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SR-2M Veresk 近距離最強 かなりの連射、威力、射程を持つ。 使いこなせれば近距離では負けなしだろう。 だが、その半面反動もどでかく、少し離れると全く当たらない。 一応、当てさえすれば中距離でも戦える。 いかに近付いて敵を倒すかが重要な銃。 バースト、弾倉、シリコン
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SR(スナイパーライフル)は言わずと知れた芋虫御用達の武器。遠距離からの狙撃に優れる。 照準器 スナイパースコープ ナイトスコープ 今のところAR等で使用できるアンダーバレルグレネードが厨性能、精度重視のARにスコープを積めば容易に狙撃できる為、影の薄い存在。 単発の威力はARのそれを軽く上回る為、マップによっては活躍できる場面も少なくはない。 近距離では何も出来ずに死ぬ事があるのでサブ武器はMACがおすすめ。 特徴としてAWMの威力、SR25の装弾数、DRAGUNOVの連射性能がある。 スコープを覗いて狙撃するとき制度90超えてれば息止めしなくてもけっこう素直に飛ぶ SR25とDRAGUNOV(他にもあったかも)以外はボルトアクションになっていて次弾を撃つのに若干ディレイがあるため 一撃で仕留められなかった場合反撃を食らう可能性がある 連射力はSR25<DRAGUNOV ここから広告
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SR(スナイパー) SRは上級者向けです。 マップを理解して相手の行動が読めるようになってから練習しましょう。 ユーロ武器 武器名 備考 評価(1~5) M24 初期武器だがそこそこ使える 2 SV-98 クイックチェンジ早く、スナイパー練習にもってこい 3 TPG-1 スナイパーの中のスナイパー、一撃率が高い 5 AWM スコープ展開が速いので、とっさの対応ができる 3 DSR-1 最速連射ができるので連戦も可能 5 PGM.338 TPGより足が速いので、ある程度無茶できる 5 BlaserR93 使いやすいが、威力がないため使いづらい 2 ASW338 QCが早いが、離れると一撃率が減る 5 GalilSniper 威力が低すぎる 1 MSG-90A1 威力が低いため3発必要なときもある 1 Dragunov スナイパーライフルなのに射程が低い 1 VSS 威力が低く、頭を狙える上級者向け 1 SR-25 威力が高いため、一撃で死ぬときもある 3 99SR こちらも威力が高く、一撃で死ぬときもある 3 WA2000 セミスナ最高攻撃力だが、近距離はSR25のほうが強い 4 HK417 2発で仕留めることに特化したセミスナイパー 4 カプセル商店武器 FR-F2 弾数が10,防弾服貫通とすごいスナイパー 5 Kar98K Mosin-nagantより威力が低いため、一撃率が低い 2 Mosin-nagant 移動撃ちもでき、そこそこの威力を持つスナイパー 5 SilverArrow クイックチェンジがかなり早いため、連射して倒せる 3 TPG-1EPKO スコープ倍率が高いことを覗けばTPGの上位互換 4 VSSkatana 反動がほぼなく、サプレッサーなため使いやすいセミスナイパー 5 MadGalil 20発弾があるため、AIに向いている 4 SVDZebla ある程度一撃率もあり、ジャンプしていても当たるため強い 5 MSGBorteChino 移動撃ちができないため使いづらい 1
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餓鬼の首当て (ガキノクビアテ) 【首飾り】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (餓鬼の首当て.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 8 1.0 15 20 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − − − − 装備可能 全職業 装備区分 首装備 必要Lv 16以上 付与効果 知力+4 備考 蜃気楼の塔の餓鬼の手先?のドロップ お供に手先がいる餓鬼の子分 餓鬼大将 暗黒鬼 暗黒入道などで手に入る
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餓鬼の首当て (ガキノクビアテ) 【首飾り】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (餓鬼の首当て.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 8 1.0 15 20 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − − − − 装備可能 全職業 装備区分 首装備 必要Lv 16以上 付与効果 知力+4 備考 蜃気楼の塔の餓鬼の手先のドロップ お供に手先がいる餓鬼の子分 餓鬼大将 暗黒鬼 暗黒入道などで手に入る
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2008/10/17 SRC-Today試験運用開始 17日、SRC-Todayの試験運用が開始される。 【SRC-Today】【新企画】 【文責 プラチナ木魚】
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立ち回り遠距離 中距離 近距離中段 下段 ステップ対策 構え攻め 逆択 SC中 立ち回り 遠距離 あまりできる事はない。いかに距離を詰めて中~近距離戦に持ち込めるかが鍵となる。 相手がジークやミナなどのロングリーチキャラの場合は一方的に技を振られる事も多く、苦しい思いをする事もあるだろう。 落ち着いてステップインガードを駆使して中距離までは近づきたい。 この距離で当たる技には上段や下段のものが多く、適宜しゃがみながら近づくと余計なダメージが減る。 構えAは長い持続としゃがステを伴うので、大振りの上段に対する切札になり得る。 生構えはやや勇気が要るが、一気に距離を詰められてリターンが高い。上段技の抑止にもなる為しっかり見せておこう。 中距離 66Bや66K等の突進技や各種スカ確の当てられる間合い。グローはこの間合いに強い技を多く持っている。 66Aは相手の横ステを潰す上、縦斬りをスカす横ステを伴う。 2段目をガードされると-12Fを背負う。大きな不利だが、重い確反は殆ど無い為積極的に振る事ができる。 横ステ抑止には22Aも振る事ができる。22入力だとステップを経由しないと出せないので最速で出すには6632Aでなければいけない。 この技はガードされても-2Fと不利が少なく、リスクが少ないだけでなくここから逆択などにも持っていきやすい。 66Bは66Aと同じく縦斬りをスカす性質を持つ。リーチ自体は66Aの方が長いが、突進距離が長めで攻め込む為の技という面が強い。 ガードされても-8しか無く、確反がない。 66Kはしゃがステを伴い上段攻撃をスカす。当たった時の浮きが高くコンボのリターンが高い。 やや発生は遅いが、中距離でのスカ確にも使える。 大まかに言えば、 66Bを押し付け、縦斬りを封じつつ横ステを意識させる 66Bを警戒した相手に横ステ狩りの66Aを振る 各種突進技を警戒して技を置く相手に様子見を織り交ぜ、技がスカった所に66Kを決める 行動を抑止されて固まった相手に対して距離を詰めて投げや下段で崩しに行く という流れが理想的。 自分から差し込んで攻めるキャラといった面が強いが、時には技を置く事も必要。 縦斬りは硬直が軽く気軽に振れるB.B、リーチが長い突きの4B+K、大きく2回斬り、突進としての性質も持つ66B+K。 横斬りは技の判定が大きく低リスクな22A、技後に派生も存在する6Aなど。 また、技を使わない汎用対策としてステップインガードがある。 相手に技を振らせてガードしに行く事で自分に有利な時間を発生させ、その隙に更に距離を詰めたり、技を振ったりする事ができる。 近距離 中段 主なダメージソース。ただし、立ちガードが基本のゲームの為ガードされた後の展開も意識した技振りを行いたい。 ローリスクローリターンの中段に3Kがある。この技によるリターンよりも、その後の展開重視の技。 ガードされた時の不利が小さい為逆二択に出やすい。 6B.Bは中段かつ構え移行技。発生が早く非常に振りやすい。二段技の為ヒット確認して構える事ができる。 ガードされた時の不利は-10F。10F持ち以外には気楽に振れる。当たっていた時は構え技での二択へ。 そしてリスクはあるもののコンボ始動の3B。最終的にはこれを当てる事が、グローのみならず多くのキャラにとって一つの目標になる。 当たったらコンボから起き攻めでダメージを稼ぎにいこう。 Ver1.10アップデートにてガードされても-12Fしか背負わなくなった。 横移動でスカされた時のリスクは相変わらずだが、ガード時のリスクは各段に減った事で積極的に振りやすくなった。 下段 下段は崩してダメージを稼ぐほか、圧を与えてしゃがませ中段を当てる目的で使う。 2K(16F)は最もスタンダードかつ発生が早い。ダメージが低く、当てても-4Fの為細かく削る為に使う程度の技か。 1B(22F)はリーチがそこそこあり、発生も見えない程度。更に下段としては珍しく当てて+2Fの有利が得られる。ただし、縦斬りのため横ステで回避される事は留意。 1K(24F)は横蹴りで、横ステを止める事ができる他カウンターするとダウンさせる。発生はやや遅めだが当てるには十分な技。しゃがステの付いた技でもあり、グローのしゃがステの中ではトップクラスに早い事も特筆すべき点。 1A(26F)も横斬り。カウンターしても挙動は変化しないが、当てる事で+4Fの有利が得られる。26Fまで来るとガードされる事も増える事が難点。発生の遅さに対してややリターンは少ないかもしれない。 SC中はNHでも繋がる派生が追加、1A.Kが使えるようになる。1A単発と違いdmg78かつダウンと大幅にリターンが増大し、崩し手としての信頼感が増す。 下段とはやや異なるが、投げ(18F)もしゃがませる手段、及び直接の崩し手として機能する。投げ抜けされる可能性もあるが、基本的に高リターンかつ早めの下段のような扱いができる。 グローの投げはA+G、4A+G共にdmg55。A+Gの方が起き攻めの状況は良好だが、ダメージ差が無いのでどちらを選択しても良い。 ステップ対策 いくら下段の圧を与えても、横ステをされてしまっては本命の3Bなど縦中段は回避されてしまう。 更にグロー自身の弱点として、横ステに比較的弱いという点が挙げられる。相手の横ステをいかに止めるかが近距離の鍵。 横斬り中段である3A(16F)、4K(22F)あたりは比較的取り回しが良い。3Aは発生が早いが、リーチが短い。4Kは発生がやや遅いが3Aよりもリーチが長くダウンもする。 6A+B(24F)も出しやすく、相手が横ステ技を出していた場合はアタックカウンターでのリーサルヒットが発生する。4Kよりも更に遅い事とガードされた時に-14FでB.B級の技が確定する事が難点。 4A(30F)は発生が特別遅いのでメインに振る事は難しいが、横移動を伴う事で縦斬りを回避しつつ、ガードされていても後述の構え攻めを押し付ける事ができる。 下段技は1Aと1Kが横に強い。1Aは生当てでも有利Fが長め、1Kはカウンターの種類を問わずCHするとダウンする。 近距離での横狩りはできる限り上段以外を使いたい所。上段技はゲーム中最も回避手段が多く、相手の行動を抑止する事にはあまり向いていない。 中段は回避手段が最も少なく、抑止に向く。下段はジャンステで回避される可能性もあるが、崩し手としても機能する。状況によって使い分けたい。 反時計側へのステップには弱いが、投げも簡易的な横ステ対策になる事がある。どの横斬りよりもリーチが短い為、明確な横ステ読みに出すべきではないものの、崩しと横ステを潰す手段を兼ねたものとして覚えておいて損はない。 構え攻め 4AとA+Bはガードされていても構えBを出す事で相手の最速技を潰す事ができる。 起き攻め以外で構える手段は主に6B.Bがヒットした時と、この二つの技をガードさせた時になるだろう。 他には二つの派生が存在する6Aからも、読み合いにはなるものの比較的安全に構える事ができる。 構え派生(6A6)は6Aをガードした後に技を出していない相手に構えを押し付ける。 中段派生(6A.A)は構えを嫌って技を出す相手にカウンターさせる事ができる。6Aからコンボにならないが、構えの圧を与える事で当たるシーンは多い。 もちろん派生させずに単発で止めるという手もあるだろう。 6A単発止め、6A.A共にガードされても-8Fと確反が存在しない。一段目が上段である事を除けば、全体的に高性能で振りやすい技と言えるだろう。 連携、起き攻めも参照。 逆択 全キャラに言える事だが、2A(12F)での暴れは通用しやすいシーンが多く、かつ当たった時の+6Fは攻めの展開を作りやすい。 縦斬り読みはいくつかのシーンに別れる。 最もポピュラーなのは横ステップ。相手の技を回避した後は技レベルの高いものに対しては22Bでリーサルヒットが発生。それ以外には66Kや3Bなどのコンボ始動技を使う。 44Aは9F以降縦斬りに対するGI判定を持つ。GIが成立するとリーサルヒットが発生。GI判定の発生は遅い方の為やや使いにくいが、相手の技レベルに関係なく高いリターンが得られるのは魅力。 下段や投げを拒否したい場合には44Kがジャンステの発生が比較的早めで使える。スカしてヒットさせた技が技レベル1だった場合にリーサルヒットが発生。リターンが増大する。7_8_9A等のジャンプ攻撃は更にジャンステが早い。ジャンステ以外の細かい性能が異なる為A、B、Kをそれぞれ使い分けよう。 上段と投げに対してはしゃがステの66Kや1K。66Kは浮きが高くコンボ後の状況が良い。1Kはリターンは少ないがしゃがステの発生が早い。 微不利(-2~4F程度)の際にはバクステがリーチの短い技に対して機能する。特に横斬りと投げはスカしやすい。3Bや、余裕があれば6B+Kでスカ確を決めよう。 GI(ガードインパクト)やRE(リバーサルエッジ)は全ての技を捌く事ができる共通システムであり非常に強力。 半面失敗すると多くのガードゲージを失ってしまう他、ブレイクアタックによるインパクトカウンター等のリスクも存在する。多用しすぎて読まれないように気を付けたい。 SC中 SC中の性能は二択の強化という側面が強い。ダウンに対してや、壁付近での発動で距離を離さないようにしたい。 主力はグローの花方とも言える下段の1A.Kと3B.Bの二択。どちらも75点付近のリターンが有り、3回二択を通せば勝てる程に強力。 また、長めのしゃがステを持ち、寝っぱなしている相手を浮かせる4A+Bに派生が追加されBS中Bがヒットする。こちらもリターンが増大する為強力。 反面立ち回りはあまり強化されないが、ワープする事ができる構え 6or4(ブラックスティード)、長い距離を早く移動しブレイクアタック下段を放つ2A+B、置き技からワープできる4B+K6 BS中Kなどは距離を詰める為のポテンシャルを十分に持っている。
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アッシュ・クリムゾン 技表 【投げ】 ブリュメール 近距離で4or6+AC同時 フリュクティドール 近距離で4or6+BD同時 【特殊技】 メシドール 6+A 中段でSAの始動技。 フロレアール 4+B 前進する回し蹴り。 ブレリアール 4+D 後ろに下がる回し蹴りでSAの始動技。 【必殺技】 ヴァントーズ 4タメ6+AorC ● 飛び道具。Cは判定が厚く、最大で3ヒット(通常は2ヒット) ニヴォース 2タメ8+BorD ● サマソ。Dは2ヒットするが発生が遅め。 フリメール・スウラジェ 空中で214+B 回転カカト落とし。 フリメール・フォルティフィエ 空中で214+D ドリル。地上ヒット後は立ちAや立ちB始動のコンボへ。 ジェルミナール 4タメ6+BorD 突進技。Dは相手を貫通しつつ浮かせる。 ピエージュ 421+BorD ● 上段、中段をキャッチ可能。キャッチ後は強ジェルミナールが確定(ややシビア)。 →レコルテ ピエージェ成功時にBorD ぶっこ抜き。決めると相手のゲージを約半分ほど奪う効果あり。 ヴァンデミエール 近距離で41236+AorC ● 立ち状態に決まる打撃投げ。 弱はコンボに組み込めてヒット効果は地上のけぞり。ただし上段。 強は近距離でないと出せないが中段。ヒット効果は浮かせ。 【超必殺技】 ★テルミドール 236×2+AorC 多段ヒットする飛び道具。判定が厚い。一定距離進むと消滅。出際の無敵なし。弱は発生が速く最大6ヒット、 強は発生が遅い代わりに最大11ヒット。 ★ブリュヴィオーズ 236×2+BorD サマソ×3。根元を当てると相手を地上に引き込んで全段ヒット。 ★サン・キュロット・リベルテ A・B・C・D (素早く入力) 一定時間必殺技をタメなしで出せる。必殺技キャンセル必殺技や、必殺技キャンセル特殊技が可能になる。 リベルテ継続中はコンボ技数の制限は解除されないもよう(10技制限に引っかかる)。 ★★サン・キュロット・エガリテ A・C・B・D (素早く入力) 1ゲージ版よりも発動時の炎が大きい。一定時間必殺技をタメなしで出せる。必殺技キャンセル必殺技や、 必殺技キャンセル特殊技も可能。エガリテ継続中はコンボ技数の制限は解除される(10技制限を超えられる) が壁バウンド制限が解除されないもよう。 ★★レヴォルト・デ・カプリス 2141236+BorD 発生の速い乱舞技。空中の相手もロックする。フィニッシュは4種類(アッパー、単発サマー、でかい飛び道具、連続サマー)で、 それぞれ確率25%のランダム。ダメージは記述順に高くなる。 何もしなかった場合(アッパーで終わった場合)は浮いた相手に任意の技で追い打ちが可能。 ★★★サン・キュロット・フラテルニーテ A・B・A・C (素早く入力) 必殺技キャンセル必殺技や、必殺技キャンセル特殊技が可能になる。発動時の炎はかなり大きい。 また、フラテルニーテ効果持続中のみ超必のゲージストックが内部的に+1されるという特典あり。 たとえばエスプワールは2本消費となっているが実際には1本消費で出すことが可能。 テルミドールやブリュヴィオーズであればゲージ消費なしで出すことが可能になる。 さらに、フラテルニーテ中のみコンボの技数制限を解除可能(10技以上当ててもコンボが継続される)。 また、壁際で技をヒットさせても壁バウンドを誘発しないという特徴もある。 →★★エスプワール フラテルニーテ効果持続中に2141236+C 自身の周りに炎が巻き上がる。かなり広範囲。根元から当てると3ヒット(生当てで約4割減らす)。 スタイリッシュアート表 スタイリッシュアート1 A・A・C・C・A 3段目(のけぞり)、もしくは4段目(ふっ飛ばし)にキャンセルをかけることでコンボパーツに。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート2 6A・C・4D・A 中段からの追加攻撃。しゃがんだ相手に2段目がスカりやすい謎性能。3段目のバク転蹴りで相手を高く浮かせる。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート3 B・B・D・D・A 上段蹴りからはじまるSA。2段目は下段に見えるが実際は上段。 4段目は相手を真横にふっ飛ばす蹴り。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート4 B・B・D・4D・A 4段目の相手を浮かせるバク転蹴りをキャンセルして強ジェルミで拾うと大ダメージコンボの始まり。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート5 6B・D・D ローキック(下段)から始まるSAだが2段目の攻撃位置が高すぎて微妙。 スタイリッシュアート6 B・2D 立ちBから相手を浮かせる足払いにつなぐ。連続ヒット。 2Dは下方向であればどこでも出るので1(左下)タメが可能。 スタイリッシュアート7 C・C・D・C 4段目が中段。ヒット効果はバウンド。 間合いや姿勢によって全段つながったりつながらなかったりして微妙に困る。 スタイリッシュアート8 C・C・D・D・D 4段目、5段目がしゃがまれると当たらないため微妙。 スタイリッシュアート9 C・C・D・2D 4段目が下段(ダウン回避可能な足払い)。4段目が中段のSA7の対になる。 4段目の足払いはレバー真下でないと出せないのでジェルミなどは非常に出しづらい。 スタイリッシュアート10 4C・4D・C・D 水平チョップのような技から始まるSA。しゃがまれると3段目以降がスカる。 スタイリッシュアート11 4C・4D・C・4D(フェイント) 3段目の時点でしゃがまれるとスカってしまうため今ひとつ4段目のフェイントの意味が見出せない。 スタイリッシュアート12 D・D・D・D 相手立ち密着だと1段目~2段目がつながらないっぽい。少し離れた位置で出せばつながる(しゃがみなら全段つながる)。 3段目が2段蹴りで、4段目が相手をバウンドさせる中段蹴り。空中にいる間は空中必殺技でキャンセルが可能で 着地後は地上必殺技でキャンセル可能。 バウンドしている相手にもう一度D・D・D・Dを出しても良い。ゲージがある時はブリュヴィオーズで追撃する。 スタイリッシュアート13 D・D・D・4D・A B・B・D・4Dと若干似ている。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート14 2D・2D・4D 足払いから始まるSA。2段目が遅いのでヒットしていないと割り込まれる。さらに1段目が受け身可能なので微妙。 スタイリッシュアート15 4D・4D 後ろに下がる回し蹴りから上段回し蹴りにつなぐSA。2段目の攻撃判定が高すぎるのが難点。 連続技 A・A・C→任意の必殺技 地上のけぞりにつながる必殺技ならどれでも行ける。 B・B・D・4D→強ジェルミ→裏から弱テルミ(お手玉)→追いかけて強ジェルミ→裏から弱テルミ(お手玉)→任意の追い打ち 最初の強ジェルミでの拾いタイミングが若干難しいが、2ゲージ消費の割りに恐ろしい減り。 ゲージに余裕があれば1回目のテルミの落下に乱舞を合わせるのもお手軽で減る。 B・B・D→A・A・C→強ジェルミ→任意の追い打ち B・B・Dはヒット時の有利時間が長く、目押しで立ちAがつながる。 相手が立ち状態でないとA始動のSAがスカりやすいもよう。 D→D・D・D・D→2D×2→ブリュヴィオーズ→2D×2 壁の近く限定。バウンドしてダウンした相手に2D×2。キャンセルしてブリュヴィオーズ。さらにダウンした相手に2D×2。(15HIT・65ダメージ) 強ジェルミ→LV3サンキュロット→強ジェルミ→{弱ニヴォース2段目→強ジェルミ}×n 強ジェルミで相手を浮かせて裏からLV3サンキュロットで拾い、強ジェルミで拾い直してから 弱ニヴォースキャンセル強ジェルミで往復お手玉。 入力を急げば6セットくらい入る。 B・2D→強テルミ(お手玉、約9回拾う)→追いかけて任意の追い打ち アッシュの前方のスペースに余裕がある時には強テルミがもりもり入って結構いい感じ。追い打ちも色々入る。 スペースがない場合は壁際でテルミがすぐ消えてしまうので狙わない方がいい。 テルミではなく強ジェルミでいったん裏を取るのもいい。 強ヴァンデミエール→強ジェルミ→任意の追い打ち 強ヴァンデミエールの4段目からタイミングよく強ジェルミで拾って裏に回る。ゲージがあれば弱テルミでお手玉開始。 ピエージュ成功→強ジェルミ→任意の追い打ち ピエージュからの強ジェルミが難しい。 レヴォルト・デ・カプリス(アッパーフィニッシュ)→強ジェルミ→任意の追い打ち レヴォルト・デ・カプリスのフィニッシュがアッパーだった場合の限定コンボ。強ジェルミのタイミングが難しい。
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120[20~168] 足を止めて連射するスタン属性のマシンガン覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッド レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 長押しで最大6体展開命中後追加入力でスタン 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 派生豊富なアンカーレバー後で即座に引き寄せ Nサブ→放置 125~208 レバー入れで持続するジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 189 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前 261 連撃から爆破 NN前 270 NNN前 279 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N横NN 224 回り込んで突き飛ばす NN横NN 244 NNN横NN 263 派生 蹴り上げ→乱舞 N後JNNNNNNN 287 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 NN後JNNNN 290 NNN後JNNNN 293 派生 引き寄せ→飛び蹴り N射 156 Nサブ格闘派生とは似て非なる NN射 196 NNN射 230 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 217 前に押し込む 派生 手刀 吊り上げ爆破 横N後 175 吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/E S 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 351/305 巨大な竜巻を発生させる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 格闘【レバーNサブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】乱舞 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 【前格闘】スライディング 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。 マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、本ゲームの通常形態であるアタックモードの二つの形態を持つ。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性は高い部類だが、長らくできた地上9回BDが今作で出来なくなる(ゴッドも同様)などBD燃費がやや落ちた。 おそらくBD内部硬直が減って跳びキャンが価値を失ったための調整だと思われるが、ゴッドと違い基本飛んでいた本機にとってはやや厳しい調整に。 元々の落下の遅さやブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖もあり、高機動とは言えない。地走移行などの利用価値は上がったと言える。 格闘は発生とリターンに優れるN格、すり抜け効果を持つ前格、伸びが良く受け身不可の横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線のサブとカウンターの後格を持ち、今作では主力となる打ち落としの前サブも追加。質はともかく近接択の多彩さは他の追随を許さない。 追いすがるスピードに欠けるため一点読みになりやすいきらいはあるが、近距離で不利な相手は広い目で見て存在しないだろう。 弱点は、格闘機の中でも中距離以遠でできる事が少ない事。 飛び道具もあるが動き撃ちはできず敵を動かす程度のもので、全機体通してみてもエピオンとバエルの次に接近しないとやる事がない部類。牽制・布石と割り切ればゴッドよりかは低いリスクで飛び道具を使える。 また急速接近/ピョン格など立ち回り補強手段も無く、基本的なブースト入力のみで正々堂々寄っていくことを強いられる。 シリーズが進むにつれて接敵する事自体の難易度が上がり、いざ近寄っても相応の迎撃手段が相手にもあるという事が増えている。 起き攻めからならセットプレイが可能なので相当事情が変わってくる相手が多く、波に乗れたら相方の助力で疑似タイマンを形成したい。 覚醒の爆発力は未だに全機体随一。E覚に困らされる機体の一つではあるが、こちらはこちらでF覚の恩恵も受けてはいる。 シールドも活用して繊細に耐久値と覚醒を御し、ここぞというところで飛び込んで起き攻め、そしてマスターアジアの明鏡止水で敵の甘えを一気に打ち砕こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 腕を組んで「東」「西」「南」「北」「中央不敗」の文字演出。 風雲再起出現中勝利 風雲再起に騎乗する。 覚醒時勝利 周囲から闘気を吹き上げる。ドモンとの最終決戦における明鏡止水発動シーンの再現。 覚醒技勝利 天を仰ぐポーズ。覚醒時勝利から明鏡止水エフェクトと闘気が無いのに加え、両手が手刀になっているのが違い。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート N特格(回収)→各種格闘 N格闘、横格闘(ともに最終段以外)hit時→各サブ、前後特格、各特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メイン 射程距離延長 N特射 強よろけからよろけに変更 レバー入れ特射 誘導向上 Nサブ後派生 引き寄せ後の追撃が安定しやすくなった Nサブレバー入れ派生 ブースト消費量減 Nサブ特格派生 ブースト消費をしなくなった 前サブ 新規追加 横サブ 発生向上、左右の撃ち分けが可能になった 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 「ダークネスショットォッ!」 足を止めて撃つスタン属性のマシンガン。1クリック2連射、長押しで10連射可能。 実弾が相手だと1発で相殺するが、ビームやハンマーは耐えるタイプの実弾射撃。 プラクティスのパネル4枚分程度の射程限界あり。 長押し時の連射速度は早いが、弾速も遅く銃口補正は1発目にしかかからない。 だが補正が良好で、メイン始動でも格闘生当てとあまり変わらないコンボ火力が出せるとリターンに優れる。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化され、リターンが更に増加する。 接地撃ち可能かつ慣性がよく乗るためズサキャンに有効。 足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動だが、最低でも2連射するため弾の消費速度・硬直時間は少し気になる所。 また、スタン時間が一般的な物より短めかつ弱スタン属性なので早めに追撃する必要がある。 地上だと膝をつく動作が入るが、地上・空中共に硬直時間は一定。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 だが足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 Nサブよりも射程は長いが、射程ギリギリで当てても格闘追撃が非確定になりがちな点も気をつけたい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 長押し連射では複数当ててもスタンを継続するが、キャンセルを挟んで2発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射と動いた場合、2発目で吹き飛んだ相手が地面に触れる前に3発目が当たればスタンを取り直せることはある。 F覚醒中であれば、メイン滑り撃ちで赤ロック保存しつつ敵の真上を取る→前サブ…など面白い動きもできる。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン][補正率 -30%] 「石破天驚拳!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージ式のため単純な攻撃回数だけで言えば格闘機の中でも貧層な部類。 またボタンの都合上格闘攻撃とのトレードオフであり運用する場合は天驚拳用の立ち回りが必要となる。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速が下がっていく。 ※高Lvほど誘導も下がると思われがちだが、Lv1〜3の誘導性能に差はない。(曲がる角度が同じなら大サイズ低スピードの弾丸ほど曲がっていることが判りづらい為誤解が広まったと思われる) LV1 [ダウン値 2.0][発生 通常時 23F/覚醒時 20F] 小さな拳を撃ち出す。 弾の大きさは小さいが、弾速は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 [ダウン値 3.0][発生 通常時 28F/覚醒時 24F] LV1よりもサイズが大きな拳を撃ち出す。威力も1.5倍に上がっている。 ただしLV1に比べると、弾速・発生が悪い。 牽制技としてはLV1、援護砲撃技としてはLV3にそれぞれ劣ることから、意識してLV2を使うというよりは「LV3まで溜めてる暇がない時に妥協して使う」というような立ち位置の技。 LV3 [ダウン値 5.6↑][発生 通常時 36F/覚醒時 31F] 超巨大な掌を撃ち出す。命中すると巨大な「驚」の文字が発生する。 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅い。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能だが、ダメージは1HIT210と破格。 硬直が長いので使い所を選ぶ武装。ダークネスショットや十二王で敵の身動きを封じた所に撃ち込むのも悪くはないが、最も大切な使い所は敵と味方が揉み合っているところに味方ごと吹き飛ばす心構えでぶち込むというもの。たとえ味方側がコンボしている場合でも、【単発火力が高いため味方がそこから格闘コンボを完走した場合と遜色ない合計ダメージが出る】【1撃で確定ダウンなので、僅かな誤射ダメージと引き換えに味方のコンボ後の隙を帳消しにできる】という大きなリターンを得られる。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「お前の腕、見せてもらうぞ!」 レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能。 どちらも真っ直ぐ敵に突進して攻撃を行う格闘アシストで、誘導特性や命中時の挙動が異なる。 本作では拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起と併用する価値が増えた。 風雲再起には特殊勝利ポーズが用意されているが、ヘブンズソードには相変わらず無い。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードがマスターの左斜め前から出現し、敵に接近して「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこむ。 突進速度は良好。全段ただのよろけだが拘束時間が長いため、その後の追撃がしやすい。 風雲再起と違いコンパクトな動作で呼び出すため、その後の動きを阻害されないのも嬉しい。 誘導は悪いというほどでもないが、狙って誘導当てするのはやや難しい。素直に風雲再起に頼ろう。 判定の大きさから、至近距離だと押し付け気味に使える。 …と言うか盾固め、長時間拘束を生かした相打ち覚悟での押し付けなどむしろ近いほど出番が多くなる。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 レバー前後 風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] バク転して愛馬の風雲再起を呼び出し、突撃させる。 風雲再起は移動時間に比例して突進速度が上がる特性を持ち、上にも横にも誘導が強い。 離れた相手に対してはステップ強要級の命中率を誇る。 「マスターに対してはとにかく距離を取るべき」と考えて誘導切りを怠っている相手にはピッタリ刺さる。 逆に近距離だと突進速度不足が原因で誘導しきれず、ちょっとした移動でも振り切られてしまうので注意。 受身可能な打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのが欠点。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 呼出時はバク転動作を挟むので、これが着地ずらしとして使える一方、場合によっては相手に大きな隙を晒すことになる点に注意。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム 5秒][属性 実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併ッ!」 掌を前面に突き出し、自機周辺に小型の分身を作って突撃させる。 短押しで最低1体、格闘ホールドで最大6体まで展開し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵の周囲を取り囲み、時間差で突進を繰り出すオールレンジ攻撃の一種。 コマンドの関係上、下入力での視点変更解除はできないが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 命中した分身が敵に取り付いている時に特格を入力すると「帰山笑紅塵」を発動し、後方に飛び退きつつ敵をスタンさせる。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせる武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればリターンは大きい。 リロードが長いこと以外、格闘機の持つ射撃としてはかなり良質。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1、2体だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から使用可能で機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 1体当たりのダメージ、ダウン値、補正値の全てがメインと同じ。 こちらは当たる数が中々分からないので、コンボの際に覚えておくと便利。 帰山笑紅塵から各種格闘へとキャンセル可能。 ただし、キャンセルタイミングがかなり遅く(回収動作の硬直が切れただけにしか見えないくらい)、全く実用性がない。 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵の性質 展開時間は7秒。 相手に取り付いていられる時間は約2秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いた分身の数*0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる(おそらく処理上はカウンターと同じ、ボスMAは強制ダウン)。 敵が覚醒しても取り付いた分身は消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いた分身は消える。(覚醒時は取り付いたまま) 分身は一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内で分身を展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 上下の緑ロックについては高度差がかなり激しくない限りは問題なく飛んで行ってくれる。 格闘 【レバーNサブ射撃】マスタークロス [発生 通常時(密着)16F (射程限界)17F/覚醒時(密着)14F (射程限界)15F] マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛する格闘アンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長いが、アンカー武装として見ると短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退し、ブーストもやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 今作では上への軌道は前サブで取れるようになったため相対的には使う機会は減ったが、速度自体はまだ上。 覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 非覚醒でもかなり寄った距離だと確るため強気に行くのは手。 命中後、追加入力で様々な派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒以上入力無しだとレバー前横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 「バァァカモンがぁ!」 相手を大きく振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは振り回しから虹ステを挟む方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装にキャンセルが可能 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘を入力する必要はなく、レバー後入れのみで派生する。そのため、入力を正確に行わないと後格闘が暴発しやすい。 後派生の先行入力が可能な仕様なのだが、成立した時点だと0.5秒ほど止まって猶予がある事もあり「あくまでNサブを入力して成立したら後派生にする」感覚から始めてドンドン早めていくのが化けが少なくおススメ。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 引き寄せて即座に蹴り飛ばす。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに優秀。 今作では平時のコンボ〆に優秀なバウンド 跳躍の前サブが増えたため活用は減ったものの、単発ダメージは上 起き攻めへの移行が早い優位性はある。 Nサブで再度捕縛には前ステキャン。猶予はかなり厳しいため実戦で2連は早々見ない。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 「隙ありッ!」 引き寄せて百裂脚。蹴り飛ばし部分の性能は格闘派生と同等。 威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならないダメージパーツ。 ただ時間効率はイマイチかつ、連続蹴りの各段にも細かくダウン値が設定されているため法外な伸ばし方ができない。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 20~125(95~75%) 24(-4%)*0~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 125~208(71~55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 35(93%) 15(-2%) 0.25 0.15 掴み 50(91%) 16(-2%) 0.4 0.15 掴み 64(89%) 15(-2%) 0.55 0.15 掴み 78(87%) 15(-2%) 0.7 0.15 掴み 92(85%) 16(-2%) 0.85 0.15 掴み 106(83%) 16(-2%) 1.0 0.15 掴み 蹴り飛ばし 189(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【レバー前サブ射撃】叩きつけ [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 前方に飛び込みつつ上から下へマスタークロスを振り下ろす。今作マスターの新技であり主力武装。 飛び上がりの頂点から振り下ろすため発生は遅めだが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目の動作に対して実際の攻撃範囲がやや特殊で、真上に攻撃判定が出る反面、斜め上の相手には当たらない。 また動作時に前へと飛び込むため、密着距離だと敵を飛び越してしまい空振りする。 見た目の細さよりも実際の判定は太めで、密着していない敵2体を同時に巻き込む程度にはある。そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的には正面か斜め下への相手に使う。 Nサブとの大きな違いとして、あちらは若干後退つつ伸ばすのに対し、こちらは飛び込みながら繰り出す。 このため実質的なリーチはプラクティスのパネル3枚分程度と、横サブの1.5倍は長い。 マスターにとっては待望となる「とりあえず当たらずとも敵に多少追いすがれる」生格以外の攻撃である。 コマンドの関係上、バクステからは最速で出そうとすると盾に化けるため注意。(ぐるっとレバーを回して出せば盾前格要領で化けを防げるが実戦では難易度高め) 初段性能は優秀な反面補正がBR並みの高さに設定されており、前サブを途中に組み込んだコンボはダメージがかなり落ちる。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 単発高火力のバウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。キャンセルで出しても確定させやすい。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い [発生 通常時 (正面)左21F 右20F (後方)左右14F/覚醒時 (正面)左18F 右17F (後方)左右12F] マスタークロスを真後ろから360°全周囲に薙ぎ払う横鞭。レバー左右で薙ぎ払い方向を指定可能。 発生が早く、高度が合っていればステップも構わず喰う。 単発高火力でコンボの締めに使いやすく、格闘を弾くバリアを一撃で破壊できる数値なのであえて殴りに行く時は横サブを先に当てると本命を刺しやすくなる。 他のサブほど図抜けた性能は無いが、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 ほとんど浮かせず、勢いよく吹き飛ばすので追撃は難しい。 受身不能なので基本は放置するしかない。他にはダウン追撃DFで接地するくらい。 地対地でも最速前ステでNサブが、地対地かつ近場で当てた場合は最速横ステで横格が繋がる。 相手の下から当てた場合であれば、横ステ横格がそれなりに安定して繋がる。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 側転ダウン 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 12F/覚醒時 11F] 2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底の4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 出し切り以外の各段から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右貫手 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 左貫手 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「落ちろぉっ!」 3連撃から突き抜けてスタンさせ、掛け声と共にポーズを決めて敵を爆破。 最後の突き抜けは大きく動くがそれ以外の動きが小さく、カット耐性は良くない。 総火力も後派生に劣り、最終段のダメージは高いが中途の効率は悪くダウン値も無視しにくい程度にはあるため、アドリブでコンボに組み込むのは非推奨。 当てた後の動きに明確なビジョンがあるなら、N格生当てからそこそこの時間効率とノーブーストで打ち上げダウンを取れる手としては悪くない。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌底 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 強スタン 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 10.2 10.5 11.0 7.5 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みだが、派生初段のダウン値が高く、出し切りから追撃できるのは生当てかつ初段から派生した時のみ。 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 追撃択も最速前ステからのNサブぐらいしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率はかなりのもの。 横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 払い 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 2連蹴り上げからブーストボタン入力で真上に跳躍して追いかけ、格闘追加入力で連続攻撃を繰り出す。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 生当てでも290前後、出し切り直前からDFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点は出し切るまでの時間と、中途のダウン値の高さから他の格闘始動では派生を完走できない点。 とはいえ視点変更がないので、危ないなら横サブなりでフォローすればそこそこ速い段階でもダメージを取りきれる。 始動が高性能かつ単純コマンドで大ダメージを取れる択なので、確定場面では活かしていきたい。 最終段直前からDFキャンセルした際に、なぜかスカって自分だけ大きく上昇してしまうことがある。 派生部分やDFキャンセルの入力タイミングが遅すぎる、または速すぎるなどの問題でもない。恐らくN格自体の当たり方が悪いとこうなる。 実際にやってみるまで外れるかどうか分からないので、安定性を求めるのであれば何らかしら代替手段を考えておこう。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗J→格闘派生 左払い 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 191(54%) 223(39%) 249(27%) 31(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 209(52%) 236(37%) 258(25%) 33(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 228(50%) 249(35%) 267(23%) 36(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 248(48%) 263(33%) 276(21%) 39(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┗4段目 飛び蹴り 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 13.9 14.2 14.7 10.0 ダウン 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を引き寄せて蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生とは同じ動きだが視点変更が無い。 比較すると威力は劣るがダウン値・補正がより軽く、命中後の吹き飛びが短く高いため平地でも格闘追撃が狙える。 しかしダウン値が軽いといっても初段即派生で3.2と無視できる値ではなく、追撃ルートは限られる。 後派生を使っていられるほど余裕が無い時にDF〆を狙うなら価値はあるが、キャンセルで出せないためブーストを食う点に注意。 F覚ならN格生当てから射撃派生 DFで341~350をステップ1回かつ高速で稼げるため、DFを出し切れる程度にカットが遅れると見込んだら狙ってもよいだろう。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 掴み 飛び蹴り 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘】スライディング [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 基本的に下側に縮むため、上空から攻めるマスターの得意の戦法だと逆にすり抜けは狙いづらい。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 スパアマ抜けのダークネスフィンガーの方が信頼性は高いが、自分がやや下気味を取れた状況ならある程度突っ張れる期待値はある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ [発生 通常時 15F/覚醒時 14F] マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 発生、判定も格闘機相応に高水準だが圧倒的という程ではなく、サザビーやレクスの横には後出しだと負けるので注意。 視点変更が無いので状況確認がしやすい。 1段目からダウン属性なので相手のファンネルを潰しやすいのも利点だが、坂道では途中で敵が地面に着いてしまいダウン追撃になってしまうことも。 コンボパーツとして見ると動きは小さいがダメージ確定が早く、2・3段目が受身不可ダウンなので追撃できなくても有利な状況が作りやすい。 威力自体は並の3段格闘水準なのが弱点。 平地でも出しきりから最速前ステでNサブが入る。覚醒時は右ステで安定して格闘追撃が入り、十分すぎるダメージを瞬時に取れる。 2段目から前派生、後派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き 4連続突きからの突き込みを繰り出す。全段多段ヒット。 移動距離は長いがダウン値・補正が重く、コンボに使ってもダメージが伸びない上に途中で落とすため非効率。 使うなら分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う時に。 ただし出し切り受身可能ダウンの上に追撃は難しい部類。 一応前or横フワステからNサブが、前ステから前サブが入るがどちらも最速を要求されるため、フルヒットにこだわらず途中キャンセルを前提にしたほうが安定する。 他にも攻撃中の不安要素が多い派生で 派生時に再誘導などがないので、初段の当たり方が浅いと零す。 単なるダウン属性を小刻みに当ててるだけなので、ちょっとした坂でも途中で敵が接地してしまいダウン追撃になってしまうことがある。 覚醒中だとモーション高速化が悪い方向に作用し、途中で敵を追い越してしまうことがある。 一度派生すると途中で零しても最後まで出し切ってしまう。 派生するのであれば必ず零した時のカバーを考えておくこと。 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 手刀を突きこんで上昇してからマスタークロスで空中に拘束しつつ斜め下に降下し、時間差で爆破。ガンダムヘッドを葬った技。視点変更有り。 動作が緩慢でカット耐性が良くなく、手刀部分は威力0だが補正があるため、ダメージは横出し切りと大差無い。 おまけに生当てでその場から落とす受身可能ダウンと、爆破で強制ダウンを取れないと反撃されやすい。 坂道だと場合によっては手刀が当たる前に敵が地面に触れるなど不安定な面も多い。 爆破と同時に硬直が切れて落下するため低空ならすぐ着地でき、OHでも着地からの追撃やガード仕込みが可能なのは数少ない利点。 だがその場合でも派生よりは前特格キャンセルのほうが色々と優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 側転ダウン ┣3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き込み 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 手刀→吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆破 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 通常時 16F /覚醒時 14F][持続 通常時 24F/覚醒時 19F] マントを閉じたノーマルモードで構える格闘カウンター。虹ステ可。 成立するとダークネスフィンガー照射で反撃。 第13話でシャイニングに対して放ったもの。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 発生に優れていないため、一点読みの先出しが重要となる。 全方位という点では信頼できる。特にエピオンなどは裏周り崩しを狙っているので重要。 照射は短射程かつ真横にしか繰り出さないため鞭の先端を拾った時などは当たらず、その場でスタンさせるだけになる。 その時のスタン時間はそこそこかつ虹ステが可能なので格闘追撃が狙えなくもないが、OH時はお互いの硬直差がさほど変わらず不利のほうが強くなる。 照射は射撃属性で、バリアに防がれるがS覚醒でダメージが増える。ただしF覚時でも格闘にキャンセルは出来ない。 厳密には「射撃属性の格闘」と妙な設定をされており、バリアに弾かれた場合はガードされた時と同じようにこちらがのけぞるので注意。 補正は重たいが安定した追撃が可能という点では優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 照射 70(-30%) 2.0 弱スタン→強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー [発生 通常時 30F/覚醒時 26F][スーパーアーマー持続 通常時 1~11F/覚醒時 1~9F] 「ダークネスフィンガァー!!」 若干溜めてから敵を掴みにかかる。 発生は悪く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 N格・横格の最終段以外とNサブ後派生からキャンセル可能。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 掴み中格闘入力で最大5回の追加ダメージ。 出し切ると通常MSなら覚醒中でも強制ダウン。 用途としてはコンボの〆パーツの他、初動の伸びを活かした移動手段や、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。 特にアーマーによるプレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、できれば練習してできるタイミングを覚えたい。 追加入力の猶予はかなりあり、ゆっくり小刻みに入力すると長時間拘束が可能。その場合は途中で視点変更が解除される。 機体特性の関係上まず狙わないだろうが小ネタとして。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 10.5 10.0 ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 [発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王電影弾ッ!」 誘導切り効果のある飛びあがりから多段ヒットする突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 優れた補正とダウン値からここから適当にフルコンするだけで最低270~280は確定するため、誘導切りと合わせて不意打ちに最適。 優れた時間効率とカット耐性、そして威力効率と一見高性能ではあるがそれらを台無しにするほどブースト消費が激しく、突進速度も心もとない。 特に出し切り打ち上げまで待つとこれ単体でブースト消費は4割強を超える。ここからのコンボはブースト残量とコンボ火力をよく考えよう。 追撃とその妥協含めて使う時は起き攻めの初動や覚醒でブースト回復が狙える時など工夫が必要。 Nサブ後派生やN・横格出し切り以外からキャンセルで出せるが、実質の発生が遅いためN格3段目・横格2段目からは繋がらない。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 [発生 48F] 「ゆくぞドモン!!」 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 激突~技終了まで視点変更。 見た目のネタ性がとても強い割に比較的実用性がある覚醒技。 突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。 ドモン側には判定は無いが師匠側は突進全体に判定があり、ターゲット以外の敵も巻き込むことがある。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻き上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 竜巻の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 F覚醒中は竜巻の途中で350に到達するため、後半部分はダメージが0になる。 基本的には生当てではなく、メインや帰山から狙うコンボパーツとして使う。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸ばしにくい。 使うなら横 メイン≫覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 104/86(85%) 36/30(-5%)*3 0.15/0.15 0.05*3/0.05*3 0.05 ダウン 2段目 竜巻 351/305(10%) 20.4/17(-3%)*25~31 5.11/5.15 0.16*31/0.2*25 0.22 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブ振り回し派生はNサブ横、引き寄せ派生はNサブ後、特格派生はNサブ特格と記載 N格後派生出し切りはN後JNNNN、出し切り直前はN後JNNN 前特格はDF、前特格出し切り前にキャンセルはDF握りと記載。ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載 DF関連コンボで~がある場合は「追加入力無~最大」の意味 N1はN格初段1ヒット 威力 備考 射撃始動 メイン1発≫格CS 110-158-215 それぞれCS1-CS2-CS3。Lv3以外は非強制 メイン1発≫N前 257 サーチ換えしやすいが高度が上がる。NN前261、NNN前265 メイン1発≫NNN横NN 255 ↑よりはこちらか。N横で223。NN横で240 メイン1発≫N後JNNN→DF 298~318 メイン1発≫N射 Nサブ特格 266 こちらはサーチ換え可能。N2段目で271 メイン1発≫N射 DF 243~278 カット耐性が悪いが高火力。繋ぎがNN射で280、NNN射で281 メイン1発≫NNN射 Nサブ格 264 少々長いか メイン1発≫前 NNNN 242 前サブ〆で245 メイン1発≫前 横NN 216 前サブ〆で220 メイン1発≫横NN Nサブ格 231 横で追撃したときの主力 メイン2発≫N後JNNNN 273 メイン2発始動から派生3段→DFは258掴み落下 N特射≫レバ特射≫DF 252 アシストを撒いている時に。前サブ〆で178 N特射≫格闘CS 156-196-244 Lv1だと非強制 N特射≫Nサブ横 DF握り N→Nサブ横 DF 303 N特射後にブースト回復から追撃する拘束コン。繋ぎをNから横Nに変えると301 N特射≫Nサブ後→後特格7hit DF 270~295 アシスト始動でこの火力だが電影弾のヒット数調整が必要 N特射≫NNNN 237 〆がN前で257。3段目から前派生は出し切れず、DFは掴み落下 N特射≫横NN 206 横N→DFだと251 レバ特射≫N特射≫DF 253 偶然起こったら。前サブ〆で179 レバ特射≫格闘CS 138-183-237 Lv1だと非強制。さすがに難しい レバ特射≫NNNN 239 N前で269 レバ特射≫NN→DF 267 NNN→DFで落下222 レバ特射≫横NN 200 横N→DFで258 N特格6hit≫NNNN 212 NNN→DFで226、N前で222 N特格6hit≫横NN Nサブ格 213 Nサブ後→DFで203の落下 N特格6hit≫DF 218 N特格6hit≫後特格 DF 248 サブ始動 Nサブ後→N横NN Nサブ格 257 手早くまとまったダメージが取れる Nサブ後→N後JNNN→DF 303~323 握り直し不可、百裂脚は最終段が入らず292 Nサブ後→後特格 横NN 274 ブースト消費を除き優秀。6HIT未満なら追撃可。前サブ〆で276 Nサブ後→後特格 DF 269~299 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ NNNN 221 伸びにくい。前サブ〆で223、横サブ〆225、N前派生でも231 前サブ 横NN 199 今作の主力。前サブ〆で203、横サブ〆206、DF〆で225 前サブ DF 187~227 やはり伸びない。握り直しで260。サーチ換えを考慮し上推奨 前サブ 前 DF 239 ブースト消費は大きい 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから最速前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後→NNNN 262 横サブ Nサブ後→DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ 横NN 230 平地でもサブと同方向に最速横ステで繋がるが、先端当てだと届かない。下から横サブを当てた場合も同様でやや不安定。〆が横→前サブで206、横N→前サブで235、横→DFで268、横N→DFで275 N格始動 NN NNNN 248 基本コン NNN NNN 255 こちらのほうが高威力だが、4段目を空振りで出しやすい。繋ぎ先が横NNで252 N横NN Nサブ格 259 早く終わって威力もなかなか N後JNNN→Nサブ後 259 攻め継。格闘派生で301、横派生で329、特格派生は327でサーチ換え可能 N後JNNN→DF 310~335 高火力コンボ。DF掴み DFで345。始動がN2段目だと312、3段目からは掴み落下なので非推奨F覚なら360とデスコン候補になるが、無駄が多くゲージも4割近く消費するため非推奨 N射 DF 245~280 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない NNN射 DF 275~295 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない 前格始動 前 N特射≫前サブ 199 繋ぎは命中即横or後ステ。低空なら着地してから追撃できる。〆がDFで261 前 Nサブ横5hit NN前4hit Nサブ横 301 高威力かつ長時間拘束だがOH確定 前 Nサブ後→後特格7Hit DF 289 ブースト9.9割消費。電影弾8HitだとDF掴みで強制ダウンし247 前 NN→DF 268 前 NNNN 246 〆が前サブで249、Nサブ格で254、DFは掴みで強制ダウン 前 横NN 215 〆が前サブで220、DFで260 前 DF握り DF 291 DF握り DFは接地始動でも最速前ステで可能。1回目のDFを出し切ると249 横格始動 横→横サブ DF 261 繋ぎは横サブと同じ方向にディレイ横ステ。平地でも入り高効率のため余裕があれば狙いたい 横→横サブ 横 184 踏み込んで横サブを押し付けるつもりが変に当たってしまった場合 横→前サブ 前サブ 182 周りの状況が気になる時に。1回目の前サブの時点で137 横→前サブ DF 201~226 ↑の途中でDFに切り替え。握り直しで236 横→前サブ N1→前サブ 193 ↓をギリギリまで伸ばしたコンボ 横→前サブ 横 170 見られていても完遂しやすい。 横 横→前サブ 171 同上。横×3だと156 横 NNNN 226 優秀だが横→横の動きではないので敵虹ステに弱い〆がN前で246、NNN前で252、NNN→Nサブ格で234、NNN→前サブで229、NNN→DFで248 横 横NN Nサブ格 230 コンボ時間が長い割にブースト消費も威力もイマイチ 横 横NN( DF) 195(199) 主力。DFは掴み落下。前サブ〆で200 横→DF握り N1→DF 275 忙しいが地対地でも安定Nで276、NNで273、NNN→DFで256掴み落下 横→DF握り NNNN 263 ↑より融通が利くNNN→前サブで265、NNN→横サブで266 横→DF握り 前 DF 284 高威力だが要高度。擬似タイのときにでも 横→DF握り 横→DF 271 地対地だと敵のサイズ次第で不安定 横N→Nサブ横5hit NNN→Nサブ横 276 長時間拘束 横N→前サブ 180 非強制バウンド放置 横N→前サブ Nサブ格 217 前サブの補正が重く、威力は伸び悩む 横N→前サブ 前サブ 212 動くがブースト消費が重い。DF〆だと219~234 横N NNNN 237 基本コン。2段目からDFで247、3段目から射撃派生で238 横N 横NN 220 基本コン。2段目からDFで242 横N 横N後 219 ダメージは減るが相手を打ち上げ自分は即座に降りれるので状況に応じて 横N→DF 245 OHでも入り、下手に他の攻撃を当てるよりも効率的 横N→DF握り N1→DF 270 横Nから伸ばしたいなら。N→DFだと264に落ちる 横NN Nサブ格( DF) 232(236) ダメージ効率に優れる上、DF掴みで着地可能 横NN Nサブ横 265 拘束コンボ。投げ飛ばし前にDFで273 横NN Nサブ後→横→DF 228 掴み落下。慣性で滑って着地移行。カット耐性も良好 横NN Nサブ後→DF 271 繋ぎは最速前ステ。全く動かないが少ない消費で高威力。追加入力無しで246 横NN Nサブ特格6hit DF 302 横始動要高度デスコン 横NN 前サブ 221 ダメージは低い。あくまでもバウンドさせたい時に 横N前 前 241 運搬コンボ。意外と火力もあるが少し高度が必要 横N後 前 214 低空ならキャンセルなしで繋がるが受身されやすい。坂では非推奨 横N後 DF 256 低空ならキャンセルなしでも繋がるが受身されやすい。追加入力無しで231 後格始動 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 DF握り N1→DF 284 DF始動は要高度。N→DFで288、NN→DFで299、NNN→DFで310 DF握り N1→DF握り N1→DF 322 間が横→DF握りだと305 DF握り NNNN 276 非強制。追撃はNサブ格で305、Nサブ後→DFで315、前サブで302 DF握り 横→DF 280 横N→DFだと291 DF握り 横→DF握り 横→DF 296 横格が2回絡むと非効率間がN1→DF握りだと305 DF握り DF握り 横→DF 319 ↑より更に高度が必要 後特格 NNNN 289 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。1段目から前派生で292 後特格 横NN 275 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。〆が前サブで278 後特格 DF 304 横ステのタイミングが難しいが高威力 後特格 後特格 前サブ 304 高威力だがOH確定。F覚中なら350かつ非強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S メイン1発≫覚醒技 350/304/306 F覚醒ならこれだけで350到達。メインが2発始動でもほぼ誤差 N特格1発≫覚醒技 350/292/294 F覚醒ならこれだけで350到達 N後JNNN→Nサブ横5hit DF握り DF 357/350/350 Eでも350が見えるロマンコンただしF覚のN始動ならNサブも2連掴みも無しで360出るため非効率 前 NNNN 前サブ 321/267/267 前 NNNN DF 333/256/256 繋ぎは前ステ。ES覚はDF掴みで強制ダウン 前 横N→DF握り DF 321/268/268 2連掴み。覚醒コンボとしては効率やや悪め 前 横NN Nサブ格 302/250/250 〆がNサブ横で313/258。どちらもF覚だと非強制通常ダウン 横 メイン≫覚醒技 323/258/260 横NN 横NN 297/247/247 覚醒時主力だがF覚では非強制ダウン。最後が後派生で294/244 後特格 横NN 前サブ 345/287/287 覚醒中に後特格が当たったら F覚醒中限定 横サブ 横NN 横NN 325 NNN NNN横NN 336 ステップ1回で済ませたいなら。横派生2段目からNサブ格で341 N射 Nサブ特格6hit 横NN DF 352~353 補正の都合でDF連打しても伸びない N射 Nサブ特格 前サブ 351 ↑ができるならこちらで十分 N射 NNNN 前サブ 341 高速高威力 N射 N射 前サブ 333 高速高威力。〆がDFで350 N射 NNN射 331 ステップ1回で済ませたいなら N射 横NN 前サブ 327 高速高威力だがN射2連のほうが高効率。〆がDFで341 前(前サブ) NN横NN Nサブ格 319(287) 早く終わる。N横NNだと312 前(前サブ) N射 DF 344(296) 最後がNサブ特格だと339(309)で視点変更可能 前(前サブ) N後JNNNN 341(296) 後派生3段目からDFで352(312)、Nサブ横で352(313) 前(前サブ) 横NN 横NN 307(276) 最後が後派生で308(277)。1回目の横格出し切りからDFで323(274) 前(前サブ) 横N→DF握り 横N→DF 331(293) 横NN Nサブ特格 横NN 349 〆が後派生で350 横NN 横N 横NN 313 F覚主力コン。横N 横NN 横NNだと298 横NN 横NN Nサブ格 312 Nサブ後で300の攻継続。Nサブ横で329 横NN 横NN Nサブ後→DF 330 Nサブを省くと327 横NN 横NN 横 305 安定性・威力共に他のコマンドにやや劣る。2回目の出し切り時点で297なので効率も悪い。〆が前サブで308 後特格 横NN 横N 350 覚醒中は横出し切りから2段入る 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増えているので狙いすぎは良くない。 直当てを狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上に、大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 そもそも今作のマスターは通常時はできるだけダメージレースで引き離されないようにして、覚醒で一気に巻き返すのが基本。 このため通常時は体勢を立て直す意味でもさっさと終わるコンボを選んだ方がよい。 起き攻めはマスターが最も輝く時間帯。 相手側の迎撃択の豊富さが過去作とは比べ物にならない現在、ここである程度ハメられないと勝つのは不可能と言ってもいいぐらいである。 下上へは前サブ、斜め上や奥へはNサブ、BDにある程度追いすがれる横格、射撃抜けの前・DF、1発だけ相打ち覚悟でN特射などで何としてでもセットプレイを完遂させたい。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にF覚によるガードブレイクと超火力により、一瞬でゲームをひっくり返せるポテンシャルを持っている。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 マスターに限らず3000格闘機全般に言える事ではあるが、「1落ち前に半覚した上で、覚醒落ちもしていない」と言うのは理想なだけで、 「覚落ちはやむを得ない」と思った方がいい。 と言うのも、1落ち直後に覚醒すると覚醒中被弾が原因で結局1回しか覚醒できなかった…というパターンが多くなる。 これに対して覚落ちの場合は、被撃墜分のゲージこそ溜まらないものの、試合の終盤で半覚が溜まる。 このため結果的にぐっと勝機が大きくなる。 EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 機体が金色に輝き、明鏡止水補正を得る。 基本的にはF覚一択。シャッフルでは事故を考慮したE覚も次点だが採用率は低い。 Fバースト 格闘攻撃補正+20%、防御補正-20% 最有力、というかほぼ一択。威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 カット耐性コンボからフルコンまでの火力の伸びしろが大きいので、非覚醒時以上にコンボはよく考えて構成したい。 敵相方のカットが誘えそうであれば、横格サーチ替えを軸とした手早いコンボでカットの返り討ちを狙いたいところ。 敵相方が安全圏に逃げている場合、特殊移動のないマスターではなかなか追い付けないので、目の前の相手にフルコンボを叩き込むのも手。攻め継続も視野になる。 可能な限り半覚でチャンスを増やしたいため、相手の時間稼ぎを許さないコンボ選択を心掛けたい。 Eバースト 攻撃補正+0%、防御補正-35% 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとっては後ろめたい選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、基本的には非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-20% 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ない。 とにかく総合的な恩恵は小さく、Eよりもさらに非推奨である。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はヴァサーゴCB、ガナーザクウォーリア、クシャトリヤ、ストライク等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 νガンダム 事故の中では比較的傷が浅い。νは無視されやすいのが辛いが、マスターがロックを取ってくれるのでνとしてはカットやフォローはしやすい。 こちらの覚醒とνのバリアとの押しつけはなかなか強烈なので、攻める時は合わせてみたい。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので本来であればゴッド後落ちが理想。 ただし前作よりもゴッドのカット耐性が落ちてしまったため、ゴッドの被弾機会も大幅に増えてしまっている。 あえて弟子に先落ちを譲り、師匠はどっしり構えて数少ない搦め手で弟子を支援してあげることも考えよう。 ゴッドはマスターよりも出し切り火力が総じて高いため、両者疑似タイを作れれば勝利は揺るぎないものとなるだろう。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ZZガンダム 本作における2500パートナーとしては安牌の一機。 疑似タイに持ち込まれても低リスクで切り返せる択を持ち、援護もワンチャン力もあるのが強み。 ただし度重なる調整で足回りの難点が際立つようになり、マスターと足並みを揃えるのが難しくなったのが悩みどころ。 マスターは疑似タイこそしたいが、ZZが寝かされてこちらがダブロとなってしまうと凌ぐのが難しくなってしまう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 ガンダムXディバイダー ガン攻め志向の二機。ディバイダーにダブロさえ向かなければどちらも攻める力が非常に強いため、相手を圧殺できる。 地走殺し系の武装に弱いのだけが玉に瑕だが、ラインビームなどの移動封鎖系はダウンを取りやすいディバイダー側がフォローしてくれることも。 逆にこちらも横格などでダウンを取り、ファンネルなどの遠隔攻撃を潰すことで相方の負担を和らげたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けても特射のゲロビで共に撃ってくれれば多少のミスはダメージで取り返せる。 ヴァサーゴはどうしても無視が出来ないため、マスターと否が応でも疑似タイせざるを得ないというのも強み。 ただしヴァサーゴを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 ケルディムガンダム 初代EXVSから存在するいわゆる『マスケル』。もはやブランドと呼べる域である。 前衛がロックを集め、後衛が着地を取るというこのゲームの根本を突き詰めたような組み合わせ。 覚醒+シールドビットは今尚強力で、そこでどれだけダメージを稼げるかで勝敗が決まると言っても過言ではない。 武装構成上お互いのフォローがし辛く、大味な勝ち筋とは裏腹にデリケートな連携が求められる。 ガンダムエクセリア ケルディムと似た組み合わせだが武装の豊富さやロック距離が劣る分、こちらの方が奪ダウン力と自衛力で優れる。 ケルディムと違いシルビに頼らなくてもある程度疑似タイに付き合うことが出来る上、メインで寝かせた相手をマスターが起き攻めする流れが非常に強力。 ケルディム程では無いがマスターのダブロを後ろから照射で狙えたりとかなりの好相性。 出来ればマスターの覚醒に合わせてシルビを送りたい。 ガンダム試作3号機 他の3000としては鉄板の相方だが、マスター目線だと一長一短。 3号機を鬱陶しがった相手が3号機に意識を向けてくれるので、確かに長い目で見れば疑似タイは作れる。 しかしマスターのように格闘コンボ中誤射でカットされると厳しい格闘機としてはややリスクも大きい。 疑似タイになっても簡単に押し潰されることはないとはいえ、他の後衛機に比べてボロが出ると崩れるのも早いので安心感があるともいい難い。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ 闇討ちと言えば安定感があるのがこの機体。マスターが食いつく、天ミナがカットしようとした相手にミラコロで食いつくという流れが作れればこっちのもの。 それを続けていくうちに相手とのダメージ差を広げていけるのが売りなので、天ミナと足並みを揃えることはまず必須。 ミラコロのCTを待ってマスターも引き際を見極めることも大事になる。 2000 なくはないが非推奨。組むならやはり闇討ち力が高いか後衛しやすい機体で。 1500 事故だが、下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.4 コメント欄 実用性はあまりないかもですがNN後JNNNNNN(最終段前後ろステップ)→サブ→百裂脚 が320くらい出ます。覚醒時なら百裂脚最終段前にDFいれて350いきます -- 名無しさん (2020-08-04 10 47 00) NNから後派生出し切り直前は291 貫手は左右でNだからすでにコンボ表に記載済み -- 名無しさん (2020-08-04 11 05 42) すいません表記を間違っていました。N後JNNNNNN→Nサブ→百烈脚はたしかにコンボ表にありましたね、すいません。覚醒時のほうは、N後JNNNNNN(最終段前)→Nサブ→百烈脚(最終段前)→DF→DFを伝えたかった次第です。 -- 名無しさん (2020-08-04 11 37 57) F覚中 レバ入れ特射 Nサブ特格派生(最終段階前) DF×2(最大爆発前) DF最大 で360ダメ確認 -- 名無しさん (2022-05-30 14 44 12) Nサブ特格派生、横N 横N→Nサブで当てて6ヒット目まで当たるため連続蹴りのダウン値は0.2未満 XBWIKIから推定0.15*6→1.9 -- 名無しさん (2022-08-18 19 09 13) カウンター時のダークネスフィンガー照射は『射撃属性の格闘』のようでF覚醒中でもほかの格闘にはキャンセルしたりできないようです -- 名無しさん (2022-09-16 02 30 59) 今更ここに書いても意味ないかもしれませんが、N格闘後派生からのフィンガー取りこぼしは純粋にタイミングの問題で、6段目の蹴り上げモーションに入ってから前特格先行入力で安定して繋がります。もしくは蹴り上げヒット後に敵機が自機と同じ高度に落ちてきてからキャンセルでも繋がります。誘導切られてる、高度差などでN格闘の当たり方が悪いとそもそも始動の蹴り上げをスカします。 -- 名無しさん (2024-03-11 18 49 40) 先行入力しても偶に外れるぞ 待ち時間に飽きるほど棒立ち初代にやってるけど外れるときは外れる -- 名無しさん (2024-03-12 06 31 49) 名前 コメント
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SR-2M Veresk 近距離最強 かなりの連射、威力、射程を持つ。 使いこなせれば近距離では負けなしだろう。 だが、その半面反動もどでかく、少し離れると全く当たらない。 一応、当てさえすれば中距離でも戦える。 いかに近付いて敵を倒すかが重要な銃。 バースト、弾倉、シリコン