武装。 サブ・特射・後格にキャンセル可能。 CSが常用できる物ではなくBRへの依存度がかなり高いため、他の機体の感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。 「撃ちたいときに撃てない」という状況は避けたい。 確実に当てられる局面で使いたいのでBZや特射を上手く使って弾数を節約しよう。 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+実弾][2ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.25*20][補正率 -4%*20] TAをガトリングフォームに変形させ、実弾とビームを同時連射する曲げ撃ち可能なマシンガン系武装。 慣性が乗らず、撃っている間は完全に足が止まる。 攻撃中は射撃ガード有り。ガード範囲が非常に広く、真後ろ以外の方向ならどこから来ても防ぐことがある。ただしBZ等の爆風は防げない。 実弾とビームはそれぞれ微妙に威力が違い、同じ状況で当ててもダメージが微細に変動しやすい。 実弾は1ヒット10、ビームは1ヒット12ダメージ。 連射量が多く、覚醒中でも直撃で強制ダウン。 連射速度が早く、軽くひっかければ強よろけを取れるのだがチャージ時間が長く、似たような武器にある自動照準や誘導が無いため手動で狙う必要があり、とにかく当てにくい。 その上当たっている最中でもシールドが間に合うことがあるので本当に使い勝手が悪い。 使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。 使用する武装の関係上、TAを分離している間はCSゲージそのものが消滅するためチャージ不可。 【格闘CS1】強化ビームライフル [リロードなし][チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 1出撃に1回しか使えないが180と極めて高い威力を持つ単発強制ダウンビーム。当たれば戦局が一気に傾くブルーフレームの切り札。 一度使用すると下記の格闘CS2に武装が入れ替わる。 弾は太めだが銃口補正・誘導は特に優れている訳ではない。 甘い上昇なら当たることがあるが、使う際は必中の心構えで。 単独で当てるよりはBRや特射からの追撃を推奨。 格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上事前の仕込みが必要。 難易度が高めなので無理せず射撃始動を狙おう。 照射ビームや核弾頭といった他の高威力武装と異なり単発なので、敵の根性補正に左右されにくいのが強み。 青枠の武装では唯一の強制ダウン武装なのでSA対策として温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] 格闘CS1使用後はこちらに差し替わる。 アーマーシュナイダーを投擲する実弾射撃。 誘導・弾速はBRと同程度だが発生が良く、近距離で機能しやすい。 サブ・特射・N・前・横・後格にキャンセル可能。 後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。 威力は低いがダウン値も補正も軽いタイプ。始動にすればBRよりもダメージが伸びやすい反面、締めに使ってもイマイチ。 射程限界こそあるが、ズンダに混ぜることもできるので、近~中距離まで汎用的に使える武装。 キャンセル先も豊富なので、慣れれば慣れるほど様々な動きができるようになる。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めて撃つ爆風つきBZ。特射にキャンセル可能。 弾頭70、爆風20ダメージで合計86ダメージ。 キャンセルで使用すると弾頭60、爆風15、合計72ダメージ。 威力は良くも悪くも特徴的。 弾頭部分の威力がかなり低いが、補正も軽い。 このためコンボダメージの伸びしろがある…のだが青枠には常用できる単発高火力武装がないためあまりこの特徴が生きることはない。 一転してキャンセル補正は緩いため、キャンセル時の合計火力は一般的なBZと同じになる。 直キャンセルを交えたコンボダメージは他とBZ武装と大差ない。 BZとしては弾速以外はどれも低性能。 特に発生が標準的なBZよりも1周り遅く(流石にνなどが持つ標準的な単発射撃CSや、Zの特射よりは速いが) おまけに慣性も全く乗らないので、撃つ暇がない場面も多い。 頼りなさを感じる武装だが、BRとの兼ね合いを考えると追撃手段としてきちんと混ぜるべき。 撃ち切りリロードなので、中途半端に1発だけ残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまおう。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -8%/1発] 足を止めてTA(ソードフォーム)を横向きに投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。 レバー入れによって性能が変わる。最大射程はN 前 横 後。 この機体の生命線。 発生はブーメラン系としては若干遅く、弾速が速めで射程も長く、弾が巨大。 銃口補正は割と微妙だが、弾の大きさと上下射角の広さから引っ掛けやすい部類。 ブーメラン系としては1ヒットあたりの威力・ダウン値・補正が重い。ただダメージの割に補正がゆるく火力を伸ばしやすい。 武装の性質上、盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。青枠のブメは判定が大きいが、戻りがやや遅いのでセルフカットにはは使いにくい。。 リロード時間が少し長く、投擲中は射CS・格闘中特格派生・BD格射撃派生・各種特格・覚醒技が使用できない点に注意。 レバーN まっすぐ投げる、発生が遅いこと以外は標準的なブーメラン。 メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。 とりあえず投げておくならN、と言っていいほど使いどころは選ばない。 レバー前 まっすぐ投げ、射程限界に到達するとその場でしばらく留まり、その場で回転し続ける。 停滞距離でうまく重ねればこれ単独で強制ダウンが取れるため、間合いを予め把握しておきたい。 ただし同じ相手への最大ヒット数は5で、覚醒中は停滞距離で直撃させても非強制ダウン。 レバー横 レバーを入れた方向に「く」の字の軌跡を描きながら飛ぶ。 敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。 折り返しが早く、引っ掛けるにはかなり接近する必要がある。 使いどころが難しいが、自機の位置を調整すれば相手の死角から攻めることもできる。 読みに自信のあるプレイヤー向けの武装。 レバー後 投げた眼の前で留まらせて回転させ続ける。 レバー前同様直撃ならこれ単独で強制ダウンを取ることが可能。 判定がデカいので誤解しがちだが、案外停滞距離が遠く、早めに投げる必要がある。 射程距離の関係上自衛、置き攻めに向く。 前特射と同様覚醒中は直撃でも非強制ダウン。 格闘 コマンド毎に役割がはっきりしている。 基本の格闘は発生・判定・伸びに優れる反面、リーチが短いため巻き込みにくい。 また、「中途のダメージが低い代わりに最終段のダメージが高い」という独特のダメージ数値のため、コンボ火力がかなり伸び悩む。 特殊格闘は逆に巨大な武器を振り回しての巻き込み性能+出始めSA+高威力と真逆の性能を持つため、使い分けが肝要。 【通常格闘】アーマーシュナイダー 右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴りの3段格闘。 伸び・判定は並みだが威力も並。始動よりはコンボパーツ向き。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 N・横格闘1~2段目、前格・N特・横特1段目から派生可能。 タクティカルアームズを射出して連続攻撃をさせつつ、自身は後方に離脱する。 極限アイオスの特格派生の原型と呼ぶべき攻撃。同様に派生直後にBDCしても攻撃を続ける。 見た目は特射に似ているが判定は全て格闘属性。 中途のダウン値が高く、NN NN特だと1hit目で強制ダウンするため拘束目的としてはやや使いにくい。 格闘生当て初段からなら追撃猶予があるが、派生時に自機がいた方向に吹き飛ばすので追撃しにくい。 威力効率自体も悪く、拘束離脱以外の用途にはまず堪えない。 使用中は特射同様他のTAを使うコマンドが使えなくなるのもマイナス点。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 投射 93(72%) 35(-8%) 2.7 1.0 ダウン 乱舞 122(57%) 40(-15%) 3.4 0.7 ダウン 乱舞 151(45%) 50(-12%) 4.0 0.6 ダウン 乱舞 178(35%) 60(-10%) 4.5 0.5 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 横薙ぎから掴み属性の爪先蹴りで持ち上げ、後方に叩きつける2段格闘。 伸びはN格と同じ程度だが、発生が速く判定も強いため自衛に使いやすい。 2段格闘としてはやや威力が高めだが補正率は3段格闘相応に重たく、コンボパーツとしてはダメージ伸ばしより強制ダウンを取るまで殴れない時の放置向け。 バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。 低空なら横ステで安定。前ステはややディレイ推奨。 1段目から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 トーキック 82(65%) 15(-15%) 1.7 0 掴み 振り落とし 144(53%) 95(-12%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからナイフで2連攻撃を繰り出す3段格闘。ブルーフレームの主力格闘その1。 伸びはそこそこだが発生・判定に優れ、近距離での振り合いでは最も信頼できる。 素早い動きで手早く終わり、2・3段目はそれぞれ90度ずつ敵の側面を取るように回り込みながら攻撃を行うためカット耐性も良い。 ただし威力はN格に劣るため、コンボで使う際は注意。 初段から射撃派生が、1・2段目から特格派生が可能。 【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 後方に飛び退いてライフルを撃ち、格闘派生で多段ヒット突きを繰り出す。 ライフル部分の補正効率が良くなく、続く突きも威力こそ中々だが吹き飛ばしが低く短く、ここからの追撃は難しいため総合的な性能には劣る。 ビームはスタン属性であることを生かし、攻め継続や特格に繋ぐといいだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 157(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン ┗格闘派生 突き 179(44%) 14(-2%)*8 3.04 0.13*8 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 大きく跳び上がって頭上からナイフを突き立て、命中すると2段蹴りで打ち上げるピョン格。 初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした再現に近い。 初段は掴み属性で、命中すれば自動で最後まで出し切る。 メインからキャンセル可能。 ブルーフレームの立ち回りの要であり、文字通りの生命線。 …なのだが、ピョン格としてはかなりクセがある。 跳び上がりの軌道そのものは優秀で、どんなに高高度からでも着地するまで落下可能。 反面に動作中はブーストを消費し続けるため消費量が恐ろしく多く、降下も遅く、接地動作も鈍い。 このため接地ズサによるミス待ちの軸として使うには厳しい。 虹ステを絡めると1セットで半分近くブーストを食うので、無暗に攻めに組み込むのもリスクが大きい。 一般的なピョン格と違い、リスクを背負ってでも使う価値がある場面を考える必要がある。 純粋な攻撃手段としては、初段が掴みなので掴み落下コンとして需要がある。 この手の攻撃の宿命で判定は弱く、真正面から命中を期待する武装ではない。 上段蹴りで敵が浮くため、若干シビアながら対地始動でも追撃が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 上段蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み 後ろ蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け ナイフで斬り抜けを繰り出す2段格闘。ブルーフレームの主力格闘その2。 伸びがとても良好で、BD速度に劣る本機にとっては空振りを赤ロックでの前方向への移動手段としても代用しても良いレベル。 発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。 横格と並ぶ攻防の要となるが上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると空振りしやすい。 初段はスタンエフェクトだがよろけ属性で、強よろけではないもののよろけ時間が若干だが長い。 初段から射撃派生と後派生が可能。 【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 敵に背を向けたままTAのガトリングを連射する。OVAで見せた攻撃の再現。 覚醒中はヒット数が増え、F覚生当てでも強制ダウン。 射CSや前特格と違って実弾しか撃たないため、ABCマントが相手でも確実にダウンを取れる。 連射中はそのまま動き続けるためカット耐性に優れ、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。 動作時に銃口補正がかかるようで、壁際等で裏回れなくてもしっかり相手に背中を向けて発射する。 ただしその場合は移動の勢いが止まりやすく、離脱しながら強制ダウンを取れるメリットを損ないやすい。 【BD格闘後派生】コクピット突き 敵に組み付いて腹部を掻っ捌く。前作BD格2段目。 ときた版でギナのゴールドフレーム天にトドメを刺した攻撃の再現。 威力重視の派生になるのだが効率は自身の横格以上N格未満といった所で、足を止めるためカット耐性も悪い。 掴みと突き部分でもダウン値がある関係上、コンボルート次第では掴み落下を起こす。 出し切ると打ち上げるため追撃は狙いやすい。格闘追撃は前ステで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┣2段目 斬り抜け 128(65%) 65(-15%) 2.7 0.9 縦回転ダウン ┣射撃派生 ガトリング 165(10%) 12(-5%)*16 5.0 0.2*16 よろけ ┗後派生 掴み 100(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み 突き 114(65%) 3(-1%)*5 2.2 0.02*5 掴み 掻っ捌き 166(53%) 80(-12%) 3.2 1.0 ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 この機体の特徴的な武装。TA(ソードフォーム)を使った格闘攻撃。 レバー入れによってモーションが変化する。 レバー後以外は全て突進時にスーパーアーマーがあるがTAの変形が終わってから突進を開始するため、全体的に発生は遅い。 使い所としてはSAを生かしたゴリ押しや迎撃、こちらを見ていない敵への闇討ちなど。 ただ変形中・攻撃動作中はSAが無くなるため、発生の遅さとあいまって劇的と言えるほどの信頼性は無い。 OHするまで逃げ回ってからの最後の切り札として。 F覚醒中は伸び向上のお陰で積極的な攻撃目的(特に横特格)にも使いやすくなる。 他の武装の威力が全体的に低めで頼みの綱の格闘CS1も一発きりなので、できれば狙いたい。 ただし、こればかりを狙って敵から蜂の巣にされないように。 発生速度は後 前 横 N、伸びは横 N 前の順 レバーN 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 縦に3連続で振る。生当てで強制ダウン。 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、甘い後ろステップや中途半端な高飛びなどに引っ掛けやすい。 しかし発生が遅く、まともに振っても当てにくい。使う際は軸を合わせることを心がけたい。 また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係にも注意しよう。 特格系では最も威力が高く、直撃すれば非覚醒時でも300以上とF覚覚醒技を上回るダメージを叩き出せる。 初段を空振りして2段目から当たった場合は322。3段目だけの場合は301。 すかし当てをしたり覚醒中の場合は非強制ダウンのため、追撃で更に大ダメージを取れる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)*3 2.4 0.8*3 膝つきよろけ ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー前 突き刺し 零距離ガトリング TAを突き刺してから刀身を展開し、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。 N・横特格よりも発生は早いが判定は剣先にしかないため、敵のステップを食えるほどではない。 射撃部分は射CS同様実弾とビームの5対5の割合。 ここのダウン値は0なので、コンボパーツとしての適正に優れる…というかこれを入れないと基本的に安い。 出し切ると通常ダウンで吹き飛ばすが浮き方は低く、追撃は難しい。 ガトリング部分は射撃バリアで止まるが掴みは継続するため、バリア相手に当てた場合は最後の吹き飛ばしまで入って144ダメージになる。 ABCマント相手に当てた場合はビーム属性でマントを削りつつ実弾属性が本体にダメージが通るため、直当てで本体には190ダメージ、マントには49ダメージが入る。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み ガトリング 175(70%) 12(-1%)*10 1.6 0 (よろけ) 吹き飛ばし 231(55%) 80(-15%) 2.6 1.0 ダウン レバー横 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 入力方向に回り込みながら横薙ぎ払い3連。3段目は時計回りに敵の背後に回り込みながら繰り出す。 攻撃範囲が横に広く伸びもN特格より長いため、ステップやBDを食いやすく乱戦でも十分機能する。 威力もN特格に次いで高く、基本的にはこれを当てに行くつもりで立ち回りたい。 F覚醒中は伸びとダメージを両立した強力な攻撃手段となる。 敵との距離が近いと回り込みの分当たるまでに時間がかかるのが難点。このような場合はN特格か前特格を使おう。 気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。 初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆にスカりやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)*3 2.4 0.8*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 弱スタン ┗3段目 薙ぎ払い 289(10%) 70(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー後 格闘カウンター その場で敵に背を向け、TAを盾のように構える格闘カウンター。成立するとTA乱舞で反撃。 見た目に反して射撃ガード判定はない。構え・成立時共に虹ステ可能。 発生速度はカウンターとしては並程度。 構える武器は巨大だが、防御判定自体はそこまで広くない模様。 反撃動作は格闘特格派生と同性能。 出し切りは吹き飛ばし方向が安定せず追撃が難しいため、ダメージを伸ばすなら攻撃中に他の攻撃で割り込みを考えたい。 射程はかなり長く、極限ゼノンの射撃CSやZ覚醒技などを先端で取ってもしっかり飛んで行って当たる。 特射や横特格の存在から格闘自衛は十分とも思われがちだが、封印するにはもったいない。 敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。 特にF覚醒のガードブレイクに対しては有効な対策となる。 ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には少々不安。できるだけブーストを使わせ、回り込む余裕が無くなるまでひきつけてから使うと有効。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 TA乱舞 35(92%) 35(-8%) 1.0 1.0 弱スタン→ダウン 72(77%) 40(-15%) 1.7 0.7 ダウン 111(65%) 50(-12%) 2.3 0.6 ダウン 150(55%) 60(-10%) 2.8 0.5 ダウン バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード 「包囲するぞ!」「もらったぁ!」「敵は倒せるときに倒す。それが傭兵のやり方だ」 蹴り上げて打ち上げ→後方に投げたTAをレッドフレームがキャッチして斬り抜け→ブルーフレームが敵に組み付いてコクピット突きの連続格闘。 特射や格闘特格派生でTAを手放している間はコマンドを入力しても使用できない。 初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良く生当ても視野に入る。 自機が大きく動くのは敵に組み付く時の飛び上がり部分のみ。出し切り時間は約3.4秒程度で、動きの大きさよりは機敏さでカット耐性を作るタイプ。 突き詰めたコンボに組み込むよりは初段から即当てするほうがダメージが伸びる部類の推移。 投げたTAが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなるので注意。 壁際等の条件によっては最後の掴みが成功せずに攻め継にはなるが隙が大きすぎるので反撃されてしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 蹴り上げ 83/75(80%) 82.5/75(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 R斬り抜け 145/131(65%) 77/70(-15%) スタン 3段目 掴み 174/157(55%) 44/40(-10%) 掴み 4段目 突き 229/207(50%) 19.8/18(-1%)*5 掴み 5段目 掻っ捌き 295/267(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 147(143) 主力 メイン≫(→)サブ≫メイン 157(148) 主力2。〆はサブでも同値 メイン≫メイン→特射 133 覚醒時は特射2hitでダウン メイン→格CS1 196 主力 メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに メイン→特射→格CS1 207 同上 メイン→格CS2≫(→)サブ 159(140) ノーブーストで強制ダウンを取れる メイン→格CS2→NNN 172 メイン→格CS2→前N 160 バウンド メイン≫NNN 181 メインからそれなりのダメージ メイン≫BD格N メイン 180 打ち上げ主力。〆はサブでも同値 メイン≫BD格N (前)N 180 出し切りバウンドダウン。最速後ステで前格初段がスカせる N特射→格CS2≫(→)サブ 164(156) 戻りが当たらないと強制ダウンにならない表記は戻りが当たってから格CS2を当てた時の値 N特射≫NN(特射戻りhit)N 208 弾数を節約しつつ強制ダウン戻りのタイミングでダメージがばらつく N特射≫BD格 前特格 259 戻りが当たらずに回収できた場合の値 格CS2≫NNN メイン 206 ナイフ始動基本。メイン繋ぎは前フワステ 格CS2≫N特NN 243 チャンスがあれば狙いたい 格CS2≫(N特)NN メイン 276 N特格初段をすかし当てする。不安定だが射撃始動から高威力 N格始動 NN NNN 217 基本 NN 前N メイン 212 〆はサブでも同値 NN 横NN 206 カット耐性重視。横射Nで212なのでダメージ重視ならN繋ぎ推奨 NN 後 208 NN 前特 251 非強制ダウン。繋ぎは最速で 前格始動 前N NNN 218 繋ぎは横ステ 前N≫BD格後 214 前N 前特 244 前ステか横ステ最速でないとまず入らない 横格始動 横N NNN 208 横N 前N メイン 203 〆はサブでも同値 横N 横NN 197 カット耐性は良いが低威力 横射≫前特 235 非強制ダウン 後格始動 後(2) NNN 213 繋ぎは前ステ。膝蹴りで十分に浮いた所でキャンセルする 後 メイン 197 繋ぎは前フワステ BD格始動 BD格N NNN 228 BD格N 横NN 217 カット耐性重視。横射だと199の攻め継続 BD格N (N)NN メイン 243 BD格始動スカしコン。繋ぎは最速後ステ。追撃は前フワステ BD格N≫BD格N 206 繋ぎは右BDC旋回から。カット耐性 打ち上げ BD格N 前特 262 実用デスコン。繋ぎは横フワステか後ステ。初段からだと252なのでやる意味は薄い BD格後 前N 227 BD格後 前特 266 未覚醒暫定デスコン。完全な最速前ステで繋がるが、シビアすぎるので基本空中でしか繋がらない。カメラが変な挙動をする 特格始動 特格N メイン 249 横特格N メイン 240 横特格N 前特 244 掴み落下。横特2段目がフルヒットしていない場合掴み成功 後特格≫サブ 189 ミスって成功したときにでも 後特格 NNN 227 余裕があれば 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 235/219/223 下手に格闘を挟むよりは即当てで十分 メイン≫NNN メイン 209/198/202 繋ぎは前フワステ メイン≫NNN 覚醒技 248/232/236 F覚以外は壁際限定。3段目から当てられない場合はメインから即当てのほうが強い メイン≫BD格後≫覚醒技 242/226/230 繋ぎをBD格出し切りにするとメイン即当てとほとんど変わらなくなる 特射(1hit)≫覚醒技 296/272/274 至近距離で戻りが当たった時限定 特射(1hit)≫BD格N 覚醒技 278/253/255 N 覚醒技 280/253/253 基本。即当てのほうがよく伸びる例 NNN≫NNN 275/250/250 繋ぎは前BDC。F覚は前ステでも安定して入り非強制ダウン BD格 覚醒技 292/264/264 基本 BD格 N特N 覚醒技 317/286/286 N特を挟んでダメージ増加 BD格N≫BD格N 覚醒技 291/262/262 下手にコンボを長くしてもダメージが落ちる例 BD格後≫NN 覚醒技 298/270/270 N特NN メイン 344/312/313 繋ぎは前フワステ N特NN 覚醒技 353/346/346 壁際限定準デスコン 横特N 前特 303/275/276 魅せコン。そのまま横を出し切るほうが高威力 横特NN メイン 321/289/290 繋ぎは前フワステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN 204 NN 前N 前特 264 始動が横Nで253 NN 前N 横射 240 攻め継続。始動が横Nで229 NNN NNN 覚醒技 321 前N N特N 覚醒技 301 横射≫N特NN 282 BD格 前N 前特 261 BD格N NN 横射 249 攻め継続 BD格後≫NNN 覚醒技 310 BD格後 前N 覚醒技 296 N特NN 格CS2 覚醒技 354 格CS2の繋ぎは前フワステ。壁際でなくても入るF覚デスコン 戦術 着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。 その中で特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。 格闘CS1と特格は当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。 今作から優秀な性能の格闘CS2を獲得したので、格闘CS1は多少強気に撃ってもOK。 スタン属性なので、特格との相性も抜群。 様々な武装の項目でも述べたが、コンボ火力が低い。 具体的に言うと単発高火力武装が1回限りの格闘CSのみで、格闘も最終段に極端にダメージが偏っている構成で、 コンボダメージを伸ばそうとしても伸ばしようがないことが原因。 疑似タイで延々と自衛さえしていれば味方が敵をスクラップにしてくれる様な極端な組み合わせならともかく、 基本は敵以上にこちらの攻撃を当て、火力を補わなければダメージ負けする。 特射、後格を軸に、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。 ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、後格を除いた機動力の凡庸さなどから、放置される展開も多い。 そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。 どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「悪いが破壊させてもらう!」 本機の立ち回りや火力を考慮するとFバーストが望ましい。 オススメ度としてはF≧E S。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% ブルーフレームに足りない火力を補える。BD格の伸びがかなり良くなり、特格の伸びやダメージが凄まじいものに。 中でも横特格の伸びは強烈で、自身からかなり遠くにいる敵にも当てに行ける。 一回でも特格がフルヒットすれば勝利に大きく近づくが、体力あってのSAということを忘れずに。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜け出来るのでブルーフレームの自衛力が更に上がる。 また後格攻めに際しても、覚醒抜けを保険に強気な姿勢を維持できるのもGOOD。 しかし火力補正が無いので、覚醒前に優勢に立っておかないとダメ負けする恐れもある。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% メイン連射や格闘CSメイン落下、青ステによって攻めや自衛をそつなくこなせる。 安定性を考慮するならこちらだが、BRとBZだけでは弾幕としては微妙で、下手するとE以上に空振りに終わる危険性も。 頼みの特射も弾が戻ってからのリロードなので、乱れ撃ち出来ないのも痛い。 僚機考察 基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。 他万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。 射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、 仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。 3000 最安定、余程のこだわりが無ければ3000一択。 両前衛1歩手前くらいの位置から特射を当て、各種射撃・格闘に繋いでいこう。 2500 両前衛をする組み合わせ。 最初から後格で強気に行ける…というか行かなくてはいけない。 前衛機と組んだ時は、置いて行かれないように前進を意識しよう。 2000 今作における最弱コンビ筆頭。 特に半端に万能機であるブルーフレームはこの組合わせとの相性は特に悪い。 荒らせないと到底勝てないので、組んだら腹を括ること。 1500 そこまで悪くはない。 後格によりある程度独力で前線を維持して射撃が刺せるので、1500が追従しやすい。 しかし、誰が相手でも疑似タイが張れる訳ではなく、火力も低いので1500の性能に依存しがち。 自分は勿論、相方側にも相当な練度が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL part.1 したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.2 コメント欄 雑な検証なのですが、格闘cs2の投擲、補正値違うのではないのでしょうか。40%ではなく35%(かその前後)ではないかと。格闘CS≫メインのコンボの威力推移が実数値50→106です。補正値40%なら92なので違うのではないかなと -- 名無しさん (2020-07-19 22 59 28) 2018年の時点からこの数字が入ってて、PS4版で変動した数値かもしれないから発売までは疑問だけで寝かせておいていいかもしれないかも -- 名無しさん (2020-07-19 23 12 50) 製品版が出るまで編集合戦してても不毛なだけだし編集控える方向でいいと思う、補正は体験版では50+70×0.8=106で80%だね。 -- 名無しさん (2020-07-19 23 20 02) とりあえず後で要検証項目ってことで一筆書いておいた 威力50・補正-20はVS2と同値みたいね -- 名無しさん (2020-07-19 23 29 38) サブの仕様について少し試して出した結論と、武装のダメージを記載 格闘の内訳推移と覚醒はまだノータッチです -- 名無しさん (2020-07-30 20 10 25) 横格射撃派生のBR、メイン消費無いんじゃ…? -- 名無しさん (2020-08-16 21 28 02) ↑メイン消費なしを確認 ただVS2の記事ではまだメイン消費ありと書いてある項目なのねここ -- 名無しさん (2020-08-16 23 48 25) ここまで食い違いが多いとそもそもフルブ家庭用出てからマキオンまで家庭用までまともに検証されてなかったまでありますねこの機体… -- 名無しさん (2020-08-17 20 29 08) 各種格闘のダメージ推移調査 後特格1~2ヒット目は動作の関係で調査が困難なので断念 全体的に基礎威力が微低下しているようです -- 名無しさん (2020-08-17 23 16 40) 特格派生の数値を入れたら完全に合致したので追記 -- 名無しさん (2020-08-17 23 24 30) コンボ表を完全に見直し 旧データよりも全体的に数字が下がっています -- 名無しさん (2020-08-18 03 50 04) BD格の2段目たまに盾されるのEXVS2でもあったけど、ほんと何とかならんのかね。画面端じゃないのになるのほんとひで -- 名無しさん (2020-08-28 02 37 42) BD格1段目スタンになんないかな… -- 名無しさん (2021-02-14 17 01 21) サブの性能がPS4版で変わったと表記されていますが、本当にPS4版からでしょうか。アケ時代の動画など見てもPS4版と変わらないように見えますが -- 名無しさん (2021-05-19 00 47 47) 少なくともPS4版体験版が発売されるまではずっと爆風なしの単発で記載されてた 今更実機検証もできないから暫定的にこう書くしかないって感じ -- 名無しさん (2021-05-19 00 56 47) ならばPS4版からという表記は不要ですね。編集しておきました。 -- 名無しさん (2021-05-20 00 04 41) サブの性能はおそらく一新ではない、アーケード時代もう爆風追加されてた(都内某所の視点より参照すれば直ぐわかる)マキブのwikiから転記ではないかな -- 名無しさん (2021-06-20 13 22 15) じつは最近海外のマキオンアーケードを少し触って確認で、はっきりアーケード時代もう爆風あります、 -- 名無しさん (2021-06-20 13 24 11) なぜかわからないが、覚醒技をファルシアに当てるとスカる -- 名無しさん (2021-09-01 01 40 12) 再現できた 赤枠の斬り抜けが必ず空振りする 受身不能ダウンで判定ぐるぐる回ってるのと機体の判定の細さがきわどいタイミングで噛み合ってるんだろうか 念の為コンボに組み込むとかして角度をつけて初段を当てても必ず空振りする -- 名無しさん (2021-09-01 02 41 39) とりあえず全機体相手に覚醒技当てて試してみたけど空振りが出るのはファルシア相手のみ -- 名無しさん (2021-09-02 05 10 54) f覚醒でn特格出し切りから左斜め前BDからBD格闘が不安定だがつながる -- 名無しさん (2021-11-05 21 09 42) ファルシア相手にはBD格闘出し切りから覚醒技を当てると何故かつながるようになるよ -- 名無しさん (2021-11-06 19 20 02) F覚醒時ブメ始動でBD格切り抜け→前特格出しきり前覚醒技で317 -- 名無しさん (2023-01-15 02 28 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/genneraru/pages/12.html
ぽけりんBBSの歴史についてまとめるページです。 BBS設立当初(3/20~3/21) 管理人アンチスレが目立ち魚拓サイトを作る者まで現れる ○○@○○スレや○○が○○な奴優勝スレも多い。短スレも大量生産された。 コテハン成長期(3/25~3/31) サーナイトスレ(後の馴れ合いスレ)からコテハンが流出、スリーパー、カイリキーなどがコテハンを付けだす 過疎なぽけりんBBSを盛り上げる会という盛り上げ会社の前身の登場さ パーティ診断、三大○○、仮面戦隊の登場、金玉ノオー、もこうが流行りだす BBS転生(4/1) Googleのポケモンサービスや、ポケモンBBSへの名前変更 フールだから嘘をつくスレ多数、○→○→○完成で○○○スレミニ流行 ○○が来たら○○○スレの人気低下等々 馴れ合いパニック!~炎上するヒトカゲ~(3月末~4月序盤) 3月末頃に存在感を示した馴れ合いの原点色ハピナス質問スレの跡継ぎ、なりきりスレが生まれた。 スレが伸び悩んでいた頃にヒトカゲの設立した盛り上げ会社というスレの安価によってなりきりスレなどは盛り上げられ復活をした。 しかし、その後アホな社長の行動により盛り上げ会社は荒れ倒産した。 その後、ヒトカゲはネタスレのつもりで「ポケモン学校(part4まで続いた)」というスレを建て、馴れ合い&馴れ合い&ネタでおおいに盛り上がったが取集つかなくて荒れる。 そんな時、ヒトカゲやチリノ助らはなりきりスレに非難して住民化し、なんかなんだ馴れ合い&チリノ助の暴走を繰り返しでprat13で荒らされ沈没。 ここでヒトカゲとチリノ助、メガノコッチ、色ゲッコウガはおおいに晒され叩かれることになり、BBSに馴れ合いとコテハンは糞だ!という文化ができたたのである。 糞スレ工業成長期(4/7~4/10) 真夏の淫夢、ホモスレ、ポケモンに関係ないことのスレが大量建設 ヒトカゲやチリノ助、色ゲッコウガ率いる馴れ合いスレ、学校スレがオワコン認定、馴れ合い好きの池沼コテハンが大量発生。色々と凄かった BBS氷河期(4/10~4/22) 良スレが生まれず、クソトカゲ関係スレの増産 反BBS武力派勢力のもこおが自爆テロを実行 結構な間空白の時間が生まれた。 ポケ速BBSの流し積み論理覚えている方いますか・・・?というスレが建ったのもこの頃 SS戦国時代(4/23~4/30) ガンピー、フラダリ等々のSSスレが乱立 いい意味で凄かった。 しかしそれ以外では何も無かった (5/1~5/3) 嵐直前 嵐直前で静かだった (5/4~5/6) 第二次もこお大戦 革命武力派勢力偽もこおとBBS民の戦い 携帯屋からの空爆らしくしばらくBBSが閉鎖状態に 管理人の対応が良かったらしく被害も少なかったようですた。 (5/7~5/9) (eve)ボク、マイナー使いなんスよ。 IeveI君の人気やSSスレで平日の食料危機を乗りきった (eve)ボク、中堅使いなんスよ (5/10) シャイニング池沼などコテハンあらわる 母の日と言うこともあってポケモン関連のスレが減少 明日から平日というのもあってポケモンスレ増加 (5/14) シェイクス侵略事変 他のポケモン掲示板の人物をネタにするスレが立つ。 わずか5レスで本人降臨「いいかげんにしろ、こんなことをいうのはおれにかってからにしろ」という言葉を期にBBS民との戦闘に発展。 シングルフラットで連敗、「大会ではダブルフラットだし」と言いわけしつつもダブルバトルは断って「マルチが一番」などと言うも相方を買って 出た人がいたにもかかわらず断る 挙句シングル無制限で旅パに敗れる(ここまで全敗)100lv伝説などの戦力が不足していたBBS民は一時苦戦を強いられるがそのうちの一人が彼をな んと旅パで撃破。 戦闘の結果はBBS民の圧勝に終わる。 (5/16)Saint birthday of Pokerin BBS このWikiができる これからこのWikiが盛り上がっていくといいですね! (5/17)第二次SS戦国時代 この数日間、~だけど質問ある?系のスレが頻発。最初はポケモンだったが、道具なども増え始めた 小学生や中学生が質問スレを立てたることもあった。例:小学生だけど質問ある? また、第二次SS戦国時代と言えるほどSSスレが多くたつ 同時にこのころからコテハンへの風当たりが強くなり、コテハンを禁止にしろ等のスレも断ち始める。 一部コテハンがwikiに乗るため目立とうとした影響か。 (5/19)戦いへの嘱望 以前から、BBS杯、マルチバトルスレなどがあったが、新たに対戦スレを求める動きが活発化 マイナーエタンスラン杯(ダブル)が始動し始める。 BBS杯はyoutubeにも対戦動画が上げられており 今後、BBS杯=ガチ対戦、マルチバトルスレ=気軽に4人で楽しみながらバトル、マイナー杯=マイナーを活躍させる大会、という風に確立されていく可能性がある。 検索機能がパワーアップした。デザインが少々変わった。 (5/21)シェイクス再来 ~(有名作家)が作ったポケモンにありがちなこと、というのが頻繁にたつようになる。 Wi-FIサービス終了にともない、関連のスレが建てられた。 以前から傾向はあったが、パーティ鑑定依頼のスレが建つようになる。 また、シェイクスというコテハンが頻繁に活動しはじめる。 (5/22)名前覧改革 名前覧にメガシンカ、けつばんが追加 これにともない、~が出たらスレが乱立 同時にこの手のスレに対して、便乗という批判が強まるようになる。 (5/23)偽シャイニングシェイミ騒動 シャイニングシェイミという名前のハンドルネームでポケモ徹に育成論を出していいか尋ねるスレが立てられる。 その後、ポケ徹にシャイニングシェイミというアカウントからシェイミの育成論が投稿される。 育成論自体は悪くない内容だったが、当然荒れた。 しかし、懲りずに偽シャイニングシェイミはケルディオの育成論も出している、また自分の育成論にコメントを付けるように求めるスレを建てたりもした。 (5/24)ぽけりんブログ一周年記念&名前欄革命 ぽけりんでぽけりん一周年、フォロアー一万人突破、ORAS発売発表 を記念してプレゼント企画実施 内容はアマゾンギフト券(3000円分)を5名様にプレゼント BBSの方でもコメントの名前欄にメガメタグロス、メガボーマンダ、メガレジ、メガフライゴンも出てくるようになった。 また、BBS内のビックイベント、BBS杯は無事幕を閉じる (5/26)wiki革命 wikiにご要望のコメント欄、ぽけりんに載ったスレ一覧が掲載される wikiの内容が充実していった (6/1)第一次(仮)ポケ徹遠征 ポケ徹に安価スレで決まったふざけた育成論を載せ速攻消される。かなりの盛り上がり様を見せた。 育成論自体は消されてしまったがスクショを取っているため現在でも見ることができる。 (そのスクショの完全版は、本スレの394~408にある。) スレ主 1は自分のアカウントを犠牲にしてまでこの大行事を成功させた。 (6/2)第二次遠征 小学生掲示板編 このサイト面白すぎるという名前のスレが立つ そのスレでは小学生が書き込む掲示板、通称小学生掲示板を紹介していた 悪のりでその掲示板に行き、荒らしたり腹筋スレを建てたり煽ったりという連中が出現 中でも一番の被害を受けたのが天才ちゃん率いる雑談板だった そんな中123654789がぽけりんBBSの存在をばらしてしまう それによって、BBS民は小学生掲示板にいたガキが大量に押し寄せるだろうと戦々恐々していた 一部のものはポケセンBBSだと誤魔化そうとしたが結局バレてしまう 一方、小学生掲示板で天才ちゃんと触れあった奴らは天才ちゃんの純朴さに魅いられてぽけりんに誘導、スレを建て雑談をはじめる 現在の所、小学生掲示板の住民による荒らしは発見されてない (6月~)性旬期 事の発端は不明だが、6月に入ってから突如下ネタスレやエロSSが多く目立つようになった 夜間になると変態紳士達が集まり「今か、今か!」と今宵のオカズを貪るように また、過激な内容により一部のキャラクターを嫌う人物までも現れ、特定のキャラに対する批判的なスレも目立つように 今年は例年より気温の上昇が目立つゆえか、頭がおかしくなったのだろう(適当) ポケモンはいつになっても全年齢対象のゲームです (6/8)シャイニングシェイミ集団通報追放劇 現在のBBSにおける最大の嫌われ者であるクソコテ王のシャイニングシェイミにようやく天罰が下された いつになく調子に乗ってクソスレを建てまくるシャイニングシェイミであったが、数分後に 「シャイニングシェイミ通報したら理想準伝配布する」というスレが建てられる 住民たちは配布そのものに関しては半信半疑ではあったがシェイミを消えてほしいという考えは皆同じであるため集中的に通報が為された 約一時間が経過した後、管理人直々の警告が入りシェイミはお役御免となった 住民たちは一安心したが、 1の姿はスレを建てた数分後に姿を消し標的が 1へと向けられていた が、 1は戻ってきて自らの宣言通り協力してくれた数名の住民に理想準伝が配布され一件は無事幕を閉じた シャイニングシェイミが消えたことによりBBSを覆いかぶさっていた暗雲が晴れた、そう思ってたときに新たな事件が起こる↓ (6/8)コテハン紛争 シャイニングシェイミのせいでコテハンアレルギーを発症した者がlevel君に対するスレを建てる そのスレはlevel君のコテハンに対する是非を議論するスレだったが、荒れてただの煽り合いになってしまった またこの日、orasのフラゲ情報にともない、メガジュカイン、メガディアンシー、メガラグラージが出てくるようになった。 ちなみにこの日ポケ速BBSとの交流スレが建てられる。 まさに、黒船来襲であった。 (6/11)シャフテキの役 前々から人に迷惑をかけていた粗大ゴミのシャフテキがスルメ焼きとかいうタ焼きの偽物wwwwwのスレで暴れだす 挙句の果てに人の仕事を馬鹿にしたり、底辺呼ばわりしたりと誹謗中傷を行い一気にBBS全体が反シャフテキに傾きだした 翌日、シャフテキ通報スレが建てられた (6/15)疑惑のコロコロフラゲ 旦那がコロコロ編集部班長だけど質問ある? というスレで釣り宣言無しで見て見れば分かると思うが凄い本当っぽいフラゲが流される 本当かはわからないがこれが本当だったらまさかのポケモンBBS発祥フラゲとなる。そしてこいつは英雄として語られるであろう ただ夫が働いてる会社の情報を流すあたり誉められたことではない (6/15~6/22)荒れ狂うBBS、AA大量増殖 世間がワールドカップで盛り上がる中、BBS内では度重なる荒らしで蒸し返っていた 某ホモ漫画のAAを貼りスレを乱立(某コテハンが犯人として疑われていたが真相は謎に包まれる) それに対抗してAAを貼りまくる住民、それを毛嫌う住民との口論、餓鬼の便乗 意図の分からないポケモンと無関係なニューススレを定期的に立てる荒らし(現在も横行) ポケ速民の過度な勧誘行為、ポケ速に関するスレの乱立上げ、嫉妬、結果的にポケ速の印象を下げる結果に アフィアンチによる二度の襲撃、もこお再来(本人かどうかは分からない) BBS上部にも「荒らしへの過剰反応が見られます。スルーをお願いします。」との管理人直々の警告が入った この一週間で管理人はどれほどの通報を受け付けたのだろうか 中には土日の間ずっとBBSに居座り通報してるにも関わらず対応の遅い管理人に失望して暴れだす人まで現れた 混沌とした雰囲気である中、「お前らポケットモンスターチビマルコバージョン買った?」と言う一際輝くスレがあった まれに見る良スレと賞賛する人も少なくはなく「あまり便乗スレは建てず時間を空けるように」スレ内でも言われていたが 休日の子供達には敵わず、便乗スレが複数建てられまたもや貴重なネタスレを失ってしまった (6/18?)シェイクス遂にポケモンスタイルBL入り あのゴミクズシェイクスがついに二次禁ポケモンを交換しようとしてBL入りしたのだ シェイクスは怒り、管理人になりすまし無関係な人間をBLに入れようとしてくるが、ID、トリップでバレバレであった シェイクスはサポート板からも追い出され、挙げ句の果てにはポケモンスタイルを通報すると言い出す シェイクスは任天堂にポケモンスタイルを通報したというが、その時に任天堂の受付時間は終わっていた そのことに突っ込まれるとシェイクスは逃げ出す 翌日、ポケモンペコリという同様のサイトに現れる そして、さらに祭りになった (6/20?)シャフテキコメント騒動 ニコニコ動画のとある動画にて「シャフテキは神」という赤文字荒らしまで現れた シャフテキ自身の犯行ではなくこれには自身も手を焼いている模様 BBS内でもシャフテキは神をレスをする荒らしが見られる (6/22)BBSタグ機能追加 簡易的ではあるが、スレを建てる際にタグを付けられるようになった 現在用意されているのは全て(ジャンル問わず?)、SS、企画の三つである 今後の活躍に期待 (6/24)docomoの悲劇 荒らし対策のゆえ、管理人はdocomoによるアクセスを制限する いつ解除されるかはわからないという状況に多くのBBS民は震えおののいた が、規制は数分で解除され、加えて名前欄の横にアクセス元のプロバイダが表示されるようになった 管理人による荒らしへの対策は日に日に強化されつつある (6/24)ポケモンスタイル求め板遠征 「ポケモンの掲示板とかのクレクレ厨とかキモすぎて吐き気する」というスレで ポケモンスタイルの求め板に釣りスレを建ててる言い出した136が見事求め板にたむろう乞食どもを釣り上げ 顔面クリムガンにした 乞食の中にはここの住民(ばかりきいらないからステロ寺木よこせ君)も混じっていた模様で 騙し騙されの巧妙なやり取りも見られスレ内は大いに盛り上がった (6/25)濁点の奇跡 「俺だけでは無いと信じたいんだが、このBBSの検索機能あるじゃん?」と言う何の変鉄もないスレが建てられた そこにはBBS内のスレ検索機能でゲンガーと検索し、検索結果の下部に表示される詳細検索の箇所を見てみろとの事 ゲンガーと言えばゴーストタイプの代名詞とも言えるポケモンであり 建てられた時間帯も夜であったため一種の怪奇現象でも起きるのかと一部の住民は恐れていた(・・・ハズ) が、それは期待を大きく裏切り住民達の腹筋に大ダメージを与える結果となった 結論を言うと検索機能により発生する文字変換バグを利用したものであり ゲンガーと検索した 1が偶然発見したものである 一例を挙げるとガギグゲゴはヌノバヒピとなり、中には変化しない文字も含まれる(ン、ーなど) つまり、ゲンガーと検索すると・・・後は自分の目で確かめよう(管理人がこのバグを修正する可能性もあるのでお早めに) これによりBBSは一時的に大きな盛り上がりを見せた (6/26)最高のSS the マンダss このポケモンBBS最高のSS ボーマンダ「またお祈りメールだ・・・」&ボーマンダ「履歴書書き直すか…」【続編】 がついにぽけりんにまとめられた。しかもぽけりんにポケモンBBS産のSSがまとめられるのは初の出来事 ポケモンBBSを嫌っているぽけりんのコメント欄の人らも絶賛評価した しかしこのボーマンダSSに続こうとしBBSは第三次SS戦国時代に突入することとなる (6月26日深夜)新たなスター、グーチョキボーイ降臨 「結局 過去の教え技持ちを連れてくればR2100だろ?」というスレが突如たつ 教え技ないから辛いわー。シングルとかじゃんけんじゃーんとかいうわけのわからないことを言い出しBBS民に呆れられる その後もじゃんけんに例えまくりグーがガルーラ、パーがファイアロー、チョキがサンダーやグーとチョキを合わせるなど迷言を残す またこのスレは深夜にたったのにも関わらず僅か3時間で550まで伸びた (6/27〜6/29)第三次SS戦国時代〜マンダSS後継者の陣 ポケモンBBS最高傑作のマンダSSがぽけりんにまとめられ多くの者がマンダSSに続こうとしてSSが増えてしまった テストがちょうど終わった中高生が書いてみよう思い書かれたのも原因の一つか (6/29)ショータの屈辱 プラマイの奇跡 ショータがたこ焼きの匿名スレに書きこんだことで起きた事件。匿名投稿したたこ焼きにショータがお前シャフテキだろ?とそれに続く暴言の数々を吐く。しかし、スレ住人の指摘によりスレ主がシャフテキではなくたこ焼きであることに気付き、 ショータはたこ焼きとシャフテキの二人に謝罪することとなった。何も自分から手を下すことなくショータを屈服させたシャテキすごい。 一方、【鬼畜】名前欄で最初に電気タイプ出した2人が結婚するらしいという名前のスレで104がプラスルを出す 周りは次はマイナンじゃねと笑っていると本当にマイナンが出てしまった (6/30)ホモ達の洗脳 立て続けにネタにされるショータの身にBBSのホモ達が襲い掛かる 何気なく建てられた「ショータ君にありがちなこと」と言うスレ 「見栄を張る」「人を物で釣る」「もこう大好き」「人気のためなら手段を選ばない」「上からでしか物を見れない」など 本人の特徴を捉えたレスが多かったが中には「ち○こが複数ある」など一切関係のない書き込みも見られた しばらくするとあろうことか、ショータを酷く嫌うシャフテキがそのスレに乱入 「アダルトサイトの有料会員」「スカトロ好き」「アナルプレイ好き」などボロクソな書き込みをした しばらく上がり続けた故にショータ=ホモと言うレッテルがべったりと貼り付かれたのであった 大半はネタにしか過ぎないと思われていたがショータ本人がスレを建てた結果・・・(下記参照) (6/30)中三の乱 事はショータの立てた「ひっくりかえすとかいう期待をあびていた謎 の新技w」というスレで起きた。 最初はホモたちのおもちゃにされていたショータであったが、そこにシャフテキが乱入。 さらにそこにタコ焼き(匿名で投稿)、ルンパッパが入り乱れよくわからない状態になった。 タコ焼きはこの騒ぎを大きくしようと、ルンパッパはブログを宣伝しにきていた模様。 言い争いは深夜まで続き低脳すぎる言葉回しの数々はスレ住人を閉口させた。 何だかんだの仲良しっぷりを見せつけるシャフテキとショータであった。 (6/30)月末オフ会大作戦! 「ぽけもんBBSのみんなで(力を合わせて何かしようぜ)」と言うスレが建てられる そのスレ 3の発言「オフ会しようぜ」、これによりスレ内はオフ会企画で一色に染まった 同時に「BBSオフにありがちなこと」と言うスレも建てられかなりの盛り上がりを見せたが 結局やるのかやらないのか分からずうやむやな状態になってしまった ただ、中には本気で企画しようと試みる住民も見られたため今後の展開に期待 (7/2)安価でコテハン騒動 安価でコテハン使用者を大量に輩出するスレの登場 これにより大量のコテハンが生まれた (7/7)ID固定化(仮、情報求む) BBSにおけるID機能が総リセットされ新しいIDとなる また、従来は一時間おきにループしていた複数のIDが大幅に絞られた模様(1、2個?) これにより時間を跨ぐ自演や散々荒らして知らん顔する・・・などの行為は減ると見られる しかしPCは総リセットされてないらしい 結果的に一時的な物でありいつも通りのIDへと戻った (7/10) ID NzpUz/aw化事件 7月10日の0時から全員のIDがNzpUz/awになってしまった。すべて自演かと思われたが、ホストを見た限り自演ではなくただバグってるらしい 47分後にはちゃんと元に戻った (7/12)wiki放置気味… このポケモンBBSまとめwikiが7/7(月)から更新を途絶えていた。 この間に【管理人に安価メール等事件】は起きていたがさすがに悪い事なのでこのページには載せなかった さらにポケモンBBS流行語大賞やクソコテ王への道という目を引くスレがあったが更新はされなかった (7/12)ID晒し嵐9号 先日まで凄い勢いだった台風8号に続く嵐(荒らし)が出現 その名もID晒し嵐9号 時間をおいて2回にわたりID晒しを連発する荒らしが起きた その様子はもこう大戦を思い出させるかの荒らしだった もこう大戦と比べると小規模な嵐(荒らし)は温暖低気圧に変わった模様 (7/13)コテハンに対する執着心、止まない雨 今や切っても切り放すことのできない存在となりつつあるコテハン コテハン人気投票、消えて欲しいクソコテアンケートと言ったスレも目立つ 最近ではちょげぴー、蟹座、ぁゅみ、と言ったコテハンが目立つ(三者ともに評判は・・・) 結果的にコテハンを嫌う住民達を刺激しBBS全体の雰囲気を悪くする結果に 余談であるが史上最悪のクソコテとして名高いショータはコンドームと言うコテハンを被って帰ってきた また荒らしは絶えず停滞しており、しまじろうAAを使った荒らし、過去スレ、腹筋スレ乱立あげなどが目立つ 現行ログの上限は今もなお上がり続ける ・・・と思いきやこの日の内に90辺りまで伸びていた上限が60辺りまで減らされ その結果一瞬の内に大量のスレッドが過去ログ送りとなった 管理人は何故現行ログの上限を増やしたのか、何故荒らしが横行する前に止めることが出来なかったのか 真相は謎に包まれる上に管理人の管理体制の曖昧さばかりが裏目に出ている (7/14)発表!消えてほしいコテハンランキング! 7/12,13に行われた消えてほしいコテハン投票の結果発表がなされた 順位【獲得票】は以下の通りである 9位サクラ・センボン【1】 8位◆zyfGGRJSY6【2】 7位剣舞ルンパッパ(るんぱちゃん)【4】 6位ぁゅみ【5】 5位ちょげぴー【8】 4位蟹座【17】 3位バイセ=コンドーム=ショータ(同一人物のため)【25】 2位GTB(ベクトル)【39】 1位level【42】 (7/15~)docomoの悲劇 クソコテ蟹座が荒らしたことで始まった悲劇 BBS民たちが蟹座を通報しまくったがdocomoは荒らしの通報窓口を持たないらしく個別の判断が出来ないため docomoユーザーが一時的に書き込み禁止となった そして次の日もまた荒らし行為が発生しそのほとんどがdocomoユーザーであった このためdocomoユーザーが嫌われるようになった その次の日ついにdocomo端末からのスレ立てが全面的に禁止となった しかし普通にレスはできるためdocomoユーザーの荒らしが無くなったとは言えない しかしその次の日あろうことか通報フォームにアクセス障害が発生し管理人に通報が出来ない状況に なってしまった それを狙うようにまたdocomoユーザーが荒らしを始めた (7/29)第三次遠征 ポケガイ編 当日からスレにポケガイに来てくれというレスが相次ぎこの事に激怒したBBS民が、ポケガイ潰そうぜというスレでポケガイに糞スレを建てまくる作戦を決行 結果は参加するBBS民が少なかったためか少しの間しか盛り上がらなかった (8/2)復活 新なりきりスレ ヒトカゲやチリノ助、オワタッコにキリキザン、そしてメガノコッチと数々の有名コテハンを生み出した(違う人もいる)あのなりきりスレが本日をもって復活した 今までもこのようなスレは建っていたものも今回は100レス越えの大きいものとなった そこで出たのがなりきりスレアンチ達である アンチ達は「なりきりスレなんだから鳴き声だけでやれ」と無茶ブリな要求を 第2生なりきり民は「昔に立ったなりきりスレと違い雑談せずにしっかりそのポケモンになりきっている」と反撃を… 実際このスレは第2世なりきり民の言うとおり雑談せずしっかりなりきっているし、 アンチの無茶ブリに答えようとしたり語尾に鳴き声をつけたり、鳴き声(言いたいこと)という風にしたりとしっかりやっている アンチはアンチスレを立てたりとまだまだ戦いは続きそうだ (8/2)終結 新なりきりスレ民VSアンチ 新なりきりスレがアンチに批判されてる真っ最中に 1のバリヤードがいきなり裏切った その発言にすかさずアンチは埋め行為をし始めた その結果、新なりきりスレ民は諦め壊滅的被害を受けて終わった なぜこうなったか?それは誠に簡単な事である 1の「チョッキバリヤード」の裏切りのせいだ しかもこのチョッキバリヤードは新なりきりスレが滅んだ直後に 「これは壮大な釣りだ」と逃げ道を作ったような発言をした これにはアンチも新なりきり民も怒り狂った… ちなみに今回の出来事で誕生したのが狂い狂った「ジガルデ」と 1の「チョッキバリヤード」である 結局なりきりスレの復活を懸けた戦いはアンチの勝利で幕を閉じた サイコロボット 親の乱 ベクトルスイクン事件 テクノブレイカー管理人との対談(8/20) (8/21)シャフテキが主人公のゲームができる http //avg-maker.com/584411.html ↑のサイトで遊べるのだが、難易度が高い サイコ・ロボット管理人殺害予告事件(8/21~?) 2014/08/21 00 10 51、【札街予告】管理人案撮【角後しろ】というスレが立てられる。 これは【殺害予告】管理人暗殺【覚悟しろ】と読み取れる文であるが、本人は否定している(後述) そしてこのスレは結局ロックされた。 2014/08/21 10 10 11に【管理人へ】重体なお知らせ【必ず返信よろしくお願いします】というスレが立てられ、内容は殺害予告の件を謝罪するものだったが、追及していくと札街は殺害ではなく札街(ふだまち)、角後は覚悟ではなく角後(つのあと)などという意味不明な反論をし、さらには「このBBSの為にやった」などと言っている始末である。 自分のやった事の重大さがわかっていないのか、過剰反応しすぎwwwwwwと言って、反省の意図は見られない。 (8/27) まとめwikiお掃除 糞みたいな文章が消えてさっぱりしました^^ 上記は荒らしの置き土産であり原文そのまま なお、すぐにいつものwikiに復活した模様 (8/28)初?の鯖落ち 8/28 19 10あたりに数十秒間の間すべてのユーザーがBBSに出入りできなくなった。 server error という文字が示されていたことから鯖落ちしたのではないかと考えられる (8/29)ルンパメンヘラ事件 さとうちなつというコテハンが剣舞ルンパッパのLINEとTwitterの垢を聞き出しに来た。 本人の話をまとめると以前ルンパとLINE友達であり、一方的に好意を抱いていたが、突然ルンパのLINEの垢が消えBBSまで追いかけて来たらしい メンヘラ怖いお… と思ったらどうやらルンパ本人による釣りだった 誰一人として釣りと見抜けるBBS民はいなかった (8/31)第三次遠征 妖ポケ大戦 またシャイニング池沼になりすまして妖怪掲示板に遠征行ったったwwwwwwwwというスレが立つ http //y-watch.info/bbs_talk/ ↑の掲示板に複数のBBS民が遠征に行き、BBSのコピペを連投したり、腹筋スレ等を建てる だが残念なことに妖怪民スルースキルに全振りしており、ほとんどのスレでBBS民以外の書き込みが見られなかった そのうち、奇跡HBラッキーや偽level等の荒らしを糾弾するスレが建てられようやく沈下する 結局、ポケモンとぽけりんBBSの評判が悪くなるだけだった 明日から夏休みも終わるという希望にみちあふれた1日だった BBSSS人気投票自演騒動 インターネットワイドショー掲示板襲撃事件 (9/13)不謹慎スレ、荒らし発生 この日の13時頃から荒らしスレが発生するが管理人が比較的速く対応してくれたこともありもこう事件のような事にはならなかった それと同時に不謹慎スレも目立ち一時は荒らしと不謹慎スレでほとんど埋められていたが全て過去ログにぶちこまれた さらにグロ画像を貼る者まで現れた 管理人にとっては大忙しの1日だっただろう (9/17)小麦色ゴーリキーROM宣言 人気コテハンの小麦色ゴーリキーが突如ROM宣言をする (9/21)AB団解散事件 枠だけ設けておく (10/13)ち○こうp事件 夕方4時?ごろに「10分以内に100レスいったらちんこうp」と言うスレが突如建てられた BBS民の力で10分以内に100レス行ったが・・・ ズミは逃げた?様子 (11/?)管理人の名前が判明? 枠だけ設けておく (11/17)SSパクリ 多くのBBS民に支援されていた『【閲覧注意】ユリーカ「担任の先生が.......」』のSSが他のSSをパクっていた事が判明 アンチスレまで建てられた 中には俺の精子を返せ!等と言っているBBS民も居る様子 (12/16)ニョロ遠野事件 良コテニョロ遠野が妖怪叩きスレで妖怪を叩いている小学生を批判し、発狂した小学生がスレを乱立させた事件(ポケモンに関係のないスレの批判は至極まともである) 以下○○スレという者も現れ更に荒れた フーケンペンギンという糞コテも参戦し、騒ぎを大きくした (1/2~5)ルンパ名前晒し脅し事件 空泳ポッチャマが建てた「ヒカリを紙粘土で作るスレ」で作業の過程をうPしていたら空泳ポッチャマの名字がばれてしまった。 その時にルンパが名前解読に成功し「名前晒すぞ?晒されたくなかったら顔うP&土下座うP&BBSで俺の家来になれ」という無茶な脅しをかけた。 しかし、空泳ポッチャマは平気を装いスルーした。そのうちにこの話題が問題となりルンパが叩かれ始めルンパの策略は失敗に終わった。 その後完全に形勢逆転となった空泳が警察や相談センターに連絡&goしてそのヤバさから 「警察に管理人が怒られBBS終了か!?」という感じになりBBS全体で大慌てした。 その後ルンパは警察に連行されたのかどうかはしらんがアク金にはなった模様 (1/17~18)管理人トリップバレ事件 管理人のトリップがバレた これにより、18日のAM2 00~2 30頃までBBSが閲覧、書き込み共にできなかった (2/10)ポケモンBBS、アップデート ポケモンBBSに画像そのままアップ機能等が追加された 尚これによる不具合(あげ、さげが無くなる、wiiuから書き込むとエラーが出る等)もあった これにより画像スレが多くなった (3/20)ポケモンBBS一周年 ポケモンBBSが一周年を迎えた 尚そんなに盛り上がらなかった模様 (4/6)名前欄の奇跡 「彼女居ないやつwwwwwwwwwwww」と言うスレで1が奇跡の名前欄を出した 以下、コピペです 1 : クリムガン@4ごうしつのカギ 投稿日:2015/04/06 15 08 04 ID .YYtkDZI 名前× ID× 報告 3件のレス 顔面クリムガンキモデブニートは引きこもってろwwww (5月9)名前欄の奇跡・再び 「剣舞ルンパッパアンチスレ」という腹筋スレで1がまたしも奇跡の名前欄を出す。 剣舞ルンパッパは自称古参として有名。 1 : ルンパッパ@こだいのうでわ 15/05/09 11 20 55 ID xf.fMQUg 名前× ID× softbank 報告 ようこそウルトラハイパーエクストリームID腹筋スレへ! 第3次なりきりスレ大戦、第2のヒトカゲ「アロフレ」誕生(5月中盤) 昨年「馴れ合いは糞!文化」を生み出したなりきりスレが1年の歳月をを超えて再出現 1はアロフレinナエトルというコテハンで馴れ合い&池沼発言で思いっきり叩かれることに スレは第1回なりきりスレのような展開で進み、馴れ合い&馴れ合い&アロフレの暴走&アンチで見事に撃沈した。 しかし、その後も「デデンネ饅頭カービィ発言」などの池沼発言でアロフレは5月の嫌われ者になってしまった。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/147.html
正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドビームガン 15 69-121-151 レバー入れで移動しながら射撃 射撃CS ハンドビームガン【高出力】 - 68~130 やや使いにくい サブ射撃 IFバンカー 1 65~121 ビーム射撃属性の鞭 特殊射撃 シルバースモー 呼出 2 8~139 レバーNでバンカー照射 146 レバー前でユニバース 50~91 レバー後でバンカー薙ぎ払い 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1(2) 182 弾数制の格闘。追加入力で攻撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハンドビームガン 15 67 MS時メインと弾数共有 変形特殊射撃 スカート - 111 射出後変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ファン NNN 177 派生 飛び蹴り N前NN前 129173 前格と同モーション 派生 斬り上げ N後NN後 125170 旧後格 派生 踏みつけ BG連射 N射NN射 168202 前格闘 飛び蹴り 前 90 横格闘 逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 横NN 172 派生 ショルダータックル→左アッパー 横N前N 190 打ち上げ 派生 斬り上げ 横後横N後 120165 旧後格 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 80 バウンドダウンのピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 149 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 チームワークで! 3ボタン同時押し 320/296/283 スタン拘束から照射ビームで集中攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ハンドビームガン 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 【サブ射撃】IFバンカー 【特殊射撃】シルバースモー 呼出【N・横特殊射撃】IFバンカー照射 【前特殊射撃】IFブースターダッシュ 【後特殊射撃】IFバンカー 変形【変形メイン射撃】ハンドビームガン 【変形特殊射撃】スカート【射出】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 【通常格闘前派生】飛び蹴り 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】飛び蹴り【前格闘/後格闘/BD格闘特格派生】変形 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】IFブースターダッシュ バーストアタックチームワークで! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』からディアナ親衛隊長機ゴールドスモー。 女王ディアナを守るために古くから仕え、信頼を置かれた面々によって構成される親衛隊に配備された機体。 隊長であるハリー専用機のゴールドタイプは色と顔のデザインが一般機とは異なっている。 格闘・射撃共に他の機体にはない特徴がある非常に癖が強い変則機体。 バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みで、 ブーストが空でも連射できるメインによる暴れもあり、自衛力は高め。 一方、ほぼ全ての武装が足が止まりメインの誘導が弱いなど射撃戦では働きが悪い。 相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。 技量があれば「放っておけないが崩しにくい」という理想的な立ち回りが可能。 覚醒恩恵も小さくないため、敵機、相方次第では疑似タイマンで試合を運ぶのも悪くない。 また起き攻めに有用な武装を多く持ち、ダウンを取って張りついた時の怖さは高コストにも匹敵する。 本機を使う際は起き攻めを正しく理解・練習しておきたい。 MBONからの変更点 メイン 銃口補正低下 CS ハンドビームガン【高出力】に変更(バーサスと同様) サブ 射程減少 後格闘 新規のピョン格闘に BD格闘 突進速度、誘導低下 18/12/25 アップデート詳細 【通常時】 メイン 誘導強化 サブ射撃 発生速度向上、攻撃判定拡大 前特殊射撃 誘導強化 後特殊射撃 銃口補正強化、発生速度向上、判定拡大 後格闘 攻撃中の移動距離の延長 横格闘前派生 2段目のヒット回数を減少(5HIT→1HIT)、それに伴いダメージやダウン値補正率を再調整(??/-??%)→(??/-??%)、打ち上げダウン属性に変更 【変形時】 メイン 誘導強化 特殊射撃 爆風判定拡大 キャンセルルート メイン(1,2発目)→サブ、特格 サブ→特格 変形メイン→変形特射 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/15発][属性 ビーム] 足を止めて両手のビームガンから同時にビームを撃つ。 3連射が可能で、連射入力をすると威力が増加する。 1射目は慣性が乗り、2・3射目はレバー入れ方向に移動しながら撃つ。 2射目は水平移動だけだが、3発目はアクロバティックに飛び込みながら撃つ。 ブーストが空でも連射可能で、動きも変わらない。 1・2射目はサブ・特格でキャンセル可能。 BDで避けられる程度の攻撃なら連射時の動きで回避可能。 ただ3連射するとブーストを1/4は消費するため乱用は厳禁。 OH前提の暴れや迎撃には優秀。 3射目はダウン属性なので 1、2射目がカス当たりでもダウンは奪える。 ここぞという時に3連射しそこねてダウンが取れない事がないよう、弾数管理はしっかり行いたい。 今作では銃口補正がかなり低下しており、着地を狙って撃つことが厳しくなっている。 命中を狙う時はレバー入れを駆使して高度や軸をしっかり合わせる必要が出てくる。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 ビームガン 69(70%) 37(-15%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2射目 121(40%) 41(-15%)*2 3.6 0.9*2 よろけ ┗3射目 151(10%) 45(-15%)*2 5.4 0.9*2 ダウン 【射撃CS】ハンドビームガン【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] GVSの単発ダウンビームにこちらも変更された。 1hit68ダメージ。 弾速は早いが発生が目に見えて遅く、当てるにはしっかり硬直を狙う必要がある。 メインが遠距離武装として頼れないためこの性能でも出番は多いが、チャージが長く先を読んで溜め始める必要がある。 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 70%(-15%*2)] 左腕のIFジェネレーターからビームの鞭を左から右へ振るう。 ゴールドスモーの最も特徴的な武装で、主力の一つ。 今作初期では特に横の範囲が大きく狭まっていたが、アップデートで改善され、発生も向上した。 1hit65。虹ステ可能。 溜め動作があるが振り自体は速く、上への射角が広い。 視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。 ただし当たり方次第では1ヒットしかしないこともある。 発生が高速化したため、相手によっては押し付けになりうる。 左右の撃ち分けは出来ないので、右側から攻められると振り切る前にカットされる危険があるため、動いている相手を狙う場合は注意する必要がある。 闇討ち、カット、格闘拒否、起き攻めセットプレイ、油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。 これを当てていけるかで、戦果に大きく影響する為、スモーを使うのであれば絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。 ビーム属性なので生当てで一瞬でマントを剥がせるのも利点だが、裏を返せば射撃バリアには弾かれるの注意したい。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト] ポゥ中尉の搭乗するシルバースモーを呼び出して攻撃。 レバー方向によって3種類の異なる攻撃方法をとる。 モーションが多く役割がそれぞれ大きく異なるのでコマンドミスに注意したい。 機体が消えてから誘導が開始され、またポゥ機だけを呼び出す扱いなので他モーション使用中は他の攻撃は使えない。 【N・横特殊射撃】IFバンカー照射 [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 60%(-2%*20)] 「消耗させるのだ!そうすれば!」 シルバースモーが有射程の照射ビームを放つ。 レバー左右入れで出現位置の指定が可能。Nだと左に出現。 一般的な照射アシストと比較して発生は早いが射程が短く、銃口補正も頼りない。 範囲・射程共に広く太く、中距離でも多少のプレッシャーはある。 エフェクトの大きさから相手の視点妨害にも機能しやすい。 スタン属性だが、カス当たりだとそのまま逃げられてしまう。 スモーのセットプレイの要。 格闘機に寄られメインサブがリロード中の時はN特射を出して照射の中に飛び込むのもあり。 最悪格闘を食らっても相手がスタンするので被害が少なくなる。 【前特殊射撃】IFブースターダッシュ [属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 ?*?][補正率 50%(-5%*10)] 「前を固めろ!」 敵機に突進し、IFブースターダッシュからのIFサーベル攻撃を繰り出す。 本体の特格と同様の2段構成で、初段の射撃バリアも健在。 アップデートで誘導は戻ったものの、今作からアシスト出現時に一定の溜めが入ったため以前ほどの使い勝手は望めない。 とはいえその伸びやほぼ全盛期に戻った誘導も相まって、突撃アシストとしては上位の性能と言って差し支えない。 向かってくる相手には弱い一方、遠くの相手にはステップやブーストを強要できるレベルの武装である。 相変わらず下がらないといけない場合や突撃時のセットプレイのお供など出番は多い。 【後特殊射撃】IFバンカー [属性 アシスト/照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 64%(-18%*2)] 「奴の足を止めろ!」 その場でIFバンカーを薙ぎ払って放つ。 挙動や振り方向は本体のサブと同様。1hit50。 溜めが入るためタイミングが難しいが起き攻めや迎撃の選択肢になる。 単純に起き攻めで置いてL字を取るだけでも相手視点からはかなり見づらくなる。 特に地走機相手には地獄を見せられるので積極的に押し付けていこう。 変形 両腰にスカートを接続して飛行状態になる。 変形を解除すると分離したスカートがその場に落ち、BZ系武装のような攻撃判定が発生する。 変形格闘を持たず、格闘入力で速やかにMS時の格闘が出せる。 武装が少なく闇雲に使っても機能しにくいが、変形解除時のスカートによる格闘拒否や特殊な慣性降下が可能であるため、使いこなせれば立ち回り能力を格段に高めることができる。 (変形解除時はスカートがゴールドスモーの真横に落下する為、敵格闘のセルフカットを期待する場合は、真横に移動しながら受ける事が望ましい。 サブもメインも無い自衛手段に乏しい時の最後の手段として有用) 各種格闘、サブ等、虹ステが可能な武装であれば、虹ステから即座に変形する事が可能。 入力方法は、虹ステ可能なモーション中に、ブーストボタンを押しながら任意の方向に素早く3回方向キーを入力する。 変形時にほぼ隙が無く、変形解除時には特殊な慣性により素早く着地できるゴールドスモーならではの有用なテクニックと言える。 後格闘のピョン格では誘導を切れる急速変形のように利用できるので、本機を運用する上では是非使いこなしたい。詳しくは後格闘を参照。 BDの加速よりも速く突進するBD格闘を接近手段として用いる際も、その後の誘導切り、着地ケアに使える。 今作においてはメインの銃口補正悪化の為、近距離での格闘拒否にはスカート射出が有効な場面が多い事も、このテクニックの必要性に拍車をかけている。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.8(0.9*2)][補正率 80%(-10%*2)] 通常時と異なり動き撃ち可能。かつ同時ではなく時間差で撃つ。 振り向き撃ちは無いが射角は広め。 連射入力は対応していないが硬直は短め。 威力は1発35とMS時よりも低いが、補正は緩くなっており、強よろけなので追撃が容易。 変形特射にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 弾頭60%(-30%/爆風-10%)] 「スカートを外す!」 その場で宙返りし、スカートを正面に射出する。発動と同時に変形状態が解除される。 弾頭90、爆風30ダメージ。 誘導はほぼ無いが弾速・判定に優れ事故当たりさせやすい。 変形メインがMS時メインと弾数を共有しているため、不確定時の牽制はこちらを主軸に使いたい。 弾のサイズが大きく、入力したその場から判定が出るため格闘迎撃にも使える。 格闘特格派生を利用すればコンボパーツとしても。 当たれば打ち上げるが、受け身が取れるので迎撃の時には後のことも考えておこう。 格闘 変形格闘は無く、変形中に格闘入力すると即座に変形を解除しMS形態の格闘が出る。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り 第43話でマヒロー隊を蹴散らした動作を再現した3段格闘。 最終段に視点変更あり。出し切ると斜め右上に吹き飛ばす。 ダメージは並だが手堅くまとまっており、時間効率を考える際のコンボパーツとして有用。 1・2段目から射撃派生、前派生、後派生が可能。 【通常格闘射撃派生】踏みつけ ビームガン連射 「少しは状況を考えろ」 相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガンを連射する。 踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。 長時間足を止めるわりには威力がそこまで高くなく、下に吹っ飛ばすので追撃はまずできない。 マントやバリア削りに使うとしても途中でスタンが解けてしまう。 コンボに組み込むと途中で強制ダウンしてしまい、尚更ダメージが活かせない。 【通常格闘前派生】飛び蹴り 前格闘と同じ動作だが補正率とダウン値が低い。 出し切りと比較して威力は落ちるが動作時間が短く、視点変更がないので使い勝手が良い。 ここから特格派生で変形が可能。 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 斬り上げ1段。前作後格闘。 受け身不可の打ち上げを利用した坂道の上でのコンボや締め、放置に有用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 踏みつけ 97(75%) 40(-5%) 2.0 0.3 スタン ビームガン 168(55%) 10(-2%)*10 2.5 0.05*10 ダウン ┣前派生 飛び蹴り 129(62%) 80(-18%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┣後派生 斬り上げ 125(62%) 75(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 踏みつけ 151(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 スタン ビームガン 208(40%) 10(-2%)*10 2.8 0.05*10 ダウン ┣前派生 飛び蹴り 173(47%) 80(-18%) 3.0 1.0 砂埃ダウン ┣後派生 斬り上げ 170(47%) 75(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 回し蹴り 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 単発の前蹴り1段 発生・突進速度は微妙だが、単発威力が高い。 【前格闘/後格闘/BD格闘特格派生】変形 特格入力で変形状態に移行できる。 コンボの〆を前格(N格闘前派生)→特格派生とすることで変形落下し、威力を上げつつコンボ後すぐに降りることも。 前→特→前→特→前といった派生だけの3連蹴りも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】逆袈裟→右回転薙ぎ→左手刀 「ディアナの法の裁きは受けていただく!」 万能機の横格相応だが、本機の中では初段性能が良い主力格闘。 3段目の手刀は、左右は逆だが第44話でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。 1、2段目からN格闘と同様の後派生、2段目から専用の前派生が可能。 【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー 多段ヒットするショルダータックルから打ち上げるアッパーの2段派生。 アップデートでアッパーが単発になり、コンボの〆に回してもダメージを伸ばしやすくなった。 後派生より時間は伸びるがダメージと時間稼ぎをある程度両立できる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 120(62%) 75(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 タックル 138(61%) 16(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃ダウン ┃┗2段目 アッパー 190(51%) 85(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┣後派生 斬り上げ 165(47%) 75(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 左手刀 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 新規追加武装。 飛び上がってヒートファンを叩きつける接地判定ありピョン格。 これを利用したズサキャンもどきでブーストを回復しながら敵との距離をジリジリ詰めていく事もできる。 後格入力後、ブーストボタンを押しながら方向キーを同じ方向に3回入力することで、急上昇しつつステキャンから即座に変形する事ができる。 変形前に誘導を切っているのでファンネル系武装や強誘導のミサイルなどをとっさに回避する時などに有効。 ブーストは食うが、回避のためには覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ叩きつけ 80(-25%) 1.7 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「刺し違えてでも!」 斬り抜け2段。1段目はスタン、2段目で受身不能ダウン。 2段目の斬り抜けで視点変更あり。 発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。 任意段から特格派生で変形が可能。 初段の突進速度が速く、良く伸びるので闇討ちの他、差込みや虹ステを絡めた接近にも使える。 自衛力が高く放置されやすい機体なので、チャンスとあらばこの格闘で自己主張していきたい。 BDから最速で出すとその場で空振るとの報告があるので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 67(80%) 35(-10%)*2 1.8 0.9*2 スタン ┗2段目 斬り抜け 149(64%) 27(-4%)*4 2.8 0.25*4 特殊ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 12秒/1発(覚醒時2発)] 「ユニバァァァァァス!」 お馴染みの射撃バリア付き突撃武装。 入力するとバリアを纏いながら低速で前進し、格闘追加入力でバリアを解除しつつ多段ヒットする突き攻撃を繰り出しながら突撃する。 バリア部分は実弾もガードできるが、BZの爆風はガード出来ない。 2段目の突進速度はかなり速いが、発生が遅く格闘には潰されやすいので注意。 2段目は多段ヒットで途中から格闘で追撃可能。 ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。 中距離以遠での存在感を失いがちなゴールドスモーにとってこの武装を使いこなすかどうかによって大きく戦況が変わる。 闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。 覚醒時(特にF)は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射撃バリア ┗2段目 ユニバース 107(73%) 13(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン ユニバース 153(58%) 13(-3%)*5 3.7 0.65*5 縦回転ダウン 爆発 182(--%) 50(--%) 5↑ 1.3↑ 強制ダウン バーストアタック チームワークで! 本体が斬り抜け→3体のシルバースモーが敵を取り囲みIFバンカー照射→本体がIFブーストダッシュで突き抜ける。 原作のターンXと刺し違えるシーンの再現。 入力時に特射で呼び出したポゥが消滅して覚醒技に参加する。 よく動き、動作時間も短いのでカット耐性は優秀。 初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。 最終段が多段なのでためらいがちだが、コンボに組み込むと短時間で300前後のダメージを叩きだすので十分に実用的。 射撃バリアやABCマントを着用した状態の相手にこの覚醒技を決めた場合、シルバースモーの照射が敵に当たらず、ゴールドスモーの突撃のみが受身不能状態の相手に直接命中する。 狙ってできることではないが、成立すると生当てよりダメージが増加するため決まるとおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値(F/他) 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 141/135/128(80%) 74/71/67(-10%)*2 0 0 半回転ダウン 2段目 金縛り 248/247/235(10%) 15(-5%)*15 0 0 スタン 3段目 ユニバース 320/296/283(--%) 75(--%)*6~8 5.6/5.4 0.7/0.9*6~8(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫BD格N 前 193 後特射≫メイン→メイン 148 後特射≫NNN 187 変形メイン→変形特射 131 近距離なら前格追撃で166 ??? サブ始動 サブ メイン→メイン 194 サブ NNN 232 最後が前派生で230 サブ 前 前 229 サブ 横N前N 237 サブ→特格 213 サブ→特格(9hit) 前 前 253 余裕があれば狙いたい N格始動 NN NNN 222 基本。最後が前派生で220 NNN≫BD格 前 242 BD格への繋ぎは右前BD NNN≫BD格→CS 251 NN前 前 前 241 変形派生で繋がる ??? 前格始動 前 前 前 216 変形派生で繋がる 前 前→CS 237 横格始動 横N NNN 226 最後が前派生で223 横N前 NNN 238 最後が前派生で236 横N前N N前 247 横N前N 前→CS 273 後格始動 後 NN前 前 220 ??? BD格始動 BD格 メイン→メイン 165 離脱コンボ BD格 横N前N 216 BD格N→CS 230 BD格N NNN 247 BD格N 前 前 247 〆がCSで261 ??? 特格始動 特格(9hit) 前 前 前 251 以下平地では9ヒット以内にキャンセルしないと不安定 特格(9hit) 前 前→CS 260 前格が1回だと240 特格(9hit) 前 NNN 248 特格(9hit) 前 NN射(1hit) 240 攻め継。射撃派生出し切りで252のダウン 特格(9hit)≫BD格N 前 前 256 締めがCSで263 覚醒中 F/M/E サブ 覚醒技 310/308/297 サブ→特格(9it) 覚醒技で327/313/302 NNN 覚醒技 351/321/305 前 前 覚醒技 342/321/309 横N前N 覚醒技 351/327/315 BD格N 覚醒技 347/316/303 特格(9hit) 覚醒技 342/321/307 覚醒時主力 特格(9hit)*2 覚醒技 354/327/314 F覚醒中 サブ 前 前 前 271 NNN NN前→CS 289 横N前N 横N前N→CS 300 BD格N NN NN射(1hit) 278 攻め継続 特格(9hit) NNN NN前→CS 298 始動が特格(9hit)*2だと306 戦術 中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。 特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。 射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。 サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。 メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。 近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。 サブが間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。 相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。 スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。 これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。 誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃は避けることが出来ない。 頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。 格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。 横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良くささる。 非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。 支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。 他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。 決まった立ち回り等はなく、僚機やその場の状況で柔軟に対応する機体である。 使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。 相手の連携を乱す目的は変わらないので、パターン化した戦術は考えず状況にあわせて暴れよう。 EXバースト考察 「待てないというなら、このまま私を焼くがいい!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% おすすめその1。特格と覚醒技による爆発力が魅力。 伸びの良いBD格を移動手段としたり、F覚醒したゴールドスモーは特格を狙ってくる。 という敵の意表をついて特格…と見せかけてサブから覚醒技に繋ぐなど、特格をブラフとして使うのも有り。 Eバースト 3000コストと組んだ時に有用。元々自衛力の高いゴールドスモーの守りを更に強固にできる。 とはいえ守ってばかりでは勝てないので特格の弾数増加を活かした攻めも視野に入れておきたい。 Sバースト あまり恩恵は受けられない。非推奨。 Lバースト 固定向け。チームワークでぇ! Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +3% おすすめその2。足の遅いゴールドスモーの弱点を補ってくれる。F覚醒と迷ったらこちらを選ぶのがベター。 僚機考察 格闘寄りということで前衛を務めたくなるが、どちらかと言うとゴールドスモーの得意分野は闇討ち。 自衛力は高い部類なので、前線でロックを集められる格闘寄りの機体と組むと輝く。 射撃寄り、もしくは後衛の機体と組んだ場合は両前衛かゴールドスモーが前衛となる。 3000 ガンダム・キマリスヴィダール 足並みを揃えやすく、起き攻めを得意とするゴールドスモーにとってダインスレイヴの鈍足効果は非常にありがたい。 ロックも集めてくれるので、サブや特格による闇討ちが光る。疑似タイに持ち込めれば尚良い。 ヤークトアルケーガンダム 互いに自衛力が高く、守りに回っても強いヤークトアルケーとの相性は良い。 基本的にヤークトアルケーの近くに陣取り、待ちゲーをする事になる。 サブやN特射をチラつかせ注意を惹きつけ、時にはブラフとして特格のバリアを見せ、ヤークトアルケーが暴れ易い状況を作ろう。 2500 騎士ガンダム フルアーマー時はロックを集めるので闇討ちがしやすく、生時はサブや特射を駆使して時間を稼ぐ。攻め時、引き時の判断が重要なコンビ。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドスモー Part.1 コメント欄 特格の1段目はかなり誘導するが突進速度がめっちゃ遅い。2段目はかなり速いが全然誘導しない。X3の劣化...。悲しい -- 名無しさん (2019-08-31 15 13 44) サブは依然強いが、左右の撃ち分けが出来ない。AGE-2の劣化...。悲しい -- 名無しさん (2019-08-31 15 23 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/248.html
作品枠 機動戦士ガンダム00V パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 閉ざされた世界 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 弾数の少ないBR 111 背面撃ちで足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 65~137 誘導を切られても狙いなおす3連射レバー横で挙動変化 Nサブ射撃 GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 1 20~91 リロードの早いブーメラン レバー横サブ射撃 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 メインキャンセルで落下 N特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125/140 長押しで強化可能 レバー後特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 228 弾数を2消費ダメ確に優れたゲロビ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードIVフルセイバーフルセイバーモード NNN - 183 打ち上げて受身不可ダウン 前派生 斬り上げ N前NN前 - 142189 受身不可ダウン今作から特射派生可能 前格闘 叩きつけ 前 - 95 フワ格。バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ 横NN - 173 初段性能が良い 前派生 斬り上げ 横前横N前 - 133180 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後(N) - 204 射撃を防ぐと盾へ移行するカウンター格闘追加入力で直接攻撃 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNN - 236 機敏に動く 特殊格闘 フルセイバーアタック 特NN - 279 高威力の3連撃 前特 - 75 判定縮小効果のある斬り抜け 横特 - 179 大きく回り込みつつ横斬り 後特N 1 149 バリアを展開しつつ突撃。弾数制射撃に加え今作から格闘も防ぐ 格闘or特格特射派生 量子化 各種格闘or各種特格→特射 - - 無敵状態で移動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 宇宙を切り裂く 1 // 高カット耐性の乱舞系 特殊 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【Nサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】【レバーN特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 【レバー後特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→回り込み斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】連続斬り抜け 【特殊格闘】フルセイバーアタック【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 【レバー前特殊格闘】斬り抜け 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り 【レバー後特殊格闘】突き【GNフィールド形成】 【格闘or特格特射派生】量子化 覚醒技【覚醒技】宇宙を切り裂く 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオークアンタ フルセイバー 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 「GNソードIVフルセイバー」を装備したダブルオークアンタの別プランで、元の機体とは違い対話ではなく戦闘能力に特化した機体。 地球外生命体「ELS」に敵意や悪意が確認できた場合、可及的速やかに殲滅できる攻撃能力を持ち、パイロットの刹那も攻撃的になるなど、IF的な要素も持つ。 銃口当てできる多彩な近接射撃択と多種多様な単発入力格闘で低コを詰める、セットプレイを得意とする格闘寄り万能機。 格闘を特射キャンセルできる『量子化』(無敵だがフレームの長いステップ)仕様を持つ。 近接の"読み合い"に関する手札は全機で最も優秀と言えるレベルに揃っているが、近接高コストに常備されているピョン格やダッシュ技などの高速行動が一切存在しないのが特徴。 そのため必死にガンガン体力交換するより、疑似タイマンでじっくり相手の対応を砕き続け、張り付きながらも返り討ちにしていくスタイルを得意とする。 そもそも相手が狙ってこないので活かしづらいが、性質上、格闘機相手の自衛力はトップレベル。 微強化要素が多かった前作に引き続き、今作でも強化点は多い。 特に後特格が弾数制となったが、格闘すら弾く"半無敵技"として思い切った調整がなされたのが大きいポイント。 またワイドカッターはハモブレのような溜めが出来るようになったが、近接向けと言うコンセプトを崩すほど性能は高くない。 低コを堅実に追い殺すか、オラついてくる格闘機を受けていくというスタイルに磨きがかかった。 一つ一つの行動の役割がしっかりしている反面、きちんと択れないなら他の格闘機で横虹していた方がマシという玄人気質は据え置き。 リザルトポーズ トランザム中の勝利はトランザム状態が反映される。 通常時 GNガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ。 格闘時 GNソードIVで回転切りをしてポーズ。 FS動作時 GNソードIVをGNランチャーモードにして構える。 敗北時 GNソードIVを右手に持ち、左手のGNソードVを杖のように支えにして膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(680→720) 射撃CS(共通) 1射ごとに誘導が掛かり直すように。 特射(共通) 弾数共有に変更。N特射は1発消費。後特射は2発消費(残弾1発の時は撃てない)。2発打ち切りリロード。 N特射 溜めが追加。溜めると威力・弾のサイズ・誘導が上がる。溜め追加に伴いキャンセル中にロック変更すると変更先の敵に弾が飛ぶ。 後特射 前作までのレバー入れ特射がコマンド変更。 後特格 弾数制に変わり格闘も弾くように。弾数1発。 N格闘 最終段がダウン→打ち上げの縦回転ダウンに変更。ダメージ低下。 横格闘 2〜3段目に新規モーション。初段は前作と変わらず。 N・横格前派生 特射派生(粒子化)が追加。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら レバー後特殊格闘 バリア判定の有効対象動作変更(動作中全体→追従中のみ)。リロード時間短縮(8秒→7秒)。 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン(背面メイン含む)→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各サブ、各特格 Nサブ→各特格 横サブ→メイン、各特格 各特射→各特格 各種格闘任意段(BD格以外)→各サブ 横特格→N格、前格、横格 各格闘or各特格特射派生→N格、前格、横格、各特格、覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード コスト帯で見ると威力は並だが弾数が少なく、発生も若干遅い二挺持ちBR リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 足を止めつつ振り向き、BR二挺同時撃ち。 普通の振り向き撃ちよりも発生は早めかつ、同時命中のため単発高威力射撃として使える。 ただし慣性は一切乗らないのと、生当てではダウン値が足りずよろけ止まりなので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メイン共有 ビーム 111(40%) 65(-30%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 太めのビームを3連射する。 レバーNだと足を止めるが素早く、レバー横入れ時は慣性を引き継ぐが遅めの間隔で撃つ。 ステップされても1射ごとに銃口がかかりなおす仕様が復活した。 弾自体は平凡な性能かつサブとの兼ね合いから重要度は低いが、近距離のアクセントとしては悪くない。 そのかわり、ダメージや補正率などが一般的な65ダメBRの水準となった。 性能を生かすなら連射が前提となるため合計ダメージの上昇はうれしいが、あがきなどでキャンセル前提で出す場合はダメージが伸びなくなってしまった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 65(-30%)*3 2.0*3 よろけ 【Nサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 GNガンブレイド・ツインエッジを投擲する。 ブーメラン属性のため、射撃バリアを貫通し、ビームに消されることもない。 発生、銃口、弾速、補正、リロード時間が優秀なフルセイバーの強力な攻め択の1つ。 近距離の青着地も取れるレベルの武装であり、これを通すことが攻めの基本となる。 横特格での軸合わせを中心に相手が迎撃できないタイミングで押し付けていこう。 注意点としてカテゴリ内でも射程がかなり短い部類で、他機体の感覚でのメインからの追撃や高度差がある場面で届かないことがある。 判定もやや小さく、迎撃での引っ掛けや戻りブメでのセルフカットも少し心もとない。 また本機の格闘はダウン属性のものが多くこぼしが発生しやすい。 特に前特格はキャンセルで多用するが、打ち上げが潰れるとダメージが非常に安くなるため注意。 今作でヒット数が倍増した。往復2ヒットずつ、停滞点では最大10ヒットする。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/1秒 特殊実弾 (%) 10(-3%)* 0.2 よろけ 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 入力方向に側転しながらカタールとガンブレイドを連続投擲する。 弾速と誘導は並だが銃口補正に優れる。赤ロックちょっとの射程限界あり。 動作後は勢いを保ったまま硬直が切れるが、1射目時点からメインCで慣性落下が可能。 1射目は発射前に誘導を切られても敵機を狙いなおす仕様で、至近距離での誘導切りに耐性がある。 挙動が優秀で横に大きく動きながらメイン落下でき、回避に徹しながら接近の機会を伺う本機の要。 機体の向きに依存しない降りテクとしてあらゆる場面で重宝し、至近距離では自衛・押し付けにもなる重要な武装。 遠距離で適当に撒いても期待値は低いため、なるべく着地や近距離での読み合いを通すのに使いたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/4.5秒 カタール 実弾 45(80%) 45(-20%) 0.5 0.5 スタン ガンブレイド 実弾 89(60%) 55(-20%) 1.0 0.5 強よろけ 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 本作から弾数が共通化され、照射は弾数2消費となった。 撃ち切りリロード化も含めて感覚が前作と大きく異なるため、いざという時に撃てるよう弾数管理は心がけたい。 リロード 属性 撃ち切り12秒 ビーム 【レバーN特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 三日月状のビームを横一文字に射出する。シールドやバリアで当たり判定が消失せず、耐久の少ないバリアやバリア付き行動(一部除く)を貫通する。 本作での大きな変更点その1。 ハモニカブレードのように射撃ボタンホールドでその場で溜められる仕様になった。一定時間溜めると威力・横幅・誘導が強化される。 照準の仕様も同様に常に発射時点のロック対象に準ずる。以前のようにメインからキャンセルでサーチを変えながら撃つとダウンを取り損ねるため注意。 溜めなし時は引き続き弾速が速く、近中距離での着地取りに向く。誘導はほぼなく特に縦方向は弾の形状と合わせて弱くカス当たりもしやすい。 サブで動かしきったあとの着地を取ったり、近距離の甘い着地を咎めるなど接近の足掛かりのダウン取りに重宝する。 一定時間溜めるとかなりまともに誘導するようになり、中距離での横移動を咎められるようになる。イメージはモンテーロの横サブビーム。 溜め撃ちは一見本機の立ち回りと反するように思えるが、弾自体の性能は良好で発射タイミングの調節・サーチ変え撃ちによる奇襲など工夫次第で活かせる要素はある。 中距離から手を出せる数少ない要素であるため、選択肢として扱えるようにしておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【レバー後特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 標準的な照射ビーム。ダメージ確定が早い。 弾数共用化のうえ2消費するが性能は変わらず現代のゲロビとしては少し物足りない部類。 しかし中距離以遠の着地をとっさに取れる唯一の武装であり、近距離でのサブの次のBD狩りの選択肢でもあるため、これに弾数をまわす判断も時には必要。 入力の変更で特に押し付けで使いにくくなってしまったが、ぜひ慣れておこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 格闘 【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード 2連斬りから多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。 今作では出し切り動作が相手を打ち上げる突き抜けになった。 発生に優れ、打ち上げ化によって出し切りからの追撃が安定するようになったため確定所ではこれを始動にするとコンボダメージを伸ばしやすい。 虹合戦やNサブの往復ヒットでのこぼし防止などでも振る価値はある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 141(%) (-%)* * 強よろけ 突き抜け 183(53%) (-%) 3.0 受身不可ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 受け身不可ダウンの打ち上げ1段。 今作から特射派生が可能になった。やや前方に打ち上げるため派生横特格での追撃は厳しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┗前派生 斬り上げ (%) (%) (%) 90(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【前格闘】叩きつけ 動作の重たいフワ格1段。単発威力と補正に優れバウンドダウンとコンボ向きの性能。 フワ格としては飛び上がりが小さく後ろ慣性上昇を喰えないなど生当て性能は低い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→回り込み斬り 今作から動作一新。 2段目がよろけになり、3段目で回り込んで斬り払う3段格闘になった。 初段性能は横格らしく発生と回り込みがいい。発生の遅い横特格と比較すると生当てをチラつかせた近距離での布石に優秀。 出し切りは受身可能かつ格闘追撃が厳しいため、基本的に2段目でキャンセルするか各種派生を推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回り込み斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ガード移行するカウンターを構える。 カウンターが成立すると、GNソードⅣフルセイバーを用いて1段格闘を行う。 カウンター不成立であっても、格闘追加入力で同様の格闘を行う。 攻撃部分のダメージ効率が異常に高く、DPSの高い本機の中でも最も短くまとまったダメージが出る。 量子化N・横特にコンボダメージは譲るが、ダウン値の高さとヒット数の少なさから素早く強制ダウンを奪い次の行動に移る際に便利。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.7 1.85*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 連続で斬り抜けを繰り出す5段格闘。 突進速度がBD格闘としては並で前特格に出番を奪われがち。 2段目にいったん止まるうえその後高度も上がっていかないのでカット耐性も思ったより低く、ダメージも他のコンボパーツと比べると時間のわりに伸びない不遇のコマンド。 射撃始動なら最大ダメージは出る部類なので拘束とダメージを両立したい場合に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 163(53%) (-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) (-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) (-10%) 3.4 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘】フルセイバーアタック GNソードIVフルセイバーを用いた4種類の格闘。 後特殊格闘のみ弾数制。 特射派生から入力すると、ダウン値軽減効果があるため、数値以上にコンボに組み込める。 【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 各段が高威力な多段ヒットの3段格闘。最終段のダウン値が高く出し切り強制ダウン。 伸びはかなりいいが振り発生が極めて遅く生当ては困難。 主にコンボパーツとして各種サブからの追撃や量子化派生でDPSを求める場合に使われる。 特にF覚時は出し切りからの追撃が可能になることや1・2段目の強よろけによる短時間での高火力攻め継続などで用途が広がる。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 117(70%) 43(-10%)*3 1.95(1.2) 0.65*3(0.4*3) 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 202(46%) 45(-8%)*3 2.85(1.74) 0.3*3(0.18*3) 強よろけ ┗3段目 2刀斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05(3.34) 0.55*4(0.4*4) ダウン 【レバー前特殊格闘】斬り抜け すり抜け判定のある斬り抜け格闘。 伸びがよく、突進速度もなかなかだが発生は遅め。当たり判定が大きくステップを喰いやすい。 すり抜けは構えモーション中のみと昨今の強力なものと比べると劣り、至近距離では活きることがある程度。 各種射撃からのキャンセル先として有力だが、Nサブフルヒット時には打ち上げが潰れることが多いため注意。 量子化派生中のダウン値減少率が大きく、量子化前特ループは高カット耐性と拘束時間を両立できる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 2.0(0.75) 受身不可ダウン 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り レバー方向に大きく回り込んでからの薙ぎ払い。OH時には使用不可。 相手との距離に関わらず一定時間の回り込みモーションを要するタイプで、このタイプとしても発生は遅い。 移動距離と速度、回り込みの大きさから接近する手段として優秀。緑ロックでは機体の向きに従って直線に高速で移動できこちらも便利。 量子化派生中には回り込みが省略され即攻撃に移る。こちらはOHでも使用可能。 1段格闘のモーションで3段分のダメージが入りかつダウン値が低く(特に量子化派生中)、コンボパーツとして優れる。 その分補正も3段並みだが1ヒット当たりのダメージも高く量子化横特ループは誘導を連続で切りながら高ダメージを奪える。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 179(46%) 38(-9%)*6 2.1(1.02) 0.35*6(0.17*6) 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】突き【GNフィールド形成】 GNソードビットでGNフィールドを展開しながら突進して突き→斬り上げを繰り出す2段格闘。 本作での大きな変更点その2。 弾数制になり弾がないと入力自体を受け付けなくなった代わり、バリアが射撃だけでなく格闘も弾くようになった。 追い詰めた場面や暴れの選択肢で極めて強力で、鞭系武装など強い迎撃択持つ相手にもある程度強気に接近できるようになった。 一方で弾数制となったため、射撃主体機への凶悪なハメ戦法やオバヒ時の足掻きとして連打する運用は消滅した。 良くも悪くも一発技としてブラッシュアップされているので使うタイミングはしっかり見極めよう。 また入力成立からバリア展開までの間に隙間があるため、近距離での発生勝負には頼り難い。 他のバリア格闘と異なりバリア判定と格闘モーションが別々に処理されているためか、バリア発生直前に自機がダメージモーションを取っても直後にバリア判定が一瞬だけ出る。 今作ではこれにより相手の多段ヒット格闘で発生前に潰されてもバリアのセルフカットが成立することがある。 23/11/14アップデートで攻撃判定が出るとバリア判定が解除されるようになり、他の機体のバリア格闘と同様の使い勝手になった。その埋め合わせとしてかリロードが1秒短縮。 初段はセルフカットや、誘導切りでの空振り・SAに対して先出しになるなどで潰されることが起こるようになり、相手の暴れに対して安定とはいかなくなった。 そのほか空振り放置での時間稼ぎや対照射・連射武装の硬直切れガードなど出来なくなったことは多いため、他の格闘と同様にちゃんと伸び部分からステップを準備しよう。 また出し切りが全段その場から動かない多段ヒットであるため、カット耐性が劣悪な点もアップデートでより顕著に現れるようになった。 元々2段目は補正が悪く、初段からキャンセルしたほうが火力・カット耐性ともに優れる。 今までと性質が大きく異なるため、なおのこと初段からステップor量子化を引き出せるようにしたい。 リロード 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り7秒 1段目 突き 66(80%) (-%*) 1.7() *(*) よろけ ┗2段目 斬り上げ 149(55%) (-%)* 2.7() *(*) 1回転ダウン 【格闘or特格特射派生】量子化 BD格闘以外の各格闘・各特格の任意段から派生可能。ただし多段ヒットの途中からは派生不可。 レバーNでターゲットを中心に右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに、量子化状態で移動する。 動作中は常に誘導を切り、量子化中はプレッシャー以外の攻撃の食らい判定が消失する。 ブースト消費は虹ステと同程度かつOH時でも使用可。虹ステ対応かつ後格以外の各格闘・覚醒技へのキャンセルが可能。 各種特殊格闘キャンセル時にはダウン値が大きく低下するためコンボに組み込みやすくなる。 無敵化までわずかに間があるものの、OH・サーチ変えコン対応でカット耐性を上げつつコンボ自由度が高まるため基本的にコンボ時はこちらを介するといい。 壁際では打ち上げからの左右派生は敵機の下に潜ってしまいキャンセル格闘がスカるのでその場合は後派生か、受け身不可なら大きめにディレイをかけ高度を合わせる、他キャンセルにするなどで対応しよう。 覚醒技 【覚醒技】宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、斜め向きに降下しつつ二刀で多段ヒットする斬り抜けを繰り出す。 量子化派生からも使用可能。 初段の伸び中は例によってSA付き。伸びも良く、攻撃判定も広いので射程距離に入れば中々強引に当てられる。 2段目までは動かないが、3段目は上下に大きく動くため出し切りのカット耐性は高い。 交差斬りで止まるが全体動作は短めで、相手を打ち上げつつ自身は斜め下に降下するため動作後の状況が良いのも魅力。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SV,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 薙ぎ払い //(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 交差斬り //(%) //(-%) 4段目 斬り抜け //(%) //(-%) 強制ダウン 特殊 【覚醒中被弾】量子化 攻撃モーションを取っておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、自分も移動以外の行動をする事は出来ない。 量子化で覚醒ゲージを使い切っても実体化までの時間は変わらないが、その時点で機体性能は通常状態に戻る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は量子化派生 キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ(1~2hit)→前特格[⇒横特格]*2⇒横特格(2hit)→前格 259~261 Nサブ(1~2hit)→前特格[⇒前特格]*4 225 Nサブ(1~2hit)→前特格 後格N 233~235 横サブ(2hit)→前特格[⇒横特格]*2→前 214 横サブ(2hit)→前特格[⇒前特格]*3 187 横サブ(2hit)→前特格 後格N 194 横サブ(1hit)→前特格[⇒横特格]*2⇒横特格(2hit)→前 235 横サブ(1hit)→前特格[⇒前特格]*4 203 横サブ(1hit)→前特格 後格N 213 N格始動 NN⇒特格NN 264 NN[⇒横特格]*2⇒横特格(5hit)→前 285 NNNから同型ループで286 NNN 後N 275 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 後特格[⇒横特格]*3⇒横特格(1hit)→前 271 後特格N⇒特格NN 246 後特格N[⇒前特格]*4 238 後特格N[⇒横特格]*2⇒横特格(1hit)→前格 264 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C [前特格→特射派生]*3→覚醒技 ??/??/?? EXバースト考察 「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!応えろぉぉおおおおおお!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 候補その1。トランザム覚醒の機動力と時間効率のいい格闘で一気にゲームを動かせる。 追従の強化はN・横・BD格・N特格にしか乗らず、強引に通せる択には欠けるので基本に忠実に。 前格はキャンセル追加で上に高度を合わせる用途で使い勝手がよくなる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 後特格がリロード武装化したが、相変わらず恩恵が少ない。 無敵でしのぎ続けることはできるが、格闘機相手だとしても消極的すぎるだろう。 Vバースト 候補その2。前作までのM覚と比べると控えめではあるが、ブーメラン中心の本機と機動力強化の相性はいい。 横特格ダイブでトリッキーに動くこともできるなど、仕掛けやすさではボーナス要素の少ないF覚より優れているか。 逃げや相方を助ける場面が訪れやすい荒らし機体に対してゲーム全体で手堅く戦うなら最も適している。 Cバースト 防御補正 -0% 固定で僚機とダブルC戦法を取るなら候補。 フルセ単体で考えるなら、無視されない自信があるマッチングで選ぶことになるか。 戦術 近距離射撃に求められる要素を備えるNサブ、降りテクと近距離の迎撃・押し付けを兼ねる横サブを軸にした近中距離戦が主戦場。 そこから格闘が入れば量子化前・横特格でカット耐性とダメージを選びやすく、オバヒでも完走可能とアドリブ性とリターンが大きい。 起き攻めもNサブ・後特格と横サブメインの先着地で通しやすく、特に低コストへのハメ性能では純格闘機にも劣らない。 一方で中距離以遠では圧力に欠ける。CSや溜めN特射の弾質は悪くはないが単騎でダメージを稼げるレベルとは程遠い。 やはり前に出て自衛力を押し付けに行く接近型万能機らしい立ち回りが基本となる。 射撃機に対しては、多くの格闘機が持つ強力なダッシュ技やアシストなどの布石の射撃がなく、接近に堅実な回避が求められる。 壁を背負わせれば移動方向を読んだ横特格でサブの間合いに持ち込みやすくなるので、とにかく甘い被弾を避けて地道に距離を詰めよう。 回避力には長けているため、相方がダメージを稼げるようなら無理に接近のリスクを背負わずタゲ取りに注力するのも重要。 見合って何も起こらない状況を作るのも本機の仕事のうちと割り切ろう。 うまく低コストとの擬似タイマンの削り勝負に持ち込めれば、効率のいいコンボと起き攻めでダメ勝ちを目指せる。 格闘機相手は両サブに加え後特格があるため、うかつに先出ししなければ相手に一切手出しさせないことも可能。 当然相手はこちらを無視して相方を狙いたがるので、それを許さない位置取りを徹底したい。 武装の関係でとっさに相方を助けることは苦手なので、無理だと思ったらきっちり諦めよう。 低コストの狩り合いになってしまうとスピードでは劣るため、コンボは放置性重視で合流することが大事。 この機体に限ったことではないが、低コストとお見合いするだけでは試合に勝てないので、ダメージレースをいかに制するかを常に考えよう。 全体的な弱点として徹底した逃げや置いて行かれる展開に弱く、その間に相方が削られてしまうと取り返しにくい。 低コスト先落ちの可能性は常に考慮して、とにかく余計な被弾を作らないことは念頭に置いておこう。 対面対策 サブの存在から、昔から疑似タイだけなら万能機はおろか格闘機にも不利が付かない最強クラス。 今回は完全無敵で始動する後特格のおかげで輪をかけてすごいことになっている。 近接択としてゲーム全体基準でも80~100点の武装を複数持っており、運命やヴィダールなどにはワンチャン通るかもしれなかった安易な迎撃はだいたい通用しない。 雰囲気としては堅い鉄の塊がこちらを詰め続けてくるような機体である。 ただ横特格以外でスピードのある行動は一切なく、機動力差がないとフルセイバーが強い展開になりにくい。 これが本機の明確な弱点となっている。 とはいえ、ブースト関連は3000コスト相応、横サブ→メインの降りテクもあるので普通の低コ相手には問題なく詰めてくる。 基本的な方針は以下。 寄らせない。BR等々あるように見えるがだいたい足が止まり、外すとしばらくは手札が無くなるため、寄らせなければゴッドマスターレベル。ゲロビには注意。 近づくまでのプロセスではダブロなどで被弾させたい。すなわち敵相方に構い過ぎないこと。 近寄られて噛みつかれると非常に高いカット耐性を発揮してくる。無闇にフルセをカットしようとするのは典型的な敗北行動。 密着されるとスピードの足りなさが解消されて非常に凶悪。起き攻めのループ性は純格闘機クラスなので、相方を見捨てて被害を抑えるか、リスクを承知でフルセイバーの邪魔をするか盤面を見て判断する。 とにかく寄らせずに逃げ続ける、いわゆる"マジレス"し続ける事が重要。 後特格の代償に格闘が伸びないことからも、弾を置くよりまず逃げた方が効果的であることは分かりやすい部類。 ただ横サブメイン等でじわじわこちらを詰めてくるため、低コストで受ける場合はダブロしないと接敵を止めづらいのが実情。 まとめると、瞬発力がないため局所では放置できるが、やはり近距離タイマンが強い機体なので、相方が噛みつかれそうになる前に援護弾を低リスクに流す事。 ゴッドと異なりカット耐性の高さが際立っているため、『格闘を見てからカット』では間に合わない。「逃げ続けて噛みつかせない」を適宜フォローしあうことが有効となる。 僚機考察 自衛力が極めて高い故に、盤面を考えず適当に戦うと低コ相方が先落ちしやすい。 適した僚機 タイマン能力が高い機体。高コストともしっかり見合うことでフルセの立回りに追従しやすい。 フリーになったときに差し込める射撃があるとなおよし。 適さない僚機 突貫能力の高い荒らし機体など、ハイスピードで耐久交換を仕掛ける機体。 遠距離での手札が限られているフルセイバーが放置される危険性があり、相方2-3落ちでの敗北ルートを作られやすい。 また、タイマンに弱い闇討ち機もフルセの戦法についていけず狩られてしまう恐れがある。 コストパターンごとの戦術考察 3000 相方が極端な機体でなければ、基本的にはケースバイケースで。 自衛力の押し付けが利くので、相方が苦手そうな機体や高コスト側に仕掛けるのがベスト。 2500 基礎性能は高いが、コスオバ側の耐久がかなり低いのがネック。 相方が先に削られてるようなら、おとなしく下がってコストを譲ることも検討したい。 2000 理想のコスト帯。 耐久に余裕を持てるため、じっくり構える戦術を遂行しやすい。 1500 事故。機動力の差が大きく孤立しやすい。 タイマン性能が高い近接格闘機なら相性がよく、0落ち視野で射撃始動徹底でも十分勝てる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオークアンタ フルセイバー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フルセイバー仮定上の機体刹那 10000 コメントセット 何を求めて[ここ]に来た!?答えろぉぉぉ! 15000 称号文字(ゴールド) もう一つの対話の形 20000 スタンプ通信 俺のことは気にするな 自分のための戦いをしろ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) もう一つの対話の形 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオー 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ)ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい むしろあの回転率で相手の覚醒でもなんでも一定時間無敵で切り抜けれるのが異常だっただけでは? -- (名無しさん) 2023-11-13 14 21 32 射撃弱い・足遅いという点から近距離くらい理不尽に強い時間あってもいいかなと思ってたんですけどねー -- (名無しさん) 2023-11-13 14 37 05 結果暴れたから下方されるだけの話では… -- (名無しさん) 2023-11-13 15 17 04 初動はまだしも殴り始めた後からのカットも全部無効化してたのはさすがにね… -- (名無しさん) 2023-11-13 15 27 26 もともと強かったけど操作難易度高かったところに簡単にできるぶっ壊れ無敵突進技追加されたらそりゃ下方されるでしょ -- (名無しさん) 2023-11-13 15 46 11 (フルセイバー使ってる人の意見が聞きたい) -- (名無しさん) 2023-11-13 23 14 57 ここ更新内容のメモとかする場所なんで文句言いたいならツイッターに書いたら?としか -- (名無しさん) 2023-11-13 23 39 44 確かにー!後特格必中の方々ありがとうございました。明日からは大人しくしてます。 -- (名無しさん) 2023-11-13 23 59 50 もう後特この性能ならワイドカッターとゲロビをせめて別弾数化かゲロビ2発撃たせたら良くね?ってなるくらいこの性能ならクロブの方がゲロビ押し付けがあった分脅威だった。しかもwiki見たらゲロビ後特射ってマジ?横ステとかでそのまま横レバ入れでゲロビ撃てなくなるの弱すぎじゃない? -- (名無しさん) 2023-11-26 05 26 04 もう下特強くないから下特クロブに戻してくれ -- (あ) 2023-12-04 13 09 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:AMX-109 CORIN KAPOOL パイロット:コレン・ナンダー コスト:2000 耐久力:480 変形:× 換装:○(機体交代) 地走BD カプル&コレンカプル カプル コレンカプル メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ミサイル 6 65~117 1入力2連射 射撃CS ロケットパンチ - 120 単発強制ダウン 格闘CS ∀ガンダム 呼出 - 120/70 ソシエ機と同様 サブ射撃 メシェー 呼出【投擲】 3 60 当たった敵を拘束 特殊射撃 通常の3倍! 1 - 特殊移動 特殊格闘 バトンタッチ 120 ソシエ機に交代コレンはロケットパンチ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ミンチドリル NNN 186 前格闘 ジャンプ叩きつけ 前 90 フワ格 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 133 後格闘 カプル総攻撃 後 149~189 掴み属性。追加入力でダメージ増 BD格闘 突き BD中前 95 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! 3ボタン同時押し 290/282/292 斬り抜けからミサイル ロケットパンチ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ミサイル 【射撃CS】ロケットパンチ 【格闘CS】∀ガンダム呼出 【サブ射撃】メシェー 呼出【投擲】 【特殊射撃】通常の3倍! 【特殊格闘】バトンタッチ 格闘【通常格闘】ミンチドリル 【前格闘】ジャンプ叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】カプル総攻撃 【BD格闘】突き バーストアタックその股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 コレンがディアナの元へ帰参した際に乗った彼専用の改造カプル。 ハリーからのスモー提供の申し出があったが、それをあえて断り、カプルを元にポゥら上官に強引に手伝わせ一晩で改造した機体。 赤い塗装や角、右腕にウォドムの巨大な手首、イーゲルのミンチドリルなど、彼の拘りらしきものが反映されている。 地走型の射撃寄り格闘機。急速接近や拘束アシストなど最低限の択は一応持っている。 しかしあくまでカプルと比べてであり、他の機体と比べれば攻めや自衛に気を揉むのは変わらず。 また、カプルと比較すると援護力が大きく下がるが、耐久が高くないのでおいそれと前に出られないのが難点。 さらに新武装「∀ガンダム呼び出し」も、こちらは格闘ボタンを潰してまで格闘CSをホールドし続けるのが難儀という相性上の問題もある。 よって、やや追加アシストの恩恵は薄いが、手をだせない時には必要なので封印を考えるのはやめ、近づけないときにはどんどん呼びたい。 2000コストの格闘機らしく、というかそれ以上に基本は闇討ちしかなので、相手の隙を見て接近してダメージをとりたい。 キャンセルルート メイン→特射、特格 格闘CS→サブ、特格 N格2段目・横格1段目hit時→後格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が560→480に 格闘CSの追加(∀ガンダム呼出、Nとレバー入れの二種類) 射撃武器 【メイン射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0*2][補正率 -20%*2] 「ドォーン!!」 腹部からミサイルを2連射する。 1クリックで弾を2消費するタイプで、素早くキャンセルすれば1発止めも可能。 出が早いので咄嗟の自衛に使える。 ソシエに比べるとこれと各種CSしか射撃手札が少ないが、下がるべき時はこれで上手く牽制したい。 ソシエと同じく、振り向き空撃ちで隙の少ないズサキャンができる。 地走時の振り向き撃ちはソシエメインと違い、他機体のものと同じく滑らない。 最後の弾を撃ったら射撃ボタンを押しっぱなしにして、射撃CSの準備をしておこう。 【射撃CS】ロケットパンチ [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「ロケットパァァァンチ!」 跳び上がって右拳を射出する。命中すると強制ダウン。 運用としては貴重な単発高火力で着地・硬直取り・コンボの〆と割と使える。 ただ、ジャンプを挟むため発生は遅く、特に銃口が劣悪。当て感は瞬間着弾の狙撃系に近い。 コンボ〆に使う場合は銃口の悪さゆえにダウンや吹き飛ばしに当てるには最速CSではなく軌道に合わせたディレイ必須。 機敏に動くため並の射撃程度なら引き付けてからこれで回避可能。 コレン形態では射撃全般が貧弱で、下手にメインダウンを狙うよりCS1発の方が稼げる。 弾速の速さを活かした硬直・軸合わせを意識しよう。 【格闘CS】∀ガンダム呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 「派手に決めちまいな!」 カプルと同様。性能はそちらを参照。 ただし格闘をホールドする関係上、コレンカプルだとやや使いづらい。 ただ遠距離においてはこれを使った援護が求められるうえ、コレン側でも自衛の選択肢としてやはり有効である。 ズサキャンにもかなり使えるので、絶対に腐らせないようにしたい。 【サブ射撃】メシェー 呼出【投擲】 [撃ち切りリロード 12秒/3発][属性 実弾][掴み][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「メシェー!やるならここだ!」 敵に向かってメシェー機を投擲する。 敵に接触すると抱きついて2.5秒間拘束する。時間経過後はアシストが消え、追加ダメージ無しでその場に落とす。 掴みはソシエ機のバトンタッチと同様射撃判定。 弾数はソシエ機サブと共用だがコレン機の間はリロード時間がやや遅くなる。 途中で交代すれば交代後の速度でリロードが続行される。 リロードは3発目のメシェーを投げると共に開始するため、遠投してもリロードには差し障り無い。 ただし先に投げたメシェーが消えるまでは次が投げられないため注意。 また、特射を使うと即座にメシェー機が消えてしまうため拘束確認からの追撃には使えない。 逆に、遠投して当たらないと思ったら特射を使ってメシェーを消せばすぐに次を投げられる。 接地したまま使えズサキャンにも対応しているが、投擲後の動作が長いので使う機会は少ないだろう。 発生が遅く銃口誘導どれも悪いので、拘束コンボにしか使えない。もちろん味方に絶対に当てないこと。 アシスト扱いではなく、場にダミーがあってもロック対象に攻撃を行う。 一応理論上の射程限界は無いが、放物線弾道のため遠すぎる敵には当たらない。 赤枠のCSほどではないが下方向への誘導はある。横方向は弱く、上方向に至っては皆無。 敵機に近づくと腕を拡げるモーションがあり、そこから消滅するまでの射程が発生する。 【特殊射撃】通常の3倍! [撃ち切りリロード 4秒/1発] 「うっほー!きたきたぁ!」 ソシエとメシェーのカプルを両足に連結してロックしている敵に向かって高速移動する。虹ステ対応の特殊移動。 ∀の救援に行った時の再現。後世に伝えればいい!! レバー横入れで側面に回り込む軌道になる。BR程度なら避けられるため接近手段の主力。 ブーストを4割程度まで消費し続けるが、緑ロックでもオバヒでもモーションは変化無し。 移動からN・前・横・後格にキャンセル可能。BD格・覚醒技へはキャンセル不可。 移動中に敵に接触しても限界距離までは敵に接近し続け、格闘キャンセルも受け付ける。 緑ロック距離で使ってもロック対象に向かって移動するため、逃げには使いにくい。 単純な急速接近系の武装であるが、伸び・誘導は微妙。逃げる敵への追撃には使えない。リロード回転率は悪くはない。 あくまでも敵に向かっての移動なので闇討ちに。 サブでメシェーが出ている状態でもメシェーを強制的に呼び戻して発動できる。 この仕様のためサブ拘束→特射追撃は空中拘束でもないと困難。 【特殊格闘】バトンタッチ [常時リロード 1秒/3点][属性 アシスト/実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「ソシエ!」「あなたの相手は私です!」 左後方から出現したソシエ機を裏拳で押しのけ、ロケットパンチを繰り出す。 押しのけられたソシエ機はその場で転倒するが、裏拳を食らった瞬間に交代は成立する。 動作後はソシエ機に操作が移る関係上、入力位置よりも左後ろで復帰する。 体感ではあるが、このロケットパンチはCSのそれより弾速が遅い代わりに誘導が若干ある模様で、結構当たる。 ソシエからのバトンタッチと比べるとこちらのほうが交代が若干早く、またロケットパンチを撃つとすぐ消えるため再交代もすぐ可能になる。 ただしロケットパンチを撃ち終わるまではソシエ機の特射を使えない。 交替後アシストになったコレンで相手の攻撃を防ぐ事も可能。位置が真正面でないので狙い辛いがこれで攻撃を回避できれば儲け物。 特殊射撃や特殊格闘、後格闘、バーストアタックでソシエのカプルを呼び出している間は耐久回復が一時停止する。 格闘 全ての格闘が低威力の多段で構成されており、生当て時の威力はあるがCSか後格を〆に回さないとコンボ火力が安定しない。 判定は出てしまえば案外強いところもあるが、基本的に期待しないこと。特にコスト上位機体にはまず負けると思って良い。 【通常格闘】ミンチドリル 「そーぅれっと!」 殴りつけ→胴突き→振り上げて打ち上げる3段格闘。伸びは並程度。 2段目から後格闘にキャンセルできる。 出し切りからCSや各種格闘が繋がることや出し切り時間とダメージのバランスも良い為、着地取りとコンボパーツとして積極的に使っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦振り 71(80%) 37(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 16(-3%)*5 2.0 0.06*5 よろけ ┗3段目 振り上げ 186(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】ジャンプ叩きつけ 「この窓枠がぁ!」 跳び上がりつつミンチドリルを叩きつけるフワ格。 緑ロック距離ではその場で振り下ろす。 コレンカプルの主力格闘。 そこそこ機敏に飛び上がることと、近距離では飛び上がり部分がなくなり凄まじい発生で格闘を出せる。 特射と併用すれば、格闘の生当てを狙いやすくなる。 追撃もしやすいがバウンドダウンの拘束時間は長いので、適当なところでこれで〆て放置するのも有り。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 90(79%) 32(-7%)*3 1.71 0.57*3 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 「邪魔だよぉ!!」 右から薙ぎ払い→返し薙ぎの2段。 初段性能は並だが範囲が広いので敵を巻き込みやすい。 ただし出し切りからのコンボは平地では不可能。CSCも高度があっても不安定でミスりやすい。 そのため可能な限り初段から他の格闘に繋げたい。 初段から後格闘へキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69(80%) 18(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 28(-5%)*3 2.77 0.35*3 ダウン 【後格闘】カプル総攻撃 「許さないんだから!」 ドリルを突き立て→3機で敵を踏みつけ→コレン機が蹴り飛ばし。 踏みつけ部分は格闘ボタン連打で攻撃時間とダメージが伸びる。 本機で最もダメージを取れる手段であるが、呼び出し中はソシエの回復が止まるのと劣悪なカット耐性がネックとなる。 踏みつけ部分は一切高度が変化しないため、中途からのコンボ切り替えや後格ループは高度限定。 基本は出し切りの斜め上方吹き飛ばしからの追撃が主力コンボとなる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み 踏みつけ 85~125(80%) 6(-0%)*3~11 1.7 0 掴み 蹴飛ばし 149~189(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】突き 「覚悟しなぁ!」 多段ヒットする1段格闘。 突き出し系なので出てしまえば意外と判定勝ち出来るが、何分発生に不安が多い。 突進速度もいまいちなので、メインからの追撃には期待できない。 また、突きの間が若干長いのでカットに注意。しかし拘束コンとしても使える。 格闘追撃はしにくいがCSCや前ステサブは入りやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 1.7 0.17*10 ダウン バーストアタック その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! 「ええりゃっ!その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!」 「通常の3倍!」状態で突撃してミンチドリルで斬り抜けてから上昇しつつミサイル2連射、最後に分離してロケットパンチを繰り出す。 ターンXに叩き込んだ連続攻撃の再現。 突撃時にスーパーアーマー付き。避けられてもそこそこ長距離を移動する。 スーパーアーマーをアテにした反撃からコンボの〆まで用途は広いが、斬り抜け以外は実弾射撃なので相手のバリアには要注意。 またその都合S覚醒が最もダメージが伸びる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 88/80/80(80%) 18.7/17/17(-4%)*5 0 0 ダウン 2段目 ミサイル 190/182/187(50%) 70/70/73.5(-15%)*2 ダウン 3段目 鉄拳 290/282/292(--%) 200/200/210(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン射撃始動は原則1発のみ記載 後格は追加入力最大+出し切りで後連蹴と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫CS 161 セカイン メイン≫NN 167 2段目で強制ダウン メイン≫横N 136 出しきれないため非効率 メイン≫後連蹴 213 FBのPVコンボ メイン≫BD格→CS 212 セカイン サブ≫メイン1発 112 サブ≫CS 156 FBのPVコンボ セカイン N格始動 N NNN→CS 250 NN NNN 236 基本コン NN NNN(2HIT)→CS 256 ↑を狙うならこっちにしたいが、ヒット数調整が難しい NNN→CS 250 基本コン NNN サブ 218 打ち上げ NNN 前→CS 270 繋ぎは横ステ。前格までで231バウンド放置 NNN 後連蹴 273 NNN≫BD格→CS 275 繋ぎは斜め前BDから。現実的かつ高火力。BD格はヒット数を減らすか再度繋げた方が繋ぎが安定する NNN≫BD格≫後 251 あまり意味のない自然落下コン 前格始動 前 NNN→CS 265 打ち上げ 前 サブ 特格 209 高高度打ち上げの交代コン。メシェーが不安定 前 前 前 212 楽しい 前≫BD格≫BD格(9HIT)→CS 265 二回目のBD格を10HITさせると220 横格始動 横 NNN→CS 248 打ち上げ 横 NNN 前 219 FBのPVコンボ。前格は1ヒットしかせず非効率だがバウンド〆 横 NNN≫BD格 216 BD格は2ヒットしかしない 横N→CS 211 成立は凄まじくシビア。敵が大型機なら多少成功率はマシになる 横N NNN 222 要高度か壁。N3段目は1ヒットしかしない覚醒中は平地でも前ステで入り、ES覚なら237で強制ダウン 横N≫BD格→CS 248 要高度か壁。覚醒中なら地上始動で繋がる 横(1HIT) 後連蹴 後連蹴 307 前格闘(1HIT)の場合は308。2HITの場合はダウンする 後格始動 後連蹴→CS 267 後連蹴 NNN 278 後連蹴 前→CS 299 後連蹴 後連蹴 304 後連蹴≫BD格→CS 304 ↑と比べて早く終わるがBDからのCSが当てにくい BD格始動 BD格→CS 191 BD格フルヒットからのCSはキャンセルタイミングがシビア BD格 サブ≫特格 215 交代コン BD格 (特射→)NNN サブ 254 平地始動のN格繋ぎは特射で追いかけないと届かない。メシェーは掴めない BD格≫(特射→)NNN→CS 274 同上。セカインは難しく実質壁際か高度コン BD格≫BD格→CS 242 ヒット数を心持ち減らせば安定 BD格≫BD格≫BD格(9HIT)→CS 271 高威力だがヒット数調整が大変。3回目のBD格を出し切って225 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 268/262/274 N 覚醒技 281/268/276 NN 覚醒技 285/267/273 FBのPVコンボ NNN 覚醒技 307/284/287 NNN NNN 287/257/257 F以外だと2回目のN出し切りは2ヒットで強制ダウン NNN≫BD格 覚醒技 322/295/297 前 覚醒技 300/284/291 前≫BD格≫BD格→CS 289/267/270 前≫BD格≫BD格 覚醒技 315/289/291 横N≫BD格 覚醒技 294/272/275 後連蹴 覚醒技 350/324/330 後連蹴 後連蹴→CS 354/340/342 後連蹴 後連蹴 覚醒技 356/352/352 高火力コンだがカット耐性が劣悪 BD格 覚醒技 308/292/300 BD格≫BD格≫BD格→CS 297/273/276 覚醒中はBD格3回出し切りが入る BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 322/296/299 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 331 後連蹴 後連蹴 後蹴 353 3回目の後初段時点で352なので追加入力は不要 後連蹴 後連蹴 後 覚醒技 358 ↑から追撃した場合。デスコン 戦術 身も蓋もないことを言ってしまうと「近接機なのに格闘も射撃始動も弱く、おまけに足が遅い」、漠然と見ると良い所なしの機体。 しかし単発ダウンを狙える射撃CSや気軽に垂れ流せるゲロビの格闘CSなど他の2000にはない武装もある。 そういった射撃を駆使しつつ、タイミングを見て特射で接近して各種格闘を入れるという、射撃寄り格闘機の基本に沿って動くのがこの機体である。 特に特射のダッシュは鈍足なコレンにとって、とても重要な武装なので闇討ち出来るタイミングで積極的に利用したい。 格闘も伸びや突進速度などで問題点が非常に多いが、節々で優秀さを見せる。 密接時なら超発生の前格、巻き込み事故が期待出来る横格は、特に始動では出番が多くなるだろう。 他に自衛やダメージアップとカット耐性バランスが良いN格、補正が緩く拘束とダメージコンとして欲張れる後格やBD格など…ダメ取りでも活躍できる。 上手く扱えればハイリターンも見込める機体なので大胆に立ち回りつつ、リスクは可能な限り避けて攻めていこう。 ただしリスクがあまりにも大きすぎるせいで、ハイリターンと言ってもそれがリスクに見合っているとは言い難いのがこの機体。 そこは交代による体力回復システムの影響でもあるので、無理すべきでないところではしっかりカプルに切り替えよう。 コメント欄 家庭用勢ですが、コレン時サブメシェーが -- 名無しさん (2020-09-01 15 21 45) 消えずとも打った瞬間リロされてませんかね? -- 名無しさん (2020-09-01 15 22 10) コレン専用レッドスモーは見たくはあるな -- 名無しさん (2020-09-19 10 08 43) 名前 コメント
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総合解説 / 通常時 / Xラウンダー解放中 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォーンファルシアバトン 8 75 標準的なBR N射撃CS フォーンファルシアバトン【連射】 - 20~127 通常時と同様射撃追加入力で2射目発射 レバー入れ射撃CS フォーンファルシアバトン【散弾】 - 20~146 足を止めずに散弾発射 Nサブ射撃 ファルシアビット【照射】 1 50~105 ビットをその場に設置しビーム3連射 レバー前後サブ射撃 ファルシアビット【射出】 26~106 通常時レバー入れと同性能 レバー横サブ射撃 ファルシアビット【設置】 46 高性能なラインビーム 特殊射撃 フォーンファルシアバトン【照射】 2 31~231 高性能な照射ビーム 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フォーンファルシアバトン NNN - 183 通常時と同じ 後派生 振り上げ N後 124 前作後格と同モーション NN後 164 前派生 バトン乱舞 N前N 242 換装中のみ使用可能 NN前N 253 前格闘 突き 前 - 90 発生と判定○ 横格闘 振り払い→振り上げ→振り下ろし 横NN - 170 標準的な3段 後派生 振り上げ 横後 124 前作後格と同モーション 横N後 160 前派生 バトン乱舞 横前N 242 換装中のみ使用可能 横N前N 249 後格闘 フォーンファルシアバトン【振り回し】 後 - 80 その場で周囲に攻撃前作N特殊格闘 BD格闘 袈裟振り→2連斬り上げ→突き→2連斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN - 256 高火力 N特殊格闘 フォーンファルシアバトン【突撃】 特 - 90 射撃バリア突撃 横特殊格闘 フォーンファルシアバトン【移動斬り】 横特 80 回り込んで斬り抜け 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 死の籠 1 300/324/292 打ち上げからビットで追撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フォーンファルシアバトン 【N射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】 【レバー入れ射撃CS】フォーンファルシアバトン【散弾】 【サブ射撃】ファルシアビット【照射】/【射出】/ 【設置】【Nサブ射撃】照射 【レバー前後サブ射撃】射出 【レバー左右サブ射撃】設置 【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃【通常格闘/横格闘後派生】振り上げ 【通常格闘/横格闘前派生】バトン乱舞 【前格闘】突き 【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし 【後格闘】振り回し 【BD格闘】袈裟振り→2連斬り上げ→突き→2連斬り抜け→斬り抜け 【N/前後特殊格闘】突撃 【横特殊格闘】移動斬り 覚醒技【覚醒技】死の籠 コンボ コメント欄 概要 パイロットであるフラムがXラウンダーとしての力を開放した状態。原作ではこのような変化はなく本ゲームオリジナルの要素。 フラムは元々戦闘自体は不慣れであったが、元々の素質を戦いの中で開花させ、最終的にはガンダム達とも渡り合えるようになるまでに成長しており、本形態はある意味それを再現しているとも言える。 格闘CS、覚醒、耐久減少でこの形態になる。全体的に武装が変わり、ブースト関連が機敏になる。 通常時とは打って変わり、振っていける格闘も備えた攻撃的な万能機となる。 強銃口補正で太い特射やいわゆるラインファンネルである横サブなど能動的に当てに行ける武装が増え、レバー射撃CSによるこまめな着地もできる。 両特格も優秀で、使い所を間違えなければ3000コストにも匹敵する制圧力を発揮できる。 前作落下テクに使用していた散弾のN射撃CSがレバー射撃CSに、N特格が後格にコマンド移動しているので誤操作に要注意。 2024/4/24のアップデートでNサブ射撃の性能が一新され、RX-93ff νガンダムのレバーN射撃CSと同性能の武装を獲得。 それ以外にはN格闘2段目からの前派生・後派生の追加、BD格闘と横特殊格闘の追従性能強化、格闘前派生のダメージ上昇と、近接性能の向上が図られた。 キャンセルルート メイン→後格、各サブ、特射、各特格 各サブ→メイン 特射→各サブ 横特格(ヒット時)→各種格闘(BD格以外) N/横格後派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】フォーンファルシアバトン 通常時と同性能のBR。 通常時よりも負担が軽くなるのでそこそこ贅沢に使っていける。しかし通常時と変わらず咄嗟の追撃にはこれに頼ることになるので注意。 ここからのキャンセルルートが豊富。攻める際は頻繁に頼ることになるのでキャンセルルートの把握はしっかりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 75(70%) 2 よろけ 【N射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】 通常時と同性能。今作よりレバーNでこちらが出る。 基本的にはレバー入れ射撃CSでの落下の方が有用なので出番は少なめではあるが、 アップデートにより性能が上がったので腐らせるには勿体ない。 フリーになった時はサメキャンでの着地ケアを用意しつつ撒いていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム 20~127(%) 5.4(0.45*12) 強よろけ 【レバー入れ射撃CS】フォーンファルシアバトン【散弾】 足を止めずに散弾を発射。今作よりレバー入れでこちらが出るように。 足の止まる武装などからキャンセルで出せば降りテクとなる。 なかでもチャージしながら出せる後格からの落下は強力で、解放時の基本ムーブとなる。 大きく横に動く横特格からの慣性を乗せた落下、射撃を消しながら進めるN/前後特格からの強引な落下、足を止める後格からコンパクトな垂直落下など、状況に応じた柔軟な動きが可能。これが出来るかどうかで攻め方・守り方に幅が出る。失敗しないように要練習。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム 20~146(%) よろけ 【サブ射撃】ファルシアビット【照射】/【射出】/ 【設置】 ビット5基を使った攻撃。通常時の停滞が使えなくなるがNサブが変化し横入力が追加。通常時レバサブは前後入力で出せる。 いずれも使用時に向き直り、メインキャンセル可能。リロード開始はビットによる攻撃が終了してから。 特射を入力すると解除される為、意図的に回収して回転率を上げることも可能。 リロード 属性 撃ち切り4秒 ビーム 【Nサブ射撃】照射 2024/4/24のアップデートで挙動の変更が行われた。 ビットをその場に設置し、照射ビーム3連射を放つ。 弾速に優れるが照射は小刻みで、射程は赤ロック距離と同等程度 1射毎に銃口補正が掛かり直すが動作中に誘導を切られるとその後は誘導しない。 性質は福岡νガンダムのレバーN射撃CSとほぼ同じであちらで評価された強みを同じく有し、降りテクとして使いながら強力な弾幕を形成することが出来る。 横サブ、前後サブとうまく使い分けていこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 50~105(-30%*3) よろけ 【レバー前後サブ射撃】射出 通常時レバー入れサブと同性能。後衛時の牽制用に。 解放時のサブ射撃の中では一番慣性が乗る。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 26~106(-10%*5) 1.0*5 強よろけ 【レバー左右サブ射撃】設置 レバー入力方向にビットを設置し、そこからスタン属性の照射ビームを撃つラインビーム系武装。 五角柱のような配置でビームを照射するため横幅が広い。また自身が横特格などで動き回るため近距離では能動的に当てにいける。 hit確認から特射が間に合うため狙った敵は常に見ておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 46~(%) 弱スタン 【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】 通常時とモーション自体は同じだがビームが目に見えて太くなり、慣性も乗りやすくなる。 この形態の主力武装。発生・銃口を生かした押し付けから着地取り、追撃にと幅広く使える。 ヒット限界数が設定されているため、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時8秒 照射ビーム 31~231(%) 0.5*10 ダウン 格闘 通常時から基本的には変わっていないが前派生(乱舞系)が追加され、BD格闘が変化する。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃 3段目が非常に特徴的な挙動を持つ3段格闘。 1段目、2段目から後派生・前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 竜巻突撃 183(53%) 19(-2%)*6 3.2 0.2*6 砂埃ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】振り上げ 通常時と同様の打ち上げ派生。特射にキャンセル可。 【通常格闘/横格闘前派生】バトン乱舞 高火力乱舞派生。モーションは原作41話でキオのAGE-FXに襲い掛かった時の再現。 1~4段目までは中威力中補正・最後の一振りのみ高威力バウンド強制ダウン。 コンボに含めると火力が上がるが、N格闘初段と横格闘からの派生では全てよろけ属性で構成されているためオールレンジ武装に注意。 2024/4/24のアップデートで派生の初段と2段目のダメージが上昇し、N格闘2段目からも派生が可能になった。 N格闘2段目からの派生はダメージを底上げしつつ、一度ダウン属性に出来る為オールレンジ武装対策にもなる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN 横N N・横 NN・横N ┣後派生 振り上げ 124(65%) 164(50%) 160(50%) 80(-15%) 2.7 3.0 1.0 受身不可ダウン ┗前派生 バトン乱舞 104(70%) 148(55%) 144(55%) 55(-10%) 1.78? 2.08? 0.08? よろけ 143(60%) 179(45%) 175(45%) 55(-10%) 1.86? 2.16? 0.08? よろけ 194(35%) 218(20%) 214(20%) 85(-25%) 1.94? 2.24? 0.08? よろけ 224(10%) 235(10%) 231(10%) 85(-25%) 2.02? 2.32? 0.08? よろけ ┗2段目 振り下ろし 242(--%) 253(--%) 249(--%) 180(--%) 5↑ 5↑ 5↑ バウンド 【前格闘】突き バトンを前に突き出す多段hit1段格闘。 突き出しのリーチがわりと長めでこちらから仕掛ける際の選択肢となる。迎撃より先出し向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン 【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし 標準的な3段格闘。 3段目で視点変更。 伸びが悪く、出し切りの浮きが浅く追撃困難とやや褒めにくい。 1・2段目からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 振り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 170(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】振り回し 相手の方を向き、その場でリボンを振り回す。全方位に格闘判定が出る。 今作よりコマンドがN特殊格闘からお引越し。 判定が広い為生格へのカウンターにも使えるが完全に足を止めるので射撃CSを仕込んでおくと良い。 生格には強いが当然その圏外から来る攻撃には無力なので至近距離でも当てに行こうとはしない方が良いだろう。 後格 後格→レバー入れ射撃CS(後格から即キャンセル)は基本的な落下・自衛ムーブ。 格闘・射撃両方の武装へ対処出来る。 オバブ移行に伴い前作までの降りテクと格闘・射撃CS双方のコマンドが変わっているので要注意。 まずはこのムーブをミスなく安定してできるようにしたい。 2024/4/24のアップデートでメイン射撃からキャンセル可能に。 後格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 振り回し 80(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【BD格闘】袈裟振り→2連斬り上げ→突き→2連斬り抜け→斬り抜け 通常時から動作が一新された5入力7段格闘。 段数が多く高威力かつ、動きも大きくコンボに組み込みやすい。 横特格などからの追撃もしやすい解放時の主力。 ただしダウン値は重く、生当て出し切り+格闘初段で強制ダウン。 2024/4/24のアップデートで追従性能が強化された。 今までより1歩遠いところからの確定どころでの追撃や差し込みに有用性が上がったが、 後衛を務めることが多い本機では使いどころは慎重に見極める必要がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 2連斬り上げ 93(72%) 35(-8%) ダウン 119(65%) 35(-7%) ダウン ┗3段目 突き 165(53%) 70(-12%) スタン ┗4段目 2連斬り抜け 197(43%) 60(-10%) 砂埃ダウン 223(33%) 60(-10%) 砂埃ダウン ┗5段目 斬り抜け 256(23%) 100(-10%) 3.4? 受身不可ダウン 【N/前後特殊格闘】突撃 ビームを身に纏い射撃バリア付きの突撃を繰り出す。 今作よりレバーNでもこちらが出るように。 突進速度は遅いが全方位に射撃バリアがあり、判定も極めて強くごく一部の武器持ち強判定格闘を除いてかち合いに勝つ、と近距離での迎撃や押し付けに強力。 今作よりOH時にも使用可能になったが砂埃ダウンから通常ダウンに変更されている為、OH時に当てても反確になる可能性があるので要注意。 レバー入れCSを仕込んで落下出来るようにしておくと吉。 前ステなどから各種格闘が繋がる。 N/前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突撃 90(-30%) 2.0 ダウン 【横特殊格闘】移動斬り 相手の側面に回り込んで斬り抜ける一段格闘。アルケー横特のような軌道をとる。 落下テクの射撃CSと併用出来るのが本機最大の強み。 生当てを狙うもよし、移動目的で使うもよし、と強化時の立ち回りの主力となる武装。 真上に打ち上げるので追撃は落ち着いて行おう。 ヒット時にBD格闘及び特殊格闘以外の格闘にキャンセル可。後格入力はN/横格闘後派生と同じ振り上げ格闘が出る。 こちらも2024/4/24のアップデートで追従性能が強化された。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】死の籠 「さぁ、籠に入りなさい…!死の籠にね!!」 サーベル横薙ぎ→リボンで捕縛し、打ち上げ→上昇しつつ更にリボンで掴んで横に振り回し→蹴りつけた反動で間合いを取ってオールレンジビット乱舞→サーベルで突き。 射撃と格闘の混合乱舞。 オールレンジビット乱舞のhit数がかなり多く、補正が乗っていてもダメージを稼げる。あと一歩で落としきれる場面では活躍出来るがダメージ確定は遅い。 出し得ではないが擬似タイマンや上空ではコンボに組み込んでも良い。 時間がかかるためCバーストでは完走出来れば覚醒延長(=より多くの覚醒ゲージ譲渡)が出来て相性が良い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 63/60/60(%) 63/60/60(-20%) 砂埃ダウン 2段目 捕縛 80/76/76(%) 21/20/20(-5%) 掴み 3段目 振り上げ 139/133/133(%) 78/75/75(-10%) 縦回転ダウン 4段目 捕縛~蹴り飛ばし 153/146/146(%) 21/20/20(-12%) 掴み 5段目 ビット乱舞 284/309/277(%) 20/22/20(-4%)*38 よろけ 6段目 突き 300/324/292(%) 156/150/150(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→特射 159 Nサブ≫メイン 123 横サブ≫メイン≫メイン 144 横サブ≫特射 196 横サブ≫NN前N 227 横サブ≫横N前N 224 横サブ≫BD格NNNN→レバー入れCS 229 メイン≫N前N 220 NN前Nで224/横N前Nで221 メイン≫BD格NNNN 211 N格始動 NNN (N)NN N/前後特格 283 透かしコン N前(4hit) N前N 278 NN前(4hit) NN前N 296 前格始動 前 特射 228 前格1hit時240 前≫BD格NNN 261 横格始動 横前(4hit) 横前N 278 横N前(4hit) 横N前N 291 後格始動 後 NN前N 261 後 横N前N 258 後≫BD格NNN 251 BD格始動 BD格NNN≫BD格NNNN 283 BD格NNN NN前N 300 BD格NNN 横N前N 299 BD格NNNN Nor前後特格 277 特格をメイン〆で274 特格始動 Nor前後特格 N前N 235 Nor前後特格 NN前N 239 Nor前後特格 横N前N 236 Nor前後特格≫BD格NNNN 226 横特格→NN前N 261 N前Nで254 横特格→横N前N 258 横前Nで254 横特格≫BD格NNNN 251 覚醒中射撃始動 F/S/V,C メイン≫覚醒技 273/307/266 メインからのみでこの火力 メイン≫メイン≫覚醒技 265/307/261 ↑で良い メイン≫BD格NNNN 覚醒技 332/354/320 メイン始動で300超えのダメージを出せる 前後サブ(5hit)≫メイン 144/153/144 覚醒中格闘始動 F/S/V,C 前 特射 254/250/240 前≫BD格NNNN 覚醒技 363/369/357 NN前(4hit)*2 覚醒技 -/-/365 横N前(4hit)*2 覚醒技 -/-/363 BD格NNNN 覚醒技 365/370/358 BD格NNNN (N)NN 覚醒技 -/360/368 透かしコン。繋ぎはディレイ左ステから BD格NNNN (N)N前(4hit) 覚醒技 -/-/377 透かしコン。繋ぎはディレイ左ステから BD格NNNN (横)N前(4hit) 覚醒技 -/-/376 透かしコン。繋ぎはディレイ横ステまたは最速横ステジャンプから BD格NNNN (横)N前(4hit) 前(3hit) 覚醒技 -/-/379? 同上 Nor前後特格≫BD格NNNN 覚醒技 351/357/335 横特格≫BD格NNNN 覚醒技 359/365/353 F覚醒中 NN前(4hit)*3 覚醒技 394 横前(4hit)*3 覚醒技 382 BD格NNNN NNN 覚醒技 379 BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 391 BD格NNNN (横)N前(4hit) 横N前(4hit) 覚醒技 400? 透かしコン。繋ぎはディレイ横ステまたは最速横ステジャンプから コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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餓鬼の首当て (ガキノクビアテ) 【首飾り】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (餓鬼の首当て.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 8 1.0 15 20 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − − − − 装備可能 全職業 装備区分 首装備 必要Lv 16以上 付与効果 知力+4 備考 蜃気楼の塔の餓鬼の手先のドロップ お供に手先がいる餓鬼の子分 餓鬼大将 暗黒鬼 暗黒入道などで手に入る