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作品枠 機動戦士ガンダム00V パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 閉ざされた世界 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 弾数の少ないBR 111 背面撃ちで足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 65~137 誘導を切られても狙いなおす3連射レバー横で挙動変化 Nサブ射撃 GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 1 20~91 リロードの早いブーメラン レバー横サブ射撃 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 メインキャンセルで落下 N特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125/140 長押しで強化可能 レバー後特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 228 弾数を2消費ダメ確に優れたゲロビ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードIVフルセイバーフルセイバーモード NNN - 183 打ち上げて受身不可ダウン 前派生 斬り上げ N前NN前 - 142189 受身不可ダウン今作から特射派生可能 前格闘 叩きつけ 前 - 95 フワ格。バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ 横NN - 173 初段性能が良い 前派生 斬り上げ 横前横N前 - 133180 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後(N) - 204 射撃を防ぐと盾へ移行するカウンター格闘追加入力で直接攻撃 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNN - 236 機敏に動く 特殊格闘 フルセイバーアタック 特NN - 279 高威力の3連撃 前特 - 75 判定縮小効果のある斬り抜け 横特 - 179 大きく回り込みつつ横斬り 後特N 1 149 バリアを展開しつつ突撃。弾数制射撃に加え今作から格闘も防ぐ 格闘or特格特射派生 量子化 各種格闘or各種特格→特射 - - 無敵状態で移動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 宇宙を切り裂く 1 // 高カット耐性の乱舞系 特殊 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【Nサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】【レバーN特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 【レバー後特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→回り込み斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】連続斬り抜け 【特殊格闘】フルセイバーアタック【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 【レバー前特殊格闘】斬り抜け 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り 【レバー後特殊格闘】突き【GNフィールド形成】 【格闘or特格特射派生】量子化 覚醒技【覚醒技】宇宙を切り裂く 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオークアンタ フルセイバー 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 「GNソードIVフルセイバー」を装備したダブルオークアンタの別プランで、元の機体とは違い対話ではなく戦闘能力に特化した機体。 地球外生命体「ELS」に敵意や悪意が確認できた場合、可及的速やかに殲滅できる攻撃能力を持ち、パイロットの刹那も攻撃的になるなど、IF的な要素も持つ。 銃口当てできる多彩な近接射撃択と多種多様な単発入力格闘で低コを詰める、セットプレイを得意とする格闘寄り万能機。 格闘を特射キャンセルできる『量子化』(無敵だがフレームの長いステップ)仕様を持つ。 近接の"読み合い"に関する手札は全機で最も優秀と言えるレベルに揃っているが、近接高コストに常備されているピョン格やダッシュ技などの高速行動が一切存在しないのが特徴。 そのため必死にガンガン体力交換するより、疑似タイマンでじっくり相手の対応を砕き続け、張り付きながらも返り討ちにしていくスタイルを得意とする。 そもそも相手が狙ってこないので活かしづらいが、性質上、格闘機相手の自衛力はトップレベル。 微強化要素が多かった前作に引き続き、今作でも強化点は多い。 特に後特格が弾数制となったが、格闘すら弾く"半無敵技"として思い切った調整がなされたのが大きいポイント。 またワイドカッターはハモブレのような溜めが出来るようになったが、近接向けと言うコンセプトを崩すほど性能は高くない。 低コを堅実に追い殺すか、オラついてくる格闘機を受けていくというスタイルに磨きがかかった。 一つ一つの行動の役割がしっかりしている反面、きちんと択れないなら他の格闘機で横虹していた方がマシという玄人気質は据え置き。 リザルトポーズ トランザム中の勝利はトランザム状態が反映される。 通常時 GNガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ。 格闘時 GNソードIVで回転切りをしてポーズ。 FS動作時 GNソードIVをGNランチャーモードにして構える。 敗北時 GNソードIVを右手に持ち、左手のGNソードVを杖のように支えにして膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(680→720) 射撃CS(共通) 1射ごとに誘導が掛かり直すように。 特射(共通) 弾数共有に変更。N特射は1発消費。後特射は2発消費(残弾1発の時は撃てない)。2発打ち切りリロード。 N特射 溜めが追加。溜めると威力・弾のサイズ・誘導が上がる。溜め追加に伴いキャンセル中にロック変更すると変更先の敵に弾が飛ぶ。 後特射 前作までのレバー入れ特射がコマンド変更。 後特格 弾数制に変わり格闘も弾くように。弾数1発。 N格闘 最終段がダウン→打ち上げの縦回転ダウンに変更。ダメージ低下。 横格闘 2〜3段目に新規モーション。初段は前作と変わらず。 N・横格前派生 特射派生(粒子化)が追加。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら レバー後特殊格闘 バリア判定の有効対象動作変更(動作中全体→追従中のみ)。リロード時間短縮(8秒→7秒)。 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン(背面メイン含む)→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各サブ、各特格 Nサブ→各特格 横サブ→メイン、各特格 各特射→各特格 各種格闘任意段(BD格以外)→各サブ 横特格→N格、前格、横格 各格闘or各特格特射派生→N格、前格、横格、各特格、覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード コスト帯で見ると威力は並だが弾数が少なく、発生も若干遅い二挺持ちBR リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 足を止めつつ振り向き、BR二挺同時撃ち。 普通の振り向き撃ちよりも発生は早めかつ、同時命中のため単発高威力射撃として使える。 ただし慣性は一切乗らないのと、生当てではダウン値が足りずよろけ止まりなので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メイン共有 ビーム 111(40%) 65(-30%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 太めのビームを3連射する。 レバーNだと足を止めるが素早く、レバー横入れ時は慣性を引き継ぐが遅めの間隔で撃つ。 ステップされても1射ごとに銃口がかかりなおす仕様が復活した。 弾自体は平凡な性能かつサブとの兼ね合いから重要度は低いが、近距離のアクセントとしては悪くない。 そのかわり、ダメージや補正率などが一般的な65ダメBRの水準となった。 性能を生かすなら連射が前提となるため合計ダメージの上昇はうれしいが、あがきなどでキャンセル前提で出す場合はダメージが伸びなくなってしまった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 65(-30%)*3 2.0*3 よろけ 【Nサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 GNガンブレイド・ツインエッジを投擲する。 ブーメラン属性のため、射撃バリアを貫通し、ビームに消されることもない。 発生、銃口、弾速、補正、リロード時間が優秀なフルセイバーの強力な攻め択の1つ。 近距離の青着地も取れるレベルの武装であり、これを通すことが攻めの基本となる。 横特格での軸合わせを中心に相手が迎撃できないタイミングで押し付けていこう。 注意点としてカテゴリ内でも射程がかなり短い部類で、他機体の感覚でのメインからの追撃や高度差がある場面で届かないことがある。 判定もやや小さく、迎撃での引っ掛けや戻りブメでのセルフカットも少し心もとない。 また本機の格闘はダウン属性のものが多くこぼしが発生しやすい。 特に前特格はキャンセルで多用するが、打ち上げが潰れるとダメージが非常に安くなるため注意。 今作でヒット数が倍増した。往復2ヒットずつ、停滞点では最大10ヒットする。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/1秒 特殊実弾 (%) 10(-3%)* 0.2 よろけ 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 入力方向に側転しながらカタールとガンブレイドを連続投擲する。 弾速と誘導は並だが銃口補正に優れる。赤ロックちょっとの射程限界あり。 動作後は勢いを保ったまま硬直が切れるが、1射目時点からメインCで慣性落下が可能。 1射目は発射前に誘導を切られても敵機を狙いなおす仕様で、至近距離での誘導切りに耐性がある。 挙動が優秀で横に大きく動きながらメイン落下でき、回避に徹しながら接近の機会を伺う本機の要。 機体の向きに依存しない降りテクとしてあらゆる場面で重宝し、至近距離では自衛・押し付けにもなる重要な武装。 遠距離で適当に撒いても期待値は低いため、なるべく着地や近距離での読み合いを通すのに使いたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/4.5秒 カタール 実弾 45(80%) 45(-20%) 0.5 0.5 スタン ガンブレイド 実弾 89(60%) 55(-20%) 1.0 0.5 強よろけ 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 本作から弾数が共通化され、照射は弾数2消費となった。 撃ち切りリロード化も含めて感覚が前作と大きく異なるため、いざという時に撃てるよう弾数管理は心がけたい。 リロード 属性 撃ち切り12秒 ビーム 【レバーN特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 三日月状のビームを横一文字に射出する。シールドやバリアで当たり判定が消失せず、耐久の少ないバリアやバリア付き行動(一部除く)を貫通する。 本作での大きな変更点その1。 ハモニカブレードのように射撃ボタンホールドでその場で溜められる仕様になった。一定時間溜めると威力・横幅・誘導が強化される。 照準の仕様も同様に常に発射時点のロック対象に準ずる。以前のようにメインからキャンセルでサーチを変えながら撃つとダウンを取り損ねるため注意。 溜めなし時は引き続き弾速が速く、近中距離での着地取りに向く。誘導はほぼなく特に縦方向は弾の形状と合わせて弱くカス当たりもしやすい。 サブで動かしきったあとの着地を取ったり、近距離の甘い着地を咎めるなど接近の足掛かりのダウン取りに重宝する。 一定時間溜めるとかなりまともに誘導するようになり、中距離での横移動を咎められるようになる。イメージはモンテーロの横サブビーム。 溜め撃ちは一見本機の立ち回りと反するように思えるが、弾自体の性能は良好で発射タイミングの調節・サーチ変え撃ちによる奇襲など工夫次第で活かせる要素はある。 中距離から手を出せる数少ない要素であるため、選択肢として扱えるようにしておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【レバー後特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 標準的な照射ビーム。ダメージ確定が早い。 弾数共用化のうえ2消費するが性能は変わらず現代のゲロビとしては少し物足りない部類。 しかし中距離以遠の着地をとっさに取れる唯一の武装であり、近距離でのサブの次のBD狩りの選択肢でもあるため、これに弾数をまわす判断も時には必要。 入力の変更で特に押し付けで使いにくくなってしまったが、ぜひ慣れておこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 格闘 【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード 2連斬りから多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。 今作では出し切り動作が相手を打ち上げる突き抜けになった。 発生に優れ、打ち上げ化によって出し切りからの追撃が安定するようになったため確定所ではこれを始動にするとコンボダメージを伸ばしやすい。 虹合戦やNサブの往復ヒットでのこぼし防止などでも振る価値はある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 141(%) (-%)* * 強よろけ 突き抜け 183(53%) (-%) 3.0 受身不可ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 受け身不可ダウンの打ち上げ1段。 今作から特射派生が可能になった。やや前方に打ち上げるため派生横特格での追撃は厳しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┗前派生 斬り上げ (%) (%) (%) 90(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【前格闘】叩きつけ 動作の重たいフワ格1段。単発威力と補正に優れバウンドダウンとコンボ向きの性能。 フワ格としては飛び上がりが小さく後ろ慣性上昇を喰えないなど生当て性能は低い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→回り込み斬り 今作から動作一新。 2段目がよろけになり、3段目で回り込んで斬り払う3段格闘になった。 初段性能は横格らしく発生と回り込みがいい。発生の遅い横特格と比較すると生当てをチラつかせた近距離での布石に優秀。 出し切りは受身可能かつ格闘追撃が厳しいため、基本的に2段目でキャンセルするか各種派生を推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回り込み斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ガード移行するカウンターを構える。 カウンターが成立すると、GNソードⅣフルセイバーを用いて1段格闘を行う。 カウンター不成立であっても、格闘追加入力で同様の格闘を行う。 攻撃部分のダメージ効率が異常に高く、DPSの高い本機の中でも最も短くまとまったダメージが出る。 量子化N・横特にコンボダメージは譲るが、ダウン値の高さとヒット数の少なさから素早く強制ダウンを奪い次の行動に移る際に便利。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.7 1.85*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 連続で斬り抜けを繰り出す5段格闘。 突進速度がBD格闘としては並で前特格に出番を奪われがち。 2段目にいったん止まるうえその後高度も上がっていかないのでカット耐性も思ったより低く、ダメージも他のコンボパーツと比べると時間のわりに伸びない不遇のコマンド。 射撃始動なら最大ダメージは出る部類なので拘束とダメージを両立したい場合に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 163(53%) (-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) (-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) (-10%) 3.4 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘】フルセイバーアタック GNソードIVフルセイバーを用いた4種類の格闘。 後特殊格闘のみ弾数制。 特射派生から入力すると、ダウン値軽減効果があるため、数値以上にコンボに組み込める。 【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 各段が高威力な多段ヒットの3段格闘。最終段のダウン値が高く出し切り強制ダウン。 伸びはかなりいいが振り発生が極めて遅く生当ては困難。 主にコンボパーツとして各種サブからの追撃や量子化派生でDPSを求める場合に使われる。 特にF覚時は出し切りからの追撃が可能になることや1・2段目の強よろけによる短時間での高火力攻め継続などで用途が広がる。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 117(70%) 43(-10%)*3 1.95(1.2) 0.65*3(0.4*3) 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 202(46%) 45(-8%)*3 2.85(1.74) 0.3*3(0.18*3) 強よろけ ┗3段目 2刀斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05(3.34) 0.55*4(0.4*4) ダウン 【レバー前特殊格闘】斬り抜け すり抜け判定のある斬り抜け格闘。 伸びがよく、突進速度もなかなかだが発生は遅め。当たり判定が大きくステップを喰いやすい。 すり抜けは構えモーション中のみと昨今の強力なものと比べると劣り、至近距離では活きることがある程度。 各種射撃からのキャンセル先として有力だが、Nサブフルヒット時には打ち上げが潰れることが多いため注意。 量子化派生中のダウン値減少率が大きく、量子化前特ループは高カット耐性と拘束時間を両立できる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 2.0(0.75) 受身不可ダウン 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り レバー方向に大きく回り込んでからの薙ぎ払い。OH時には使用不可。 相手との距離に関わらず一定時間の回り込みモーションを要するタイプで、このタイプとしても発生は遅い。 移動距離と速度、回り込みの大きさから接近する手段として優秀。緑ロックでは機体の向きに従って直線に高速で移動できこちらも便利。 量子化派生中には回り込みが省略され即攻撃に移る。こちらはOHでも使用可能。 1段格闘のモーションで3段分のダメージが入りかつダウン値が低く(特に量子化派生中)、コンボパーツとして優れる。 その分補正も3段並みだが1ヒット当たりのダメージも高く量子化横特ループは誘導を連続で切りながら高ダメージを奪える。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 179(46%) 38(-9%)*6 2.1(1.02) 0.35*6(0.17*6) 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】突き【GNフィールド形成】 GNソードビットでGNフィールドを展開しながら突進して突き→斬り上げを繰り出す2段格闘。 本作での大きな変更点その2。 弾数制になり弾がないと入力自体を受け付けなくなった代わり、バリアが射撃だけでなく格闘も弾くようになった。 追い詰めた場面や暴れの選択肢で極めて強力で、鞭系武装など強い迎撃択持つ相手にもある程度強気に接近できるようになった。 一方で弾数制となったため、射撃主体機への凶悪なハメ戦法やオバヒ時の足掻きとして連打する運用は消滅した。 良くも悪くも一発技としてブラッシュアップされているので使うタイミングはしっかり見極めよう。 また入力成立からバリア展開までの間に隙間があるため、近距離での発生勝負には頼り難い。 他のバリア格闘と異なりバリア判定と格闘モーションが別々に処理されているためか、バリア発生直前に自機がダメージモーションを取っても直後にバリア判定が一瞬だけ出る。 今作ではこれにより相手の多段ヒット格闘で発生前に潰されてもバリアのセルフカットが成立することがある。 23/11/14アップデートで攻撃判定が出るとバリア判定が解除されるようになり、他の機体のバリア格闘と同様の使い勝手になった。その埋め合わせとしてかリロードが1秒短縮。 初段はセルフカットや、誘導切りでの空振り・SAに対して先出しになるなどで潰されることが起こるようになり、相手の暴れに対して安定とはいかなくなった。 そのほか空振り放置での時間稼ぎや対照射・連射武装の硬直切れガードなど出来なくなったことは多いため、他の格闘と同様にちゃんと伸び部分からステップを準備しよう。 また出し切りが全段その場から動かない多段ヒットであるため、カット耐性が劣悪な点もアップデートでより顕著に現れるようになった。 元々2段目は補正が悪く、初段からキャンセルしたほうが火力・カット耐性ともに優れる。 今までと性質が大きく異なるため、なおのこと初段からステップor量子化を引き出せるようにしたい。 リロード 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り7秒 1段目 突き 66(80%) (-%*) 1.7() *(*) よろけ ┗2段目 斬り上げ 149(55%) (-%)* 2.7() *(*) 1回転ダウン 【格闘or特格特射派生】量子化 BD格闘以外の各格闘・各特格の任意段から派生可能。ただし多段ヒットの途中からは派生不可。 レバーNでターゲットを中心に右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに、量子化状態で移動する。 動作中は常に誘導を切り、量子化中はプレッシャー以外の攻撃の食らい判定が消失する。 ブースト消費は虹ステと同程度かつOH時でも使用可。虹ステ対応かつ後格以外の各格闘・覚醒技へのキャンセルが可能。 各種特殊格闘キャンセル時にはダウン値が大きく低下するためコンボに組み込みやすくなる。 無敵化までわずかに間があるものの、OH・サーチ変えコン対応でカット耐性を上げつつコンボ自由度が高まるため基本的にコンボ時はこちらを介するといい。 壁際では打ち上げからの左右派生は敵機の下に潜ってしまいキャンセル格闘がスカるのでその場合は後派生か、受け身不可なら大きめにディレイをかけ高度を合わせる、他キャンセルにするなどで対応しよう。 覚醒技 【覚醒技】宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、斜め向きに降下しつつ二刀で多段ヒットする斬り抜けを繰り出す。 量子化派生からも使用可能。 初段の伸び中は例によってSA付き。伸びも良く、攻撃判定も広いので射程距離に入れば中々強引に当てられる。 2段目までは動かないが、3段目は上下に大きく動くため出し切りのカット耐性は高い。 交差斬りで止まるが全体動作は短めで、相手を打ち上げつつ自身は斜め下に降下するため動作後の状況が良いのも魅力。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SV,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 薙ぎ払い //(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 交差斬り //(%) //(-%) 4段目 斬り抜け //(%) //(-%) 強制ダウン 特殊 【覚醒中被弾】量子化 攻撃モーションを取っておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、自分も移動以外の行動をする事は出来ない。 量子化で覚醒ゲージを使い切っても実体化までの時間は変わらないが、その時点で機体性能は通常状態に戻る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は量子化派生 キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ(1~2hit)→前特格[⇒横特格]*2⇒横特格(2hit)→前格 259~261 Nサブ(1~2hit)→前特格[⇒前特格]*4 225 Nサブ(1~2hit)→前特格 後格N 233~235 横サブ(2hit)→前特格[⇒横特格]*2→前 214 横サブ(2hit)→前特格[⇒前特格]*3 187 横サブ(2hit)→前特格 後格N 194 横サブ(1hit)→前特格[⇒横特格]*2⇒横特格(2hit)→前 235 横サブ(1hit)→前特格[⇒前特格]*4 203 横サブ(1hit)→前特格 後格N 213 N格始動 NN⇒特格NN 264 NN[⇒横特格]*2⇒横特格(5hit)→前 285 NNNから同型ループで286 NNN 後N 275 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 後特格[⇒横特格]*3⇒横特格(1hit)→前 271 後特格N⇒特格NN 246 後特格N[⇒前特格]*4 238 後特格N[⇒横特格]*2⇒横特格(1hit)→前格 264 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C [前特格→特射派生]*3→覚醒技 ??/??/?? EXバースト考察 「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!応えろぉぉおおおおおお!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 候補その1。トランザム覚醒の機動力と時間効率のいい格闘で一気にゲームを動かせる。 追従の強化はN・横・BD格・N特格にしか乗らず、強引に通せる択には欠けるので基本に忠実に。 前格はキャンセル追加で上に高度を合わせる用途で使い勝手がよくなる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 後特格がリロード武装化したが、相変わらず恩恵が少ない。 無敵でしのぎ続けることはできるが、格闘機相手だとしても消極的すぎるだろう。 Vバースト 候補その2。前作までのM覚と比べると控えめではあるが、ブーメラン中心の本機と機動力強化の相性はいい。 横特格ダイブでトリッキーに動くこともできるなど、仕掛けやすさではボーナス要素の少ないF覚より優れているか。 逃げや相方を助ける場面が訪れやすい荒らし機体に対してゲーム全体で手堅く戦うなら最も適している。 Cバースト 防御補正 -0% 固定で僚機とダブルC戦法を取るなら候補。 フルセ単体で考えるなら、無視されない自信があるマッチングで選ぶことになるか。 戦術 近距離射撃に求められる要素を備えるNサブ、降りテクと近距離の迎撃・押し付けを兼ねる横サブを軸にした近中距離戦が主戦場。 そこから格闘が入れば量子化前・横特格でカット耐性とダメージを選びやすく、オバヒでも完走可能とアドリブ性とリターンが大きい。 起き攻めもNサブ・後特格と横サブメインの先着地で通しやすく、特に低コストへのハメ性能では純格闘機にも劣らない。 一方で中距離以遠では圧力に欠ける。CSや溜めN特射の弾質は悪くはないが単騎でダメージを稼げるレベルとは程遠い。 やはり前に出て自衛力を押し付けに行く接近型万能機らしい立ち回りが基本となる。 射撃機に対しては、多くの格闘機が持つ強力なダッシュ技やアシストなどの布石の射撃がなく、接近に堅実な回避が求められる。 壁を背負わせれば移動方向を読んだ横特格でサブの間合いに持ち込みやすくなるので、とにかく甘い被弾を避けて地道に距離を詰めよう。 回避力には長けているため、相方がダメージを稼げるようなら無理に接近のリスクを背負わずタゲ取りに注力するのも重要。 見合って何も起こらない状況を作るのも本機の仕事のうちと割り切ろう。 うまく低コストとの擬似タイマンの削り勝負に持ち込めれば、効率のいいコンボと起き攻めでダメ勝ちを目指せる。 格闘機相手は両サブに加え後特格があるため、うかつに先出ししなければ相手に一切手出しさせないことも可能。 当然相手はこちらを無視して相方を狙いたがるので、それを許さない位置取りを徹底したい。 武装の関係でとっさに相方を助けることは苦手なので、無理だと思ったらきっちり諦めよう。 低コストの狩り合いになってしまうとスピードでは劣るため、コンボは放置性重視で合流することが大事。 この機体に限ったことではないが、低コストとお見合いするだけでは試合に勝てないので、ダメージレースをいかに制するかを常に考えよう。 全体的な弱点として徹底した逃げや置いて行かれる展開に弱く、その間に相方が削られてしまうと取り返しにくい。 低コスト先落ちの可能性は常に考慮して、とにかく余計な被弾を作らないことは念頭に置いておこう。 対面対策 サブの存在から、昔から疑似タイだけなら万能機はおろか格闘機にも不利が付かない最強クラス。 今回は完全無敵で始動する後特格のおかげで輪をかけてすごいことになっている。 近接択としてゲーム全体基準でも80~100点の武装を複数持っており、運命やヴィダールなどにはワンチャン通るかもしれなかった安易な迎撃はだいたい通用しない。 雰囲気としては堅い鉄の塊がこちらを詰め続けてくるような機体である。 ただ横特格以外でスピードのある行動は一切なく、機動力差がないとフルセイバーが強い展開になりにくい。 これが本機の明確な弱点となっている。 とはいえ、ブースト関連は3000コスト相応、横サブ→メインの降りテクもあるので普通の低コ相手には問題なく詰めてくる。 基本的な方針は以下。 寄らせない。BR等々あるように見えるがだいたい足が止まり、外すとしばらくは手札が無くなるため、寄らせなければゴッドマスターレベル。ゲロビには注意。 近づくまでのプロセスではダブロなどで被弾させたい。すなわち敵相方に構い過ぎないこと。 近寄られて噛みつかれると非常に高いカット耐性を発揮してくる。無闇にフルセをカットしようとするのは典型的な敗北行動。 密着されるとスピードの足りなさが解消されて非常に凶悪。起き攻めのループ性は純格闘機クラスなので、相方を見捨てて被害を抑えるか、リスクを承知でフルセイバーの邪魔をするか盤面を見て判断する。 とにかく寄らせずに逃げ続ける、いわゆる"マジレス"し続ける事が重要。 後特格の代償に格闘が伸びないことからも、弾を置くよりまず逃げた方が効果的であることは分かりやすい部類。 ただ横サブメイン等でじわじわこちらを詰めてくるため、低コストで受ける場合はダブロしないと接敵を止めづらいのが実情。 まとめると、瞬発力がないため局所では放置できるが、やはり近距離タイマンが強い機体なので、相方が噛みつかれそうになる前に援護弾を低リスクに流す事。 ゴッドと異なりカット耐性の高さが際立っているため、『格闘を見てからカット』では間に合わない。「逃げ続けて噛みつかせない」を適宜フォローしあうことが有効となる。 僚機考察 自衛力が極めて高い故に、盤面を考えず適当に戦うと低コ相方が先落ちしやすい。 適した僚機 タイマン能力が高い機体。高コストともしっかり見合うことでフルセの立回りに追従しやすい。 フリーになったときに差し込める射撃があるとなおよし。 適さない僚機 突貫能力の高い荒らし機体など、ハイスピードで耐久交換を仕掛ける機体。 遠距離での手札が限られているフルセイバーが放置される危険性があり、相方2-3落ちでの敗北ルートを作られやすい。 また、タイマンに弱い闇討ち機もフルセの戦法についていけず狩られてしまう恐れがある。 コストパターンごとの戦術考察 3000 相方が極端な機体でなければ、基本的にはケースバイケースで。 自衛力の押し付けが利くので、相方が苦手そうな機体や高コスト側に仕掛けるのがベスト。 2500 基礎性能は高いが、コスオバ側の耐久がかなり低いのがネック。 相方が先に削られてるようなら、おとなしく下がってコストを譲ることも検討したい。 2000 理想のコスト帯。 耐久に余裕を持てるため、じっくり構える戦術を遂行しやすい。 1500 事故。機動力の差が大きく孤立しやすい。 タイマン性能が高い近接格闘機なら相性がよく、0落ち視野で射撃始動徹底でも十分勝てる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオークアンタ フルセイバー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フルセイバー仮定上の機体刹那 10000 コメントセット 何を求めて[ここ]に来た!?答えろぉぉぉ! 15000 称号文字(ゴールド) もう一つの対話の形 20000 スタンプ通信 俺のことは気にするな 自分のための戦いをしろ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) もう一つの対話の形 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオー 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ)ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい むしろあの回転率で相手の覚醒でもなんでも一定時間無敵で切り抜けれるのが異常だっただけでは? -- (名無しさん) 2023-11-13 14 21 32 射撃弱い・足遅いという点から近距離くらい理不尽に強い時間あってもいいかなと思ってたんですけどねー -- (名無しさん) 2023-11-13 14 37 05 結果暴れたから下方されるだけの話では… -- (名無しさん) 2023-11-13 15 17 04 初動はまだしも殴り始めた後からのカットも全部無効化してたのはさすがにね… -- (名無しさん) 2023-11-13 15 27 26 もともと強かったけど操作難易度高かったところに簡単にできるぶっ壊れ無敵突進技追加されたらそりゃ下方されるでしょ -- (名無しさん) 2023-11-13 15 46 11 (フルセイバー使ってる人の意見が聞きたい) -- (名無しさん) 2023-11-13 23 14 57 ここ更新内容のメモとかする場所なんで文句言いたいならツイッターに書いたら?としか -- (名無しさん) 2023-11-13 23 39 44 確かにー!後特格必中の方々ありがとうございました。明日からは大人しくしてます。 -- (名無しさん) 2023-11-13 23 59 50 もう後特この性能ならワイドカッターとゲロビをせめて別弾数化かゲロビ2発撃たせたら良くね?ってなるくらいこの性能ならクロブの方がゲロビ押し付けがあった分脅威だった。しかもwiki見たらゲロビ後特射ってマジ?横ステとかでそのまま横レバ入れでゲロビ撃てなくなるの弱すぎじゃない? -- (名無しさん) 2023-11-26 05 26 04 もう下特強くないから下特クロブに戻してくれ -- (あ) 2023-12-04 13 09 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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面具系 黒金の顔当て (クロガネノカオアテ) 【面具】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (黒金の顔当て.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 8 5.6 18 42 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 16以上 付与効果 腕力+4 備考 斎藤家の飯沼長継のドロップ ヤマオンバの面と同じグラ 情報募集中 販売している人を見かけたので無理言って試着させていただきました。ヤマオンバの面と同じグラフィックです。 -- 名前 コメント
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ひなちょいSeason2 #38 加藤史帆のちょっといいですか?マリオカートを流行らせたい! 高瀬の甲羅が誰かに当たった。 加藤が流行らせたいのはマリオカート。 レース中、「なんかジャンプしちゃったよ」などと言いながら赤い甲羅を持っていた高瀬。目の前を走る加藤に命中させると、加藤は「アー誰ぇ今やったの!」「まなふぃじゃん絶対今の!まなふぃ甲羅当てたでしょ今!」と怒るが、無表情の高瀬は「誰かに当てたー」とシラを切った。
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◆基本情報◆ キャラ詳細 パック種別 第3弾 スカンディナヴィア 夢幻泡影 レアリティ SR コスト 5 属性 赤 配置 全て 制限 なし 分類 男性 進化先 SR+トール 進化元 トール 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (srトール.png) イラストレーター/前河悠一 ◆ステータス◆ 通常 LV 1 10 20 30 40 HP 88 97 110 121 132 AT 40 44 50 55 60 AG 21 21 21 21 21 能力1 なし 覚醒1 覚醒2 覚醒3 能力2 なし 神速1 神速2 神速3 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP 133 134 135 AT 60 61 61 AG 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 能力1 覚醒3 能力2 神速3 ◆カード説明◆ 豪胆粗暴の最強の戦神。雷を司り、打ち砕く者と異名を持つハンマー「ミョルニル」を振り回し、様々な武勇伝を作り上げる。2頭のヤギの引く戦車に乗り、車輪の音は天を揺るがす雷鳴となる。 ◆ダンジョンアビリティ◆ ダンジョンアビリティ 概要 ドラゴン耐性+20% ドラゴン系モンスターからのダメージを20%軽減する。 ◆行動◆ 特技:雷鎚ミョルニル(ゲージ:7) 範囲内の敵を戦闘不能にする 発動確率:100% 効果1属性:赤 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.00 ■□□ ■□□ 前列:雷帝の殴打 (Lv1~) 敵全体でATが一番高いキャラに、AT×0.35のダメージを3回与える (Lv25~) 敵全体でATが一番高いキャラに、AT×0.4のダメージを3回与える (Lv35~) 敵全体でATが一番高いキャラに、AT×0.45のダメージを3回与える 発動確率:100% 効果1属性:赤 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 60%→58%→56%→54% ×0.45 ■■■ 30%→31%→32%→33% ×0.54 ■■■ 10%→11%→12%→13% ×0.70 (Lv41~クリティカル率アップ) 中列:戦車の突撃 範囲内の敵にAT×0.7のダメージを与える (Lv40~) 範囲内の敵にAT×0.75のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:赤 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 60% ■■■ 30% □□□ 10% 後列:軍神の恫喝 範囲内の敵を行動不能にする(1ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■□ 100% ×1.00 □■□ % □■□ % ■考察 天空時代からお馴染みの行動、後列から神速による敵中列ロックが非常に強力である。行動不能のためAG次第では威光対策にもなる。 このカードが流行している環境では中列に採用するカードに気を配ったり、メタカードを用意するなどして対策する必要があるだろう。 後列行動が強力である反面、5コストにしてはHPがかなり低く、前、中列の行動はやや火力が低い。 消耗戦になると厳しいので、敵中列ロックによるアドバンテージを生かしたまま攻め切りたい。 前列:高ATサーチ攻撃(敵全体範囲、3回) 中列 突進攻撃 後列:敵中列行動不能 神速による高AGから1ターン目は防ぐ手段がほとんどなく、中列の依存度の高いデッキは多いため後列ロックのような無駄打ちの危険性も少ない。 その代わり、2ターン目以降は平凡なAGであるためそのままではあまり機能しない。 なので列崩れを防ぎAG支援を徹底したり、1ターン限りと割り切って2ターン目以降は前に出ることを想定したりする必要があるだろう。 行動が相対である点には注意が必要である。 AGが上回らないと機能しない行動であるため、4弾より新登場した能力の封迅によって神速を消されるとかなり痛い。 また同じ弾に収録されているロキやSRフレイなど、このカードを上回るAGを持つ神速カードで対抗される場合もある。 特技:敵前列戦闘不能 ■関連カード 第3弾 スカンディナヴィア 夢幻泡影 トール ■コメント 封迅持ちorフレイorスカアハ入れればそこまで問題ない。むしろ問題になるのは2ターン目以降も縛れるほどのAG差をおまけ感覚でつけれるアマテラスやホルネフ…… -- 2014-09-28 19 51 21 パワーカードは必要だが、だからといってこのカードへの対策でデッキ構築が縛られるのは問題だ、とも思う。 -- 2014-12-04 23 56 00 いまさら、もうトール対策でデッキ構築うんぬんは…、上の会話9月だし…、 -- 2014-12-12 15 03 18 ここ最近劇的に使用率が下がったのはなんでだろ?LEポチやイツァムナー -- 2014-12-31 03 40 54 とか凄い効きそうなのに、、、私にトールを -- 2014-12-31 03 42 46 ムナーやポチ対策するならこれより1コス低いアダドがいますし -- 2014-12-31 07 29 03 基本能力の低さを鑑みても汎用的に優秀なカードではあると思うよ。特定の対策するとなるともっと適格なカードがあったりするだけで -- 2015-01-16 08 42 42 リーグ戦ではずっと使われるだろうね -- 2015-01-31 22 27 17 対策しろよと言われても、これ一枚の存在のせいでデッキの自由度が大幅に減っていると思う。ぶっちゃけそのせいでつまんね -- 2015-04-24 21 17 31 アダド -- 2015-10-16 18 51 00 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:800 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR。射角広め CS ビームジャベリン【投擲】 - 100 今作での変更点 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 380 爆風込みで336 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 相変わらず主力 威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 変形派生有り 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 バウンドするようになった BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 70 特格派生 G-ハンマー 格闘中特格 275 今作での追加点 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 3ボタン同時押し 347↑ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ビームジャベリン【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット呼出 【変形】 【変形メイン】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突き 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【特殊格闘派生】G-ハンマー バーストアタックツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク 【更新履歴】 14/06/11 句読点追加、文章校正 15/10/14 文章修正及び武装面の加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が4作連続で参戦。 パイロットはおなじみ「ガロード・ラン ティファ・アディール」。 基本武装は前作から引継ぎ、新たに劇中未使用(設定のみ)のビームジャベリン(射撃CS)とG-ハンマー(格闘中特格派生)が加わった。 今作稼働当初は、前作の主力武装全般の弱体化が原因で環境の変化に追いていけず、置いてけぼりをくらっていたが 2度のアップデートを経て、ようやく環境に追いつく事ができた。 射撃面に関しては前作同様他3000コストが持つ強い射撃こそないものの、 機動力の上昇により同距離での射撃戦でもある程度は互角に持ち込めるようになった。 格闘面に関してはN格 横格の強化・特格派生の追加により格闘のリターンは大きく増している。 変形に関しても稼働当初こそ弱体化を受けてはいたが、アップデートにより前作とほぼ変わらない性能に戻った。 しかし前作ほど動作が機敏ではないため変形を多用し通常時ならステキャンで対応出来た敵の強誘導の射撃を受ける事の無いようにしたい。 前作に比べCSの仕様変更により近距離のあがきが弱くなったもののアシストの強化により中距離の安定感は増したと言っていいだろう。 今作目玉のドライブはどちらでも強みはあるが、現在は強力な格闘をねじ込みやすいFドライブが基本。 今作の覚醒は前作のA B覚醒を合わせたものであるうえに、Fドライブと合わせる事で 射撃面ではサテライト・格闘面では特格派生で驚異のワンチャン性能を得ることが出来る。 前作からの変更点 耐久力上昇 700→800 射CSがビームジャベリンに変更 格闘に特格派生G-ハンマー追加 変形全般の弱体化 横格闘2段目がスタンから強よろけに N格闘3段目のダウン値低下 後格闘2段目がバウンドダウンに 格闘射撃派生がスタンしたあとダウンしなくなった 視点変更がある格闘のあとに射撃派生すると視点変更されたままになった ツインサテライトキャノンの発生向上 特殊格闘のリロード向上 20秒→15秒 2014/6/24 アップデート詳細 射CSの誘導向上 慣性が乗るようになった サブの発生向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 1HIT13→14 変形中メインの硬直軽減 変形中格闘へのキャンセルルート追加 変形中格闘の硬直軽減 誘導向上 2015/2/24 アップデート詳細 機動力向上 メイン→特射のキャンセルルート追加 射CSのダメージ上昇(1HIT90→100)、判定、弾速向上、ヒット後の挙動変化 Nサブの照準性能、弾速向上 横サブの攻撃間隔短縮、誘導向上 特格のビームの誘導向上 N格、横格の追従性能向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 (1~4段目 1HIT14→17、5段目 1HIT43→130)、1~4段目の補正良化、5段目がダウン属性に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格(追従中は振り向きメインから落下) サブ→出てない方のサブ、特格 CS、格闘射撃派生→BD格闘以外の格闘、サブ、特格(追従中は落下) 特格→サブ 格闘全般→射撃派生 N格闘最終段、横格闘最終段、BD格闘以外の格闘、N前派生→特格派生 前格、後格闘出し切り、BD格闘→変形派生(格闘空振りでも派生可能) 変形メイン→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 3000相応の普通のBR。奇しくもEWゼロメインと同じ名前だが他に目立った類似点はない。射角やリロード速度なども平均と変わらない。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射しているとすぐに弾切れする 。 とはいえこの機体においては咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、他機体に比べて依存度が高いBRと言える。 変形中格闘や射撃CSを適度に混ぜて程々に温存して、弾切れは避けたいところ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 アプデで特射へのキャンセルルートが追加された。キャンセル補正はかからない模様。 【CS】ビームジャベリン【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 スタン][ダウン値 1.7][補正率 30%] 足を止めてビームジャベリンを担ぎそのまま槍投げの要領で投げる。 原作未使用の武装で喜んだファンも多いだろうが、実際は前作から発生を劣化させた所謂劣化武装なのが残念。一応威力が増加し独特な誘導が追加されている。 追加された誘導軌道はシャゲのナタや赤枠のガーベラ等と同様の相手に頭から刺さるような軌道。例によって横への誘導はかなり弱い。 ただしそれらに比べて上下追尾距離がかなり短い。例によってフォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、多少ずれた位置に突き刺さる。 弱体化されたとはいえやはり発生は早い上に武装の判定も大きい。上下運動が作用する距離であることも考慮し、やはり前作CS同様近距離で投げる武装である。 前作のような強力な自衛は出来ないが、様々な武装が弱体化した今作では必然的に使用機会が多くなっている。 発生が遅くなったこともあり、30用CSとしては少々物足りない武装になっている。とはいえ投げること自体にデメリットは特に無いので、BRと共に積極的に投げていこう。 事前行動の慣性を引き継ぐため使いやすさはある。 モーション中は接地できるためCS→特格落下で接地落下ができる。 慣性の乗りが良く虹ステから出せば滑りながら設置落下も可能。 前作はCS→盾があがきとしてつかえたが今作はCSをキャンセルしないと非常に隙が大きいため あがきとしてつかう場合サブ、特格キャンセル推奨。 格闘にもC可能であり、賭けではあるが近距離では自力で返り討ちにすることも。 上手く刺せばコンボしだいでオバヒ状態でも250近く、特格派生を混ぜれば250オーバーのコンボがあるため狙う価値はある。 2015/2/24のアップデートで威力、判定、弾速が強化された。 サブ、特格、BD以外の格闘にキャンセル可能。 前作までのソード投擲とは違い、発生が遅いので迎撃には使いにくいが、セカインや不用意な着地には刺さるレベルではある。 メインの節約のためにもある程度は混ぜていきたいし、刺さればサテライトを当てるチャンス。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 両サブともにメインからキャンセル可能で、硬直は短いが足は止まる。 メインからの追撃もしくは牽制として使っていくことになる。 リロード時間も短く回転率はアシスト武装でもトップクラス。性能もいいため使えるところでは惜しまず使っていこう。 DXの射撃戦の主力にして優秀な仲間たちである。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両方のアシストをいっぺんに出すことが可能。 他のアシスト同様に同じ機体が同時に存在することは出来ないため、片方を2体出すことは不可能。 Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] 自機の後方に現れて6発のミサイルを放つ。 前作とは少し異なりバラけず弾速が少し遅くなって、もっさり出る感じになった。その分誘導は上がっている?(要検証) CSが差し換わったこともあって追撃はもちろんDXの主力迎撃武装になっている。また安定して着地を狙えるのも基本的にこの武装くらい。 前作と同じく弾速、銃口補正で頼りになるため、メインからCする事で2段攻撃として十分機能してくれる。 モーション中にダメージを食らうとレオパルドは出現しない。 よって発生保障がないため、近接距離での格闘迎撃には向かないので、その場合は素直に格闘を振ろう。 2014/6/24のアップデートにより発生がワンテンポ速くなり、誘導も上がったことで中距離の甘い着地にもメインキャンセルで刺さるように。 2015/2/24のアップデートでは照準性能、弾速も向上しさらに当てやすくなっている。 これらによりますます頼りがいのある武装になった。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてBRを3連射する。 1射毎にシャア専用ゲルググのCSのように移動する。 一発発射ごとに銃口補正と誘導がかかりなおすが、やはりステップされた時点でその効果は消滅する。 誘導は普通だが銃口補正は悪い。特に2発目以降に下方補正が掛かるのか、距離によっては1発目が命中したにも拘らず2発目を外すこともある。 最悪静止目標にすら3発全弾外す事もある。詳細な条件は不明なので運に任せるしかないだろう(特に近距離で外しやすい?検証求む)。 上記の事もあり単品で狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれるのも相変わらず。 Nサブは生当てを狙えるタイプなら、こちらは追撃要因として特に機能する。 長時間攻撃してくれるのもあり、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身にも多少の耐久アリ?(要検証) 2014/6/24のアップデートで発生が早くなったが、射撃間隔は変わらず中距離以降は誘導していても追撃できずに逃がすこともあるので過信は禁物。 2015/2/24のアップデートでようやく射撃間隔が短縮され、単体でも抜けられなくなった。また、誘導も向上している。 近距離の迎撃やダウン取りはレオパルドに任せて、こちらはメインの節約や弾幕に使おう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ゲロビ。着弾点に爆風が発生するのも変わらず。1hit威力19の2本同時ヒット。 前作より発生が良くなった? 戦闘開始時は弾数0になっており、形態を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1発溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒で弾数回復はせず、かわりにチャージ時間が短くなる。 他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否か、安全に撃てるかを確認しやすくなるので必ず行おう。 基本的に生当ては難しい。銃口補正は悪くないものの発生が遅く、弾速も速くないため相手にとっては対応がしやすい。 生当て以外の有効な使い方として 置き撃ち 基本的に前衛の後ろに追従する形になる場面が多いこのゲームでは狙いやすい部類。 固め撃ち FBから連射系のアシストを手に入れたことでできる場面が多くなったテクニック。主に横サブと合せるのが基本。 コンボ等 N格闘3段目をはじめ、繋げるのは比較的簡単に設定されているので狙ってみよう。 追撃等 基本メインからだが味方に強よろけやスタン持ちが居る場合は念頭においておいたほうがいいだろう。 置き攻め 無印からある爆風付き武装持ちの特権。爆風のダメはそこそこだが補正率がかなり低く設定されている為、追撃でかなり削れる。 2015/2/24のアップデートでメインからキャンセルが可能になった。補正はかからないようである。 追撃が確定する場面や、サブなどの他の追撃手段がない場合などに積極的に使用したい。 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [常時リロード 18秒/1発(覚醒時秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマー(強制ダウンしない攻撃でのけぞらない)が付く。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾めくり、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘を振ってきた相手にも耐性は強く、直前まで銃口補正が掛かるため、相手が虹ステを挟んで位置をずらそうが余裕で潰す。 やはりというかV2ABのメイン等単発強制ダウン武装は苦手。発生も強化されるが依然早くはないため本気で射撃連打をされると強制ダウンまで持っていかれることも。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までなので、照射中は普通にのけぞる。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) 青ステ可能なのは地味に大きく、1発目を対処されても即座に2発目(覚醒技を含めると原作通りの3発目)に移行できる為相手に息をつかせない。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット呼出 [消滅後リロード][リロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] DXの後ろにGビットが2体??秒追従し、メインと連動してBRを撃ってくれる。 耐久は200前後で、ガナーザクメインといった単発高威力も1発は耐えてくれる。 このBRはほとんど普通のBRと変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 メインを撃たなくても再度特格入力でその場で撃ってくれる。 Gビットは1射毎に足を止めるため、DXに追いつけないことが多々あるが、それを利用してのセルフクロスが可能。 また振り向き撃ちのメイン、CSを特格キャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで慣性(微弱ながら)落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。 とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせれば強力な小技。 上記の通りGビットは大概本体と別行動するため、消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えた瞬間リロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。 前作より呼び出した時の硬直が短くなっている。サブ→盾より特格→盾のほうが早く出る。 2015/2/24のアップデートでビームの誘導が向上。 【変形】 「行くぜ!パーラ!」 燃費、旋回、上下移動など変形状態全体の性能は、変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 燃費は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。もちろんそんな時間変形を維持する意味はないが、それほど燃費がいいという事。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けるし、着地際に変形→即解除するなど工夫してBGを相手に読まれ難くすることができる。 ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなる。 銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 本機ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 【変形メイン】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒?/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体の進行方向にビームを2発撃つ。 単発ダウン属性で、誘導は通常時のメインと変わらないくらいにはある。 非常に高威力の150ダメージで、片方ヒットだけでも75。 ただし誘導がかかるとは言っても、銃口が向いてなければ当たるものも当たらないため 変形中の前ステ入力で照準を合わせてから撃ちたい。 2014/6/24のアップデートによりこの武装からミサイル(格闘)にキャンセルできるようになった。 通常時の特格展開中のGビットが連動して射撃してくれる事も含め、ミサイル前に撃っておいて損は無い。 動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は大きく増えたと言える。 着地取りや変形ミサイルからの打ち上げの追撃、 範囲を活かしてのゼロシステムやミラコロなどの誘導切り武装持ちへの攻撃、 リスクはあるが格闘迎撃にも使えるので、置きや格闘の追撃だけでない使い方をすると戦術に幅が出る。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ちきりリロード 4秒?/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。多少銃口が合っていなくても追っていく誘導がある。 ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感じはあるがまだまだ使っていける。 この機体の優秀な武装の1つだが、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすい。 1発だけ撃ったり、フェイントでミサイルを撃たずに変形解除して先に着地をするなどして動きに幅を持たせよう。 3000コストとしては危険なラインが下がりやすい行動でもあるため、これ一本に頼るのではなく、あくまで武装の1つとして使用したい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りと、こちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 2014/6/24のアップデートで使い勝手が前作並みに向上。 また変形メインからキャンセルできるため変形時の戦術の幅が広がった。 ただし未だ前作よりは多少誘導が落ちてはいるため過信は禁物。 格闘 万能機相応の優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。 しかしあくまでも万能機相応のため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。また全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。 逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離ではチラつかせていこう。 格闘モーション自体に変化はないが、最終段でのダウン値や補正、スタンやダウン状態の仕様が見直されてある程度火力が出るようになった。 また今作からの変更点として射撃CSは変化しているが射撃派生でビームソード投擲は変わらず、新たに特格派生でG-ハンマーが追加された。 【通常格闘】パンチコンボ 「わかってたまるかぁ!!」 ダウン値が変わっており、出し切りからの射撃派生で敵が強制ダウンしなくなった。 ↑射撃派生のダウン値が変更された可能性有り 1段目前派生でアッパー。前作より高く打ち上げるようになった。また、ここからの特格派生は手早くダメージを稼げる。 原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。 なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。 また、今作から最終段に上記台詞が追加され再現性が上がった…のだが正確には前派生のアシュタロンHCへの攻撃の際の台詞だったりする。 ちなみにこれは「お前らにわかるか!(略)」に対する返しであり、当時は返答は否定、肯定の2パターンが多い中逆ギレはかなり珍しかったりする。 2015/2/24のアップデートで追従性能が上昇、これによりますます頼れる性能になった。とはいえ流石にこれだけで勝てるような訳ではないのでしっかり考えて振っていこう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.3? 0.3? 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.3? 2.0 ダウン 【前格闘】突き ほとんど伸びない分、判定が前格らしく優秀。 スタン属性の為追撃も安定する。 空振りでも格闘追加入力で変形する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 弱スタン 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 優秀な回り込みと伸びを持つ3段格闘。主力格闘。 稼動初期は前作から伸び速度が劣化しており差し込みに苦労していたが、2015/2/24のアプデで追従性能が向上、ほぼフルブ時と遜色ない性能となり刺し込みやすくなった。 2段目の属性が強スタンから強よろけに変わっており、空地問わず追撃が容易になった。 虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀な格闘。 ただしカチ会いには弱いためそこには注意したい。 出し切りからの追撃はCSでないとスカすので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 後格闘としては珍しい2段格闘。 2段目に待望のバウンド属性が付加された。 おそらく2段目から変形派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 バウンドダウン 【BD格闘】突進突き 誘導、突進速度が悪く生当ては困難。伸びは妙に良く完全な闇討ちなら狙える。吹き飛ばし属性を生かした変形メイン〆用の火力コンの便利パーツ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 すべての格闘から可能。ビームソードを投擲する。派生行動の為特に意味はないが、発生は前作通り早く今のCSが遅くなった事が実感させられる。 スタン時間が伸び、ダウンしなくなった。 ダウンしなくなったのでこれを使った攻め継もできる。 ちなみに威力・補正はBRとほぼ同じのためコンボに混ぜてダメージが上がるわけではないことは覚えておこう。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 前作と違い、格闘出し切り等のカメラ変更のある格闘から派生するとカメラが変更されたままになる点も注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン 【特殊格闘派生】G-ハンマー 今作から追加された新派生でG-ハンマーを振り回して攻撃する。 流れとしては、4回縦に振り回した後(全て3段hit)、突きで前に吹き飛ばす。 この手の派生行動にしては珍しく視点変更が一切無いため、サーチ替えを利用する事で安全に攻撃できる。 一回の入力で全て出し切るタイプで、その間にCSのチャージが余裕で間に合う。 かなりhit数が多い。 2014/6/24のアップデートでダメージが微増したが、それでも殆ど動かず、ダメージも低いと割に合っておらず、依然として封印安定派生だった。 だが、2015/2/24のアップデートで火力が更に上がり、補正率も良化。 最終段が大ダメージの単発ダウンになり、最もダメージが伸びる選択肢へと変貌した。 殆ど動かないものの出し切るのは遅くはなく、隙を見て出し切れば一気に相手にダメージを与えられる。 なお、壁際などで出すと次第に攻撃がズレていきダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り回し 51(94%) 17(-2%)*3 0.3 0.1*3 よろけ ┗2段目 振り回し 99(88%) 17(-2%)*3 0.6 0.1*3 よろけ ┗3段目 振り回し 144(82%) 17(-2%)*3 0.9 0.1*3 よろけ ┗4段目 振り回し 186(76%) 17(-2%)*3 1.2 0.1*3 よろけ ┗5段目 突き 275(%) 130(-%) 6↑ ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 「世界を滅ぼされてたまるかァァァァ!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? サバーニャ覚醒技と同じく、範囲がかなり広くそれでいて銃口補正も非常に強力。高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつく。 Gビットから発射されるサテライトも範囲が広いため、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。それでいて威力は圧倒的。 ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない(そんな武装は未だにないが)。 安易にぶっぱなすとC不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。 Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指のワンチャン性能なので一発逆転の時などにお世話になる。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 大半は前作よりコピー。今作にて追加点も多いので検証お願いします。 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR→特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS≫BR≫BR 183 強制ダウン CS→Nサブ ??? 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) ??? BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると??? CS→N特格派生出し切り 266 CS≫横N横 211 CS≫特射 249 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前特格派生出し切り 300 強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN射→Nサブ 253 今作より可能になった。 NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 NNN特格派生出し切り 296 NNN特格派生(12hit)≫BD格N→変形メイン 302 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを使うこともあるだろう 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。射撃派生が遅いと繋がらない。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横 横特格派生出し切り 270 横初段がN初段でもダメは同じ 横特格派生(9hit) 横N横 273 横特格派生(9hit) 横N→CS 277 横特格派生(12hit) 特射 305 横N特格派生出し切り 284 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? 後格始動 後N特格派生出し切り 295 BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 特射 ??? 生当てで380が出る。爆風が入ったりして威力にブレがある。 BR→特射 ??? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 ??? NNN 特射 ??? 主力サテコン1 NNN→特格派生出しきり 384 Fドラと合わせるとこれだけ火力が出る。格闘機もびっくり 横≫BD格(1hit) 特射 ??? 低空で可能なサテコン。 横 特射 ??? 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 ??? 主力サテコン2。ドライブと組み合わせれば380出る。 横NN 特射 ??? ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 ??? 前 特射 ??? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 ??? 変形ミサ(1~4hit)→特射 CS≫特射 ??? 横N横 横N横 ??? 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 ??? すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ ??? 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN ??? 高火力攻め継。横N BR(???)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 基本戦術は前作と変わらない。 射撃面ではメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪う。 もちろんそれだけでは攻めが単調化するので、適度に通常時を休めて、変形時の射撃武装も活用していこう。 逆もまた然りで、決してどちらかに寄った単調な攻めにはならないように。 格闘もアップデートにより、前作同様の性能に戻ってきた。 これにより、射撃も格闘もこなせる3000万能機としての側面が強くなった。 そのためある程度前衛も張れるようになったため、対応力が非常に高いといえる。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは依然として強力な武装で、 今作では通常時の発生が向上したこともあり、覚醒中だけに放つ武装ではなくなった。 要所で使い、時にはブラフを仕込み、相手にプレッシャーを掛けていきたい。 覚醒中でも相変わらず強力で、放つために最低でも1発は保持しておきたいところ。 ただし、システムによって単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから強引に撃ち抜きたい。 またアップデートにより格闘特格派生でダメージが取れるようになったのでこちらを狙うのも悪くない。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 全体的に射撃寄り格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はその機体と同等かそれ以上は出るようになっている。 堅実な射撃武装と格闘性能、高い耐久値と機動力を持ち合わせてもいるためどんな状況にも落ち着いて対処できる。 強力な武装をチラつかせて、相手にプレッシャーを掛けつつ、常に戦局を有利に持っていこう。 ドライブ考察 2015/2/24のアップデートで格闘性能が向上したこともありFドラも十分選択肢に入るようになった。 総合的にどちらも好相性で、他の万能機と同じく安定のSドラ、ワンチャンのFドラといったところ。 どちらのドライブも覚醒時との相性が良く、1落ち前に両方とも使いきってから落ちたい。 Fドライブ 機動力強化、防御率強化、射撃→格闘のキャンセルルート追加、格闘強化が行われるドライブ。 アップデートにより主力のN格・横格、特格派生が強化されたことによりこちらも選択肢に入る。 もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。主力のメイン→格闘で繋げやすくなり、機動力強化で特射も狙いやすくなる。 覚醒中特射にSAが付くこともあって、防御率強化も嬉しいところ。 さらにFドラ中覚醒時のN格闘特格派生は出し切りで400近いダメージを叩き出すとんでもない威力。 リターンは大きいが安定はしないため、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 上記の事から相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。 Sドライブ 公式おすすめドライブはこちら。 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステ+機動力強化が行われるドライブ。 基本的にはこちらを選ぶことになる。通常時ではできないアメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われ、覚醒と合わせることでさらに早くなる。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。 僚機考察 基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、 この機体の通常時に不足している、強誘導する強力な武装を持っている機体が理想的。 3000コスト 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある ガンダムサバーニャ 強力な特射やバリアビット、CSを持つ弾薬庫。 サバーニャの覚醒技とDXのサテライトが合わさった時の制圧力は圧巻の一言。 基本的にDX前衛の方がいいか。 2500コスト 基本的にDXが先落ちだが25後落ち後は注意が必要。 サテライトが溜まってないDXの前衛のプレッシャーはそれほどでもないので後落ち後の25が狙われやすい。 百式 高い機動力に無限BRや拡散してひっかけやすい拡散BZ、設置or曲げられる高威力ゲロビのメガバズ、 近距離の自衛もこなせる格闘CS 変形特射、ピョン格、復活も備えているので後落ち後も崩されにくい機体。 高性能な武装の代わりに素の耐久値がかなり低い為に、耐久値の高めなDXとの調整は苦労する。 それでもこちらが前衛でロックを取れていれば、メガバズで撃ち抜いてもくれるので、リターンは大きい。 ヴァサーゴCB ガンダムX組、DXが相方に求めるひっかけやすい射撃が一通りあるのでなかなかオススメ。 オルバで敵を掴んでサテライトを当てたり、擬似タイ状態を作り出して安定して格闘を叩き込んだりと相性はかなり良好。 だがヴァサーゴの自衛力は高くないので距離感は適切に。 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして本作最大級の一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちがDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙をうかがい、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 2000コスト 25よりもコスオバの被害が少ない分こちらもオススメ。 ローゼン・ズール ローゼンのサブや特格で足を動かし甘えた着地をサテライトでぶち抜くという構図を想像した人もいるだろう。 勿論その戦法も大いにありだが互いにクロスを取る意識は忘れないように。 ローゼンはCS、下格、特射のおかげである程度の格闘迎撃手段も持っているので疑似タイでも安心して特格派生を入れられる。 互いに距離感も似通っているのでなかなかおススメ。 ブルーディスティニー1号機 射撃の鬱陶しさは随一。マシンガンによるよろけ、ミリ削りやサブの有線ミサイル。特格による逃げも心強い。 いざと言う時はEXAMによる爆発力で逆転も狙える。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、大味な戦闘になりやすいDXの脇を締めてくれる。 1500コスト 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5
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面具系 黒金の顔当て (クロガネノカオアテ) 【面具】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (黒金の顔当て.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 8 5.6 18 42 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 16以上 付与効果 腕力+4 備考 斎藤家の飯沼長継のドロップ ヤマオンバの面と同じグラ 情報募集中 販売している人を見かけたので無理言って試着させていただきました。ヤマオンバの面と同じグラフィックです。 -- 名前 コメント
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面具系 黒金の顔当て (クロガネノカオアテ) 【面具】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (黒金の顔当て.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 8 5.6 18 42 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 16以上 付与効果 腕力+4 備考 斎藤家の飯沼長継のドロップ ヤマオンバの面と同じグラ 情報募集中 販売している人を見かけたので無理言って試着させていただきました。ヤマオンバの面と同じグラフィックです。 -- 名前 コメント
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面具系 黒金の顔当て (クロガネノカオアテ) 【面具】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (黒金の顔当て.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 8 5.6 18 42 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 16以上 付与効果 腕力+4 備考 斎藤家の飯沼長継のドロップ ヤマオンバの面と同じグラ 情報募集中 販売している人を見かけたので無理言って試着させていただきました。ヤマオンバの面と同じグラフィックです。 -- 名前 コメント
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